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<p>Manual básico Rpg Bleach 1.5</p><p>Santo Antônio de Jesus, 2007.</p><p>Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo</p><p>Proibida a reprodução não autorizada deste material</p><p>1</p><p>Manual básico Rpg Bleach 1.5</p><p>Índice</p><p>Quem é quem...............................................................................................................................3</p><p>FICHA DE JOGO........................................................................................................................5</p><p>Evoluindo.....................................................................................................................................6</p><p>Pontos iniciais e pontos de evolução...........................................................................................8</p><p>Lutando........................................................................................................................................9</p><p>Pontos de vida................................................................................................................9</p><p>Teste de acerto...............................................................................................................9</p><p>Dano..............................................................................................................................9</p><p>Defesa............................................................................................................................9</p><p>Manobras:....................................................................................................................10</p><p>Armas e apetrechos......................................................................................................11</p><p>Testando perícias.......................................................................................................................13</p><p>Spells.........................................................................................................................................14</p><p>Hadous.........................................................................................................................14</p><p>Kidous..........................................................................................................................15</p><p>Bakudous.....................................................................................................................16</p><p>Habilidades Quincy:....................................................................................................18</p><p>Vantagens e desvantagens.........................................................................................................19</p><p>Ensaio de luta.............................................................................................................................21</p><p>Mundo de Campanha.................................................................................................................22</p><p>Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo</p><p>Proibida a reprodução não autorizada deste material</p><p>2</p><p>Manual básico Rpg Bleach 1.5</p><p>Quem é quem</p><p>Classes possíveis</p><p>Shinigami</p><p>Hollow</p><p>Vaizard</p><p>Arrancar</p><p>Quincy</p><p>Bounts</p><p>Espíritos Alterados</p><p>Híbrido</p><p>Shinigami:</p><p>Deus da morte na cultura japonesa semelhantes aos ceifadores na cultura ocidental, os</p><p>shinigami protegem o mundo real dos espíritos malignos mantendo o equilíbrio entre as forças</p><p>espirituais do bem do mal. Os shinigamis são extremamente versáteis em batalha, tendo um</p><p>estilo bem balanceado quanto à velocidade e força, contando ainda com diversos kidous e</p><p>bakudos, magias de ataque e suporte, que os auxiliam em sua luta interminável contra os</p><p>hollow.</p><p>Todo shinigami tem uma espada espiritual, zampakutou, que é única e partilha do poder do</p><p>dono, cada zampakutou é diferente das outras e possui um nome próprio assim como uma</p><p>personalidade e consciência. Em alguns casos ela pode mesmo descordar do seu dono ou se</p><p>recusar a lutar.</p><p>Hollows:</p><p>São espíritos decaídos que vagam entre o mundo real e o mundo dos mortos.</p><p>Tem uma fome insaciável de poder espiritual, atacando almas penadas com grande poder,</p><p>devorando-as e assim absorvendo seu poder, são um grande risco, pois normalmente atacam</p><p>seres humanos vivos também.</p><p>Como característica, usam mascaras que cobrem o rosto, tem aparecia monstruosa, podendo</p><p>atingir tamanhos absurdos. Os hollow não têm qualquer tipo de emoção, apenas são guiados</p><p>pelo instinto e pela fome.</p><p>Bount:</p><p>Frutos de um acidente em uma experiência realizada pelos shinigami para criação de espíritos</p><p>alterados, os bounts são seres humanos assim como os quincys, dotados de grande poder</p><p>espiritual; assim como os shinigamis eles possuem armas, os dolls, assim como as</p><p>zampakutous os dolls tem vida própria só que com uma diferença, se o bount possuidor do doll</p><p>estiver enfraquecido, este se volta contra ele. Ao contrario das zampakutous os dolls tem</p><p>formas variadas além de não possuírem níveis de liberação.(saiba mais sobre as zampakutous à</p><p>frente), os bounts são capazes, assim como os hollow, de induzir plus (espíritos bons) a se</p><p>transformarem em bounts, devorando-os.</p><p>Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo</p><p>Proibida a reprodução não autorizada deste material</p><p>3</p><p>Manual básico Rpg Bleach 1.5</p><p>Quincy:</p><p>São essencialmente humanos comuns que descobriram a origem de poder espiritual,</p><p>aprendendo a controla-lo e se especializando em caçar hollow.</p><p>Usam como arma um arco NORMALMENTE feito de energia espiritual gerado a partir de</p><p>partículas espirituais coletadas dos arredores do quincy.</p><p>Eles têm diversos apetrechos que os auxiliam a lutar e também possuem algumas técnicas mais</p><p>avançadas de causar inveja a muito shinigami.</p><p>Híbridos:</p><p>Constituem qualquer ser que possua poder espiritual, desde humanos não quincy até algumas</p><p>espécies de criaturas espirituais.</p><p>Vaizard:</p><p>É um shinigami com uma máscara hollow, geralmente por fúria, possessão, ou sentimentos</p><p>como rancor, um shinigami pode adquirir uma mascara de hollow e com ela toda a fúria e</p><p>instintos dos mesmos, tornando-se instáveis e imprevisíveis.</p><p>Tem grande resistência e poder de ataque, possui as mesmas habilidades dos shinigamis</p><p>comuns, porém apresentam bem mais de poder do que os mesmos, tem a sua disposição o</p><p>mesmo arsenal de kidous e bakudous.</p><p>Arrancar:</p><p>É o oposto do vaizard, porém um pouco menos poderoso, já que estes são experimentos de</p><p>shinigamis, nascidos de hollow que aprenderam a controlar-se e assim remover a</p><p>máscara( com ajuda de alguns apetrechos), possuem zampakutous, raramente você encontra</p><p>um Arrancar perfeito, mas mesmo assim possuem um poder descomunal, shinigamis comum</p><p>não seriam capazes de enfrentar uma criatura dessa.</p><p>Espíritos Alterados:</p><p>São criações dos shinigamis para auxilio ao combate aos hollow, se colocados em um corpo ou</p><p>gigai (corpo falso usado por shinigamis enfraquecidos) dão vida a esse corpo e usam de suas</p><p>especialidades nele. Lutam sem qualquer uso de arma. Por isso só podem combater hollow.