Logo Passei Direto
Buscar
Material
details

Libere esse material sem enrolação!

Craque NetoCraque Neto

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Prévia do material em texto

<p>Tecnologia da Informação Projeto(s) do curso ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS Título APRENDIZAGEM E ESTÍMULO EM USO DE FERRAMENTAS PARA DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE PARA JOVENS ATRAVÉS DE PLATAFORMAS E TUTORIAIS MULTIMÍDIA Docente orientador: MARLAN E-mail marlan.kulberg@estacio.br DESCRIÇÃO DO PROJETO É de conhecimento geral que no Brasil e no mundo existe um déficit no mercado de trabalho na área de TI [1]. Esse fato faz com que os profissionais sejam muito disputados, influindo significativamente em seus vencimentos. Contudo, existe certa dificuldade em gerar interesse na área. Embora existam plataformas que ofereçam a introdução no mundo da programação, importante para gerar interesse do público em idade escolar, tais ferramentas não possuem a devida divulgação e oferecem certas dificuldades, como não incentivar a saída de inércia inicial do aluno ou não oferecer recursos na língua portuguesa. Justificativa As ferramentas de treinamento de TI, oferecem certa dificuldades na resolução dos desafios, por não definir facilitações ou não ofertar conteúdo na língua nativa do aluno, resultando na perda de interesse e inclusive resistência para que ele possa se interessa pelo assunto. Tutoriais que demonstrem ao aluno como desenvolver as atividades podem ajudar quando em dúvidas em algum ponto da atividade, assim como traduções dos desafios podem facilitar o entendimento e incentivar o aluno querer aprender o inglês, requisito para trabalhar na área de TI. Além disso, a divulgação dos cursos em conjunto com os tutoriais podem permitir um maior interesse da comunidade. Por consequência, pode vir a diminuir a pouca geração de mão de obra. Objetivos Os objetivos deste trabalho são a maior divulgação das ferramentas de aprendizado de programação Hora do código e Code Academy, atingindo público de ensino fundamental/médio projetos sociais, gerando interesse sobre tecnologia. Isso poderá incentivar aluno a ingressar no ensino superior. Serão criados tutoriais em vídeo para auxiliar os alunos em dificuldades para concluir as atividades, ou não possuirem o conhecimento necessário em inglês para realizar a tarefa. Metodologia Serão criados canais de comunicação para divulgar as atividades, no Youtube, Instagram ou mesmo os canais da UNESA, visando atingir o público com interesse nas áreas de TI, e ingresso na faculdade. Uma vez que a atividade está baseada na Estácio, utilizando ferramentas de uso aberto, incentivará o possível aluno a conhecer toda a infraestrutura e base que a Universidade é capaz de oferecer. Também serão criados tutoriais em vídeo disponibilizados pelos mesmos canais citados anteriormente, tratando dos desafios propostos pelas ferramentas de ensino de programação, que serão como um passo-a-passo da realização das tarefas, sugerindo atividades e impedindo que o aluno fique desanimado em caso de dificuldade com os desafios. o incentivo dos tutoriais servirão para que o aluno tenha um ganho de performance e interesse e ao mesmo tempo, pode servir de divulgação dos cursos de TI oferecidos pela UNESA. Viabilidade econômico-financeira Serão criados conteúdos de vídeo para os tutoriais, que utilizarão na maior parte do tempo, os recursos existentes do desenvolvedor da atividade, gerando gasto de confecção praticamente nulo e sendo de ampla viabilidade econômico-financeira Metas Atingir grande quantidade de pessoas em idade escolar incentivando-as a se interessar na área de desenvolvimento em TI a ingressar em cursos desta área, visando diminuir a deficiência de profissionais ora existente. Impacto Social As atividades podem ser realizadas até mesmo através de um celular, sendo possível que o projeto consiga atingir tanto as camadas de poder econômico superior quanto as camadas mais desassistidas, que possuam o interesse de adquirir conhecimento e melhorar seu status quo. Abrangência Geográfica As ferramentas de programação, e os tutoriais serão disponibilizados de forma virtual, na internet, permitindo que alunos de todas as regiões do Brasil possam se beneficiar com o conteúdo oferecido, desde que possam acessar conteúdo online Referências [1] Projeto(s) do curso CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO Título DESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL EM ALUNOS DO ENSINO MÉDIO COM PRÁTICAS EM IOT Docente orientador: MARCOS SANTANA FARIAS E-mail