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49 Conteúdo não oficial criado por MidnightDH. Deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e da equipa do Ordem. © Ordem Paranormal RPG 2022 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 49 CONSTRUINDO COMBATES A m e ac as e o O u tr o L ad o C o n str u ir C o m b ate s Enfrentar o Paranormal implica confrontar uma varieda- de de oponentes. Este é um dos tipos de desafios que, mais cedo ou mais tarde, qualquer agente precisa encarar. Os combates não são os únicos desafios que um grupo de agentes enfrentará, mas, mesmo que muitos casos possam A descrição das fichas das ameaças, e dicas para criar combates podem ser encontradas no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em: Capítulo 7 – Páginas 177 a 181 ser resolvidos sem a necessidade de confronto físico, eventualmente vão existir oponentes mundanos, ou criaturas para- normais, que se colocarão no caminho dos agentes. Um combate equilibrado deve ter em conta o valor de desafio (VD) dos inimigos – a soma do VD de todas as ameaças do combate deve ser igual à soma do NEX de todos os agentes. Além do VD, o mestre deve ter também em conta o ambiente e as circunstâncias em que o combate se efetua, bem como a experiências dos jogadores. Guia para a criação de Criaturas Criado por Especialista#1819 . Você já deve ter ouvido falar por aí que o Paranormal é brutal. Bom, quem assistiu o RPG do nosso querido cabeludo sabe que é a mais pura verdade. E cada vez mais esses problemas vêm se multiplicando. E cada um desses problemas precisa de uma ficha. Criar uma ficha de criatura não é lá um bicho de sete cabeças (digo, pode até ser, uma esfinge talvez… enfim). Se você leu as regras, conhece os atributos e seus modificadores, os bônus em perícias treinadas e não-treinadas, cálculo de VD, passos de dano, condições, equipamentos, habilidades... Okay, talvez não seja simples. Mas você poderia, em tese, atribuir quaisquer valores que achar conveniente nas estatísticas da criatura, inventar uma ou duas habilidades legais, definir um nome estiloso e pronto. Aí você insere a tal criatura no meio da missão, um combate se inicia e o grupo inteiro de agentes morre no primeiro ataque. Certo, certo, você já sabe porque isso aconteceu. A criatura não estava balanceada para o NEX do grupo. É por isso que você está aqui lendo essa introdução desnecessária. Então vamos logo aos números. Gerando Estatísticas Você pode começar a construir uma criatura de duas formas: pelo conceito ou pela dificuldade. Pelo conceito significa que você já tem uma boa ideia dos poderes e habilidade que a criatura possui, e precisa apenas finalizar definindo um valor de desafio (VD) adequado para ela. Pela dificuldade é o inverso. Você precisa de uma criatura de um determinado VD e quer encontrar valores que se encaixem nesse nível. Por hora, vamos seguir imaginando que você escolheu a primeira opção. Você quer construir uma criatura, e depois descobrir seu VD. Quando tiver entendido como fazer dessa forma, o inverso ficará fácil. Vamos aos passos da receita. Passo I. Criar a ficha Mais uma vez, temos dois caminhos a seguir: à moda do jogador ou à moda do mestre. No primeiro caso, construa uma ficha como se fosse um jogador. Escolha um conceito (Policial, mafioso etc.), uma classe, talvez uma origem, selecione os poderes de acordo com o nível, compre equipa- mentos e fechou. Essa forma funciona bem para os NPCs humanos. Você ainda pode se permitir a uma certa liber- dade. Altere um poder ou habilidade para que ele se encaixe melhor no conceito pretendido, por exemplo. Não se preo- cupe, nenhum jogador irá te processar por não ter acesso a esse poder. Espero. À moda do mestre é bem mais simples. Pegue um modelo de ficha de criatura. Preencha com os valores que quiser. É isso. Se muito, leve em consideração os parâmetros dados ao tipo de criatura. Mas não é necessário. Como veremos à frente, poderá ser prudente fazer alguns ajustes, mas ficará tudo bem. Passo II. Descobrindo o VD Vamos por partes. Se você já leu o Guia do Mestre de D&D 5th Edition, compreenderá rapidamente como a tabela a seguir funciona. Se não, explico: A primeira coluna mostra o VD no qual se encaixaria cada valor em sua linha. Por exemplo, uma criatura de VD 20 teria, em média, Defesa 15 ou 17, entre 43 e 48 Pontos de Vida, etc. EM MÉDIA, tenha isso em mente. O que você precisará fazer daqui para a frente é: primeiro, encontrar o VD de cada uma das variá- veis da ficha (se não estiver familiarizado com conceitos estatísticos, Defesa é uma variável, PV é outra variável, VD é outra variável, e assim por diante); Segundo, estabelecer um único VD para as variáveis defensivas e um único VD para as variáveis ofensivas; Por último, encontrar o VD geral da criatura. Estatísticas Defensivas. Encontre o VD apropriado para os Pontos de Vida da sua criatura. Anote essa VD e deixe-o de lado por um momento. Encontre o VD apropriado para a Defesa da criatura. Anote esse VD. Faça a mesma coisa com as Resistências, mas nesse caso você deve primeiro calcular o valor médio das três Resistências (some os bônus de Fortitude, Reflexos e Vontade, depois divida o resultado por três). Encontre o VD correspondente ao VD desse valor médio das Resistências. Anote esse VD. Agora você irá calcular o VD defensivo em duas etapas. Primeiro, some o VD da variável Defesa com o VD da variável Resistências e divida por dois. Pegue esse resultado, some ao VD da variá- vel Pontos de Vida e, novamente, divida o resultado por dois. O resultado final é seu VD defensivo (anote esse valor). Estatísticas Ofensivas. Encontre o VD apropriado para o Dano por rodada que a criatura pode causar. Aqui cabe uma explicação mais detalhada. Primeiro, esse valor é o médio. Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 50 A m e ac as e o O u tr o L ad o C o n st r u ir C o m b at e s TABELA 8.1: ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS POR VALOR DE DESAFIO VD (Desafio) ————— ESTATÍSTICAS DEFENSIVAS ————— ————— ESTATÍSTICAS OFENSIVAS ————— Defesa Resistência PV (Vida) Ataque DT Dano/rodada 10~20 13~15 2~5 43~48 12~18 12~17 12~17 40~60 17~20 5 e 10(elemental) 75~90 25~27 25~26 26~30 80~100 15~18 5 e imunidade(efeitos) 120~160 25~27 23~25 31~42 120~140 18~22 5 e imunidade(efeitos) 190~230 30 27~30 42 160~180 21~23 5 e 10 ≈ 250 27 27~30 45 200~220 23~25 5 e 10 ≈ 360 27 30~32 48 240~260 ≈ 26 5 e 10 ≈ 380 31 30~32 54 280~300 ≈ 28 10~15 ≈ 410 31 30~32 62 320~340 28~31 ≈ 15 ≈ 535 39 42 71 360~380 ≈ 29 ≈ 15 ≈ 860 42 42 91 Assim, qualquer dado de dano deve antes ser convertido em seu valor médio. Se você não sabe como calcular o dano médio, é muito simples: só pegar o valor máximo possível de uma rolagem de dados, somar com o valor mínimo dessa mesma rolagem, e dividir por dois. Por exemplo, o máximo que se pode obter em um 3d6 é 18, enquanto o mínimo é 3. Logo, a média de um 3d6 é 10,5 (18 mais 3, dividido por dois). Depois disso, é só somar os bônus de dano. Três observações: primeiro, se a criatura faz mais de um ataque por turno, some a média de dano de todos os ataques; segundo, se a criatura causa dano em área, multiplique a média desse dano por dois; terceiro, se a criatura tem opções diferentes de ataque (como um Ceifador, que pode atacar corpo a corpo ou usar sua foice), some duas vezes a média de dano padrão com uma vez a média de dano que tiver gasto de PE, depois divida o resultado por três (estamos supondo aqui que a criatura usará uma de suas habilidades uma vez para cada duasem que usará seu ataque padrão). Findados todos esses cálculos, encontre o VD apropriado para o Dano por Rodada dessa criatura. Anote esse VD e deixe-o de lado por um momento. Agora você deve se fazer a seguinte pergunta: o dano causado pela criatura é baseado em rolagem de ataque, em teste de resistência ou em ambos? Se a resposta for um dos dois, encontre o VD apropriado para o valor da variável selecio- nada (Ataque ou DT). Anote esse ND. Se a resposta for ambos, encontre o VD apropriado para cada uma das variáveis, some os valores encontrados e divida por dois. Anote esse resultado. Agora você pega o VD do Dano por Rodada, soma ao VD do Ataque (ou da DT, ou o resultado de ambos), e divide por dois. Pronto, você calculou o VD ofensivo. Anote esse valor. VD FINAL. Simples e direto. Pegue o VD defensivo, some ao VD ofensivo, divida por 2, arredonde para baixo. Pronto, sua criatura está preparada para entrar em cena exatamente no momento da campanha onde deveria entrar. CRIATURAS DECRIATURAS DE O Bestiário oficial de Criaturas de Sangue, com todas as suas descrições, pode ser encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em: Capítulo 7 – Páginas 182 a 207 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. B e stiar io S A N G U E ATRIBUTOS AGI VIGFOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA COLOSSAL FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 204d +20 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 60% DANO 5d6 mental RESISTÊNCIA DT 20 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES MANIFESTAÇÃO DE CARNE MANIFESTAÇÃO De CARNE 240 SANGUE 3d +10 24 300 150 machucado Morte 3 4 1 3 5 Corte, impacto, perfuração 10, e Sangue 15 Nenhuma 69m A Manifestação de Carne está sempre associada a locais onde a violência alcançou níveis extremos, locais onde torturas e massacres aconteceram sempre podem se tornar Manifestações de Carne. Os locais em que a Manifestação de Carne está presente, por fora parecem ser locais completamente normais, mas por dentro todas as paredes e chão são feitos de Carne e tem diversos dentes afiados por todos os lados, mãos feitas de sangue infestam as paredes e tudo o que se escuta são gritos horríveis como se várias pessoas estivessem sendo tortu- radas, uma vez lá dentro não dá para sair ou ver o lado de fora. 5d +10 3d +5 3d +10 PRISÃO DE CARNE Qualquer um que entra no domínio da Manifestação de Carne não consegue sair até que o Coração seja destruído. PADRÃO AGREDIR GARRAS Corpo-a-corpo TESTE 4d20 +10 | DANO 3d8 +6 sangue PADRÃO AGREDIR SOCO DE CARNE Corpo-a-corpo TESTE 4d20 +10 | DANO 3d8 +6 sangue LIVRE ABOCANHAR Sempre que acertar um ataque com as garras, o coração da manifestação da Carne pode tentar morder o alvo, causando 4d6+6. MOVIMENTO VIAJAR PELA CARNE O coração da manifestação da Carne, pode entra dentro da Carne e aparecer em qualquer lugar que esteja a alcance longo. PADRÃO AFUNDAR NA CARNE Um alvo que esteja em alcance longo começa a afundar na Carne, ficando imobilizado ele precisa fazer um teste de atletismo DT 20 para se soltar. LIVRE TRITURAR Se algum alvo estiver afundado na Carne, uma vez por cena o coração da manifestação da Carne pode fazer com que dentes aparecem e mordem o alvo causando 2d8+4 de dano. COMPLETA SERVOS DE CARNE A manifestação da Carne invoca todos os servos de Carne que estão em seu controle. PADRÃO SUFOCAR O Coração da Manifestação enrola sua língua no pescoço do alvo e começa a sufoca-lo, tendo este de fazer um teste de Atletismo DT 25 para se soltar. Se falhar, o alvo fica inconsciente, e no início do seu próximo turno deverá fazer um teste de fortitude DT 20, e se falhar fica com 0 PV e fica morrendo. se o Coração tomar 50 de dano ele solta o alvo. COMPLETAALGEMAS DE CARNE Diversas mãos aparecem no chão, e seguram todos os alvos em alcance longo. Criado por u/muddaee . de fora. A única maneira de sair de lá é chegando até ao coração daManifestação de Carne, e destruindo-o. O Coração da Manifestação de Carne é uma criatura com 3 metros de altura, ela tem uma forma humanoide obesa feita de carne com veias por todo o seu corpo e diversos dentes afiados, em seu corpo tem diversos rostos de pessoas que parecem estar em eterno sofrimento são vistos, em cada uma da suas mãos tem uma boca com dentes afiados, e em seu rosto se vê duas bocas uma costurada com um sorriso perturbadora e outra logo abaixo com uma enorme língua se projetando para fora. REGENERAÇÃO DA CARNE Todo e qualquer dano que não seja no coração da Manifestação de Carne é regenerado. EXÉRCITO DE CARNE Sempre que um ser morre na prisão de Carne ele se torna um servo de Carne (ficha do Zombie de Sangue, commetade dos PVs). 52 Percepção às cegas Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 53 B e st ia r io S A N G U E AMÁLGAMA Quando um massacre brutal ocorre com um número grande de pessoas em simultâneo, seus corpos e almas se unem em uma nova criatura, que passa sua vida clamando por ajuda, esperando apenas que alguém os mate e acabe com seu sofrimento de uma vez. Por mais que os Amálgamas não suportem suas próprias vidas e desejem a morte, quando sentem que estão sendo perturbados, eles desejam que outras almas se juntem a eles e sofram também. Então, se você se sentir meio atordoado diante um confronto com um Amálgama, se recomponha o mais rápido possível, antes que seja tarde demais. ATRIBUTOS AGI VIGFOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA PARANORMAL MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 202d +5 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 25% DANO 4d6 mental RESISTÊNCIA DT 15 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES Amálgama 100SANGUE 4d 15 150 75 machucado Morte 4 3 2 2 3 Balístico, impacto, perfuração, e Sangue 5 Nenhuma 69m 3d +5 4d +5 2d AMALGAMADO O primeiro ser a sofrer um ataque de Grito Ensurdecedor Focado fica 1d4 rodadas atordoado, tendo sua alma sugada em direção à criatura para se unir a ela (teste de Vontade com DT 20 – ou a mor- te da criatura – anula o efeito). Caso o ser não passe no teste, e caso a criatura não morra, então após as 1d4 rodadas sorteadas, o ser se torna parte do Amálgama efetivamente e seu corpo morto eventual- mente pode se tornar um zombie de sangue. PADRÃOAGREDIR PANCADA DE MÃO GRANDE Corpo-a-corpo TESTE 3d20 +10 | DANO 2d8 +1 sangue PADRÃOATAQUE SOCO COMUM Corpo-a-corpo TESTE 3d20 +10 | DANO 1d6 +3 sangue PADRÃOAGREDIR GARRAS DE MÃO GRANDE Corpo-a-corpo TESTE 4d20 +10 | DANO 3d6 sangue LIVREGRITO ENSURDECEDOR Após perder metade de sua vida durante o combate – ou sofrer um ataque direto que retire metade da vida – o Amálgama dá um grito ensurde- cedor que afeta todos os seres em alcance médio, dando 2d6 de dano mental (teste de Vontade com DT 15 evita o dano). MOVIMENTOGRITO ENSURDECEDOR FOCADO Durante o combate, o Amálgama pode agarrar um qualquer ser e efetuar um grito ensurdecedor que apenas ele irá escutar, dando 3d6 de dano mental (tese de Vontade com DT 20 reduz o dano pela metade). Caso não seja o primeiro a receber este ataque – veja a habilidade Amalgamado – o ser fica apenas 1 rodada sem agir. COMPLETAVULNERABILIDADE DE SANGUE Após algumas rodadas levando dano e sangrando cada vez mais, o Amálgama pode lançar um jato de sangue a alguma ser em alcance curto, recebendo uma “armadura invertida”, que lhe dá vulnerabilida- de a Sangue para o resto da cena (testede Reflexos com DT 20 evita e Fortitude com DT 20 anula o efeito). Criado por u/ruisua . CONHECIMENTO Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. B e stiar io S A N G U E ATRIBUTOS AGI VIGFOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA GRANDE FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 202d +10 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 30% DANO 6d6 mental RESISTÊNCIA DT 15 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES DEMOGORGON Demogorgon 100SANGUE 4d +10 16 300 150 machucado Morte 4 4 2 2 3 Balístico, impacto e perfuração 5, Sangue 10 Condições de medo, mentais e cegueira 812m 4d +10 4d +10 2d +10 SENTIDOS AGUÇADOS O Demogorgon, mesmo não tendo olhos, ele consegue enxergar todos à sua volta através do cheiro e da temperatura, em uma distân- cia média. Ele é imune a efeitos de cegueira ou condições de sentidos e sempre sabe a localização exata da criatura mais próxima. MOVIMENTO SENTIR DOR Demogorgon sente a dor de todas as criaturas em um alcance médio, e se desloca para o alvo mais próximo, causando 2d6 de dano de Sangue (teste de de Reflexo com DT 15 anula), e caso hajam criaturas machucadas, Demogorgon irá mirar na criatura machucada mais próxima, dando +2d20 de dano. COMPLETOGRITO ENSANECEDOR Demogorgon solta um grito causando 2d6 +2 de dano mental à criatura mais próxima, sendo este dano convertido em 2d8 +2 de Sangue caso a cria- tura passe num teste de Vontade com DT 15, ou podendo mesmo não causar dano, com DT 20. COMPLETOÚLTIMO GRITO Demogorgon solta um grito ensurdecedor que causa 2d8 +2 de dano mental em todas as criaturas em alcance médio. Se o Demogorgon atingir uma criatura que já tenha falhado em um teste de Mordida Mental, então o alvo começa a escutar todas as vozes gritando junto com o Demogorgon, causando 4d8 +4 de dano mental (teste de Vontade com DT 15 para reduzir o dano para metade) e 3d8 +3 de dano de Sangue (teste de Fortitude com DT 15 para reduzir o dano para metade). Esta habilidade só é ativada quando o Demogorgon entra em estado de machucado. Criado por Jayone#6545 . MORDIDA MENTAL Todo o acerto bem sucedido do Demogorgon marca o alvo. No começo do turno da criatura, o alvo com a menor quantidade de sa- nidade faz um teste de Vontade com DT 15, e se falhar, o alvo começa a ouvir vozes, perdendo 1d6 +1 de Sanidade, não podendo se comunicar com os outros personagens, e têmmenos um dado em todos os testes até ao próximo turno. Percepção às cegas PADRÃO AGREDIR GARRAS LONGAS Corpo-a-corpo 2x TESTE 4d20 +10 | DANO 2d8 +6 sangue PADRÃO ATAQUE ABOCANHADA Corpo-a-corpo TESTE 4d20 +10 | DANO 3d6 sangue 54 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 55 B e st ia r io S A N G U E FACE CEGA “A verdadeira arte é apenas o reflexo dos sentimentos de quem a contempla…” Toda a arte tem em si o poder de refletir a realidade, e ao mesmo tempo, de a transformar. Nada parece real… Nada é real… Mas se todos temerem a arte, ela vai tornar-se real. E foi assim que o Face Cega tornou-se real. Também conhe- cida comoDevorador de Rostos, esta criatura surgiu quando todos em redor do seu retrato temiam que ela fosse real. A simples ideia de que esta criatura poderia existir levou a que a Membrana enfraquecesse de tal forma, que a arte, antes ir- real, ganhasse