</p><p>Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo</p><p>Proibida a reprodução não autorizada deste material</p><p>4</p><p>Manual básico Rpg Bleach 1.5</p><p>FICHA DE JOGO</p><p>*coloque a classe aqui*</p><p>(para outras classes apenas remover a parte referente a zampakutou)</p><p>Zampakutou/doll__________</p><p>Nome___________________________ Nome__________________________</p><p>Nível______ Nível _______</p><p>Poder espiritual_________ Poder espiritual_________</p><p>Pv_____ Pv_____ Elemento____________</p><p>Status Status: Shikai Bankai</p><p>Força: [ ] [ ] Ataque: [ ] [ ]</p><p>Velocidade: [ ] [ ] Defesa: [ ] [ ]</p><p>Vitalidade: [ ] [ ] Vitalidade: [ ] [ ]</p><p>Inteligência: [ ] [ ] Alcance: [ ] [ ]</p><p>Aparência: [ ] [ ]</p><p>Energia: [ ] [ ] █████████████████████</p><p>Destreza: [ ] [ ]</p><p>Vantagens: (bônus) Perícias:</p><p>(Int+Dex)/2 [ ] Conhecimento[</p><p>]</p><p>(For+Dex)/2 [ ] Acrobacia [ ]</p><p>(Vit+Int)/2 [ ] Sobrevivência [ ]</p><p>(Ene+Dex)/2 [ ] Percepção [ ]</p><p>(Ene+Apa)/2 [ ] Presença [ ]</p><p>Desvantagens: (dex+Int)/2 [ ] Ver/ouvir [ ]</p><p>(Apa+Int)/2 [ ] Empatia [ ]</p><p>Habilidades: (Kidou / Bakudou e etc)</p><p>Personalidade:</p><p>Estilo: atirado [ ] amigável [ ] tímido [ ] fechado [ ]</p><p>Social: gentil [ ] despojado [ ] bobo [ ] delinqüente [ ]</p><p>Conduta: mártir [ ] samaritano[ ] egoísta [ ] sádico [ ]</p><p>Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo</p><p>Proibida a reprodução não autorizada deste material</p><p>5</p><p>Manual básico Rpg Bleach 1.5</p><p>Evoluindo</p><p>Tabela de experiência:</p><p>Nível</p><p>/classe</p><p>Shinigami Quincy Vaizard Bount Zampakutou</p><p>-doll</p><p>Espírito</p><p>alterado</p><p>Hibrido</p><p>2 2000 1000 2000 1000 2000 2000 1000</p><p>3 3000 2000 3000 2000 4000 3000 2000</p><p>4 4000 3000 4000 3000 6000 4000 3000</p><p>5 6000 4000 6000 6000 8000 6000 6000</p><p>6 8000 6000 8000 9000 10000 8000 9000</p><p>7 12000 8000 12000 12000 14000 12000 12000</p><p>8 16000 10000 16000 15000 18000 16000 15000</p><p>9 20000 12000 20000 18000 22000 20000 18000</p><p>10 28000 16000 28000 21000 30000 28000 21000</p><p>11 36000 20000 36000 27000 38000 36000 27000</p><p>12 44000 24000 44000 33000 46000 44000 33000</p><p>13 56000 32000 56000 39000 54000 56000 39000</p><p>14 68000 40000 68000 45000 70000 68000 45000</p><p>15 80000 48000 80000 53000 86000 80000 53000</p><p>16 92000 60000 92000 61000 102000 92000 61000</p><p>17 104000 72000 104000 69000 118000 104000 69000</p><p>18 120000 84000 120000 81000 140000 120000 81000</p><p>19 136000 100000 136000 93000 152000 136000 93000</p><p>20 152000 116000 152000 105000 164000 152000 105000</p><p>21 168000 132000 168000 117000 176000 168000 117000</p><p>22</p><p>23</p><p>24</p><p>25</p><p>26</p><p>27</p><p>28</p><p>29</p><p>30</p><p>Essa é a tabela de evolução por experiência.</p><p>A tabela seguinte conterá o valor de experiência ganho por vitória, de acordo com a relação</p><p>entre o level do personagem com o leve no inimigo.</p><p>Valendo dizer que no caso dos hollow ou bounts, quando se alimentam de uma presa eles</p><p>recebem 1/8 da exp da mesma.</p><p>Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo</p><p>Proibida a reprodução não autorizada deste material</p><p>6</p><p>Manual básico Rpg Bleach 1.5</p><p>Tabela de experiência 2</p><p>E / P 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11</p><p>1 100 75 50 25 0 0 0 0 0 0 0</p><p>2 200 150 100 50 25 0 0 0 0 0 0</p><p>3 300 250 200 150 50 37 0 0 0 0 0</p><p>4 400 350 300 250 100 75 50 0 0 0 0</p><p>5 600 550 500 450 300 150 100 50 0 0 0</p><p>6 800 750 700 650 500 350 200 125 50 0 0</p><p>7 1000 950 900 850 700 550 400 250 150 50 0</p><p>8 1200 1150 1100 1050 900 750 600 450 300 110 50</p><p>9 1600 1550 1500 1450 1300 1150 1000 850 500 220 100</p><p>10 2000 1950 1900 1850 1700 1550 1400 1250 900 550 200</p><p>11 2400 2350 2300 2250 2100 1950 1800 1650 1300 950 600</p><p>12 2800 2750 2700 2650 2500 2350 2200 2050 1700 1350 1000</p><p>13 3200 3150 3100 3050 2900 2750 2600 2450 2100 1750 1400</p><p>14 4000 3950 3900 3850 3700 3550 3400 3250 2900 2550 2200</p><p>15 4800 4750 4700 4650 4500 4350 4200 4050 3700 3350 3000</p><p>16 5600 5550 5500 5450 5300 5150 5000 4850 4500 4150 3800</p><p>17 6400 6350 6300 6250 6100 5950 5800 5650 5300 4950 4600</p><p>18 7800 7750 7700 7650 7500 7350 7200 7050 6700 6350 6000</p><p>19 9000 8950 8900 8850 8700 8550 8400 8250 7900 7550 7200</p><p>20 10200 10150 10100 10050 9900 9750 9600 9450 9100 8750 8400</p><p>21 11400 11350 11300 11250 11100 10950 10800 10650 10300 9950 9600</p><p>E / P 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22</p><p>1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0</p><p>2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0</p><p>3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0</p><p>4 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0</p><p>5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0</p><p>6 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0</p><p>7 15 0 0 0 0 0 0 0 0 0</p><p>8 30 15 0 0 0 0 0 0 0 0</p><p>9 60 37 20 0 0 0 0 0 0 0</p><p>10 125 75 40 25 0 0 0 0 0 0</p><p>11 250 150 80 50 25 0 0 0 0 0</p><p>12 650 300 160 100 50 25 0 0 0 0</p><p>13 1050 700 325 200 105 55 25 0 0 0</p><p>14 1850 1500 750 400 210 110 50 30 0 0</p><p>15 2650 2300 1550 800 425 225 105 60 30 0</p><p>16 3450 3100 2350 1600 850 450 210 125 65 35</p><p>17 4250 3900 3150 2400 1650 900 425 250 130 70</p><p>18 5650 5300 4550 3800 3050 2300 950 500 260 140</p><p>19 6850 6500 5750 5000 4250 3500 2150 1000 525 275</p><p>20 8050 7700 6950 6200 5450 4700 3350 2200 1050 550</p><p>21 9250 8900 8150 7400 6650 5900 4550 3400 2250 1100</p><p>Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo</p><p>Proibida a reprodução não autorizada deste material</p><p>7</p><p>Manual básico Rpg Bleach 1.5</p><p>Pontos iniciais e pontos de evolução.</p><p>O que define o poder de um personagem é seu nível/status/PE.</p><p>Os Status são os atributos do mesmo, indo desde força física ate aparência.</p><p>Eis aqui uma breve explicação sobre eles:</p><p>Força: capacidade do personagem de realizar trabalho físico.</p><p>Velocidade: capacidade de locomoção do personagem bem como sua velocidade/esquiva</p><p>Vitalidade: resistência do mesmo em combate, resultando em sua DEF e seus PV.</p><p>Inteligência: capacidade intelectual e de raciocínio, vontade.</p><p>Aparência: beleza ou atitude do mesmo, interferindo em como as pessoas o vêem.</p><p>Energia: capacidade de projetar energia espiritual, relacionada a kidous ou ao arco quincy</p><p>Destreza: equilíbrio e precisão, interferindo na precisão dos ataques ou movimentos.</p><p>Ataque: capacidade da espada causar dano, seu fio.</p><p>Defesa: capacidade da espada bloquear ataques, a guarda.</p><p>Vitalidade: dureza da espada interfere na DEF e nos PV da mesma.</p><p>Alcance: tamanho ou zona de ação da arma.</p><p>Cada status começa do 0, o jogador tem 30 pts para distribuir como quiser, em STATUS.</p><p>Para a Zampakutou ou dolls. 20 pts, no caso de shinigamis.</p><p>Os pontos a serem gastos em perícias são iguais a 1 D10 + int sendo acrescidos de</p><p>1D4+ int/3 a cada nível ganho, posto que quaisquer acréscimos em inteligência só renderam</p><p>pontos de perícia no nível seguinte.