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Luna Lafier

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49
Conteúdo não oficial criado por MidnightDH. Deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e da equipa do Ordem. 
© Ordem Paranormal RPG 2022
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
49
CONSTRUINDO COMBATES
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Enfrentar o Paranormal implica confrontar uma varieda-
de de oponentes. Este é um dos tipos de desafios que, mais
cedo ou mais tarde, qualquer agente precisa encarar.
Os combates não são os únicos desafios que um grupo de
agentes enfrentará, mas, mesmo que muitos casos possam
A descrição das fichas das ameaças, e dicas para 
criar combates podem ser encontradas no Livro 
oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 7 – Páginas 177 a 181
ser resolvidos sem a necessidade de confronto físico, eventualmente vão existir oponentes mundanos, ou criaturas para-
normais, que se colocarão no caminho dos agentes. Um combate equilibrado deve ter em conta o valor de desafio (VD)
dos inimigos – a soma do VD de todas as ameaças do combate deve ser igual à soma do NEX de todos os agentes.
Além do VD, o mestre deve ter também em conta o ambiente e as circunstâncias em que o combate se efetua, bem como
a experiências dos jogadores.
Guia para a criação 
de Criaturas
Criado por Especialista#1819 .
Você já deve ter ouvido falar por aí que o Paranormal é brutal.
Bom, quem assistiu o RPG do nosso querido cabeludo sabe que é
a mais pura verdade. E cada vez mais esses problemas vêm se
multiplicando. E cada um desses problemas precisa de uma
ficha.
Criar uma ficha de criatura não é lá um bicho de sete cabeças
(digo, pode até ser, uma esfinge talvez… enfim). Se você leu as
regras, conhece os atributos e seus modificadores, os bônus em
perícias treinadas e não-treinadas, cálculo de VD, passos de
dano, condições, equipamentos, habilidades... Okay, talvez não
seja simples. Mas você poderia, em tese, atribuir quaisquer
valores que achar conveniente nas estatísticas da criatura,
inventar uma ou duas habilidades legais, definir um nome
estiloso e pronto. Aí você insere a tal criatura no meio da
missão, um combate se inicia e o grupo inteiro de agentes morre
no primeiro ataque. Certo, certo, você já sabe porque isso
aconteceu. A criatura não estava balanceada para o NEX do
grupo. É por isso que você está aqui lendo essa introdução
desnecessária. Então vamos logo aos números.
Gerando Estatísticas
Você pode começar a construir uma criatura de duas
formas: pelo conceito ou pela dificuldade. Pelo conceito
significa que você já tem uma boa ideia dos poderes e
habilidade que a criatura possui, e precisa apenas finalizar
definindo um valor de desafio (VD) adequado para ela. Pela
dificuldade é o inverso. Você precisa de uma criatura de um
determinado VD e quer encontrar valores que se encaixem
nesse nível.
Por hora, vamos seguir imaginando que você escolheu a
primeira opção. Você quer construir uma criatura, e depois
descobrir seu VD. Quando tiver entendido como fazer dessa
forma, o inverso ficará fácil. Vamos aos passos da receita.
Passo I. Criar a ficha
Mais uma vez, temos dois caminhos a seguir: à moda do
jogador ou à moda do mestre. No primeiro caso, construa
uma ficha como se fosse um jogador. Escolha um conceito
(Policial, mafioso etc.), uma classe, talvez uma origem,
selecione os poderes de acordo com o nível, compre equipa-
mentos e fechou. Essa forma funciona bem para os NPCs
humanos. Você ainda pode se permitir a uma certa liber-
dade. Altere um poder ou habilidade para que ele se encaixe
melhor no conceito pretendido, por exemplo. Não se preo-
cupe, nenhum jogador irá te processar por não ter acesso a
esse poder. Espero.
À moda do mestre é bem mais simples. Pegue um modelo
de ficha de criatura. Preencha com os valores que quiser. É
isso. Se muito, leve em consideração os parâmetros dados
ao tipo de criatura. Mas não é necessário. Como veremos à
frente, poderá ser prudente fazer alguns ajustes, mas ficará
tudo bem.
Passo II. Descobrindo o VD
Vamos por partes. Se você já leu o Guia do Mestre de D&D
5th Edition, compreenderá rapidamente como a tabela a
seguir funciona. Se não, explico: A primeira coluna mostra o
VD no qual se encaixaria cada valor em sua linha. Por
exemplo, uma criatura de VD 20 teria, em média, Defesa 15
ou 17, entre 43 e 48 Pontos de Vida, etc. EM MÉDIA, tenha
isso em mente. O que você precisará fazer daqui para a
frente é: primeiro, encontrar o VD de cada uma das variá-
veis da ficha (se não estiver familiarizado com conceitos
estatísticos, Defesa é uma variável, PV é outra variável, VD é
outra variável, e assim por diante); Segundo, estabelecer um
único VD para as variáveis defensivas e um único VD para
as variáveis ofensivas; Por último, encontrar o VD geral da
criatura.
Estatísticas Defensivas. Encontre o VD apropriado para
os Pontos de Vida da sua criatura. Anote essa VD e deixe-o
de lado por um momento. Encontre o VD apropriado para a
Defesa da criatura. Anote esse VD. Faça a mesma coisa com
as Resistências, mas nesse caso você deve primeiro calcular
o valor médio das três Resistências (some os bônus de
Fortitude, Reflexos e Vontade, depois divida o resultado por
três). Encontre o VD correspondente ao VD desse valor
médio das Resistências. Anote esse VD. Agora você irá
calcular o VD defensivo em duas etapas. Primeiro, some o
VD da variável Defesa com o VD da variável Resistências e
divida por dois. Pegue esse resultado, some ao VD da variá-
vel Pontos de Vida e, novamente, divida o resultado por
dois. O resultado final é seu VD defensivo (anote esse valor).
Estatísticas Ofensivas. Encontre o VD apropriado para o
Dano por rodada que a criatura pode causar. Aqui cabe uma
explicação mais detalhada. Primeiro, esse valor é o médio.
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
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TABELA 8.1: ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS POR VALOR DE DESAFIO
VD 
(Desafio)
————— ESTATÍSTICAS DEFENSIVAS ————— ————— ESTATÍSTICAS OFENSIVAS —————
Defesa Resistência PV (Vida) Ataque DT Dano/rodada
10~20 13~15 2~5 43~48 12~18 12~17 12~17
40~60 17~20 5 e 10(elemental) 75~90 25~27 25~26 26~30
80~100 15~18 5 e imunidade(efeitos) 120~160 25~27 23~25 31~42
120~140 18~22 5 e imunidade(efeitos) 190~230 30 27~30 42
160~180 21~23 5 e 10 ≈ 250 27 27~30 45
200~220 23~25 5 e 10 ≈ 360 27 30~32 48
240~260 ≈ 26 5 e 10 ≈ 380 31 30~32 54
280~300 ≈ 28 10~15 ≈ 410 31 30~32 62
320~340 28~31 ≈ 15 ≈ 535 39 42 71
360~380 ≈ 29 ≈ 15 ≈ 860 42 42 91
Assim, qualquer dado de dano deve antes ser convertido em
seu valor médio. Se você não sabe como calcular o dano
médio, é muito simples: só pegar o valor máximo possível de
uma rolagem de dados, somar com o valor mínimo dessa
mesma rolagem, e dividir por dois. Por exemplo, o máximo
que se pode obter em um 3d6 é 18, enquanto o mínimo é 3.
Logo, a média de um 3d6 é 10,5 (18 mais 3, dividido por
dois). Depois disso, é só somar os bônus de dano. Três
observações: primeiro, se a criatura faz mais de um ataque
por turno, some a média de dano de todos os ataques;
segundo, se a criatura causa dano em área, multiplique a
média desse dano por dois; terceiro, se a criatura tem
opções diferentes de ataque (como um Ceifador, que pode
atacar corpo a corpo ou usar sua foice), some duas vezes a
média de dano padrão com uma vez a média de dano que
tiver gasto de PE, depois divida o resultado por três
(estamos supondo aqui que a criatura usará uma de suas
habilidades uma vez para cada duasem que usará seu
ataque padrão). Findados todos esses cálculos, encontre o
VD apropriado para o Dano por Rodada dessa criatura.
Anote esse VD e deixe-o de lado por um momento.
Agora você deve se fazer a seguinte pergunta: o dano causado
pela criatura é baseado em rolagem de ataque, em teste de
resistência ou em ambos? Se a resposta for um dos dois,
encontre o VD apropriado para o valor da variável selecio-
nada (Ataque ou DT). Anote esse ND. Se a resposta for
ambos, encontre o VD apropriado para cada uma das
variáveis, some os valores encontrados e divida por dois.
Anote esse resultado. Agora você pega o VD do Dano por
Rodada, soma ao VD do Ataque (ou da DT, ou o resultado
de ambos), e divide por dois. Pronto, você calculou o VD
ofensivo. Anote esse valor. VD FINAL. Simples e direto.
Pegue o VD defensivo, some ao VD ofensivo, divida por 2,
arredonde para baixo. Pronto, sua criatura está preparada
para entrar em cena exatamente no momento da campanha
onde deveria entrar.
CRIATURAS DECRIATURAS DE
O Bestiário oficial de Criaturas de Sangue, com todas as suas descrições, pode ser 
encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 7 – Páginas 182 a 207
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
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ATRIBUTOS
AGI VIGFOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
CRIATURA COLOSSAL
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE 20
20
20
DESLOCAMENTO
COMBATE

PERCEPÇÃO 204d +20
INICIATIVA 20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 60%
DANO 5d6 mental  RESISTÊNCIA DT 20
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
MANIFESTAÇÃO DE CARNE

MANIFESTAÇÃO 
De CARNE 240
SANGUE
3d +10
24
300 150 machucado
Morte
3 4 1 3 5 
Corte, impacto, perfuração 10, e 
Sangue 15
Nenhuma
69m
A Manifestação de Carne está sempre associada a 
locais onde a violência alcançou níveis extremos, 
locais onde torturas e massacres aconteceram 
sempre podem se tornar Manifestações de Carne.
Os locais em que a Manifestação de Carne está presente, por
fora parecem ser locais completamente normais, mas por
dentro todas as paredes e chão são feitos de Carne e tem
diversos dentes afiados por todos os lados, mãos feitas de
sangue infestam as paredes e tudo o que se escuta são gritos
horríveis como se várias pessoas estivessem sendo tortu-
radas, uma vez lá dentro não dá para sair ou ver o lado de fora.
5d +10
3d +5
3d +10
PRISÃO DE CARNE
Qualquer um que entra no domínio da Manifestação de Carne não
consegue sair até que o Coração seja destruído.
PADRÃO AGREDIR
GARRAS Corpo-a-corpo
TESTE 4d20 +10 | DANO 3d8 +6 sangue
PADRÃO AGREDIR
SOCO DE CARNE Corpo-a-corpo
TESTE 4d20 +10 | DANO 3d8 +6 sangue
LIVRE ABOCANHAR
Sempre que acertar um ataque com as garras, o
coração da manifestação da Carne pode tentar
morder o alvo, causando 4d6+6.
MOVIMENTO VIAJAR PELA CARNE
O coração da manifestação da Carne, pode entra
dentro da Carne e aparecer em qualquer lugar que
esteja a alcance longo.
PADRÃO AFUNDAR NA CARNE
Um alvo que esteja em alcance longo começa a
afundar na Carne, ficando imobilizado ele precisa
fazer um teste de atletismo DT 20 para se soltar.
LIVRE TRITURAR
Se algum alvo estiver afundado na Carne, uma vez
por cena o coração da manifestação da Carne pode
fazer com que dentes aparecem e mordem o alvo
causando 2d8+4 de dano.
COMPLETA SERVOS DE CARNE
A manifestação da Carne invoca todos os servos de
Carne que estão em seu controle.
PADRÃO SUFOCAR
O Coração da Manifestação enrola sua língua no
pescoço do alvo e começa a sufoca-lo, tendo este
de fazer um teste de Atletismo DT 25 para se soltar.
Se falhar, o alvo fica inconsciente, e no início do seu
próximo turno deverá fazer um teste de fortitude
DT 20, e se falhar fica com 0 PV e fica morrendo. se
o Coração tomar 50 de dano ele solta o alvo.
COMPLETAALGEMAS DE CARNE
Diversas mãos aparecem no chão, e seguram todos
os alvos em alcance longo.
Criado por u/muddaee .
de fora. A única maneira de sair de lá é chegando até ao
coração daManifestação de Carne, e destruindo-o.
O Coração da Manifestação de Carne é uma criatura com 3
metros de altura, ela tem uma forma humanoide obesa feita
de carne com veias por todo o seu corpo e diversos dentes
afiados, em seu corpo tem diversos rostos de pessoas que
parecem estar em eterno sofrimento são vistos, em cada uma
da suas mãos tem uma boca com dentes afiados, e em seu
rosto se vê duas bocas uma costurada com um sorriso
perturbadora e outra logo abaixo com uma enorme língua se
projetando para fora.
REGENERAÇÃO DA CARNE
Todo e qualquer dano que não seja no coração da Manifestação de
Carne é regenerado.
EXÉRCITO DE CARNE
Sempre que um ser morre na prisão de Carne ele se torna um servo
de Carne (ficha do Zombie de Sangue, commetade dos PVs).
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Percepção às cegas
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
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AMÁLGAMA
Quando um massacre brutal ocorre com um 
número grande de pessoas em simultâneo, seus 
corpos e almas se unem em uma nova criatura, 
que passa sua vida clamando por ajuda, 
esperando apenas que alguém os mate e acabe 
com seu sofrimento de uma vez. 
Por mais que os Amálgamas não suportem suas próprias
vidas e desejem a morte, quando sentem que estão sendo
perturbados, eles desejam que outras almas se juntem a eles e
sofram também. Então, se você se sentir meio atordoado
diante um confronto com um Amálgama, se recomponha o
mais rápido possível, antes que seja tarde demais.
ATRIBUTOS
AGI VIGFOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
PARANORMAL MÉDIO
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE 20
20
20
DESLOCAMENTO
COMBATE

PERCEPÇÃO 202d +5
INICIATIVA 20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 25%
DANO 4d6 mental  RESISTÊNCIA DT 15
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES

Amálgama 100SANGUE
4d
15
150 75 machucado
Morte
4 3 2 2 3 
Balístico, impacto, perfuração, e 
Sangue 5
Nenhuma
69m
3d +5
4d +5
2d 
AMALGAMADO
O primeiro ser a sofrer um ataque de Grito Ensurdecedor Focado
fica 1d4 rodadas atordoado, tendo sua alma sugada em direção à
criatura para se unir a ela (teste de Vontade com DT 20 – ou a mor-
te da criatura – anula o efeito). Caso o ser não passe no teste, e caso
a criatura não morra, então após as 1d4 rodadas sorteadas, o ser se
torna parte do Amálgama efetivamente e seu corpo morto eventual-
mente pode se tornar um zombie de sangue.
PADRÃOAGREDIR
PANCADA DE MÃO GRANDE Corpo-a-corpo
TESTE 3d20 +10 | DANO 2d8 +1 sangue
PADRÃOATAQUE
SOCO COMUM Corpo-a-corpo
TESTE 3d20 +10 | DANO 1d6 +3 sangue
PADRÃOAGREDIR
GARRAS DE MÃO GRANDE Corpo-a-corpo
TESTE 4d20 +10 | DANO 3d6 sangue
LIVREGRITO ENSURDECEDOR
Após perder metade de sua vida durante o
combate – ou sofrer um ataque direto que retire
metade da vida – o Amálgama dá um grito ensurde-
cedor que afeta todos os seres em alcance médio,
dando 2d6 de dano mental (teste de Vontade com
DT 15 evita o dano).
MOVIMENTOGRITO ENSURDECEDOR FOCADO
Durante o combate, o Amálgama pode agarrar um
qualquer ser e efetuar um grito ensurdecedor que
apenas ele irá escutar, dando 3d6 de dano mental
(tese de Vontade com DT 20 reduz o dano pela
metade). Caso não seja o primeiro a receber este
ataque – veja a habilidade Amalgamado – o ser fica
apenas 1 rodada sem agir.
COMPLETAVULNERABILIDADE DE SANGUE
Após algumas rodadas levando dano e sangrando
cada vez mais, o Amálgama pode lançar um jato de
sangue a alguma ser em alcance curto, recebendo
uma “armadura invertida”, que lhe dá vulnerabilida-
de a Sangue para o resto da cena (testede Reflexos
com DT 20 evita e Fortitude com DT 20 anula o
efeito).
Criado por u/ruisua .
CONHECIMENTO
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suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
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ATRIBUTOS
AGI VIGFOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
CRIATURA GRANDE
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE 20
20
20
DESLOCAMENTO
COMBATE

PERCEPÇÃO 202d +10
INICIATIVA 20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 30%
DANO 6d6 mental RESISTÊNCIA DT 15
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
DEMOGORGON

Demogorgon 100SANGUE
4d +10
16
300 150 machucado
Morte
4 4 2 2 3 
Balístico, impacto e perfuração 5, 
Sangue 10
Condições de medo, mentais e 
cegueira
812m
4d +10
4d +10
2d +10
SENTIDOS AGUÇADOS
O Demogorgon, mesmo não tendo olhos, ele consegue enxergar
todos à sua volta através do cheiro e da temperatura, em uma distân-
cia média. Ele é imune a efeitos de cegueira ou condições de sentidos
e sempre sabe a localização exata da criatura mais próxima.
MOVIMENTO SENTIR DOR
Demogorgon sente a dor de todas as criaturas em
um alcance médio, e se desloca para o alvo mais
próximo, causando 2d6 de dano de Sangue (teste
de de Reflexo com DT 15 anula), e caso hajam
criaturas machucadas, Demogorgon irá mirar na
criatura machucada mais próxima, dando +2d20 de
dano.
COMPLETOGRITO ENSANECEDOR
Demogorgon solta um grito causando 2d6 +2 de
dano mental à criatura mais próxima, sendo este
dano convertido em 2d8 +2 de Sangue caso a cria-
tura passe num teste de Vontade com DT 15, ou
podendo mesmo não causar dano, com DT 20.
COMPLETOÚLTIMO GRITO
Demogorgon solta um grito ensurdecedor que causa
2d8 +2 de dano mental em todas as criaturas em
alcance médio.
Se o Demogorgon atingir uma criatura que já tenha
falhado em um teste de Mordida Mental, então o
alvo começa a escutar todas as vozes gritando junto
com o Demogorgon, causando 4d8 +4 de dano
mental (teste de Vontade com DT 15 para reduzir o
dano para metade) e 3d8 +3 de dano de Sangue
(teste de Fortitude com DT 15 para reduzir o dano
para metade).
Esta habilidade só é ativada quando o Demogorgon
entra em estado de machucado.
Criado por Jayone#6545 .
MORDIDA MENTAL
Todo o acerto bem sucedido do Demogorgon marca o alvo. No
começo do turno da criatura, o alvo com a menor quantidade de sa-
nidade faz um teste de Vontade com DT 15, e se falhar, o alvo
começa a ouvir vozes, perdendo 1d6 +1 de Sanidade, não podendo
se comunicar com os outros personagens, e têmmenos um dado em
todos os testes até ao próximo turno.
Percepção às cegas
PADRÃO AGREDIR
GARRAS LONGAS Corpo-a-corpo 2x
TESTE 4d20 +10 | DANO 2d8 +6 sangue
PADRÃO ATAQUE
ABOCANHADA Corpo-a-corpo
TESTE 4d20 +10 | DANO 3d6 sangue
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FACE CEGA
“A verdadeira arte é apenas o reflexo dos 
sentimentos de quem a contempla…” Toda a arte 
tem em si o poder de refletir a realidade, e ao 
mesmo tempo, de a transformar. Nada parece 
real… Nada é real… Mas se todos temerem a arte, 
ela vai tornar-se real. 
E foi assim que o Face Cega tornou-se real. Também conhe-
cida comoDevorador de Rostos, esta criatura surgiu quando
todos em redor do seu retrato temiam que ela fosse real. A
simples ideia de que esta criatura poderia existir levou a que a
Membrana enfraquecesse de tal forma, que a arte, antes ir-
real, ganhasse vida.
O Face Cega possui uma aparência curvada e enorme, tendo
sua coluna retorcida com diversas protuberâncias em forma
de espinho em suas costas e chegando aos dois metros de
altura. Ele é coberto por um grande capuz que se estende até
o chão, se mesclando com seu corpo e tendo diversos rasgos
violentos em suas pontas. Por baixo desse capuz, é possível
ver diversos tentáculos negros, e dois enormes braços secos e
escuros, assim como os tentáculos. A criatura não possui
rosto, apenas tendo um buraco de onde escorre incessante-
mente um líquido marrom, que terá sido usado para pintar
quadros que tornariam realidade os maiores pesadelos da-
queles que os contemplavam.
Mesmo que o Face Cega não fosse real, há quem 
diga que as crianças sentiam a sua presença, tendo 
ele também sido apelidado de…
AMIGO IMAGINÁRIO
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ATRIBUTOS
AGI VIGFOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
CRIATURA MÉDIO
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE 20
20
20
DESLOCAMENTO
COMBATE