vida. O Face Cega possui uma aparência curvada e enorme, tendo sua coluna retorcida com diversas protuberâncias em forma de espinho em suas costas e chegando aos dois metros de altura. Ele é coberto por um grande capuz que se estende até o chão, se mesclando com seu corpo e tendo diversos rasgos violentos em suas pontas. Por baixo desse capuz, é possível ver diversos tentáculos negros, e dois enormes braços secos e escuros, assim como os tentáculos. A criatura não possui rosto, apenas tendo um buraco de onde escorre incessante- mente um líquido marrom, que terá sido usado para pintar quadros que tornariam realidade os maiores pesadelos da- queles que os contemplavam. Mesmo que o Face Cega não fosse real, há quem diga que as crianças sentiam a sua presença, tendo ele também sido apelidado de… AMIGO IMAGINÁRIO Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. B e stiar io S A N G U E ATRIBUTOS AGI VIGFOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 201d +10 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 30% DANO 3d6 mental RESISTÊNCIA DT 20 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES Face Cega 100SANGUE 3d +5 18 211 105 machucado Morte 3 3 2 1 2 Balístico, impacto e perfuração 5, Sangue 10 Condições de sentidos 23m 2d +10 3d +10 1d +5 O SINO O Face Cega começa o combate praticamente inerte, apático ao que acontece ao seu redor. Ao atingir a condição de machucado, ele adota uma postura bem mais agressiva, emitindo um forte som de sino. Ele rola 1d20 e recebe um turno adicional na contagem de iniciativa correspondente, seu deslocamento aumenta para 12m e todos os seus ataques passam a ter +3 de margem de ameaça. Dano massivo causado passa a dar a condição morrendo instantanea- mente. PADRÃOAGREDIR GARRA DO PINCEL Corpo-a-corpo 2x TESTE 3d20 +10 | DANO 2d6 +3 sangue PADRÃOATAQUE TENTÁCULO Distância 2x – Curto TESTE 3d20 +15 | DANO 2d4+4 sangue MOVIMENTO AQUARELA O Face Cega lança seus tentáculos até dois seres em alcance curto, que ficam agarrados pelos pró- prios tentáculos (teste de Reflexos com DT 20 evita ficar agarrado). Ele pode manter até dois seres agar- rados dessa maneira. Como uma ação de movi- mento, o Face Cega pode arrastar até dois seres agarrados dessa maneira por 6m em direção a si. Cada tentáculo possui 10 PV e Defesa 15. PADRÃODERRETER O Face Cega despeja a catarata de tinta no rosto de um alvo que esteja agarrado, causando 6d6 de da- no de Sangue (teste de Fortitude com DT 20 reduz o dano em metade). Quando reduz os PV de um ser a 0 dessa maneira, o mata instantaneamente. PADRÃODISSOLVER O Face Cega puxa uma criatura agarrada para dentro de si, causando 3d6 de dano de Sangue. Quando finaliza um ser dessa maneira, todos observando jogam 1d12 e curam o Face Cega na mesma quantia (teste de Vontade com DT 20 evita este efeito). Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 . A VERDADEIRA ARTE Sempre que reduzir um ser a 0 PV, o Face Cega emite o som de um sino e provoca sentimentos em todos que o contemplam. Jogue 1d6 e aplique o efeito para cada ser na área por uma rodada (teste de Vontade comDT 25 evita a condição). Percepção às cegas MORTE 1d6 Efeito de área do Face Cega 1 Fome: O ser deve gastar uma ação para morder algo. 2 Curiosidade: O ser não pode se afastar do Face Cega. 3 Tristeza: O ser paga o triplo de PE gasto, sem saber. 4 Alegria: O ser se empolga e sempre é acertado. 5 Raiva: O ser deve atacar algo exceto o Face Cega. 6 Medo: O ser fica pasmo. 56 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 57 B e st ia r io S A N GU E DECRÉPITO A morte era pra ser o final, mas nunca é o fim da raiva e violência. O banho de sangue continua e a vontade é muito maior que a razão, essa que já não tem mais nenhuma palavra nas ações totalmente instintivas. O Outro Lado clama por terror. Os Decrépitos sofrem mortes horríveis, e os seus corpos, deixados para apodrecer fora do berço de descanso da Mãe Terra, são convocados para voltar e saciar o insaciável, indo atrás de qualquer coisa viva. Seus corpos são só carcaças da teórica beleza humana, agora totalmente distorcidos e o pouco de sangue que para eles restou corre em suas veias, expostas, por todas as partes de seu corpo. Mesmo sendo uma criatura de aparência acabada e frágil, ela é extremamente ágil e feroz, então um movimento em falso pode te botar na contagem de corpo e energizar todo o prazer e sede e fazer com que todos a estão em sua volta tornam-se estatística em questão de minutos. ATRIBUTOS AGI VIGFOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 202d INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 10% DANO 2d6 mental RESISTÊNCIA DT 15 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES Decrépito 25SANGUE 2d +5 15 45 22 machucado Morte 2 2 0 2 1 Corte, Balístico, Sangue 5 Nenhuma 812m 2d 2d 2d PADRÃO AGREDIR GARRAS DECRÉPITAS Corpo-a-corpo 2x TESTE 2d20 +5 | DANO 2d6 PADRÃO ATAQUE MORDIDA SANGRENTACorpo-a-corpo TESTE 2d20 +5 | DANO 1d8 +5 BÓNUS APÓS TRANSFORMAÇÃO +1d8 dano PADRÃO AGREDIR GARRAS SANGRENTAS Corpo-a-corpo 2x TESTE 2d20 +5 | DANO 4d6 +5 Criado por u/KingArthurOf616 . NASCIDO DO SANGUE Quanto mais o Decrépito tira pontos de vida dos jogadores, mais ele se banha e se alimenta. Isso vai alimentar uma barra secreta chamada “Taxa de Sangue”, que consiste em 20 pontos de vida retirados. Quando a barra é completada, o Decrépito se torna um Decrépito Sanguinário e isso: - Aumenta AGI e FOR em 1. - Aumenta seus pontos de vida em 15 pontos (Se ele estiver ma- chucado, adicionar os 15 pontos ao número atual). - Sua defesa aumenta para 20. - Ele aplica mais 1d6 em dano de sanidade, com a DT passando para 20 e o NEX para 15%. - Substitui Garras Decrépitas por Garras Sangrentas, e aumenta em 1 dado de dano àMordida Sangrenta. ABERRAÇÃO CANIBAL O Decrépito já foi humano, então ingerir sangue de suas vítimas pode se caracterizar como algum tipo de canibalismo. Tirando pontos de vida dos jogadores, o Decrépito vai se fortalecendo, então, independente do ataque que ele inferir, ele absorve o sangue de suas vítimas e recupera metade do valor do dano. Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. CORAÇÃO DE LÚCIFER B e stiar io S A N G U E 58 O Ritual da Besta foi criado pelo próprio Diabo e consiste na invocação e transformação de uma criatura extremamente poderosa e com poderes iguais aos seus. O ritual inicia com a presença de uma criança, que deve estar fortemente ligada a um objeto pessoal, assim criando um sentimento forte – principal característica do Sangue. A partir daí, a criatura originada deste corpo irá consumir corpos e mais corpos até que finalmente chegue a atingir sua forma final e mais poderosa, completando assim o ritual. O Coração de Lúcifer – como a criatura foi carinhosamente apelidada – é um dos monstros mais terríveis e amedron- tadores já encontrados, tanto devido ao seu enorme tamanho e visual, quanto ao que ela pode fazer com um ser humano. Sua armadura natural de sangue impõe que os agentes que o encontrem resolvam um enigma para desativá-lo e enfim conseguir derrota-lo efetivamente. Contudo, se não conseguir resolver, é bom correr o mais rápido possível antes que ele consuma você e todos os seus amigos… O Ritual da Besta foi criado pelo próprio Diabo e consiste na invocação e transformação de uma criatura extremamente poderosa e com poderes iguais aos seus. O ritual inicia com a presença de uma criança, que deve estar fortemente ligada a um objeto pessoal, assim criando um sentimento forte – principal característica do Sangue. A partir daí, a criatura originada deste corpo irá consumir corpos e mais corpos até que finalmente chegue a atingir sua forma final e mais poderosa, completando assim o ritual. O Coração de Lúcifer – como a criatura foi carinhosamente apelidada – é um dos monstros mais terríveis e amedron- tadores já encontrados, tanto devido ao seu enorme tamanho e visual, quanto ao que ela pode fazer com um ser humano. Sua armadura natural de sangue impõe que os agentes que o encontrem resolvam um enigma para desativá-lo e enfim conseguir derrota-lo efetivamente. Contudo, se não conseguir resolver, é bom correr o mais rápido possível antes que ele consuma você e todos os seus amigos… ENIGMA DO MEDO Para desativar a armadura natural do coração, é necessário que leiam a história de dormir preferida da criança que originou a criatura, e assim, o seu coração se torna expostos, visível para ser atacado CARACTERÍSTICAS PROTEÇÃO INFERNAL Por ser uma cria do Diabo, o Coração de Lúcifer possui uma arma- dura natural de Sangue, ou seja, a área afetada irá se regenerar no início de todo turno até seu Enigma doMedo ser resolvido. FORMA DE CORAÇÃO O Coração de Lúcifer é encontrado primeiramente na forma de coração, geralmente atrelado a algum objeto de valor do ser que foi originado pelo Ritual da Besta. Nessa forma, ele recebe as habilida- des Entrelaçado, Seringa, Possuir e Transformar, e Atração Infernal. Ele perde essas habilidades quando é derrotado e possuir um corpo, adquirindo sua forma principal. Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. B e st ia r io S A N G U E ATRIBUTOS AGI VIGFOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA PARANORMAL GRANDE FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 203d INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 80% DANO 17d6 mental RESISTÊNCIA DT 25 AÇÕES 320 SANGUE 3d +15 25 550 275 machucado Morte 3 5 2 3 4 Balístico, impacto, perfuração, e Sangue 15 Nenhuma 812m 4d +15 3d +15 3d +15 PADRÃOAGREDIR SOCÃO FORTE Corpo-a-corpo 2x TESTE 5d20 +15 | DANO 8d8 +15 sangue PADRÃOATAQUE SOCO DO BRAÇO MENOR Corpo-a-corpo TESTE 5d20 +15 | DANO 4d8 +15 sangue LIVRE AGARRÃO Se o Coração de Lúcifer acertar um ataque de Socão Forte em um ser médio, ou menor, ela pode tentar agarrar o alvo (teste 3d20 +15). Ele pode man- ter até duas criaturas agarradas por vez. LIVRE AGARRAR E ATACAR Caso obtenha sucesso ao agarrar um ser, o Coração de Lúcifer pode ataca-lo com seu outro braço, podendo escolher entre o braço maior ou um dos braços menores, o dano de ataque se mantém o mesmo. Após o ataque, o Coração solta o ser no chão, deixando-o caído. MOVIMENTOMENTECAPTO O Coração de Lúcifer corre em direção ao ser mais próximo em um raio adjacente para ataca-lo com seus chifres, causando 10d6 de perfuração (teste de Reflexo com DT 25 reduz o dano pela metade). MOVIMENTO ABOCANHAR O Coração de Lúcifer leva até dois seres agarrados para dentro de usa boca central, que são abocanha- dos e continuam agarrados. Quando é abocanhado, e no início de cada turno do Coração em que continuar agarrado desta forma, o ser sofre 7d6 de dano de Sangue (teste de Fortitude com DT 20 re- duz o dano para metade). Qualquer ser adjacente ao Coração pode gastar uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo (DT 20) para tentar tirar outro ser de dentro da boca. PADRÃO RUGIDODE ÓDIO O Coração de Lúcifer dá um rugido de ódio que deixa todos os seres em um raio adjacente com uma fúria incontrolável, e durante 1d4 rodadas de- vem atacar qualquer ser que veja pela frente (teste de Vontade com DT 25 evita o efeito). Seres não afetados podem rolar um teste de Diplomacia (DT 20) para ajudar seus parceiros de equipe a voltarem ao normal. LIVREDEVORAR E TRANSFORMAR Se o Coração mata um ser e mantê-lo agarrado até seu próximo turno, ele o absorve e escolhe um dos efeitos da lista a seguir. Cada efeito só poder ser escolhido uma vez, e quando todos forem esco- lhidos, o Coração adquire a sua forma final. Criado por u/ruisua . Coração de Lúcifer AÇÕES – FORMA DE CORAÇÃO PADRÃOATAQUE SERINGA DE VEIAS Corpo-a-corpo TESTE 5d20 +15 | DANO 2d12 +5 sangue LIVRE ENTRELAÇADO Se o coração obter sucesso ao atacar com Seringa, ele pode utilizar de suas veias para entrelaçar o ser nelas, agarrando-o e mantendo-o sufocado. LIVRE POSSUIR E TRANSFORMAR Ao matar um ser, o Coração de Lúcifer pode enro- lar seu corpo com suas veias e o consumir por com- pleto, iniciando sua transformação para sua forma principal. Esta habilidade pode ser usada quando for derrotada, porém em seres vivos. O Coração tem preferência por seres em condições caído, morrendo (não consegue evitar), enlouquecendo, atordoado, debilitado, inconsciente (não consegue evitar), e sangrando (teste de Fortitude com DT 25 evita). PADRÃO ATRAÇÃO INFERNAL Durante o combate, o Coração pode impedir a ação de todos os seres em um raio adjacente (teste de Vontade com DT 20 evita). AÇÕES – FORMA COMPLETA 1d4 Efeitos de transformação do Coração de Lúcifer 1 O bónus de dano se torna +20 ao invés de +15. 2 O Coração ganha +2 braços menores (dano de ataque 8d8 +bónus) ou +1 braço maior (dano 16d8 + bónus). 3 Os atributos aumentam em +1 (ataques aumentam para 6d20 +15 e o Agarrão passa para 4d20 +15). 4 A habilidade Entrelaçado pode ser utilizada. 59 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. B e stiar io S A N G U E ATRIBUTOS AGI VIGFOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 201d +5 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 10% DANO 1d6 mental RESISTÊNCIA DT 15 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES ZOMBIE DE SANGUE PARCIAL ZOMBIE PARCIAL 5SANGUE 1d 12 25 12 machucado Morte 1 1 0 1 1 Balístico, impacto e perfuração 2, Sangue 5 Nenhuma 46m 1d 1d +5 1d +5 Criado por Cellbit. Status por πedna√£#7958 . PADRÃO AGREDIR GARRAS Corpo-a-corpo 2x TESTE 1d20 +5 | DANO 1d3 +2 sangue PADRÃO ATAQUE JATO DE SANGUE Distância – Curto TESTE 1d20 +5 | DANO 1d4 +1 sangue 60 Quando cadáveres que morreram de forma muito brutal ou dolorosa são deixados abandonados em uma área, eles servem como uma passagem para a entidade de Sangue devorá-los e tomar controle de sua forma física. Sua pele se transforma num material gosmento e vermelho, seus ossos de desfazem se transformando em pura carne, seus olhos são destruídos, os dentes crescem e se tornam pontudos e suas unhas se estendem em grandes e perigosas garras. O tempo de transformação de um corpo para um Zumbi de Sangue é irregular, ele depende do corpo sendo devorado e do ambiente em que a metamorfose acontece. É possível enfrentar um cadáver no meio do processo da metamorfose, o que resulta em um Zombie de Sangue mais frágil do que um corpo tomado por completo pelo Sangue. Percepção às cegas REVITALIZAÇÃO SANGUÍNEA Todos os seres que são mortos em ambientes com a membrana fraca são consumidos pelos elementos do Outro Lado, e com o San- gue não seria diferente. Ele te chama para lutar novamente com o pico das emoções, mas não pelos mesmos motivos. Seres recém- -mortos curam +5 PV por cena, mas continuam inconscientes. Quando obtiverem 100% dos seus pontos de vida, eles reanimam-se como Zombies de Sangue Parcial. DESPEDIDA Pessoas próximas ao ser que se converteu num Zombie de Sangue Parcial sofrem +2d6 de dano mental com a Presença Perturbadora da criatura, e se não passarem na DT, ficam pasmos por 1 rodada. Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 61 B e st ia r io S A N G U E ZOMBIE DE SANGUE DENTADO ATRIBUTOS AGI VIGFOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 201d +10 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 15% DANO 2d6 mental RESISTÊNCIA DT 15 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES ZOMBIE DENTADO 15 SANGUE 2d +5 17 45 22 machucado Morte 2 3 0 1 2 Balístico, impacto, perfuração 5, e Sangue 10 Nenhuma 69m 2d +5 2d +5 1d +5 Criado por Cellbit. Status por Miojo#5743 . PADRÃO AGREDIR GARRAS Corpo-a-corpo 2x TESTE 3d20 +5 | DANO 1d8 +5 sangue COMPLETAARCADA SANGUINÁRIA O Dentado avança para cima de um alvo para abo- canhá-lo com toda sua força, e se acertar o alvo, sofre 2d8 +5 de dano de Sangue e fica vulnerável. Teste de Reflexos com DT 15 anula o efeito. Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. B e stiar io S A N G U E ATRIBUTOS AGI VIGFOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 201d +5 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 5% DANO 1d6 mental RESISTÊNCIA DT 10 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES ZOMBIE DE SANGUE ESPINHENTO ZOMBIE ESPINHENTO 25 SANGUE 1d 12 30 15 machucado Morte 1 2 0 1 1 Balístico, impacto e perfuração 2, Sangue 5 Nenhuma 69m 1d 1d +5 1d +5 Criado por Cellbit. Status por Miojo#5743 . PADRÃO AGREDIR GARRAS Corpo-a-corpo TESTE 4d20 +5 | DANO 2d6 +5 sangue COMPLETAMAR DE ESPINHOS O Zombie força sua pele e joga espinhos em cone. Esta habilidade acerta em todos em um cone de 6 metros (teste de Reflexos DT 20 reduz o dano para metade). DANO 2d8 +8. 62 CAMADA ARDILOSA O Zombie Espinhento possui uma camada de espinhos, tornando difícil fazer ataques corpo-a-corpo no Zombie. Toda a vez que alguém for fazer um ataque deste género no Zombie, caso acerte, o atacante sofre 1d6 de dano de Sangue, e caso erre, sofre 1d4. Se o jogador não quiser sofrer esta penalidade, deve gastar uma ação completa para atacar. B e st ia r io S A N G U E ATRIBUTOS AGI VIGFOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 205d +15 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 50% DANO 5d6 mental RESISTÊNCIA DT 25 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES DEVORADOR DE SENTIMENTOS DEVORADOR DE SENTIMENTOS 50 SANGUE 4d +10 25 140 70 machucado Morte 5 4 2 1 5 4 Balístico, corte 5 e Sangue 20 Condição cego 7~10m O medo das pessoas de uma antiga pintura exposta em um museu na Inglaterra, conhecida como “Além dos sentimento”, originou uma criatura com textura de tinta, capaz de usar os sentimentos das pessoas para se alimentar. Sempre que escutar risadas, ou vozes vindas do escuro, tenha cuidado. O Devorador brinca com suas emoções e sentimen- tos, amaciando suas memórias para lhe devorar. O chamadoda tinta que forma sua estrutura é tentador. Preste atenção nas sombras em sua volta… O Devorador é uma criatura furtiva, e tenta sempre arrancar a cabeça de suas vítimas, para obter as memórias daqueles que um dia já existiram. 