</p><p>A cada nível extra o personagem ganha 1D10 + Nível em pontos para serem gastos com status;</p><p>ou 1D6+ nível para zampakutous, dolls etc.</p><p>O poder espiritual é calculado pelo mestre com 1 D100 quando o personagem for criado, idem</p><p>para a zampakutou/doll; alterações no poder espiritual do personagem só são possíveis com a</p><p>autorização do mestre em situações extremas, onde o jogador rola 1 D100, caso este valor</p><p>supere seu poder espiritual há a substituição, caso contrario o jogador pode optar por uma</p><p>segunda chance ou por manter seu PE atual; caso opte pela segunda chance, o jogador deve</p><p>novamente rolar 1 D100 contudo o PE do mesmo passa a ser automaticamente o resultado do</p><p>dado, seja este quanto for.</p><p>Com a evolução do personagem o poder espiritual aumenta, 1 D10 a cada 5 níveis</p><p>COMO HOME RULE SUGERIDA, QUALQUER RESULTADO EM DADOS DE</p><p>EVOLUÇAO, INFERIOR A 50% DO MESMO, REPETIR A JOGADA.</p><p>Isso evita descontentamento por parte dos jogadores e a formação de um grupo misto com</p><p>vários patamares de poder.</p><p>Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo</p><p>Proibida a reprodução não autorizada deste material</p><p>8</p><p>Manual básico Rpg Bleach 1.5</p><p>Lutando</p><p>Pontos de vida</p><p>Shinigami = vit x Nível/2</p><p>Quincy = vit x Nível/4</p><p>Hollow = vit x Nível</p><p>Arrancar = vit x Nível x 2</p><p>Vaizard = vit x Nível x 2</p><p>Híbrido = vit x Nível/4</p><p>Bounts = vit x Nível/2</p><p>Espíritos alterados = vit x Nível/2</p><p>Zampakutou = (vit + def) x Nível/2</p><p>Onde 0 pv = morte, 5% dos pv = teste de consciência com D10 (0~2 nada, 3~5 perda de</p><p>movimento, 6~8 desmaio, 9 coma ) o teste deve ser repetido a cada novo dano considerável</p><p>que o personagem receba, ou a cada 30 mim em tempo de jogo, para situações fora de</p><p>combate.</p><p>A recuperação é de vit/2 x dias de descanso, ou no caso dos bounts, os pv da vitima.</p><p>Teste de acerto</p><p>D10 + dex >= D10 + vel ou vel x2 caso o alvo use a manobra esquiva, abdicando de seu direto</p><p>a um teste de defesa posterior.</p><p>Dano</p><p>O dano de um ataque varia muito de classe pra classe</p><p>Shinigami = (força + ataque)+ Nível x D6</p><p>Quincy = (dex + ene) + Nível x D8</p><p>Hollow = (for) + Nível x D4</p><p>Arrancar = (força + ataque) + Nível x D10</p><p>Vaizard = (força + ataque) + Nível x D8</p><p>Bount = (força + ataque) + Nível x D6</p><p>Espírito alterado = (for) + Nível x D4</p><p>Hibrido = varia com a habilidade concedida</p><p>Shinigami = (vit + def) + Nível x D6</p><p>Quincy = (vit) + Nível x D4</p><p>Hollow = (vit) + Nível x D8</p><p>Arrancar = (vit + def) + Nível x D8</p><p>Vaizard = (vit + def) + Nível x D10</p><p>Bount = (vit + def) + Nível x D6</p><p>Espírito alterado = (vit) + Nível x</p><p>D4</p><p>Híbrido = varia com a habilidade concedida</p><p>Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo</p><p>Proibida a reprodução não autorizada deste material</p><p>9</p><p>Manual básico Rpg Bleach 1.5</p><p>Manobras:</p><p>Esquiva: dobra a velocidade no momento do teste de acerto, porém o personagem não tem</p><p>direito a uma jogada de defesa, pois o mesmo abdica de qualquer posição defensiva e se</p><p>concentra apenas na evasão, sendo esta uma falha, o ataque é recebido como um golpe</p><p>surpresa, e portanto sem defesa.</p><p>Ataque múltiplo: o personagem tem direto a dividir sua dex quantas vezes quiser para realizar</p><p>esse numero de ataques. Ex se “a” tem dex 50 pode fazer 1 ataque com dex 50 ou 5 ataques</p><p>com dex 10 cada.</p><p>Ataque decisivo: o personagem opta por se concentrar por 2 turnos inteiros e no 3 tem direito</p><p>a um ataque com acerto automático e dano dobrado, o alvo não pode se esquivar, apenas</p><p>defender.</p><p>Guarnecer: o personagem seleciona um alvo dentro de seu alcance de ataque e passa a cobri-</p><p>lo; qualquer ataque feito contra o alvo selecionado atingira SOMENTE o guardião.(não</p><p>cumulativo com armas de longo alcance como o arco quincy, pois o guardião deve estar corpo</p><p>a corpo com o alvo, como se fosse um escudo humano).</p><p>Ataque e defesa espiritual: o personagem maneja seu poder espiritual para adiciona-lo na def</p><p>ou a dano, completa ou parcialmente. Obs: os pontos de poder espiritual usados devem ser</p><p>temporariamente subtraídos do total, se um personagem usar todo o PE em um único lance por</p><p>exemplo, não poderá usar esta manobra de novo ate que descanse. Personagens mais poderosos</p><p>podem realizar esta manobra mais de uma vez seguida, ao numero de Nível/2 vezes-dia.</p><p>Obs: no caso da defesa espiritual, se o valor desta exceder o valor do dano do atacante, o</p><p>mesmo receber de volta a diferença.</p><p>Imobilizar: manobra consiste em deter o movimento do alvo, para isso é necessário um teste</p><p>de força contra força ou destreza feito à semelhança de um teste de perícia. A manobra exige</p><p>rodada completa e em caso de sucesso ambos os personagens ficam paralisados o imobilizador</p><p>não pode fazer ações de qualquer natureza, qualquer tentativa incorre na chance de o alvo se</p><p>libertar, o teste de força deve ser repetido a cada rodada de imobilização continuada.</p><p>Movimento: o personagem tem direito a se mover uma distancia igual metade de sua</p><p>velocidade em metros, e ainda pode realizar uma ação de ataque normalmente; a ação de</p><p>movimento só pode ser realizada no começo ou fim de turno e não pode ser fracionada.</p><p>Contra ataque: o personagem ao invés de fazer uma jogada de defesa ou esquiva, opta por</p><p>contrapor o dano do inimigo com o seu próprio poder, só funciona com ataques de longo</p><p>alcance.</p><p>Estes são apenas alguns exemplos, em batalha a criatividade do jogador pode criar uma serie</p><p>de variações e novas estratégias.</p><p>Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo</p><p>Proibida a reprodução não autorizada deste material</p><p>10</p><p>Manual básico Rpg Bleach 1.5</p><p>Poder comparativo dos status de um personagem</p><p>0~10 pessoa normal</p><p>10~30 desportista de destaque</p><p>30~50 atleta olímpico medalhista</p><p>50~70 mestre de kung-fu, movimentos inexplicáveis.</p><p>70~90 as pessoas acham que estão drogadas quanto vêem você fazer alguma façanha</p><p>90~~ o céu é o limite, e olhe lá!</p><p>Uma noção mais real da coisa( se é que é possível)</p><p>0~10 10~30 30~50 50~70 70~90</p><p>Força 100kg 250kg 500kg 750kg 1tom</p><p>Velocidade 4m/s 12m/s 24m/s 36m/s 48m/s</p><p>Vitalidade Magrelo Normal Em forma Mike Tison Chuck Norris</p><p>Inteligência Qi 100 Qi 120 Qi 140 Qi 160 Qi 180</p><p>Aparência Quase feio bonitinho Boa pinta Gostosão Milionário</p><p>Energia Yancha(DBZ) Lucy(rayearth) Flay Naruto Goku</p><p>Destreza Lerdo Garçom e boteco equilibrista Robin Wood Jack Chan²</p><p>Armas e apetrechos.</p><p>Bakutous: Um tipo especial de arma, proibida pela Soul Society, que tem por característica</p><p>usar poder espiritual do usuário para gerar diversos efeitos sendo a intensidade dos mesmos</p><p>proporcional ao poder o usuário. O motivo de sua proibição é a possibilidade de uma fusão</p><p>involuntária e irreversível com o usuário caso o mesmo perca o controle sobre a arma.</p><p>Zampakutous: A arma utilizada oficialmente pelos shinigamis, cada um possuindo a sua</p><p>própria e única zampakutou; estas espadas tem o poder de purificar os pecados cometidos por</p><p>espíritos e possuem dois estágios diferentes, o primeiro é a SHIKAI, que é a liberação da</p><p>verdadeira forma da zampakutou, que normalmente fica na forma de uma katana comum para</p><p>ocultar sua presença de modo a não ser facilmente detectada.