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Elisa Mello

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Conforme você pôde verifi car em sua pesquisa, as “quatro leis da robótica” são:
Lei Zero: Um robô não pode causar mal à humanidade ou, por omissão, permitir que a 
humanidade sofra algum mal.
1ª Lei: Um robô não pode ferir um ser humano ou, por inação, permitir que um ser huma-
no sofra algum mal.
2ª Lei: Um robô deve obedecer às ordens que lhe forem dadas por seres humanos, exceto 
nos casos em que tais ordens entrem em confl ito com a Primeira Lei.
3ª Lei: Um robô deve proteger a própria existência desde que tal proteção não entre em 
confl ito com a Primeira ou a Segunda Leis.
Essas “leis da robótica” surgiram em livros de fi cção científi ca do escritor estadunidense 
Isaac Asimov (1920-1992) e buscam embasar em princípios éticos as ações dos robôs perso-
nagens de suas histórias. Portanto, elas não fazem parte da legislação de nenhum país e não 
existe uma obrigatoriedade de serem cumpridas, mesmo porque as leis são feitas para que 
os humanos as cumpram, e não os robôs. Mesmo assim, será que as leis da robótica podem 
ser diretrizes importantes para resolver questões éticas nas relações entre seres humanos e 
robôs androides como Sophia? Vamos refl etir sobre o assunto?
 1. Você considera que as leis da robótica podem ajudar a mediar confl itos reais que vêm sur-
gindo com a presença cada vez maior de equipamentos com inteligência artifi cial em nos-
so dia a dia e no mundo do trabalho? Como? Lembre-se de anotar suas respostas em seu 
Registro de bordo.
 2. Reúna-se com mais dois colegas, escolham uma das quatro leis da robótica e pensem em 
um confl ito ético envolvendo relações entre robôs e humanos. Com base nesse confl ito hi-
potético, deem um exemplo de uma decisão do(s) robô(s) envolvido(s) que respeite a lei 
escolhida por vocês e outro em que ela seria desrespeitada.
No bonde do dilema
Na atividade anterior, você e seus colegas pensaram em exemplos e contraexemplos em 
que as leis clássicas da robótica poderiam ser aplicadas. Mas será que há situações em que 
elas entrariam em confl ito? Veja o exemplo da manchete da reportagem a seguir.
R
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ROBERTO, E.; LOPES, M. F. Quando um carro autônomo atropela alguém, quem responde? El Pa’s. Disponível 
em: https://brasil.elpais.com/brasil/2018/04/16/tecnologia/1523911354_957278.html. Acesso em: 21 jan. 2020.
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Essa manchete está muito associada ao questionamento “Será que todo mundo fi caria 
confortável, por exemplo, andando em um carro sem o motorista [dirigido por um robô]? 
Em caso de um acidente, quem seria responsabilizado?”, feito por um pesquisador e presen-
te no texto da seção Leituras deste nosso lugar. Você já pensou sobre o assunto?
 3. Para refl etir sobre como as leis da robótica podem entrar em confl ito, considere o caso a seguir.
Uma pessoa está passeando em seu carro dirigido por um robô, cujo funcionamento baseia-se 
em inteligência artifi cial. Repentinamente, uma criança atravessa a rua correndo na frente do 
carro; porém, o robô-motorista não consegue parar devido a uma falha no freio do veículo autô-
nomo. O que o robô-motorista deve fazer? Se continuar em frente, o carro atropelará a criança, 
que provavelmente não sobreviverá. Uma opção é ele virar bruscamente à esquerda, porém 
atropelará e colocará em risco a vida de cinco pessoas que estão no ponto de ônibus, além 
de fi car totalmente destruído. Outra opção é o carro autônomo desviar para a direita, porém 
baterá em um poste e possivelmente o passageiro do carro não sobreviverá e o robô-motorista 
acabará destruído com o impacto.
Após ler o texto, refl ita sobre as questões abaixo e as responda: Respostas no Manual do Professor.
■ Você acha que as leis da robótica seriam úteis para a tomada de decisão do robô-moto-
rista ou haveria um “confl ito lógico” entre elas? Por quê?
■ E se o dono do carro ordenasse que o robô-motorista realizasse uma das três opções e 
ele o obedecesse, o robô-motorista estaria violando alguma das quatro leis?
