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FACULDADE METODISTA GRANBERY – FMG 
 
CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO 
 
 
 
 
AVALIAÇÃO DE USABILIDADE NA ENTRADA DE TEXTO POR DIGITAÇÃO EM 
SMARTPHONES 
 
 
 
 
 
 
 
 
LEANDRO NOLASCO FERREIRA 
RODRIGO BRIGATTI FERREIRA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JUIZ DE FORA 
2016 
LEANDRO NOLASCO FERREIRA 
RODRIGO BRIGATTI FERREIRA 
 
 
 
 
 
 
AVALIAÇÃO DE USABILIDADE NA ENTRADA DE TEXTO POR DIGITAÇÃO EM 
SMARTPHONES 
 
 
 
Trabalho de conclusão de curso 
apresentado como requisito para 
obtenção do título de Bacharel em 
Sistemas de Informação da Faculdade 
Metodista Granbery. 
ORIENTADOR: CARLOS R. LADEIRA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Juiz de Fora 
2016 
LEANDRO NOLASCO FERREIRA 
RODRIGO BRIGATTI FERREIRA 
 
 
 
AVALIAÇÃO DE USABILIDADE NA ENTRADA DE TEXTO POR DIGITAÇÃO EM 
SMARTPHONES 
 
 
 
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como requisito para obtenção do 
título de Bacharel em Sistemas de Informação da Faculdade Metodista Granbery. 
 
 
 
Juiz de Fora, 2 de dezembro de 2016 
 
 
Professor Carlos Roberto Ladeira – Orientador 
Faculdade Metodista Granbery 
 
Professor Alexandre de Morais Lovisi – Examinador 
Faculdade Metodista Granbery 
 
Professor Welington Veiga – Examinador 
Faculdade Metodista Granbery 
 
 
JUIZ DE FORA 
2016 
RESUMO 
 
 
 
O intuito deste trabalho é apresentar a evolução da interação entre o homem e os 
dispositivos móveis de telefonia celular, mais destacadamente no que tange à 
entrada de texto por digitação em smartphones contemporâneos, com telas 
sensíveis ao toque, passando por grande revisão bibliográfica nos termos 
conceituais desta área de conhecimento. Observamos que ao longo de toda a 
evolução destes dispositivos e desta relação interativa entre homem e máquina, 
neste contexto, apesar do surgimento de técnicas alternativas para a entrada de 
texto nestes dispositivos móveis, a digitação, ainda nos dias de hoje, é uma tarefa 
muito fundamental e presente na interação com os aplicativos disponíveis. Desta 
forma, este trabalho culmina em um estudo para determinar heurísticas para 
inspeção de usabiidade no contexto de entrada de texto por digitação nestas 
interfaces, bem como um experimento para avaliar usabilidade, quaildade e 
satisfação do usuário no desempenho desta tarefa. 
 
 
Palavras-chave: usabilidade, interação, ergonomia, heurística, dispositivos móveis, 
celular, smartphone, entrada de texto e digitação. 
ABSTRACT 
 
 
 
The intention of this work is to present the human-mobile phones interaction’s 
evolution, specially in related to text entry by typing on nowdays touchscreen 
smartphones, through a big amount of this knowledge area concepts' bibliography 
review observing both this devices evolution and HMI enlighted by the mentioned 
context. Despite the emergence of alternative techniques for text entry into those 
devices, typing is a fundamental task which still remains even in nowdays when user 
interacts with available apps. Thus, this work found its climax by presenting a 
research to set heuristicses for usability inspection of text entry by typing on 
smartphones and, as well, evaluations over usability, quality and user's sactisfaction 
when doing this kind of task.. 
 
 
Keywords: usability, interaction, ergonomy, heuristics, mobile devices, cellphones, 
smartphones, text entry, typing. 
 
LISTA DE ILUSTRAÇÕES 
 
 
Figura 1 - Motorola DynaTAC 8000x ...................................................................... 17 
Figura 2 - Nokia Mobira Senator ............................................................................ 17 
Figura 3 - Mobira Cityman 900 ............................................................................... 18 
Figura 4 - Combi Hotline ......................................................................................... 18 
Figura 5 - Motorola MicroTAC ................................................................................ 19 
Figura 6 - Simon Personal Communicator ............................................................ 19 
Figura 7 - Nokia N90 ................................................................................................ 20 
Figura 8 - Apple iPhone .......................................................................................... 21 
Figura 9 - Samsung Galaxy S7 ............................................................................... 21 
Figura 10 - O IBM Simon (1993) .............................................................................. 26 
Figura 11 - As diferentes telas do IBM Simon (SOROKANICH, 2014 apud 
BUXTON). ................................................................................................................. 26 
Figura 12 - Nokia Communicator 9000x ................................................................ 27 
Figura 13 - Blackberry Curve 8900 ......................................................................... 28 
Figura 14 - Palm Treo 750v ..................................................................................... 28 
Figura 15 - Máquina de escrever de Sholes-Glidden (1874) ................................ 33 
Figura 16 - “Writing ball”, de Hansen (1870) ......................................................... 34 
Figura 17 – O conceito de máquina de escrever, iniciado por Henry Mill (1714). 
ZAPATA (2011). ....................................................................................................... 35 
Figura 18 - Charles Thurber’s chirographer (1845) .............................................. 35 
Figura 19 - The Piano-style Keyboard – da empresa Hammond (1880) .............. 36 
Figura 20 - Victor Type Writer (1890) – um dos modelos baseados em índice .. 36 
Figura 21 - Máquina de escrever portátil Olivetti Lettera 82 (1981) .................... 37 
Figura 22 - Figura 20 – IBM Seletric II (1973) ......................................................... 37 
Figura 23 - fita/filme de impressão, fita de correção (canto superior esquerdo) e 
cabeça de impressão “bola de golfe” (centro) – modelo IBM Seletric II (1973) . 38 
Figura 24 - IBM PC 5150 (1981) e seu teclado baseado em QWERTY, modelo 
internacional padrão (sem cedilha ou outros caracteres regionais) .................. 39 
Figura 25 - Aspectos da interação móvel vs. Fixa. GORLENKO (2003) apud 
CYBIS et.al (2007). ................................................................................................... 41 
Figura 26 - Evolução do PC em relação à sua mobilidade. ................................. 42 
Figura 27 – progressão de assinatura de celulares no Brasil desde 2010. ........ 42 
Figura 28 - Disposição das teclas do layout QWERTY ........................................ 44 
Figura 29 - Disposição das teclas do layout DVORAK ........................................ 45 
Figura 30 - Versão de 2006 do “Natural Ergonomic Keyboard 4000” ................. 46 
Figura 31 - Máquina de escrever baseada em índice “World 1”. ........................ 47 
Figura 32 - Smith Premier – Nº 4 – máquina de escrever de teclado duplo ....... 48 
Figura 33 - Teclado padrão ISO 12 teclas – The ITU-T é um teclado numérico 
padrão do International Telecomunication Union ................................................ 50 
Figura 34 - Figura -Teclado Fastap ........................................................................ 52 
Figura 35 - Teclado QWERTY reduzido no Blacberry 7100v ............................... 52 
Figura 36 - Teclados físicos Mini-QWERTY em alguns modelos de celularres 
comerciais: Nokia 6820 (ao topo) RIM Blackberry (abaixo, à esquerda) 
Danger/T–Mobile Sidekick (abaixo à direita). ........................................................ 53 
Figura 37 - Fonte: (PAUL, 2009) ............................................................................. 54 
Figura 38 - Processo de Interação humano-computador (Preece, 1994) ........... 57 
Figura 39 - Áreas relacionadas à IHC (PREECE apud ANDRADE, 2007) ............ 58 
Figura40 - Metas de usabilidade devem ser combinadas com metas 
decorrentes da experiência do usuário (PREECE et al, 2005) ............................. 67 
Figura 41 - gráfico de WPM, medindo a performance de cada participante e 
traçando a média (21,32 WPM) do conjunto. ...................................................... 118 
Figura 42 - gráfico de Keystrokes (tecladas), medindo total de teclas digitadas 
por participante durante o teste de 1 minuto proposto e a média do conjunto 
(132,12 tecladas em média). ................................................................................. 119 
Figura 43 - Gráfico de Média de palavras corretas do conjunto (20,2) ............. 119 
Figura 44 - Gráfico de média de palavras incorretas do conjunto (4,56).......... 119 
Figura 45 - distribuição por faixa etária .............................................................. 120 
Figura 45 - distribuição por nível de instrução ................................................... 120 
Figura 46 - Distribuição por ocupação ................................................................ 121 
Figura 47 - Distribuição por sistema operacional do smartphone .................... 121 
Figura 48 - Distribuição por modo como usa smartphone como ferramenta de 
comunicação ......................................................................................................... 122 
Figura 49 - Distribuição por tempo de uso de smartphones ............................. 122 
Figura 50 - Distribuição por uso estimado em horas ......................................... 123 
Figura 51 - Distribuição pela forma que o smartphone é usado como acesso à 
Internet ................................................................................................................... 123 
Figura 52 - Tipo de aplicação mais usados pelos participantes ....................... 124 
Figura 53 - Figura 50 - Distribuição pelo método de entrada de texto em 
aplicativos de chat ................................................................................................ 124 
Figura 54 - Distribuição pelo dispositivo usado no teste de digitação proposto
 ................................................................................................................................ 125 
Figura 55 - Método de entrada usado pelos participantes no teste proposto . 125 
Figura 56 - Layout de teclado usado no teste pelos participantes ................... 125 
Figura 57 - Concentração de participação por fornecedor do teclado usado 
diariamente ............................................................................................................ 126 
Figura 58 - Execuções de teste antes de submeter o resultado ....................... 126 
Figura 59 - Motivos para repetição do teste, caso tenha repetido .................... 127 
Figura 60 - Distribuição de participação por satisfação da digitação no 
smartphone ............................................................................................................ 128 
Figura 61 - gráfico de médias de palavra por minuto (WPM) pela quantidade de 
testes realizados declarada pelos participantes ................................................ 129 
Figura 62 - Média de WPM por faixa etária dos participantes ........................... 129 
Figura 63 - Gráfico de performance dos participantes agrupado por grau de 
satisfação com a digitação em seus smartphones. ........................................... 132 
 