</p><p>Bankai: Segundo estágio de liberação da Zampakutou, muito mais poderoso que o primeiro</p><p>estágio, apenas shinigamis de elite tem capacidade para usa-lo</p><p>Em termos de jogo a shikai equivale a uma distribuição de pontos normal para a zampakutou</p><p>com 20 pts a serem distribuídos inicialmente e com um adicional de Nível + 1D6 a cada nível</p><p>de evolução.</p><p>Caso o shinigami lute sem liberar a espada, todos os status dela caem pela metade.*</p><p>Quando em bankai, a espada recebe o poder espiritual do seu dono (PE x nível /4) e o soma</p><p>em sua shikai como pontos de status. Em resposta o shinigami também recebe um refluxo de</p><p>poder somando a seus pontos o poder da espada (PE x Nível /4) somados também aos seus</p><p>status, observando que a distribuição desses pontos é fixa devendo ser definida a cada level</p><p>para acomodar os pontos extras recebidos, porém não alterando a distribuição anterior.</p><p>Em resumo, a cada level que o personagem ganhar ele deve adicionar os pontos extras em</p><p>bankai de acordo com sua vontade, porem não podendo reorganizar pontos distribuídos em</p><p>leveis anteriores. Observe que o ganho de poder é de aproximadamente 4x uma vez que tanto</p><p>shinigami quanto zampakutou vão praticamente dobrar de poder independentemente do outro.</p><p>Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo</p><p>Proibida a reprodução não autorizada deste material</p><p>11</p><p>Manual básico Rpg Bleach 1.5</p><p>Obs: segundo a vontade do dono, o dano de qualquer ataque pode ser redirecionado a</p><p>zampakutou, dividido igualmente ou recebido apenas pelo shinigami.</p><p>Lembrando que nenhum shinigami jamais deixara sua espada chegar ao 0 pv sozinha.</p><p>Cruz Quincy:</p><p>Esse é o item que permite aos quincy criar seu arco espiritual, servindo apenas para isso e não</p><p>concedendo nenhum poder ao quincy. Contudo existem outros itens que tornam o quincy mais</p><p>forte a exemplo da luva *sanren* que multiplica a energia do quincy por 3 quando usada e por</p><p>10 quando retirada, porém após retirada ela da ao quincy 1 D100 de minutos de sobrevida,</p><p>após esse prazo o quincy perde seus poderes totalmente sendo muito difícil recupera-los;</p><p>também existe a quincy magna cross ou a grande cruz que multiplica a energia do quincy por</p><p>2.</p><p>Sem esses itens o quincy não tem poder de ataque, já que não pode criar o arco espiritual.</p><p>Gintou: tubos de energia espiritual liquefeita e extremamente concentrada usada por Quincys</p><p>para diversos fins incluindo algumas das mais poderosas técnicas destrutivas como Sprender.</p><p>O tempo de fabricação de um Gintou é de 4 horas. O processo consiste apenas em concentrar o</p><p>poder espiritual em um artefato de metal oco de fácil fabricação.</p><p>Seele Schneider: Uma das mais poderosas armas Quincy, consiste em uma base cilíndrica de</p><p>metal da qual quando ativada, sai uma lamina azulada de energia espiritual, pode ser usada</p><p>como uma espada mas sua verdadeira função é de uma poderosa flecha. A sele Schneider tem</p><p>uma propriedade interessante e muito perigosa; ela é capaz de roubar as partículas espirituais</p><p>que ela atinge. ( em termos de jogo o Quincy recarrega os pontos de dano causado com ela na</p><p>forma de poder espiritual, tais pontos podem ser usados para algumas manobras disponíveis</p><p>neste manual.).</p><p>Dolls*: tudo que foi dito sobre as zampakutous vale para os dolls, as armas dos bounts, e as</p><p>ressurreições dos arrancars tem o mesmo funcionamento de uma bankai.</p><p>Exceto os poderes shikai e bankai, as dolls tem uma versão mais</p><p>fraca do bankai, que é a</p><p>capacidade se fundir ao seu dono(PE x Nível /4 é somado aos status do dono), essa</p><p>habilidade é um tanto fácil de ser executada. Outro fato é que a certa altura da vida, as doll</p><p>mudam de aparência.</p><p>Evolução do alcance.</p><p>Alcance Distancia</p><p>100~~ alcance/2 (arma de longo alcance)</p><p>51~100 40m</p><p>26~50 20m</p><p>13~25 5m</p><p>0~12 2m</p><p>Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo</p><p>Proibida a reprodução não autorizada deste material</p><p>12</p><p>Manual básico Rpg Bleach 1.5</p><p>Testando perícias</p><p>Testes de perícia</p><p>D100 + per + bônus >= dificuldade do teste</p><p>Donde: ver e ouvir representam habilidades naturais como ver um grão de arroz num tapete</p><p>branco.</p><p>Percepção representa a habilidade sobrenatural, para encontrar alguma coisa que esteja oculta</p><p>ou de ocultar a si mesmo.</p><p>Presença é a habilidade do personagem de se fazer sentir, temer ou admirar, usada em testes</p><p>de convencimento – “ABRA A PORTA DA CELA”, ela também é usada para resistir e tais</p><p>testes.</p><p>Sobrevivência é usada em testes de nado, escalada etc., ou seja, qualquer tipo de teste que</p><p>envolva alguma habilidade não englobada pelas outras perícias( capacidades físicas).</p><p>acrobacia é usada para testes de salto equilíbrio e outros, influencia precisão altura e distancia</p><p>dos movimentos.</p><p>Empatia: Capacidade de sentir o que as outras pessoas sentem, auxilia nos trabalhos básicos de</p><p>shinigamis e melhora o relacionamento interpessoal</p><p>Conhecimento, usada para testes que envolvam o raciocínio do personagem ou mesmo seu</p><p>conhecimento, quais as chances do personagem conhecer algo sobre determinado assunto .</p><p>Cada perícia tem um ou mais status que alteram sua eficácia sendo estes citados no espaço</p><p>“bônus” na ficha, o valor desses bônus devem ser recalculados a cada level e atualizados no</p><p>espaço apropriado para evitar erros.</p><p>Nota-se que o resultado do teste depende de um D100, isso denota que a passagem nos teste</p><p>depende grandemente do fator aleatório gerado pelo dado.</p><p>Em termos de jogo isso significa que um personagem de alto nível com grande destreza e</p><p>velocidade pode ter uma surpresa desagradável ao tentar pular uma cerca enquanto uma pessoa</p><p>comum pode faze-lo tranqüilamente, afinal acidentes acontecem.</p><p>A dificuldade dos testes varia de –infinito a + infinito, ou seja, pode ser qualquer valor, mas</p><p>obviamente nós vamos adotar critérios guia para nortear o calculo desses valores.</p><p>0~100 dificuldade de testes dentro delimitações humanas, onde 100 representa coisas difíceis</p><p>como dar um mortal triplo de costas com as pernas amaradas nas mãos, e 0 representa fazer</p><p>pipoca de microondas.</p><p>100~200 dificuldade sobre-humana, compreende situações onde a grande maioria das pessoas</p><p>falha inevitavelmente. Onde 200 representa algo do nível de saltar de um carro a 180km/h e</p><p>cair de pé sem nenhum arranhão, ou de saltar por um murro de 5 m sem toca-lo; mesmo para</p><p>personagens altamente habilitados isso representa um desafio.</p><p>200~300 acreditem em mim, vocês não vão nem querer saber.</p><p>Testes semelhantes podem ser feitos apenas com status, como para levantar peso ou imobilizar</p><p>um alvo.</p><p>IMPORTENTE, um resultado 1 no D100 representa uma falha critica, com falha imediata no</p><p>teste mais possíveis penalidades, não importando se os bônus do personagem sejam suficientes</p><p>para passar no teste mesmo com o valor 1 no dado.