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SUGESTÃO- PROJETO DE INTERVENÇÃO EM MATEMÁTICA- JOGOS DE TABULEIRO - ANOS FINAIS ENSINO FUNDAMENTAL

Projeto de intervenção pedagógica em Matemática com jogos de tabuleiro. Inclui introdução sobre ludicidade, justificativa pelos PCNs, objetivo e público‑alvo (6º–8º anos), metodologia em 3 fases (apresentação, pesquisa/confecção, jogos) e competências curriculares (ex.: Língua Portuguesa).

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PROJETO DE INTERVENÇÃO PEDAGÓGICA EM MATEMÁTICA COM METODOLOGIA BASEADA EM JOGOS DE TABULEIRO
NGPR/PRA ALMENARA
INTRODUÇÃO: A palavra lúdica se origina do latim, ludus, que significa brincar. O dicionário Michaellis define l´ lúdico como que se refere a jogos e brinquedos ou aos jogos p´ públicos dos antigos, que ´ e muito parecida com a definição do Priberam Dicionário, relativo a jogo ou divertimento; que serve para divertir ou dar prazer. Para o senso comum, l´ lúdico parece algo natural e primitivo, em relação ao seu conceito, principalmente no ambiente educacional, no qual professores, pedagogos e demais agentes de ensino fazem referência a tal sempre que desejam indicar algo palpável, não abstrato, não convencional no ensino básico. Para Luckesi (2000), a ludicidade deve ser tratada como algo mais interno e integral, algo intrínseco de quem vivencia a experiência, diferente da maior parte de textos disponíveis que a abordam sob a ótica de seu papel na vida humana (no desenvolvimento humano, nos processos de ensino aprendizagem, nos processos terapêuticos, na recreação, no divertimento, no lazer) ou descrições de como realizar atividades lúdicas ou, ainda, estudos sociológicos ou históricos busca por novas metodologias de ensino, práticas diferentes das convencionais no processo ensino-aprendizagem, novas tecnologias digitais, são fatos comuns, ou, pelo menos, deveriam ser, na vida profissional de um professor de matemática dos ensinos fundamental e médio. 
OBJETIVO: Os jogos constituem uma destas alternativas citadas por Oliveira (2007). Os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática do Ministério de Educação e Cultura (MEC), inclusive, em relação `a utilização de jogos no ensino de Matemática, ressaltam que estes “ constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução de problemas e busca de soluções. Propiciam a simulação de situação-problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações. ” O jogo nas aulas de matemática justifica-se ao introduzir uma linguagem matemática que aos poucos será incorporada aos conceitos matemáticos formais, ao desenvolver a capacidade de lidar com informações e ao criar significados culturais para os conceitos matemáticos e estudo de novos conteúdos. Trabalhados pedagogicamente, os jogos constituem-se de incrível ferramenta nesta mudança de rumos, ao passo que, planejados e organizados corretamente, desenvolvem nos alunos, não somente os conteúdos conceituais e factuais, como conceitos, teorias e princípios matemáticos, mas também os conteúdos atitudinais e procedimentais, em especial as normas, valores, crenças, atitudes e habilidades interpessoais.
PÚBLICO ALVO: Alunos do Ensino Fundamental II – ano finais (6º, 7º e 8º anos)
METODOLOGIA: Os jogos de tabuleiro requerem superfícies planas e pré-marcadas com linhas específicas ou figuras geométricas, ou marca¸ ações idealizadas de acordo com as regras envolvidas em cada jogo específico e podem ser para um ou mais jogadores. São jogados em tabuleiros de madeira, plástico, papel, tecido ou marcações no chão, podem requerer sorte ou conhecimento, estratégia ou memória e como os jogos tratados nesse projeto, além de serem jogos de tabuleiro, são jogos matemáticos, isso implica a não dependência de, apenas, sorte e memória. 