PERCEPÇÃO 201d +10
INICIATIVA 20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 30%
DANO 3d6 mental  RESISTÊNCIA DT 20
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES

Face Cega 100SANGUE
3d +5
18
211 105 machucado
Morte
3 3 2 1 2 
Balístico, impacto e perfuração 5, 
Sangue 10
Condições de sentidos
23m
2d +10
3d +10
1d +5
O SINO
O Face Cega começa o combate praticamente inerte, apático ao que
acontece ao seu redor. Ao atingir a condição de machucado, ele
adota uma postura bem mais agressiva, emitindo um forte som de
sino. Ele rola 1d20 e recebe um turno adicional na contagem de
iniciativa correspondente, seu deslocamento aumenta para 12m e
todos os seus ataques passam a ter +3 de margem de ameaça. Dano
massivo causado passa a dar a condição morrendo instantanea-
mente.
PADRÃOAGREDIR
GARRA DO PINCEL Corpo-a-corpo 2x
TESTE 3d20 +10 | DANO 2d6 +3 sangue
PADRÃOATAQUE
TENTÁCULO Distância 2x – Curto
TESTE 3d20 +15 | DANO 2d4+4 sangue
MOVIMENTO AQUARELA
O Face Cega lança seus tentáculos até dois seres
em alcance curto, que ficam agarrados pelos pró-
prios tentáculos (teste de Reflexos com DT 20 evita
ficar agarrado). Ele pode manter até dois seres agar-
rados dessa maneira. Como uma ação de movi-
mento, o Face Cega pode arrastar até dois seres
agarrados dessa maneira por 6m em direção a si.
Cada tentáculo possui 10 PV e Defesa 15.
PADRÃODERRETER
O Face Cega despeja a catarata de tinta no rosto de
um alvo que esteja agarrado, causando 6d6 de da-
no de Sangue (teste de Fortitude com DT 20 reduz
o dano em metade). Quando reduz os PV de um
ser a 0 dessa maneira, o mata instantaneamente.
PADRÃODISSOLVER
O Face Cega puxa uma criatura agarrada para
dentro de si, causando 3d6 de dano de Sangue.
Quando finaliza um ser dessa maneira, todos
observando jogam 1d12 e curam o Face Cega na
mesma quantia (teste de Vontade com DT 20 evita
este efeito).
Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 .
A VERDADEIRA ARTE
Sempre que reduzir um ser a 0 PV, o Face Cega emite o som de um
sino e provoca sentimentos em todos que o contemplam. Jogue 1d6
e aplique o efeito para cada ser na área por uma rodada (teste de
Vontade comDT 25 evita a condição).
Percepção às cegas
MORTE
1d6 Efeito de área do Face Cega
1 Fome: O ser deve gastar uma ação para morder algo.
2 Curiosidade: O ser não pode se afastar do Face Cega.
3 Tristeza: O ser paga o triplo de PE gasto, sem saber.
4 Alegria: O ser se empolga e sempre é acertado.
5 Raiva: O ser deve atacar algo exceto o Face Cega.
6 Medo: O ser fica pasmo.
56
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suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
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DECRÉPITO
A morte era pra ser o final, mas nunca é o fim da 
raiva e violência. O banho de sangue continua e a 
vontade é muito maior que a razão, essa que já 
não tem mais nenhuma palavra nas ações 
totalmente instintivas. O Outro Lado clama por 
terror.
Os Decrépitos sofrem mortes horríveis, e os seus corpos,
deixados para apodrecer fora do berço de descanso da Mãe
Terra, são convocados para voltar e saciar o insaciável, indo
atrás de qualquer coisa viva. Seus corpos são só carcaças da
teórica beleza humana, agora totalmente distorcidos e o
pouco de sangue que para eles restou corre em suas veias,
expostas, por todas as partes de seu corpo.
Mesmo sendo uma criatura de aparência acabada e frágil, ela
é extremamente ágil e feroz, então um movimento em falso
pode te botar na contagem de corpo e energizar todo o
prazer e sede e fazer com que todos a estão em sua volta
tornam-se estatística em questão de minutos.
ATRIBUTOS
AGI VIGFOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
CRIATURA MÉDIO
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE 20
20
20
DESLOCAMENTO
COMBATE

PERCEPÇÃO 202d
INICIATIVA 20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 10%
DANO 2d6 mental  RESISTÊNCIA DT 15
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES

Decrépito 25SANGUE
2d +5
15
45 22 machucado
Morte
2 2 0 2 1 
Corte, Balístico, Sangue 5
Nenhuma
812m
2d
2d
2d
PADRÃO AGREDIR
GARRAS DECRÉPITAS Corpo-a-corpo 2x
TESTE 2d20 +5 | DANO 2d6
PADRÃO ATAQUE
MORDIDA SANGRENTACorpo-a-corpo
TESTE 2d20 +5 | DANO 1d8 +5
BÓNUS APÓS TRANSFORMAÇÃO +1d8 dano
PADRÃO AGREDIR
GARRAS SANGRENTAS Corpo-a-corpo 2x
TESTE 2d20 +5 | DANO 4d6 +5
Criado por u/KingArthurOf616 .
NASCIDO DO SANGUE
Quanto mais o Decrépito tira pontos de vida dos jogadores, mais ele
se banha e se alimenta. Isso vai alimentar uma barra secreta
chamada “Taxa de Sangue”, que consiste em 20 pontos de vida
retirados. Quando a barra é completada, o Decrépito se torna um
Decrépito Sanguinário e isso:
- Aumenta AGI e FOR em 1.
- Aumenta seus pontos de vida em 15 pontos (Se ele estiver ma-
chucado, adicionar os 15 pontos ao número atual).
- Sua defesa aumenta para 20.
- Ele aplica mais 1d6 em dano de sanidade, com a DT passando
para 20 e o NEX para 15%.
- Substitui Garras Decrépitas por Garras Sangrentas, e aumenta
em 1 dado de dano àMordida Sangrenta.
ABERRAÇÃO CANIBAL
O Decrépito já foi humano, então ingerir sangue de suas vítimas
pode se caracterizar como algum tipo de canibalismo. Tirando
pontos de vida dos jogadores, o Decrépito vai se fortalecendo, então,
independente do ataque que ele inferir, ele absorve o sangue de suas
vítimas e recupera metade do valor do dano.
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
CORAÇÃO DE LÚCIFER
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58
O Ritual da Besta foi criado pelo próprio Diabo e 
consiste na invocação e transformação de uma 
criatura extremamente poderosa e com poderes 
iguais aos seus. O ritual inicia com a presença de 
uma criança, que deve estar fortemente ligada a 
um objeto pessoal, assim criando um sentimento 
forte – principal característica do Sangue. A partir 
daí, a criatura originada deste corpo irá consumir 
corpos e mais corpos até que finalmente chegue a 
atingir sua forma final e mais poderosa, 
completando assim o ritual. 
O Coração de Lúcifer – como a criatura foi carinhosamente
apelidada – é um dos monstros mais terríveis e amedron-
tadores já encontrados, tanto devido ao seu enorme tamanho
e visual, quanto ao que ela pode fazer com um ser humano.
Sua armadura natural de sangue impõe que os agentes que o
encontrem resolvam um enigma para desativá-lo e enfim
conseguir derrota-lo efetivamente. Contudo, se não conseguir
resolver, é bom correr o mais rápido possível antes que ele
consuma você e todos os seus amigos…
O Ritual da Besta foi criado pelo próprio Diabo e 
consiste na invocação e transformação de uma 
criatura extremamente poderosa e com poderes 
iguais aos seus. O ritual inicia com a presença de 
uma criança, que deve estar fortemente ligada a 
um objeto pessoal, assim criando um sentimento 
forte – principal característica do Sangue. A partir 
daí, a criatura originada deste corpo irá consumir 
corpos e mais corpos até que finalmente chegue a 
atingir sua forma final e mais poderosa, 
completando assim o ritual. 
O Coração de Lúcifer – como a criatura foi carinhosamente
apelidada – é um dos monstros mais terríveis e amedron-
tadores já encontrados, tanto devido ao seu enorme tamanho
e visual, quanto ao que ela pode fazer com um ser humano.
Sua armadura natural de sangue impõe que os agentes que o
encontrem resolvam um enigma para desativá-lo e enfim
conseguir derrota-lo efetivamente. Contudo, se não conseguir
resolver, é bom correr o mais rápido possível antes que ele
consuma você e todos os seus amigos…
ENIGMA DO MEDO
Para desativar a armadura natural do coração, é
necessário que leiam a história de dormir
preferida da criança que originou a criatura, e
assim, o seu coração se torna expostos, visível
para ser atacado
CARACTERÍSTICAS
PROTEÇÃO INFERNAL
Por ser uma cria do Diabo, o Coração de Lúcifer possui uma arma-
dura natural de Sangue, ou seja, a área afetada irá se regenerar no
início de todo turno até seu Enigma doMedo ser resolvido.
FORMA DE CORAÇÃO
O Coração de Lúcifer é encontrado primeiramente na forma de
coração, geralmente atrelado a algum objeto de valor do ser que foi
originado pelo Ritual da Besta. Nessa forma, ele recebe as habilida-
des Entrelaçado, Seringa, Possuir e Transformar, e Atração Infernal.
Ele perde essas habilidades quando é derrotado e possuir um corpo,
adquirindo sua forma principal.
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suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
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ATRIBUTOS
AGI VIGFOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
PARANORMAL GRANDE
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE 20
20
20
DESLOCAMENTO
COMBATE

PERCEPÇÃO 203d
INICIATIVA 20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 80%
DANO 17d6 mental RESISTÊNCIA DT 25
AÇÕES
320
SANGUE
3d +15
25
550 275 machucado
Morte
3 5 2 3 4
Balístico, impacto, perfuração, e 
Sangue 15
Nenhuma
812m
4d +15
3d +15
3d +15
PADRÃOAGREDIR
SOCÃO FORTE Corpo-a-corpo 2x
TESTE 5d20 +15 | DANO 8d8 +15 sangue
PADRÃOATAQUE
SOCO DO BRAÇO MENOR Corpo-a-corpo
TESTE 5d20 +15 | DANO 4d8 +15 sangue
LIVRE AGARRÃO
Se o Coração de Lúcifer acertar um ataque de
Socão Forte em um ser médio, ou menor, ela pode
tentar agarrar o alvo (teste 3d20 +15). Ele pode man-
ter até duas criaturas agarradas por vez.
LIVRE AGARRAR E ATACAR
Caso obtenha sucesso ao agarrar um ser, o Coração
de Lúcifer pode ataca-lo com seu outro braço,
podendo escolher entre o braço maior ou um dos
braços menores, o dano de ataque se mantém o
mesmo. Após o ataque, o Coração solta o ser no
chão, deixando-o caído.
MOVIMENTOMENTECAPTO
O Coração de Lúcifer corre em direção ao ser mais
próximo em um raio adjacente para ataca-lo com
seus chifres, causando 10d6 de perfuração (teste de
Reflexo com DT 25 reduz o dano pela metade).
MOVIMENTO ABOCANHAR
O Coração de Lúcifer leva até dois seres agarrados
para dentro de usa boca central, que são abocanha-
dos e continuam agarrados. Quando é abocanhado,
e no início de cada turno do Coração em que
continuar agarrado desta forma, o ser sofre 7d6 de
dano de Sangue (teste de Fortitude com DT 20 re-
duz o dano para metade). Qualquer ser adjacente
ao Coração pode gastar uma ação padrão para
fazer um teste de Atletismo (DT 20) para tentar tirar
outro ser de dentro da boca.
PADRÃO RUGIDODE ÓDIO
O Coração de Lúcifer dá um rugido de ódio que
deixa todos os seres em um raio adjacente com
uma fúria incontrolável, e durante 1d4 rodadas de-
vem atacar qualquer ser que veja pela frente (teste
de Vontade com DT 25 evita o efeito). Seres não
afetados podem rolar um teste de Diplomacia (DT
20) para ajudar seus parceiros de equipe a voltarem
ao normal.
LIVREDEVORAR E TRANSFORMAR
Se o Coração mata um ser e mantê-lo agarrado até
seu próximo turno, ele o absorve e escolhe um dos
efeitos da lista a seguir. Cada efeito só poder ser
escolhido uma vez, e quando todos forem esco-
lhidos, o Coração adquire a sua forma final.
Criado por u/ruisua .
Coração de 
Lúcifer
AÇÕES – FORMA DE CORAÇÃO
PADRÃOATAQUE
SERINGA DE VEIAS Corpo-a-corpo
TESTE 5d20 +15 | DANO 2d12 +5 sangue
LIVRE ENTRELAÇADO
Se o coração obter sucesso ao atacar com Seringa,
ele pode utilizar de suas veias para entrelaçar o ser
nelas, agarrando-o e mantendo-o sufocado.
LIVRE POSSUIR E TRANSFORMAR
Ao matar um ser, o Coração de Lúcifer pode enro-
lar seu corpo com suas veias e o consumir por com-
pleto, iniciando sua transformação para sua forma
principal. Esta habilidade pode ser usada quando
for derrotada, porém em seres vivos. O Coração
tem preferência por seres em condições caído,
morrendo (não consegue evitar), enlouquecendo,
atordoado, debilitado, inconsciente (não consegue
evitar), e sangrando (teste de Fortitude com DT 25
evita).
PADRÃO ATRAÇÃO INFERNAL
Durante o combate, o Coração pode impedir a ação
de todos os seres em um raio adjacente (teste de
Vontade com DT 20 evita).
AÇÕES – FORMA COMPLETA
1d4 Efeitos de transformação do Coração de Lúcifer
1 O bónus de dano se torna +20 ao invés de +15.
2 O Coração ganha +2 braços menores (dano de ataque 
8d8 +bónus) ou +1 braço maior (dano 16d8 + bónus).
3 Os atributos aumentam em +1 (ataques aumentam para 
6d20 +15 e o Agarrão passa para 4d20 +15).
4 A habilidade Entrelaçado pode ser utilizada.
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Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
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ATRIBUTOS
AGI VIGFOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
CRIATURA MÉDIO
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE 20
20
20
DESLOCAMENTO
COMBATE

PERCEPÇÃO 201d +5
INICIATIVA 20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 10%
DANO 1d6 mental  RESISTÊNCIA DT 15
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
ZOMBIE DE SANGUE PARCIAL
ZOMBIE PARCIAL 5SANGUE
1d 
12
25 12 machucado
Morte
1 1 0 1 1 
Balístico, impacto e perfuração 2, 
Sangue 5
Nenhuma
46m
1d
1d +5
1d +5
Criado por Cellbit. Status por πedna√£#7958
.
PADRÃO AGREDIR
GARRAS Corpo-a-corpo 2x
TESTE 1d20 +5 | DANO 1d3 +2 sangue
PADRÃO ATAQUE
JATO DE SANGUE Distância – Curto
TESTE 1d20 +5 | DANO 1d4 +1 sangue
60
Quando cadáveres que morreram de forma muito 
brutal ou dolorosa são deixados abandonados em 
uma área, eles servem como uma passagem para 
a entidade de Sangue devorá-los e tomar controle 
de sua forma física.
Sua pele se transforma num material gosmento e vermelho,
seus ossos de desfazem se transformando em pura carne,
seus olhos são destruídos, os dentes crescem e se tornam
pontudos e suas unhas se estendem em grandes e perigosas
garras.
O tempo de transformação de um corpo para um Zumbi de
Sangue é irregular, ele depende do corpo sendo devorado e
do ambiente em que a metamorfose acontece. É possível
enfrentar um cadáver no meio do processo da metamorfose,
o que resulta em um Zombie de Sangue mais frágil do que
um corpo tomado por completo pelo Sangue.
Percepção às cegas
REVITALIZAÇÃO SANGUÍNEA
Todos os seres que são mortos em ambientes com a membrana
fraca são consumidos pelos elementos do Outro Lado, e com o San-
gue não seria diferente. Ele te chama para lutar novamente com o
pico das emoções, mas não pelos mesmos motivos. Seres recém-
-mortos curam +5 PV por cena, mas continuam inconscientes.
Quando obtiverem 100% dos seus pontos de vida, eles reanimam-se
como Zombies de Sangue Parcial.
DESPEDIDA
Pessoas próximas ao ser que se converteu num Zombie de Sangue
Parcial sofrem +2d6 de dano mental com a Presença Perturbadora
da criatura, e se não passarem na DT, ficam pasmos por 1 rodada.
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
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ZOMBIE DE SANGUE DENTADO
ATRIBUTOS
AGI VIGFOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
CRIATURA MÉDIO
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE 20
20
20
DESLOCAMENTO
COMBATE

PERCEPÇÃO 201d +10
INICIATIVA 20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 15%
DANO 2d6 mental  RESISTÊNCIA DT 15
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES

ZOMBIE
DENTADO 15
SANGUE
2d +5
17
45 22 machucado
Morte
2 3 0 1 2
Balístico, impacto, perfuração 5, 
e Sangue 10
Nenhuma
69m
2d +5
2d +5
1d +5
Criado por Cellbit. Status por Miojo#5743 .
PADRÃO AGREDIR
GARRAS Corpo-a-corpo 2x
TESTE 3d20 +5 | DANO 1d8 +5 sangue
COMPLETAARCADA SANGUINÁRIA
O Dentado avança para cima de um alvo para abo-
canhá-lo com toda sua força, e se acertar o alvo,
sofre 2d8 +5 de dano de Sangue e fica vulnerável.
Teste de Reflexos com DT 15 anula o efeito.
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
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ATRIBUTOS
AGI VIGFOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
CRIATURA MÉDIO
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE 20
20
20
DESLOCAMENTO
COMBATE

PERCEPÇÃO 201d +5
INICIATIVA 20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 5%
DANO 1d6 mental  RESISTÊNCIA DT 10
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
ZOMBIE DE SANGUE ESPINHENTO

ZOMBIE 
ESPINHENTO 25
SANGUE
1d 
12
30 15 machucado
Morte
1 2 0 1 1 
Balístico, impacto e perfuração 2, 
Sangue 5
Nenhuma
69m
1d
1d +5
1d +5
Criado por Cellbit. Status por Miojo#5743 .
PADRÃO AGREDIR
GARRAS Corpo-a-corpo
TESTE 4d20 +5 | DANO 2d6 +5 sangue
COMPLETAMAR DE ESPINHOS
O Zombie força sua pele e joga espinhos em cone.
Esta habilidade acerta em todos em um cone de 6
metros (teste de Reflexos DT 20 reduz o dano para
metade). DANO 2d8 +8.
62
CAMADA ARDILOSA
O Zombie Espinhento possui uma camada de espinhos, tornando
difícil fazer ataques corpo-a-corpo no Zombie. Toda a vez que
alguém for fazer um ataque deste género no Zombie, caso acerte, o
atacante sofre 1d6 de dano de Sangue, e caso erre, sofre 1d4. Se o
jogador não quiser sofrer esta penalidade, deve gastar uma ação
completa para atacar.
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A
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G
U
E
ATRIBUTOS
AGI VIGFOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE 20
20
20
DESLOCAMENTO
COMBATE

PERCEPÇÃO 205d +15
INICIATIVA 20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 50%
DANO 5d6 mental  RESISTÊNCIA DT 25
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
DEVORADOR DE SENTIMENTOS