4d +20 4d +20 5d +25 DISTORCER A VOZ ODevorador consomeos sentimentos e asmemóriasmais profundas de suas vítimas, podendo distorcer seu grunhido para se parecer com uma voz humana. PADRÃO AGREDIR GARRADA Corpo-a-corpo 2x TESTE 4d20 +10 | DANO 2d6 +5 sangue PADRÃO AGREDIR MORDIDA Corpo-a-corpo TESTE 2d20 +10 | DANO 2d8 +5 sangue PADRÃO ATAQUE INVESTIDA Distância – Curto TESTE 4d20 +10 | DANO 1d6 +5 MOVIMENTO ESCALAR A criatura consegue escalar as paredes e superfícies verticais, e de ponta-cabeça, tornando os seus ata- ques mais subtis e versáteis. PADRÃO INTENSIFICAR SENTIMENTO Se a criatura estiver em alcance curto com sua vítima, ela utiliza a sua pele feita de tinta para intensificar o sentimento que a vítima está sentindo no momento, causando 4d4 de dano mental (teste de Vontade com DT 15 anula o efeito e o dano). LIVRE ESTRAÇALHAR Se a criatura causar dano em sua Mordida, ela pode estraçalhar a vítima, que sofre 4d6 de dano de Sangue, e fica sangrando até ao final da cena (teste de Reflexos com DT 20 evita o dano e a condição). PADRÃO APAVORAR VÍTIMA A criatura usa sua voz para produzir sons que se assemelham com alguma memória perturbada de sua vítima, fazendo-a ficar apavorada (teste de Von- tade com DT 15 para evitar a condição). Criado por 🌱🌱˚ ◌༘ ❝𝑴𝑴𝒐𝒐𝒔𝒔𝒔𝒔𝒛𝒛 «#2423 . DERRETER EM TINTA No início de cada turno, se houverempersonagens que não percebem a presença da criatura (falhando um teste de Percepção), ou se a perderem de vista, a criatura se derrete em tinta, aumentando em 2x seu deslocamento, e podendo ficar furtivo. IMOBILIDADE ASSUSTADORA Quando um jogador falhar em um testes contra a criatura, ela fica imóvel, se contorcendo, e olhando no fundo dos olhos de sua vítima. Se o jogador falhar em um testes de Vontade (DT 15), irá perder o seu próximo turno. CRIATURA MÉDIO MORTE Percepção às cegas Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 63 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. B e stiar io M O R T E CAVALEIRO DA FOME 64 O Cavaleiro do Cavalo Negro, carrega consigo uma Balança e traz com isso, segundo uns, a justiça (proteção aos justos), e segundo outros (a maioria dos estudiosos), o colapso econômico e a fome, pois a balança seria símbolo dos alimentos racionados e dos preços exorbitantes. OCavaleiro da Fome é o terceiro a aparecer dentro da realidade. Sua presença normalmente está associada a preços exorbitantes de comidas, porém, o Outro Lado não o vê desta forma. Para o Outro Lado só os nomes importam, e desta forma, o Cavaleiro da Fome é aquele que tem uma grande obsessão por algo, e todos os seres sentem uma gigantesca fome daquilo que eles mais desejam. O Cavaleiro da Fome tem seu corpo complemente banhado em vermelho – ele é complemente aberto com seus órgãos pulsando num estado vívido, onde dá para ver toda sua composição óssea e todos os demais órgãos. Junto dele, seu cavalo negro com veias de sangue cobrindo o por inteiro, seus olhos vermelhos e dentes podres com sangue, com veias pulsando repetidas vezes. Existe um corte na barriga do cavalo, onde seus órgãos escapam e acabam por se arrastar no chão, fazendo um grande rastro por onde ele passa. O Cavaleiro da Fome possui o corpo de um humano que tem uma grande fome por algo, seja poder, dinheiro, fama, ou qualquer outra coisa que a pessoa mais anseia na vida. Pessoas que tem essa fome agradam por essa entidade. E enquanto humano, o Cavaleiro faz com que todos ao seu redor busquem pela coisa que mais anseiam. Quando o seu Enigma doMedo é revelado, o Cavaleiro revela a sua verdadeira forma, e ativa a sua Presença Perturbadora. “E quando ele abriu o terceiro selo, ouvi o terceiro ser vivente que dizia: «Vem!». Na visão apareceu um cavalo negro. O cavaleiro tinha na mão uma balança. E ouvi algo semelhante a uma voz no meio dos quatro seres viventes que dizia: «Uma medida de trigo por um denário, e três medidas de cevada por um denário. Mas não estragues o azeite nem o vinho.».” – Apocalipse 6: 5-6 ENIGMA DO MEDO O Cavaleiro da Fome busca por prazer, e sempre quer saciar sua fome, algo que é frequente desde tempos pri- mordiais. Para conseguir conter o Cavaleiro da Fome, é preciso saber qual é o motivo da sua fome (desejo) e dar- -lhe aquilo que ele mais anseia, fazendo, assim, com que ele perca a sua habilidade Fome Insaciável. O Cavaleiro da Fome CARACTERÍSTICAS FOME INSACIÁVEL Todos aqueles que iniciam seu turno em uma área de até 3m do Cavaleiro da Fome, ficam enjoados, por conta de teremmuita fome. VOMITAR CRIATURA O Cavaleiro da Fome consegue vomitar uma criatura (ou várias) com VD 175 ou menor, para o ajudar em combate. O turno da(s) criatura(s) é logo a seguir ao do Cavaleiro. CAVALEIRO FAMINTO No começo da batalha, o Cavaleiro da Fome anda em cima de um cavalo negro com veias sangrentas por cima de todo o seu corpo, e com os seus órgãos visivelmente pulsantes. O Cavalo tem 300 PV, o seus deslocamento é igual ao dobro do do Cavaleiro, e possui resis- tência 10 a todos os tipos de dano. Quando o cavalo chega a 0 PV, ele perde os seus ataques e habilidades, e assim, a real batalha com o Cavaleiro começa. Nenhuma das habilidades do Cavaleiro são ativadas enquanto ele estiver em cima do Cavalo. PERCEPÇÃO 206d +15 B e st ia r io M O R T E ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 100% DANO 10d6 mental RESISTÊNCIA DT 30 AÇÕES 2d 29 750 375 machucado Morte 2 4 6 5 Balístico, perfuração e impacto 15 Atordoamento, condições lento e de fadiga, paralisia e sentidos, dano e efeitos de Sangue, doenças, venenos, e sangramento635 69m 6d +15 2d 5d +20 Criado por Eren Tatakae#1547 . Percepção às cegas Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 65 370 SANGUE CAVALEIRO DA FOME VIG 6 CONHECIMENTO PADRÃO AGREDIR COICE Corpo-a-corpo TESTE 2d20 +20 | DANO 10d6 +20 sangue PADRÃO ATAQUE DEVORAR Corpo-a-corpo TESTE 4d20 +20 | DANO 4d8 +20 sangue LIVRECAVALO DE DIOMEDES Quando o Cavalo acertar um ataque de Devorar, ele pode arrastar uma pessoa com ele até ao final do seu próximo turno (teste de Reflexos com DT 30 evita o efeito). AÇÕES – CAVALO AÇÕES – 3º CAVALEIRO PADRÃO AGREDIR MORDIDA Corpo-a-corpo 2x TESTE 4d20 +20 | DANO 4d12 +20 sangue PADRÃO ATAQUE BALANÇA DOS CONDENADOS Distância –Médio 3x TESTE 2d20 +15 | DANO 4d8 +15 sangue LIVRECOMILANÇA Quando o Cavaleiro da Fome reduz alguém a 0 PV, ele pode escolher Devorar o corpo do alvo, recu- perando, assim, 1d12 de Vida a cada 10 PV máximos do alvo. MOVIMENTO VOMITAR SANGUE O Cavaleiro pode começar a vomitar Sangue em uma área de 5 metros em volta dele, e todas as pes- soas que passarem por esse Sangue tomam 10d6 +20 de dano. COMPLETACANIBALISMO Todos que estiverem no raio de visão do Cavaleiro da Fome têm que fazer um teste de Vontade (DT 30), e os que falharem são obrigados a fazer um ataque contra a pessoa mais próximadela, mor- dendo-a, e devorando a sua carne. Caso não haja ninguém por perto (ação de movimento), o alvo morde-se a si mesmo. Quem passar no teste não sofre o efeito. Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. B e stiar io S A N G U E TRANSTORNADO 66 ATRIBUTOS AGI VIGFOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA PESSOA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 2dO INICIATIVA CARACTERÍSTICAS & AÇÕES 3dO+5 14 50 25 machucado Morte 2 3 1 1 4 Corte, balístico, perfuração, impacto 2, e Sangue 5 Nenhuma 69m 4dO+10 2dO+5 1dO+5 CONJURADOR O mestre deve escolher três rituais de 1º círculo e dois rituais de 2º círculo, do elemento Sangue. O Transtornado pode conjurar esses rituais sem pagar seu custo de PE, até um limite de 5 PE por conjuração, usando a ação apropriada para cada ritual. A DT para resistir aos seus rituais é 15. Status por Calamidaddy.#1008 e Hølløw#7957 . FRENESI DE SANGUE O Transtornado tem +2D em ataques contra qualquer alvo que esteja com as condições Machucado e/ou San- grando. PADRÃOATAQUE LANÇA Distância – Curto TESTE 2d20 +5 | DANO 2d6 perfuração CRÍTICO 20/x3 COMPLETACANIBALISMO COMPULSIVO Uma vez por cena, o Transtornado pode-se alimen- tar das partes de qualquer cadáver humano ou animal morto em cena. Para cada 10 PV totais do personagem devorado, o Transtornado recupera 1d6 +2 PV. 40TRANSTORNADO SANGUE PERÍCIAS INTIMIDAÇÃO | 1dO +10 OCULTISMO | 1dO+5 RELIGIÃO | 1dO+10 SOBREVIVÊNCIA | 1dO+5 PADRÃO ATAQUE CUTELO Corpo-a-corpo 2x TESTE 3d20 +5 | DANO 1d8 +2 corte CRÍTICO 18/x2 CRIATURAS DECRIATURAS DE O Bestiário oficial de Criaturas de Morte, com todas as suas descrições, pode ser encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em: Capítulo 7 – Páginas 208 a 231 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. B e stiar io M O R T E ATRIBUTOS AGI VIGFOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA GRANDE FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 202d +10 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 50% DANO 4d6 mental RESISTÊNCIA DT 20 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES GUIA Guia 180MORTE 3d +10 22 220 110 machucado Energia 3 2 4 3 2 Corte, Impacto, Perfuração 10, Morte 15 Nenhuma 69m O medo das pessoas de nunca acharem uma saída, o tempo perdido em busca de algo que nunca vão encontrar. Quando você estiver perdido, sem chance de achar a saída talvez o guia te ajude mas não se sabe a onde ele vai te levar. Todos que já tiveram contato com o Guia foram levados ou para saída que procuravam, ou para o lar do Guia. Uma grande criatura encapuzada com 3 metros de altura com a pele cinza, do seu manto quatro longos braços com dedos alongados e unhas podres são vistos, ele sempre leva um Lampião cheio de cinzas que emitem um brilho branco. Em baixo do capuz, no lugar do seu rosto só se vê uma forma em espiral, no centro dessa espiral há um pequeno furo totalmente escuro. 2d +5 3d +5 3d +10 BRAÇOS EXTRAS Pode usar uma ação padrão 2 vezes por rodada. PADRÃO AGREDIR SOCO Corpo-a-corpo x2 TESTE 2d20 | DANO 3d6 +4 morte LIVRE INJETAR Sempre que o guia acertar dois socos em um alvo, ele pode afundar suas unhas no alvo e injetar um lodo preto deixando o alvo enjoado até sua próxima rodada. PADRÃO FURO Uma vez por rodada, o rosto do guia abre mostrando um grande buraco cheio de lodo, causando 4d6 de dano mental, o alvo deve fazer um teste de vontade se passar toma metade do dano. PADRÃO LAMPIÃO MALDITO Abre o Lampião e libera diversas cinzas que brilham, todo o local fica iluminado, todos os seres em alcance longo ficam ofuscados. LIVRE ADENTRAR Uma vez por rodada em que o guia usar o Furo ele pode colocar a cabeça de um alvo em alcance curto dentro do furo, o alvo sofre 3d6 de dano mental e fica enjoado pelo resto da cena, o alvo deve fazer um teste de fortitude, se passar ignora a condição. Criado por u/muddaee . 68 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 69 B e st ia r io M O R T E A ESPOSA Quando alguém é morto queimado vivo, seu corpo e seu espírito se reerguem buscando vingança, e ao mesmo tempo, relaxamento. É por isso que Esposas – que recebem este apelido graças à sua primeira versão encontrada – são ao mesmo tempo hostis e receptivas, colocando agentes em ilusões estranhas e conversando diretamente com eles, querendo que respon- dam perguntas e façam suas vontades, podendo assim descansar em paz. Mas muito cuidado ao enfrentar uma Esposa, pois muitos agentes que já as confrontaram saíram com terríveis queima- duras e machucados físicos, e até mesmo mentais. Quando alguém é morto queimado vivo, seu corpo e seu espírito se reerguem buscando vingança, e ao mesmo tempo, relaxamento. É por isso que Esposas – que recebem este apelido graças à sua primeira versão encontrada – são ao mesmo tempo hostis e receptivas, colocando agentes em ilusões estranhas e conversando diretamente com eles, querendo que respon- dam perguntas e façam suas vontades, podendo assim descansar em paz. Mas muito cuidado ao enfrentar uma Esposa, pois muitos agentes que já as confrontaram saíram com terríveis queima- duras e machucados físicos, e até mesmo mentais. Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. B e stiar io M O R T E ATRIBUTOS AGI VIGFOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA PARANORMAL MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 203d +5 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 45% DANO 10d6 mental RESISTÊNCIA DT 20 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES A ESPOSA 180MORTE 4d +10 17 300 150 machucado Nenhuma 4 3 4 3 3 Nenhuma Dano 69m 3d +10 4d +10 3d +5 AMBIENTE ILUSÓRIO No início da batalha, a Esposa cria um ambiente ilusório, fazendo com que os personagens escutem a voz da criatura e conversem com ela, fazendo perguntas aos jogadores, para que resolvam seu Enigma do Medo. LIVRE TOMAR CORPO Após a morte de algum ser que esteja na visão da Esposa, ela pode apoderar-se de seu corpo e transformá-lo em uma criatura similar a ela, obten- do 60 PV. Suas habilidades se restringem apenas à Pancada Capilar e Disparo Ardente. A outra criatura continua viva mesmo depois da morte da Esposa. LIVRE TRAUMAS QUENTES Ao ser morta, a Esposa explode em chamas, cau- sando 4d12 de dano de Energia em seres em um raio adjacente, deixando os seres afetados, e o am- biente, em chamas. LIVRECONFUSÃO ILUSÓRIA Caso a Esposa faça algum ser enlouquecer, ela pode criar uma cópia sua, deixando os seres con- fusos por 1d4 rodadas. Após o fim dessas rodadas, a cópia da Esposa irá se dissipar automaticamente. MOVIMENTODESFIGURAMENTO CAPILAR A Esposa usa seus longos cabelos para penetrar os orifícios faciais e seus olhos vazios para perturbar a alma de suas vítimas. Cada ser agarrado por ela sofre 6d6 +5 de dano físico (teste de Fortitude com DT 20 reduz o dano para metade)e 3d10 de dano mental (teste de Vontade com DT 20 reduz o dano para metade). MOVIMENTO TOQUE DA MORTE A Esposa pode tentar agarrar algum ser (teste 4d20 +10) e caso consiga, pode prendê-lo em um transe temporal de morte e envelhecer o ser em 1d12 anos, causando também dano mental igual ao re- sultado do dado. Criado por u/ruisua . ENERGIA PADRÃO AGREDIR PANCADA CAPILAR Corpo-a-corpo TESTE 3d20 +10 | DANO 2d12 +2 morte BÓNUS DE CRÍTICO +1d12 dano de morte PADRÃODISPARO ARDENTE A Esposa pode lançar um disparo de fogo no ser mais próximo em alcance curto, causando 2d6 de dano de Energia e o deixando em chamas. LIVRE AGARRAR & ESTRANGULAR Se a Esposa acertar um ataque de pancada em um ser médio ou menor, ela pode tentar agarrar o alvo (teste 4d20 +10). Enquanto estiver agarrado desta forma, o ser também fica sufocando. A Esposa pode manter até duas criaturas agarradas por vez. ENIGMA DO MEDO Durante o Ambiente Ilusório, a Esposa irá fazer perguntas e os seres devem responder correta- mente. A cada resposta certa, ela perde 50 pontos de vida, e a cada resposta errada, os seres recebem 5d6 de dano mental (teste de Vontade com DT 20 reduz o dano para metade) e a esposa ganha +1d12 em ataques corpo-a-corpo. 70 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 71 B e st ia r io M O R T E EXISTIDO DE MORTE ATRIBUTOS AGI VIGFOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 201d INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 20% DANO 2d6 mental RESISTÊNCIA DT 10 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES 20 MORTE 3d +10 15 68 34 machucado Energia 3 1 2 1 2 Balístico, corte, impacto, perfuração 5, Morte 10 Condições de paralisia e lentidão 46m 2d +5 3d +5 1d +5 PADRÃO AGREDIR PANCADA Corpo-a-corpo 2x TESTE 3d20 +5 | DANO 1d8 +3 morte LIVRE ESPIRAIS ENLOUQUECEDORAS Uma vez por rodada, o existido de morte faz suas marcas espirais regurgitarem. Todos os seres em alcance médio capazes de vê-lo sofrerem 2d6 de dano mental e ficam lentos (teste de Vontade com DT 15 anula o efeito). MOVIMENTO ACELERAÇÃO PARANORMAL Até ao fim da cena, o existido de morte acelera os seus movimentos, recebendo mais um dado em todos os testes baseados em Agilidade, +5 de Defesa e suas pancadas causam +2d4 de dano de Morte. O existido só pode usar esta habilidade se tiver causado dano mental a alguma criatura com as suas Espirais Enlouquecedoras nesta cena. Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 . ANACRONISMO O existido de morte se desloca em movimentos erráticos, aparen- tando estar sempre entre um ritmo muito acelerado e um muito lento. Seu deslocamento muda entre 6m e 12m no fim de seus turnos. Além disso, ele usa Agilidade com Luta para seus ataques e manobras. Existido de Morte CONHECIMENTO Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. B e stiar io M O R T E CARNIÇAL DA ESFINGE ATRIBUTOS AGI VIGFOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA ENORME FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 203d +10 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 90% DANO 6d6 mental RESISTÊNCIA DT 25 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES 320 MORTE 2d +15 27 574 287 machucado Energia 2 4 3 3 3 Balístico, corte, impacto, perfuração 10, Morte 20 Condições de paralisia e lentidão 69m 3d +10 2d +15 3d +20 PADRÃO AGREDIR GARRA DO LMIAR Corpo-a-corpo 2x TESTE 4d20 +20 | DANO 3d10 +15 morte MOVIMENTO SALTAR O Carniçal da Esfinge faz um grande salto, caindo num ponto qualquer a uma distância curta. Ao ater- rissar, ele causa 2d8 +10 de dano de Morte a todas as criaturas em alcance curto e deixa elas caídas (teste de Reflexos com DT 25 reduz o dano para metade e evita a condição). PADRÃO POÇA SEM FIM O Carniçal da esfinge cria uma enorme poça de lodo ao seu redor, criando uma área de alcance curto. Seres que começam seus turnos dentro da área ficam fracos. Se o ser já estiver fraco, invés dis- so ficará debilitado, e se já estiver debilitado, ficará inconsciente. PADRÃO ENGOLIR O Carniçal da esfinge engole um ser que tenha errado sua charada. No início de cada turno da Esfinge, o ser engolido sofre 2d10 +10 de dano de Morte, regenerando os PV dela na mesma quantia. Qualquer personagem adjacente à Esfinge pode gastar uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo (DT 20) para tentar tirar outro ser do interior da Esfinge. Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 . BLOQUEIO ESPIRAL OCarniçal da Esfinge, diferente da maioria das criaturas, possui uma reação de bloqueio. Ela pode bloquear quaisquer ataques, ganhando sua Fortitude como RD para o ataque bloqueado. Carniçal da Esfinge CONHECIMENTO CHARADA No início de todos os seus turnos, o carniçal da esfinge faz uma charada contra um alvo adjacente. Responder corretamente faz o Carniçal da esfinge perder Bloqueio Espiral até ao início de seu próximo turno. Porém, responder incorretamente permite que ela use a habilidade Engolir contra o perguntado. PRESENÇA TENEBROSA Seres que falharem no teste de Vontade da Presença Perturbadora do Carniçal da esfinge ficam espasmos na primeira rodada do combate. 