</p><p>Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo</p><p>Proibida a reprodução não autorizada deste material</p><p>13</p><p>Manual básico Rpg Bleach 1.5</p><p>Spells</p><p>Kidou (Artes das Trevas): São técnicas utilizadas tanto para efeitos de ataque quanto de defesa/</p><p>restrição. O aprendizado destas técnicas se dá unicamente na Academia Shinigami. Shinigamis</p><p>que adentraram as 13 Divisões sem antes passar pela Academia, de fato são incapazes de</p><p>utilizar Kidou. Para a utilização dos Kidou é necessário um Ritual de Invocação, que é</p><p>diretamente ligado à eficácia de um ataque. A utilização de um Kidou sem o seu Ritual de</p><p>Invocação pode vir a deixar o ataque mais fraco. As Artes das Trevas são divididas de duas</p><p>formas:</p><p>Hadou: Recursos de luta utilizados para atacar o oponente, variam de um número de 1 à 99, a</p><p>cada número, o Hadou se torna mais poderoso e também mais difícil de se dominar.</p><p>Bakudou: São recursos auxiliares em uma luta. Técnicas utilizadas para defesa, restrição e</p><p>outras funções referentes aos Shinigami. E assim como no Hadou, se tornam mais poderosos e</p><p>complexos a cada número que se passa.</p><p>Houhou: Habilidade de movimento de um Shinigami. É através do Houhou que o Shunpo é</p><p>desenvolvido.</p><p>Hadous</p><p>Byakurai # 4 白雷</p><p>Raio Branco</p><p>Um Hadou destinado a perfurar o inimigo como uma bala. Apesar de ser uma Kidou simples</p><p>para iniciantes, em níveis mais avançados a técnica é extremamente efetiva em situações de</p><p>combate corpo a corpo à curta distância. Consiste na criação de uma fina rajada de reiatsu na</p><p>ponta do dedo indicador. Ao pronunciar-se "Byakurai", o ataque enfim parte em direção ao</p><p>alvo.</p><p>Dano: (ene + int)+ Nível x D4</p><p>Requerimento: shinigami + teste de concentração dificuldade 50 + teste de acerto</p><p>Haien # 54 廃炎</p><p>Chama Descartada</p><p>Incinerador, essa seria a palavra para descrever o Hadou #54. Ao tocar o alvo, o ataque é capaz</p><p>de reduzi-lo a cinzas.</p><p>Dano: (ene + int)+ Nivel x 2 x D8</p><p>Requerimentos: Shinigami 13°+ teste de concentração dificuldade 140 + teste de acerto</p><p>Kurohitsugi # 90黒棺</p><p>Ataúde Negro</p><p>Um dos mais poderosos Hadou existentes. O usuário erige duas massas gigantescas de Kidou</p><p>em volta dos pés do oponente. A energia fecha no inimigo, como em um ataúde, que ao se</p><p>comprimir, esmaga o alvo.</p><p>Dano: (ene + int + PE)+ Nivel x 4 x D8</p><p>Requerimentos: Shinigami 18 + teste de concentração dificuldade 180</p><p>Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo</p><p>Proibida a reprodução não autorizada deste material</p><p>14</p><p>Manual básico Rpg Bleach 1.5</p><p>Shakkahou # 31 赤火砲</p><p>Artilharia Escarlate</p><p>Oh Senhor, a máscara de carne, todas as formas. As asas, coroado com a vida dos homens!</p><p>Fogo e caos. Avance contra a corrente, através do oceano, em direção ao sul! Hadou Número</p><p>31 – Shakkahou</p><p>Dano (ene)x D4.</p><p>Requerimentos: Shinigami + teste de concentração  dificuldade 100</p><p>Soukatsui # 33 蒼火墜</p><p>Chuva de Fogo Azul</p><p>Dominador! Máscara de carne e sangue. Todos os seres vivos. Remígio das asas. Aquele que</p><p>carrega o nome “humano”! Verdade e temperança, rapidamente penetram suas garras nos</p><p>muros de sonhos inocentes. Hadou Número 33 – Soukatsui</p><p>Formado de 6 projéteis que partem de um único ponto, o Soukatsui ao entrar em contato com o</p><p>alvo causa uma grande explosão. É um Hadou parecido com o Shakkahou, contudo, mais</p><p>poderoso.</p><p>Dano (ene)x D4  ataque de área.</p><p>Requerimentos: Shinigami + teste de concentração  dificuldade 100</p><p>Kuro-Hitsugi#80</p><p>- 80° técnica do Hadô. Um círculo preto aparece e cerca o inimigo, que é fechado. É composto</p><p>de lâminas espirituais que exterminam a pessoa que é fechada lá. Uma técnica de nível muito</p><p>elevado</p><p>Dano (ene + PE + int) + Nível x D10 sem defesa</p><p>Requerimentos: shinigami 15°+ teste de concentração dificuldade 150 + teste de acerto.</p><p>Kidous</p><p>Houhou / Shunpo:</p><p>Habilidade de movimento com a qual o shinigami pode mover-se extremamente rápido.</p><p>Houhou: soma a energia na velocidade, somente para ações de movimento.</p><p>Shunpo: soma a energia e PE na velocidade, apenas para ações de movimento.</p><p>Ambas só podem ser realizadas mediante o consumo dos pontos adicionados, logo seu uso é</p><p>limitado, essa manobra se assemelha ao ataque espiritual, na mecânica de funcionamento.</p><p>Ambas duram 2 rodadas, para ser usada novamente é necessário uma rodada de recarga, na</p><p>qual o invocador não pode fazer nenhuma ação.</p><p>Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo</p><p>Proibida a reprodução não autorizada deste material</p><p>15</p><p>Manual básico Rpg Bleach 1.5</p><p>Shun-Kou</p><p>Na sua forma completa, esta técnica permite ao utilizador cercar os seus ombros e as suas</p><p>costas de um Kidô altamente concentrado. Seguidamente explodindo-o, o Kidô concentra-se</p><p>nas mãos e pernas. Quando esta técnica desencadeia-se, as</p><p>partes que abrangem a costas e os</p><p>ombros rasgam-se. É uma técnica muito potente que pede um grande controle da sua energia.</p><p>Pode ser mantida e usada posteriormente como uma ação livre.</p><p>Efeito: soma a energia do invocador no dano dos ataques físicos</p><p>Requerimentos: shinigami 15° + teste de concentraçãodificuldade 140/ falha resulta em dano</p><p>no invocador equivalente ao PE do mesmo.</p><p>Hakufuku 白伏</p><p>Queda Branca</p><p>Um brilho violeta pode ser visto nos olhos do usuário ao passo que pétalas de flores púrpuras</p><p>parecem cair diante o mesmo. Tais pétalas parecem ser ilusões e uma vez que o inimigo as vê</p><p>cair, o seu corpo se paralisa e alguns segundos depois ele perde a consciência. Não se pode</p><p>afirmar que as pétalas poderiam exalar algum tipo cheiro que paralisasse o corpo do adversário</p><p>e que algum tempo sentindo este cheiro o levaria a perder a consciência, mas é uma</p><p>possibilidade que deve ser citada.</p><p>Teste de concentração dificuldade (Int + ene) invocador -(Int + ene) alvo + 100negação</p><p>Requerimentos: Shinigami 5° + Teste de concentração dificuldade 80</p><p>Bakudous</p><p>Para quebra de efeito no caso de bakudous de selemento, o teste deve ter o valor das</p><p>VARIAVEIS invertido.</p><p>Bankin # 99 卍禁 Selamento</p><p>Um dos mais poderosos Bakudou mostrados na série. Durante o treinamento de Ichigo, quando</p><p>o mesmo estava prestes a se tornar um Hollow, Tessai utiliza do Bakudou para matar Ichigo</p><p>antes que o mesmo se transformasse em um Hollow por completo. O Bakudou foi executado</p><p>sem Ritual de Invocação, contudo, ele é dividido em três partes:</p><p>Primeiro Cântico, Pare e Distorça (初曲・止繃 ): Faixas criadas a partir do reiatsu do</p><p>utilizador envolvem o alvo com o propósito de imobilizá-lo.</p><p>Teste de concentraçãodificuldade PE alvo - PE invocador + 80</p><p>Segundo Cântico, Grupo das Cem Estacas (弐曲・百連閂): Estacas são criadas e disparadas</p><p>contra o alvo. Ele, que já deve estar imobilizado pelo Primeiro Cântico, provavelmente será</p><p>atingido.</p><p>Etapa intermediaria, serve como preparação para a seguinte.