marcos.farias@estacio.br DESCRIÇÃO DO PROJETO A Internet das Coisas se tornou um dos campos de crescimento mais rápido, mudando al forma como interagimos com mundo ao nosso redor. Um número cada vez maior de empregos exige especialização nesse campo. Porém, loT não é uma tecnologia ou disciplina científica autônoma. Em vez disso, é uma combinação de campos existentes e bem estabelecidos, incluindo redes de comunicação, programação embarcada, inteligência artificial e segurança computacional. É um desafio encontrar uma maneira de combinar esses campos, um tanto isolados, para explorar e ensinar suas interações. Assim, os estudantes devem, o quanto antes, estar equipados com as ferramentas e habilidades certas para se manterem atualizados com o ritmo extremamente rápido da área. A teoria que os estudantes aprendem durante seus estudos pode estar desatualizada em pouco tempo. Com isso, justifica-se a necessidade de se obter experiência prática desde muito cedo. o desenvolvimento do pensamento UNESA Página 57 de 58 computacional [1] com base na vem sendo considerado muito relevante na formação das habilidades essenciais dos profissionais do futuro [2]. Essas habilidades incluem a decomposição de problemas complexos em partes menores; a abstração; o reconhecimento de padrões; e o pensamento algoritmo, com a criação de uma sequência de passos para resolver um problema [1]. objetivo deste projeto é desenvolver o conteúdo técnico com discentes dos cursos de TI da Unidade Recreio da UNESA, que posteriormente podem atuar como facilitadores junto aos alunos de ensino médio de escolas públicas. Na metodologia, conteúdo técnico inclui cenários de aplicação da programação de microcontroladores e de aplicativos, comunicações e protocolos em ambientes de computação em nuvem. Em resumo, objetiva-se desenvolver tudo que é importante para que os alunos entendam como os dados dos objetos de loT são adquiridos, manipulados em formato digital, transmitidos, armazenados e visualizados. Ainda na metodologia, será importante pensar em problemas do cotidiano, baseados no conceito de cidades inteligentes, desenvolvendo as habilidades sociais mais importantes para futuros especialistas em que incluem a capacidade de encontrar informações sobre novos produtos, tecnologias e paradigmas de forma autônoma; a capacidade de compreender novas tecnologias e compará-las às existentes; a abstração de detalhes; e a capacidade de ver e compreender as interconexões entre diferentes tecnologias. Cada participante do projeto receberá um kit para desenvolvimento, composto de um ESP32 (sistema-em-um-chip com microcontrolador integrado, Wi-Fi e Bluetooth), sensor, placa de ensaio e componentes eletrônicos para montagem dos experimentos, todos fornecidos pelo solicitante do projeto de extensão ou doados por empresas. Os softwares utilizados, como compiladores e ambiente de programação gráfica (Labview) são de uso gratuito ou de avaliação gratuita. Os alunos precisarão ter acesso a computador e internet (Wi-Fi), pessoal ou na escola. A meta é atuar com pelo menos 5 discentes da UNESA 25 alunos do ensino médio. Entre os encontros, presenciais ou virtuais, os alunos terão acesso a vídeos gravados, com um resumo do aprendizado, para que de forma rápida possam tirar dúvidas quanto às montagens. Também terão acesso aos discentes da UNESA e ao professor. A ideia é que o impacto social vá além dos alunos dentro do projeto, fornecendo materiais para que estes propaguem conhecimento para outros colegas dentro das escolas e divulgando o canal de comunicação para outros jovens de várias regiões. M. Wing, "Computational thinking and thinking about computing," Philosophycal Transactions of the Royal Society A, vol. 366, pp. 3717-3725, 2008. [2] O. Viberg and A. Mavroudi, "The role of ubiquitous computing and the internet of things for developing 21 st century skills among learners: Experts' views," in European Conference on Technology Enhanced Learning. Springer, 2018, pp. 640-643. Título SEGURANÇA CIBERNÉTICA AO ALCANCE DE TODOS. Docente orientador: EDUARDO ANDRADE DE JESUS E-mail eduardo.jesus@estacio.br DESCRIÇÃO DO PROJETO A pandemia de COVID-19 no Brasil teve início em fevereiro de 2020 afetando a economia do país. Nesse contexto, empresas, escolas, universidades, profissões, negócios e pessoas, enfim, praticamente tudo teve que se adaptar, reinventar e até mesmo remodelar a forma de fazer negócios ou de usar negócios. No campo humano, as pessoas tiveram que enfrentar o isolamento social e com isso, foi visível o crescimento do entretenimento através do ambiente virtual. Os provedores