DEVORADOR DE 
SENTIMENTOS 50
SANGUE
4d +10
25
140 70 machucado
Morte 5
4 2 1 5 4 
Balístico, corte 5 e Sangue 20
Condição cego
7~10m
O medo das pessoas de uma antiga pintura exposta 
em um museu na Inglaterra, conhecida como “Além 
dos sentimento”, originou uma criatura com textura 
de tinta, capaz de usar os sentimentos das pessoas 
para se alimentar.
Sempre que escutar risadas, ou vozes vindas do escuro, tenha
cuidado. O Devorador brinca com suas emoções e sentimen-
tos, amaciando suas memórias para lhe devorar. O chamadoda
tinta que forma sua estrutura é tentador. Preste atenção nas
sombras em sua volta… O Devorador é uma criatura furtiva, e
tenta sempre arrancar a cabeça de suas vítimas, para obter as
memórias daqueles que um dia já existiram.
4d +20
4d +20
5d +25
DISTORCER A VOZ
ODevorador consomeos sentimentos e asmemóriasmais profundas
de suas vítimas, podendo distorcer seu grunhido para se parecer
com uma voz humana.
PADRÃO AGREDIR
GARRADA Corpo-a-corpo 2x
TESTE 4d20 +10 | DANO 2d6 +5 sangue
PADRÃO AGREDIR
MORDIDA Corpo-a-corpo
TESTE 2d20 +10 | DANO 2d8 +5 sangue
PADRÃO ATAQUE
INVESTIDA Distância – Curto
TESTE 4d20 +10 | DANO 1d6 +5
MOVIMENTO ESCALAR
A criatura consegue escalar as paredes e superfícies
verticais, e de ponta-cabeça, tornando os seus ata-
ques mais subtis e versáteis.
PADRÃO INTENSIFICAR SENTIMENTO
Se a criatura estiver em alcance curto com sua
vítima, ela utiliza a sua pele feita de tinta para
intensificar o sentimento que a vítima está sentindo
no momento, causando 4d4 de dano mental (teste
de Vontade com DT 15 anula o efeito e o dano).
LIVRE ESTRAÇALHAR
Se a criatura causar dano em sua Mordida, ela pode
estraçalhar a vítima, que sofre 4d6 de dano de
Sangue, e fica sangrando até ao final da cena (teste
de Reflexos com DT 20 evita o dano e a condição).
PADRÃO APAVORAR VÍTIMA
A criatura usa sua voz para produzir sons que se
assemelham com alguma memória perturbada de
sua vítima, fazendo-a ficar apavorada (teste de Von-
tade com DT 15 para evitar a condição).
Criado por 🌱🌱˚ ◌༘ ❝𝑴𝑴𝒐𝒐𝒔𝒔𝒔𝒔𝒛𝒛 «#2423 .
DERRETER EM TINTA
No início de cada turno, se houverempersonagens que não percebem
a presença da criatura (falhando um teste de Percepção), ou se a
perderem de vista, a criatura se derrete em tinta, aumentando em 2x
seu deslocamento, e podendo ficar furtivo.
IMOBILIDADE ASSUSTADORA
Quando um jogador falhar em um testes contra a criatura, ela fica
imóvel, se contorcendo, e olhando no fundo dos olhos de sua vítima.
Se o jogador falhar em um testes de Vontade (DT 15), irá perder o
seu próximo turno.
CRIATURA MÉDIO MORTE
Percepção às cegas
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
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Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
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M
O
R
T
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CAVALEIRO DA FOME
64
O Cavaleiro do Cavalo Negro, carrega consigo uma Balança e traz com isso, segundo uns, a justiça 
(proteção aos justos), e segundo outros (a maioria dos estudiosos), o colapso econômico e a fome, pois 
a balança seria símbolo dos alimentos racionados e dos preços exorbitantes.
OCavaleiro da Fome é o terceiro a aparecer dentro da realidade. Sua presença normalmente está associada a preços exorbitantes
de comidas, porém, o Outro Lado não o vê desta forma. Para o Outro Lado só os nomes importam, e desta forma, o Cavaleiro da
Fome é aquele que tem uma grande obsessão por algo, e todos os seres sentem uma gigantesca fome daquilo que eles mais
desejam. O Cavaleiro da Fome tem seu corpo complemente banhado em vermelho – ele é complemente aberto com seus órgãos
pulsando num estado vívido, onde dá para ver toda sua composição óssea e todos os demais órgãos. Junto dele, seu cavalo negro
com veias de sangue cobrindo o por inteiro, seus olhos vermelhos e dentes podres com sangue, com veias pulsando repetidas
vezes. Existe um corte na barriga do cavalo, onde seus órgãos escapam e acabam por se arrastar no chão, fazendo um grande
rastro por onde ele passa. O Cavaleiro da Fome possui o corpo de um humano que tem uma grande fome por algo, seja poder,
dinheiro, fama, ou qualquer outra coisa que a pessoa mais anseia na vida. Pessoas que tem essa fome agradam por essa entidade.
E enquanto humano, o Cavaleiro faz com que todos ao seu redor busquem pela coisa que mais anseiam. Quando o seu Enigma
doMedo é revelado, o Cavaleiro revela a sua verdadeira forma, e ativa a sua Presença Perturbadora.
“E quando ele abriu o terceiro selo, ouvi o terceiro ser vivente que dizia: «Vem!». Na visão apareceu um 
cavalo negro. O cavaleiro tinha na mão uma balança. E ouvi algo semelhante a uma voz no meio dos 
quatro seres viventes que dizia: «Uma medida de trigo por um denário, e três medidas de cevada por um 
denário. Mas não estragues o azeite nem o vinho.».”
– Apocalipse 6: 5-6
ENIGMA DO MEDO
O Cavaleiro da Fome busca por prazer, e sempre quer saciar sua fome, algo que é frequente desde tempos pri-
mordiais. Para conseguir conter o Cavaleiro da Fome, é preciso saber qual é o motivo da sua fome (desejo) e dar-
-lhe aquilo que ele mais anseia, fazendo, assim, com que ele perca a sua habilidade Fome Insaciável.
O Cavaleiro da Fome
CARACTERÍSTICAS
FOME INSACIÁVEL
Todos aqueles que iniciam seu turno em uma área de até 3m do
Cavaleiro da Fome, ficam enjoados, por conta de teremmuita fome.
VOMITAR CRIATURA
O Cavaleiro da Fome consegue vomitar uma criatura (ou várias)
com VD 175 ou menor, para o ajudar em combate. O turno da(s)
criatura(s) é logo a seguir ao do Cavaleiro.
CAVALEIRO FAMINTO
No começo da batalha, o Cavaleiro da Fome anda em cima de um
cavalo negro com veias sangrentas por cima de todo o seu corpo, e
com os seus órgãos visivelmente pulsantes. O Cavalo tem 300 PV, o
seus deslocamento é igual ao dobro do do Cavaleiro, e possui resis-
tência 10 a todos os tipos de dano. Quando o cavalo chega a 0 PV,
ele perde os seus ataques e habilidades, e assim, a real batalha com o
Cavaleiro começa. Nenhuma das habilidades do Cavaleiro são
ativadas enquanto ele estiver em cima do Cavalo.
PERCEPÇÃO 206d +15
B
e
st
ia
r
io
M
O
R
T
E
ATRIBUTOS
AGI FOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
CRIATURA MÉDIO
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE 20
20
20
DESLOCAMENTO
COMBATE

INICIATIVA 20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 100%
DANO 10d6 mental  RESISTÊNCIA DT 30
AÇÕES
2d 
29
750 375 machucado
Morte
2 4 6 5
Balístico, perfuração e impacto 15
Atordoamento, condições lento e 
de fadiga, paralisia e sentidos, dano 
e efeitos de Sangue, doenças, 
venenos, e sangramento635
69m
6d +15
2d 
5d +20
Criado por Eren Tatakae#1547 .
Percepção às cegas
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
65
370
SANGUE
CAVALEIRO DA 
FOME
VIG 6 
CONHECIMENTO
PADRÃO AGREDIR
COICE Corpo-a-corpo
TESTE 2d20 +20 | DANO 10d6 +20 sangue
PADRÃO ATAQUE
DEVORAR Corpo-a-corpo
TESTE 4d20 +20 | DANO 4d8 +20 sangue
LIVRECAVALO DE DIOMEDES
Quando o Cavalo acertar um ataque de Devorar,
ele pode arrastar uma pessoa com ele até ao final
do seu próximo turno (teste de Reflexos com DT 30
evita o efeito).
AÇÕES – CAVALO
AÇÕES – 3º CAVALEIRO
PADRÃO AGREDIR
MORDIDA Corpo-a-corpo 2x
TESTE 4d20 +20 | DANO 4d12 +20 sangue
PADRÃO ATAQUE
BALANÇA DOS CONDENADOS Distância –Médio 3x
TESTE 2d20 +15 | DANO 4d8 +15 sangue
LIVRECOMILANÇA
Quando o Cavaleiro da Fome reduz alguém a 0 PV,
ele pode escolher Devorar o corpo do alvo, recu-
perando, assim, 1d12 de Vida a cada 10 PV máximos
do alvo.
MOVIMENTO VOMITAR SANGUE
O Cavaleiro pode começar a vomitar Sangue em
uma área de 5 metros em volta dele, e todas as pes-
soas que passarem por esse Sangue tomam 10d6
+20 de dano.
COMPLETACANIBALISMO
Todos que estiverem no raio de visão do Cavaleiro
da Fome têm que fazer um teste de Vontade (DT
30), e os que falharem são obrigados a fazer um
ataque contra a pessoa mais próximadela, mor-
dendo-a, e devorando a sua carne. Caso não haja
ninguém por perto (ação de movimento), o alvo
morde-se a si mesmo. Quem passar no teste não
sofre o efeito.
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B
e
stiar
io
S
A
N
G
U
E
TRANSTORNADO
66
ATRIBUTOS
AGI VIGFOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
PESSOA MÉDIO
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE
DESLOCAMENTO
COMBATE

PERCEPÇÃO 2dO
INICIATIVA
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
3dO+5
14
50 25 machucado
Morte
2 3 1 1 4
Corte, balístico, perfuração, 
impacto 2, e Sangue 5
Nenhuma
69m
4dO+10
2dO+5
1dO+5
CONJURADOR
O mestre deve escolher três rituais de 1º círculo e dois
rituais de 2º círculo, do elemento Sangue. O Transtornado
pode conjurar esses rituais sem pagar seu custo de PE, até
um limite de 5 PE por conjuração, usando a ação
apropriada para cada ritual. A DT para resistir aos seus
rituais é 15.
Status por Calamidaddy.#1008 e Hølløw#7957 .
FRENESI DE SANGUE
O Transtornado tem +2D em ataques contra qualquer
alvo que esteja com as condições Machucado e/ou San-
grando.
PADRÃOATAQUE
LANÇA Distância – Curto
TESTE 2d20 +5 | DANO 2d6 perfuração
CRÍTICO 20/x3
COMPLETACANIBALISMO COMPULSIVO
Uma vez por cena, o Transtornado pode-se alimen-
tar das partes de qualquer cadáver humano ou
animal morto em cena. Para cada 10 PV totais do
personagem devorado, o Transtornado recupera
1d6 +2 PV.
 40TRANSTORNADO
SANGUE
PERÍCIAS INTIMIDAÇÃO | 1dO +10
OCULTISMO | 1dO+5
RELIGIÃO | 1dO+10
SOBREVIVÊNCIA | 1dO+5
PADRÃO ATAQUE
CUTELO Corpo-a-corpo 2x
TESTE 3d20 +5 | DANO 1d8 +2 corte
CRÍTICO 18/x2
CRIATURAS DECRIATURAS DE
O Bestiário oficial de Criaturas de Morte, com todas as suas descrições, pode ser 
encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 7 – Páginas 208 a 231
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ATRIBUTOS
AGI VIGFOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
CRIATURA GRANDE
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE 20
20
20
DESLOCAMENTO
COMBATE

PERCEPÇÃO 202d +10
INICIATIVA 20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 50%
DANO 4d6 mental  RESISTÊNCIA DT 20
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
GUIA

Guia 180MORTE
3d +10
22
220 110 machucado
Energia
3 2 4 3 2 
Corte, Impacto, Perfuração 10, 
Morte 15
Nenhuma
69m
O medo das pessoas de nunca acharem uma 
saída, o tempo perdido em busca de algo que 
nunca vão encontrar.
Quando você estiver perdido, sem chance de achar a saída
talvez o guia te ajude mas não se sabe a onde ele vai te levar.
Todos que já tiveram contato com o Guia foram levados ou
para saída que procuravam, ou para o lar do Guia.
Uma grande criatura encapuzada com 3 metros de altura
com a pele cinza, do seu manto quatro longos braços com
dedos alongados e unhas podres são vistos, ele sempre leva
um Lampião cheio de cinzas que emitem um brilho branco.
Em baixo do capuz, no lugar do seu rosto só se vê uma forma
em espiral, no centro dessa espiral há um pequeno furo
totalmente escuro.
2d +5
3d +5
3d +10
BRAÇOS EXTRAS
Pode usar uma ação padrão 2 vezes por rodada.
PADRÃO AGREDIR
SOCO Corpo-a-corpo x2
TESTE 2d20 | DANO 3d6 +4 morte
LIVRE INJETAR
Sempre que o guia acertar dois socos em um alvo,
ele pode afundar suas unhas no alvo e injetar um
lodo preto deixando o alvo enjoado até sua
próxima rodada.
PADRÃO FURO
Uma vez por rodada, o rosto do guia abre
mostrando um grande buraco cheio de lodo,
causando 4d6 de dano mental, o alvo deve fazer
um teste de vontade se passar toma metade do
dano.
PADRÃO LAMPIÃO MALDITO
Abre o Lampião e libera diversas cinzas que
brilham, todo o local fica iluminado, todos os seres
em alcance longo ficam ofuscados.
LIVRE ADENTRAR
Uma vez por rodada em que o guia usar o Furo ele
pode colocar a cabeça de um alvo em alcance
curto dentro do furo, o alvo sofre 3d6 de dano
mental e fica enjoado pelo resto da cena, o alvo
deve fazer um teste de fortitude, se passar ignora a
condição.
Criado por u/muddaee .
68
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
69
B
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M
O
R
T
E
A ESPOSA
Quando alguém é morto queimado vivo, seu 
corpo e seu espírito se reerguem buscando 
vingança, e ao mesmo tempo, relaxamento. 
É por isso que Esposas – que recebem este apelido graças à
sua primeira versão encontrada – são ao mesmo tempo
hostis e receptivas, colocando agentes em ilusões estranhas e
conversando diretamente com eles, querendo que respon-
dam perguntas e façam suas vontades, podendo assim
descansar em paz.
Mas muito cuidado ao enfrentar uma Esposa, pois muitos
agentes que já as confrontaram saíram com terríveis queima-
duras e machucados físicos, e até mesmo mentais.
Quando alguém é morto queimado vivo, seu 
corpo e seu espírito se reerguem buscando 
vingança, e ao mesmo tempo, relaxamento. 
É por isso que Esposas – que recebem este apelido graças à
sua primeira versão encontrada – são ao mesmo tempo
hostis e receptivas, colocando agentes em ilusões estranhas e
conversando diretamente com eles, querendo que respon-
dam perguntas e façam suas vontades, podendo assim
descansar em paz.
Mas muito cuidado ao enfrentar uma Esposa, pois muitos
agentes que já as confrontaram saíram com terríveis queima-
duras e machucados físicos, e até mesmo mentais.
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ATRIBUTOS
AGI VIGFOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
PARANORMAL MÉDIO
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE 20
20
20
DESLOCAMENTO
COMBATE

PERCEPÇÃO 203d +5
INICIATIVA 20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 45%
DANO 10d6 mental RESISTÊNCIA DT 20
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
A ESPOSA 180MORTE
4d +10
17
300 150 machucado
Nenhuma
4 3 4 3 3 
Nenhuma
Dano
69m
3d +10
4d +10
3d +5
AMBIENTE ILUSÓRIO
No início da batalha, a Esposa cria um ambiente ilusório, fazendo
com que os personagens escutem a voz da criatura e conversem
com ela, fazendo perguntas aos jogadores, para que resolvam seu
Enigma do Medo.
LIVRE TOMAR CORPO
Após a morte de algum ser que esteja na visão da
Esposa, ela pode apoderar-se de seu corpo e
transformá-lo em uma criatura similar a ela, obten-
do 60 PV. Suas habilidades se restringem apenas à
Pancada Capilar e Disparo Ardente. A outra criatura
continua viva mesmo depois da morte da Esposa.
LIVRE TRAUMAS QUENTES
Ao ser morta, a Esposa explode em chamas, cau-
sando 4d12 de dano de Energia em seres em um
raio adjacente, deixando os seres afetados, e o am-
biente, em chamas.
LIVRECONFUSÃO ILUSÓRIA
Caso a Esposa faça algum ser enlouquecer, ela
pode criar uma cópia sua, deixando os seres con-
fusos por 1d4 rodadas. Após o fim dessas rodadas, a
cópia da Esposa irá se dissipar automaticamente.
MOVIMENTODESFIGURAMENTO CAPILAR
A Esposa usa seus longos cabelos para penetrar os
orifícios faciais e seus olhos vazios para perturbar a
alma de suas vítimas. Cada ser agarrado por ela
sofre 6d6 +5 de dano físico (teste de Fortitude com
DT 20 reduz o dano para metade)e 3d10 de dano
mental (teste de Vontade com DT 20 reduz o dano
para metade).
MOVIMENTO TOQUE DA MORTE
A Esposa pode tentar agarrar algum ser (teste 4d20
+10) e caso consiga, pode prendê-lo em um transe
temporal de morte e envelhecer o ser em 1d12
anos, causando também dano mental igual ao re-
sultado do dado.
Criado por u/ruisua .
ENERGIA
PADRÃO AGREDIR
PANCADA CAPILAR Corpo-a-corpo
TESTE 3d20 +10 | DANO 2d12 +2 morte
BÓNUS DE CRÍTICO +1d12 dano de morte
PADRÃODISPARO ARDENTE
A Esposa pode lançar um disparo de fogo no ser
mais próximo em alcance curto, causando 2d6 de
dano de Energia e o deixando em chamas.
LIVRE AGARRAR & ESTRANGULAR
Se a Esposa acertar um ataque de pancada em um
ser médio ou menor, ela pode tentar agarrar o alvo
(teste 4d20 +10). Enquanto estiver agarrado desta
forma, o ser também fica sufocando. A Esposa pode
manter até duas criaturas agarradas por vez.
ENIGMA DO MEDO
Durante o Ambiente Ilusório, a Esposa irá fazer
perguntas e os seres devem responder correta-
mente. A cada resposta certa, ela perde 50 pontos
de vida, e a cada resposta errada, os seres
recebem 5d6 de dano mental (teste de Vontade
com DT 20 reduz o dano para metade) e a esposa
ganha +1d12 em ataques corpo-a-corpo.
70
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suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
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EXISTIDO DE MORTE
ATRIBUTOS
AGI VIGFOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
CRIATURA MÉDIO
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE 20
20
20
DESLOCAMENTO
COMBATE

PERCEPÇÃO 201d
INICIATIVA 20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 20%
DANO 2d6 mental  RESISTÊNCIA DT 10
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
 20
MORTE
3d +10
15
68 34 machucado
Energia
3 1 2 1 2 
Balístico, corte, impacto, 
perfuração 5, Morte 10
Condições de paralisia e lentidão
46m
2d +5
3d +5
1d +5
PADRÃO AGREDIR
PANCADA Corpo-a-corpo 2x
TESTE 3d20 +5 | DANO 1d8 +3 morte
LIVRE ESPIRAIS ENLOUQUECEDORAS
Uma vez por rodada, o existido de morte faz suas
marcas espirais regurgitarem. Todos os seres em
alcance médio capazes de vê-lo sofrerem 2d6 de
dano mental e ficam lentos (teste de Vontade com
DT 15 anula o efeito).
MOVIMENTO ACELERAÇÃO PARANORMAL
Até ao fim da cena, o existido de morte acelera os
seus movimentos, recebendo mais um dado em
todos os testes baseados em Agilidade, +5 de
Defesa e suas pancadas causam +2d4 de dano de
Morte. O existido só pode usar esta habilidade se
tiver causado dano mental a alguma criatura com as
suas Espirais Enlouquecedoras nesta cena.
Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 .
ANACRONISMO
O existido de morte se desloca em movimentos erráticos, aparen-
tando estar sempre entre um ritmo muito acelerado e um muito
lento. Seu deslocamento muda entre 6m e 12m no fim de seus
turnos. Além disso, ele usa Agilidade com Luta para seus ataques e
manobras.
Existido de 
Morte
CONHECIMENTO
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E
CARNIÇAL DA ESFINGE
ATRIBUTOS
AGI VIGFOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
CRIATURA  ENORME
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE 20
20
20
DESLOCAMENTO
COMBATE

PERCEPÇÃO 203d +10
INICIATIVA 20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 90%
DANO 6d6 mental RESISTÊNCIA DT 25
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
320
MORTE
2d +15
27
574 287 machucado
Energia
2 4 3 3 3
Balístico, corte, impacto, 
perfuração 10, Morte 20
Condições de paralisia e lentidão
69m
3d +10
2d +15
3d +20
PADRÃO AGREDIR
GARRA DO LMIAR Corpo-a-corpo 2x
TESTE 4d20 +20 | DANO 3d10 +15 morte
MOVIMENTO SALTAR
O Carniçal da Esfinge faz um grande salto, caindo
num ponto qualquer a uma distância curta. Ao ater-
rissar, ele causa 2d8 +10 de dano de Morte a todas
as criaturas em alcance curto e deixa elas caídas
(teste de Reflexos com DT 25 reduz o dano para
metade e evita a condição).
PADRÃO POÇA SEM FIM
O Carniçal da esfinge cria uma enorme poça de
lodo ao seu redor, criando uma área de alcance
curto. Seres que começam seus turnos dentro da
área ficam fracos. Se o ser já estiver fraco, invés dis-
so ficará debilitado, e se já estiver debilitado, ficará
inconsciente.
PADRÃO ENGOLIR
O Carniçal da esfinge engole um ser que tenha
errado sua charada. No início de cada turno da
Esfinge, o ser engolido sofre 2d10 +10 de dano de
Morte, regenerando os PV dela na mesma quantia.
Qualquer personagem adjacente à Esfinge pode
gastar uma ação padrão para fazer um teste de
Atletismo (DT 20) para tentar tirar outro ser do
interior da Esfinge.
Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 .
BLOQUEIO ESPIRAL
OCarniçal da Esfinge, diferente da maioria das criaturas, possui uma
reação de bloqueio. Ela pode bloquear quaisquer ataques, ganhando
sua Fortitude como RD para o ataque bloqueado.
Carniçal da 
Esfinge
CONHECIMENTO
CHARADA
No início de todos os seus turnos, o carniçal da esfinge faz uma
charada contra um alvo adjacente. Responder corretamente faz o
Carniçal da esfinge perder Bloqueio Espiral até ao início de seu
próximo turno. Porém, responder incorretamente permite que ela
use a habilidade Engolir contra o perguntado.
PRESENÇA TENEBROSA
Seres que falharem no teste de Vontade da Presença Perturbadora
do Carniçal da esfinge ficam espasmos na primeira rodada do
combate.
72
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HAKUJI
ATRIBUTOS
AGI VIGFOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
CRIATURA MÉDIO
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE 20
20
20
DESLOCAMENTO
COMBATE