72 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 73 B e st ia r io M O R T E HAKUJI ATRIBUTOS AGI VIGFOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 201d INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 40% DANO 5d6 mental RESISTÊNCIA DT 25 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES 100MORTE 3d 20 350 185 machucado Energia 3 4 1 1 3 Balístico 20, Sangue 10, Morte 15 Nenhuma 69m 3d +5 3d 2d +5 Criado por u/PillowTakesTheWheel . HAKUJI SANGUE PERÍCIAS LUTA | 4d20 +10 PONTARIA | 1d20 PADRÃO AGREDIR ATAQUE Corpo-a-corpo TESTE 4d20 +10 | DANO 1d8 +3 morte MOVIMENTO SALTO EXTREMO Hakuji pula por cima de seus inimigos para desviar ou simplesmente se movimentar. 1d6 de movimen- to extra. COMPLETA SURRAR E DECOMPOR Hakuji usa sua ação completa para pegar o opo- nente mais próximo para o “encher de porrada”, com suas mãos pingando lodo, dando 6d8 de dano físico, e mais 1d6 de dano de Morte. ENIGMA DO MEDO O corpo de Hakuji é cheio de tatuagens, referentes ao facto de, em sua vida passada, ele ter cometido inúmeros crimes. O enigma do Hakuji consiste em descobrir o que as tatuagens significam. Quando o enigma do medo de Hakuji for desvendado, ele perde sua resistência a dano balístico e não pode usar mais a habilidade Salto Extremo pelo resto da batalha. Inspirado na personagem Akaza de Demon Slayer「鬼滅の刃」 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. B e stiar io M O R T E O ENCARADO ATRIBUTOS AGI VIGFOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 202d +10INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 45% DANO 7d6 mental RESISTÊNCIA DT 20 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES 120MORTE 4d +10 20 200 100 machucado Energia 4 4 2 2 1 Balístico, impacto, perfuração 5, e Morte 10 Condições de medo, mentais e a condição cego 69m 1d +5 4d +15 2d +10 MOVIMENTO ENFAIXAR Se houver ser em alcance de corpo-a-corpo do Encarado, ele começa a se desenfaixar e agarra o ser mais próximo (teste de Reflexos com DT 20 evita). Caso o alvo falhe no teste, ele ficará agarrado e o Encarado o usará de escudo, aumentando sua defesa em 5. Para se tentar libertar, o ser deve passar num teste de Fortitude (DT 20). COMPLETOOLHAR PARA O ABISMO Caso o Encarado estiver com um ser agarrado, ele começa a aproximar o rosto dele, começando a envelhecer o rosto do alvo, causando 3d6 +8 de dano de Morte, e envelhecendo 4 anos (teste de Fortitude com DT 20 reduz o dano e o efeito para metade). REAÇÃONÓ CEGO Caso um ser erre um ataque no Encarado por 5 ou mais, o Encarado pode usar sua reação para agarrar o alvo com o seu torso, fazendo com que o Encarado ainda possa atacar em seu turno. Status por Jayone#6545 . RECOSTURAR Quando o PV do Encarado chegar em 0, ele se torne invulnerável, não podendo realizar mais ações, e passando o próximo turno recuperando vida (100 PV). Esta habilidade não irá mais se ativar quando o Enigma do Medo do Encarado for resolvido. O ENCARADO MUMIFICADOS O Encarado tem o corpo todo formado por faixas com uma escu- ridão enorme no em seu rosto, e toda a vez que ele agarra um ser e usa Olhar para o Abismo, essas faixas começam a tomar conta do alvo. Caso o Encarado mate um ser com o Olhar para o Abismo, ou usar a essa habilidade num ser já morto, ele transforma o alvo em um Encarado, com 1 PV. O novo Encarado compartilha o mesmo Enigma do Medo do original, e se caso o original for derrotado primeiro, todos os outros são também derrotados. Percepção às cegas ENIGMA DO MEDO Já houveram muitos relatos de seres parecidos com o Encarado em locais como pirâmides egípcias. Mesmo sendo muito resilientes, é dito que era possível derrotar este ser permanen- temente, mas isso só depois de devolver o tesouro da pirâmide de volta ao corpo. Mesmo tendo bastantes relatos de encontros com o Encarado, poucas foram as pessoas que conseguiram sair vivas. Todas as histórias contam que a criatura era derrotada e que voltava para assombrá-los novamente. A presença dessa cria-tura atrai mais de seu tipo, o que faz seu número de aparições duplicarem com o tempo. PADRÃO AGREDIR GARRAS LONGAS Corpo-a-corpo 2x TESTE 4d20 +15 | DANO 2d8 +6 morte PADRÃO ATAQUE CHICOTADA Distância – Curto TESTE 4d20 +15 | DANO 3d6 morte Inspirado em Ajin「亜人」 74 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 75 B e st ia r io M O R T E MORCEGOSA ATRIBUTOS AGI VIGFOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 200d INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 5% DANO 1d6 mental RESISTÊNCIA DT 15 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES MORCEGOSA 5MORTE 3d 18 10 5 machucado Energia 3 1 0 0 1 Nenhuma Nenhuma 46m 3d 3d +5 0d PADRÃO AGREDIR MORDIDA Corpo-a-corpo TESTE 3d20 | DANO 1d3 morte MOVIMENTO VOAR Uma Morcegosa pode voar, dobrando seu movi- mento (12m). COMPLETAAGREDIR A Morcegosa gasta uma ação completa para se agarrar em um alvo (caso esteja voando, vira ação padrão). O alvo pode tirar uma Morcegosa usando um teste de Força contra ela. Quando agarra alguém, a Morcegosa não consegue usar a ação de movimento. Criado por Cellbit. Status por u/Elvirgulino . MORDIDA DO TEMPO A cada dois ataques de umaMorcegosa, o alvo atingido tem sua ida- de aumentada em 1 ano. Percepção às cegas ENXAME Uma Morcegosa consegue se juntar com as outras e fazer uma espécie de enxame, e a cada 3 Morcegosas que estiverem presas num alvo, o alvo preso perde 4 de Defesa. MEDO DE ENERGIA A primeira vez que as Morcegosas sofram qualquer dano relacio- nado com Energia, elas gastam sua próxima rodada fugindo. “ALGUÉM MATA ESSA M#*@” Quando uma Morcegosa entra em estado de machucado, ele não pode mais fugir, mas pode gastar sua ação para desviar. MORDIDA ÁGIL AMorcegosa ataca comAgilidade. Morcegosas são criaturas que se originam a partir de morcegos mortos em locais com a Membrana fraca, com relação ao elemento Morte. Uma Morcegosa é fraca, porém ágil. Ela dificilmente conse- guiria matar alguém sozinha, no entanto, quando ataca em bando, dificilmente sobra alguém para contar história. Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. B e stiar io M O R T E ATRIBUTOS AGI VIGFOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA GRANDE ACROBACIA REFLEXOS LUTA 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 201d INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 50% DANO 4d6 mental RESISTÊNCIA DT 20 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES BESTIAL DE LODO BESTIAL DE lODO 80 MORTE 4d 18 110 55 machucado Energia 4 2 2 1 1 Corte, impacto, perfuração 5, balístico, e Morte 15 Nenhuma 812m Uma criatura originada de uma pessoa com um nível médio de exposição paranormal, ou por um atleta que morreu em um local marcado pelo elemento Morte. Diferente dos bestiais de Sangue, um Bestial de Lodo se com- porta de maneira mais racional, atacando muitas vezes um alvo mais fraco logo após tomar muito dano. Um Bestial de lodo se movimenta muito mais rápido que muitas criaturas paranormais. Alguns relatos dizem que certos Bestiais conseguiram alcançar velocidades de 90 km/h em 5 segundos. 4d +15 4d +15 2d +10 VELOCIDADE MORTAL O Bestial distorce a passagem do tempo ao redor dele, tornando-o extremamente veloz. PADRÃO AGREDIR MORDIDA DE MORTE Corpo-a-corpo x2 TESTE 2d20 +10 | DANO 3D12 +5 morte MOVIMENTOCORRIDA O Bestial pode começar uma corrida como ação de movimento, e quando isso acontece, ele dobra seu movimento, e só para de correr quando se prender a um alvo. COMPLETADEVORAR Quando estiver agarrado a um alvo, o Bestial pode devorá-lo. TESTE 2d20 +10 | DANO 5d6 +10 morte Se, depois do dano, o alvo entrar em morrendo, ele perde 1 rodada de vida. Caso o dano aplicado seja maior que metade da vida máxima do alvo, ele morre instantaneamente. Após matar e devorar um alvo, o Bestial recupera 1d10 de vida a cada 10 de vida que o alvo tivesse. Criado por u/Elvirgulino . 76 Percepção às cegas SANGUE PRENSAR Se o Bestial estiver com a ação Correndo, ele pode, como ação livre, pular em um alvo e derrubá-lo no chão, e agarrá-lo, podendo atacá- -lo com outra ação livre (teste de Força com Luta DT 25 evita). Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 77 B e st ia r io M O R T E LEVANTADO ATRIBUTOS AGI VIGFOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 200d INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 15% DANO 2d6 mental RESISTÊNCIA DT 15 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES LEVANTADO 20MORTE 2d +5 15 65 32 machucado Energia 2 3 1 0 2 Impacto, corte, perfuração, Balístico 10 e Morte 5 Nenhuma 4,5~7m2d 2d 0d PADRÃO AGREDIR GARRAS Corpo-a-corpo 2x TESTE 3d20 +10 | DANO 2d6 +3 morte PADRÃO ATAQUE MORDIDA Corpo-a-corpo TESTE 3d20 +10 | DANO 3d6 +2 perfuração REAÇÃOCONTRA-ATAQUE Caso o alvo erre um ataque no Levantado, ele pode atacar como reação. COMPLETAVELOCIDADE MORTAL O Levantado distorce a passagem do tempo ao redor dele, tornando-o extremamente veloz. O Levantado pode realizar uma ação de movimento adicional por 1d3 turnos. Criado por u/Elvirgulino . SENTIDOS AGUÇADOS Levantados sentem o movimento do ar em sua volta, não podendo ser pegos desprevenidos. Também não tomamdano de Furtividade. TOQUE MORTAL Quando um Levantado der um ataque com dano massivo, ele pode arrancar o membro de um alvo, e na sua próxima rodada, caso passe em um teste de Força comLuta vs. Vigor comFortitude, o Levantado pode arrancar ummembro do alvo à escolha do mestre. Com uma aparência similar a um Zombie de Sangue, o Levantado vem como o resultado de várias tentativas falhadas de ressurreição em locais com a Membrana Fraca. O primeiro Levantado foi localizado em um laboratório secreto onde um cientista tentava ressuscitar os mortos. E terá sido por causa de uma série de experiências falhadas que surgiu então o primeiro Levantado… Brincar de Deus tem suas consequências… Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. B e stiar io M O R T E CAVALEIRO DA MORTE 78 O Cavaleiro do Cavalo Baio (amarelo-esverdeado: a cor do cadáver que se decompõe), traz consigo a morte, a privação do plano terrestre, sendo ele o último cavaleiro. A tradição popular perpetuou a ideia de que este último animal seria uma égua esquálida e não um cavalo. A citação do Inferno que a acompanha é, tradicionalmente, representada pelo Leviatã a engolir as vítimas, destinadas à morte eterna. O quarto Cavaleiro do Apocalipse é último cavaleiro a aparecer, e pouco se sabe sobre esse cavaleiro: boatos dizem que esse cavaleiro é o único que não precisa ser invocado, por conta de que ele já foi invocado uma vez, mas ninguém nunca conseguiu destruir ele. Afinal, como você vai destruir a própria morte? Diferente dos outros cavaleiros, ele é o que mais tem consciência sobre a realidade, chegando no nível de conseguir conversar com uma relíquia como se ela não fosse nada. O Cavaleiro daMorte é arrogante e prepotente, ninguém nunca vai ser páreo para ele, ninguém escapa da Morte, nem mesmo uma relíquia e seu portador, e por conta disso, ele se acha superior às relíquias. O Cavaleiro da Morte é um ser incorpóreo – boatos dizem que ele é uma nuvem completamente negra com apenas uma grande foice – junto de seu cavalo que também não tem uma forma correta – apenas um vulto meio incorpóreo, porém algumas partes parecem ser bem sólidas. Como não há registros do Cavaleiro da Morte, ninguém sabe qual tipo de pessoa que ele gosta de possuir. Algumas pessoas dizem que normalmente são pessoas com uma conexão íntima com a Morte, outros dizem que seriam antigos portadores da Relíquia de Morte… Não há nenhuma forma de saber, só sabemos que quando esse cavaleiro sai de seus hospedeiros, todos sentem a mesma coisa: que aquela será a última batalha da vida delas… “E quando ele abriu o quarto selo, ouvi a voz do quarto ser vivente que dizia: «Vem!». Na visão apareceu um cavalo baio. O Cavaleiro chamava-se «Morte»; e o «Inferno» seguia atrás dele, de perto.” – Apocalipse 6: 7-8 O Cavaleiro da Morte CARACTERÍSTICAS MORTE ENCARNADA O Cavaleiro da Morte não pode ser destruído de formas normais, e por conta disso, seu corpo é praticamente indestrutível. No início de cada um dos seus turnos, o Cavaleiro recupera 25 PV, e sempre que chegar a 0 PV, ele se reanima no cadáver mais próximo a ele, com sua vida completa, e sem nenhuma das condições que teria conse- guido antes de morrer. Quando seu Enigma de Medo for resol- vido, ele perde essa habilidade. SINTA O TEMPO PASSAR No início do primeiro turno do Cavaleiro daMorte, ele faz todos que estão a 10metros de distância dele envelheceram 1d4 ×5 anos. EQUUS MORTEM No começo da batalha, o Cavaleiro da Morte caminha em cima de um cavalo amarelo (com uma aparência velha e retorcida: suas patas são completamente torcidas em espiral, e seus dentes apodrecidos trazem o cheiro da Morte). Seu cavalo tem 450 PV, seu desloca- mento é o dobro do Cavaleiro, e tem resistência a todos os danos em 10. Ele tem dois ataques a mais e duas habilidades. Quando o Cavalo chega a 0 PV, ele perde os ataques e as habilidades, e assim a real batalha contra o Cavaleiro começa. Nenhuma das habilidades do Cavaleiro são ativadas enquanto ele estiver no cavalo, só após o Cavalo morrer é que as habilidades se ativam. O TEMPO É MEU AMIGO O Cavaleiro da Morte pode controlar o tempo como bem entender. Ele tem três turnos na mesma rodada, e pode escolher qualquer posição na rodada para colocar seus turnos, a critério do mestre. ENIGMA DO MEDO A Morte é o último cavaleiro que aparece para o apocalipse, e por conta disso, ninguém sabe qual é o seu Enigma de Medo. Teorias dizem que você precisa derrotar os cavaleiros antes dela; outros dizem que você precisa ter uma relíquia ao seu lado, e há quem diga ainda que nem existe como conter ela. O Cavaleiro da Morte é o único que é um mistério. PERCEPÇÃO 202d +25 B e st ia r io M O R T E ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 100% DANO 15d6 mental RESISTÊNCIA DT 35 AÇÕES 2d +25 30 1000 500 machucado Energia 2 2 2 2 Balístico, impacto, perfuração, e corte 20 Condições lento e de paralisia, dano e efeitos de Morte 69m 2d +25 2d +25 2d +25 Criado por Eren Tatakae#1547 . Percepção às cegas Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 79 ENERGIA 390 MORTE CAVALEIRO DA MORTE VIG 2 CONHECIMENTO PADRÃO AGREDIR COICE Corpo-a-corpo TESTE 2d20 +25 | DANO 10d6 +20 morte PADRÃO ATAQUE MORDIDA RETORCIDA Corpo-a-corpo TESTE 2d20 +20 | DANO 12d8 +20 morte LIVRE ENVELHECIMENTO EQUINO Quando o Cavalo da Morte faz um ataque de mor- dida, ele pode escolher transformar 1/3 do dano em anos envelhecidos. COMPLETA SUGAR ALMA O Cavalo fica parado na frente do alvo e abre sua boca. O ser sente todos os seus melhores e piores momentos passando na frente dos seus olhos nova- mente, sentindo como se algo fosse sugado dele, além de perder complemente essas preciosas me- mórias, tomando 12d12 de dano mental. AÇÕES – CAVALO AÇÕES – 4º CAVALEIRO PADRÃO AGREDIR MÃOS ESQUELÉTICAS Corpo-a-corpo 2x TESTE 2d20 +25 | DANO 8d10 +20 morte PADRÃO ATAQUE FOICE Corpo-a-corpo 2x TESTE 2d20 +25 | DANO 8d12 +25 morte LIVRE FOICE DA MORTE Se o Cavaleiro da Morte acertar um ataque com sua foice, ele pode deixar o alvo marcado pela Morte, e assim, o seu próximo ataque tem sua margem de ameaça em 18. LIVREMÃOS TEMPORAIS O Cavaleiro da Morte pode escolher não dar dano com suas mãos esqueléticas, assim envelhecendo o alvo rapidamente. O alvo envelhece 3d12 anos e a cada ano envelhecido sofre 1 de dano mental. MOVIMENTO REANIMAR OS MORTOS O Cavaleiro da Morte pode transformar todos aque- les que morreram em alguma criatura de Morte com o VD máximo 100. MOVIMENTODE VOLTA AO ZERO O Cavaleiro do Apocalipse não se importa de um- dar as coisas para o seu prazer. Ao fazer isto, ele pode escolher um alvo e fazer com que ele rejuve- nesça 5d12 anos. Caso a idade chegue a 0, a pessoa morre. Fortitude (DT 30) reduzo efeito em metade. PADRÃOCAVALEIRO ESPIRAL O Cavaleiro da Morte faz uma grande espiral no chão, fazendo com que todos os seres que estejam dentro dela sofram 12d6 de Morte até o final do próximo turno da criatura. Fortitude (DT 30) reduz metade. REAÇÃO IMORTAL Quando alguém reduzir o Cavaleiro da Morte a 0 PV, ele pode fazer um ataque com suas mãos esque- léticas para recuperar metade do dano como vida (Dano de Energia anula essa reação). COMPLETAAPOCALIPSE O Cavaleiro da Morte é o último a vir à Terra, de acordo com a bíblia. Ele já viu todas as pessoas que morreram, e também sabe quem vai morrer. Ele pode escolher uma pessoa para automaticamente reduzir a 0 PV. Caso passe em um Teste de Forti- tude (DT 35), o alvo é reduzido a 25% da sua vida. Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. B e stiar io M O R T E 80 CONDE ESPIRAL O Conde Espiral é uma criatura muito antiga. Registros dela se dão desde a Idade Média, e grande parte dos contos que envolvem vampiros se dão por conta da existência deste monstro. OConde Espiral é extremamente esperto e astuto, e antes de atacar seu alvo e sugar todo o seu sangue (Morte oprime Sangue, logo também caça ele), e de transformar ele em um dos seus neófitos, o Conde gosta de implantar Medo e para- noia na cabeça do seu escolhido, espreitando pela escuridão, usando a sua aura para roubar a sanidade do alvo aos poucos, até ao momento em que ele entra em colapso. O ritual de invocação do Conde já foi usado por muitos ocultistas como fonte de estudo, pelo facto do Conde ser teoricamente imortal, podendo viver décadas aprisionado, mantendo-se sempre ativo, igual sua prole (os neófitos). ENIGMA DO MEDO O Conde Espiral é invocado a partir de rituais antigos de pessoas que buscavam a vida eterna na antiguidade, e que, na maioria das vezes, levava a um grande processo de tortura e sofrimento por parte da pessoa usada como fonte principal do ritual. O Enigma do Medo do Conde consiste em desco- brir o motivo pela qual o invocador procurava a imortalidade, e a sua imunidade a dano acaba quando a origem de sua invocação é revelada. Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 81 B e st ia r io M O R T E ATRIBUTOS AGI VIGFOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 204d +15 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 45% DANO 4d6 mental RESISTÊNCIA DT 15 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES 100MORTE 4d +10 18 160 80 machucado Energia, prata, luz do sol (petrifica) 3 2 4 3 1 Corte, impacto, perfuração, e Morte 5 Dano, condições de medo, mentais, e condição cego 69m 2d +5 4d +5 3d +5 PADRÃO AGREDIR GARRAS DAS ASAS Corpo-a-corpo 2x TESTE 2d20 +10 | DANO 1d8 +3 morte PADRÃO AGREDIR APÊNDICES DA MORTE Distância – Curto 2x TESTE 2d20 +10 | DANO 1d6 +3 morte COMPLETADILACERAR PRESA Quando estiver usando a habilidade Caçada Mortal, o Conde pode dar um Rasante com suas garras do pé em direção a um alvo. Caso acerte, ele dá 2d12 +4 de dano físico, e atira o alvo em um raio de 2m na direção oposta em +2m. O alvo do ataque fica caído (teste de Reflexos com DT 16 reduz o dano para metade e evita condição). REAÇÃOCONTAMINAÇÃO FINAL Caso um dos ataques dos Apêndices da Morte seja efetivo, o alvo tem de rolar um teste de Fortitude (DT 15), e caso falhe, o alvo fica contaminado com o veneno do Conde, tomando 1d8 de dano de Morte (aquilo que o alvo sofrer de dano, o Conde recupera de vida). Após 4d12 horas (ou caso o alvo morra com o dano do veneno), o contaminado se torna um Neófito, e o jogador perde o seu persona- gem permanentemente. Para evitar isto, o Conde tem de ser morto dentro das 4d12 horas, ou tem de ser fabricada uma cura, usando o Sangue do Conde (quem for fabricar a cura precisa: de ser treinado em Ocultismo ou Ciência, e passar em um teste de uma destas perícias (DT 20); e do sangue do Conde). Quem foi contaminado uma vez não pode voltar a ser novamente. MOVIMENTOCONTROLAR LACAIO Caso tenha um Neófito na cena de combate (em alcance curto), o Conde pode usar uma ação de movimento para que o Neófito faça uma ação qual- quer (atacar, movimentar, etc…). MOVIMENTOOLHAR DECRÉPITO O Conde escolhe um ser em alcance curto que esteja o olhando, e ele o encara de volta, vendo os segre- dos e sigilos que ele esconde. O alvo tem de fazer um teste de Vontade (DT 15). Caso falhe, o alvo em questão toma 1d6 de dano mental, e caso passe, ele toma metade do dano, e não sofre mais desta habilidade. Criado por Kai-sama#2955 . INVISIBILIDADE VAMPÍRICA O Conde usa sua influência sobre a Realidade para se tornar um só com a névoa, espreitando suas presas por ela, implantando oMedo e a discórdia. Ele pode ficar invisível sempre no fim da sua rodada (na névoa ou na escuridão), recebendo camuflagem total, e todos os que não o conseguirem ver ficam desprevenidos aos seus ataques. Ele deixa de estar invisível caso ouça um barulho muito alto, podendo ficar invisível de novo, depois da sua rodada. Conde Espiral CONHECIMENTO Percepção às cegas PERÍCIAS ATLETISMO | 1dO +10 FURTIVIDADE | 4dO +10 CAÇADA MORTAL Usando suas 4 grandes asas, o Conde pode desferir um salto no ar como uma ação de movimento, ficando sua próxima rodada voando até 6m do chão (enquanto o Conde estiver no ar, ele só pode usar a ação Rasante, e fica desprevenido). FUGA SOLITÁRIA OConde é uma criatura extremamente inteligente, por isso, quando fica machucado, ele vai começar a evitar o combate direto, e vai tentar fugir da formamais eficiente possível. Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. B e stiar io M O R T E Atributos AGI VIGPREFOR INT5 PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO Combate PERCEPÇÃO 203d +10 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 50% DANO 6d6 mental RESISTÊNCIA DT 20 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES Lordes Mantis 5d +15 20 300 150 machucado Energia Impacto e perfuração 10 Nenhuma 812m Também conhecidas como “Irmãs de Guerra”, este trio de poderosas guerreiras faz tudo o que pode para defender uma causa. Não se meta no caminhos delas! Um trio de irmãs que lembram muito um louva-a-deus com forma humanoide. Elas se vestem com um manto rasgado, e se portam com elegância. Elas carregam grandes e afiadas lanças, e possuem uns longos chifres. As Mantis são inseparáveis, e lutam com elegância e frieza. Geralmente não cometem erros, e se protegem a todo custo. 2d +5 5d +10 3d +5 Laços de Sangue As Lordes louva-a-deus sempre aparecem em trio, e sempre que uma delas é morta, as outras ganham +1D em qualquer testes contra os seus alvos. Inspirado em Hollow Knight. Status por u/muddaee . 82 CONHECIMENTO 2 3 3 2 Percepção às cegas PADRÃO Agredir LANÇA FERRÃO Corpo-a-corpo TESTE 2d20 +10 | DANO 3d8 +8 MOVIMENTO Dash A Lorde Mantis se lança em linha reta e em um alcance curto. O alvo desta investida deve fazer um teste de Esquiva (DT 20), e caso passe, desvia do ataque; se falhar, recebe 4d8 de dano de perfuração. PADRÃO Drop A Lorde Mantis aparece em cima do alvo em alcance curto, e cai em cima dele com a sua lança. O alvodeve fazer um teste de Agilidade (DT 20), e se falhar leva 3d8 de dano. PADRÃO Boomerang A Lorde Mantis lança sua lança como um boomerang, que vai em linha reta em alcance médio. O alvo deve fazer um teste de Agilidade (DT 20), e se falhar, toma 2d8 de dano. E tal como um boomerang, a lança regressa à Mantis, e o alvo deve fazer um novo teste, e levar dano outra vez caso falhe. LORDES MANTIS 300MORTE Vingança pelo Sangue Quando sobra apenas uma lorde Mantis, a sobrevivente faz tudo o que pode para vingar suas irmãs, recebendo +1D em qualquer teste até ao final da batalha. Combate Atributos Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 83 B e st ia r io M O R T E ROSÁRIO CARMESIM ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA GRANDE FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 203d +10 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 45% DANO 4d8 mental RESISTÊNCIA DT 20 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES ROSÁRIO CARMESIM 100 MORTE 3d +5 20 200 100 machucado Fogo e Energia 4 4 1 2 Balístico, impacto 5, Morte, e Sangue 10 Nenhuma 812m 3d +10 4d +15 2d +5 PADRÃO AGREDIR PANCADA ESPINHOSA Corpo-a-corpo 2x TESTE 4d20 +10 | DANO 3d6 (½ morte, ½ sangue) PADRÃO ATAQUE MORDIDA MÓRBIDA Corpo-a-corpo TESTE 4d20 +10 | DANO 3d6 +3 sangue Umamordida violenta que prende o alvo à criatura. COMPLETACONTROLAR RAÍZES Se se vir encurralado, o Rosário consegue usar seus galhos e mudar os formatos deles, para formar lanças de espinhos no chão, e direcioná-los em alcance curto na direção de um adversário. Caso os espinhos acertem em alguém (teste 3d20 +15), o alvo toma 4d6 +6 de dano e fica lento. Teste de Reflexos (DT 17) reduz o dano para metade e anula a condição. Criado por u/ExcitementSmall5744 e @IroSDeLadinho (imagem) IMORTALIDADE Quando a vida do Rosário é zerada sem fogo, ele se desfaz em uma poça de Sangue e lodo com galhos secos. Passadas 1d3 rodadas, ele retoma a sua forma, possuindo 3d10 de vida. Um zombie de Sangue que teve em contacto com alguma manifestação de Morte, enquanto estava em transformação. Para além de ser um Zombie de Sangue, o Rosário Carmesim usa a vegetação, que estava próxima dele durante a sua trans- formação, como “minimanancial”, acelerando o crescimento de raízes de plantas em torno do seu corpo. Estas viriam a misturar-se com o corpo do Rosário, secando, e deixando um aspeto mórbido. Quando o Rosário perde uma parte do seu corpo, ela é calma- mente preenchida pelas raízes que tem pelo resto do corpo, ou por outras de vegetação próxima a ele, crescendo uma rosa carmesim no lugar da ferida. Estas criaturas geralmente surgem apenas para seres com nível de exposição mais alto, no entanto, mostram sempre uma atitude sarcástica, nunca revelando o seu verdadeiro poder, ou os seus segredos. Tenha cuidado se vir alguma… SANGUE VENENO PUTRIDO O primeiro inimigo do Rosário a receber dano da Pancada Espinho- sa, na cena, sente um líquido preto entrando na própria pele, através dos espinhos da criatura, que causa 2d6 de dano de Morte por rodada. O alvo deve rolar um teste de Fortitude (DT 20) quando for atacado para reduzir o dano para metade, caso passe; e deve rolar um teste igual nas suas rodadas seguintes, para anular o efeito do veneno, caso passe no teste. Se falhar, o efeito continua, até que o alvo passe. VIG 3 CONSUMIR MANANCIAL Após atingir alguém com a sua Mordida Mórbida, o Rosário conse- gue recuperar a sua vida consoante o dano dado pela Mordida. Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. B e stiar io M O R T E Atributos PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO Combate PERCEPÇÃO 204d +10 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 40% DANO 3d6 mental RESISTÊNCIA DT 20 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES Receptáculo Quebrado 4d +10 20 260 130 machucado Sangue Balístico, corte, impacto, perfuração 5, e Conhecimento 15 Condições mentais 812m Um cadáver despedaçado, reanimado por parasitas infecciosos. Uma criatura que surgiu a partir de uma casca vazia, que foi preenchida com a Infeção que agora domina seu corpo, e usa ele com o único propósito de sobreviver e se espalhar. O Receptáculo possui um grande manto, que se arrasta pelo chão à medida que ele se vai movendo. Ele empunha uma grande lança que lembra um ferrão, e no lugar do seu rosto está uma máscara quebrada com um enorme buraco, preenchido pela infeção. 3d +10 4d +15 4d +10 Infeção Todos que morrem para o Receptáculo são infetados e voltam com bolhas laranja ao redor do corpo (usar a ficha do Existido sem habilidades). Inspirado em Hollow Knight. Status por u/muddaee . 84 VIGAGI PREFOR INT5 3 2 5 3 Percepção às cegas PADRÃO Agredir LANÇA Corpo-a-corpo TESTE 5d20 +10 | DANO 4d6 +2 PADRÃO Slash O Receptáculo se move rapidamente para a frente, atacando todos os que estiverem à sua frente, e em um alcance curto. Os alvos devem fazer um teste de Agili- dade (DT 20), e caso falhem, sofrem 6d6 de dano. PADRÃO Salto A criatura irá pular até um lugar em alcance curto, e baterá com a sua lança no chão. Bolhas laranja irão surgir e atacar todos em alcance curto. Os alvos devem fazer um teste de Agilidade (DT 20), e caso falhem, sofrem 5d6 de dano. MOVIMENTO Backstep O Receptáculo faz um rápido movimento para trás em um alcance curto, para se posicionar para outro ataque. LIVRE Reposicionado Sempre que o Receptáculo usar Backstep, ele pode dar um ataque extra como ação livre. PADRÃO Spaw A criatura cria 1d6 Fantasmas Infetados (PV 1, e 1 em todos os atributos) que atacam seus inimigos. COMPLETA bolhas O Receptáculo irá sacudir a sua cabeça repetidamente, e diversas bolhas laranja irão cobrir uma área em alcance curto. Todos os que estiverem ao alcance devem fazer um teste de Agilidade (DT 20), e se falha- rem, ficam enjoados até ao final da cena. Receptáculo Quebrado 180 MORTE Instinto de Sobrevivência A infeção faz de tudo para sobreviver: ela não vai desistir tão facil- mente. Quando o Receptáculo estiver machucado, ele usa AGI no lugar de FOR para atacar. Combate Atributos CONHECIMENTO Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 85 B e st ia r io M O R T E LUZÍDIO ATRIBUTOS AGI VIGFOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA PESSOA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 2dO INICIATIVA CARACTERÍSTICAS 3dO+5 13 30 15 machucado Energia 2 3 1 3 2 Morte 10 Nenhuma 69m 2dO 2dO+5 3dO+10 A ESPIRAL EM PRIMEIRO LUGAR Os Luzídios são comumente pacíficos, porém, em situa- ções onde o Exórdio Eterno é ferido, o Luzídio começa a chorar lágrimas negras, e se torna mais agressivo e territo- Status por Calamidaddy.#1008 e Hølløw#7957 . BEM-VINDO A… Personagens que passam muito tempo próximo aos Luzídios e/ou em sua terra natal, tendem a lentamente de tornar conectados inconscientemente ao elemento de Morte. A critério do Mestre, os personagens podem assumir temporariamente uma forma seme- lhante à dos Luzídios, ficando com os olhos completamente negros, a pele acinzentada, e marcas espalhadas de maneiraaleatória pelo rosto. PADRÃO ATAQUE FERRAMENTA Corpo-a-corpo 2x TESTE 3d20 +5 | CRÍTICO 19/x2 DANO 2d6 +3 corte + impacto + perfuração 40LUZÍDIO MORTE AÇÕES PERÍCIAS ENGANAÇÃO | 3dO +5 PROFISSÃO | 1dO+10 RELIGIÃO | 3dO+5 SOBREVIVÊNCIA | 1dO+5 PADRÃOCRISTAL VERDE Duas vezes por cena, o Luzídio pode curar em 2d8 +2 PV um alvo adjacente com um cristal verde, que possui um suposto poder regenerativo, sendo capaz de fechar e cicatrizar grandes feridas, exter- nas ou internas, em um instante (cristal funciona como o ritual de morte Cicatrização.) PADRÃOCRISTAL VERMELHO O Luzídio arremessa, de um reservatório, vários cristais vermelhos, de cor vibrante, que emanam uma forte luz e exalam uma certa quantidade de fu- maça. Todos os seres em alcance curto, que forem atingidos, sofrem 2d10 de dano de fogo (teste de Reflexos com DT 15 evita). rialista. Os seus atributos de Força e Vigor aumentam em +1, e eles se tornam capazes de conjurar o ritual Amaldiçoar Arma –Morte, de maneira inata. CRIATURAS DECRIATURAS DE O Bestiário oficial de Criaturas de Conhecimento, com todas as suas descrições, pode ser encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em: Capítulo 7 – Páginas 232 e 253 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. B e stiar io C O N H E C IM E N T O CICLOPE ATRIBUTOS AGI VIGFOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA COLOSSAL FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 205d +25 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 99% DANO 8d6 mental RESISTÊNCIA DT 30 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES 380CONHECIMENTO 1d +20 28 1012 506 machucado Sangue 1 7 3 5 5 Balístico, corte, impacto, perfuração, e Conhecimento 20 Condições de fadiga e paralisia 46m 5d +25 1d +20 5d +25 LIVRE BRINQUEDO No começo de seu turno, o ciclope escolhe entre apertar um ser agarrado, causando 5d12 +10 de dano de Conhecimento (teste de Fortitude com DT 30 reduz o dano para metade), ou arremessa-lo até 12m em qualquer direção, sofrendo 4d12 +10 de da- no de Impacto ao colidir com um objeto resistente. Se o objeto for outro ser, ambos sofrem esse dano. PADRÃOOLHAR DO DESESPERO O ciclope emite um brilho mais intenso de seu olho. Todos que estão olhando em sua direção ficam pasmos (teste de Vontade com DT 35 evita o efeito). Seres que estejam pasmos dessa maneira, ao sofrer Amor à Primeira Vista, são obrigados a gastar todas as suas ações para se aproximar do ciclope invés de perderem suas ações e também sofrem 6d8 +10 de dano mental. Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 . AMOR À PRIMEIRA VISTA O olho do ciclope provoca uma tensão naqueles que o observam. Seres que começam seus turnos olhando em sua direção devem gastar, se possível, uma ação de movimento para se aproximar da criatura (teste de Vontade comDT 35 evita o efeito). Ciclope SANGUE PADRÃO AGREDIR PANCADA VIOLENTA Corpo-a-corpo 2x TESTE 7d20 +25 | DANO 8d12 +20 conhecimento LIVRE AGARRÃO Se o ciclope acertar um ataque de pancada ou se um ser chegar até uma distância corpo-a-corpo, ele pode tentar agarrar o alvo (teste 7d20 +25). 87 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 88 KIAN, O PRIMEIRO ocultista B e st ia r io C O N H E C IM E N T O O conhecimento oculto do Outro Lado pode ser categorizado em cinco elementos principais. O conhecimento de cada elemento consome uma parte da mente humana. Cada elemento pode ser aplicado a sigilos de eloquência para formar rituais. Conhecer e entender todos os elementos e seus segredos resulta na tentativa inconsciente de total compreensão do Outro Lado pela mente, desmantelando completamente qualquer sinal de uma consciência considerada sã. Kian ( ) cujo nome original é Kushim, é o principal antagonista de Ordem Paranormal. Considerado pelos seus seguidores como o "Deus do Conhecimento“, foi líder do culto intitulado como Escriptas, a mais de 4000 anos, na Antiga Suméria. Conseguiu sobreviver até os dias de hoje usando uma sequência de rituais específica, conhecida como "Passagem", realizando com sucesso durante todo esse tempo, transferências de sua mente e conhecimento para diversos receptáculos escolhidos por Tirigan, um de seus seguidores mais leais. Kian foi o primeiro humano a atingir uma completa Exposição Paranormal, se comunicando com o Outro Lado diretamente ao inventar o primeiro ritual ocultista existente, a Transcendência. Após entender o Outro Lado completamente, Kian decide que será o homem que irá acabar com o Paranormal, pois ele é o único que sabe a verdade para poder pará-lo. Kian, então, decidiu criar a Ordem da Desconjuração, uma série de eventos que o tornou imortal e eventualmente o tornou umMarcado, podendo utilizar seus Rituais ativamente. Kian quando ainda era um Acorrentado, apesar de seu conhecimento quase infinito, não podia conjurar nenhum tipo de ritual, fazendo com que ele fosse apenas uma figura influente, mas não poderosa. Quando retornou como um Marcado, tomou uma postura de imponência, ficandomais confiante e sério. Sempre com um tom de superioridade em suas falas. Porém, demostrando uma fácil irritabilidade quando fortemente contra- riado, ou quando depara-se com assuntos que não entende. Kian foi o primeiro homem a se conectar com o Outro Lado. E agora, ele também quer ser o responsável por acabar com tudo. Ele quer matar todos para destruir o paranormal. Mas para isso, Precisará encontrar as relíquias, usá-las, e destruí-las. Kian, ao retornar como um Marcado, é capaz de entender o Outro Lado completamente e conjurar qualquer ritual que deseja. Isso faz com que ele saiba o segredo de como acabar como Paranormal, sendo esse seu objetivo principal. Ele diz que para eliminar o Paranormal é necessário que todas as pessoas que saibam sobre ele sejam aniquiladas, para que assim não existam meios que façam entidades do Outro Lado se manifestarem. Dessa maneira, Kian decide recrutar Marcados para ajudá-lo nesse massacre, que ele chama de Calamidade. A Calamidade, porém, é muito complexa e de grandes proporções. Nesse sentido, Kian pretende utilizar as Relíquias da Calamidade para acelerar o processo. Essas Relíquias oferecem aos Marcados o mesmo nível de poder que ele possui, ou seja, o equivalente a 100% de Exposição Paranormal. Kian pretende buscá-las para utilizar em seus Marcados, e para dar a eles poderes inimagináveis para, então, finalizar a Calami- dade e, posteriormente, destruir o paranormal de vez. Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. B e stiar io C O N H E C IM E N T O 89 Um garoto escravizado por um grupo de assassinos sanguinários e servindo como fonte de medo. Presenciando a morte de diversas pessoas e a transformação de seus pais em criaturas paranormais, adquiriu o conhecimento do Outro Lado completamente. Mas saber tudo, é perder tudo! KUSHIM, O Semblante Desgraçado Kushim nasceu aproximadamente à 4000 anos atrás, perto de 1980 a.C.. Era um rapaz simples e feliz, morando em um vilarejo, antes de ser invadido. Após os acontecimentos com seus país, esses ainda como criaturas, eram usados todos os dias pelos Escriptas, sendo o Gal-Sal o líder. Ao adquirir totalmente o conhecimento do Outro Lado, Kushim aprendeque os únicos capazes de utilizar todo o poder do paranormal seriam os seres chamados "Marcados", indivíduos miste- riosos que poderiam se beneficiar de todo o aprendizado oculto, enquanto o próprio era apenas um Acorrentado, forçado a seguir as rédeas da realidade, incapaz de usar o que pouco adquiriu. Sabendo disso, começou a desenvolver um plano. Seguindo sua fé, adotou um novo nome. Agora, Kian, O Realizador da Calamidade. Aquele que juntaria o Outro Lado com a realidade, para então separá-lo e destruí-lo por completo. Primeiramente, utilizou seu conhecimento para enlouquecer Gal-Sal, usurpando sua posição de líder dos Escriptas e passando a cometer os mesmos massacres na tentativa de enfraquecer a membrana, gerando medo. Então esse grupo continuou a intensificar o medo, fazendo que ao passar dos anos todos temessem o nome Kian e seu retorno. Para concretizar seu plano e finalmente ser um Marcado, Kian trocou diversas vezes de corpos. Buscando o receptáculo perfeito. Seu poder era tão imensurável que tinha de ser desconjurado, separando sua Mente, alojada em um receptáculo escolhido, e seu Conhecimento, que deveria ser armazenado em algo sem consciência, como uma estátua ou um corpo sem mente. Passando então as gerações, Kian desconjurou-se em Virgílio e armazenou seu conhecimento em uma estátua; e depois em Leonardo Gomes adotando o Semblante Desgraçado; Por fim, armazenou seu conhecimento em Fernando e sua mente no Luciano, um "Marcado", após manipular um ocultista chamado "Dante". Ao concluir a Ordem da Desconjuração, realizou novamente a "Passagem", unindo-se com seu conhecimento ao transcen- der com o receptáculo de sua mente em 50% de Exposição Paranormal, e tornou-se além de imortal, o humano mais poderoso existente. B e st ia r io C O N H E C IM E N T O Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 90 CONHECIMENTO Kian, O primeiro Ocultista 600 ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS DEFESA MARCADO MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 207d +30 INICIATIVA 20 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES 6d +25 25 3000 1500 machucado 6 6 7 7 VIG 6 Balístico, corte, impacto, e perfuração 20 Dano e efeitos de Conhecimento 69m 6d +25 6d +25 7d +30 PADRÃO AGREDIR PANCADA Corpo-a-corpo 2x TESTE 6d20 +25 | DANO 3d12 +20 impacto PADRÃO TELETRANSPORTE O ritual transforma o corpo e equipamento dos alvos em energia pura e os faz reaparecer num lugar a sua escolha. Quando conjura este ritual, você precisa fazer um teste de Ocultismo, com DT definida pelo seu conhecimento sobre o destino. Se passar no teste, os alvos chegam ao lugar dese- jado. Pode ser aprimorado. PADRÃO LÂMINA DO MEDO Você manifesta uma lâmina impossível, que pode ser descrita apenas como uma "fenda na Reali- dade", com a qual golpeia um alvo adjacente. Se o alvo falhar no teste de Fortitude, seus PV são reduzidos a 0 e ele fica morrendo; se passar, sofre 10d8 pontos de dano de Medo e fica apavorado por uma rodada. PADRÃO INEXISTIR Você toca o alvo com a intenção de apagá-lo completamente da existência, a mente e corpo do alvo são reescritos e desmantelados da existência. Com isso o alvo sofre 10d12+10 pontos de dano de Conhecimento. Pode ser aprimorado. Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423. Revisão e layout por πedna√£#7958 DEUS DO CONHECIMENTO Kian é um ser de poder imensurável. O modificador de Kian para todos os testes de perícia baseados em Intelecto e Presença é +30, e para testes baseados nos demais tributos, é +25. KIAN SABE Kian sabe todos os rituais. Ele pode conjurar rituais sem pagar seu custo de PE, até um limite de 25 PE por conjuração, usando a ação apropriadas para cada ritual. A DT para resistir aos seus rituais é 40. O OUTRO LADO Kian carrega todo o Outro Lado dentro de si. Por isso, ele é virtual- mente imortal. Ao ser reduzido a 0 PV, ele apenas fica inconsciente. Ser curado de qualquer maneira o faz retomar sua consciência. Além disso, ele pode automaticamente passar em um testes de resis- tência de um efeito paranormal duas vezes por rodada. PRECOGNIÇÃO Kian possui um “sexto sentido” que o avisa do perigo antes que ele aconteça. Ele recebe +10 em Defesa e em testes de resistência e é completamente imune à condição desprevenido. FÍSICO PARANORMAL Kian possui uma capacidade corporal sobre-humana. No início de cada cena, ele joga 3 rolagens de Iniciativa, possuindo três turnos na contagem de turnos. SIGILOS INFINITOS Sigilos dourados regeneram o corpo de Kian. Ao ficar machucado, ele ganha Cura Acelerada 20. PERÍCIAS CIÊNCIA | 7dO +30 OCULTISMO | 7dO+30 ATLETISMO | 6dO +25 ENIGMA DO MEDO KIAN é um marcado, e por isso não precisa de jogar dentro das regras. Ele é livre das correntes da Reali- dade, tornando-o numa ameaça formidável. Existe uma maneira de fazer Kian lutar dentro das regras. Um artefacto conhecido como Diário de Deus é capaz de realizar tal tarefa. Ao abrir o Diário de Deus, role 1d4 para os seguintes efeitos permanentes: O modificador de seus testes baseados em INT e PRE se tornam +20, com os demais atributos +15, exceto Luta. 1d4 Efeito do Diário de Deus sobre Kian 1 Kian perde a habilidade “Kian Sabe” 2 Kian perde as habilidades “Sigilos Infinitos”, “Físico Paranormal”, “Precognição” e sua imunidade a dano e efeitos de Conhecimento. 3 Kian perde suas resistências e 2000 PV (até 800 PV). 4 Todos os atributos de Kian são reduzidos a 1. Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. B e stiar io C O N H E C IM E N T O GÁRGULA ATRIBUTOS AGI VIGFOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA GRANDE FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 203d +10 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 20% DANO 5d6 mental RESISTÊNCIA DT 20 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES 120CONHECIMENTO 2d +5 16 150 75 machucado Sangue 2 3 2 3 2 Corte, impacto, perfuração e Conhecimento 10 Condições mentais, e dano 46m 2d +5 2d +5 3d +10 Criado por u/muddaee . ESTÁTUA Enquanto o Enigma do Medo da Gárgula não for resolvido, ela se recupera totalmente enquanto ninguém olha para ela. GÁRGULA PADRÃO AGREDIR GARRAS DE PEDRA Corpo-a-corpo TESTE 3d20 +10 | DANO 2d6 +1 conhecimento LIVRE PETRIFICAR Uma vez por cena, quando a Gárgula agarrar um alvo, ela pode jorrar um lodo preto do seu rosto em cima do alvo, petrificando-o até ao final da cena (teste de Fortitude com DT 20 para evitar o efeito). MORTE Percepção às cegas ATAQUE SURPRESA Quando ninguém a estiver olhando, e ela atacar alguém, ela dá +2d8 de dano de Conhecimento adicional. ENIGMA DO MEDO Não importa quantas vezes você destrua a Gárgula. Assim que ninguém mais olhar para ela, ela se restaura, e o único jeito de realmente a destruir é conseguindo ver ela se movimentando. Aí você vai poder matá-la. O medo de uma simples estátua... Como que algo que é feito de pedra parece tão real? Ela parece uma estátua normal, mas quando ela se revela, tudo muda. O rosto dela se quebra e de lá escorre um lodo preto. As formas da estátua se modificam e se tornam mais monstruosas. Muitos morreram antes mesmo de descobrir que a estátua era uma Gárgula, pois ela só ataca quando ninguém estiver olhando. 91 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado sãopropriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 92 B e st ia r io C O N H E C IM E N T O FANTASMA ATRIBUTOS AGI VIGFOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 204d +15 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 50% DANO 4d6 mental RESISTÊNCIA DT 20 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES FANTASMA 50CONHECIMENTO 2d 20 80 ?? machucado Sangue 2 0 1 4 0 Condições e Dano 23m 1d 2d +5 4d +10 PADRÃO AGREDIR ATAQUE MENTAL Distância – Curto TESTE 4d20 +10 | DANO 2d6 +3 dano mental O Fantasma ataca a mente do alvo, fazendo ele relembrar de todos os momentos felizes que passou com seu falecido companheiro. PADRÃO AGREDIR TRANSPASSAR Corpo-a-corpo TESTE 4d20 +10 | DANO 2d6 +5 conhecimento O Fantasma atravessa o alvo, preenchendo-o por um instante de conhecimento do Outro Lado. REAÇÃOMEMÓRIAS O Fantasma olha no fundo da sua alma, fazendo você lembrar de todas as coisas valiosas que você perdeu na sua vida. Caso o atacante erre o ataque ou não dê dano, ele sofre instantaneamente 1d3 +1 de dano mental. Criado por Cellbit . Status por u/Elvirgulino. Revisão por πedna√£#7958 . “SAI DA MINHA CABEÇA!!” O fantasma não causa dano físico, somente mental, e de Conheci- mento. Ataques mentais desferidos pelo fantasma devem ser revida- dos com um teste de Presença comVontade. Percepção às cegas MENTE SUPERIOR O Fantasma ataca utilizando Presença. Muitos agentes da Ordem relatam que viam fantasmas após a morte prematura de um companheiro, e não sabem ao certo se eles são realmente fantasmas ou simplesmente uma pegadinha na mente desses agentes. Mas uma coisa é certa, se não lidar com esse problema rapidamente você com certeza vai enlouquecer. ENERGIA ENIGMA DO MEDO O Fantasma é um aliado morto em combate, e a única pessoas que consegue causar algum dano no Fantasma é aquele que possui um item importante do aliado morto, algo especial para ele. Aquele que tem esse item ignora a resistência a dano do Fantasma. Caso esse item seja quebrado, o Fantas- ma perde qualquer resistência a dano. Alguns fantasmas aparecem como uma espécie de alucinação, apenas para assombrar lugares, ou pessoas, com a qual se identificam, ou que estejam associados à sua morte. Estes espetros manifestam-se essencialmente quando a Membrana está fraca, e o facto de que não possuem uma natureza corpórea faz com que causem apenas dano à sua sanidade. Poucos foram os fantasmas representados em pinturas… Será que os artistas morreram?? PERÍCIAS ENGANAÇÃO | 4dO +10 FURTIVIDADE | 2dO+5 Voo B e stiar io C O N H E C IM E N T O CAVALEIRO DA GUERRA O Cavaleiro do Cavalo Vermelho, que traz consigo uma grande espada, símbolo das guerras sangrentas. Acredita-se que o mesmo representa os flagelos, os meios pelo qual Deus castiga e oprime os adoradores da besta e do falso profeta. O Cavaleiro da Guerra é o segundo a aparecer: ele fará com que grandes guerras aconteçam em nome de razões medíocres, que inocentes morram, e que todos aqueles que são movidos pelo ódio, sejam louvados como salvadores. Muitos diriam que durante as guerras mais marcantes, ele estaria envolvido (em sua forma humanoide) enganando as pessoas, ou aconselhando comandan- tes, talvez até seja por causa da sua intervenção que muitas guerras aconteceram. O seu corpo está coberto de relatos das guerras mais terríveis, e dos atos mais perversos cometidos nelas; e dos nomes dos generais mais inteligentes e perversos. Apesar do seu corpo não ser forte nem atlético, o Cavaleiro da Guerra tem uma vasta inteligência, e sabe traçar uma estratégia perfeita para ganhar qualquer tipo de guerra, e acabar facilmente com todos os seus adversários. Assim que o Enigma do Medo do Cavaleiro for resolvido, ele sai do corpo do humano que possuiu e ativa a sua Presença Perturbadora. “Quando Ele abriu o segundo selo, ouvi o segundo ser vivente que dizia: «Vem!». E saiu outro cavalo, que era vermelho; e ao cavaleiro foi concedido o poder de tirar a paz da Terra, e de fazer com que os homens se matassem uns aos outros; e foi-lhe dada ainda, igualmente, uma grande espada.” – Apocalipse 6: 3-4 CARACTERÍSTICAS ÓDIO INCONTROLÁVEL Todos aqueles que estiverem em combate contra o Cavaleiro da Guerra, ficam sob o efeito de Ódio Incontrolável Verdadeiro. CRÍTICO BRUTAL O Cavaleiro da Guerra é um exímio guerreiro, e consegue acertar os pontos vitais as pessoas com uma gigantesca facilidade. Assim, toda a vez que ele acertar um ataque crítico, ele adiciona os dados e os maximiza. CAVALEIRO ATÓMICO No começo da batalha, o Cavaleiro da Guerra cavalga em cima de um cavalo vermelho. O seu Cavalo tem uma grande armadura dourada, repleta de sigilos de Conhecimento, com histórias de guerras, e dos inocentes que nelas morreram. O Cavalo tem 400 PV, o seu deslocamento é igual ao dobro do do Cavaleiro; e tem resistên- cia 10 a todos os tipos de dano. Nenhuma das habilidades do Cavaleiro é ativada enquanto ele estiver no Cavalo, apenas quando o Cavalo morrer é que as habilidades se ativam. ENIGMA DO MEDO O Cavaleiro da Guerra é um ótimo estrategista, e sabe sempre onde atacar. O propósito da sua vida é a guerra, e ele precisa de conflito para garantir a sua existência. Assim, para conter o Cavaleiro da Guerra, é preciso resolver o conflito interno da pessoa que o Cavaleiro possuir. Quando for resolvido, o Cavaleiro da Guerra perde a sua habilidade Ódio Incontrolável. Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 93 O Cavaleiro da Guerra PERCEPÇÃO 202d +15 B e st ia r io C O N H E C IM E N T O ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 100% DANO 10d6 mental RESISTÊNCIA DT 30 AÇÕES 5d +20 30 890 445 machucado Sangue 2 6 5 2 Balístico, impacto, perfuração, corte, e Conhecimento 15 Condições mentais e de medo, Dano 69m 6d +20 2d +20 2d +15 Criado por Eren Tatakae#1547 . Percepção às cegas Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 94 370 CONHECIMENTO CAVALEIRO DA GUERRA VIG 6 PADRÃO AGREDIR COICE Corpo-a-corpo TESTE 2d20 +20 | DANO 10d6 +20 conhecimento PADRÃO ATAQUE INVESTIDA Corpo-a-corpo TESTE 2d20 +20 | DANO 8d8 +25 conhecimento PADRÃO AGREDIR MORDIDA Corpo-a-corpo TESTE 6d20 +20 | DANO 8d8 +20 conhecimento LIVREGRITO EQUINO O Cavalo dá um grito que deixa seus inimigos confusos. Teste de Vontade (DT 30) evita o efeito, e o Cavalo recebe +1D em testes de ataque contra todos os que falharem o teste. AÇÕES – CAVALO AÇÕES – 4º CAVALEIRO PADRÃO AGREDIR SOCO Corpo-a-corpo 2x TESTE 6d20 +20 | DANO 12d6 +20 conhecimento PADRÃO ATAQUE ESPADA DA JUSTIÇA Corpo-a-corpo 2x TESTE 6d20 +15 | DANO 6d12 +25 corte LIVRECONHECIMENTO DA GUERRA Quando o Cavaleiro da Guerra acertar um ataque em um alvo, este tem de fazer um teste de Forti- tude (DT 30, para reduzir o efeito para metade) ou será empurrado 6m para trás. MOVIMENTO AURA DE GUERRA O Cavaleiro da Guerra libera uma aura avassala- dora em um raio de 5m, e todos os que estiverem dentro desse raio recebem -2D de ataque e se tornam vulneráveis a conhecimento. Essa aura dura até ao final do próximo turno do Cavaleiro. COMPLETA EXÉRCITO Todos no raio de visão do Cavaleiro de Guerra começam a sentir uma parte de si mesmos sendo desmantelada, sofrendo 6d10de dano mental. O Cavaleiro cria cópias de conhecimento dos alvos (mesma ficha das personagens, mas com metade das resistências do Cavaleiro, e com vulnerabili- dade em sangue.) SANGUE + conhecimento Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. B e stiar io C O N H E C IM E N T O Membro das máscaras 95 ATRIBUTOS AGI VIGFOR INT PRE PONTOS DE VIDA RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA PESSOA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 4dO+10 INICIATIVA CARACTERÍSTICAS & AÇÕES 4dO+5 14 120 60 machucado Sangue 4 3 3 4 2 Balístico 5 e Conhecimento 10 69m 4dO+10 2dO+5 1dO+5 VONTADE COLETIVA Quando umMembro da Seita está em alcance médio de outros três Membros, ou sendo observado pela entidade paranormal conhecida pelo nome de Magistrada, todos os seus atributos aumentam em +1, o seu deslocamento passa para 12m, e recebe a capacidade de conjurar o ritual Amaldiçoar Arma – Conhecimento. Status por Calamidaddy.#1008 e Hølløw#7957 . MESURA A MÁSCARA A Pessoa das Sombras é, na realidade, membro do mais poderoso e significativo culto do elemento Conhecimento existente: a Seita das Máscaras, uma organização liderada pela Magistrada, a portadora da Máscara do Desespero. Quando um indivíduo porta uma máscara em representação da Seita, ele perde as suas vontades, e passa a representar somente o equilíbrio perfeito de todas as coisas. Todos na Seita possuemmoldes idênticos, porém, todas as máscaras possuem características únicas. A Pessoa das Sombras podem conjurar os rituais Aprimorar Mente, Deteção de Ameaças e Escon- der dos Olhos, além de possuir o poder paranormal Precognição, com seus efeitos de afinidade. PADRÃOATAQUE ESPADA Corpo-a-corpo 2x TESTE 3d20 +5 | DANO 3d6 +5 corte PADRÃOATAQUE ARCO COMPOSTO Distância –Médio TESTE 4d20 +7 | DANO 6d8 +3 conhecimento MOVIMENTO TELETRANSPORTE O Membro das Máscaras pode submergir em uma sombra adjacente e se transportar instantanea- mente para outra sombra que possa ver em alcance médio. PADRÃOOLHAR DO DESESPERO O Membro das Máscaras se aproxima de um perso- nagem e o fita no fundo de seu consciente, com uma expressão abstrusa. O alvo deve realizar um teste de Vontade DT 20, e caso falhe, ele perde a rodada. Em caso de sucesso, o alvo fica Esmorecido até ao final da cena. 80Membro da Seita das Máscaras CONHECIMENTO PERÍCIAS INTUIÇÃO | 4dO +5 OCULTISMO | 3dO+15 RELIGIÃO | 3dO+10 Percepção às cegas PRESENÇA PERTURBADORA NEX 20% DANO 2d6 mental RESISTÊNCIA DT 25 CRIATURAS DECRIATURAS DE O Bestiário oficial de Criaturas de Energia, com todas as suas descrições, pode ser encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em: Capítulo 7 – Páginas 254 a 277 9797 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. B e stiar io E N E R G IA LICANTROPO CAÓTICO OLicantropo Caótico é uma criatura que se traduz para várias culturas e religiões, onde em cada história pode ter nomes ou entendimentos diferentes, como lobisomem, por exemplo, onde seu ritual era muito usado para amaldiçoar pessoas boas em um vilarejo para que se criasse medo e caos generalizado, e transformasse todo o local em um lugar com a membrana extremamente fraca, logo um lugar muito proveniente para se ter seitas ocultistas, por conta da fácil comunicação com o Outro Lado. Ele pode ter ainda várias interpretações que se traduzem no nível da maldição, podendo alguns que se transformem apenas em noites de Lua Cheia, e outros que viram logo um Licantropo com o mínimo contato de luz lunar, voltando, no fim da noite, ao seu estado de hospedeiro, extremamente confusos com tudo o que houve. Eles são muito rápidos e astutos, e fazem de tudo para pegar sua presa com rapidez e exatidão. O único jeito de tirar a maldição de um Licantropo é refazendo o ritual que invocou suamaldição emanter ele dentro do círculoaté ao amanhecer. ENIGMA DO MEDO O Licantropo Caótico na maioria das vezes se manifesta por conta de uma maldição lançada contra um ser de coração puro e mente sensata, que de uma hora para a outra tem sua mente levada para o puro caos e nunca mais consegue voltar à paz de espírito. O Enigma do Medo dele se encerra quando o hospedeiro do Licantropo é descoberto, per- dendo toda a sua imunidade a dano. Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 98 B e st ia r io E N E R G IA ATRIBUTOS AGI VIGFOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA PARANORMAL MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 202d +5 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 25% DANO 2d6 mental RESISTÊNCIA DT 17 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES 60 3d +5 15 100 50 machucado Conhecimento, Prata 3 4 0 2 2 Dano, Balístico, Corte, Impacto 5, Energia 10 Nenhuma 69m 3d +5 3d +5 2d +10 SENTIDO DE CAÇA O Licantropo Caótico é uma criatura que sente o cheiro a sangue à distância. Caso uma personagem esteja machucada, deve rolar 1d10, e caso tire menos de 6, então o licantropo sente o cheiro do seu sangue e foca nela. MOVIMENTOUIVO DE INSANIDADE O Licantropo uiva ferozmente, criando uma aura de energia materializada que bate em alvos em alcan- ce médio, que não estejam cobertos. Os alvos que são atingidos tomam 1d6 de sanidade e ficam surdos até passarem num teste de resistência (teste de Vontade com DT 15, sucesso reduz o dano para metade e anula o efeito). Caso o alvo falhe o teste e seja atingido outra vez, então fica paralisado e vulnerável. REAÇÃOCHAMAS DA REALIDADE Quando o Licantropo acerta um alvo com a Mordida de Sangue com um crítico (19+), surgem chamas caóticas no local da mordida que causam dano na alma do alvo, levando 1d8 +2 de dano de energia, e ficando em chamas (teste de Fortitude com DT 17 para levar apenas metade do dano e anular o efeito). PADRÃO/ COMPLETA ENTRECHOQUE Um rosnar destrutivo ecoa por todo o lado, e dentro do licantropo surge uma onda de pura energia que começa a implodir na sua mandíbula (ação padrão para carregar a habilidade) e que acaba por explo- dir (ação completa) levando a que uma onda de pura energia viaje por um alcance médio, fazendo com que todos os que estejam ao seu alcance (sem proteção) sejam empurrados 5 metros para trás e percam a ação na próxima rodada, e qualquer tipo de ação que estejam a preparar. Pessoas ao alcance da onda de energia sofrem 1d6 de dano de sani- dade e 2d8 +2 de dano de energia, para além de caírem e sofrerem uma condição de surdez (rolar 1d3 para conhecer o efeito): (teste de Vontade com DT 17 para evitar metade do dano de sanidade e de energia, e para anular a condição de surdez). Criado por Kai-sama#2955 . Licantropo Caótico ENERGIA SANGUE CONTRAPARTE DA MALDIÇÃO A forma de licantropo é uma maldição que geralmente se manifesta durante a Lua Cheia. Durante esta transformação, o hospedeiro não é morto, mas fica de alguma forma preso dentro de um corpo que não consegue controlar. Sempre que o licantropo sofra dano que não seja mirado, este deve rolar 1d10 e, caso saia menos de 6, o dano vai atingir o hospedeiro ao invés do licantropo (hospedeiro tem metade da vida do licantropo). Quando o hospedeiro morrer, o licantropo absorve a sua energia e recupera 25 pontos de vida. PADRÃO AGREDIR GARRAS DO CAOS Corpo-a-corpoTESTE 4d20 +5 | DANO 1d6 +2 energia PADRÃOAGREDIR MORDIDA DE SANGUE Corpo-a-corpo TESTE 4d20 +5 | DANO 1d12 +2 sangue 1d3 Efeito de Surdez 1 Surdez permanente num dos ouvidos. 2 Surdez temporária de um ouvido até ao fim da cena. 3 Surdez temporária dos dois ouvidos até ao fim da cena. B e stiar io E N E R G IA EXISTIDO DE ENERGIA ATRIBUTOS AGI VIGFOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 203d INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 20% DANO 2d6 mental RESISTÊNCIA DT 15 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES 20 ENERGIA 2d 16 56 28 machucado Conhecimento 2 1 0 3 0 Balístico, corte, impacto, perfuração 5, Energia 10 Condições de paralisia e lentidão 69m 1d +5 2d +5 3d +5 PADRÃO AGREDIR PANCADA Corpo-a-corpo 2x TESTE 3d20 +5 | DANO 1d4 energia LIVREMATÉRIA ENLOUQUECEDORA Uma vez por rodada, o existido de energia faz sua matéria distorcer. Todos os seres em alcance mé- dio capazes de vê-lo sofrem 2d6 de dano mental e ficam confusos (teste de Vontade com DT 15 evita o efeito). MOVIMENTO EMISSÃO PARANORMAL Até ao fim da cena, o existido de energia passa a emitir leves compulsões através de seu corpo, rece- bendo mais um dado em todos os testes baseados em Presença, e suas pancadas causam +1d12 de dano de Energia e não podem ser bloqueadas. O existido de energia só pode usar esta habilidade se tiver causado dano mental a algum personagem com sua Matéria Enlouquecedora nesta cena. Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 . PLASMÁTICO O existido de energia é feito de um composto plasmático sem sem- tido, não estando em nenhum estado natural de matéria. Por isso, os ataques de suas pancadas causam metade do dano de energia como dano mental adicional. Além disso, ele utiliza Presença com Luta para seus ataques e manobras. Existido de Energia CONHECIMENTO Todas as variantes do Existido de Energia 99 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 100 B e st ia r io E N E R G IA RESSURGIDO DO CAOS Quando um corpo morre em um ambiente com a Membrana fraca, há muitas formas do paranormal reagir, e uma delas acontece quando o corpo já está em forma esquelética, e então a Energia entra e toma conta do corpo. Ele é então ressurgido por meio do caos com auras roxas e rosadas e uma consistência fantasmagórica estranha que se envolve em suas pernas e braços, fortalecendo os membros e criando uma visão perturbadora capaz de enlouquecer qual- quer um. O Ressurgido então procura apenas encontrar novos corpos para construir um exército de si mesmos, que o fortalecem a cada corpo tomado. No intuito de agilizar esse processo, ele mesmo carboniza a pele do falecido e a consome com sua energia bizarra. Quando um corpo morre em um ambiente com a Membrana fraca, há muitas formas do paranormal reagir, e uma delas acontece quando o corpo já está em forma esquelética, e então a Energia entra e toma conta do corpo. Ele é então ressurgido por meio do caos com auras roxas e rosadas e uma consistência fantasmagórica estranha que se envolve em suas pernas e braços, fortalecendo os membros e criando uma visão perturbadora capaz de enlouquecer qual- quer um. O Ressurgido então procura apenas encontrar novos corpos para construir um exército de si mesmos, que o fortalecem a cada corpo tomado. No intuito de agilizar esse processo, ele mesmo carboniza a pele do falecido e a consome com sua energia bizarra. B e stiar io E N E R G IA ATRIBUTOS AGI VIGFOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA PARANORMAL MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 202d +10 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 15% DANO 3d6 mental RESISTÊNCIA DT 10 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES 80 ENERGIA 3d +5 13 100 50 machucado Conhecimento 3 2 2 3 1 Balístico, corte, impacto, perfuração, e Energia 5 Nenhuma 812m 1d 3d +5 3d +5 LIVRE ENERGIZAR OS MORTOS Uma vez por turno, caso tenha outros corpos mortos ao seu redor, o Ressurgido pode transfor- má-los em aliados. Cada aliado possui 15 PVs e sua iniciativa é em conjunto com o Ressurgido, e suas habilidades são apenas as ações de ataque corpo- -a-corpo do Ressurgido. A cada novo aliado exis- tente, +1d12 é adicionado em ataques corpo-a- corpo e, caso o aliado seja nascente do corpo morto de um personagem ou NPC, o Ressurgido ganha +50 PV. Os aliados morrem instantanea- mente caso a criatura-mãe também morra. MOVIMENTO REPULSO CAÓTICO O Ressurgido do caos concentra sua aura energé- tica presente em seu corpo e a exala a todos os seres em um raio adjacente, deixando-os atordoa- dos (teste de Vontade com DT 15 anula o efeito) MOVIMENTO AUTO DESTRUIÇÃO O Ressurgido concentra Energia no seu corpo e se auto destrói, causando 4d12 de dano de Energia em todos os seres em alcance curto (teste de Reflexos com DT 15 reduz o dano para metade). Seres adjacentes a ele sofrem -2d20 neste teste de resis- tência. O Ressurgido do caos morre após usar essa habilidade. Criado por u/ruisua . Ressurgido do Caos Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. PADRÃO AGREDIR GARRAS ENERGÉTICAS Corpo-a-corpo TESTE 3d20 +5 | DANO 2d12 energia PADRÃO LUZ PRISMÁTICA O Ressurgido do caos cria uma luz prismática de dentro de si e a projeta na direção de um ser em alcance curto. O personagem sofre 2d6 pontos de dano de Energia e fica atordoado até ao final do seu próximo turno (teste de Fortitude com DT 10 reduz o dano a metade e evita condição). LIVRE IMPLANTAR CONFUSÃO Uma vez por turno, o Ressurgido do caos tenta agarrar um ser que acabou de sofrer dano de suas Garras Energéticas (teste 3d20 +5). Se for bem suce- dido, o Ressurgido começa a implantar imagens na mente do alvo e fazer com que ele reviva experiên- cias traumáticas. O ser sofre 2d6 de dano mental (teste de Vontade com DT 10 reduz o dano para metade) e fica vulnerável a dano de energia até ao fim da cena. 101 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 102 ATRIBUTOS AGI VIGFOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA PESSOA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 2dO INICIATIVA CARACTERÍSTICAS 3dO+5 16 40 20 machucado Conhecimento 2 2 2 3 2 Balístico e Energia 5 Nenhuma 69m 3dO+5 3dO+5 3dO+5 CONJURADOR O mestre deve escolher três rituais de 1º círculo e dois rituais de 2º círculo, do elemento Energia. O Membro da Produção pode conjurar esses rituais sem pagar seu custo de PE, até um limite de 5 PE por conjuração, usando uma ação apropriada para cada ritual. A DT para resistir aos seus rituais é 18. Status por Calamidaddy.#1008 e Hølløw#7957 . B e st ia r io E N E R G IA DESCARREGADO Os Membros da Produção costumam usar roupas chama- tivas e iluminadas, seguindo um estilo tecnológico com peças, fios e dispositivos eletrônicos diversos acopladosa seus trajes, fornecendo energia, tanto para seus trajes, como para seus rituais. Caso um Membro da Produção tenha seus componentes eletrônicos destruídos, ele fica impossibilitado de conjurar rituais. PADRÃO AGREDIR PANCADA CARREGADA Corpo-a-corpo 2x TESTE 2d20 +5 | DANO 1d8 +2 energia CRÍTICO 19 PADRÃOATAQUE REVÓLVER Distância – Curto 2x TESTE 2d20 +5 | DANO 2d6 balístico CRÍTICO 19/x3 Membro da Produção 0040Membro da Produção ENERGIA PERÍCIAS ENGANAÇÃO | 3dO +10 OCULTISMO | 2dO+10 AÇÕES Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. B e stiar io E N E R G IA Cavaleiro da Peste 103 O Cavaleiro do Cavalo Branco, citado como o primeiro dos Cavaleiros do Apocalipse a surgir nas horas de maior aflição. Profetas diziam que era o Cavaleiro mais seguido de todos: as pessoas vinham em “rebanho”, e o seguiam após ele ser “coroado”, travando batalhas contra os seus inimigos (pregando). O Cavaleiro da Peste é o primeiro dos Cavaleiros do Apocalipse a aparecer no mundo. Ele traz consigo doenças, e tende a contaminar tudo aquilo em que toca. É composto por um plasma negro que o envolve, junto de vários órgãos putrefatos que vivem caindo do seu corpo. O Cavaleiro é um ser muito caótico, podendo estar em qualquer ambiente que tenha pessoas doentes em fase terminal, à beira da Morte. Ele se manifesta no corpo de um humano morto recentemente, que possuísse uma (ou mais) doença rara ou mortal, vivendo assim como um humano comum, usando a doença para contaminar todos aqueles que estão em volta dele. Assim que o seu Enigma do Medo for resolvido, o Cavaleiro da Peste sai do corpo do humano que tinha possuído, e ativa a sua Presença Perturbadora. “Depois, na visão, quando o Cordeiro abriu o primeiro dos sete selos, ouvi um dos quatro seres viventes que dizia com voz de trovão: «Vem!». E vi que apareceu um cavalo branco. O cavaleiro levava um arco, e foi-lhe dada uma coroa; e depois partiu vencedor, em busca de novas batalhas.” – Apocalipse 6: 1-2 O Cavaleiro da Peste CARACTERÍSTICAS ENXAME DE INSETOS Um enxame de insetos fica rodeando o Cavaleiro, e todos os que terminam o turno adjacentes ao Cavaleiro da Peste, são atacados pelo enxame, sofrendo 12d6 de dano, sendo metade do dano de Energia, e a outra metade de Perfuração. TRANSMITIR DOENÇA Todos os que forem atacados pelo Cavaleiro ficam doentes, e o mestre rola 1d6 para definir os efeitos da doença (todos no estágio mais avançado): b 1: Febre Hemorrágica b 2: Mente Embaralhada b 3: Putrefação Acelerada b 4: Sangue Quente b 5: Vírus Infecticídio b 6: Não adquire qualquer efeito CAVALEIRO DOENTE No começo da batalha, o Cavaleiro da Peste cavalga em seu Cavalo branco plasmático com o corpo meio transparente, como se fosse de pura energia. O Cavalo possui 350 PV, deslocamento igual ao dobro do do Cavaleiro, e resistência 10 a todos os tipos de dano. Quando o Cavalo fica com 0 PV, ele perde as suas habilidades de combate, e a real batalha contra o Cavaleiro começa. Nenhuma habilidade do Cavaleiro da Peste é ativada enquanto ele estiver em cima do cavalo (ativam-se apenas depois da morte do Cavalo). ENIGMA DO MEDO A Peste é o primeiro cavaleiro que aparece para o apocalipse, e de todos, o mais fraco. O único jeito de resolver o seu Enigma do Medo é conseguindo retirar todas as doenças da Peste (as doenças dela são iguais às do humano que ela possuiu), assim “curando-a”, e fazendo com que ela perca a sua habilidade Transmitir Doença. 6d +15PERCEPÇÃO 20 B e st ia r io E N E R G IA ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 100% DANO 10d6 mental RESISTÊNCIA DT 25 5d +20 AÇÕES 27 600 300 machucado Conhecimento 5 2 4 6 Balístico, impacto, perfuração, corte, e Energia 15 Condições mentais, de medo e de paralisia 69m 1d +10 5d +20 6d +20 Criado por Eren Tatakae#1547 . Visão no Escuro Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 104 370 ENERGIA CAVALEIRO DA PESTE VIG 2 PADRÃO AGREDIR COICE Corpo-a-corpo TESTE 5d20 +20 | DANO 10d6 +20 energia MOVIMENTO INVESTIDA Quando o Cavalo se movimenta, ele pode dar uma investida na direção de qualquer ser ma sua frente, podendo assim, atravessar eles. Todos os que forem atravessados tomam 5d6 de dano mental (teste de Vontade com DT 30 reduz o dano para metade). AÇÕES – CAVALO AÇÕES – 1º CAVALEIRO PADRÃO AGREDIR GARRAS ESQUELÉTICAS Corpo-a-corpo 3x TESTE 2d20 +20 | DANO 6d4 +25 energia + veneno PADRÃO ATAQUE ARCO PUTREFATO Distância –Médio 4x TESTE 5d20 +15 | DANO 4d4 +20 energia LIVRECADÁVER APODRECIDO Quando o Cavaleiro da Peste reduz um ser a 0 PV, ele pode escolher apodrecer o cadáver, fazendo com que saiam insetos de dentro dele, e todos os que estiverem a menos de 3m do cadáver ficam enjoados. MOVIMENTODEIXAR RASTRO O Cavaleiro do Apocalipse pode movimentar-se por apenas metade do seu deslocamento, e assim, deixando um rastro de larvas e minhocas, que para- lisam as pessoas que passarem por esse rastro, deixando-as também fracas (teste de Fortitude com DT 30 ignora o efeito). COMPLETAVOMITAR PESTES VERDADEIRO O Cavaleiro da Peste pode conjurar o ritual “Vomi- tar Pestes” em sua versão verdadeira, porém, seu dano é aumentado em 12d12 de dano de Sangue, e o alvo fica enjoado (teste de Reflexos com DT 30 reduz o dano para metade, e ignora a condição). SANGUECONHECIMENTO CRIATURAS DECRIATURAS DE O Bestiário oficial de Criaturas de Medo, com todas as suas descrições, pode ser encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em: Capítulo 7 – Páginas 278 e 281 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. PESADELO B e stiar io M E D O 106 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 107 B e st ia r io M E D O ATRIBUTOS AGI VIGFOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA PEQUENO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 5d +10 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 20 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA 2d +5 NEX 60% DANO 3d6 mental RESISTÊNCIA DT 25 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES PESADELO ??? 