Para o desenvolvimento do Projeto de Intervenção o trabalho será direcionado pelos professores do componente de matemática, por meio do trabalho por grupos, e seguirá as seguintes etapas:
- 1ª Fase: Apresentação do Projeto na qual os alunos seriam informados sobre os objetivos do trabalho de intervenção baseado em jogos,
- 2ª Fase: Pesquisa e Confecção dos Jogos onde o trabalho pode ser realizado por meio de grupos, devendo pesquisar sua história, regras e confeccionar os tabuleiros e peças com liberdade na escolha dos materiais utilizados; 
- 3ª Fase: Após a finalização dos tabuleiros, os alunos jogariam entre si o jogo relacionado ao seu grupo e, posteriormente, poderiam aprender e jogar os jogos dos demais grupos;
COMPONENTES CURRICULARES INTEGRANTES E HABILIDADES A SEREM DESENVOLVIDAS
- LÍNGUA PORTUGUESA: ( EF69LP38 - Organizar os dados e informações pesquisados em painéis ou slides de apresentação, levando em conta o contexto de produção, o tempo disponível e proceder à exposição oral de resultados de estudos e pesquisas, no tempo determinado, a partir do planejamento e da definição de diferentes formas de uso da fala – memorizada, com apoio da leitura ou fala espontânea / EF69LP18 consiste em: Utilizar, na escrita/reescrita de textos argumentativos, recursos linguísticos que marquem as relações de sentido entre parágrafos e enunciados do texto e operadores de conexão adequados aos tipos de argumento e à forma de composição de textos argumentativos, de maneira a garantir a coesão, a coerência e a progressão temática nesses textos (“primeiramente, mas, no entanto, em primeiro/segundo/terceiro lugar, finalmente, em conclusão” etc.) / EF69LP15 -Compreender a comunicação, em paralelo, e estabelecer entre os indivíduos a estruturação do pensamento e visão de mundo, bem como ajuda a para identificar padrões com aplicação no reconhecimento da fala, escrita, na classificação de documentos e imagens, e em outros campos de estudo.
- ARTES: (EF69AR02- Pesquisar e analisar diferentes estilos visuais, contextualizando-os no tempo e no espaço / EF69AR06 - Desenvolver processos de criação em artes visuais, com base em temas ou interesses artísticos, de modo individual, coletivo e colaborativo, fazendo uso de materiais, instrumentos e recursos convencionais, alternativos e digitais / EF69AR35 consiste em: Identificar e manipular diferentes tecnologias e recursos digitais para acessar, apreciar, produzir, registrar e compartilhar práticas e repertórios artísticos, de modo reflexivo, ético e responsável).
-EDUCAÇÃO FÍSICA: (EF67EF01- Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos diversos, valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários / Desenvolver as habilidades de raciocínio lógico, a expressão corporal, a capacidade de socialização e integração, além do bom relacionamento interpessoal / EF06EF24- Praticar um ou mais jogos de tabuleiro, utilizando as habilidades técnico-táticas básicas e respeitando as regras).
- MATEMÁTICA: (EF04MA00- Desenvolver estratégias de representação de um problema não convencional e comparar diferentes soluções para uma mesma situação-problema / EF05MA07) Resolver e elaborar situações- problema de adição e subtração com números naturais e com números racionais, cuja representação decimal seja finita, utilizando estratégias diversas, como cálculo por estimativa, cálculo mental e algoritmos / EF05MA00 consiste em: Essa não é uma habilidade da base, mas trabalha múltiplas habilidades a partir da resolução de problemas / EF07MA29-Resolver e elaborar problemas que envolvam medidas de grandezas inseridos em contextos oriundos de situações cotidianas ou de outras áreas do conhecimento, reconhecendo que toda medida empírica é aproximada / EF07MA07-Representar por meio de um fluxograma os passos utilizados para resolver um grupo de problemas / EF07MA06 - Reconhecer que as resoluções de um grupo de problemas que têm a mesma estrutura podem ser obtidas utilizando os mesmo procedimentos / EF03MA27-Promover a compreensão, a interpretação e a utilização de representações matemáticas (tabelas, gráficos, expressões e símbolos / EF06MA23) Construir algoritmo para resolver situações passo a passo (como na construção de dobraduras ou na indicação de deslocamento de um objeto no plano segundo pontos de referência e distâncias fornecidas etc.).