PERCEPÇÃO 201d
INICIATIVA 20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 40%
DANO 5d6 mental  RESISTÊNCIA DT 25
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
 100MORTE
3d 
20
350 185 machucado
Energia
3 4 1 1 3 
Balístico 20, Sangue 10, Morte 15
Nenhuma
69m
3d +5
3d 
2d +5
Criado por u/PillowTakesTheWheel .
HAKUJI
SANGUE
PERÍCIAS
LUTA | 4d20 +10 PONTARIA | 1d20
PADRÃO AGREDIR
ATAQUE Corpo-a-corpo
TESTE 4d20 +10 | DANO 1d8 +3 morte
MOVIMENTO SALTO EXTREMO
Hakuji pula por cima de seus inimigos para desviar
ou simplesmente se movimentar. 1d6 de movimen-
to extra.
COMPLETA SURRAR E DECOMPOR
Hakuji usa sua ação completa para pegar o opo-
nente mais próximo para o “encher de porrada”,
com suas mãos pingando lodo, dando 6d8 de dano
físico, e mais 1d6 de dano de Morte.
ENIGMA DO MEDO
O corpo de Hakuji é cheio de tatuagens, referentes
ao facto de, em sua vida passada, ele ter cometido
inúmeros crimes. O enigma do Hakuji consiste em
descobrir o que as tatuagens significam. Quando o
enigma do medo de Hakuji for desvendado, ele
perde sua resistência a dano balístico e não pode
usar mais a habilidade Salto Extremo pelo resto da
batalha.
Inspirado na personagem Akaza de Demon Slayer「鬼滅の刃」
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suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
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O ENCARADO
ATRIBUTOS
AGI VIGFOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
CRIATURA MÉDIO
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE 20
20
20
DESLOCAMENTO
COMBATE

PERCEPÇÃO 202d +10INICIATIVA 20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 45%
DANO 7d6 mental  RESISTÊNCIA DT 20
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
 120MORTE
4d +10
20
200 100 machucado
Energia
4 4 2 2 1
Balístico, impacto, perfuração 5, e 
Morte 10
Condições de medo, mentais e a 
condição cego
69m
1d +5
4d +15
2d +10
MOVIMENTO ENFAIXAR
Se houver ser em alcance de corpo-a-corpo do
Encarado, ele começa a se desenfaixar e agarra o
ser mais próximo (teste de Reflexos com DT 20
evita). Caso o alvo falhe no teste, ele ficará agarrado
e o Encarado o usará de escudo, aumentando sua
defesa em 5. Para se tentar libertar, o ser deve
passar num teste de Fortitude (DT 20).
COMPLETOOLHAR PARA O ABISMO
Caso o Encarado estiver com um ser agarrado, ele
começa a aproximar o rosto dele, começando a
envelhecer o rosto do alvo, causando 3d6 +8 de
dano de Morte, e envelhecendo 4 anos (teste de
Fortitude com DT 20 reduz o dano e o efeito para
metade).
REAÇÃONÓ CEGO
Caso um ser erre um ataque no Encarado por 5 ou
mais, o Encarado pode usar sua reação para agarrar
o alvo com o seu torso, fazendo com que o
Encarado ainda possa atacar em seu turno.
Status por Jayone#6545 .
RECOSTURAR
Quando o PV do Encarado chegar em 0, ele se torne invulnerável,
não podendo realizar mais ações, e passando o próximo turno
recuperando vida (100 PV). Esta habilidade não irá mais se ativar
quando o Enigma do Medo do Encarado for resolvido.
O ENCARADO
MUMIFICADOS
O Encarado tem o corpo todo formado por faixas com uma escu-
ridão enorme no em seu rosto, e toda a vez que ele agarra um ser e
usa Olhar para o Abismo, essas faixas começam a tomar conta do
alvo. Caso o Encarado mate um ser com o Olhar para o Abismo, ou
usar a essa habilidade num ser já morto, ele transforma o alvo em
um Encarado, com 1 PV. O novo Encarado compartilha o mesmo
Enigma do Medo do original, e se caso o original for derrotado
primeiro, todos os outros são também derrotados.
Percepção às cegas
ENIGMA DO MEDO
Já houveram muitos relatos de seres parecidos
com o Encarado em locais como pirâmides
egípcias. Mesmo sendo muito resilientes, é dito
que era possível derrotar este ser permanen-
temente, mas isso só depois de devolver o tesouro
da pirâmide de volta ao corpo.
Mesmo tendo bastantes relatos de encontros com o Encarado, 
poucas foram as pessoas que conseguiram sair vivas. 
Todas as histórias contam que a criatura era derrotada e que voltava para
assombrá-los novamente. A presença dessa cria-tura atrai mais de seu tipo,
o que faz seu número de aparições duplicarem com o tempo.
PADRÃO AGREDIR
GARRAS LONGAS Corpo-a-corpo 2x
TESTE 4d20 +15 | DANO 2d8 +6 morte
PADRÃO ATAQUE
CHICOTADA Distância – Curto
TESTE 4d20 +15 | DANO 3d6 morte
Inspirado em Ajin「亜人」
74
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
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MORCEGOSA
ATRIBUTOS
AGI VIGFOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
CRIATURA MÉDIO
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE 20
20
20
DESLOCAMENTO
COMBATE

PERCEPÇÃO 200d
INICIATIVA 20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 5%
DANO 1d6 mental  RESISTÊNCIA DT 15
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
MORCEGOSA 5MORTE
3d 
18
10 5 machucado
Energia
3 1 0 0 1 
Nenhuma
Nenhuma
46m
3d
3d +5
0d
PADRÃO AGREDIR
MORDIDA Corpo-a-corpo
TESTE 3d20 | DANO 1d3 morte
MOVIMENTO VOAR
Uma Morcegosa pode voar, dobrando seu movi-
mento (12m).
COMPLETAAGREDIR
A Morcegosa gasta uma ação completa para se
agarrar em um alvo (caso esteja voando, vira ação
padrão). O alvo pode tirar uma Morcegosa usando
um teste de Força contra ela. Quando agarra
alguém, a Morcegosa não consegue usar a ação de
movimento.
Criado por Cellbit. Status por u/Elvirgulino .
MORDIDA DO TEMPO
A cada dois ataques de umaMorcegosa, o alvo atingido tem sua ida-
de aumentada em 1 ano.
Percepção às cegas
ENXAME
Uma Morcegosa consegue se juntar com as outras e fazer uma
espécie de enxame, e a cada 3 Morcegosas que estiverem presas
num alvo, o alvo preso perde 4 de Defesa.
MEDO DE ENERGIA
A primeira vez que as Morcegosas sofram qualquer dano relacio-
nado com Energia, elas gastam sua próxima rodada fugindo.
“ALGUÉM MATA ESSA M#*@”
Quando uma Morcegosa entra em estado de machucado, ele não
pode mais fugir, mas pode gastar sua ação para desviar.
MORDIDA ÁGIL
AMorcegosa ataca comAgilidade.
Morcegosas são criaturas que se originam a partir 
de morcegos mortos em locais com a Membrana 
fraca, com relação ao elemento Morte.
Uma Morcegosa é fraca, porém ágil. Ela dificilmente conse-
guiria matar alguém sozinha, no entanto, quando ataca em
bando, dificilmente sobra alguém para contar história.
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
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stiar
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ATRIBUTOS
AGI VIGFOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
CRIATURA GRANDE
ACROBACIA
REFLEXOS
LUTA 20
20
20
DESLOCAMENTO
COMBATE

PERCEPÇÃO 201d 
INICIATIVA 20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 50%
DANO 4d6 mental  RESISTÊNCIA DT 20
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
BESTIAL DE LODO

BESTIAL DE 
lODO 80
MORTE
4d 
18
110 55 machucado
Energia
4 2 2 1 1 
Corte, impacto, perfuração 5, 
balístico, e Morte 15
Nenhuma
812m
Uma criatura originada de uma pessoa com um 
nível médio de exposição paranormal, ou por um 
atleta que morreu em um local marcado pelo 
elemento Morte.
Diferente dos bestiais de Sangue, um Bestial de Lodo se com-
porta de maneira mais racional, atacando muitas vezes um
alvo mais fraco logo após tomar muito dano.
Um Bestial de lodo se movimenta muito mais rápido que
muitas criaturas paranormais. Alguns relatos dizem que
certos Bestiais conseguiram alcançar velocidades de 90 km/h
em 5 segundos.
4d +15
4d +15
2d +10
VELOCIDADE MORTAL
O Bestial distorce a passagem do tempo ao redor dele, tornando-o
extremamente veloz.
PADRÃO AGREDIR
MORDIDA DE MORTE Corpo-a-corpo x2
TESTE 2d20 +10 | DANO 3D12 +5 morte
MOVIMENTOCORRIDA
O Bestial pode começar uma corrida como ação de
movimento, e quando isso acontece, ele dobra seu
movimento, e só para de correr quando se prender
a um alvo.
COMPLETADEVORAR
Quando estiver agarrado a um alvo, o Bestial pode
devorá-lo. TESTE 2d20 +10 | DANO 5d6 +10 morte
Se, depois do dano, o alvo entrar em morrendo,
ele perde 1 rodada de vida. Caso o dano aplicado
seja maior que metade da vida máxima do alvo, ele
morre instantaneamente. Após matar e devorar um
alvo, o Bestial recupera 1d10 de vida a cada 10 de
vida que o alvo tivesse.
Criado por u/Elvirgulino .
76
Percepção às cegas
SANGUE
PRENSAR
Se o Bestial estiver com a ação Correndo, ele pode, como ação livre,
pular em um alvo e derrubá-lo no chão, e agarrá-lo, podendo atacá-
-lo com outra ação livre (teste de Força com Luta DT 25 evita).
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
77
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LEVANTADO
ATRIBUTOS
AGI VIGFOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
CRIATURA MÉDIO
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE 20
20
20
DESLOCAMENTO
COMBATE

PERCEPÇÃO 200d
INICIATIVA 20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 15%
DANO 2d6 mental  RESISTÊNCIA DT 15
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
LEVANTADO 20MORTE
2d +5
15
65 32 machucado
Energia
2 3 1 0 2 
Impacto, corte, perfuração, 
Balístico 10 e Morte 5
Nenhuma
4,5~7m2d
2d 
0d
PADRÃO AGREDIR
GARRAS Corpo-a-corpo 2x
TESTE 3d20 +10 | DANO 2d6 +3 morte
PADRÃO ATAQUE
MORDIDA Corpo-a-corpo
TESTE 3d20 +10 | DANO 3d6 +2 perfuração
REAÇÃOCONTRA-ATAQUE
Caso o alvo erre um ataque no Levantado, ele pode
atacar como reação.
COMPLETAVELOCIDADE MORTAL
O Levantado distorce a passagem do tempo ao
redor dele, tornando-o extremamente veloz. O
Levantado pode realizar uma ação de movimento
adicional por 1d3 turnos.
Criado por u/Elvirgulino . SENTIDOS AGUÇADOS
Levantados sentem o movimento do ar em sua volta, não podendo
ser pegos desprevenidos. Também não tomamdano de Furtividade.
TOQUE MORTAL
Quando um Levantado der um ataque com dano massivo, ele pode
arrancar o membro de um alvo, e na sua próxima rodada, caso passe
em um teste de Força comLuta vs. Vigor comFortitude, o Levantado
pode arrancar ummembro do alvo à escolha do mestre.
Com uma aparência similar a um Zombie de 
Sangue, o Levantado vem como o resultado de 
várias tentativas falhadas de ressurreição em 
locais com a Membrana Fraca.
O primeiro Levantado foi localizado em um laboratório
secreto onde um cientista tentava ressuscitar os mortos. E
terá sido por causa de uma série de experiências falhadas que
surgiu então o primeiro Levantado…
Brincar de Deus tem suas consequências…
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
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CAVALEIRO DA MORTE
78
O Cavaleiro do Cavalo Baio (amarelo-esverdeado: a cor do cadáver que se decompõe), traz consigo a 
morte, a privação do plano terrestre, sendo ele o último cavaleiro. A tradição popular perpetuou a ideia de 
que este último animal seria uma égua esquálida e não um cavalo. A citação do Inferno que a acompanha 
é, tradicionalmente, representada pelo Leviatã a engolir as vítimas, destinadas à morte eterna.
O quarto Cavaleiro do Apocalipse é último cavaleiro a aparecer, e pouco se sabe sobre esse cavaleiro: boatos dizem que esse
cavaleiro é o único que não precisa ser invocado, por conta de que ele já foi invocado uma vez, mas ninguém nunca conseguiu
destruir ele. Afinal, como você vai destruir a própria morte? Diferente dos outros cavaleiros, ele é o que mais tem consciência
sobre a realidade, chegando no nível de conseguir conversar com uma relíquia como se ela não fosse nada. O Cavaleiro daMorte
é arrogante e prepotente, ninguém nunca vai ser páreo para ele, ninguém escapa da Morte, nem mesmo uma relíquia e seu
portador, e por conta disso, ele se acha superior às relíquias. O Cavaleiro da Morte é um ser incorpóreo – boatos dizem que ele é
uma nuvem completamente negra com apenas uma grande foice – junto de seu cavalo que também não tem uma forma correta
– apenas um vulto meio incorpóreo, porém algumas partes parecem ser bem sólidas. Como não há registros do Cavaleiro da
Morte, ninguém sabe qual tipo de pessoa que ele gosta de possuir. Algumas pessoas dizem que normalmente são pessoas com
uma conexão íntima com a Morte, outros dizem que seriam antigos portadores da Relíquia de Morte… Não há nenhuma forma
de saber, só sabemos que quando esse cavaleiro sai de seus hospedeiros, todos sentem a mesma coisa: que aquela será a última
batalha da vida delas…
“E quando ele abriu o quarto selo, ouvi a voz do quarto ser vivente que dizia: «Vem!». Na visão apareceu 
um cavalo baio. O Cavaleiro chamava-se «Morte»; e o «Inferno» seguia atrás dele, de perto.”
– Apocalipse 6: 7-8
O Cavaleiro da Morte
CARACTERÍSTICAS
MORTE ENCARNADA
O Cavaleiro da Morte não pode ser destruído de formas normais, e
por conta disso, seu corpo é praticamente indestrutível. No início de
cada um dos seus turnos, o Cavaleiro recupera 25 PV, e sempre que
chegar a 0 PV, ele se reanima no cadáver mais próximo a ele, com
sua vida completa, e sem nenhuma das condições que teria conse-
guido antes de morrer. Quando seu Enigma de Medo for resol-
vido, ele perde essa habilidade.
SINTA O TEMPO PASSAR
No início do primeiro turno do Cavaleiro daMorte, ele faz todos que
estão a 10metros de distância dele envelheceram 1d4 ×5 anos.
EQUUS MORTEM
No começo da batalha, o Cavaleiro da Morte caminha em cima de
um cavalo amarelo (com uma aparência velha e retorcida: suas patas
são completamente torcidas em espiral, e seus dentes apodrecidos
trazem o cheiro da Morte). Seu cavalo tem 450 PV, seu desloca-
mento é o dobro do Cavaleiro, e tem resistência a todos os danos em
10. Ele tem dois ataques a mais e duas habilidades. Quando o Cavalo
chega a 0 PV, ele perde os ataques e as habilidades, e assim a real
batalha contra o Cavaleiro começa. Nenhuma das habilidades do
Cavaleiro são ativadas enquanto ele estiver no cavalo, só após o
Cavalo morrer é que as habilidades se ativam.
O TEMPO É MEU AMIGO
O Cavaleiro da Morte pode controlar o tempo como bem entender.
Ele tem três turnos na mesma rodada, e pode escolher qualquer
posição na rodada para colocar seus turnos, a critério do mestre.
ENIGMA DO MEDO
A Morte é o último cavaleiro que aparece para o apocalipse, e por conta disso, ninguém sabe qual é o seu Enigma
de Medo. Teorias dizem que você precisa derrotar os cavaleiros antes dela; outros dizem que você precisa ter
uma relíquia ao seu lado, e há quem diga ainda que nem existe como conter ela. O Cavaleiro da Morte é o único
que é um mistério.
PERCEPÇÃO 202d +25
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ATRIBUTOS
AGI FOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
CRIATURA MÉDIO
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE 20
20
20
DESLOCAMENTO
COMBATE

INICIATIVA 20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 100%
DANO 15d6 mental RESISTÊNCIA DT 35
AÇÕES
2d +25
30
1000 500 machucado
Energia
2 2 2 2
Balístico, impacto, perfuração, e 
corte 20
Condições lento e de paralisia, 
dano e efeitos de Morte
69m
2d +25
2d +25
2d +25
Criado por Eren Tatakae#1547 .
Percepção às cegas
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
79
ENERGIA
390
MORTE
CAVALEIRO DA 
MORTE
VIG 2 
CONHECIMENTO
PADRÃO AGREDIR
COICE Corpo-a-corpo
TESTE 2d20 +25 | DANO 10d6 +20 morte
PADRÃO ATAQUE
MORDIDA RETORCIDA Corpo-a-corpo
TESTE 2d20 +20 | DANO 12d8 +20 morte
LIVRE ENVELHECIMENTO EQUINO
Quando o Cavalo da Morte faz um ataque de mor-
dida, ele pode escolher transformar 1/3 do dano
em anos envelhecidos.
COMPLETA SUGAR ALMA
O Cavalo fica parado na frente do alvo e abre sua
boca. O ser sente todos os seus melhores e piores
momentos passando na frente dos seus olhos nova-
mente, sentindo como se algo fosse sugado dele,
além de perder complemente essas preciosas me-
mórias, tomando 12d12 de dano mental.
AÇÕES – CAVALO
AÇÕES – 4º CAVALEIRO
PADRÃO AGREDIR
MÃOS ESQUELÉTICAS Corpo-a-corpo 2x
TESTE 2d20 +25 | DANO 8d10 +20 morte
PADRÃO ATAQUE
FOICE Corpo-a-corpo 2x
TESTE 2d20 +25 | DANO 8d12 +25 morte
LIVRE FOICE DA MORTE
Se o Cavaleiro da Morte acertar um ataque com sua
foice, ele pode deixar o alvo marcado pela Morte,
e assim, o seu próximo ataque tem sua margem de
ameaça em 18.
LIVREMÃOS TEMPORAIS
O Cavaleiro da Morte pode escolher não dar dano
com suas mãos esqueléticas, assim envelhecendo o
alvo rapidamente. O alvo envelhece 3d12 anos e a
cada ano envelhecido sofre 1 de dano mental.
MOVIMENTO REANIMAR OS MORTOS
O Cavaleiro da Morte pode transformar todos aque-
les que morreram em alguma criatura de Morte
com o VD máximo 100.
MOVIMENTODE VOLTA AO ZERO
O Cavaleiro do Apocalipse não se importa de um-
dar as coisas para o seu prazer. Ao fazer isto, ele
pode escolher um alvo e fazer com que ele rejuve-
nesça 5d12 anos. Caso a idade chegue a 0, a pessoa
morre. Fortitude (DT 30) reduzo efeito em metade.
PADRÃOCAVALEIRO ESPIRAL
O Cavaleiro da Morte faz uma grande espiral no
chão, fazendo com que todos os seres que estejam
dentro dela sofram 12d6 de Morte até o final do
próximo turno da criatura. Fortitude (DT 30) reduz
metade.
REAÇÃO IMORTAL
Quando alguém reduzir o Cavaleiro da Morte a 0
PV, ele pode fazer um ataque com suas mãos esque-
léticas para recuperar metade do dano como vida
(Dano de Energia anula essa reação).
COMPLETAAPOCALIPSE
O Cavaleiro da Morte é o último a vir à Terra, de
acordo com a bíblia. Ele já viu todas as pessoas que
morreram, e também sabe quem vai morrer. Ele
pode escolher uma pessoa para automaticamente
reduzir a 0 PV. Caso passe em um Teste de Forti-
tude (DT 35), o alvo é reduzido a 25% da sua vida.
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
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80
CONDE ESPIRAL
O Conde Espiral é uma criatura muito antiga. 
Registros dela se dão desde a Idade Média, e 
grande parte dos contos que envolvem vampiros 
se dão por conta da existência deste monstro.
OConde Espiral é extremamente esperto e astuto, e antes de
atacar seu alvo e sugar todo o seu sangue (Morte oprime
Sangue, logo também caça ele), e de transformar ele em um
dos seus neófitos, o Conde gosta de implantar Medo e para-
noia na cabeça do seu escolhido, espreitando pela escuridão,
usando a sua aura para roubar a sanidade do alvo aos poucos,
até ao momento em que ele entra em colapso.
O ritual de invocação do Conde já foi usado por muitos
ocultistas como fonte de estudo, pelo facto do Conde ser
teoricamente imortal, podendo viver décadas aprisionado,
mantendo-se sempre ativo, igual sua prole (os neófitos).
ENIGMA DO MEDO
O Conde Espiral é invocado a partir de rituais
antigos de pessoas que buscavam a vida eterna na
antiguidade, e que, na maioria das vezes, levava a
um grande processo de tortura e sofrimento por
parte da pessoa usada como fonte principal do
ritual.
O Enigma do Medo do Conde consiste em desco-
brir o motivo pela qual o invocador procurava a
imortalidade, e a sua imunidade a dano acaba
quando a origem de sua invocação é revelada.
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
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ATRIBUTOS
AGI VIGFOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
CRIATURA MÉDIO
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE 20
20
20
DESLOCAMENTO
COMBATE