22 150 75 machucado Nenhuma 2d 4d +5 2 5 5 4 4 Nenhuma Dano 69m 4d +5 SEMPRE OLHANDO Dentro da sua Floresta Negra, o Pesadelo enxerga tudo. MOVIMENTO AGREDIR CHICOTEAR Corpo-a-corpo x2 TESTE 5d20 | DANO 2d6 +5 sangue LIVRE SOMBRAS DO OUTRO LADO Uma vez a cada três rodadas, o Pesadelo pode manifestar criaturas paranormais de qualquer ele- mento, envoltas em uma escuridão fantasmagórica parecida com fumaça. As criaturas possuem um quarto dos seus PVs e seus VDs podem somar 20, possuindo bônus de deslocamento de 3m, e tendo a mesma Percepção do Pesadelo. O VD máximo compartilhado pelas criaturas aumenta a cada ro- dada da criatura, num máximo de 1,5 vezes a soma do NEX dos jogadores. COMPLETA PARALISAR Uma vez a cada duas rodadas, o Pesadelo mani- festa uma ilusão referente ao medo deum alvo e o paralisa, causando 4d6 de dano mental (teste de Vontade com DT 25 anula o efeito). A paralisia dura uma rodada. Criado por u/predr0o . ENERGIA CONHECIMENTO SANGUE MORTE FLORESTA NEGRA Na primeira rodada do combate, o Pesadelo invade a mente de todos os seres envolvidos e descobre seus medos mais profundos e até mesmo medos esquecidos e oprimidos. Também nesta rodada, o Pesadelo envolve os seres numa floresta à noite com névoa, e com uma lua vermelha que ilumina fracamente o céu. CRIATURA DO MEDO O Pesadelo é imune a dano até que seja encontrada uma forma de escapar de sua armadilha. Uma criatura pequena, se assemelha a uma aranha, mas com quatro tentáculos no lugar de oito pernas, com um enorme olho vermelho em suas costas. Como uma criaturas dessas pode ser perigosa? Onde há o medo do escuro, seja lá o motivo, há o risco de manifestação de um Pesadelo. Locais como orfanatos ou cre- ches, abandonadas ou não, são seus favoritos. Tudo começa com uma luz vermelha no final de um corredor escuro e, antes que possa perceber, cai em sua armadilha. Sua forma física pouco importa enquanto faz suas vítimas. Ele ataca suas vítimas as sequestrando para o que parece ser outra dimensão. Dentro desse lugar, ele invade suas mentes e desenterra os medos para se alimentar. Que tipo de horrores se escondem nos cantos esquecidos das suas memórias? Bem, é bom que esteja preparado para enfrentá-los cara-a-cara. ENIGMA DO MEDO A lua dentro da Floresta Negra é na verdade o olho do Pesadelo, e ele se mexe quando não é observado, para lugares que possa enxergar a maior quantidade de vítimas possível. Se esconder da luz do olho é se esconder da criatura. Ao atingir o olho, as criaturas invocadas com Sombras do Outro Lado recebem 2d20 -10 como penalidade em seus testes de Per- cepção (se isso resultar em zero dados, role 2d20 e selecione o pior resultado -10). Sempre que o olho for atingido, o Pesadelo entra em frenesi por 4 roda- das, podendo utilizar sua ação livre em todas as rodadas de frenesi. Atacar o olho durante o frenesi aumenta a duração dele. O olho é um objeto peque- no e resistente, RD 15 e PV 75, compartilhados com a vida do Pesadelo. Ao destruir a Lua, a Floresta Negra desaparece e o Pesadelo torna-se vulnerável a dano. ??? Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. RISONHO B e stiar io M E D O 108 ATRIBUTOS AGI VIGFOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 5d +10 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 20 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA 6d +5 NEX 60% DANO 8d6 mental RESISTÊNCIA DT 25 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES RISONHO 150 25 155 77 machucado Balístico, tinta colorida 6d +5 5d +15 5 3 3 5 4 Rituais elétricos Dano no geral 812m 4d +10 DRENAGEM EMOCIONAL Quando o Risonho sentir que descobriram o seu Enigma do Medo, ele pode perseguir um alvo e drenar as suas emoções mais felizes, conseguindo curar 3d6 pontos de vida, e causando 7 pontos de dano de sanidade ao alvo. PADRÃO AGREDIR ARRANHAR Corpo-a-corpo x2 TESTE 3d20 +8 | DANO 3d6 +5 sangue MOVIMENTO PESADELO COM PERNAS O Risonho pode trepar paredes e andar no teto. Além disso, ele consegue camuflar-se no escuro. PADRÃODIVERSÃO MORTAL O Risonho vai vomitar um lodo acastanhado que vai deixar o seu alvo em estado de loucura tempo- rária, e causar 3d8 de dano mental. Além disso, o alvo fica com um sorriso distorcido em seu rosto (teste de Vontade DT 17 evita o estado de loucura e reduz o dano para metade). COMPLETAALMA DA FESTA Se ele se sentir encurralado, o Risonho vai libertar um gás arroxeado que se for inalado por um ser deixa esse ser cansado e fraco, e vai diminuir as suas ações pela metade (teste Vontade DT 15 evita). Criado por u/SkyblueredFire . SANGUE ÚLTIMA RISADA Caso o Risonho olhe nos olhos de um qualquer ser perto o suficiente dele, o alvo vai ser atingido por uma crise de risos, ficando impos- sibilitado de fazer qualquer ação. Este efeito dura até que o alvo passe num teste de Vontade (DT 20), sofrendo 2 de dano mental por cada turno em que estiver no efeito da crise de risos. O ELO MAIS FRACO O primeiro alvo do Risonho é aquele que possuir mais traumas. E quando se chega perto desse alvo, ele foca os seus olhos nos dele, paralisa-o, e dá-lhe uma falsa sensação de felicidade, enquanto suga toda a sua alegria, confiança, determinação (entre outros), deixando o seu alvo como uma casca cheia de sentimentos negativos e escuridão. Teste de Vontade com DT 20 evita este efeito. Falhar leva a que o Risonho cause 10d6 de dano mental no seu alvo. O Risonho… Uma criatura medonha, esguia e ágil, dura como o aço, e que se alimenta das emoções dos seus inimigos. O Risonho vive do caos e dos boatos que surgem sobre ele. Quando ele se revela, tende a causar o pânico entre suas vítimas. O seu comportamento é variado, mas ele adora pregar uma boa partida aos seus alvos, especialmente quando são armadilhas que os paralisam. Ehehehehe… Percepção às cegas ENIGMA DO MEDO O Risonho é uma criatura invisível e incorpórea. No entanto, ele pode aparecer quando uma música alegre é tocada. Nessa situação, o alvo que estiver a ser atacado por ele vomita uma gosma amarela da qual surge o Risonho. O Risonho é muito ágil, por isso tenha cuidado. Ele foge, mas também persegue… Tenha sempre um pouco de tinta colorida à mão… Vai dar jeito! ENERGIA O Vazio traz o abismo. E nenhum outro elemento consegue parar o que esta a acontecer. Talvez o Outro Lado nao consiga derrotar o poder do Abismo. O futuro esta decidido. O Vazio sera inevitavel. VAZIO CRIATURAS DECRIATURAS DE O elemento Vazio é um conteúdo fanmade criado por u/SkyblueredFire. Para saber mais informações sobre este elemento, acesse o Suplemento da Comunidade: Capítulo 5 – Secção 16, página 102 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 110 B e stiar io V A Z IO ESPANTALHO Também conhecido como Homem de Palha, o Espantalho é muito mais do que o mero guarda de plantações. Em noites de Lua Cheia, quando a névoa invade os campos, há quem diga que estes bonecos ganham vida e causam o pânico por onde passam. Um Espantalho não serve só para proteger as plantações de pássaros e roedores. Aliás, desengane-se quem pensa isso, até porque existem melhores formas de afastar estas pragas das plantações. Espantalhos servem como espanta-espíritos, e quando a Membrana enfra- quece, eles ganham vida, e até se multiplicam, e perseguem as almas daqueles que são considerados pobres de espírito. Mas não vire as costas a um Espantalho, até porque uma alma fresca é o alimento favorito deste tipo de criaturas.. Fuja enquanto pode… Eles estão à sua espera… ATRIBUTOS AGI VIGFOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 2d +10 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 20 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA 4d +5 NEX 20% DANO 3d6 mental RESISTÊNCIA DT 15 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES 17 50 25 machucado Fogo 3d +15 2d +5 3 1 1 2 2 Corte, Sangue, Morte, Energia e Conhecimento Balístico 812m 3d +10 LABIRINTO Quando uma batalha acontece num terreno propício ao Espantalho (como um milheiral), ele pode alterar os formatos dos caminhos para ganhar vantagem tática (bónus de +1d20 em Fortitude). PADRÃO AGREDIR ATAQUE DA FOICE Corpo-a-corpo TESTE 3d20 +10 | DANO 2d12 sangue COMPLETACOLHEITA NEFASTA Quando o Espantalho sesentir encurralado, ele to- mará uma posição ofensiva, erguendo seus braços numa espécie de T-pose e irá começar a girar muito rápido, enquanto se move em direção ao inimigo mais próximo. O alvo deve realizar um teste de Reflexos (DT 20), ou sofre um ataque de uma das lâminas do Espantalho, sofrendo 4d6 +5 de dano de Morte. Este ataque repete-se mais uma vez, até o Espantalho mudar de alvo. COMPLETAUM SACRIFÍCIO POR UM AMIGO Caso o Espantalho tenha 5 PV ou menos, ele pode usar uma ação para focar num alvo. O alvo paralisa e o Espantalho sai disparado em direção a ele. Nesse instante, o Espantalho vai sugar parte da alma do alvo, causando 7d8 de dano mental, e criando um outro Espantalho, com vida igual ao dano cau- sado. Caso o alvo atinja 0 pontos de sanidade, ele enlouquece permanentemente, e o Espantalho que usa esta ação recupera toda a sua vida. Teste de Vontade (DT 25) reduz o dano para metade. Criado por u/SkyblueredFire . CEIFADOR Os espantalhos são geralmente feitos de madeira e palha. Sempre que houver madeira perto do Espantalho, ele vai tentar ingeri-la, conseguindo assim que seus braços cresçam, aumentando também o alcance dos seus ataques de corpo-a-corpo para distância curta, e assim por diante. ???ESPANTALHO 80 PARANORMAL PEQUENO Flutuar Percepção às cegas Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 111 B e st ia r io V A Z IO O C Pavaleiro erverso Nenhum preço é maior do que dar a vida pela felicidade dos outros. Sem mente para pensar, vontade para quebrar, ou voz para chorar de sofrimento… Nascido para ser poderoso, tu foste o escolhido para selar a dor que atormenta os sonhos do teu povo. Tu és o único capaz de cumprir esta tarefa. Tu és o Receptáculo, o nosso porto de Abrigo… Este é o teu destino! Receptáculo puro, criado desde aurora idade, Espírito livre, sábio e cheio de bondade, Mas retirado da liberdade por toda a eternidade. De vontade feita para seguir o caminho, Silêncio profundo em carapaça sagrada; E nomeado cavaleiro de lança em punho, Foste confinado por feitiço e alma quebrada. Invocamos-te na escuridão que nos reduz. Ouve o nosso apelo! Revela a tua luz! O Cavaleiro Perverso é uma criatura alta, esguia, e extremamente ágil. Apesar de ter nascido poderosa, o destino desta criatura tornou-se miserável. A sua vontade foi silenciada, em prole de um “bem maior”. Apesar de alguns pensarem que está morto, o Cavaleiro Perverso encontra-se bem vivo: apesar de parecer uma carcaça vazia, forças maiores permitem a continuidade da sua existência. Apesar de estar possuído pelo poder da Infeção, há quem diga que existe uma ínfima possibilidade de trazer o Cavaleiro Perverso de volta ao seu estado original, puro e bondoso. História O Cavaleiro Perverso foi o receptáculo escolhido pelo Rei Pá lido para aprisionar, no seu próprio corpo, a Radiância , uma entidade superior conhecida por criar a Infeção (uma praga que corrói o corpo e a mente daqueles em quem toca). Com esta criatura enjaulada, a Infeção perderia força, e deixaria de atormentar as vidas de todos os que habitavam Hallownest (também conhecido por Ninho Sagrado, ou Santo Berço). Tal como os seus irmãos mais novos, o Cavaleiro Perverso é filho do próprio Rei Pálido, e da sua esposa, a Dama Lívida , rainha de Hallownest. Todos nasceram no Abismo, para se poderem infundir com o poder do Vazio. Assim, cada receptáculo nasceria sem género, sem mente, sem vontade, e sem voz, para prevenir que fossem influenciados pela Radiância. No entanto, o afeto que os reis sentiam por seus filhos, mesmo antes deles nascerem, levou a que o poder do Vazio enfraquecesse, e no caso do Cavaleiro Perverso , esse poder ficou totalmente adormecido, e praticamente sem efeito, ficando também conhecido por Receptáculo Puro. Apesar da sua pureza, o Cavaleiro Perverso continuou a ser criado e treinado, até que eventualmente se tornou num recaptáculo. Ter-se-á tornado cavaleiro, e defendido o seu domínio de muitas ameaças, tendo também sido aclamado como herói por muitas das suas vitórias. Mas todos estes bons momentos tiveram um fim… Certa altura, numa época de maior tumulto, o Cavaleiro Perverso apercebeu-se que seria aquela a hora da sua maior missão: cumprir o seu objetivo de vida. A batalha contra a Radiância não tinha sido fácil, mas ele acabou por conseguir derrotá-la. Mas isso não significou que ele tenha saído vitorioso. Aprisionar a Radiância dentro do seu corpo afetou-o de diversas formas. Como o Vazio com que fora criado não tinha grande poder dentro dele, a Radiância facilmente manipulou a sua mente, corrompendo-a, e tornando o outrora bondoso e bravo Receptáculo num ser vingativo e cheio de ódio. Com receio do que o seu filho poderia fazer aos outros, e com pena daquilo em que ele se tinha tornado, o Rei Pálido decidiu construir no subsolo o Templo do Casulo Negro, onde aprisio- naria o Cavaleiro Perverso para todo o sempre, impedindo que a manipulação da Radiância o levasse a causar o caos. Inspirado em Hollow Knight. Criado por u/MidnightDH . – A súplica do Rei Pálido – Oração ao Cavaleiro Perverso Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 112 B e stiar io V A Z IO O Cavaleiro Perverso no universo de OP O Cavaleiro Perverso está diretamente associado ao espírito de ambição e sacrifício. Ele pode surgir quando aMembra- na está fraca, em diversos lugares tais como: b Em lugares onde se realizaram experiências (físicas ou psicológicas) com humanos; b Em lugares onde uma ou mais pessoas vivam aprisionadas, em condições desumanas, e são forçadas a trabalho escravo; b Em lugares de culto/ seita, onde se manipula um grupo de pessoas a seguir uma determinada doutrina; b Em lugares isolados, onde os seus habitantes desconheçam tudo o que se passa fora desses lugares, que são perturbados pela presença de estranhos/ estrangeiros (que podem, ou não, respeitar os costumes desses lugares). Para além destes lugares, o Cavaleiro Perverso também pode surgir aprisionado no grande átrio do Templo, caso o mestre queira inserir a história por detrás do Cavaleiro Perverso na sua própria campanha. E tanto neste caso, como nos acima mencionados, o combate com o Cavaleiro Perverso pode ter a presença dos Sonhadores. Cada um dos três Sonhadores (Monomon, a mestre || Lurien, o vigilante || Herrah, a besta ) pode surgir como um aliado do Cavaleiro Perverso , ou pode surgir como um guardião dos sentimentos de uma vítima. Por exemplo, o Lurien pode ser invocado pelo desespero daqueles que são aprisionados e maltratados, podendo possuir o corpo da vítima, e matando todos os opressores; ou surgindo do ar, e matando todos os envolvidos. Em regra, nenhuma criatura do Outro Lado é amigável, ou aliada de qualquer ser da Realidade. No entanto, o Cavaleiro Perverso é uma criatura com um comportamento diferente. Caso ele surja na forma de Receptáculo Puro, ele vai sempre atacar primeiro os seres culpados pelo enfraquecimento da Membrana, e só depois atacará os restantes. Mas caso ele surja nas formas de Cavaleiro Infetado ou Sombra Perversa, ele vai atacar sem discriminação: a sua vontade passa por causar o máximo de caos e destruição possível. Há quem diga ainda que só um Marcado pode aliviar o sofrimento do Cavaleiro Perverso . Depois de reunir as três máscaras dos Sonhadores (ao derrota-los), o Marcado deverá entregar cada uma delas a uma de três pessoas. Estas pessoas vão servir de sacrifício para um ritual que libertará o Cavaleiro Perverso , e dar-lhe o eterno descanso. Durante o ritual, o Cavaleiro Perverso deverá ser invocado, eser colocado no meio de um pentagrama, com o Marcado e as três pessoas com as máscaras dos Sonhadores à volta. Depois disso, o Marcado deverá proferir a oração ao Cavaleiro Perverso, e em pouco tempo a Infeção passará para as três pessoas, tornando-as as novas portadoras da praga da Radiância. Elas perderão a sua consciência, mas não irão morrer ali. As suas vidas foram tiradas em prole de um feito maior, e deverão viver assim para sempre. Elas vão passar a ser consideradas criaturas do Outro Lado (com a mesma ficha que tinham, mas com as características e ações do Cavaleiro Infetado) e irão desaparecer logo que a Infeção se apodere completamente dos seus corpos. E para proteger o templo de outras criaturas, o Rei Pálido ordenou que três criaturas, conhecidas como os Sonhadores, protegessem a entrada da caverna que daria acesso ao templo. Os Sonhadores, a fim de selarem a entrada, acaba- riam por entrar num sono eterno, dedicando assim todo o seu poder, físico e mental, para guardar o Cavaleiro Perverso . O poder e efeito do Vazio no corpo do Cavaleiro Perverso, por si só, não seria mais capaz para conter a total influência da Radiância, e o resultado disto foi o ressurgimento da Infeção, e a consequente queda de Hallownest. A destruição parecia inevitável, e não haveria muito para fazer. O Rei Pálido teria criado vários novos Receptáculos para substituírem o que já existia, mas a maior parte dos esforços foram em vão. A ruína já estava sentenciada. Ao ver o seu domínio ser destruído, o Rei Pálido fechou-se no seu palácio, transtornado, esperando desesperadamente pelo seu destino. Com o tempo o Receptáculo Puro desapareceu da memória do reino agora caído… A única marca que permanecia intacta era um memorial em pedra no meio da Fonte das Lágrimas, como tributo ao seu sacrifício para tentar salvar o seu povo. Após algum tempo, o poder da Radiância acabaria por se soltar da clausura do corpo do Receptáculo, quebrando parte da sua cabeça, e infetando por com- pleto o seu corpo. Reza a lenda que um dia apareceu um dos últimos Receptáculos, filho do Rei Pálido, capaz de derrotar os três Sonhadores, e capaz de derrotar o seu suposto irmão, tornando-se o novo selador da Radiância, e da Infeção. Mas há quem diga que o espírito do Cavaleiro Perverso nunca morrerá. Esta parte do Suplemento da Comunidade está em construção e ainda não se encontra disponível. O ainda não se encontra disponível, No entanto, existem muitas outras criaturas disponíveis neste Suplemento, e no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG. Os nossos agentes da Ordem detetaram a forte presença de Energia neste local. A Membrana parece frágil, e a realidade já não é o que parece. A Ordem fará o que puder para conter esta anomalia, e trazer a realidade de volta ao normal. Cavaleiro perverso 114 Conteúdo não oficial criado por MidnightDH. Deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e da equipa do Ordem. © Ordem Paranormal RPG 2022 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 114 AMEAÇAS DA REALIDADE A m e ac as e o O u tr o L ad o A m e ac as d a R e alid ad e Esta parte do Suplemento da Comunidade está em construção e ainda não se encontra disponível. Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em: Capítulo 7 – Páginas 282 a 289 Os nossos agentes da Ordem detetaram a forte presença de Energia neste local. A Membrana parece frágil, e a realidade já não é o que parece. A Ordem fará o que puder para conter esta anomalia, e trazer a realidade de volta ao normal. CAPÍTULO 3 - Ameaças e Personagens NPC 8. Construindo Combates 9. Bestiário 9.1. Criaturas de Sangue 9.2. Criaturas de Morte 9.3. Criaturas de Conhecimento 9.4. Criaturas de Energia 9.5. Criaturas de Medo 9.6. Criaturas de Vazio 10. Ameaças da Realidade