JOGOS DE TABULEIRO E SUA UTILIZAÇÃO PEDAGÓGICA
-JOGO LUDO DA MULTIPLICAÇÃO: Os alunos irão exercitar seus conhecimentos da multiplicação (tabuadas), pois ao jogar estão estudando e aprendendo de uma maneira divertida.Pode ser realizado o jogo em duplas ou equipes, onde os alunos precisam de um dado e peças para andar pelo tabuleiro. Cada um na sua vez coloca seu peão no retângulo com a cor escolhida para iniciar o jogo, então joga o dado e, partindo da seta de sua cor escolhida, anda pelas casinhas conforme o número tirado. Cada casa em que parar precisará falar a resposta da tabuada (multiplicação). Se acertar, fica onde parou e segue o jogo, se errar volta para casa em que estava, vence quem responder mais tabuadas corretamente e chegar no centro primeiro, após darem uma volta ao tabuleiro e retornarem ao ponto de partida (seta na casa da cor escolhida). Se preferirem os participantes podem escolher um juiz em cada partida onde não joga, apenas verifica se está certo ou errado as respostas e estabelecer as regras do jogo. 
HABILIDADES MATEMÁTICAS A SEREM DESENVOLVIDAS: EF06MA03- Solucionar e propor problemas que envolvam cálculos (mentais ou escritos, exatos ou aproximados) com números Operações (adição, subtração, multiplicação, divisão e potenciação) com naturais, por meio de estratégias pessoais, com compreensão dos processos neles envolvidos/ (EF05MA08- Resolver e elaborar situações problema de multiplicação envolvendo números naturais e números racionais cuja representação decimal é finita (com multiplicador natural e divisor natural e diferente de zero), utilizando estratégias diversas, como cálculo por estimativa, cálculo mental e algoritmos / (EF07MA05- Ler, interpretar e resolver um mesmo problema utilizando diferentes algoritmos).
 -JOGO DIVIDINDO: Dois jogadores competirão entre si. Eles sentarão um de frente para o outro, escolherão as suas tampinhas (10 para cada um) e posicionarão o tabuleiro de forma que cada um fique de frente para um conjunto de círculos. Sendo assim, um dos jogadores cobrirá com as tampinhas os círculos azuis do tabuleiro e, o outro, os círculos vermelhos. Aquele que iniciar o jogo irá girar o ponteiro da roleta e deverá dividir por 3 o número sorteado. O resultado da divisão será coberto com uma tampinha. O jogador adversário fará o mesmo e assim prosseguirá o jogo. Quando a roleta apontar para uma estrela, o jogador deverá escolher um círculo do seu conjunto para cobrir. Todavia, ao informar qual número cobrirá, deverá dizer em voz alta uma divisão cujo resultado seja o número a ser coberto. Caso o jogador não saiba escolher tal divisão, ele passará a vez. Quando for sorteado um número do tabuleiro já coberto pelo jogador, ele passará a vez. O vencedor será aquele que primeiro cobrir todos os seus círculos do tabuleiro.
HABILIDADES MATEMÁTICAS A SEREM DESENVOLVIDAS: EF06MA03- Solucionar e propor problemas que envolvam cálculos (mentais ou escritos, exatos ou aproximados) com números Operações (adição, subtração, multiplicação, divisão e potenciação) com naturais, por meio de estratégias pessoais, com compreensão dos processos neles envolvidos/ EF05MA08- Resolver e elaborar situações problema de divisão envolvendo números naturais e números racionais cuja representação decimal é finita (com multiplicador natural e divisor natural e diferente de zero), utilizando estratégias diversas, como cálculo por estimativa, cálculo mental e algoritmos / EF07MA05- Ler, interpretar e resolver um mesmo problema utilizando diferentes algoritmos).
 -JOGO QUAL É A RAZÃO?: Os alunos fazem duplas. Cada jogador toma uma cor de lápis para si e os dois decidem no para ou ímpar aquele que vai iniciar o jogo. O primeiro a jogar colocará o marcador em qualquer razão apresentada na tabela e calculará a fração irredutível que a representa. Em seguida, pintará a quadrícula da razão escolhida e o primeiro círculo, debaixo para cima, posicionado na coluna que corresponde à fração calculada. Após, passará a vez. O jogador seguinte lançará o dado e deverá andar com o marcador, em sentido horário, a quantidade de quadrículas (razões) sorteadas. Fará o mesmo que seu adversário e passará a vez. Assim prosseguirá o jogo com os jogadores revezando-se nas jogadas e lançando o dado para determinar as razões a calcular. Por exemplo, vamos supor que o estudante A (lápis verde) escolheu iniciar o jogo com a razão “3 meses em 1 ano”. A fração correspondente a essa razão é 1/4. O jogador B (lápis azul), por sua vez, sorteou três no dado e calculou a razão “50 centavos em 2 reais” obtendo também 1/4. Caso o dado sorteie uma razão já pintada (escolhida), o jogador colocará o marcador na próxima razão livre (cuja quadrícula não esteja pintada). Os círculos deverão ser preenchidos sempre de baixo para cima nas diferentes colunas. Nenhum círculo poderá ser “pulado”. O primeiro jogador que conseguir três círculos pintados com sua cor alinhados na horizontal, vertical ou diagonal é o vencedor.