PERCEPÇÃO 204d +15
INICIATIVA 20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 45%
DANO 4d6 mental  RESISTÊNCIA DT 15
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
 100MORTE
4d +10
18
160 80 machucado
Energia, prata, luz do sol (petrifica)
3 2 4 3 1 
Corte, impacto, perfuração, e 
Morte 5
Dano, condições de medo, 
mentais, e condição cego
69m
2d +5
4d +5
3d +5
PADRÃO AGREDIR
GARRAS DAS ASAS Corpo-a-corpo 2x
TESTE 2d20 +10 | DANO 1d8 +3 morte
PADRÃO AGREDIR
APÊNDICES DA MORTE Distância – Curto 2x
TESTE 2d20 +10 | DANO 1d6 +3 morte
COMPLETADILACERAR PRESA
Quando estiver usando a habilidade Caçada Mortal,
o Conde pode dar um Rasante com suas garras do
pé em direção a um alvo. Caso acerte, ele dá 2d12
+4 de dano físico, e atira o alvo em um raio de 2m na
direção oposta em +2m. O alvo do ataque fica caído
(teste de Reflexos com DT 16 reduz o dano para
metade e evita condição).
REAÇÃOCONTAMINAÇÃO FINAL
Caso um dos ataques dos Apêndices da Morte seja
efetivo, o alvo tem de rolar um teste de Fortitude
(DT 15), e caso falhe, o alvo fica contaminado com
o veneno do Conde, tomando 1d8 de dano de
Morte (aquilo que o alvo sofrer de dano, o Conde
recupera de vida). Após 4d12 horas (ou caso o alvo
morra com o dano do veneno), o contaminado se
torna um Neófito, e o jogador perde o seu persona-
gem permanentemente. Para evitar isto, o Conde
tem de ser morto dentro das 4d12 horas, ou tem de
ser fabricada uma cura, usando o Sangue do Conde
(quem for fabricar a cura precisa: de ser treinado em
Ocultismo ou Ciência, e passar em um teste de uma
destas perícias (DT 20); e do sangue do Conde).
Quem foi contaminado uma vez não pode voltar a
ser novamente.
MOVIMENTOCONTROLAR LACAIO
Caso tenha um Neófito na cena de combate (em
alcance curto), o Conde pode usar uma ação de
movimento para que o Neófito faça uma ação qual-
quer (atacar, movimentar, etc…).
MOVIMENTOOLHAR DECRÉPITO
O Conde escolhe um ser em alcance curto que esteja
o olhando, e ele o encara de volta, vendo os segre-
dos e sigilos que ele esconde. O alvo tem de fazer
um teste de Vontade (DT 15). Caso falhe, o alvo em
questão toma 1d6 de dano mental, e caso passe,
ele toma metade do dano, e não sofre mais desta
habilidade.
Criado por Kai-sama#2955 .
INVISIBILIDADE VAMPÍRICA
O Conde usa sua influência sobre a Realidade para se tornar um só
com a névoa, espreitando suas presas por ela, implantando oMedo e
a discórdia. Ele pode ficar invisível sempre no fim da sua rodada (na
névoa ou na escuridão), recebendo camuflagem total, e todos os que
não o conseguirem ver ficam desprevenidos aos seus ataques. Ele
deixa de estar invisível caso ouça um barulho muito alto, podendo
ficar invisível de novo, depois da sua rodada.
Conde Espiral
CONHECIMENTO
Percepção às cegas
PERÍCIAS ATLETISMO | 1dO +10
FURTIVIDADE | 4dO +10
CAÇADA MORTAL
Usando suas 4 grandes asas, o Conde pode desferir um salto no ar
como uma ação de movimento, ficando sua próxima rodada voando
até 6m do chão (enquanto o Conde estiver no ar, ele só pode usar a
ação Rasante, e fica desprevenido).
FUGA SOLITÁRIA
OConde é uma criatura extremamente inteligente, por isso, quando
fica machucado, ele vai começar a evitar o combate direto, e vai
tentar fugir da formamais eficiente possível.
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
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Atributos
AGI VIGPREFOR INT5
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
CRIATURA MÉDIO
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE 20
20
20
DESLOCAMENTO
Combate

PERCEPÇÃO 203d +10
INICIATIVA 20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 50%
DANO 6d6 mental RESISTÊNCIA DT 20
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
Lordes Mantis
5d +15
20
300 150 machucado
Energia
Impacto e perfuração 10
Nenhuma
812m
Também conhecidas como “Irmãs de Guerra”, este trio de poderosas 
guerreiras faz tudo o que pode para defender uma causa. 
Não se meta no caminhos delas!
Um trio de irmãs que lembram muito um louva-a-deus com forma humanoide. Elas se 
vestem com um manto rasgado, e se portam com elegância. Elas carregam grandes e 
afiadas lanças, e possuem uns longos chifres.
As Mantis são inseparáveis, e lutam com elegância e frieza. Geralmente não cometem 
erros, e se protegem a todo custo.
2d +5
5d +10
3d +5
Laços de Sangue
As Lordes louva-a-deus sempre aparecem em trio, e sempre que
uma delas é morta, as outras ganham +1D em qualquer testes contra
os seus alvos.
Inspirado em Hollow Knight. Status por u/muddaee .
82
CONHECIMENTO
2 3 3 2 
Percepção às cegas
PADRÃO Agredir
LANÇA FERRÃO Corpo-a-corpo
TESTE 2d20 +10 | DANO 3d8 +8
MOVIMENTO Dash
A Lorde Mantis se lança em linha reta e em um
alcance curto. O alvo desta investida deve fazer um
teste de Esquiva (DT 20), e caso passe, desvia do
ataque; se falhar, recebe 4d8 de dano de perfuração.
PADRÃO Drop
A Lorde Mantis aparece em cima do alvo em alcance
curto, e cai em cima dele com a sua lança. O alvodeve
fazer um teste de Agilidade (DT 20), e se falhar leva
3d8 de dano.
PADRÃO Boomerang
A Lorde Mantis lança sua lança como um boomerang,
que vai em linha reta em alcance médio. O alvo deve
fazer um teste de Agilidade (DT 20), e se falhar, toma
2d8 de dano. E tal como um boomerang, a lança
regressa à Mantis, e o alvo deve fazer um novo teste, e
levar dano outra vez caso falhe.

LORDES MANTIS 300MORTE
Vingança pelo Sangue
Quando sobra apenas uma lorde Mantis, a sobrevivente faz tudo o
que pode para vingar suas irmãs, recebendo +1D em qualquer teste
até ao final da batalha.
Combate
Atributos
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
83
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ROSÁRIO CARMESIM
ATRIBUTOS
AGI FOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
CRIATURA GRANDE
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE 20
20
20
DESLOCAMENTO
COMBATE

PERCEPÇÃO 203d +10
INICIATIVA 20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 45%
DANO 4d8 mental  RESISTÊNCIA DT 20
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES

ROSÁRIO 
CARMESIM 100
MORTE
3d +5
20
200 100 machucado
Fogo e Energia
4 4 1 2
Balístico, impacto 5, Morte, e 
Sangue 10
Nenhuma
812m
3d +10
4d +15 
2d +5
PADRÃO AGREDIR
PANCADA ESPINHOSA Corpo-a-corpo 2x
TESTE 4d20 +10 | DANO 3d6 (½ morte, ½ sangue)
PADRÃO ATAQUE
MORDIDA MÓRBIDA Corpo-a-corpo
TESTE 4d20 +10 | DANO 3d6 +3 sangue
Umamordida violenta que prende o alvo à criatura.
COMPLETACONTROLAR RAÍZES
Se se vir encurralado, o Rosário consegue usar seus
galhos e mudar os formatos deles, para formar
lanças de espinhos no chão, e direcioná-los em
alcance curto na direção de um adversário. Caso os
espinhos acertem em alguém (teste 3d20 +15), o alvo
toma 4d6 +6 de dano e fica lento. Teste de Reflexos
(DT 17) reduz o dano para metade e anula a
condição.
Criado por u/ExcitementSmall5744 e @IroSDeLadinho (imagem)
IMORTALIDADE
Quando a vida do Rosário é zerada sem fogo, ele se desfaz em uma
poça de Sangue e lodo com galhos secos. Passadas 1d3 rodadas, ele
retoma a sua forma, possuindo 3d10 de vida.
Um zombie de Sangue que teve em contacto com 
alguma manifestação de Morte, enquanto estava 
em transformação.
Para além de ser um Zombie de Sangue, o Rosário Carmesim
usa a vegetação, que estava próxima dele durante a sua trans-
formação, como “minimanancial”, acelerando o crescimento
de raízes de plantas em torno do seu corpo. Estas viriam a
misturar-se com o corpo do Rosário, secando, e deixando um
aspeto mórbido.
Quando o Rosário perde uma parte do seu corpo, ela é calma-
mente preenchida pelas raízes que tem pelo resto do corpo,
ou por outras de vegetação próxima a ele, crescendo uma
rosa carmesim no lugar da ferida.
Estas criaturas geralmente surgem apenas para seres com 
nível de exposição mais alto, no entanto, mostram sempre 
uma atitude sarcástica, nunca revelando o seu verdadeiro 
poder, ou os seus segredos. Tenha cuidado se vir alguma… 
SANGUE
VENENO PUTRIDO
O primeiro inimigo do Rosário a receber dano da Pancada Espinho-
sa, na cena, sente um líquido preto entrando na própria pele, através
dos espinhos da criatura, que causa 2d6 de dano de Morte por
rodada. O alvo deve rolar um teste de Fortitude (DT 20) quando for
atacado para reduzir o dano para metade, caso passe; e deve rolar
um teste igual nas suas rodadas seguintes, para anular o efeito do
veneno, caso passe no teste. Se falhar, o efeito continua, até que o
alvo passe.
VIG 3
CONSUMIR MANANCIAL
Após atingir alguém com a sua Mordida Mórbida, o Rosário conse-
gue recuperar a sua vida consoante o dano dado pela Mordida.
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
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Atributos
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
CRIATURA MÉDIO
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE 20
20
20
DESLOCAMENTO
Combate

PERCEPÇÃO 204d +10
INICIATIVA 20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 40%
DANO 3d6 mental  RESISTÊNCIA DT 20
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
Receptáculo Quebrado
4d +10
20
260 130 machucado
Sangue
Balístico, corte, impacto, perfuração 5, 
e Conhecimento 15
Condições mentais
812m
Um cadáver despedaçado, reanimado por parasitas infecciosos.
Uma criatura que surgiu a partir de uma casca vazia, que foi preenchida com a 
Infeção que agora domina seu corpo, e usa ele com o único propósito de sobreviver e se 
espalhar. 
O Receptáculo possui um grande manto, que se arrasta pelo chão à medida que ele se 
vai movendo. Ele empunha uma grande lança que lembra um ferrão, e no lugar do seu 
rosto está uma máscara quebrada com um enorme buraco, preenchido pela infeção.
3d +10
4d +15
4d +10
Infeção
Todos que morrem para o Receptáculo são infetados e voltam com
bolhas laranja ao redor do corpo (usar a ficha do Existido sem
habilidades).
Inspirado em Hollow Knight. Status por u/muddaee .
84
VIGAGI PREFOR INT5 3 2 5 3 
Percepção às cegas
PADRÃO Agredir
LANÇA Corpo-a-corpo
TESTE 5d20 +10 | DANO 4d6 +2
PADRÃO Slash
O Receptáculo se move rapidamente para a frente,
atacando todos os que estiverem à sua frente, e em um
alcance curto. Os alvos devem fazer um teste de Agili-
dade (DT 20), e caso falhem, sofrem 6d6 de dano.
PADRÃO Salto
A criatura irá pular até um lugar em alcance curto, e
baterá com a sua lança no chão. Bolhas laranja irão
surgir e atacar todos em alcance curto. Os alvos
devem fazer um teste de Agilidade (DT 20), e caso
falhem, sofrem 5d6 de dano.
MOVIMENTO Backstep
O Receptáculo faz um rápido movimento para trás em
um alcance curto, para se posicionar para outro ataque.
LIVRE Reposicionado
Sempre que o Receptáculo usar Backstep, ele pode
dar um ataque extra como ação livre.
PADRÃO Spaw
A criatura cria 1d6 Fantasmas Infetados (PV 1, e 1 em
todos os atributos) que atacam seus inimigos.
COMPLETA bolhas
O Receptáculo irá sacudir a sua cabeça repetidamente,
e diversas bolhas laranja irão cobrir uma área em
alcance curto. Todos os que estiverem ao alcance
devem fazer um teste de Agilidade (DT 20), e se falha-
rem, ficam enjoados até ao final da cena.

Receptáculo 
Quebrado 180
MORTE
Instinto de Sobrevivência
A infeção faz de tudo para sobreviver: ela não vai desistir tão facil-
mente. Quando o Receptáculo estiver machucado, ele usa AGI no
lugar de FOR para atacar.
Combate
Atributos
CONHECIMENTO
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suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
85
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LUZÍDIO
ATRIBUTOS
AGI VIGFOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
PESSOA MÉDIO
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE
DESLOCAMENTO
COMBATE

PERCEPÇÃO 2dO
INICIATIVA
CARACTERÍSTICAS
3dO+5
13
30 15 machucado
Energia
2 3 1 3 2 
Morte 10
Nenhuma
69m
2dO
2dO+5
3dO+10
A ESPIRAL EM PRIMEIRO LUGAR
Os Luzídios são comumente pacíficos, porém, em situa-
ções onde o Exórdio Eterno é ferido, o Luzídio começa a
chorar lágrimas negras, e se torna mais agressivo e territo-
Status por Calamidaddy.#1008 e Hølløw#7957 .
BEM-VINDO A…
Personagens que passam muito tempo próximo aos Luzídios e/ou
em sua terra natal, tendem a lentamente de tornar conectados
inconscientemente ao elemento de Morte. A critério do Mestre, os
personagens podem assumir temporariamente uma forma seme-
lhante à dos Luzídios, ficando com os olhos completamente negros,
a pele acinzentada, e marcas espalhadas de maneiraaleatória pelo
rosto.
PADRÃO ATAQUE
FERRAMENTA Corpo-a-corpo 2x
TESTE 3d20 +5 | CRÍTICO 19/x2
DANO 2d6 +3 corte + impacto + perfuração
 40LUZÍDIO
MORTE
AÇÕES
PERÍCIAS ENGANAÇÃO | 3dO +5
PROFISSÃO | 1dO+10
RELIGIÃO | 3dO+5
SOBREVIVÊNCIA | 1dO+5
PADRÃOCRISTAL VERDE
Duas vezes por cena, o Luzídio pode curar em 2d8
+2 PV um alvo adjacente com um cristal verde, que
possui um suposto poder regenerativo, sendo
capaz de fechar e cicatrizar grandes feridas, exter-
nas ou internas, em um instante (cristal funciona
como o ritual de morte Cicatrização.)
PADRÃOCRISTAL VERMELHO
O Luzídio arremessa, de um reservatório, vários
cristais vermelhos, de cor vibrante, que emanam
uma forte luz e exalam uma certa quantidade de fu-
maça. Todos os seres em alcance curto, que forem
atingidos, sofrem 2d10 de dano de fogo (teste de
Reflexos com DT 15 evita).
rialista. Os seus atributos de Força e Vigor aumentam em +1, e
eles se tornam capazes de conjurar o ritual Amaldiçoar Arma
–Morte, de maneira inata.
CRIATURAS DECRIATURAS DE
O Bestiário oficial de Criaturas de Conhecimento, com todas as suas descrições, 
pode ser encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 7 – Páginas 232 e 253
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CICLOPE
ATRIBUTOS
AGI VIGFOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
CRIATURA COLOSSAL
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE 20
20
20
DESLOCAMENTO
COMBATE

PERCEPÇÃO 205d +25
INICIATIVA 20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 99%
DANO 8d6 mental RESISTÊNCIA DT 30
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
380CONHECIMENTO
1d +20
28
1012 506 machucado
Sangue
1 7 3 5 5
Balístico, corte, impacto, 
perfuração, e Conhecimento 20
Condições de fadiga e paralisia
46m
5d +25
1d +20
5d +25
LIVRE BRINQUEDO
No começo de seu turno, o ciclope escolhe entre
apertar um ser agarrado, causando 5d12 +10 de
dano de Conhecimento (teste de Fortitude com DT
30 reduz o dano para metade), ou arremessa-lo até
12m em qualquer direção, sofrendo 4d12 +10 de da-
no de Impacto ao colidir com um objeto resistente.
Se o objeto for outro ser, ambos sofrem esse dano.
PADRÃOOLHAR DO DESESPERO
O ciclope emite um brilho mais intenso de seu
olho. Todos que estão olhando em sua direção
ficam pasmos (teste de Vontade com DT 35 evita o
efeito). Seres que estejam pasmos dessa maneira,
ao sofrer Amor à Primeira Vista, são obrigados a
gastar todas as suas ações para se aproximar do
ciclope invés de perderem suas ações e também
sofrem 6d8 +10 de dano mental.
Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 .
AMOR À PRIMEIRA VISTA
O olho do ciclope provoca uma tensão naqueles que o observam.
Seres que começam seus turnos olhando em sua direção devem
gastar, se possível, uma ação de movimento para se aproximar da
criatura (teste de Vontade comDT 35 evita o efeito).
Ciclope
SANGUE
PADRÃO AGREDIR
PANCADA VIOLENTA Corpo-a-corpo 2x
TESTE 7d20 +25 | DANO 8d12 +20 conhecimento
LIVRE AGARRÃO
Se o ciclope acertar um ataque de pancada ou se
um ser chegar até uma distância corpo-a-corpo, ele
pode tentar agarrar o alvo (teste 7d20 +25).
87
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suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
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KIAN, O PRIMEIRO ocultista
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O
O conhecimento oculto do Outro Lado pode ser categorizado em cinco elementos principais. O 
conhecimento de cada elemento consome uma parte da mente humana. Cada elemento pode ser 
aplicado a sigilos de eloquência para formar rituais. Conhecer e entender todos os elementos e seus 
segredos resulta na tentativa inconsciente de total compreensão do Outro Lado pela mente, 
desmantelando completamente qualquer sinal de uma consciência considerada sã. 
Kian ( ) cujo nome original é Kushim, é o principal antagonista de Ordem Paranormal. Considerado
pelos seus seguidores como o "Deus do Conhecimento“, foi líder do culto intitulado como Escriptas, a
mais de 4000 anos, na Antiga Suméria. Conseguiu sobreviver até os dias de hoje usando uma sequência de
rituais específica, conhecida como "Passagem", realizando com sucesso durante todo esse tempo,
transferências de sua mente e conhecimento para diversos receptáculos escolhidos por Tirigan, um de
seus seguidores mais leais. Kian foi o primeiro humano a atingir uma completa Exposição Paranormal,
se comunicando com o Outro Lado diretamente ao inventar o primeiro ritual ocultista existente, a
Transcendência. Após entender o Outro Lado completamente, Kian decide que será o homem que irá
acabar com o Paranormal, pois ele é o único que sabe a verdade para poder pará-lo.
Kian, então, decidiu criar a Ordem da Desconjuração, uma série de eventos que o tornou imortal e
eventualmente o tornou umMarcado, podendo utilizar seus Rituais ativamente.
Kian quando ainda era um Acorrentado, apesar de seu conhecimento quase infinito, não podia
conjurar nenhum tipo de ritual, fazendo com que ele fosse apenas uma figura
influente, mas não poderosa. Quando retornou como um Marcado,
tomou uma postura de imponência, ficandomais confiante e sério.
Sempre com um tom de superioridade em suas falas. Porém,
demostrando uma fácil irritabilidade quando fortemente contra-
riado, ou quando depara-se com assuntos que não entende.
Kian foi o primeiro homem a se conectar com o Outro 
Lado. E agora, ele também quer ser o responsável 
por acabar com tudo. Ele quer matar todos para 
destruir o paranormal. Mas para isso, Precisará 
encontrar as relíquias, usá-las, e destruí-las.
Kian, ao retornar como um Marcado, é capaz de entender
o Outro Lado completamente e conjurar qualquer ritual
que deseja. Isso faz com que ele saiba o segredo de como
acabar como Paranormal, sendo esse seu objetivo principal.
Ele diz que para eliminar o Paranormal é necessário
que todas as pessoas que saibam sobre ele sejam
aniquiladas, para que assim não existam meios que
façam entidades do Outro Lado se manifestarem.
Dessa maneira, Kian decide recrutar Marcados para
ajudá-lo nesse massacre, que ele chama de Calamidade.
A Calamidade, porém, é muito complexa e de grandes
proporções. Nesse sentido, Kian pretende utilizar as
Relíquias da Calamidade para acelerar o processo.
Essas Relíquias oferecem aos Marcados o mesmo nível
de poder que ele possui, ou seja, o equivalente a 100%
de Exposição Paranormal. Kian pretende buscá-las
para utilizar em seus Marcados, e para dar a eles
poderes inimagináveis para, então, finalizar a Calami-
dade e, posteriormente, destruir o paranormal de vez.
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
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89
Um garoto escravizado por um grupo de 
assassinos sanguinários e servindo como fonte 
de medo. Presenciando a morte de diversas 
pessoas e a transformação de seus pais em 
criaturas paranormais, adquiriu o conhecimento 
do Outro Lado completamente. Mas saber tudo, é 
perder tudo!
KUSHIM, O Semblante Desgraçado
Kushim nasceu aproximadamente à 4000 anos atrás, perto
de 1980 a.C.. Era um rapaz simples e feliz, morando em um
vilarejo, antes de ser invadido. Após os acontecimentos com
seus país, esses ainda como criaturas, eram usados todos os
dias pelos Escriptas, sendo o Gal-Sal o líder. Ao adquirir
totalmente o conhecimento do Outro Lado, Kushim aprendeque os únicos capazes de utilizar todo o poder do paranormal
seriam os seres chamados "Marcados", indivíduos miste-
riosos que poderiam se beneficiar de todo o aprendizado
oculto, enquanto o próprio era apenas um Acorrentado,
forçado a seguir as rédeas da realidade, incapaz de usar o que
pouco adquiriu. Sabendo disso, começou a desenvolver um
plano. Seguindo sua fé, adotou um novo nome.
Agora, Kian, O Realizador da Calamidade. Aquele que
juntaria o Outro Lado com a realidade, para então separá-lo e
destruí-lo por completo. Primeiramente, utilizou seu
conhecimento para enlouquecer Gal-Sal, usurpando sua
posição de líder dos Escriptas e passando a cometer os
mesmos massacres na tentativa de enfraquecer a membrana,
gerando medo. Então esse grupo continuou a intensificar o
medo, fazendo que ao passar dos anos todos temessem o
nome Kian e seu retorno. Para concretizar seu plano e
finalmente ser um Marcado, Kian trocou diversas vezes de
corpos. Buscando o receptáculo perfeito. Seu poder era tão
imensurável que tinha de ser desconjurado, separando sua
Mente, alojada em um receptáculo escolhido, e seu
Conhecimento, que deveria ser armazenado em algo sem
consciência, como uma estátua ou um corpo sem mente.
Passando então as gerações, Kian desconjurou-se em Virgílio
e armazenou seu conhecimento em uma estátua; e depois em
Leonardo Gomes adotando o Semblante Desgraçado; Por
fim, armazenou seu conhecimento em Fernando e sua mente
no Luciano, um "Marcado", após manipular um ocultista
chamado "Dante".
Ao concluir a Ordem da Desconjuração, realizou novamente
a "Passagem", unindo-se com seu conhecimento ao transcen-
der com o receptáculo de sua mente em 50% de Exposição
Paranormal, e tornou-se além de imortal, o humano mais
poderoso existente.
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Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
90
CONHECIMENTO
Kian, O primeiro Ocultista 600
ATRIBUTOS
AGI FOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
DEFESA
MARCADO MÉDIO
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE 20
20
20
DESLOCAMENTO
COMBATE