</p><p>Teste de concentraçãodificuldade PE alvo - PE invocador + 80</p><p>Cântico de Encerramento, Selamento Final, Grande Selo (終曲・卍禁太封 ): Um gigante</p><p>bloco de Kidou maciço é criado. É a finalização do Bakudou. Após a criação do bloco ele irá</p><p>cair sobre o alvo com intuito de esmagá-lo.</p><p>Teste de concentraçãodificuldade PE alvo - (PE invocador x 3) + 100</p><p>Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo</p><p>Proibida a reprodução não autorizada deste material</p><p>16</p><p>Manual básico Rpg Bleach 1.5</p><p>Geki # 9 撃</p><p>Desintegra-te, Cão Negro de Rondanini. Olha sobre ti e queima! Devora tua própria</p><p>garganta! Bakudou número 9, Geki!!</p><p>Durante o ritual de invocação o usuário rabisca o ar com um ideograma escarlate que brilha</p><p>por obra do reiatsu empregado ao realizar a técnica. O Bakudou prende o inimigo</p><p>dolorosamente com uma pressão vermelha, causando dor e contração muscular. A técnica pode</p><p>ser destruída facilmente se o alvo tiver uma pressão espiritual superior à do usuário</p><p>Teste de concentração  dificuldade PE alvo – PE invocador + 50</p><p>Kakushitsuijaku # 58 摑趾追雀</p><p>Invocação dos pássaros rastreadores</p><p>Coração do Sul, Olho do Norte, Dedos do Oeste, Pés do Leste, cheguem com o vento e partam</p><p>com a chuva! Bakudou Número 58 – Kakushitsuijaku!</p><p>Através de coordenadas exatas que vão se formando no círculo que é desenhado no chão, ao</p><p>passo que o ritual de invocação é recitado, é possível de descobrir a localização exata de</p><p>qualquer pessoa, mesmo que à uma longa distância. No mangá, podemos ver dentro do circulo</p><p>desenhado por Isane os seguintes Kanji: "六 五 四" que significam respectivamente "6, 5 e 4",</p><p>tais números como dito anteriormente, são conduzidos pelo reiatsu do utilizador até formar a</p><p>coordenada exata da pessoa que está sendo procurada</p><p>Teste de percepçãodificuldade presença do alvo + 50</p><p>Riku Joukourou # 61 六杖光牢</p><p>Prisão Luminosa de 6 barras</p><p>Bakudou que atinge o alvo à altura da cintura fazendo com que o mesmo seja suspenso do</p><p>chão aprisionando-o entre seis faixas luminosas, sendo assim o alvo não pode se locomover do</p><p>local em que está.</p><p>Teste de concentração  dificuldade ene alvo – ene invocador</p><p>Sai # 1 塞</p><p>Basicamente o que Rukia faz no começo do mangá. Sela os braços de um alvo juntos, pode</p><p>facilmente ser vencido por oponentes de pressão espiritual similar ou superior.É a técnica mais</p><p>básica dentre os Bakudou.</p><p>Teste de concentraçãodificuldade PE + ene alvo – ene invocador</p><p>Tenteikura#67</p><p>67° técnica do Bakudô. Esta técnica é utilizada principalmente para enviar mensagens às</p><p>pessoas, escolhidas via suas energias espirituais. Permite, por exemplo, enviar um alerta ou</p><p>ainda avisar sobre um acontecimento.</p><p>Teste de percepçãodificuldade presença alvo – presença invocador + 80</p><p>Tentei Kuura # 77 天挺空羅</p><p>Fortaleza Celestial</p><p>Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo</p><p>Proibida a reprodução não autorizada deste material</p><p>17</p><p>Manual básico Rpg Bleach 1.5</p><p>Rede branca e preta. Apoio do 22. Coroa e cinturão do 66. Persiga, trovão, carregue, retorne,</p><p>oculte, mar de névoas, formação azul. Complete o Grande Círculo e alcance os céus!</p><p>Bakudou Número 77, Tentei kuura!</p><p>Através deste Bakudou, o usuário consegue se conectar a todos que conheceu (através do</p><p>reiatsu) e falar diretamente com eles. O Bakudou parece formar linhas que irão se ligar</p><p>diretamente aos reiatsu desejados. Isane utiliza deste Bakudou para se conectar a todos os</p><p>Shinigami a quem a revelação sobre a traição de Aizen fosse algo interessante e necessário de</p><p>se saber.</p><p>Teste de concentração dificuldadeμpercepção alvos – presença invocador+ n°alvos+ 50</p><p>Kyoumon (Barreira) 鏡門</p><p>Portões de Espelho</p><p>Uma barreira de alto nível que é capaz de refletir todos os golpes que a toquem. Porém, a sua</p><p>fraqueza é que pode ser facilmente anulada pela sua parte interior com a ajuda de Kidou, ainda</p><p>que por fora seja quase impenetrável.</p><p>Teste de concentraçãodificuldade 150</p><p>Efeito barreira de redução de dano, (PE + int + ene + nível + D10) invocador bastante</p><p>forte.</p><p>Habilidades Quincy:</p><p>Hirenkyaku:</p><p>Técnica quincy que permite ao invocador, controlar os átomos espirituais ao seu redor para</p><p>empurra-lo literalmente.</p><p>Essa técnica permita ao quincy, mover-se absurdamente rápido.</p><p>Adiciona um valor equivalente a sua energia e PE do invocador a sua velocidade e/ou destreza,</p><p>o invocador escolhe quantos pontos vão para cada status (valido para testes de acerto e</p><p>esquiva, diferentemente do shunpo), semelhante ao ataque espiritual(3 rodadas), os pontos</p><p>investidos são gastos, porém eles podem ser recarregados.</p><p>A recarga exige uma rodada completa, porém em locais muito ricos em átomos espirituais a</p><p>recarga torna-se automática, um exemplo desse tipo de lugar é a sociedade espiritual; nesses</p><p>locais o quincy pode permanecer o tempo todo sob o efeito dessa spell se assim desejar.</p><p>Ransoutengai:</p><p>Uma das mais avançadas e poderosas técnicas quincy. Esta técnica permite ao invocador, criar</p><p>cordões espirituais, de modo que ele pode controlar a si mesmo como uma marionete.</p><p>Esta técnica anula o efeito de qualquer magia de paralisação ou selamento que seja aplicada ao</p><p>quincy, a rumores que o bankin seria capaz de contrapô-la, mas isso jamais foi comprovado.</p><p>Se usada junto com a Hirenkyaku, o quincy fica praticamente invencível uma vez que se torna</p><p>imune a bakudos e os hadous de dano não o acertam facilmente,</p><p>Essa técnica consome todo o poder espiritual do quincy a semelhança do ataque espiritual; só</p><p>podendo ser utilizada uma vez por dia.</p><p>Selamento de 5 conchas: Tecnica quincy que cria uma barreira de 5 partes em forma de concha</p><p>que se fecha ao redor do alvo prendendo-o.</p><p>Requisitos: 1 Gintou</p><p>Efeito → Paralisia, teste ( D100 + ene) alvo – (D100 ene) invocador</p><p>Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo</p><p>Proibida a reprodução não autorizada deste material</p><p>18</p><p>Manual básico Rpg Bleach 1.5</p><p>Sprender:</p><p>Tecnica de dano elevada e muito elaborada,</p><p>que gera um enorme pilar de energia em forma de</p><p>pentagrama partindo do chão.</p><p>Requisitos: 5 seele Schineiders e um Gintou.</p><p>Efeito → Dano = energia x nivel/2 do invocador, teste de defesa automaticamente assume</p><p>resultado minimo.</p><p>Aguarde futuros anexos</p><p>Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo</p><p>Proibida a reprodução não autorizada deste material</p><p>19</p><p>Manual básico Rpg Bleach 1.5</p><p>Vantagens e desvantagens</p><p>Começamos a lista de vantagens e desvantagens, ou seja, qualidades e defeitos do personagem,</p><p>essa parte tem por intuito melhorar a interpretação; muito dificilmente algo dessa lista será de</p><p>utilidade em batalha.</p><p>Cada vantagem tem um preço que deve ser reposto em desvantagens, de modo que um não</p><p>ultrapasse o outro. Os pontos gastos ou ganhos com vantagens ou desvantagens só podem vir</p><p>ou ser gastos nas mesmas, ou seja, os pontos de status não podem comprar vantagens e não</p><p>podem ser comprados com desvantagens. O Maximo é de 6 vantagens e desvantagens ao todo.</p><p>Podem sobrar pontos de desvantagem não gastos, mas o contrario não.