■ Mas e se, mesmo com o dono do carro ordenando o que o robô-motorista deveria fazer, 
o robô-motorista não o obedecesse e tomasse a própria decisão, ele estaria violando al-
guma das quatro leis?
Você deve ter sentido que, diante de tantas situações e leis, fi ca difícil pensar em todas as 
possibilidades relacionadas a essas perguntas. Para facilitar essa tarefa, é possível usar es-
quemas para a visualização das consequências das opções escolhidas e verifi car se as leis da 
robótica estariam em confl ito ou sendo violadas. Dois tipos de esquemas usados pelos pro-
gramadores de computador para fazer os robôs “raciocinarem” são as denominadas tabela e 
árvore de decisão. Veja como elas funcionam na prática fazendo as duas atividades a seguir.
 4. Diante de uma situação em que pode haver confl ito entre as leis da robótica, é possível 
avaliá-la por meio de uma tabela de decisão ou de uma árvore de decisão. A seguir, você vai 
utilizar esses dois recursos para resolver a situação descrita na questão anterior.
Tabela de decisão
Usando uma tabela de decisão como a apresentada na próxima página, você deve reler a 
história e, em seguida:
■ Analisar, para cada uma das opções do robô-motorista mostrada na tabela, se a lei é vio-
lada e/ou se entra em confl ito com outras leis.
■ Escolher se o robô deve realizar ou não a respectiva ação de acordo com as seguintes regras:
1. Se nenhuma lei for violada ou não entrar em confl ito com outra, o robô-motorista 
deve realizar a ação.
2. Caso alguma lei seja violada, o robô-motorista não deve executar a ação.
■ Assinalar X no S (sim) ou no N (não) para cada decisão que for tomada com base na 
análise anterior. Veja, na página seguinte, um exemplo de como você pode estruturar 
essa tabela. Em seu Registro de bordo, complete a tabela indicando todas as ações que 
podem ser realizadas pelo robô-motorista. Lembre-se também de construir uma tabela 
para cada situação considerada: robô-motorista obedece a ordem do dono do carro e 
robô-motorista desobedece a ordem. 
Não escreva neste livro.
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(Nº da lei)
Realizar ação?
Opção
Violada? Em confl ito?
S N S N S N
(Ação a ser analisada)
■ Após preencher a tabela de decisão, responda: Respostas no Manual do Professor.
a) A tabela de decisão ajudou a avaliar o dilema do robô-motorista? Por quê?
b) Há alguma diferença nos resultados quando o robô-motorista segue a ordem do dono do 
carro ou não? Qual(is)?
■ Reúna-se com alguns colegas para compartilhar suas respostas e discutir se há uma solu-
ção que respeite as leis da robótica e que poderia resolver o dilema que o robô-motorista 
está enfrentando.
Discutam também se confl itos éticos são exclusivos de seres humanos ou podem ser es-
tendidos às máquinas com inteligência artifi cial.
Árvore de decisão
Agora, também em grupo, vocês podem usar a outra forma de representação que sintetiza 
ainda mais as relações entre as opções do robô-motorista. Para isso, sigam as seguintes 
orientações:
■ Releiam a história e analisem os dados que colocaram na tabela de decisão.
■ Em uma folha avulsa, vocês devem reproduzir o esquema abaixo e preenchê-lo, substi-
tuindo cada texto que está entre colchetes por um que considerem adequado para que 
haja uma estrutura lógica de decisão. Por exemplo: no retângulo superior, onde está escri-
to “PROBLEMA”, coloquem algumas palavras que sintetizem o problema que deu origem 
ao dilema; em “OPÇÃO 1, 2, 3” uma de suas possíveis soluções; já no local em que está 
registrado “PERGUNTA 1, 2, 3”, escrevam uma pequena pergunta que represente uma 
ligação entre o problema e suas possíveis soluções. Lembrem-se de fazer uma árvore de 
decisão para a situaçãoem que o robô-motorista não obedece a uma possível ordem do 
dono do carro sobre qual decisão tomar e outra na qual ele siga tal ordem. Para auxiliá-los 
nessa tarefa, alguns itens do esquema já foram inseridos.
Pergunta 1 (ex.: O que pode ser feito?)
Decisão 1 Decisão 2 Decisão 2
PERGUNTA 2 PERGUNTA 2 PERGUNTA 2
Ação deve ser 
realizada?