 
SUMÁRIO 
 
 
1 INTRODUÇÃO ......................................................................................................... 9 
2 HISTÓRICO ........................................................................................................... 14 
2.1 Tecnologias de Telefonia Móvel....................................................................... 14 
2.2 Celulares, Feature Phones e Smartphones ..................................................... 15 
3 HARDWARE & SOFTWARE .................................................................................. 17 
4 ENTRADA DE TEXTO ........................................................................................... 22 
4.1 Cronologia da entrada de texto: da máquina de escrever ao smartphone ....... 23 
4.2 Abordagem histórica e versões dos teclados em dispositivos ......................... 33 
4.2.1 Entrada de dados no contexto móvel – PDAs e smartphones ................... 39 
4.2.2 Tipos de teclados ....................................................................................... 43 
4.4.2.1 O padrão da indústria – QWERTY ...................................................... 43 
4.4.2.2 O modelo DVORAK ............................................................................. 44 
4.4.2.3 Máquinas de escrever baseadas em índices....................................... 47 
4.4.2.4 Teclados duplos .................................................................................. 47 
4.3 Exibição das informações ................................................................................ 48 
4.4 Entrada de dados móvel .................................................................................. 50 
4.4.1 QWERTY digital (software) ........................................................................ 53 
5 Conceitos DE interface, ihm, ihc, ergonomia, usabilidade e padrões ..................... 55 
5.1 Conceitos ......................................................................................................... 55 
5.1.1 Interface ........................................................................................................ 56 
5.1.2 IHM ............................................................................................................... 56 
5.1.3 IHC ................................................................................................................ 57 
5.1.4 Usabilidade ................................................................................................... 59 
5.1.5 Projeto centrado no usuário .......................................................................... 68 
5.1.6 Ergonomia ..................................................................................................... 69 
5.2 Normas de qualidade ....................................................................................... 69 
5.2.1 ISO 9242-11 e NBR 9241-11 ........................................................................ 70 
5.3 Critérios Ergonômicos de Usabilidade ............................................................. 71 
6 Técnicas de avaliação de usabilidade .................................................................... 75 
6.1 Avaliações de usabilidade ................................................................................ 75 
6.2 Técnicas de inspeção e avaliação de destaque ............................................... 80 
7 métodos da pesquisa ............................................................................................. 84 
7.1 Motivação ......................................................................................................... 85 
7.2 – Seleção de técnicas de avaliação de usabilidade ......................................... 88 
7.2.1- Experimento com foco nos especialistas: .................................................... 88 
7.2.1.1 Questionário baseados nas heurísticas ..................................................... 89 
7.2.1.2 Análise por parte dos especialistas ............................................................ 92 
Especialista 1: ........................................................................................................ 92 
Especialista 2: ........................................................................................................ 95 
Especialista 3: ...................................................................................................... 100 
7.2.2 – Experimento com foco nos usuários........................................................ 102 
Teste de usabilidade – teste de digitação ............................................................ 102 
Questionários – definição e processo de elaboração........................................... 104 
7.3 – Apresentação de resultados........................................................................ 108 
7.3.1 – Avaliação dos especialistas ..................................................................... 108 
7.3.2 – Avaliação dos usuários ............................................................................ 111 
8 CONCLUSÃO ....................................................................................................... 133 
REFERÊNCIAS ....................................................................................................... 137 
9 
 
 
1 INTRODUÇÃO 
No início da informatização os usuários de programas de computadores 
eram seus próprios desenvolvedores, que, por isto, não sentiam dificuldade para 
operá-los. Mais tarde, os mesmos passaram a ser utilizados por um grupo pequeno 
de usuários externos e, posteriormente, quando estes sistemas interativos 
passaram a visar o mercado, de maneira mais abrangente, problemas de 
usabilidade começaram a surgir: as interfaces dos programas eram de compreensão 
complexa, causando entraves para o uso, tendo contribuído fortemente para a 
“barreira da informática”, sentida durante os anos 1980, frustrando, à época, a 
disseminação dos computadores e serviços de software. (CYBIS, 2007). 
Segundo o mesmo autor supra, a usabilidade é a qualidade que 
caracteriza o uso dos programas e aplicações. Assim, ela não é uma qualidade 
intrínseca de um sistema, mas depende de um acordo entre as características de 
sua interface e as características de seus usuários ao buscarem determinados 
objetivos em determinadas situações de uso. Uma mesma interface pode 
proporcionar interações satisfatórias para usuários experientes e deixar muito a 
desejar quando utilizada por novatos. 
A norma ISO 9241 define usabilidade como a capacidade que um sistema 
interativo oferece a seu usuário, em determinado contexto de operação, para a 
realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável. 
Nos últimos 20 anos houve um grande salto tecnológico no tocante a 
interfaces. A introdução da GUI (Graphic User Interface) ocasionou uma mudança 
radical ao possibilitar que pessoas comuns - e não apenas técnicos e profissionais 
de informática - fossem capazes de operar esses computadores de forma mais 
intuitiva. Começava, nesse período, a abordagem da tecnologia orientada pelos 
aspectos humanos, afinal, se tornava fundamental a adequação dos sistemas a 
quem de fato iria utilizá-los. 
Nos últimos 10 anos, vem ocorrendo uma convergência de tecnologias 
no que diz respeito ao telefone móvel (celular). A primeira geração de dispositivos 
móveis foi desenvolvida para satisfazer a mesma necessidade do usuário das linhas 
telefones fixos: fazer e receber chamadas. Um aumento do número das funções 
ocorreu, tais como mensagem texto/voz/multimídia, conexão Internet, tocador 
10 
 
 
de música, filmadora, câmera, agenda, games, Bluetooth; se estendendo a uma 
infinidade de funcionalidades nunca antes imaginadas a esses pequenos 
dispositivos que estão evoluindo na direção dos telefones inteligentes. (NEMER, 
2006) 
Com o crescente número de aparelhos celulares no mundo e a 
chegada da Internet aos mais diversos dispositivos, surgem novas 
possibilidades de interação e experiências para o usuário, e com isto a 
afirmação do conceito de convergência digital – termo criado para designar a 
tendência mundial em integrar universalmente hardware, software, serviços e meios 
sobre uma plataforma única de transmissão e comunicação, acabando com 
inúmeros protocolos e padronizações adversas, permitindo ao usuário acessar as 
informações desejadas em qualquer meio de comunicação através de uma 
interface única (MARTINEZ, 2003). 
A comunicação sem fio torna nosso cotidiano cada dia mais permeado por 
aparelhos de informação e tecnologias nômades como laptops, PDAs e celulares. 
(NEVES, 2005). 
Com o surgimento do Apple Iphone, em 2007, o dispositivo, que surgiu 
com tela sensível ao toque e acesso à Internet por banda larga, mantendo recursos 
apreciados como câmera, sistema de som, capacidade de armazenamento para 
arquivos multimídia e um sistema operacional embarcado possibilitando diversas 
aplicações para seu usuário, contando, inclusive, com acesso à Internet por 
conexões 3G e redes WiFi, revolucionou o mercado de celulares, passando a ditar a 
moda. 
Diversos fabricantes, lançaram produtos similares, contando com outros 
sistemas operacionais concorrentes como o Android, da Google, que foi lançado 
poucos anos mais tarde. 
Em sequência, com a popularização de pacotes de acesso e preço dos 
dispositivos, com diversos modelos e configurações, ocorreu uma disparada na 
demanda por expansão da infraestrutura de telefonia e Internet móvel no mundo 
todo, bem como se seguiu um vertiginoso aumento nas ativações de linhas de 
celulares, em especial, smartphones. 
Se enquanto, nos idos de 2007 (surgimento do Apple Iphone), já se o 
serviço de telefonia celular nacional possuía mais de 100.000.000 (cem milhões) de 
usuários, em 2015, o número é, aproximadamente, 2,6 vezes maior que em 2007 
11 
 
 
(http://www.teleco.com.br/estatis.asp, acessado em 02/10/2016). 
Com esta revolução, os smartphones que passaram a oferecer celulares 
com mais funções, tamanhos maiores e boa diversidade de aplicações passaram a 
ter seu teclado migrado do simples padrão numérico ITU para os populares 
QWERTY, uma vez que o seu usuário agora podia utilizar o celular para enviar e-
mails e se comunicar com texto, em mensagens curtas, multimídia ou mesmo 
programas de chat, com maior facilidade. Isto já ocorria nos smartphones antes do 
Iphone de 2007, como os Blackberry da canadense RIM, que apresentavam um 
teclado QWERTY físico e uma tela menor que a dos celulares de tela touchscreen 
revolucionados a partir do Iphone. 
O hardware destes dispositivos e as opções de comercialização dentre 
modelos, passaram a atender diversos tipos de gosto e bolso, o que só fez aumentar 
a popularidade destes dispositivos. 
Enquanto o mercado de aplicações móveis também se aperfeiçoava e 
acompanhava esta revolução, a velocidade da evolução, mesmo a despeito de 
recomendações de usabilidade de fabricantes renomados como Nokia e Google, 
visando garantia de usabilidade nas interfaces e nos desafios da interação 
dispositivos móveis, levando em conta que até o presente momento, os dispositivos 
de comunicação móvel ainda não contemplam o mesmo grau de usabilidade 
atingido pelos computadores pessoais, pois seu ambiente apresenta um meio mais 
restrito para a operação e visualização da informação e, também, o fato de que 
usuários de dispositivos móveis frequentemente sofrem com dificuldades propiciadas 
durante sua experiência interativa quando desempenham funções simples, como 
digitação de mensagens, inclusão de contatos em sua agenda telefônica, pesquisas 
na Internet e outras tarefas mais que dependam da entrada de texto em seus mais 
diversos tipos de telefones celulares. 
Tais dificuldades também são consequências de teclados com teclas de 
tamanhos ergonomicamente impróprios e métodos de entrada e edição de dados 
complicados. 
 
“Pode-se dizer que a ergonomia está na origem da usabilidade, 
pois ela visa proporcionar eficácia e eficiência, além do bem-
estar e saúde do usuário, por meio da adaptação do trabalho 
ao homem. Isto significa que seu objetivo é garantir que 
sistemas e dispositivos estejam adaptados à maneira como o 
usuário pensa, comporta-se e trabalha e, assim, proporcionem 
12 
 
 
usabilidade.” (CYBIS, 2007). 
 