PERCEPÇÃO 207d +30
INICIATIVA 20
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
6d +25
25
3000 1500 machucado
6 6 7 7 VIG 6
Balístico, corte, impacto, e 
perfuração 20
Dano e efeitos de Conhecimento
69m
6d +25
6d +25
7d +30
PADRÃO AGREDIR
PANCADA Corpo-a-corpo 2x
TESTE 6d20 +25 | DANO 3d12 +20 impacto
PADRÃO TELETRANSPORTE
O ritual transforma o corpo e equipamento dos
alvos em energia pura e os faz reaparecer num
lugar a sua escolha. Quando conjura este ritual,
você precisa fazer um teste de Ocultismo, com DT
definida pelo seu conhecimento sobre o destino.
Se passar no teste, os alvos chegam ao lugar dese-
jado. Pode ser aprimorado.
PADRÃO LÂMINA DO MEDO
Você manifesta uma lâmina impossível, que pode
ser descrita apenas como uma "fenda na Reali-
dade", com a qual golpeia um alvo adjacente. Se o
alvo falhar no teste de Fortitude, seus PV são
reduzidos a 0 e ele fica morrendo; se passar, sofre
10d8 pontos de dano de Medo e fica apavorado
por uma rodada.
PADRÃO INEXISTIR
Você toca o alvo com a intenção de apagá-lo
completamente da existência, a mente e corpo do
alvo são reescritos e desmantelados da existência.
Com isso o alvo sofre 10d12+10 pontos de dano de
Conhecimento. Pode ser aprimorado.
Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423. Revisão e layout por πedna√£#7958
DEUS DO CONHECIMENTO
Kian é um ser de poder imensurável. O modificador de Kian para
todos os testes de perícia baseados em Intelecto e Presença é +30, e
para testes baseados nos demais tributos, é +25.
KIAN SABE
Kian sabe todos os rituais. Ele pode conjurar rituais sem pagar seu
custo de PE, até um limite de 25 PE por conjuração, usando a ação
apropriadas para cada ritual. A DT para resistir aos seus rituais é 40.
O OUTRO LADO
Kian carrega todo o Outro Lado dentro de si. Por isso, ele é virtual-
mente imortal. Ao ser reduzido a 0 PV, ele apenas fica inconsciente.
Ser curado de qualquer maneira o faz retomar sua consciência.
Além disso, ele pode automaticamente passar em um testes de resis-
tência de um efeito paranormal duas vezes por rodada.
PRECOGNIÇÃO
Kian possui um “sexto sentido” que o avisa do perigo antes que ele
aconteça. Ele recebe +10 em Defesa e em testes de resistência e é
completamente imune à condição desprevenido.
FÍSICO PARANORMAL
Kian possui uma capacidade corporal sobre-humana. No início de
cada cena, ele joga 3 rolagens de Iniciativa, possuindo três turnos na
contagem de turnos.
SIGILOS INFINITOS
Sigilos dourados regeneram o corpo de Kian. Ao ficar machucado,
ele ganha Cura Acelerada 20.
PERÍCIAS CIÊNCIA | 7dO +30
OCULTISMO | 7dO+30
ATLETISMO | 6dO +25
ENIGMA DO MEDO
KIAN é um marcado, e por isso não precisa de jogar
dentro das regras. Ele é livre das correntes da Reali-
dade, tornando-o numa ameaça formidável. Existe
uma maneira de fazer Kian lutar dentro das regras.
Um artefacto conhecido como Diário de Deus é capaz
de realizar tal tarefa. Ao abrir o Diário de Deus, role
1d4 para os seguintes efeitos permanentes:
O modificador de seus testes baseados em INT e PRE se
tornam +20, com os demais atributos +15, exceto Luta.
1d4 Efeito do Diário de Deus sobre Kian
1 Kian perde a habilidade “Kian Sabe”
2
Kian perde as habilidades “Sigilos Infinitos”, “Físico 
Paranormal”, “Precognição” e sua imunidade a dano e 
efeitos de Conhecimento.
3 Kian perde suas resistências e 2000 PV (até 800 PV).
4 Todos os atributos de Kian são reduzidos a 1.
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GÁRGULA
ATRIBUTOS
AGI VIGFOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
CRIATURA GRANDE
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE 20
20
20
DESLOCAMENTO
COMBATE

PERCEPÇÃO 203d +10
INICIATIVA 20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 20%
DANO 5d6 mental  RESISTÊNCIA DT 20
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
 120CONHECIMENTO
2d +5
16
150 75 machucado
Sangue
2 3 2 3 2
Corte, impacto, perfuração e 
Conhecimento 10
Condições mentais, e dano
46m
2d +5
2d +5
3d +10
Criado por u/muddaee .
ESTÁTUA
Enquanto o Enigma do Medo da Gárgula não for resolvido, ela se
recupera totalmente enquanto ninguém olha para ela.
GÁRGULA
PADRÃO AGREDIR
GARRAS DE PEDRA Corpo-a-corpo
TESTE 3d20 +10 | DANO 2d6 +1 conhecimento
LIVRE PETRIFICAR
Uma vez por cena, quando a Gárgula agarrar um
alvo, ela pode jorrar um lodo preto do seu rosto em
cima do alvo, petrificando-o até ao final da cena
(teste de Fortitude com DT 20 para evitar o efeito).
MORTE
Percepção às cegas
ATAQUE SURPRESA
Quando ninguém a estiver olhando, e ela atacar alguém, ela dá +2d8
de dano de Conhecimento adicional.
ENIGMA DO MEDO
Não importa quantas vezes você destrua a Gárgula.
Assim que ninguém mais olhar para ela, ela se
restaura, e o único jeito de realmente a destruir é
conseguindo ver ela se movimentando. Aí você vai
poder matá-la.
O medo de uma simples estátua... Como que algo 
que é feito de pedra parece tão real?
Ela parece uma estátua normal, mas quando ela se revela,
tudo muda. O rosto dela se quebra e de lá escorre um lodo
preto. As formas da estátua se modificam e se tornam mais
monstruosas.
Muitos morreram antes mesmo de descobrir que a estátua
era uma Gárgula, pois ela só ataca quando ninguém estiver
olhando.
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Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado sãopropriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
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FANTASMA
ATRIBUTOS
AGI VIGFOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
VULNERABILIDADES
DEFESA
CRIATURA MÉDIO
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE 20
20
20
DESLOCAMENTO
COMBATE

PERCEPÇÃO 204d +15
INICIATIVA 20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 50%
DANO 4d6 mental  RESISTÊNCIA DT 20
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
FANTASMA 50CONHECIMENTO
2d 
20
80 ?? machucado
Sangue
2 0 1 4 0
Condições e Dano
23m
1d
2d +5
4d +10
PADRÃO AGREDIR
ATAQUE MENTAL Distância – Curto
TESTE 4d20 +10 | DANO 2d6 +3 dano mental
O Fantasma ataca a mente do alvo, fazendo ele
relembrar de todos os momentos felizes que passou
com seu falecido companheiro.
PADRÃO AGREDIR
TRANSPASSAR Corpo-a-corpo
TESTE 4d20 +10 | DANO 2d6 +5 conhecimento
O Fantasma atravessa o alvo, preenchendo-o por um
instante de conhecimento do Outro Lado.
REAÇÃOMEMÓRIAS
O Fantasma olha no fundo da sua alma, fazendo
você lembrar de todas as coisas valiosas que você
perdeu na sua vida. Caso o atacante erre o ataque
ou não dê dano, ele sofre instantaneamente 1d3 +1
de dano mental.
Criado por Cellbit .
Status por u/Elvirgulino. Revisão por πedna√£#7958 .
“SAI DA MINHA CABEÇA!!”
O fantasma não causa dano físico, somente mental, e de Conheci-
mento. Ataques mentais desferidos pelo fantasma devem ser revida-
dos com um teste de Presença comVontade.
Percepção às cegas
MENTE SUPERIOR
O Fantasma ataca utilizando Presença.
Muitos agentes da Ordem relatam que viam 
fantasmas após a morte prematura de um 
companheiro, e não sabem ao certo se eles são 
realmente fantasmas ou simplesmente uma 
pegadinha na mente desses agentes. Mas uma 
coisa é certa, se não lidar com esse problema 
rapidamente você com certeza vai enlouquecer.
ENERGIA
ENIGMA DO MEDO
O Fantasma é um aliado morto em combate, e a única
pessoas que consegue causar algum dano no Fantasma
é aquele que possui um item importante do aliado
morto, algo especial para ele.
Aquele que tem esse item ignora a resistência a dano
do Fantasma. Caso esse item seja quebrado, o Fantas-
ma perde qualquer resistência a dano.
Alguns fantasmas aparecem como uma espécie
de alucinação, apenas para assombrar lugares,
ou pessoas, com a qual se identificam, ou que
estejam associados à sua morte.
Estes espetros manifestam-se essencialmente
quando a Membrana está fraca, e o facto de que
não possuem uma natureza corpórea faz com
que causem apenas dano à sua sanidade.
Poucos foram os fantasmas representados em
pinturas… Será que os artistas morreram??
PERÍCIAS ENGANAÇÃO | 4dO +10
FURTIVIDADE | 2dO+5
Voo
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CAVALEIRO DA GUERRA
O Cavaleiro do Cavalo Vermelho, que traz consigo uma grande espada, símbolo das guerras sangrentas. 
Acredita-se que o mesmo representa os flagelos, os meios pelo qual Deus castiga e oprime os 
adoradores da besta e do falso profeta.
O Cavaleiro da Guerra é o segundo a aparecer: ele fará com que grandes guerras aconteçam em nome de razões medíocres, que
inocentes morram, e que todos aqueles que são movidos pelo ódio, sejam louvados como salvadores. Muitos diriam que durante
as guerras mais marcantes, ele estaria envolvido (em sua forma humanoide) enganando as pessoas, ou aconselhando comandan-
tes, talvez até seja por causa da sua intervenção que muitas guerras aconteceram. O seu corpo está coberto de relatos das guerras
mais terríveis, e dos atos mais perversos cometidos nelas; e dos nomes dos generais mais inteligentes e perversos. Apesar do seu
corpo não ser forte nem atlético, o Cavaleiro da Guerra tem uma vasta inteligência, e sabe traçar uma estratégia perfeita para
ganhar qualquer tipo de guerra, e acabar facilmente com todos os seus adversários. Assim que o Enigma do Medo do Cavaleiro
for resolvido, ele sai do corpo do humano que possuiu e ativa a sua Presença Perturbadora.
“Quando Ele abriu o segundo selo, ouvi o segundo ser vivente que dizia: «Vem!». E saiu outro cavalo, que 
era vermelho; e ao cavaleiro foi concedido o poder de tirar a paz da Terra, e de fazer com que os homens 
se matassem uns aos outros; e foi-lhe dada ainda, igualmente, uma grande espada.”
– Apocalipse 6: 3-4
CARACTERÍSTICAS
ÓDIO INCONTROLÁVEL
Todos aqueles que estiverem em combate contra o Cavaleiro da
Guerra, ficam sob o efeito de Ódio Incontrolável Verdadeiro.
CRÍTICO BRUTAL
O Cavaleiro da Guerra é um exímio guerreiro, e consegue acertar os
pontos vitais as pessoas com uma gigantesca facilidade. Assim, toda
a vez que ele acertar um ataque crítico, ele adiciona os dados e os
maximiza.
CAVALEIRO ATÓMICO
No começo da batalha, o Cavaleiro da Guerra cavalga em cima de
um cavalo vermelho. O seu Cavalo tem uma grande armadura
dourada, repleta de sigilos de Conhecimento, com histórias de
guerras, e dos inocentes que nelas morreram. O Cavalo tem 400 PV,
o seu deslocamento é igual ao dobro do do Cavaleiro; e tem resistên-
cia 10 a todos os tipos de dano. Nenhuma das habilidades do
Cavaleiro é ativada enquanto ele estiver no Cavalo, apenas quando o
Cavalo morrer é que as habilidades se ativam.
ENIGMA DO MEDO
O Cavaleiro da Guerra é um ótimo estrategista, e sabe sempre onde atacar. O propósito da sua vida é a guerra, e
ele precisa de conflito para garantir a sua existência. Assim, para conter o Cavaleiro da Guerra, é preciso resolver
o conflito interno da pessoa que o Cavaleiro possuir. Quando for resolvido, o Cavaleiro da Guerra perde a sua
habilidade Ódio Incontrolável.
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
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O Cavaleiro da Guerra
PERCEPÇÃO 202d +15
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O ATRIBUTOS
AGI FOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
CRIATURA MÉDIO
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE 20
20
20
DESLOCAMENTO
COMBATE

INICIATIVA 20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 100%
DANO 10d6 mental RESISTÊNCIA DT 30
AÇÕES
5d +20
30
890 445 machucado
Sangue
2 6 5 2
Balístico, impacto, perfuração, 
corte, e Conhecimento 15
Condições mentais e de medo, 
Dano
69m
6d +20
2d +20
2d +15
Criado por Eren Tatakae#1547 .
Percepção às cegas
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370
CONHECIMENTO
CAVALEIRO DA 
GUERRA
VIG 6
PADRÃO AGREDIR
COICE Corpo-a-corpo
TESTE 2d20 +20 | DANO 10d6 +20 conhecimento
PADRÃO ATAQUE
INVESTIDA Corpo-a-corpo
TESTE 2d20 +20 | DANO 8d8 +25 conhecimento
PADRÃO AGREDIR
MORDIDA Corpo-a-corpo
TESTE 6d20 +20 | DANO 8d8 +20 conhecimento
LIVREGRITO EQUINO
O Cavalo dá um grito que deixa seus inimigos
confusos. Teste de Vontade (DT 30) evita o efeito, e
o Cavalo recebe +1D em testes de ataque contra
todos os que falharem o teste.
AÇÕES – CAVALO
AÇÕES – 4º CAVALEIRO
PADRÃO AGREDIR
SOCO Corpo-a-corpo 2x
TESTE 6d20 +20 | DANO 12d6 +20 conhecimento
PADRÃO ATAQUE
ESPADA DA JUSTIÇA Corpo-a-corpo 2x
TESTE 6d20 +15 | DANO 6d12 +25 corte
LIVRECONHECIMENTO DA GUERRA
Quando o Cavaleiro da Guerra acertar um ataque
em um alvo, este tem de fazer um teste de Forti-
tude (DT 30, para reduzir o efeito para metade) ou
será empurrado 6m para trás.
MOVIMENTO AURA DE GUERRA
O Cavaleiro da Guerra libera uma aura avassala-
dora em um raio de 5m, e todos os que estiverem
dentro desse raio recebem -2D de ataque e se
tornam vulneráveis a conhecimento. Essa aura dura
até ao final do próximo turno do Cavaleiro.
COMPLETA EXÉRCITO
Todos no raio de visão do Cavaleiro de Guerra
começam a sentir uma parte de si mesmos sendo
desmantelada, sofrendo 6d10de dano mental. O
Cavaleiro cria cópias de conhecimento dos alvos
(mesma ficha das personagens, mas com metade
das resistências do Cavaleiro, e com vulnerabili-
dade em sangue.)
SANGUE
+ conhecimento
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Membro das máscaras
95
ATRIBUTOS
AGI VIGFOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
PESSOA MÉDIO
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE
DESLOCAMENTO
COMBATE