Ação deve ser 
realizada?
Ação deve ser 
realizada?
OPÇÃO 2 
PROBLEMA
(ex.: o carro não freia)
RESPOSTA 1 RESPOSTA 2
Decisão 1 Decisão 2
OPÇÃO 3
RESPOSTA 1 RESPOSTA 2
Decisão 1
OPÇÃO 1 
(ex.: seguir em frente)
RESPOSTA 1 
(ex.: sim)
RESPOSTA 2 
(ex.: não)
Não escreva neste livro.
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■ Depois de preencherem as árvores de decisão para cada situação (obediência ou desobediên-
cia do robô-motorista), respondam:
a) As árvores de decisão fi caram iguais? Por que vocês acham que isso aconteceu?
b) As árvores de decisão refl etiram exatamente o mesmo que a tabela de decisão mostrou? Por quê? 
Não se esqueçam de escrever em seus Registros de bordo as respostas das questões.
Lembra-se de Sophia, o robô-androide do início desta etapa? Como vimos, ela possui 
inteligência artifi cial, o que lhe permite aprender conforme vai vivenciando situações e 
coletando dados e informações delas. Esse processo de aprendizagem de Sophia ocorre 
porque ela foi programada para isso, principalmente com base nos erros que comete. Por 
exemplo, depois que Sophia deu aquela resposta equivocada e assustadora (“Ok, eu des-
truirei humanos.”) à pergunta “Você quer destruir humanos?” e registrou que essa era uma 
resposta errada, provavelmente ela não responderá mais da mesma forma se lhe fi zerem 
a mesma pergunta.
 5. Agora quem terá que responder a uma questão é você! Veja as afi rmações a seguir e, para 
cada uma delas, verifi que se é verdadeira ou falsa.
I) 1 + 1 = 10
II) 1 + 1 = 2
III) 1 + 1 = 1
Na lógica do mundo dos circuitos eletrônicos digitais que compõem os computadores e 
robôs, as três afi rmações estão corretas. Mais do que isso, o funcionamento deles tem a 
ver com a primeira e a terceira afi rmações para chegar ao cálculo que talvez tenha sido 
o único que você considerou correto: o da segunda afi rmação. 
Como você estudou, usando a base decimal, a operação “1 + 1” é de fato igual a 2. Já a 
primeira e a terceira sentenças são certas se consideradas, respectivamente, a base bi-
nária e a lógica booleana (veremos explicações sobre esta última mais à frente). 
Como você deve se lembrar, a base binária (ou de base 2) é aquela na qual são usados 
dois tipos de dígitos: “0” e “1”. Dessa forma, a operação “1 + 1” usando essa base resulta 
no número binário 10. 
Na internet, existem vários sites que fazem automaticamente a conversão de números 
para diferentes bases, incluindo a binária e a decimal. Você pode fazer uma pesquisa 
usando a internet para comprovar isso, mas lembre-se de evitar sites que peçam seus 
dados pessoais para acessar a calculadora de conversão. Também confi ra os resultados 
de uma mesma conversão em vários sites para verifi car se não há erro em nenhum deles.
Incluindo um código binário no seu conhecimento diário
Na computação, cada dígito binário é chamado de bit (abreviação do termo em 
inglês binary digit). Já o termo byte é usado para designar um conjunto de dígitos bi-
nários (bits) cuja quantidade usualmente associada a ele é de 8 bits. Ou seja, 1 byte é 
igual a 8 bits. 
A base binária é usada nos computadores, por exemplo, para gerar símbolos, como 
letras, números, sinais matemáticos e de pontuação. Veja na tabela a seguir alguns 
exemplos de caracteres e seus códigos binários de acordo com o Código Padrão Ame-
ricano para o Intercâmbio de Informação (ASCII, na sigla em inglês):
Não escreva neste livro.