</p><p>Popularidade 15: você é um cara popular no meio onde vive. Por esse motivo tem facilidade</p><p>de se aproximar das pessoas que convivem com você, o que torna sua vida bem mais fácil.</p><p>Amizade popular 5: você é muito chegado de uma pessoa popular, mas por algum motivo</p><p>apenas essa pessoa gosta de você, os demais te ignoram.</p><p>Anti-social –10: as pessoas não gostam de você, elas te ignoram, pra não dizer que torcem</p><p>pelo seu fracasso; ser anti-social vai dificultar seu relacionamento com as pessoas ao seu redor</p><p>e elas vão ter uma tendência a ser um pé no ########.</p><p>Inimigo –5 ~~ - 15 : existe uma pessoa que realmente não gosta de você, essa pessoa vai</p><p>sempre tentar te por em problemas, o valor varia com quão poderoso for o inimigo.</p><p>Família rica 35: sua família tem goza de uma ótima condição financeira, o que torna sua vida</p><p>cotidiana bem mais prazerosa.</p><p>Paixão reprimida –10: você é caidinho por alguém que não te da a mínima, ou pelo menos</p><p>assim você acha. Sempre que está perto dessa pessoa você fica nervoso, e caso ela corra</p><p>perigo, não exitará em ajuda-la e é claro jamais irá se declarar.</p><p>Irmãos caçulas –10 cada: eis aqui um problema grave que você enfrenta; seus irmãos menores</p><p>te irritam, mas mesmo assim você gosta dessas pestes e se preocupa com eles, ele jamais</p><p>exitaram em te colocar em maus lençóis.</p><p>Doença –5 ~~-30: você ta bichado, tem uma doença que provavelmente não tem cura, porem</p><p>você mantém isso em segredo dos seus amigos e talvez ate de sua família. Essa doença pode se</p><p>manifestar em situações bastante complicadas e impróprias.</p><p>Ao comprar essa desvantagem, definir doença, gravidade, sintomas etc.</p><p>Talentos artísticos 5 ~~15: você é um artista nato, consegue fazer uma casa de bonecas com</p><p>palitos de picolé ou pintar a Monalisa com o nariz, seja lá o que for você é bom.</p><p>Bicho de estimação 5: você tem um gato, cachorro, periquito ou seja lá o que for. Você gosta</p><p>dele e ele de você.</p><p>Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo</p><p>Proibida a reprodução não autorizada deste material</p><p>20</p><p>Manual básico Rpg Bleach 1.5</p><p>Fobia -5 ~~ -15 cada: você é um frouxo, tem medo do escuro, de barata ou do que você quiser.</p><p>Sempre que o alvo de sua fobia esta presente você não pode agir normalmente a menos que</p><p>passe em um teste de inteligência, que é repetido periodicamente com dificuldade crescente a</p><p>cada novo teste. O valor da desvantagem de pende do quanto você tem medo.</p><p>Admirador secreto 15: você tem um fã, essa pessoa gosta de você mais não te fala,</p><p>geralmente até te trata mal, essa vantagem é o perfeito oposto de paixão reprimida.</p><p>Irmã Atraente –10: tua irmã é uma gata é tem sempre um monte de mané atrás dela, e você</p><p>como bom irmão ou irmã, tem que se livrar dos caras, por motivos óbvios essa desvantagem</p><p>tem como alvo uma irmã e não um irmão ^^.</p><p>Aparência inofensiva +10: Você é fofo, lindo, ou tapado demais pra parece ameaçador, pode</p><p>atacar primeiro e normalmente não é alvo principal nas batalhas. Mais 10% em testes que</p><p>envolvam aparência ou presença.</p><p>Senso de dever -5 ~~ - 15: você é ético, confiável. Quanto maior o grau, mais você está</p><p>disposto a perder antes de abandonar o posto ou os companheiros. 5 leve, você é confiável mas</p><p>se a coisa ficar muito perigosa pode poderá trair ou fugir; 10 médio, você arriscaria a vida por</p><p>algo que valesse a pena; 15 completo, você arrisca sua vida mesmo que seja por algo</p><p>insignificante para a maioria.</p><p>Boa saúde 5~~15: você tem ótima saúde, e por isso se recupera rapidamente de danos de</p><p>batalha ou de doenças, você também pode dormir menos sem ser afetado por isso de maneira</p><p>tão sensível.</p><p>Aguarde os sets de expansão</p><p>Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo</p><p>Proibida a reprodução não autorizada deste material</p><p>21</p><p>Manual básico Rpg Bleach 1.5</p><p>Ensaio de luta</p><p>Ok vamos fazer um combate ensaiado para tirar alguma duvida que ainda paire sobre o modos</p><p>operati do sistema.</p><p>Vamos fazer um ensaio clássico entre um shinigami e um hollow</p><p>Shinigami lv5 PE = 80 PV=13 PV</p><p>Status Status: Shikai Bankai</p><p>Força: [ 15 ] [ ] Ataque: [ 15 ] [ ]</p><p>Velocidade: [ 18 ] [ ] Defesa: [ 15 ] [ ]</p><p>Vitalidade: [ 5 ] [ ] Vitalidade: [ 16 ] [ ]</p><p>Inteligência: [ 4 ] [ ] Alcance: [ 0 ] [ ]</p><p>Aparência: [ 0 ] [ ]</p><p>Energia: [ 2 ] [ ]</p><p>Destreza: [ 25 ] [ ]</p><p>Contra um hollow de mesmo nível</p><p>PV 100</p><p>Status</p><p>Força: [ 14 ] [ ]</p><p>Velocidade: [ 0 ] [ ]</p><p>Vitalidade: [ 20 ] [ ]</p><p>Inteligência: [ 0 ] [ ]</p><p>Aparência: [ 0 ] [ ]</p><p>Energia: [ 0 ] [ ]</p><p>Destreza: [ 35 ] [ ]</p><p>Ok vamos começar com a iniciativa de combate, SHINI= 10 HOLLOW = 4</p><p>O shinigami teve um resultado maior no teste de iniciativa logo ele age primeiro,</p><p>Vamos chamar o shinigami de A e o hollow de B pra facilitar minha vida.</p><p>A ataca B</p><p>Teste de acerto 6(D10) + 25 > 10(D10)+ 0 logo o ataque foi bem sucedido</p><p>Dano for + atk + d6 x nível = 15+15 + 5x4(D6) == 50 de dano</p><p>Defesa vit + nível x D8 = 20 + 5x2(D8 resultado baixo ¬¬)== 30</p><p>Logo o dano final foi de 20 pvs deixando o hollow com 80, o seja o bicho ainda ta rindo da</p><p>cara do shinigami.</p><p>Agora é a vez do hollow atacar</p><p>Teste de acerto 8(D10)+ 35 > 7(D10)+ 36(manobra esquiva) empate ganha o ataque.</p><p>Golpe bem sucedido.</p><p>Dano for + nível x D4 = 14 + 5 x 2(D4) == 24</p><p>Como o shinigami optou por fazer uma esquiva e errou ele não tem direito a um teste de defesa</p><p>logo o dano e tirado de seus míseros 13 pv, o shinigami levou a pior nessa luta, como pode-se</p><p>ver, fazer uma esquiva pode parecer bom mas é algo a ser pensado, se “A” tivesse feito uma</p><p>defesa, é provável que escapasse vivo pois poderia dividir o dano com sua zampakutou. Espero</p><p>que esse pequeno ensejo tenha demonstrado como funciona o modo de batalha ^^</p><p>Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo</p><p>Proibida a reprodução não autorizada deste material</p><p>22</p><p>Manual básico Rpg Bleach 1.5</p><p>Mundo de Campanha</p><p>A historia se passa no mundo atual, datando do ano de 2010, portanto sem grandes alterações</p><p>históricas.</p><p>O mundo é povoado por diversas criaturas, porém nem todas vivas; existe um enorme numero</p><p>de espíritos vagando sem rumo no mundo, estes espíritos não podem ser vistos pela população</p><p>comum, que de fato ignora sua presença e nega sua existência.</p><p>Porém as pessoas não param de morrer, e logo o numero de espíritos está sempre crescendo.</p><p>Para por ordem nesse caos existem entidades espirituais chamadas shinigami; a função de um</p><p>shinigami é manter o equilíbrio na balança espiritual, ou seja, cuidar para que o fluxo de almas</p><p>que sai do mundo dos vivos se aproxime do numero de almas que entra de volta no mesmo por</p><p>reencarnação. Porém nem tudo no mundo são rosas; nem todas as almas sem rumo são boas.