PERCEPÇÃO 4dO+10
INICIATIVA
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
4dO+5
14
120 60 machucado
Sangue
4 3 3 4 2
Balístico 5 e Conhecimento 10
69m
4dO+10
2dO+5
1dO+5
VONTADE COLETIVA
Quando umMembro da Seita está em alcance médio de outros três
Membros, ou sendo observado pela entidade paranormal conhecida
pelo nome de Magistrada, todos os seus atributos aumentam em +1,
o seu deslocamento passa para 12m, e recebe a capacidade de
conjurar o ritual Amaldiçoar Arma – Conhecimento.
Status por Calamidaddy.#1008 e Hølløw#7957 .
MESURA A MÁSCARA
A Pessoa das Sombras é, na realidade, membro do mais poderoso e
significativo culto do elemento Conhecimento existente: a Seita das
Máscaras, uma organização liderada pela Magistrada, a portadora
da Máscara do Desespero. Quando um indivíduo porta uma
máscara em representação da Seita, ele perde as suas vontades, e
passa a representar somente o equilíbrio perfeito de todas as coisas.
Todos na Seita possuemmoldes idênticos, porém, todas as máscaras
possuem características únicas. A Pessoa das Sombras podem
conjurar os rituais Aprimorar Mente, Deteção de Ameaças e Escon-
der dos Olhos, além de possuir o poder paranormal Precognição,
com seus efeitos de afinidade.
PADRÃOATAQUE
ESPADA Corpo-a-corpo 2x
TESTE 3d20 +5 | DANO 3d6 +5 corte
PADRÃOATAQUE
ARCO COMPOSTO Distância –Médio
TESTE 4d20 +7 | DANO 6d8 +3 conhecimento
MOVIMENTO TELETRANSPORTE
O Membro das Máscaras pode submergir em uma
sombra adjacente e se transportar instantanea-
mente para outra sombra que possa ver em alcance
médio.
PADRÃOOLHAR DO DESESPERO
O Membro das Máscaras se aproxima de um perso-
nagem e o fita no fundo de seu consciente, com
uma expressão abstrusa. O alvo deve realizar um
teste de Vontade DT 20, e caso falhe, ele perde a
rodada. Em caso de sucesso, o alvo fica Esmorecido
até ao final da cena.
 80Membro da Seita das Máscaras
CONHECIMENTO
PERÍCIAS INTUIÇÃO | 4dO +5
OCULTISMO | 3dO+15
RELIGIÃO | 3dO+10
Percepção às cegas
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 20%
DANO 2d6 mental  RESISTÊNCIA DT 25
CRIATURAS DECRIATURAS DE
O Bestiário oficial de Criaturas de Energia, com todas as suas descrições, pode ser 
encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 7 – Páginas 254 a 277
9797
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
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LICANTROPO CAÓTICO
OLicantropo Caótico é uma criatura que se traduz para várias
culturas e religiões, onde em cada história pode ter nomes ou
entendimentos diferentes, como lobisomem, por exemplo,
onde seu ritual era muito usado para amaldiçoar pessoas
boas em um vilarejo para que se criasse medo e caos
generalizado, e transformasse todo o local em um lugar com
a membrana extremamente fraca, logo um lugar muito
proveniente para se ter seitas ocultistas, por conta da fácil
comunicação com o Outro Lado.
Ele pode ter ainda várias interpretações que se traduzem no
nível da maldição, podendo alguns que se transformem
apenas em noites de Lua Cheia, e outros que viram logo um
Licantropo com o mínimo contato de luz lunar, voltando, no
fim da noite, ao seu estado de hospedeiro, extremamente
confusos com tudo o que houve.
Eles são muito rápidos e astutos, e fazem de tudo para pegar
sua presa com rapidez e exatidão. O único jeito de tirar a
maldição de um Licantropo é refazendo o ritual que invocou
suamaldição emanter ele dentro do círculoaté ao amanhecer.
ENIGMA DO MEDO
O Licantropo Caótico na maioria das vezes se
manifesta por conta de uma maldição lançada
contra um ser de coração puro e mente sensata,
que de uma hora para a outra tem sua mente
levada para o puro caos e nunca mais consegue
voltar à paz de espírito.
O Enigma do Medo dele se encerra quando o
hospedeiro do Licantropo é descoberto, per-
dendo toda a sua imunidade a dano.
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
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ATRIBUTOS
AGI VIGFOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
PARANORMAL MÉDIO
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE 20
20
20
DESLOCAMENTO
COMBATE

PERCEPÇÃO 202d +5
INICIATIVA 20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 25%
DANO 2d6 mental  RESISTÊNCIA DT 17
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
 60
3d +5
15
100 50 machucado
Conhecimento, Prata
3 4 0 2 2 
Dano, Balístico, Corte, Impacto 5, 
Energia 10
Nenhuma
69m
3d +5
3d +5
2d +10
SENTIDO DE CAÇA
O Licantropo Caótico é uma criatura que sente o cheiro a sangue à
distância. Caso uma personagem esteja machucada, deve rolar 1d10,
e caso tire menos de 6, então o licantropo sente o cheiro do seu
sangue e foca nela.
MOVIMENTOUIVO DE INSANIDADE
O Licantropo uiva ferozmente, criando uma aura de
energia materializada que bate em alvos em alcan-
ce médio, que não estejam cobertos. Os alvos que
são atingidos tomam 1d6 de sanidade e ficam
surdos até passarem num teste de resistência (teste
de Vontade com DT 15, sucesso reduz o dano para
metade e anula o efeito). Caso o alvo falhe o teste e
seja atingido outra vez, então fica paralisado e
vulnerável.
REAÇÃOCHAMAS DA REALIDADE
Quando o Licantropo acerta um alvo com a Mordida
de Sangue com um crítico (19+), surgem chamas
caóticas no local da mordida que causam dano na
alma do alvo, levando 1d8 +2 de dano de energia, e
ficando em chamas (teste de Fortitude com DT 17
para levar apenas metade do dano e anular o efeito).
PADRÃO/ COMPLETA ENTRECHOQUE
Um rosnar destrutivo ecoa por todo o lado, e dentro
do licantropo surge uma onda de pura energia que
começa a implodir na sua mandíbula (ação padrão
para carregar a habilidade) e que acaba por explo-
dir (ação completa) levando a que uma onda de pura
energia viaje por um alcance médio, fazendo com
que todos os que estejam ao seu alcance (sem
proteção) sejam empurrados 5 metros para trás e
percam a ação na próxima rodada, e qualquer tipo
de ação que estejam a preparar. Pessoas ao alcance
da onda de energia sofrem 1d6 de dano de sani-
dade e 2d8 +2 de dano de energia, para além de
caírem e sofrerem uma condição de surdez (rolar
1d3 para conhecer o efeito):
(teste de Vontade com DT 17 para evitar metade do
dano de sanidade e de energia, e para anular a
condição de surdez).
Criado por Kai-sama#2955 .
Licantropo 
Caótico
ENERGIA
SANGUE
CONTRAPARTE DA MALDIÇÃO
A forma de licantropo é uma maldição que geralmente se manifesta
durante a Lua Cheia. Durante esta transformação, o hospedeiro não
é morto, mas fica de alguma forma preso dentro de um corpo que
não consegue controlar. Sempre que o licantropo sofra dano que
não seja mirado, este deve rolar 1d10 e, caso saia menos de 6, o dano
vai atingir o hospedeiro ao invés do licantropo (hospedeiro tem
metade da vida do licantropo). Quando o hospedeiro morrer, o
licantropo absorve a sua energia e recupera 25 pontos de vida.
PADRÃO AGREDIR
GARRAS DO CAOS Corpo-a-corpoTESTE 4d20 +5 | DANO 1d6 +2 energia
PADRÃOAGREDIR
MORDIDA DE SANGUE Corpo-a-corpo
TESTE 4d20 +5 | DANO 1d12 +2 sangue
1d3 Efeito de Surdez
1 Surdez permanente num dos ouvidos.
2 Surdez temporária de um ouvido até ao fim da cena.
3 Surdez temporária dos dois ouvidos até ao fim da cena.
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EXISTIDO DE ENERGIA
ATRIBUTOS
AGI VIGFOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
CRIATURA MÉDIO
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE 20
20
20
DESLOCAMENTO
COMBATE

PERCEPÇÃO 203d
INICIATIVA 20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 20%
DANO 2d6 mental  RESISTÊNCIA DT 15
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
 20
ENERGIA
2d
16
56 28 machucado
Conhecimento
2 1 0 3 0 
Balístico, corte, impacto, 
perfuração 5, Energia 10
Condições de paralisia e lentidão
69m
1d +5
2d +5
3d +5
PADRÃO AGREDIR
PANCADA Corpo-a-corpo 2x
TESTE 3d20 +5 | DANO 1d4 energia
LIVREMATÉRIA ENLOUQUECEDORA
Uma vez por rodada, o existido de energia faz sua
matéria distorcer. Todos os seres em alcance mé-
dio capazes de vê-lo sofrem 2d6 de dano mental e
ficam confusos (teste de Vontade com DT 15 evita o
efeito).
MOVIMENTO EMISSÃO PARANORMAL
Até ao fim da cena, o existido de energia passa a
emitir leves compulsões através de seu corpo, rece-
bendo mais um dado em todos os testes baseados
em Presença, e suas pancadas causam +1d12 de
dano de Energia e não podem ser bloqueadas. O
existido de energia só pode usar esta habilidade se
tiver causado dano mental a algum personagem
com sua Matéria Enlouquecedora nesta cena.
Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 .
PLASMÁTICO
O existido de energia é feito de um composto plasmático sem sem-
tido, não estando em nenhum estado natural de matéria. Por isso, os
ataques de suas pancadas causam metade do dano de energia como
dano mental adicional. Além disso, ele utiliza Presença com Luta
para seus ataques e manobras.
Existido de 
Energia
CONHECIMENTO
Todas as variantes do 
Existido de Energia
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Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
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RESSURGIDO DO CAOS
Quando um corpo morre em um ambiente com a 
Membrana fraca, há muitas formas do paranormal 
reagir, e uma delas acontece quando o corpo já 
está em forma esquelética, e então a Energia 
entra e toma conta do corpo. 
Ele é então ressurgido por meio do caos com auras roxas e
rosadas e uma consistência fantasmagórica estranha que se
envolve em suas pernas e braços, fortalecendo os membros e
criando uma visão perturbadora capaz de enlouquecer qual-
quer um.
O Ressurgido então procura apenas encontrar novos corpos
para construir um exército de si mesmos, que o fortalecem a
cada corpo tomado. No intuito de agilizar esse processo, ele
mesmo carboniza a pele do falecido e a consome com sua
energia bizarra.
Quando um corpo morre em um ambiente com a 
Membrana fraca, há muitas formas do paranormal 
reagir, e uma delas acontece quando o corpo já 
está em forma esquelética, e então a Energia 
entra e toma conta do corpo. 
Ele é então ressurgido por meio do caos com auras roxas e
rosadas e uma consistência fantasmagórica estranha que se
envolve em suas pernas e braços, fortalecendo os membros e
criando uma visão perturbadora capaz de enlouquecer qual-
quer um.
O Ressurgido então procura apenas encontrar novos corpos
para construir um exército de si mesmos, que o fortalecem a
cada corpo tomado. No intuito de agilizar esse processo, ele
mesmo carboniza a pele do falecido e a consome com sua
energia bizarra.
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ATRIBUTOS
AGI VIGFOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
PARANORMAL MÉDIO
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE 20
20
20
DESLOCAMENTO
COMBATE

PERCEPÇÃO 202d +10
INICIATIVA 20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 15%
DANO 3d6 mental  RESISTÊNCIA DT 10
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
 80
ENERGIA
3d +5
13
100 50 machucado
Conhecimento
3 2 2 3 1 
Balístico, corte, impacto, 
perfuração, e Energia 5
Nenhuma
812m
1d 
3d +5
3d +5
LIVRE ENERGIZAR OS MORTOS
Uma vez por turno, caso tenha outros corpos
mortos ao seu redor, o Ressurgido pode transfor-
má-los em aliados. Cada aliado possui 15 PVs e sua
iniciativa é em conjunto com o Ressurgido, e suas
habilidades são apenas as ações de ataque corpo-
-a-corpo do Ressurgido. A cada novo aliado exis-
tente, +1d12 é adicionado em ataques corpo-a-
corpo e, caso o aliado seja nascente do corpo
morto de um personagem ou NPC, o Ressurgido
ganha +50 PV. Os aliados morrem instantanea-
mente caso a criatura-mãe também morra.
MOVIMENTO REPULSO CAÓTICO
O Ressurgido do caos concentra sua aura energé-
tica presente em seu corpo e a exala a todos os
seres em um raio adjacente, deixando-os atordoa-
dos (teste de Vontade com DT 15 anula o efeito)
MOVIMENTO AUTO DESTRUIÇÃO
O Ressurgido concentra Energia no seu corpo e se
auto destrói, causando 4d12 de dano de Energia em
todos os seres em alcance curto (teste de Reflexos
com DT 15 reduz o dano para metade). Seres
adjacentes a ele sofrem -2d20 neste teste de resis-
tência. O Ressurgido do caos morre após usar essa
habilidade.
Criado por u/ruisua .
Ressurgido 
do Caos
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PADRÃO AGREDIR
GARRAS ENERGÉTICAS Corpo-a-corpo
TESTE 3d20 +5 | DANO 2d12 energia
PADRÃO LUZ PRISMÁTICA
O Ressurgido do caos cria uma luz prismática de
dentro de si e a projeta na direção de um ser em
alcance curto. O personagem sofre 2d6 pontos de
dano de Energia e fica atordoado até ao final do seu
próximo turno (teste de Fortitude com DT 10 reduz
o dano a metade e evita condição).
LIVRE IMPLANTAR CONFUSÃO
Uma vez por turno, o Ressurgido do caos tenta
agarrar um ser que acabou de sofrer dano de suas
Garras Energéticas (teste 3d20 +5). Se for bem suce-
dido, o Ressurgido começa a implantar imagens na
mente do alvo e fazer com que ele reviva experiên-
cias traumáticas. O ser sofre 2d6 de dano mental
(teste de Vontade com DT 10 reduz o dano para
metade) e fica vulnerável a dano de energia até ao
fim da cena.
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ATRIBUTOS
AGI VIGFOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
PESSOA MÉDIO
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE
DESLOCAMENTO
COMBATE

PERCEPÇÃO 2dO
INICIATIVA
CARACTERÍSTICAS
3dO+5
16
40 20 machucado
Conhecimento
2 2 2 3 2 
Balístico e Energia 5
Nenhuma
69m
3dO+5
3dO+5
3dO+5
CONJURADOR
O mestre deve escolher três rituais de 1º círculo e dois
rituais de 2º círculo, do elemento Energia. O Membro da
Produção pode conjurar esses rituais sem pagar seu custo
de PE, até um limite de 5 PE por conjuração, usando uma
ação apropriada para cada ritual. A DT para resistir aos
seus rituais é 18.
Status por Calamidaddy.#1008 e Hølløw#7957 .
B
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G
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DESCARREGADO
Os Membros da Produção costumam usar roupas chama-
tivas e iluminadas, seguindo um estilo tecnológico com
peças, fios e dispositivos eletrônicos diversos acopladosa
seus trajes, fornecendo energia, tanto para seus trajes,
como para seus rituais.
Caso um Membro da Produção tenha seus componentes
eletrônicos destruídos, ele fica impossibilitado de conjurar
rituais.
PADRÃO AGREDIR
PANCADA CARREGADA Corpo-a-corpo 2x
TESTE 2d20 +5 | DANO 1d8 +2 energia
CRÍTICO 19
PADRÃOATAQUE
REVÓLVER Distância – Curto 2x
TESTE 2d20 +5 | DANO 2d6 balístico
CRÍTICO 19/x3
Membro da Produção
0040Membro da Produção
ENERGIA
PERÍCIAS ENGANAÇÃO | 3dO +10
OCULTISMO | 2dO+10
AÇÕES
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Cavaleiro da Peste
103
O Cavaleiro do Cavalo Branco, citado como o primeiro dos Cavaleiros do Apocalipse a surgir nas horas 
de maior aflição. Profetas diziam que era o Cavaleiro mais seguido de todos: as pessoas vinham em 
“rebanho”, e o seguiam após ele ser “coroado”, travando batalhas contra os seus inimigos (pregando).
O Cavaleiro da Peste é o primeiro dos Cavaleiros do Apocalipse a aparecer no mundo. Ele traz consigo doenças, e tende a
contaminar tudo aquilo em que toca. É composto por um plasma negro que o envolve, junto de vários órgãos putrefatos que
vivem caindo do seu corpo. O Cavaleiro é um ser muito caótico, podendo estar em qualquer ambiente que tenha pessoas
doentes em fase terminal, à beira da Morte. Ele se manifesta no corpo de um humano morto recentemente, que possuísse uma
(ou mais) doença rara ou mortal, vivendo assim como um humano comum, usando a doença para contaminar todos aqueles que
estão em volta dele. Assim que o seu Enigma do Medo for resolvido, o Cavaleiro da Peste sai do corpo do humano que tinha
possuído, e ativa a sua Presença Perturbadora.
“Depois, na visão, quando o Cordeiro abriu o primeiro dos sete selos, ouvi um dos quatro seres viventes 
que dizia com voz de trovão: «Vem!». E vi que apareceu um cavalo branco. O cavaleiro levava um arco, e 
foi-lhe dada uma coroa; e depois partiu vencedor, em busca de novas batalhas.”
– Apocalipse 6: 1-2
O Cavaleiro da Peste
CARACTERÍSTICAS
ENXAME DE INSETOS
Um enxame de insetos fica rodeando o Cavaleiro, e todos os que
terminam o turno adjacentes ao Cavaleiro da Peste, são atacados
pelo enxame, sofrendo 12d6 de dano, sendo metade do dano de
Energia, e a outra metade de Perfuração.
TRANSMITIR DOENÇA
Todos os que forem atacados pelo Cavaleiro ficam doentes, e o
mestre rola 1d6 para definir os efeitos da doença (todos no estágio
mais avançado):
b 1: Febre Hemorrágica
b 2: Mente Embaralhada
b 3: Putrefação Acelerada
b 4: Sangue Quente
b 5: Vírus Infecticídio
b 6: Não adquire qualquer efeito
CAVALEIRO DOENTE
No começo da batalha, o Cavaleiro da Peste cavalga em seu Cavalo
branco plasmático com o corpo meio transparente, como se fosse de
pura energia. O Cavalo possui 350 PV, deslocamento igual ao dobro
do do Cavaleiro, e resistência 10 a todos os tipos de dano. Quando o
Cavalo fica com 0 PV, ele perde as suas habilidades de combate, e a
real batalha contra o Cavaleiro começa. Nenhuma habilidade do
Cavaleiro da Peste é ativada enquanto ele estiver em cima do cavalo
(ativam-se apenas depois da morte do Cavalo).
ENIGMA DO MEDO
A Peste é o primeiro cavaleiro que aparece para o apocalipse, e de todos, o mais fraco. O único jeito de resolver o
seu Enigma do Medo é conseguindo retirar todas as doenças da Peste (as doenças dela são iguais às do humano
que ela possuiu), assim “curando-a”, e fazendo com que ela perca a sua habilidade Transmitir Doença.
6d +15PERCEPÇÃO 20
B
e
st
ia
r
io
E
N
E
R
G
IA
ATRIBUTOS
AGI FOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
CRIATURA MÉDIO
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE 20
20
20
DESLOCAMENTO
COMBATE

INICIATIVA 20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 100%
DANO 10d6 mental RESISTÊNCIA DT 25
5d +20
AÇÕES
27
600 300 machucado
Conhecimento
5 2 4 6
Balístico, impacto, perfuração, 
corte, e Energia 15
Condições mentais, de medo e 
de paralisia
69m
1d +10
5d +20
6d +20
Criado por Eren Tatakae#1547 .
Visão no Escuro
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
104
370
ENERGIA
CAVALEIRO DA 
PESTE
VIG 2 
PADRÃO AGREDIR
COICE Corpo-a-corpo
TESTE 5d20 +20 | DANO 10d6 +20 energia
MOVIMENTO INVESTIDA
Quando o Cavalo se movimenta, ele pode dar uma
investida na direção de qualquer ser ma sua frente,
podendo assim, atravessar eles. Todos os que
forem atravessados tomam 5d6 de dano mental
(teste de Vontade com DT 30 reduz o dano para
metade).
AÇÕES – CAVALO
AÇÕES – 1º CAVALEIRO
PADRÃO AGREDIR
GARRAS ESQUELÉTICAS Corpo-a-corpo 3x
TESTE 2d20 +20 | DANO 6d4 +25 energia + veneno
PADRÃO ATAQUE
ARCO PUTREFATO Distância –Médio 4x
TESTE 5d20 +15 | DANO 4d4 +20 energia
LIVRECADÁVER APODRECIDO
Quando o Cavaleiro da Peste reduz um ser a 0 PV,
ele pode escolher apodrecer o cadáver, fazendo
com que saiam insetos de dentro dele, e todos os
que estiverem a menos de 3m do cadáver ficam
enjoados.
MOVIMENTODEIXAR RASTRO
O Cavaleiro do Apocalipse pode movimentar-se
por apenas metade do seu deslocamento, e assim,
deixando um rastro de larvas e minhocas, que para-
lisam as pessoas que passarem por esse rastro,
deixando-as também fracas (teste de Fortitude com
DT 30 ignora o efeito).
COMPLETAVOMITAR PESTES VERDADEIRO
O Cavaleiro da Peste pode conjurar o ritual “Vomi-
tar Pestes” em sua versão verdadeira, porém, seu
dano é aumentado em 12d12 de dano de Sangue, e
o alvo fica enjoado (teste de Reflexos com DT 30
reduz o dano para metade, e ignora a condição).
SANGUECONHECIMENTO
CRIATURAS DECRIATURAS DE
O Bestiário oficial de Criaturas de Medo, com todas as suas descrições, pode ser 
encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 7 – Páginas 278 e 281
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
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PESADELO
B
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M
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ATRIBUTOS
AGI VIGFOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
CRIATURA  PEQUENO
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE 20
20
5d +10
20
DESLOCAMENTO
COMBATE

