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1/2 A psicologia da imersão De longe, um dos artigos mais amplamente vinculados e discutidos para este site é este sobre imersão em videogames. Um tempo atrás eu escrevi uma versão expandida desse artigo para a revista GamePro, onde eu me concentrei mais em novas tecnologias de videogame, e GamePro.com publicou recentemente para o seu prazer de leitura. UPDATE: GamePro não existe mais, e o arquivo desapareceu. Desculpe! Estranhamente, eles colocam-no como um arquivo pdf de 25 metros. Eu não sei por quê. Mas você pode baixá-lo e ver a coisa toda por si mesmo, incluindo barras laterais bacanas e obras de arte como esta: Se isso acontecer, não entre em pânico. Perfeitamente normal. Bobo the Quote Monkey ficou feliz por ter o trabalho, então ele se sentou durante o download e conseguiu esta citação: O mundo do jogo também precisa se comportar como você esperaria. “A consistência é o fator mais importante na criação de um verdadeiro senso de lugar”, diz Josh Foreman, um designer experiente da ArenaNet que trabalha nos jogos Guild Wars. “O estilo pode ser qualquer coisa, desde foto-real até abstrato e impressionismo, desde que haja uma lógica interna ao que o jogador percebe.” Isso significa que personagens, objetos e outros aspectos do mundo devem se comportar como seus homólogos do mundo real. Curiosamente, a pesquisa está incompleta nesta área, como parece que vamos facilmente ignorar alguns elementos incongruentes. Mesmo o filme mais cativante está cheio de saltos artificiais no tempo e cortes em diferentes pontos de vista, mas nós levamos isso em andamento. Um pesquisador analisou quais efeitos subtítulos em filmes em língua estrangeira tinham na criação de presença e descobriu que essas palavras flutuavam https://undefined/?p=514 http://www.gamepro.com/article/features/218364/the-psychology-of-immersion/ 2/2 visivelmente no espaço sob os personagens do filme eram uma convenção tão aceita que eles não dificultavam um sentimento de presença. Da mesma forma, os jogadores aceitam displays de heads-up ou indicadores de danos em jogos de vídeo com pouco dano à presença. Este artigo é diferente das outras peças da GamePro que eu escrevi até agora. Eu brincava com a ideia de introduzir o artigo com um non sequiter 1 falando sobre Cinerama. Para aqueles de vocês que não são historiadores de cinema, Cinerama era uma tecnologia inicial destinada a tornar os filmes mais imersivos, e eu vi alguns paralelos interessantes entre isso e nossas modernas TVs de tela larga, som surround e controles de movimento. Eu acho que funcionou, e é uma abordagem que eu vou tentar usar com mais frequência quando eu tenho espaço para fazê-lo. Agradecimentos especiais ao Paul Harvey, Dr. Paul Skalski, da Universidade Estadual de Cleveland, e Josh Forman, da ArenaNet, por fornecer informações sobre o artigo. Se você estiver interessado, a edição impressa atual da GamePro nas prateleiras agora (a com o Twisted Metal na capa) tem um artigo divertido sobre a psicologia das gotas de saque. Isso envolve macacos! Notas de rodapé: 11. Espera, podes fazer algo com um non sequive? Espero que sim, porque acho que sim. https://www.psychologyofgames.com/2011/03/the-psychology-of-immersion/#foot_text_724_1