O teclado de smartphonescom tela touchscreen, normalmente, no mundo 
ocidental, onde existem idiomas latinos ou derivados, segue o layout QWERTY – 
padrão na indústria de máquinas desde a popularização das máquinas de escrever, 
no século XIX –, adaptado ao contexto de uso para dispositivos móveis, ou seja, 
considerando uma tela pequena e, portanto, a necessidade de, nesta compactação, 
apresentar agrupamentos de teclas para desempenhar ou dar acesso à múltiplas 
funções. 
Problemas de usabilidade comuns como dificuldade para digitar 
sequências de palavras corretamente, com baixa taxa de erros e até signos de 
interface incoerentes com a simbologia do mundo real, quando deveriam diminuir o 
esforço cognitivo o usuário em reconhecer símbolos para acessar as respectivas 
funcionalidade e atingir o objetivo de suas ações interativas com o teclado de 
maneira intuitiva, rápida e agradável, ainda se fazem latentes. 
Observando esta cronologia e os fatos supracitados, entendemos que se 
faz importante avaliar a usabilidade desta interface tão necessária e deste tipo de 
interação ainda tão comum no uso destes dispositivos. Toda esta motivação definiu 
o foco deste trabalho. 
Durante nossa pesquisa, pudemos acessar diversos textos com conceitos 
e princípios clássicos de usabilidade e observar o crescente número de trabalhos 
acadêmicos com pesquisas no sentido de garantir a existência de usabilidade e 
ergonomia também no universo móvel. 
Assim, estruturamos este trabalho da seguinte maneira: 
 No primeiro capítulo de conteúdo, apresentamos o histórico 
evolutivo dos celulares. 
 Em seguida, apresentamos características de hardware e 
software destes dispositivos. 
 Continuando, apresentamos nossos estudos sobre entrada 
de texto e layouts de teclado, mostrando a evolução dos 
smartphones e então passando a dar mais atenção e foco 
a estes dispositivos e a entrada de texto por digitação. 
 Para fundamentação dos princípios de usabilidade que 
pretendemos aferir na interface do teclado do smartphone 
13 
 
 
de tela touchscreen, apresentamos em sequência capítulos 
que tratam de conceitos de usabilidade, ergonomia, 
interface e interação e de técnicas e diretivas para 
avaliação de usabilidade. 
 Para finalizar, descrevemos a metodologia do trabalho em 
um capítulo específico e então fizemos a conclusão do 
mesmo. 
 
Com esta pesquisa, objetivamos selecionar heurísticas de usabilidade 
capazes de detectar, de maneira útil, problemas de usabilidade comuns deste 
contexto de interface e interação, bem como verificar, através de uma pesquisa 
empírica em uma amostra de usuários, cruzando o uso de técnicas de avaliação de 
usabilidade, a velocidade de digitação dos mesmos e o nível de satisfação dos seus 
utilizadores ao digitar textos em seus smartphones de tela sensível ao toque, 
buscando identificar alguma relação entre satisfação do usuário no desempenho da 
tarefa com a velocidade de palavras digitadas ao longo de um teste, que avaliará os 
resultados de maneira qualitativa para tecer as conclusões do estudo. 
Assim, resumidamente, o intuito deste trabalho é apresentar a evolução 
da interação entre o homem e os dispositivos móveis. São técnicas para utilização 
que se tornaram fundamentais para a inclusão deste tipo de acessório em nosso 
cotidiano e que, cada vez mais, vem se tornado indispensáveis para as mais 
diversas atividades do dia a dia. 
 
14 
 
 
2 HISTÓRICO 
A criação do telefone celular foi motivada pela evolução das tecnologias 
de comunicação à distância. Um dos inventos de fundamental importância para esse 
produto foi o telefone fixo, assim como sua conotação tecnológica quanto a 
comercial. Mas bastante antes disso, outro invento foi de vital importância: o 
telégrafo. Este aparelho foi base para a invenção do telefone. O telégrafo surgiu no 
século XIX e, segundo Pampeli (2011), já na década de 1870, os telégrafos já 
estavam em plena utilização nos Unidos e incorporados ao cotidiano da época, 
porém não eram utilizados em larga escala. 
Uma outra tecnologia fundamental para os celulares também surgiu nessa 
época. Em meados de 1890, Guglielmo Marconi conseguiu, com sucesso, a primeira 
transmissão por ondas de rádio. (TAURION, 2002). A comunicação por rádio 
desenvolve-se amplamente e desde então marcou sua presença na história da 
comunicação. No que diz respeito a história dos dispositivos de comunicação móvel, 
em 1947 uma empresa de telefonia usou esta tecnologia para desenvolver um 
sistema de telefonia móvel, que fazia uso de células de cobertura, de onde inspirou 
o nome celular (ABREU, 2004). 
2.1 Tecnologias de Telefonia Móvel 
A comunicação na telefonia móvel é feita a partir da transmissão e 
recebimento de ondas de rádio dentro de uma área de cobertura tendo como centro 
a torre de transmissão. Essa área de cobertura compreende a divisão de uma 
grande área geográfica em regiões menores chamadas de “célula”. O tamanho de 
cada uma delas varia dependendo de cálculos que consideram a possibilidade de 
interferência naquela região já que em cada célula opera uma estação rádio base 
(GUTIERREZ e CROSSETTI, 2003). 
As tecnologias utilizadas nas redes de telefonia móvel são divididas por 
gerações: 1G, 2G, 3G e 4G. 
A primeira geração, chamada de 1G, iniciou-se em 1979. Esta geração 
era analógica e a qualidade de recepção não era confiável. (GUTIERREZ e 
15 
 
 
CROSSETTI, 2003; ABREU, 2004). Os aparelhos desta época eram bastante 
limitados, tanto em recursos tecnológicos quando na segurança das informações. 
Além destes fatores, o sistema não era confiável e sofria com 
interferências de outras ondas de rádio. Isso ocorria tanto pela versão da tecnologia 
móvel do período, quanto por limitações da própria rede (GALDINO et al, 2010). 
Na década de 1990, surgiram no mercado os primeiros celulares digitais e 
com eles as redes 2G. Essas redes possuíam maior capacidade, melhores serviços 
e a possibilidade de transmissão de voz e dados (GUTIERREZ e CROSSETTI, 
2003). Graças ao uso de um protocolo de transmissão de dados, era possível uma 
transmissão restrita de dados através da tecnologia WAP e envio de mensagens de 
texto (ABREU, 2004; GALDINO, 2010). 
As redes 3G são caracterizadas por disponibilizar banda larga, além dos 
serviços de voz e mensagem. Seu início comercial foi em 1999, sendo adotado 
inicialmente nos países economicamente mais desenvolvidos da Ásia, como Japão e 
Coréia do Sul. Isso possibilitou serviços que exijam taxas de conexões de banda 
maior e mais estáveis (GUTIERREZ e CROSSETTI, 2003). Além desta vantagem 
sobre as redes 2G, foi possível um maior número de clientes de voz e dados a um 
custo incremental menor (GALDINO et al, 2010). Estas redes possibilitavam 
utilização das redes de dados, chegando a velocidades de até 384Kbps. 
No entanto, a implantação das redes 3G possuíram particularidades 
tecnológicas que acabaram aumentando o custo de substituição das redes. 
Dependendo da tecnologia em uso, não foi possível utilizar a estrutura 
física das redes 2G para implementação das redes 3G, o que resultou na 
necessidade de aquisição de uma nova rede física. (GALDINO, 2010). 
A evolução da tecnologia 3G é a 4G. Estas redes permitem a transmissão 
de dados em alta velocidades chegando a serem até dez vezes maiores que o 3G, 
podendo oferecer uma velocidade de 100Mbps nos celulares. 
2.2 Celulares, Feature Phones e Smartphones 
A função primordial dos celulares é a comunicação móvel. Os primeiros 
aparelhos a serem desenvolvidos surgiram juntamente com as redes ainda 
16 
 
 
analógicas. Conforme essas redes evoluíram, os dispositivos ganharam novas 
funcionalidades até chegarem aos smartphones. Além dos celulares e dos 
smartphones, existem também outros tipos de aparelhos conhecidos como feature 
phones. Uma distinção entres esses dispositivos se faz necessária. 
FRASER (2012) é um autor que trata da tipologia dos dispositivos móveisem celulares, feature phones e smartphones. Os principais critérios para diferenciar 
um feature phone de um smartphone são funcionalidades e preço. O autor é objetivo 
ao descrever um celular. Segundo ele, se o telefone faz ligações, envia mensagens 
e apresenta outras funcionalidades menores, como alarme e lista de contatos, é um 
celular. Se, além destas funções, for possível editar um documento do pacote Office 
e o além do dispositivo possuir uma câmera de alta definição, trata-se de um 
smartphone. Qualquer aparelho entre esses dois extremos é um feature phone. 
Esses modelos são melhores explicados pelo autor explorando as 
categorias apresentadas anteriormente, além do preço e funcionalidades. Os 
telefones celulares seriam os aparelhos mais baratos, voltados para as tarefas 
básicas de comunicação, possuem uma maior durabilidade de bateria comparados 
aos smartphones e aos feature phones além de serem extremamente duráveis e 
resistentes (FRASER, 2012). Os feature phones possuem câmeras com resolução 
limitada, navegador para acesso à internet e permitem a instalação de aplicativos 
desenvolvidos por terceiros, como jogos. 
A revista PC Magazine (2012), segue um padrão semelhante para 
classificação destes dispositivos. Um feature phone possui outras funcionalidades 
além de voz e texto. Os smartphones já são definidos como um aparelho capaz de 
navegar na internet e que permite a instalação de aplicativos. A princípio, o conceito 
de smartphone era o de um aparelho celular com algumas funcionalidades de PDA. 
O primeiro smartphone foi lançado em 1994. Em 2000, os BlackBerries se 
popularizaram entre os executivos das empresas. Em 2007 foi o marco da tecnologia 
e operacionalidade que utilizamos até os dias atuais. Foi o lançamento do iPhone 
estabeleceu um novo padrão de interação e funcionalidade para esses dispositivos. 
17 
 
 
3 HARDWARE & SOFTWARE 
 
 
Segundo TECHMUNDO (2012) O primeiro telefone celular foi o DynaTAC 
8000x. media mais de 30 centímetros, pesando quase 1 quilo. Custava cerca de 4 
mil dólares. Sua bateria permitia uma hora de conversação e a memória armazenava 
30 números de telefones. 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - 
Motorola DynaTAC 8000x 
 
 
Antes do lançamento do primeiro modelo de celular da Motorola, alguns 
outros países já haviam recebido aparelhos de outras marcas, como o Nokia Mobira 
Senator primeiro celular da Nokia. Um celular robusto, introduzido no mercado em 
1982 como equipamento para o uso em automóveis, já que o telefone pesava 9,8 
quilos. 
 