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A B C D E F G H I J K L M
01000001 01000010 01000011 01000100 01000101 01000110 01000111 01001000 01001001 01001010 01001011 01001100 01001101
N O P Q R S T U V W X Y Z
01001110 01001111 01010000 01010001 01010010 01010011 01010100 01010101 01010110 01010111 01011000 0101100 01011010
a b c d e f g h i j k l m
01100001 01100010 01100011 01100100 01100101 01100110 01100111 01101000 01101001 01101010 01101011 01101100 01101101
n o p q r s t u v w x y z
01101110 01101111 01110000 01110001 01110010 01110011 01110100 01110101 01110110 01110111 01111000 01111001 01111010
FEOFILOFF, P. Tabela ASCII. Instituto de Matemática e Estatística da Universidade de São Paulo. Disponível em: 
https://www.ime.usp.br/~pf/algoritmos/apend/ascii.html. Acesso em: 25 jan. 2020.
 6. Para testar o que aprendeu até agora sobre código binário, faça os seguintes procedimen-
tos em seu Registro de bordo:
■ Escreva seu primeiro nome em letras de forma como as da tabela acima, sendo a primeira 
letra maiúscula e as demais minúsculas.
■ Abaixo de cada letra, coloque o código binário correspondente a ela, conforme listado na 
tabela. A sequência de todos os códigos binários representará o número na base binária 
equivalente ao seu nome codifi cado pelo computador.
■ Veja na tabela abaixo como fi caria com o nome Ana:
Letra A n a
Código binário 01000001 01101110 01100001
Número binário analisado 100000111011101100001
■ Reúna-se com um colega para verifi car:
a) se o número de letras do primeiro nome dele é igual, menor ou maior que o seu;
b) qual é o número na base binária equivalente ao nome dele codifi cado em ASCII;
c) quantos dígitos o número na base binária dele possui.
■ Com base no que identifi caram no passo anterior, respondam em seus respectivos Regis-
tros de bordo: Respostas no Manual do Professor.
a) O número na base binária equivalente ao seu nome é igual ao número dele? Por quê?
b) A quantidade de dígitos do número binário do seu nome é igual, menor ou maior que a do 
seu colega? Qual é a explicação para isso?
c) Considerando que cada código binário corresponde a 1 byte, quantos bits e bytes tem o seu 
primeiro nome? E o do seu colega?
d) Se um computador levar uma unidade de tempo X para checar cada código binário corres-
pondente a uma letra e exibi-la na tela, quanto tempo levaria para que seu primeiro nome 
aparecesse na tela? E se você exibir seu nome completo, quanto tempo gastaria para isso? 
E no caso do primeiro nome e do nome completo de seu colega, quais seriam os respecti-
vos tempos gastos pelo computador?
Não escreva neste livro.
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“1 ++ 1 == 1”? Qual é a lógica desse resultado?
Como os computadores utilizam a base binária para fazerem os seus processamentos, um 
tipo de álgebra adequada para lidar com somente dois tipos de dígitos (0 e 1) é a chamada 
lógica booleana, criada pelo matemático britânico George Boole (1815-1864) na metade do 
século XIX. Tal conhecimento foi introduzido na área de Engenharia Elétrica em 1948 pelo 
matemático estadunidense Claude Shannon (1916-2001), quando ele tinha apenas 21 anos e 
fazia curso de mestrado no Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT).
Na lógica booleana, só existem dois estados possíveis (também chamados de níveis lógi-
cos): 0 e 1. Esses dois estados podem representar, por exemplo, “não” ou “sim” para respon-
der a uma pergunta; “falso” ou “verdadeiro” para verifi car a veracidade de uma afi rmação; 
“desligado” ou “ligado” para o funcionamento de um aparelho ou de uma chave elétrica; e 
“ausência” ou “presença” de tensão elétrica.
Essa lógica também é usada em ferramentas de busca de sites da internet, usando os 
chamados operadores lógicos da álgebra booleana, sendo os mais utilizados o “E”, o “OU” 
e o “NÃO”. Por exemplo: se você quiser fazer uma pesquisa sobre circuitoeletrônico, digi-
tando no buscador as palavras “circuito” e “eletrônico” e colocando entre elas o operador 
lógico “E”, o resultado da busca será somente a lista de sites em que as duas palavras apa-
recem. Já se digitar entre elas o operador lógico “OU”, o buscador vai encontrar sites que 
tenham em seu conteúdo ou a palavra “circuito”, ou a palavra “eletrônico” ou ambas. Por 
outro lado, se digitar o operador lógico “NÃO” entre as palavras “circuito” e “eletrônico”, 
o buscador apresentará como resultado somente sites que contenham a palavra “circuito”, 
mas não a palavra “eletrônico”. 