HABILIDADES MATEMÁTICAS A SEREM DESENVOLVIDAS: EF05MA03- Identificar e representar frações (menores e maiores que a unidade), associando-as ao resultado de uma divisão ou à ideia de parte de um todo, utilizando a reta numérica como recurso / EF05MA04B - Produzir diferentes escritas nas representações fracionária e decimal com o apoio em representações gráficas, identificando as frações equivalentes / EF06MA09- Resolver e elaborar situações problema que envolvam o cálculo da fração de uma quantidade e cujo resultado seja um número natural, com e sem uso de calculadora / EF07MA29- Resolver e elaborar situações problema que envolvam medidas de grandezas inseridos em contextos oriundos de situações cotidianas ou de outras áreas do conhecimento, reconhecendo que toda medida empírica é aproximada / EF07MA09 - Utilizar, na resolução de problemas, a associação entre razão e fração, como a fração 2/3 para expressar a razão de duas partes de uma grandeza para três partes da mesma ou três partes de outra grandeza / EF06MA10 - Resolver e elaborar situações problema que envolvam adição ou subtração com números racionais positivos na representação fracionária
-JOGO 4 EM LINHA: O professor entrega a tabela do jogo para cada dupla de estudantes e os jogadores decidem qual os símbolos irão utilizar para marcar suas jogadas: O ou X. O primeiro a jogar deverá escolher uma raiz qualquer registrada na tabela e dizer qual é sua escolha em voz alta. Em seguida, deverá observar qual é a potência correspondente à raiz escolhida e também anunciá-la em voz alta. Se o jogador acertar, então ele deverá fazer sua marca (X ou O) tanto na raiz como na potência correspondente e, depois, passará a vez. Se não acertar, nada marcará e passará a vez. O jogador seguinte fará o mesmo e assim prosseguirá o jogo com os jogadores alternando-se nas jogadas. Se algum jogador não tiver uma potência para marcar, ele passará a vez. Cada jogador deverá concentrar toda a sua atenção para conseguir alinhar quatro marcas (X ou O) podendo as mesmas estarem em linha, coluna ou diagonal. Aquele que primeiro conseguir este feito será o vencedor. Uma alternativa para não escrever diretamente na tabela do jogo é colocá-la dentro de um saquinho plástico transparente e fazer o registro das marcações com caneta de quadro branco. Ao final do jogo, a tabela é facilmente limpa com um pedaço de papel higiênico e já estará pronta para uma nova partida. O jogo "4 em linha" certamente vai conciliar a alegria da brincadeira com a aprendizagem.
HABILIDADES MATEMÁTICAS A SEREM DESENVOLVIDAS: EF08MA02- Resolver e elaborar problemas usando a relação entre potenciação e radiciação, para representar uma raiz como potência de expoente fracionário / EF06MA03- Resolver e elaborar problemas que envolvam cálculos (mentais ou escritos, exatos ou aproximados) com números naturais, por meio de estratégias variadas, com compreensão dos processos neles envolvidos com e sem uso de calculadora / EF08MA02 - Resolver e elaborar problemas usando a relação entre potenciação e radiciação, para representar uma raiz como potência de expoente fracionário.
AVALIAÇÃO 
Por fim, professora e professor, quando consideramos os jogos no processo de ensino-aprendizagem e avaliação em Matemática, estamos contribuindo para queo nosso aluno aprenda a prática de conceitos através da interação social, de maneira estimulante. Também é perceptível o desenvolvimento de habilidades cognitivas relacionadas ao raciocínio lógico, resolução de problemas, que talvez não conseguiríamos estimular e nem mesmo avaliar somente com o método tradicional. Outra característica que chama a atenção ao inserir jogos no ensino de Matemática é o engajamento e motivação para aprender que os alunos demonstram, sem dúvida, esse aspecto é motivador tanto para o aluno, quanto para o professor, inclusive no processo avaliativo. E você, colega, costuma inserir os jogos como ferramenta de avaliação em Matemática?
NGPR/PRA – SER ALMENARA
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