 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Nokia Mobira Senator 
 
18 
 
 
Cinco anos depois, foi lançado o Mobira Cityman 900, o primeiro telefone 
da Nokia com 800 gramas e um preço equivalente a US$ 6.150 de hoje. 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - 
Mobira Cityman 900 
 
 
Em 1987 a Ericsson embarcou no mercado dos dispositivos móveis 
lançando o Combi Hotline. O portátil funcionava na tecnologia TDMA (Time Division 
Multiple Access) e na analógica AMPS (Advanced Mobile Phone System). 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Combi Hotline 
 
 
No início da década de 90 surgiu a segunda geração (2G) dos celulares. 
Essa nova geração de aparelhos trouxe novos modelos e também novos padrões de 
comunicação, como as tecnologias TDMA, CDMA (Code Division Multiple Access) e 
GSM (Global System for Mobile Communications). 
19 
 
 
A primeira empresa de comunicação móvel a introduzir um celular no 
mercado brasileiro foi a Motorola, com o MicroTAC. O aparelho vinha com flip 
pesando 290 gramas, com uma bateria de 90 minutos de duração em uso e 15 
horas em stand by. 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Motorola 
MicroTAC 
 
 
O primeiro celular a integrar mais que a função de realizar chamadas foi o 
Simon Personal Communicator, desenvolvido pela empresa IBM em parceria com a 
BellSouth, em 1993. O modelo possuía funções que vão além do telefone, como 
pager, calculadora, agenda, fax e dispositivo de e-mails. O Simon Personal 
Communicator pesava 500 gramas e era comercializado pelo preço de US$ 900. 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Simon Personal 
Communicator 
 
 
Em 2005, a Nokia introduziu no mercado um aparelho mais sofisticado, o 
N90, que vinha com câmera de 2 MP com Autofocus, 20x Zoom Digital, flash 
integrado, modo macro e a possibilidade de gravar vídeos em formato MPEG-4 de 
resolução 352 x 288. 
20 
 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Nokia N90 
 
 
O dispositivo ainda vem equipado com a segunda edição do Series 60 e 
Sistema Operacional Symbian 8.1a. 
Em 1992 apareceu a primeira mensagem de texto (SMS) enviada no 
Reino Unido de um computador pessoal para um telefone celular na rede GSM. 
Essa tecnologia foi criada pelo engenheiro finlandês Matti Makkonen, em meados da 
década de 80. As mensagens de texto nessa época eram limitadas a poucos 
caracteres e não permitiam a utilização de acentos ou caracteres especiais. Para 
utilizar o serviço de SMS também era preciso que os celulares de ambos os 
usuários, destinatário e receptor, fossem compatíveis com a tecnologia. Os celulares 
capazes de enviar mensagens de texto começaram a vir, então, equipados com um 
teclado alfanumérico. 
A evolução não parou e hoje os aparelhos possuem 16 milhões de cores, 
um recurso que é fundamental em aparelhos de alta resolução. A partir desse 
momento, já era possível ver com nitidez e com detalhes imagens coloridas e, em 
pouco tempo, surgiu o recurso das mensagens multimídia (MMS). No início, as MMS 
eram utilizadas para enviar imagens para outros contatos. Com a evolução do 
serviço tornou-se possível o envio de vídeos, se aproximando de um envio de e-mail, 
estava disponível nos celulares a Internet, sendo assim, nascia a terceira geração 
(3G) de telefonia móvel. 
Os primeiros celulares sensíveis ao toque surgiram como uma das 
maiores inovações tecnológica dos últimos anos em termos de dispositivos móveis. 
O iPhone, smartphone desenvolvido pela Apple, foi o que mais se destacou, já que 
não era apenas sensível ao toque e trazia a sensibilidade a múltiplos toques. 
O iPhone foi lançado no dia 29 de junho de 2007 nos Estados Unidos, 
com o preço reduzido para US$ 99. Já o iPhone 4 é vendido por US$ 199 (16 GB) e 
US$ 299 pelo modelo de 32 GB na Apple Store e pela AT&T Mobility. 
21 
 
 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Apple 
iPhone 
 
 
A tecnologia utilizada em celulares evoluiu tanto que os dispositivos mais 
atuais estão sendo chamados de smartphones (celulares inteligentes). Esses 
celulares possuem funcionalidades avançadas que podem ser estendidas por meio 
de programas executados no seu Sistema Operacional, que são "abertos", o que 
significa que qualquer pessoa pode desenvolver programas para funcionar nesses 
telefones. 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - 
Samsung Galaxy S7 
 
 
Atualmente os modelos mais avançados são os da Samsung com a linha 
S7 com tela de 5.5 polegadas, processador octacore e 4GB de RAM. 
 
 
22 
 
 
4 ENTRADA DE TEXTO 
Milhares de anos atrás, a humanidade inventou a escrita, que se 
desenvolveu ao que hoje conhecemos: atendendo a características variadas de 
idioma e cultura. 
Segundo Miika Silfverberg, do Nokia Research Center, os sistemas de 
escrita estão presentes há milênios. Credita-se aos Sumérios, por volta do final dos 
anos 4000 A.C., a escrita como conhecemos hoje. SILFVERBERG In: MACKENZIE; 
TANAKA-ISHII (Org) (2007, p. 3) observa, ainda: “Simpler so-called ‘proto-writing’ 
systems have existed even longer, probably from as early as the 8th millennium BC.”. 
Até os modernos smartphones, o homem passou por diversas interfaces 
para desempenhar a escrita, tais como pedra, argila, papiro, pergaminho, até o 
papel, sempre utilizando as mãos e algumas ferramentas como cunhas, tintas, 
pincéis e até as próprias mãos diretamente.Com a evolução da escrita, recursos como lápis, giz (carvão, cera...), 
penas com tinteiros, canetas esferográficas, tipos e máquinas de escrever 
(mecânicas ou elétricas) foram se tornando comuns, porém, ainda assim, mesmo 
após a prensa ter sido modernizada por Johannes Gutenberg no século XV DC, as 
pessoas inisistiam mais no uso da escrita à mão por atender suas necessidades 
adequadamente (SILFVERBERG In: MACKENZIE; TANAKA-ISHII (Org), 2007). 
Em sua sucessão, tivemos a invenção e utilização das máquinas de 
escrever portáteis (acessíveis ao consumidor), em 1714. Muito tempo depois, até 
mesmo do surgimento da primeira ligação telefônica feita por celular (1973), vieram 
os computadores pessoais (1981), a comercialização de telefones celulares (1983), 
os PDAs, handhelds e primeiros smartphones (entre 1993 e 1998*) e, por fim, os 
contemporâneos smartphones de tela touchscreen (2007), como ferramentas que 
possibilitam esta atividade tão comum e necessária para a comunicação do ser 
humano. 
A seguir, observamos uma breve cronologia à respeito de dispositivos 
pessoais móveis conjugados com telefonia, no tocante à entrada de texto por 
digitação. Para contextualização da origem dos teclados encontrados nestes 
dispositivos será rememorada a origem da prensa, das máquinas de escrever, dos 
computadores pessoais, dos handhelds, dos PDAs e, por fim, dos smartphones e a 
23 
 
 
cronologia se estenderá até os dias atuais, mencionando os modelos mais recentes 
e relevantes do mercado ocidental, bem como, brevemente, a movimentação desta 
indústria. 
4.1 Cronologia da entrada de texto: da máquina de escrever ao smartphone 
 
Como podemos observar, nesta seção do capítulo, a cronologia aqui 
proposta, com foco nos smartphones, reitera marcos cronológicos da história dos 
telefones celulares, citadas no capítulo 2. Alguns detalhes a mais serão descritos. 
Em 1714 a primeira máquina de escrever foi inventada, porém, como 
lembra NASCIMENTO (2015) somente mais de um século e meio após seu 
surgimento, já nas décadas que seguiram o ápice da Revolução Industrial (1880), 
como consequência da industrialização e do avanço econômico da sociedade, a 
máquina de escrever passou a ser utilizada com frequência. Até então a escrita era 
o principal meio de registro de informações e comunicação da humanidade. 
Ainda em 1926, um genial e futurista inventor, que viveu de 1856 até 
1943, tendo alcançado trezentas patentes durante sua vida, concebia uma 
revolucionária, e, mais tarde corriqueira (cerca de setenta anos após sua previsão, 
para ser mais exato), interação do(s) homem(ns) com dispositivos móveis de 
comunicação e com capacidade de processamento de informações. 
Nikola Tesla previa que o mundo funcionaria de maneira rítimica, como 
um cérebro, onde as pessoas poderiam se comunicar com facilidade e perfeição, da 
mesma forma que naquela época se utilizava, com simplicidade, a telefonia e a 
televisão para esta comunicação, ainda que estivessem milhares de milhas 
distantes, tão logo a conexão sem fio (wirelless) fosse estabelecida com perfeição. 
Tesla estaria definindo, quase que profeticamente, um dispositivo móvel 
de telefonia que conhecemos hoje por smartphone, ou seja, a relação harmônica de 
telefonia, computação, conectividade, mobilidade e seus usuários, tão indispensável 
ao cotidiano dos seres humanos. Abaixo, vamos contemplar estes dizeres tão 
visionários para a época (TESLA, 1926, apud KENNEDY, 1926 apud NIJHOLT, 2015 
p. 2): 
"When wireless is perfectly applied the whole earth will be converted 
24 
 
 
into a huge brain, which in fact it is, all things being particles of a real 
and rhythmic whole. We shall be able to communicate with one 
another instantly, irrespective of distance. Not only this, but through 
television and telephony we shall see and hear one another as 
perfectly as though we were face to face, despite intervening 
distances of thousands of miles; and the instruments through which 
we shall be able to do his will be amazingly simple compared with our 
present telephone. A man will be able to carry one in his vest pocket." 
 