</p><p>Existem</p><p>os plus que são os espíritos bons e que devem ser levados à sociedade espiritual para</p><p>amadurecer e futuramente reencarnar; leva-los ate lá quer queiram quer não é uma função</p><p>shinigami. Os espíritos maus são chamados hollow, todo hollow nasce de um plus decaído,</p><p>uma alma boa que é corrompida por decepção ou angustia, ou mesmo induzida por outras</p><p>almas decaídas; estes espíritos perdem seu coração e seus sentimentos, restando como única</p><p>maneira para preencher o vazio que sentem, devorar outras almas. Por tal fator, os shinigamis</p><p>são encarregados de destruir essas entidades de maneira a purifica-las. Os hollow por sua vez,</p><p>têm especial interesse nos shinigami, pois a alma de um shinigami, por ser de um nível mais</p><p>elevado, apresenta um sabor absurdamente delicioso quando devorada, de modo que um</p><p>hollow sempre tenderá a tentar devorar um shinigami em caso de encontro.</p><p>É claro que como numero de hollows supera de longe o numero de shinigamis, foi necessário</p><p>se organizar as tropas shinigami para obter melhores resultados, assim foram criado 13 times</p><p>sediados na seireitei, a parte mais nobre da sociedade espiritual e lar dos shinigami; cada um</p><p>dos 13 times tem uma função definida assim como uma hierarquia interna onde o capitão é o</p><p>responsável pelo time, sendo este cargo reservado a shinigamis com altíssimos níveis.</p><p>Para melhorar o treinamento das tropas e facilitar a seleção dos mais aptos, existe a academia</p><p>shinigami, onde espíritos que descobrem possuir poder espiritual são treinados para serem</p><p>shinigamis, embora o treinamento possa durar muitos anos, a depender a aptidão de cada um;</p><p>os shinigamis formados são bastante capacitados, sendo habilitados a usar os kidou, técnicas</p><p>místicas de ataque e suporte que os auxiliam em batalha. Apenas os shinigami podem usar</p><p>kidous embora outras criaturas tenham seus meios para obter semelhante poder.</p><p>Embora os shinigami sejam uma força poderosa a favor da ordem, eles já cometeram vários</p><p>erros ao longo de sua historia.</p><p>A criação, por exemplo, dos espíritos alterados, foi um grave erro da sociedade espiritual. Eles</p><p>foram criados para ajudar a combater os hollow de nível inferior para que os shinigami</p><p>pudessem se ocupar dos mais fortes. Um espírito alterado, uma vez que seja colocado em um</p><p>corpo sem alma, seja um gigai(corpo falso) seja em um cadáver, assumi o lugar do espírito</p><p>desse corpo, dando-o vida e poderes de combate sobre-humanos. Porém pouco após serem</p><p>criados, a sociedade espiritual decidiu que sua criação e uso seriam antiéticos, e assim ordenou</p><p>a destruição de todos eles. É claro que alguns escaparam e atualmente vagam pelo mundo</p><p>incógnitos, se passando por humanos normais.</p><p>Os espíritos alterados e os shinigami não são as únicas entidades especializadas em destruir</p><p>hollow. Em tempos antigos, um clã humano descobriu o poder espiritual e como controla-lo e</p><p>assim iniciando sua guerra contra os hollow. Esses humanos eram chamados de quincy.</p><p>Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo</p><p>Proibida a reprodução não autorizada deste material</p><p>23</p><p>Manual básico Rpg Bleach 1.5</p><p>Os quincy em pouco tempo se tornaram uma poderosa força anti-hollow, porém os shinigami</p><p>não estavam nem um pouco contentes com esse fato.</p><p>Ao contrario dos shinigami que purificavam os hollow, os quincy os destruíam</p><p>completamente, dessa maneira essas almas não retornavam a sociedade espiritual. Isso abalou</p><p>o fluxo de almas e causou sérios problemas no mundo. Por esse fato os shinigami tomaram a</p><p>decisão de aniquilar os quincy antes que o mundo entrasse em colapso.</p><p>E assim foi feito. Porém alguns quincy sobreviveram, e continuaram a treinar. Atualmente</p><p>existem alguns mestres quincy que treinam seus discípulos mundo afora e embora não sejam</p><p>mais tão numerosos quanto antes, os quincy amadureceram e se tornaram mais fortes,</p><p>atingindo um nível de poder igual ao dos shinigami, pra não dizer maior.</p><p>Existem ainda os híbridos, que são pessoas normais com um poder espiritual acima da media,</p><p>embora todo ser possua um poder espiritual, os híbridos têm facilidade em usa-lo, e muitas</p><p>vezes se tornam indivíduos com razoável nível de poder, por vezes ajudando algum shinigami</p><p>encrencado.</p><p>Como os híbridos não recebem nenhum tipo de treinamento, seu estilo de luta não segue</p><p>nenhum padrão, ou seja, é praticamente impossível dois híbridos terem uma técnica</p><p>semelhante; pelo mesmo motivo, um híbrido dificilmente reconhece outro, como não estão</p><p>ligados, eles dificilmente tem como pedir auxilio em casos mais graves.</p><p>Algo que vale a pena salientar é que tanto os híbridos como os quincy e os espíritos alterados,</p><p>preferem ficar incógnitos, evitando a todo custo mostrar seus poderes, e sempre levando uma</p><p>vida normal, afinal matar hollow não enche barriga; os shinigami por motivos óbvios não se</p><p>preocupam com isso.</p><p>Outras entidades interessantes são os bounts, são humanos normais assim como os quincy só</p><p>que ao invés de combaterem hollows eles fazem o mesmo que eles; alimentam-se de almas</p><p>sejam vivas ou mortas. Os bounts assim como os shinigamis têm armas especiais, os dolls.</p><p>Os dolls assim com as zampakutous auxiliam os bounts em combate, só que diferente das</p><p>zampakutou não tem liberação, nem todo bount tem doll, mas para se obter um é necessário</p><p>um ritual de invocação, sendo que após o ritual o bount fica enfraquecido, sendo assim é</p><p>desaconselhável que ele tente usar seu doll, já que esse se volta contra seu dono se o mesmo</p><p>estiver enfraquecido. Os bounts são inimigos jurados dos quincys e sua luta ocorre a séculos.</p><p>Acreditasse que os quincy são os únicos além dos shinigamis com poder para matar um bount.</p><p>É bom lembrar também que um bount ao contrario de um shinigami morre se seu doll morrer,</p><p>pois a vida dos dois esta muito mais ligada do que a do shinigami e sua zampakutou.</p><p>É claro que no mundo existem muito mais seres fantásticos e poderosos do que os que estão</p><p>listados aqui, um exemplo disso são os mestiços; seres que nascem do cruzamento de dois</p><p>tipos distintos de poder. Esse é o caso dos vaizard e dos arrancar, seres que possuem poderes</p><p>do bem e do mal dentro de si, nascidos de shinigamis bersekers e hollows conscientes,</p><p>respectivamente, quando um shinigami se torna parte hollow ele ganha uma mascara branca</p><p>igual a dos mesmos, e também um instinto de luta incrivelmente aguçado que o torna mais</p><p>perigoso.</p><p>O processo que ocorre com os arrancar é justamente o oposto, onde o hollow tira a mascara e</p><p>ganha uma zampakutou, embora o poder deles seja próximo dos vaizards</p><p>Essas criaturas possuem um poder descomunal, e não são nada fáceis de se enfrentar, mas para</p><p>a sorte das outras entidades, eles são muito raros.</p><p>Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo</p><p>Proibida a reprodução não autorizada deste material</p><p>24</p><p>Quem é quem</p><p>FICHA DE JOGO</p><p>Evoluindo</p><p>Pontos iniciais e pontos de evolução.</p><p>Lutando</p><p>Pontos de vida</p><p>Teste de acerto</p><p>Dano</p><p>Manobras:</p><p>Armas e apetrechos.</p><p>Testando perícias</p><p>Spells</p><p>Hadous</p><p>Kidous</p><p>Bakudous</p><p>Habilidades Quincy:</p><p>Vantagens e desvantagens</p><p>Ensaio de luta</p><p>Mundo de Campanha</p>

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