Você deve ter percebido que o uso desses operadores lógicos em buscas na internet é 
muito útil para suas pesquisas, sejam escolares, sejam de outros tipos, pois o ajudam a fa-
zer buscas mais refi nadas. Então, aplique-os nas pesquisas que fará ao longo deste projeto 
para obter resultados melhores.
 7. Considerando o uso de operadores lógicos em ferramentas de buscas de sites da internet, 
responda às questões a seguir. Respostas no Manual do Professor.
a) Você acha que o operador lógico “OU” sempre trará um número maior de resultados de sites
do que o operador “E”? Por quê? 
b) No caso do operador “NÃO”, ele sempre fornecerá menos resultados de sites do que os ope-
radores “E” e “OU”? Por quê? 
c) Reúna-se com mais dois colegas e compartilhem suas respostas. Em seguida, discutam 
sobre as conclusões e explicações de cada um deles. Lembre-se de anotar tudo em seu 
Registro de bordo.
A lógica booleana é adequada para ser usada nos computadores uma vez que seus cir-
cuitos eletrônicos operam com dois níveis de tensão elétrica, os quais podem ser represen-
tados por “0” e “1”. Tais circuitos digitais (também chamados de circuitos lógicos) são for-
mados por componentes denominados “portas lógicas”, pois realizam as operações básicas 
da lógica booleana e seus operadores (como os já mencionados: “E”, “OU” e “NÃO”).
Para entender melhor a ligação entre lógica booleana, suas operações e a passagem de 
corrente elétrica, veja as ilustrações a seguir de circuitos elétricos com portas lógicas do 
tipo chave interruptora, a qual permite que a corrente elétrica passe, se estiver na posição 
fechada (estado “1” na lógica booleana), ou não permite, caso esteja na posição aberta (es-
tado “0”, nessa mesma lógica).
Não escreva neste livro.
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Para relembrar o que aprendeu no Ensino Fundamental, reveja as ilustrações acima e res-
ponda:
■ Em que situações estão representados circuitos fechados e em quais estão ilustrados 
circuitos abertos?
Respostas no Manual do Professor.
VOCÊ JÁ SABE?
8. Você deve ter reparado que existem vários pontos de interrogação no esquema. Eles 
foram propositadamente colocados para você responder em seu Registro de bordo às 
questões a seguir. Respostas no Manual do Professor.
a) Qual é o valor (“0” ou “1”) ou condição da lâmpada (“acesa” ou “apagada”) que cada um deles 
representa?
b) Há alguma situação em que 1 + 1 = 1? 
Não escreva neste livro.
B
a
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Situação A B S
I ? 0 0
II 0 1
III 1 0 ?
IV 1 1 ?
Função “E”
Tabela verdade da Função “E”
Situações possíveis
I
II
III
B 5 0 S 5 0
S 5 ?S 5 0
A 5 1 B 5 0
A 5 1 B 5 1A 5 0 B 5 1
IV
Chave fechada = 1 Lâmpada acesa: S = 1
Lâmpada apagada: S = 0Chave aberta = 0
0
Situação A B S
I ? 0 0 
II 0 1 ? 
III 1 0 ?
IV 1 1 ?
Situações possíveis
A 5 0
B 5 0 B 5 0
A 5 1
B 5 1
I
II
III
IV
A 5 1
B 5 1
Função “OU”
Tabela verdade da Função “OU”
Chave fechada = 1 Lâmpada acesa: S = 1
Lâmpada apagada: S = 0Chave aberta = 0
S 5 0
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O FIO DA MEADA
Com base nas atividades anteriores desta etapa, você e seus colegas compreenderam me-
lhor como os computadores funcionam e como são programados, o que é fundamental para 
vocês avançarem para as etapas seguintes aplicando esses conhecimentos. 
Nesta atividade fi nal da primeira etapa do projeto, você usará esses conhecimentos para 
simular a escrita de um programa para um computador-robô. Ele deverá seguir as regras do 
algoritmo (ou seja, da sequência de comandos) que você usará para programá-lo. 
A criação de algoritmos é uma habilidade humana, chamada de raciocínio algorítmico, que 
é usada para que os computadores executem ações de acordo com o que seus programado-
res desejam. Quer ver na prática como funciona? Então junte-se a um colega de classe, leiam 
a história abaixo e coloquem seus computadores-robô em ação.