Há mais de sete décadas atrás, durante a Segunda Grande Guerra, os 
computadores como conhecemos hoje, surgiram – ENIAC1. 
Algumas décadas depois, com o advento da Era da Informação – mais 
precisamente em 1981, dez anos após o início do desenvolvimento dos 
computadores pessoais (mainframes dominavam a cena até o final de da década de 
1970) –, o mundo pôde absorver os precursores destes populares modelos, com o 
surgimento do IBM PC 51502. 
Os IBM PC 5150 eram dotados de tela, teclado, memória, processamento, 
unidade de armazenamento externa (disquetes) e interna (disco rígido de apenas 
40KB – praticamente nada perto da memória de armazenamento interno dos 
smartphones atuais: cerca de 16GB nas versões de entrada). Seu processador 
baseou a arquitetura Intel 80883, que posteriormente, dada a demanda de lidar com 
tal arquitetura, fez com que a Microsoft desenvolvesse o sistema operacional MS-
DOS4, auxiliando assim na popularização do computador. 
A popularização dos computadores se deu porque hardware e software 
(ou seja, sua interface) tornou-se mais agradável ao usuário doméstico e não 
especializado e também por ter custo mais acessível para determinada parcela da 
população. Com a usabilidade tendo atingido padrões satisfatórios, a sua produção 
em série e o domínio deste para uso em negócios ou para uso pessoal foi questão 
de tempo. 
A evolução seguiu a passos largos e tanto o crescimento de sua 
capacidade de processamento, armazenagem quanto do advento de interconexão 
através da Internet e outras redes tornou sua não utilização algo praticamente 
impensável. Inexoravelmente, surgiram as ideias de versões portáteis (dispositivos 
que variavam de agendas eletrônicas, máquinas de calcular mais avançadas, 
 
1
 Em <http://www.seas.upenn.edu/about-seas/eniac/>. Acesso em 13/01/2016. 
2 Em <https://www-03.ibm.com/ibm/history/exhibits/pc25/pc25_intro.htm>. Acesso em 13/01/2016. 
3
 Em <http://www.hardware.com.br/termos/8088>. Acesso em 13/01/2016. 
4
 Em <http://www.linfo.org/ms-dos.html>. Acesso em 14/01/2016. 
25 
 
 
pagers, laptops, e PDAs) e conectadas e, por fim, a ideia de aliar todo o poderio 
destes dispositivos à mobilidade do telefone celular, causaram, enfim, o surgimento 
e a popularização do smartphone entre os primeiros anos da década de 1990 e 
meados da década de 2000. 
Como vimos anteriormente, as telecomunicações também evoluíram 
fortemente desde então e, hoje, a Internet é acessível de maneira móvel por um 
custo relativamente barato em quase qualquer parte do globo terrestre onde exista 
uma civilização evoluída e, por tamanha demanda e evolução, surgiram os telefone 
celulares de uso pessoal, o Motorola Dynatac 8000X5, que não dependia de ser 
carregado em um carro para ser utilizado. Geração após geração, estes dispositivos 
evoluíram, ganharam poderio de processamento, armazenamento, memória e 
intercomunicação, tendo diminuído de tamanho, peso (embora desde o surgimento 
dos smartphones, voltaram a crescer) e preço. Sua popularidade é estrondosa 
desde meados dos anos 1990. 
Com o avanço da Internet e a demanda por comunicação móvel cada vez 
mais crescente, surgiram os smartphones. Desde então, computadores, telefones 
celulares e Internet são parte do cotidiano para as pessoas em seus trabalhos, 
residência e em qualquer parte onde exista conexão móvel para voz ou dados. 
Observe, nos tópicos a seguir a cronologia sobre os smartphones, desde 
seu surgimento até os dias atuais. 
• Em 1993, a IBM lança àquele que foi considerado o primeiro 
smartphone: o IBM Simon que unificava num só dispositivo um telefone celular e um 
assistente pessoal digital (PDA), como já observado anteriormente. 
 
 
5
 Em 
<http://content.time.com/time/specials/packages/article/0,28804,2023689_2023708_2023656,00.html.> Acesso em 14/01/2016. 
26 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - O IBM Simon (1993) 
 
Para a entrada de texto, destacava-se uma variação do teclado QWERTY 
presente nos computadores pessoais com uma versão mais primitiva de previsão de 
escrita. Comercialmente não foi dos maiores sucessos – muito pelo contrário, 
vendeu 50 mil unidades no mundo e a maioria sofreu recall da IBM ou foi dstruída. 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - As diferentes telas do IBM Simon 
(SOROKANICH, 2014 apud BUXTON). 
 
Interessante destacar que, em 1995, um review sobre o dispositivo foi 
lançado pela publicação Home Office Computing e lá, era abordada uma questão 
que ainda hoje está em voga para os smartphones: o tamanho ideal da tela6. 
Já em 1996, a Nokia lançou o Nokia Communicator, modelo 90007, que 
foi considerado, também, o primeiro smartphone do mercado. Pesando 397g, tendo 
até 2h de bateria para conversação, 8MB de RAM e um processador Intel 386 de 
24MHz embarcado, seu sistema operacional GEOS 3.0 gerenciava a memória com 
4MB para o próprio sistema operacional e os demais 4MB dividindo em 2 MB para 
aplicativos e outros 2MB para dados do usuário (como a agenda de contatos, 
compromissos, etc). 
Era um celular com layout em concha: a parte externa possuía um 
pequeno visor e as teclas numéricas e defunções habituais em telefones celulares 
 
6
 Em <http://gizmodo.uol.com.br/20-anos-ibm-simon/>. Acesso em 11/09/2016. 
7
 Em <http://www.hardware.com.br/noticias/2016-08/nokia-9000-primeiro-smartphone-anunciado-
completa-20-anos.html.> Acesso em 11/09/2016. 
27 
 
 
comuns (teclado ITU), enquanto que a parte interna, contava om um teclado 
QWERTY e uma tela monocromática de 4,5’’. 
Diferente do Simon, da IBM, este modelo teve sucessores: o 9110 (e 
9110i) Communicator, em 1998; o 9210/9210i Communicator, em 2001; o 9500 
Communicator, em 2004; e, o E90 Communicator , em 2007 – sempre aumentando 
capacidade de processamento e memória, reduzindo peso e suportando mais 
funções (nas três últimas versões, já era utilizado o sistema operacional Symbian). 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Nokia Communicator 9000x 
 
Em 1997, a Ericsson foi a primeira empresa a utilizar o termo 
Smartphone, de acordo com MCCARTY (2011)8. 
Em 1998, através da Motorola, surge o primeiro dispositivo capaz de 
enviar e receber mensagens para outros Pagers ou e-mails – dotado de um Mini-
QWERTY de 47 teclas, tela de cristal líquido de 4 cores, 1MB de armazenamento 
interno e transmissor e receptor infravermelho – surge o PageWriter 20009. Ele foi o 
primeiro dispositivo a unir a função de Pager e PDA (Personal Digital Assitant) 
Por sua vez, em 2003, a canadense RIM (fabricante dos modelos 
Blackberry – posteriormente rebatizada com este mesmo nome) se direcionou para o 
desenvolvimento de smartphones, apresentando o primeiro Blackberry: o modelo 
6210, que veio proporcionando a primeira onda de popularização destes 
dispositivos10. 
 
 
8
 Em <http://thenextweb.com/mobile/2011/12/06/the-history-of-the-smartphone/>. Acesso em 
12/09/2016. 
9
 Em <http://www.telcomwireless.com/pagewriter2000.htm>. Acesso em 12/09/2016. 
10
 Em <http://exame.abril.com.br/tecnologia/a-evolucao-do-blackberry/>. Acesso em 12/09/2016. 
28 
 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Blackberry Curve 
8900 
 
 
Na década anterior a própria RIM, bem como a Motorola, a PALM e a 
Microsoft desenvolveram PDAs, que utilizavam sistemas operacionais como Palm 
OS e Windows. 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Palm 
Treo 750v 
 
De forma revolucionária, a Apple lançou o primeiro Iphone no ano de 
200711, combinando recursos de um handheld de entretenimento, o iPod, com um 
telefone celular, incorporando um acelerômetro, função multi toque e afins – neste 
momento, houve uma revolução no mercado de telefones celulares justamente 
devido às caracteristicas apresentadas acima unidas num dispositivo único, com tela 
 
11
 Em <http://www.imore.com/history-iphone-original>. Acesso em 12/09/2016. 
29 
 
 
sensível ao toque – fato este comprovado devido aos concorrentes seguirem a 
mesma receita ao lançar produtos concorrentes; 
Em 2008, a Goolgle lançou o sistema operacional gratuito, o Android, que 
foi acessível ao mundo pela primeira vez em um smartphone da operadora 
estadunidense T-Mobile. O dispositivo era baseado no HTC Dream 
contemporâneo12. 
Depois, em 2010, a Microsoft lançou seu mais novo sistema operacional 
para smartphones, o Windows Phone13, substituindo os anteriores Windows Mobile, 
de 2003 (http://www.hardware.com.br/dicas/historia-windows-mobile.html), que 
também substituíra o ancestral Windows CE (1996), que controlava o PDA Pocket 
PC naquela década14. 
Em 2013, a Microsoft adquiriu a divisão de celulares da Nokia15 e passou 
a lançar smartphones com seu SO Windows Phone embarcado. Um ano após os 
smartphones já não seriam mais batizados com o nome da empresa finlandesa, 
dando lugar ao nome da norte-americana. Nota-se, portanto, um movimento similar 
ao realizado pela Google, 2 anos antes, por parte da gigante norte-americana de 
softwares e sistema operacional Windows. 
Como podemos notar, a incorporação de múltiplas funções em diferentes 
configurações (e valores democráticos para sua comercialização – smartphones que 
custam tão pouco quanto um simples fogão novo – destes alimentados à gás, de 4 
bocas –, até mesmo àqueles que custam o preço de alguns modelos de motocicleta 
0 Km... Ou seja, são valores aproximados, variando entre R$ 250,00 a R$ 5.000,00), 
junto aos planos de dados e voz móveis, foram fatores responsáveis pelo surgimento 
destes dispositivos generalistas, capazes de permitir comunicação por voz, texto 
(aplicativos de mensagens instantâneas, e-mail, redes sociais), entretenimento 
(jogos, fotografia, filmagens, gravação e reprodução de sons), cálculos, mapas, 
orientação por satélite, compartilhamento de arquivos, armazenamento (físico 
interno, externo e em nuvem) aliados ao pouco peso, pequeno tamanho, 
conectividade, autonomia razoável e mobilidade tornaram o smartphone uma 
ferramenta portátil amplamente utilizada nos tempos atuais. 
 