PERCEPÇÃO 20
INICIATIVA 20
PRESENÇA PERTURBADORA
2d +5
NEX 60%
DANO 3d6 mental  RESISTÊNCIA DT 25
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
PESADELO  ???
22
150 75 machucado
Nenhuma
2d 
4d +5
2 5 5 4 4 
Nenhuma
Dano
69m
4d +5
SEMPRE OLHANDO
Dentro da sua Floresta Negra, o Pesadelo enxerga tudo.
MOVIMENTO AGREDIR
CHICOTEAR Corpo-a-corpo x2
TESTE 5d20 | DANO 2d6 +5 sangue
LIVRE SOMBRAS DO OUTRO LADO
Uma vez a cada três rodadas, o Pesadelo pode
manifestar criaturas paranormais de qualquer ele-
mento, envoltas em uma escuridão fantasmagórica
parecida com fumaça. As criaturas possuem um
quarto dos seus PVs e seus VDs podem somar 20,
possuindo bônus de deslocamento de 3m, e tendo
a mesma Percepção do Pesadelo. O VD máximo
compartilhado pelas criaturas aumenta a cada ro-
dada da criatura, num máximo de 1,5 vezes a soma
do NEX dos jogadores.
COMPLETA PARALISAR
Uma vez a cada duas rodadas, o Pesadelo mani-
festa uma ilusão referente ao medo deum alvo e o
paralisa, causando 4d6 de dano mental (teste de
Vontade com DT 25 anula o efeito).
A paralisia dura uma rodada.
Criado por u/predr0o .
ENERGIA CONHECIMENTO SANGUE MORTE  
FLORESTA NEGRA
Na primeira rodada do combate, o Pesadelo invade a mente de
todos os seres envolvidos e descobre seus medos mais profundos e
até mesmo medos esquecidos e oprimidos. Também nesta rodada, o
Pesadelo envolve os seres numa floresta à noite com névoa, e com
uma lua vermelha que ilumina fracamente o céu.
CRIATURA DO MEDO
O Pesadelo é imune a dano até que seja encontrada uma forma de
escapar de sua armadilha.
Uma criatura pequena, se assemelha a uma 
aranha, mas com quatro tentáculos no lugar de 
oito pernas, com um enorme olho vermelho em 
suas costas. 
Como uma criaturas dessas pode ser perigosa?
Onde há o medo do escuro, seja lá o motivo, há o risco de
manifestação de um Pesadelo. Locais como orfanatos ou cre-
ches, abandonadas ou não, são seus favoritos. Tudo começa
com uma luz vermelha no final de um corredor escuro e,
antes que possa perceber, cai em sua armadilha.
Sua forma física pouco importa enquanto faz suas vítimas. Ele
ataca suas vítimas as sequestrando para o que parece ser
outra dimensão. Dentro desse lugar, ele invade suas mentes e
desenterra os medos para se alimentar.
Que tipo de horrores se escondem nos cantos esquecidos das
suas memórias? Bem, é bom que esteja preparado para
enfrentá-los cara-a-cara.
ENIGMA DO MEDO
A lua dentro da Floresta Negra é na verdade o olho
do Pesadelo, e ele se mexe quando não é observado,
para lugares que possa enxergar a maior quantidade
de vítimas possível. Se esconder da luz do olho é se
esconder da criatura. Ao atingir o olho, as criaturas
invocadas com Sombras do Outro Lado recebem
2d20 -10 como penalidade em seus testes de Per-
cepção (se isso resultar em zero dados, role 2d20 e
selecione o pior resultado -10). Sempre que o olho
for atingido, o Pesadelo entra em frenesi por 4 roda-
das, podendo utilizar sua ação livre em todas as
rodadas de frenesi. Atacar o olho durante o frenesi
aumenta a duração dele. O olho é um objeto peque-
no e resistente, RD 15 e PV 75, compartilhados com a
vida do Pesadelo. Ao destruir a Lua, a Floresta Negra
desaparece e o Pesadelo torna-se vulnerável a dano.
???
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
RISONHO
B
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M
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D
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ATRIBUTOS
AGI VIGFOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA
CRIATURA MÉDIO
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE 20
20
5d +10
20
DESLOCAMENTO
COMBATE

PERCEPÇÃO 20
INICIATIVA 20
PRESENÇA PERTURBADORA
6d +5
NEX 60%
DANO 8d6 mental RESISTÊNCIA DT 25
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
RISONHO  150
25
155 77 machucado
Balístico, tinta colorida
6d +5 
5d +15
5 3 3 5 4 
Rituais elétricos
Dano no geral
812m
4d +10
DRENAGEM EMOCIONAL
Quando o Risonho sentir que descobriram o seu Enigma do Medo,
ele pode perseguir um alvo e drenar as suas emoções mais felizes,
conseguindo curar 3d6 pontos de vida, e causando 7 pontos de dano
de sanidade ao alvo.
PADRÃO AGREDIR
ARRANHAR Corpo-a-corpo x2
TESTE 3d20 +8 | DANO 3d6 +5 sangue
MOVIMENTO PESADELO COM PERNAS
O Risonho pode trepar paredes e andar no teto.
Além disso, ele consegue camuflar-se no escuro.
PADRÃODIVERSÃO MORTAL
O Risonho vai vomitar um lodo acastanhado que
vai deixar o seu alvo em estado de loucura tempo-
rária, e causar 3d8 de dano mental. Além disso, o
alvo fica com um sorriso distorcido em seu rosto
(teste de Vontade DT 17 evita o estado de loucura e
reduz o dano para metade).
COMPLETAALMA DA FESTA
Se ele se sentir encurralado, o Risonho vai libertar
um gás arroxeado que se for inalado por um ser
deixa esse ser cansado e fraco, e vai diminuir as
suas ações pela metade (teste Vontade DT 15 evita).
Criado por u/SkyblueredFire .
SANGUE ÚLTIMA RISADA
Caso o Risonho olhe nos olhos de um qualquer ser perto o suficiente
dele, o alvo vai ser atingido por uma crise de risos, ficando impos-
sibilitado de fazer qualquer ação. Este efeito dura até que o alvo
passe num teste de Vontade (DT 20), sofrendo 2 de dano mental por
cada turno em que estiver no efeito da crise de risos.
O ELO MAIS FRACO
O primeiro alvo do Risonho é aquele que possuir mais traumas. E
quando se chega perto desse alvo, ele foca os seus olhos nos dele,
paralisa-o, e dá-lhe uma falsa sensação de felicidade, enquanto suga
toda a sua alegria, confiança, determinação (entre outros), deixando
o seu alvo como uma casca cheia de sentimentos negativos e
escuridão. Teste de Vontade com DT 20 evita este efeito. Falhar leva
a que o Risonho cause 10d6 de dano mental no seu alvo.
O Risonho… Uma criatura medonha, esguia e ágil, dura como 
o aço, e que se alimenta das emoções dos seus inimigos.
O Risonho vive do caos e dos boatos que surgem sobre ele. Quando ele se
revela, tende a causar o pânico entre suas vítimas. O seu comportamento é
variado, mas ele adora pregar uma boa partida aos seus alvos, especialmente
quando são armadilhas que os paralisam. Ehehehehe…
Percepção às cegas
ENIGMA DO MEDO
O Risonho é uma criatura invisível e incorpórea. No entanto,
ele pode aparecer quando uma música alegre é tocada. Nessa
situação, o alvo que estiver a ser atacado por ele vomita uma
gosma amarela da qual surge o Risonho. O Risonho é muito
ágil, por isso tenha cuidado. Ele foge, mas também persegue…
Tenha sempre um pouco de tinta colorida à mão… Vai dar jeito!
ENERGIA
O Vazio traz o abismo. E nenhum outro 
elemento consegue parar o que esta a 
acontecer. Talvez o Outro Lado nao consiga 
derrotar o poder do Abismo.
O futuro esta decidido. 
O Vazio sera inevitavel.
VAZIO
CRIATURAS DECRIATURAS DE
O elemento Vazio é um conteúdo fanmade criado por u/SkyblueredFire. Para saber 
mais informações sobre este elemento, acesse o Suplemento da Comunidade:
Capítulo 5 – Secção 16, página 102
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
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A
Z
IO
ESPANTALHO
Também conhecido como Homem de Palha, o Espantalho é 
muito mais do que o mero guarda de plantações. Em noites de 
Lua Cheia, quando a névoa invade os campos, há quem diga 
que estes bonecos ganham vida e causam o pânico por onde 
passam.
Um Espantalho não serve só para proteger as plantações de pássaros e
roedores. Aliás, desengane-se quem pensa isso, até porque existem melhores
formas de afastar estas pragas das plantações.
Espantalhos servem como espanta-espíritos, e quando a Membrana enfra-
quece, eles ganham vida, e até se multiplicam, e perseguem as almas
daqueles que são considerados pobres de espírito. Mas não vire as costas a
um Espantalho, até porque uma alma fresca é o alimento favorito deste tipo
de criaturas.. Fuja enquanto pode… Eles estão à sua espera…
ATRIBUTOS
AGI VIGFOR INT PRE
PONTOS DE VIDA
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
DEFESA FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE 20
20
2d +10
20
DESLOCAMENTO
COMBATE

PERCEPÇÃO 20
INICIATIVA 20
PRESENÇA PERTURBADORA
4d +5
NEX 20%
DANO 3d6 mental  RESISTÊNCIA DT 15
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
17
50 25 machucado
Fogo
3d +15
2d +5
3 1 1 2 2
Corte, Sangue, Morte, Energia e 
Conhecimento
Balístico
812m
3d +10
LABIRINTO
Quando uma batalha acontece num terreno propício ao Espantalho
(como um milheiral), ele pode alterar os formatos dos caminhos
para ganhar vantagem tática (bónus de +1d20 em Fortitude).
PADRÃO AGREDIR
ATAQUE DA FOICE Corpo-a-corpo
TESTE 3d20 +10 | DANO 2d12 sangue
COMPLETACOLHEITA NEFASTA
Quando o Espantalho sesentir encurralado, ele to-
mará uma posição ofensiva, erguendo seus braços
numa espécie de T-pose e irá começar a girar muito
rápido, enquanto se move em direção ao inimigo
mais próximo. O alvo deve realizar um teste de
Reflexos (DT 20), ou sofre um ataque de uma das
lâminas do Espantalho, sofrendo 4d6 +5 de dano de
Morte. Este ataque repete-se mais uma vez, até o
Espantalho mudar de alvo.
COMPLETAUM SACRIFÍCIO POR UM AMIGO
Caso o Espantalho tenha 5 PV ou menos, ele pode
usar uma ação para focar num alvo. O alvo paralisa
e o Espantalho sai disparado em direção a ele.
Nesse instante, o Espantalho vai sugar parte da alma
do alvo, causando 7d8 de dano mental, e criando
um outro Espantalho, com vida igual ao dano cau-
sado. Caso o alvo atinja 0 pontos de sanidade, ele
enlouquece permanentemente, e o Espantalho que
usa esta ação recupera toda a sua vida. Teste de
Vontade (DT 25) reduz o dano para metade.
Criado por u/SkyblueredFire .
CEIFADOR
Os espantalhos são geralmente feitos de madeira e palha. Sempre
que houver madeira perto do Espantalho, ele vai tentar ingeri-la,
conseguindo assim que seus braços cresçam, aumentando também
o alcance dos seus ataques de corpo-a-corpo para distância curta, e
assim por diante.
???ESPANTALHO  80
PARANORMAL  PEQUENO
Flutuar
Percepção às cegas
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suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
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O C Pavaleiro erverso
Nenhum preço é maior do que dar a vida pela felicidade dos 
outros. Sem mente para pensar, vontade para quebrar, ou 
voz para chorar de sofrimento…
Nascido para ser poderoso, tu foste o escolhido para selar a 
dor que atormenta os sonhos do teu povo. Tu és o único capaz 
de cumprir esta tarefa. Tu és o Receptáculo, o nosso porto de 
Abrigo… Este é o teu destino!
Receptáculo puro, criado desde aurora idade,
Espírito livre, sábio e cheio de bondade,
Mas retirado da liberdade por toda a eternidade.
De vontade feita para seguir o caminho,
Silêncio profundo em carapaça sagrada;
E nomeado cavaleiro de lança em punho,
Foste confinado por feitiço e alma quebrada.
Invocamos-te na escuridão que nos reduz.
Ouve o nosso apelo! Revela a tua luz!
O Cavaleiro Perverso é uma criatura alta, esguia, e extremamente ágil. Apesar de ter nascido poderosa, o
destino desta criatura tornou-se miserável. A sua vontade foi silenciada, em prole de um “bem maior”. Apesar
de alguns pensarem que está morto, o Cavaleiro Perverso encontra-se bem vivo: apesar de parecer uma
carcaça vazia, forças maiores permitem a continuidade da sua existência. Apesar de estar possuído pelo poder
da Infeção, há quem diga que existe uma ínfima possibilidade de trazer o Cavaleiro Perverso de volta ao
seu estado original, puro e bondoso.
História
O Cavaleiro Perverso foi o receptáculo escolhido pelo Rei Pá lido para aprisionar, no seu próprio corpo, a Radiância ,
uma entidade superior conhecida por criar a Infeção (uma praga que corrói o corpo e a mente daqueles em quem toca). Com
esta criatura enjaulada, a Infeção perderia força, e deixaria de atormentar as vidas de todos os que habitavam Hallownest
(também conhecido por Ninho Sagrado, ou Santo Berço). Tal como os seus irmãos mais novos, o Cavaleiro Perverso é
filho do próprio Rei Pálido, e da sua esposa, a Dama Lívida , rainha de Hallownest. Todos nasceram no Abismo, para se poderem
infundir com o poder do Vazio. Assim, cada receptáculo nasceria sem género, sem mente, sem vontade, e sem voz, para prevenir
que fossem influenciados pela Radiância. No entanto, o afeto que os reis sentiam por seus filhos, mesmo antes deles nascerem,
levou a que o poder do Vazio enfraquecesse, e no caso do Cavaleiro Perverso , esse poder ficou totalmente adormecido,
e praticamente sem efeito, ficando também conhecido por Receptáculo Puro.
Apesar da sua pureza, o Cavaleiro Perverso continuou a ser criado e treinado, até que eventualmente se tornou num
recaptáculo. Ter-se-á tornado cavaleiro, e defendido o seu domínio de muitas ameaças, tendo também sido aclamado como
herói por muitas das suas vitórias. Mas todos estes bons momentos tiveram um fim… Certa altura, numa época de maior
tumulto, o Cavaleiro Perverso apercebeu-se que seria aquela a hora da sua maior missão: cumprir o seu objetivo de
vida. A batalha contra a Radiância não tinha sido fácil, mas ele acabou por conseguir derrotá-la. Mas isso não significou que ele
tenha saído vitorioso. Aprisionar a Radiância dentro do seu corpo afetou-o de diversas formas. Como o Vazio com que fora
criado não tinha grande poder dentro dele, a Radiância facilmente manipulou a sua mente, corrompendo-a, e tornando o outrora
bondoso e bravo Receptáculo num ser vingativo e cheio de ódio. Com receio do que o seu filho poderia fazer aos outros, e com
pena daquilo em que ele se tinha tornado, o Rei Pálido decidiu construir no subsolo o Templo do Casulo Negro, onde aprisio-
naria o Cavaleiro Perverso para todo o sempre, impedindo que a manipulação da Radiância o levasse a causar o caos.
Inspirado em Hollow Knight. Criado por u/MidnightDH .
– A súplica do Rei Pálido
– Oração ao Cavaleiro Perverso
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O Cavaleiro Perverso no universo de OP
O Cavaleiro Perverso está diretamente associado ao espírito de ambição e sacrifício. Ele pode surgir quando aMembra-
na está fraca, em diversos lugares tais como:
b Em lugares onde se realizaram experiências (físicas ou psicológicas) com humanos;
b Em lugares onde uma ou mais pessoas vivam aprisionadas, em condições desumanas, e são forçadas a trabalho escravo;
b Em lugares de culto/ seita, onde se manipula um grupo de pessoas a seguir uma determinada doutrina;
b Em lugares isolados, onde os seus habitantes desconheçam tudo o que se passa fora desses lugares, que são perturbados pela
presença de estranhos/ estrangeiros (que podem, ou não, respeitar os costumes desses lugares).
Para além destes lugares, o Cavaleiro Perverso também pode surgir aprisionado no grande átrio do Templo, caso o
mestre queira inserir a história por detrás do Cavaleiro Perverso na sua própria campanha. E tanto neste caso, como
nos acima mencionados, o combate com o Cavaleiro Perverso pode ter a presença dos Sonhadores.
Cada um dos três Sonhadores (Monomon, a mestre || Lurien, o vigilante || Herrah, a besta ) pode surgir como um aliado do
Cavaleiro Perverso , ou pode surgir como um guardião dos sentimentos de uma vítima. Por exemplo, o Lurien pode ser
invocado pelo desespero daqueles que são aprisionados e maltratados, podendo possuir o corpo da vítima, e matando todos os
opressores; ou surgindo do ar, e matando todos os envolvidos.
Em regra, nenhuma criatura do Outro Lado é amigável, ou aliada de qualquer ser da Realidade. No entanto, o Cavaleiro
Perverso é uma criatura com um comportamento diferente. Caso ele surja na forma de Receptáculo Puro, ele vai sempre
atacar primeiro os seres culpados pelo enfraquecimento da Membrana, e só depois atacará os restantes. Mas caso ele surja nas
formas de Cavaleiro Infetado ou Sombra Perversa, ele vai atacar sem discriminação: a sua vontade passa por causar o máximo de
caos e destruição possível.
Há quem diga ainda que só um Marcado pode aliviar o sofrimento do Cavaleiro Perverso . Depois de reunir as três
máscaras dos Sonhadores (ao derrota-los), o Marcado deverá entregar cada uma delas a uma de três pessoas. Estas pessoas vão
servir de sacrifício para um ritual que libertará o Cavaleiro Perverso , e dar-lhe o eterno descanso. Durante o ritual, o
Cavaleiro Perverso deverá ser invocado, eser colocado no meio de um pentagrama, com o Marcado e as três pessoas
com as máscaras dos Sonhadores à volta. Depois disso, o Marcado deverá proferir a oração ao Cavaleiro Perverso, e
em pouco tempo a Infeção passará para as três pessoas, tornando-as as novas portadoras da praga da Radiância. Elas perderão a
sua consciência, mas não irão morrer ali. As suas vidas foram tiradas em prole de um feito maior, e deverão viver assim para
sempre. Elas vão passar a ser consideradas criaturas do Outro Lado (com a mesma ficha que tinham, mas com as características e
ações do Cavaleiro Infetado) e irão desaparecer logo que a Infeção se apodere completamente dos seus corpos.
E para proteger o templo de outras criaturas, o Rei Pálido ordenou que três
criaturas, conhecidas como os Sonhadores, protegessem a entrada da caverna
que daria acesso ao templo. Os Sonhadores, a fim de selarem a entrada, acaba-
riam por entrar num sono eterno, dedicando assim todo o seu poder, físico e
mental, para guardar o Cavaleiro Perverso .
O poder e efeito do Vazio no corpo do Cavaleiro Perverso, por si só,
não seria mais capaz para conter a total influência da Radiância, e o resultado
disto foi o ressurgimento da Infeção, e a consequente queda de Hallownest. A
destruição parecia inevitável, e não haveria muito para fazer. O Rei Pálido teria
criado vários novos Receptáculos para substituírem o que já existia, mas a
maior parte dos esforços foram em vão. A ruína já estava sentenciada.
Ao ver o seu domínio ser destruído, o Rei Pálido fechou-se no seu palácio,
transtornado, esperando desesperadamente pelo seu destino. Com o tempo o
Receptáculo Puro desapareceu da memória do reino agora caído… A única
marca que permanecia intacta era um memorial em pedra no meio da Fonte
das Lágrimas, como tributo ao seu sacrifício para tentar salvar o seu povo.
Após algum tempo, o poder da Radiância acabaria por se soltar da clausura do
corpo do Receptáculo, quebrando parte da sua cabeça, e infetando por com-
pleto o seu corpo.
Reza a lenda que um dia apareceu um dos últimos Receptáculos, filho do Rei
Pálido, capaz de derrotar os três Sonhadores, e capaz de derrotar o seu suposto
irmão, tornando-se o novo selador da Radiância, e da Infeção. Mas há quem
diga que o espírito do Cavaleiro Perverso nunca morrerá.
Esta parte do Suplemento da Comunidade está em construção e 
ainda não se encontra disponível.
O ainda não se encontra disponível, No 
entanto, existem muitas outras criaturas disponíveis neste 
Suplemento, e no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG.
Os nossos agentes da Ordem detetaram 
a forte presença de Energia neste local.
A Membrana parece frágil, e a 
realidade já não é o que parece.
A Ordem fará o que puder para 
conter esta anomalia, e trazer a 
realidade de volta ao normal.
Cavaleiro perverso
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Conteúdo não oficial criado por MidnightDH. Deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e da equipa do Ordem. 
© Ordem Paranormal RPG 2022
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suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
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AMEAÇAS DA REALIDADE
A
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tr
o
 L
ad
o
A
m
e
ac
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e
alid
ad
e
Esta parte do Suplemento da Comunidade está em construção e 
ainda não se encontra disponível.
Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas 
no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 7 – Páginas 282 a 289
Os nossos agentes da Ordem detetaram 
a forte presença de Energia neste local.
A Membrana parece frágil, e a 
realidade já não é o que parece.
A Ordem fará o que puder para 
conter esta anomalia, e trazer a 
realidade de volta ao normal.
	CAPÍTULO 3 - Ameaças e Personagens NPC
	8. Construindo Combates
	9. Bestiário
	9.1. Criaturas de Sangue
	9.2. Criaturas de Morte
	9.3. Criaturas de Conhecimento
	9.4. Criaturas de Energia
	9.5. Criaturas de Medo
	9.6. Criaturas de Vazio
	10. Ameaças da Realidade