“Você acabou de ganhar um computador-robô que pode ser programado por meio de 
comandos de voz, ou seja, você fala o que deve ser feito e ele executa suas ordens. 
Como seus colegas não estão acreditando muito nessa sua história, você resolve levar 
seu computador-robô à escola para demonstrar o que ele é capaz de fazer. 
Ao chegar à escola, você mostra que o computador-robô é capaz de ir sozinho até a sua 
sala de aula, somente seguindo os comandos de voz que você dá previamente para ele 
fazer o percurso da entrada da escola até a sala de aula. 
Como você não quer passar vexame na frente de seus colegas, você tem que planejar 
todas as etapas do percurso, pensando nos movimentos que ele precisa fazer e nas 
direções para as quais ele tem que se deslocar em cada etapa. Lembre-se de que seu 
computador-robô segue à risca suas instruções e, portanto, qualquer erro pode fazer 
com que sua missão não seja cumprida.”
Será que vocês conseguiriam resolver esse desafi o se ele fosse real? Façam um teste reali-
zando os seguintes procedimentos:
1. Cada um de vocês deve escrever o algoritmo que seria necessário para o computador-
-robô fazer essa trajetória. Para elaborá-lo, vocês podem usar diferentes estratégias 
nos seus algoritmos. Por exemplo, é possível focar apenas naquilo que é importante o 
computador-robô reconhecer para poder executar corretamente o comando em vez 
de descrever cada detalhe sobre os locais que ele deve percorrer ou ainda decompor 
o objetivo maior em desafi os menores e depois reuni-los em um algoritmo único. Se-
jam quais forem as estratégias escolhidas, não se esqueçam de numerar cada passo 
do algoritmo. Lembrem-se também de que no algoritmo não pode haver nenhum 
comando que infrinja as quatro leis da robótica apresentadas anteriormente.
 2. Após ambos terminarem, vocês podem comparar se os algoritmos que fi zeram foram se-
melhantes e se há comandos que não foram muito precisos e poderão trazer problemas 
no percurso do computador-robô.
Neste fi nal de etapa, converse com seu professor sobre formas de avaliar sua aprendi-
zagem e seu desempenho. Anote no seu Registro de bordo os desafi os encontrados, os 
pontos que chamaram sua atenção e como foi sua participação. 
Não escreva neste livro.
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Veja abaixo o que alguns pesquisadores do Instituto de Tecnologia de Massachusetts 
(MIT) inventaram.
Robô-guepardo do MIT é capaz de saltar obstáculos
O MIT − Massachusetts Institute of Technology 
− acaba de realizar mais um feito com o seu projeto 
de robô-guepardo. O Cheetah, como foi batizado, 
agora consegue saltar obstáculos.
[...] Para que o robô possa ler os obstáculos, 
os pesquisadores do Laboratório de Robótica 
Biométrica do MIT instalaram no Cheetah novos 
algoritmos que permitem que o robô detecte e pule 
sobre obstáculos. [...]
O robô dá o salto em movimento, com marcha 
acelerada como ação contínua. O professor 
assistente Sangbae Kim defi ne o comportamento 
como puramente dinâmico.
Esta “mágica” só foi possívelporque os 
pesquisadores instalaram um aparelho chamado 
LIDAR no robô, que é responsável por mapear o 
ambiente ao redor. [...] O LIDAR tem uma espécie 
de sonar a laser, que calcula a distância dos objetos que estão por perto para recriar virtualmente o 
lugar onde está. 
Só que este aparelho no Cheetah é mais sofi sticado. Ele é composto por um trio de algoritmos 
instalados no robô. O primeiro deles detecta um obstáculo e estima seu tamanho e distância. O segundo 
calcula onde as patas do Cheetah precisam estar no começo do salto, ajustando o passo do robô para 
que ele esteja no local certo na hora certa. Um terceiro calcula a quantidade de força necessária para 
superar esse obstáculo. [...]
ROBÔ-GUEPARDO do MIT é capaz de saltar obstáculos. Tribuna. Disponível em: https://www.tribunapr.com.br/arquivo/
inovacao/robo-guepardo-do-mit-e-capaz-de-saltar-obstaculos/. Acesso em: 30 jan. 2020.