12 Em <http://colunas.revistaepocanegocios.globo.com/tecneira/2008/09/23/g1-o-primeiro-celular-com-
android-e-lancado/>. Acesso em 13/09/2016. 
13
 Em <http://www.ign.com/wikis/windows-phone/History>. Acesso em 13/09/2016. 
14 Em <http://smartmundo.com/windows-ce-sistema-microsoft/>. Acesso em 13/09/2016. 
15
 Em <http://www1.folha.uol.com.br/mercado/2013/09/1336057-microsoft-compra-unidade-de-
celulares-da-nokia-por-us-718-bi.shtml>. Acesso em 13/09/2016. 
30 
 
 
É importante denotar que, do primeiro computador pessoal ao mais 
moderno smartphone, a entrada de texto nestes dispositivos é tarefa necessária, 
comum, essencial.... Um usuário pode até mesmo efetuar a entrada de textos em 
seu smartphone com métodos diferenciados ou alternativos, que dispensem a 
escrita ou a digitação, porém a entrada de texto é demanda indispensável para que 
as tarefas tão necessárias ao usuário sejam desempenhadas. 
É certo dizer que para pessoas com necessidades especiais, os métodos 
que as demais pessoas podem ter como alternativos (como ditado por voz, 
rastreamento ocular ou arrasto) podem ser seus métodos essenciais para o 
desempenho desta atividade íntima às atividades de registros de informação e 
comunicação disponíveis nestes aparelhos. 
Os teclados em smartphones, sejam eles físicos ou com teclas virtuais, 
surgiram em formatos variados de acesso e interação, muitos até inspirados em 
layouts clássicos e já presentes em alguns celulares antecessores, como já 
pudemos observar anteriormente neste trabalho. Assim como nos computadores e 
notebooks, da mesmaforma que ocorreu com as máquinas de escrever, 
aparentemente um layout segue dominante, tendo se tornado padrão flagrante da 
indústria, ao menos no tocante aos smartphones comercializados para o mundo 
ocidental, onde o alfabeto e os números seguem o conjunto de caracteres que 
conhecemos e utilizamos: trata-se do layout QWERTY. 
Conforme nos conta STAMP (2013), escritor, pesquisador e arquiteto de 
reastauração que escreve para o Smithsonian.com, em 1890, cem mil cópias da 
máquina de escrever com teclado baseado neste layout foram produzidas pela 
Remington para comercialização nos Estados Unidos da América. Três anos mais 
tarde, o destino deste layout em se tornar padrão parecia ter sido definido, quando 
as cinco maiores fabricantes de máquinas de escrever da época (Remington, 
Caligraph, Yost, Densmore e Smith-Premier), se fundiram formando a corporação 
Union Typewriter Company seria o padrão, que trazemos até hoje16. 
Diversos são os aplicativos que tendem a disponibilizar os teclados 
repetindo, como padrão, o layout que já fora amplamente aceito desde quando as 
máquinas de escrever e, mais tarde, os computadores pessoais se popularizaram. 
A familiarização do usuário com um dispositivo com o qual precisa 
 
16
 Em http://www.smithsonianmag.com/arts-culture/fact-of-fiction-the-legend-of-the-qwerty-keyboard-
49863249/.. Acesso em 15/09/2016. 
31 
 
 
interagir para o desempenho de uma tarefa, como digitar um texto, por exemplo, é 
chave para o sucesso daquele projeto de interface e produtos derivados. Este fato 
nos remete a pelo menos uma das famosas dez heurísticas de Nielsen, 
apresentadas por ele e Moolich, no princípio da década de 1990: consistência e 
padronização. Visando maior usabilidade e sucesso de uma interface, sempre 
centrado na satisfação do usuário, “devem seguir-se convenções, normas definidas 
e estabelecidas, que apresentem familiaridade para o usuário na forma de interagir 
com o sistema” CHACON (2015, p. 27). Desta forma, o teclado QWERTY, seja físico 
(cada vez mais raro, pois os smartphones cada vez mais se utilizam de telas 
sensíveis ao toque), seja virtual, tornou-se o meio mais comum disponível para o 
usuário. 
Ainda que um usuário prefira entrada de dados por gestos (técnicas como 
SWYPE / FLOW), ou mesmo entrada por voz, o teclado é a principal interface de 
acesso provida por um sistema operacional de um telefone celular quando o mesmo 
espera uma interação de entrada de dados do seu usuário – cabe destacar que 
estes gestos de arrasto, para escrita, são desempenhados sobre a interface do 
teclado, diretamente na tela touchscreen do smartphone e que, em muitos casos, 
para entrar texto utilizando a voz, é necessário que o usuário pressione por cerga de 
um segundo, uma determinada tecla que possua o signo de interface (ícone) de um 
microfone, para ativar o gravador de voze, então, o dispositivo inicia a captação de 
sons do microfone, seja nele embarcado (ou de sua extensão de fone de ouvido 
conectada, com ou sem fio), que deverá reconhecer a voz do usuário, a ditar, para 
então, escrever o texto simultaneamente. 
Apesar do domínio do layout QWERTY, tanto aplicativos quanto teclados 
nativos do sistema operacional ou do fabricante, permitem aos usuários 
familiarizados com outros layouts de teclado ou métodos de entrada de texto a fazer 
tal atividade de acordo com seus hábitos, cultura e afins. 
Ainda hoje, existem smartphones que permitem ao usuário escrever, tanto 
com o dedo quanto com uma caneta do tipo stylus. A tecnologia embarcada permite 
que uma simbologia análoga aos caracteres alfabéticos e numéricos possam ser 
desenhados na tela, possibilitando, assim, que ele escreva de maneira similar à 
escrita à mão, tão familiar a todos nós, pois somos alfabetizados para a escrita à 
mão – a maioria de nós, ao menos até alguns anos atrás, é alfabetizada muito antes 
de ter contato com um smartphone ou tablet e, neste processo, vamos conhecendo 
32 
 
 
caracteres como as letras de forma e posteriormente passamos a usar máquinas 
como calculadoras e computadores. 
Tal flexibilidade (NIELSEN, 1993) de métodos, layouts, formatos de 
interface, pode figurar como uma solução à gosto do usuário e, por mais que haja 
variantes, o design padrão e minimalista (NIELSEN, 1993), independente do layout 
de teclas escolhido, garante ao usuário menor esforço, carga de memória ou até 
mesmo frustração e sofrimento quando este migra de um dispositivo para outro. 
Em contraponto, podemos observar que não existe um padrão para 
posicionar funções alternativas para as teclas, o que pode causar algum desconforto 
ao usuário quando este se depara com teclados similares quanto ao seu núcleo 
(layout de teclas alfabéticas e/ou numéricas) justamente pelas derivações que um 
teclado pode ter entre fabricantes, fornecedores de aplicativos e até mesmo versão 
do sistema operacional embarcado. 
É preciso destacar que, de nenhuma maneira, este trabalho visa sugerir 
uma alternativa ou um layout de teclado para solucionar o problema supra. 
Existem diversos trabalhos sobre usabilidade em smartphones, 
referenciados aqui, cuja leitura é recomendada: 
 
 “Usabilidade de telefones celulares com base em critérios 
ergonômicos”, de ABREU (2004); 
 “Usability of text input interfaces in smartphones”, de PAGE (2013); 
 “Heurística para avaliação de usabilidade em interfaces de 
aplicativos smartphones: utilidade, produtividade e imersão”, de 
FEIJÓ; GONÇALVEZ e GOMEZ (2013) 
 “Proposta de um questionário pós-teste para medir usabilidade de 
aplicativos de celulares touchscreen”, de oliveira (2013); 
 “Validação de heurísticas de usabilidade para celulares 
touchscreen”, de KRONE (2013); 
 “Validação de heurísticas de usabilidade para celulares 
touchscreen por meio de testes de usabilidade”, de FACCIO 
(2014); 
 “Uma proposta de customização de modelos keystroke para 
celulares touchscreen”, de RODRIGUES (2014); 
33 
 
 
 “Análise Ergonômica da Interposição da Usabilidade de Software e 
Hardware em Aparelhos Celulares”, de CHACON (2015); 
 “Método de entrada de texto baseada em gestos para dispositivos 
com telas sensíveis ao toque”, de NASCIMENTO (2015); e, 
 “Usability Heuristics for Mobile Phone Applications: A Literature 
Review”, de LACERDA, T.C.; NUNES; WANGENHEIM (2015). 
 
4.2 Abordagem histórica e versões dos teclados em dispositivos 
Segundo SILFVERBERG In: MACKENZIE; TANAKA-ISHII (Org) (2007), o 
final do século XIX foi uma época em que houve um grande avanço da indústria, e 
invenções como telégrafo, telefone e energia elétrica contribuíram para este avanço. 
Surgiu, também, a necessidade de maior comunicação e, dessa forma, a máquina 
de escrever obteve grande popularidade. A primeira máquina de escrever comercial 
que obteve sucesso foi a Sholes Glidden Type Writer, criada em 1874. 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Máquina de escrever de 
Sholes-Glidden (1874) 
 
 
Desenvolvida por Latham Sholes, Carlos Glidden e Samuel W. Soule, 
34 
 
 
tendo como principal inventor Latam Sholes – que mais tarde foi referenciado como 
o pai da máquina de escrever (MACKENZIE; TANAKA-ISHII, 2007 p. 5), embora 
este modelo não fora o primeiro modelo comercial vendido. 
Ainda segundo MACKENZIE; TANAKA-ISHII (2007), seu layout 
apresentava teclas como as dos computadores atuais e, embora sem uma patente 
específica para o layout do teclado (os inventores tinham patentes relativas aos seus 
mecanismos), o padrão de teclas QWERTY foi inventado ali, com foco em resolver 
problemas mecânicos da datilografia (digitação) naquela máquina – evitando 
travamentos dos martelos/tipos quando alguém digitava rapidamente letras cujos 
martelos estivessem próximas, por exemplo. 
Apesar de ser considerado o “pai” da máquina de escrever, Sholes foi, na 
verdade, o 52º inventor de uma destas máquinas. Comoexemplo, podemos citar a 
máquina denominada “Writing Ball”, criada por Malling Hansen, que estava no 
mercado desde 1870, tendo, contudo, pouco sucesso nas vendas. 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - “Writing ball”, 
de Hansen (1870) 
 
Acredita-se que o primeiro inventor teria sido Henry Mill, um inventor 
inglês que teria patenteado a primeira máquina de escrever ainda em 1714. 
Segundo MACKENZIE; TANAKA-ISHII (2007), a maioria dos projetos de máquinas 
de escrever antigas não foram colocadas em prática ou então não encontraram 
sucesso comercial. 
 
35 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. – O conceito de máquina de escrever, iniciado 
por Henry Mill (1714). ZAPATA (2011). 
 