de serviços de internet também tiveram que se reorganizar tecnologicamente para suprir a enorme demanda de conectividade, tanto por parte das empresas, quanto por parte dos clientes. Pesquisas realizadas pela FGV, aponta que o Brasil tem 424 milhões de dispositivos ativos, dentre eles: smartphones, tablets, computadores e TVs. Diante desses dados, podemos afirmar que: 1) o crescimento de dispositivos conectados; 2) o aumento do tempo que as pessoas e empresas passam na internet; 3) a necessidade de implantação do home office de uma hora para outra; 4) a migração de empresas para outras plataformas, visando atender a demanda crescente ocasionada pela pandemia; 5) o aumento do uso de dispositivos para fins de lazer, trabalho, estudos, compras, transações bancárias, e até esportes. Todos esses fatores citados de forma efetiva para aumentar ainda mais os crimes cibernéticos, os delitos virtuais, as fraudes financeiras e os vazamentos de dados. É evidente que crianças, jovens, adultos e idosos são alvos diariamente de crimes que utilizam tecnologias. Todos precisam aprender a utilizar corretamente ambiente virtual, de forma que não sejam presas fáceis de criminosos que cada dia se especializam em altas tecnologias. Dessa forma, é necessária a difusão e veiculação da conscientização do uso seguro de plataformas virtuais e do manuseio correto de dispositivos através de lives, treinamentos, palestras, minicursos versando sobre tema "Segurança Cibernética", transmitindo assim, conhecimentos direcionados que atinjam as diversas faixas etárias e classes sociais. JUSTIFICATIVA A capacitação pessoal de forma continuada é um fator preponderante para que os dados tecnológicos sejam protegidos. Além disso, as campanhas publicitárias, a realização e a divulgação de pesquisas e artigos científicos por meio de lives, palestras, treinamentos e minicursos ajudam a difundir conhecimento sobre SEGURANÇA CIBERNÉTICA para a sociedade OBJETIVOS Capacitar alunos e público externo quanto as melhores práticas de proteção contra software maliciosos e ameaças presentes no mundo cibernético. Realizar lives, seminários e palestras, abordando temas específicos e atuais no contexto da segurança cibernética, para desenvolver uma cultura de conscientização, evitando que pessoas e empresas sejam alvos de cibercriminosos ou tenham seus dados comprometidos. METODOLOGIA Ensino remoto, utilização de metodologias ativas de aprendizagem, realização de estudo de casos concreto ocorridos e atividades práticas. VIABILIDADE o projeto será viabilizado sem custos para os participantes. Os gastos com recursos, materiais utilizados para desenvolvimento do projeto serão custeados pelo professor bolsista, através da bolsa-auxílio. METAS Realização de encontros semanais e mensais durante a vigência do projeto no âmbito universidade-comunidade. IMPACTO SOCIAL Capacitar pessoas em Segurança Cibernética. Diminuição do número de incidentes cibernéticos. Redução de vítimas de crimes digitais. ABRANGÊNCIA GEOGRÁFICA o projeto será realizado de forma remota, no âmbito do Estado do Rio de Janeiro e outras unidades da federação Brasil. REFERÊNCIAS CERT.br. Cartilha de Segurança para Internet. Comitê Gestor da Internet no Brasil, São Paulo, 2006. Disponível em Acesso em: 15 Out. 2021 ABNT NBR ISO/IEC 27001 2013 ABNT NBR ABNT NBR ISO/IEC 27032 2015 ABNT NBR ISO/IEC 27037 2014 Projeto(s) do curso JOGOS DIGITAIS Título FORMAÇÃO DE PROFISSIONAIS COM ATUAÇÃO NA ÁREA DE EDUCAÇÃO EM GAMIFICAÇÃO E DESIGN DE JOGOS Docente orientador: REGINA LUCIA NAPOLITANO FELÍCIO FELIX BATI E-mail regina.batista@estacio.br DESCRIÇÃO DO PROJETO Com a transformação digital que ocorreu por conta da pandemia do COVID-19 em 2020, percebeu-se a deficiência na oferta de atividades educativas que motivasse alunos a estudar e ao mesmo tempo desenvolvesse a aprendizagem, bem como a falta de conhecimento por parte de profissionais da área de educação. De acordo com este cenário fui motiva a pesquisar como estrategicamente transformar esse cenário e identifiquei que se os docentes tivesse formação para elaborar atividades com base na teoria da gamificação e design de jogos a proposta de atividades seria diferenciada e atingiria o propósito da aprendizagem e reduziria a desmotivação dos alunos. o projeto visa formar e capacitar profissionais das diversas área como aplicar a estratégia de gamificação e design de jogos para elaboração de conteúdos analógicos e/ou digitais com foco no desenvolvimento da aprendizagem. As atividades poderão ocorrer de forma presencial na Unidade ou remota.</p>

Mais conteúdos dessa disciplina