A criação de mecanismos que realizam uma sequência de passos sem intervenção huma-
na, ou seja, automatizados (mais conhecidos como autômatos), é relativamente antiga na 
história da humanidade. Já na Grécia antiga há registros de autômatos tanto em histórias da 
mitologia como no mundo real, usados para diferentes fi nalidades, como facilitar as ativida-
des físicas feitas por humanos ou outros animais ou fazer cálculos matemáticos, como é o 
caso do mecanismo de Anticítera.
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 Cheetah, o robô-guepardo do MIT que consegue 
pular obstáculos de até 40 cm.
O mecanismo de Anticítera é considerado uma das primeiras calculadoras (ou compu-
tadores mecânicos) inventados pela humanidade. Para saber mais sobre esse mecanismo 
automatizado, acesse:
■ MECANISMO de Antikythera: o objeto mais misterioso da história da tecnologia. BBC. Dis-
ponível em: https://www.bbc.com/portuguese/geral-36639213. 
Reportagem que conta a história da descoberta do mecanismo de Anticítera.
Acesso em: 22 jan. 2020.
PREPARE-SE!
EM AÇÃO 2 AS PRIMEIRAS REVOLUÇÕES INDUSTRIAIS
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https://www.tribunapr.com.br/arquivo/inovacao/robo-guepardo-do-mit-e-capaz-de-saltar-obstaculos/
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A criação de autômatos mecânicos era um dos muitos interesses de Leonardo da Vinci. 
Em seus projetos e obras, ele une conhecimentos de Matemática, Engenharia, Física, Biolo-
gia e Arte, conforme pode ser constatado nos vídeos apresentados a seguir. 
■ LEONARDO da Vinci, a natureza da invenção. Univesp. 2015 (24 min 55 s). Disponível em: 
https://tvcultura.com.br/videos/33437_leonardo-da-vinci-a-natureza-da-invencao.html. 
Vídeo sobre mostra de obras de Leonardo da Vinci.
■ LEONARDO da Vinci. Cultura, Matéria de capa. 2019 (26 min 54 s). Disponível em: https://
tvcultura.com.br/videos/71934_materia-de-capa-leonardo-da-vinci-17-11-2019.html. 
Programa sobre a história de vida de Leonardo da Vinci e de suas obras.
Acesso em: 22 jan. 2020.
CONEXÌO
Uma lata com todo vapor
O uso de brinquedos autômatos para divertir as pessoas é apenas uma das aplicações desses 
mecanismos automáticos feitos pela humanidade ao longo da história. Entretanto, invenções 
despretensiosas, que serviam apenas para satisfazer a curiosidade intelectual de seus autores, 
podem posteriormente vir a servir de inspiração para importantes inovações tecnológicas. 
É o caso da invenção de um grego que viveu no século I d.C.: Heron de Alexandria. Ele 
criou a eolípila (também conhecida como Máquina de Heron ou Máquina Térmica de Heron). 
Quer saber como ela é e qual é seu princípio de funcionamento? Que tal ver isso na prática?
■ Forme um grupo com alguns colegas para construírem um autômato e levantarem hipóteses 
de como ele funciona. Para isso, consultem na seção O necess‡rio quais materiais precisarão 
providenciar para esta atividade e sigam os passos a seguir:
 1. Usando uma régua, marquem o ponto médio entre a base e o topo da parte 
cilíndrica da lata e, utilizando um prego de tamanho médio devidamente este-
rilizado, façam um furo na lata exatamente nesse ponto. Não se esqueçam de 
deixar a lata na posição horizontal com o local em que será feito o furo voltado 
para cima, evitando que o líquido que está em seu interior escorra para fora dela.
 Faça esta atividade somente com a 
presença e ajuda do professor. Cuidado ao 
manusear ferramentas e materiais.
ATENÇÃO
 2. Com o auxílio de uma seringa também devidamente esterilizada retirem o líquido do inte-
rior da lata. Em vez de desperdiçá-lo, reservem-no em um recipiente para que ele possa ser 
consumido posteriormente. 
 3. Coloquem a lata sobre um transfe-
ridor e calculem, a partir do pon-
to equivalente à projeção do furo 
feito, ângulos de 90°, 180° e 270° 
e, para cada um deles, façam um 
furo na lata na mesma altura do 
primeiro.
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