Podemos evidenciar que apesar do teclado de layout QWERTY ter se 
tornado um padrão universal, alguns modelos de máquina de escrever do século XIX 
não adotaram o modelo. 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Charles Thurber’s 
chirographer (1845) 
 
Possivelmente, o motivo do insucesso de vendas destes modelos, 
avaliando estas ilustrações, seja flagrante: seus layouts e sistemas de entrada de 
texto parecem bem menos produtivos para a entrada de texto do que teclados 
baseados em QWERTY (e derivados como QWERTZ, QZERTY ou AZERTY, criados 
anos depois) ou até de layouts não baseados em índice, mas, em múltiplas teclas 
como o QWERTY, tais como DVORAK, COLEMAK, BÉPO, ABCDE... 
 
36 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - The Piano-style Keyboard – da empresa 
Hammond (1880) 
 
 
No final do século XIX, como já mencionado, uma era de forte 
industrialização, pequenas empresas estavam se tornando grades, demandando 
agilidade nas comunicações – certamente, um modelo de máquina de escrever 
baseado em índice, não seria tão veloz para o uso e produtividade exigidos naquela 
época. 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Victor Type Writer (1890) – um dos modelos baseados 
em índice 
 
Conforme explicitam Mackenzie; Tanaka-Ishii (2007), outras invenções 
surgiram ao mesmo tempo: energia elétrica, telégrafo e o telefone. Estas invenções 
ajudaram a justificar o aumento da demanda de comunicações. A máquina de 
escrever, desta maneira, se encaixa muito bem nesta equação e não seria nenhuma 
surpresa que a habilidade de cirar documentos claros com velocidade seria bem 
recebido neste ambiente de desenvolvimento corporativo fervoroso. 
Durante o século XX, as máquinas de escrever se desenvolveram 
rapidamente. A maioria das melhorias foram mecânicas, de portabilidade – nas 
décadas de 1970, 1980 e 1990 já eram comuns alguns modelos de máquinas de 
37 
 
 
escrever que ficavam dentro de malas ou maletas, permitindo que o datilógrafo 
pudesse transportar para utilizar fora de sua casa ou escritório. 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Máquina de escrever portátil Olivetti Lettera 82 
(1981) 
 
Com o avanço do tempo vieram também as máquinas de escrever 
eletrônicas. 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Figura 20 – IBM Seletric II (1973) 
 
Através de uma cabeça de impressão que utilizava um filme, elas 
permitiam variação de fonte e tamanho. No design das máquinas de escrever 
elétricas, elas substituíam os “martelos” de uma máquina de escrever manual17. 
 
 
17
 Em <http://www-03.ibm.com/ibm/history/ibm100/us/en/icons/selectric/breakthroughs/>. Acesso em 
13/09/2016. 
38 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - fita/filme de impressão, fita de correção (canto 
superior esquerdo) e cabeça de impressão “bola de golfe” (centro) – modelo IBM Seletric II 
(1973) 
 
Como podemos observar na ilustração acima, existia uma opção de 
correção, através de fita específica. Este tipo de recurso proporcionava muito menos 
esforço dos usuários (digitadores ou datilógrafos), pois, literalmente ocorria uma 
digitação mais suave, como à exercida nos teclados dos computadores de desktop, 
além de evitar o demorado processo de corrigir erros com líquidos corretivos. 
Muitas de suas melhorias tornaram a digitação mais eficiente e 
ergonômica: maior facilidade, conforto, e, portanto, velocidade e produtividade na 
tarefa. De certo, podemos evidenciar uma implícita orientação de design centrado 
no usuário18. 
No final do século passado, as máquinas de escrever foram perdendo 
mercado para os computadores, os quais possuíam a mesma funcionalidade e 
realizavam também outras tarefas. 
O teclado é o dispositivo responsável pela entrada de texto no 
computador e foi criado semelhante ao das máquinas de escrever, o que facilitou a 
adaptação dos usuários ao novo equipamento. 
 
 
18 “Princípios de design que – quando seguidos dão respostas aos usuários tornando o uso dos 
dispositivos mais fácil”. (NORMAN, 1993). 
 
NORMAN, Donald. (1993) “The Design of Everyday Things”, Basic Books, 1ª edição básica. 
 
39 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - IBM PC 5150 (1981) e seu teclado 
baseado em QWERTY, modelo internacional padrão (sem cedilha ou outros 
caracteres regionais) 
 
 
 
É importante observar que, à despeito da evolução e manutenção do 
padrão QWERTY instituído para teclados, existem derivações regionais, como por 
exemplo, o teclado brasileiro padrão ABNT-II, que após a tecla do caracter ‘L’ 
apresenta o caractere cedilha ‘Ç’, e efetua algumas modficações quanto a posição 
de acentos gráficos e caracteres especiais como colchetes/chaves e apóstrofo.. 
4.2.1 Entrada de dados no contexto móvel – PDAs e smartphones 
Antes da popularização dos smartphones e, portanto, da popularização da 
banda larga 3g, fatores como custos e o modelo de cobrança das operadoras de 
telefonia para acesso aos serviços de internet móvel. Atualmente, esses critérios são 
mais claros à população, o que se percebe pelo inesgotável número de serviços em 
plataforma web. 
Agregam-se aos fatores supra, cinco variáveis que compõem a 
experiência do usuário móvel: utilidade; usabilidade; disponibilidade do sistema; 
estética; e processos off-line, conforme apontam HILTUNEN (2000 apud CYBIS 
et.al, 2007). 
Interessante destacar que diversos estudos, como os de NORMAN 
(2004), KUROSU (1995) apud CYBIS at al (2007) e TRACTINSKY (1997) apud 
CYBIS at al (2007), já de longa data demonstram como os fatores usabilidade estão 
intrinsecamente ligados aos conceitos emocional e de estética, quer pelo uso 
extremamente pessoal dos atuais smartphones, quer por serem verdadeiros 
acessórios de moda e de demonstração de status na sociedade. 
40 
 
 
Apesar de se utilizar dos terminais de autoatendimento bancário (os 
famosos ATMs), TRACTINSKY (1997) apud CYBIS at al (2007) demonstrou que, 
tanto antes, quanto depois da efetiva utilização, os usuários apontavam como de 
fácil manuseio exatamente aqueles equipamentos com interfaces mais atraentes. 
Assim, a estética de um produto influencia diretamente o sistema 
emocional, que, por sua vez, afeta diretamente o sistema cognitivo do usuário 
(NORMAN, 2004). 
Apontadas tais premissas, é forçoso compreender o usuário móvel e o 
contexto em que este está inserido. 
Os computadores de mesa, habitualmente, são utilizados para a 
realização de tarefas que demandam longa jornada de trabalho e com eventual alta 
inserção de textos, enquanto que os equipamentos móveis são desenvolvidos 
especialmente para aplicações mais rápidas, focadas e que exijam curto período de 
tempo para serem realizadas. 
O ambiente de uso de smartphones é, normalmente, pouco previsível e 
muito mais dinâmico do que equipamentos desktops, levando-o a ter foco em 
diversas outras tarefas, além da própria interação com o equipamento. Tanto é 
assim, que já se chegou à conclusão de que “o usuário móvel tem menor 
capacidade de processar e absorver conteúdo que um usuário que está sentado em 
frente a um computador de mesa” (RISCHPATER, 2000, p. 33 apud CYBIS, 2007). 
Assim, o foco restará na buscade informação enquanto interage com o 
ambiente, e não com o equipamento, per si, a qual, se traduz em tarefa secundária e 
que não deve interferir na tarefa principal do usuário. Entretanto, a prática tem se 
mostrado o oposto. 
Há algum tempo na história dos smartphones, situações como esta já são 
cotidiano: “O usuário móvel pode atualizar sua agenda de compromissos no PDA 
enquanto conversa com sua secretaria pelo telefone celular, ou pode estar sentado 
em um restaurante procurando a próxima sessão do cinema enquanto janta e 
conversa com amigos. Em meio a tantas tarefas, que podem gerar uma carga 
cognitiva consideravelmente alta, a interação com o equipamento deve exigir o 
menor nível possível de concentração por parte do usuário”. 
 
41 
 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Aspectos da interação móvel vs. Fixa. GORLENKO 
(2003) apud CYBIS et.al (2007). 
 
 
Não se pode deixar de lado que o usuário móvel é submetido a várias 
interrupções durante a interação, sendo curial que as aplicações permitam o usuário 
retomar a interação no ponto exato em que ela foi interrompida, evitando a perda de 
dados e a necessidade de refazer os passos já executados. 
Verifica-se que os smartphones destinam a uma grande gama de 
usuários, inclusive aqueles que jamais se utilizaram de computadores, ou que com 
eles tiveram pouca familiaridade, razão pela qual a usabilidade é elemento crucial 
para compreensão das novas tecnologias mobile. 
Segundo ABREU (2004) apud WEISS (2002), handheld é todo 
equipamento que funcione sem cabos, exceto temporariamente, para recarga 
elétrica ou sincronização de dados, facilmente operado apenas com as mãos e que 
permita a instalação de novas aplicações e que disponha de conexão com a web. 
Por sua vez, GORLENKO e MERRICK (2003) e CYBIS at al (2007) 
entendem que o conceito de interação móvel pressupõe a mobilidade tanto do 
equipamento quanto do usuário quando da interação. 
Sob a perspectiva da usabilidade, os mencionados conceitos são de 
grande relevância, permitindo maior interação a novos contextos de uso. Via de 
consequência, surgem novos desafios na elaboração de projetos para equipamentos 
e aplicações. 
42 
 
 
A evolução do computador pessoal em direção à portabilidade pode ser 
caracterizada pelos seguintes tipos de equipamentos: Desktops >> Laptops >> 
Palmtops >> Handhelds >> Smartphones >> Wearbles 
 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Evolução do PC em relação à sua mobilidade. 
Adaptado de WEISS (2002) apud CYBIS(2007); GORLENKO (2003). 
 
 
Smartphones, pagers, PDAs são exemplos de computadores de mão, que 
possuem como características em comum serem portáteis, possuir a mobilidade do 
usuário e permitir a conexão sem fio. 
A telefonia celular cresce de maneira vertiginosa no Brasil e no mundo. 
Segundo dados fornecidos pela Anatel, existiam apenas 667 (seiscentos e sessenta 
e sete) aparelhos celulares no país, enquanto que nos idos de 2007 (surgimento do 
Apple Iphone), já se ultrapassava a casa de 100.000.000 (cem milhões) de usuários. 
Conforme o site especialista Teleco.com.br, em 2014, o número de 
usuários/conexões era pouco mais que 2,8 vezes maior que em 2007 e em 2015, 
este número baixou um pouco para quase 2,6 vezes mais que em 2007, observe: 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. – progressão de assinatura de celulares no 
Brasil desde 2010. 
Fonte: http://www.teleco.com.br/estatis.asp 
43 
 
 
 
 
4.2.2 Tipos de teclados 
Como se pode observar nas seções anteriores deste trabalho, muito se 
escreveu sobre layouts de teclado. Foram citados alguns exemplos como aquele que 
se tornou o padrão da indústria, QWERTY, suas derivações e até mesmo layouts 
que rivalizam como o DOVRAK. Iremos demonstrar alguns destes tipos de teclado e 
discorrer sobre eles. 
4.4.2.1 O padrão da indústria – QWERTY 
Mesmo a primeira máquina de escrever bem-sucedida tinha um teclado 
muito similar ao dos computadores atuais. O arranjo das teclas alfabéticas já estava 
o seguindo o padrão QWERTY conhecido nos dias de hoje, com poucas diferenças. 
O nome QWERTY, por óbvio, se refere às seis primeiras letras do topo do 
teclado alfabético, cujo layout foi inventado por Sholes, conforme demonstram 
Mackenzie; Tanaka-Ishii (2007) . Uma das principais razões que tornaram as 
máquinas fabricadas pela Remington um sucesso, desde a versão Sholes-Glidden, 
foi que pôde-se obter maior velocidade para a entrada de texto, mesmo este sendo 
um novo método. 
Existem discussões sobre as razões que trouxeram este layout de tão 
longe como o mais difundido. Alguns apontam que elas estão bem distantes dos 
princípios de projeto centrado no usuário existentes hoje, conforme se pode 
observar na literatura, entretanto, pesquisadores da Universidade de Kyoto, 
YASUOKA e YASUOKA (2011)19, discordam com veemência de (STAMP, 2013) e, 
em sua pesquisa, além do contraditório, desvendam o que chamam de “lendas 
urbanas” acerca do layout QWERTY – recomendamos a leitura. 
Contudo, na abordagem mais comum encontrada em nossa própria 
 
19
 YASUOKA, K.; YASUOKA, M. On the Prehistory of QWERTY. ZINBUN, Kyoto, v. 42, p.161-174, 
mar. 2011. 
44 
 
 
pesquisa, consta que a localização de caracteres foi escolhida principalmente para 
driblar problemas mecânicos nas primeiras máquinas, conforme se vê em “Text entry 
systems”, de MACKENZIE e TANAKA-ISHII (2007). 
Àqueles que já utilizaram uma máquina de escrever sabem que, 
repetidamente, os martelos/alavancas das letras encavalam umas sobre as outras. 
Então, Sholes organizou o teclado de forma que as alavancas referentes aos 
caracteres mais utilizados da língua Inglesa (idioma dos inventores) ficassem o mais 
distante possível uns dos outros. Estes problemas seriam resolvidos em breve, 
porém melhorias posteriores no layout ficariam restritas a poucos caracteres. 
A data exata do primeiro QWERTY inventado, idêntico ao dos 
computadores autais não é conhecida, porém, seria pelo menos “bem antes de 
1887” (YAMADA, 1980). A partir daí o layout alfabético se mantém imutável por mais 
de cem anos. Este monopólio foi selado de vez quando o American Standasrds 
Institute adotou o layout como padrão em 1971. 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Disposição das teclas do 
layout QWERTY 
 
4.4.2.2 O modelo DVORAK 
Observando tal problema, em ainda em 1936, foi desenvolvido o layout de 
teclado conhecido como DVORAK. Ele foi criado após extensa pesquisa sobre o 
movimento humano, tendo sido precedido por layouts propostos e estudados com 
base nos movimentos dos dedos das mãos, por James B. Hammond para a máquina 
Blickensderfer Portable, em 1893, uma vez que o layout QWERTY já existia uma 
década antes de uma técnica de digitação chamada touch-typing ter sido inventada, 
portanto, não seria adaptado para a mesma – a qual não atende bem (MACKENZIE; 
TANAKA-ISHII. 2007. p. 9). 
45 
 
 
No layout DVORAK Para coibir lesões por esforço repetitivo, as principais 
letras da língua inglesa foram dispostas na mesma linha, fazendo com que o usuário 
possa digitar várias palavras sem ter de retirar os dedos da linha central. 
Ainda que estudos comprovem a rapidez do layout DVORAK em relação 
ao QWERTY na digitação, ele nunca se tornou um sucesso comercial. 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Disposição das teclas do layout 
DVORAK 
 
 
Para a fácil adaptação do usuário, acostumado a datilografar em uma 
máquina de escrever, os teclados dos computadores iniciaram com o layout 
QWERTY, pois, assim, não seria necessário aprender nova disposição de teclas, 
além de a eficiência desse layout já ter sido comprovada. Por causa disso, os 
computadores permanecem até hoje com o mesmo layout. 
Ainda que o teclado QWERTY não tenha sido desenvolvido com um 
design centrado no usuário, a decisão de utilizar este layout nos teclados dos 
computadores pessoaiscoincide com a interpretação de algumas das principais 
heurísticas de usabilidade de Nielsen (1993). Destacamos cinco de dez diretivas, 
que tratam justamente de garantir maior da satisfação do usuário através de um 
projeto centrado no mesmo: 
• Falar a linguagem do usuário: Nielsen descreve que as informações 
devem ser organizadas tal qual o modelo mental do usuário. Como já dito, o layout 
QWERTY praticamente se tornou o modelo mental do usuário no que tange a tarefa 
de digitação para entrada de texto. 
• Consistência: Embora NIELSEN (1993) se refira a um mesmo 
comando ou ação produzir sempre o mesmo efeito, a manutenção do layout de uma 
interface poderia conferir segurança ao usuário de que seu uso, por óbvio, produziria 
os mesmos resultados (inclusive no tocante a velocidade para o desempenho da 
tarefa) 
• Prevenir erros: logicamente, um layout diferente do já existente no 
46 
 
 
dispositivo anterior utilizado por quem estaria adquirindo um computador pessoal 
poderia causar muitos erros até a fixação do aprendizado com o novo layout de 
telcas. 
• Minimizar a sobrecarga de memória do usuário: esta heurística 
trata mais de elementos de diálogo claros, que evitem que um usuário tenha de se 
lembrar de comandos para executar uma tarefa, entretanto, podemos estender sua 
compreensão para o fato de que uma interface (teclado) apresente diálogos claros 
(arranjo de teclas conhecido pela maioria dos usuários), fazendo com que o usuário 
não tenha que conhecer um comando específico para desempenhar a mesma tarefa 
(layout diferenciado do teclado para escrever uma palavra). 
• Diálogos simples e naturais: Nielsen se refere aos diálogos de um 
sistema com o usuário. Se abastrairmos o sistema para a interface de comunicação 
para entrada de texto nos computadores (o teclado), seu layout pode facilmente ser 
tomado como o diálogo, que, por anos de hábito com o QWERTY, seria natural para 
o usuário se deparar com este mesmo padrão no teclado, em vez de outro layout. 
 
A variação de tlecados, desde a adoção do QWERTY nos computadores 
pessoais (de 1981 até os dias de hoje) basicamente se limitou a adição de teclas de 
função (como por exemplo botões para adormecer ou acordar o computador, 
desligar, navegação na Internet, funções de jogos, integração de botões e ponteiros 
do mouse com joystick, trackball ou touchpad) ou, ainda para melhorias 
ergonômicas, como na ilustração abaixo do layout ergonômico da Microsoft. 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Versão de 2006 do “Natural Ergonomic 
Keyboard 4000” 
47 
 
 
 
 
 
4.4.2.3 Máquinas de escrever baseadas em índices 
Outro método para a entrada de texto tentado nas máquinas de escrever 
do século XIX, consistia em máquinas de escrever baseadas em índices (Index 
Typewriters). Elas possuíam um índice em formato de uma roda, que permitia a 
seleção do caractere (alfabético ou numérico) desejado e uma única tecla para 
efetuar a impressão da mesma contra o papel. Obviamente este método não 
prosperou devido à velocidade de digitação inferior quanto aos modelos onde 
haviam diversas teclas e alavancas/martelos com tipos para a impressão dos 
caracteres no papel, porém, bem no início do desenvolvimento das máquinas de 
escrever, elas eram muito mais populares devido a maior facilidade de aprendizado 
para o uso, além de estrutura mais simples e, portanto, preço mais baixo. 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Máquina de escrever baseada em 
índice “World 1”. 
 
 
Entre o final do século XIX e o início do século XX, dúzias de modelos 
foram desenvolvidos e até comercializados20. 
4.4.2.4 Teclados duplos 
 
20
 Para conhecer mais modelos, acesse o Museu Virtual de Máquinas de Escrever (The Virtual 
Typewriter Museum) em http://www.typewritermuseum.org/collection/indexi.html. 
48 
 
 
Enquanto as máquinas de escrever baseadas em índices fornecem uma 
abordagem um tanto quanto diferente para a digitação, havia algumas disputas no 
que tangia o mercado de máquinas de escrever. Uma das disputas era quanto a 
inserção de caracteres maiúsculos e minúsculos. O modelo Sholes–Glidden (1874) 
só permitia letras maiúsculas. A tecla Shift que permitia alternar entre caracteres 
maiúsculos e minúsculos só foi introduzida anos depois, no segundo modelo 
Remington, em 1878. 
Uma solução anterior e alternativa consistia num layout de teclado que 
apresentava dois conjuntos completos de caracteres alfabéticos QWERTY, um em 
minúsculo e outro, imediatamente acima, em maiúsculo, como se pode observar na 
figura abaixo. 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Smith Premier – Nº 4 – máquina de escrever de 
teclado duplo 
 
 
Assim como ocorrido com as máquinas de escrever baseadas em índice, 
a virada para o Século XX foi determinante para que a disputa fosse vencida pelas 
máquinas que utilizavam a tecla Shift em vez do teclado QWERTY duplo, uma vez 
que a velocidade de digitação era superior neste outro modelo. A última fabricante 
dos modelos de teclado duplo adotou a tecla Shift a partir de 1922, encerrando, 
assim a produção das máquinas de teclado duplo. 
 
4.3 Exibição das informações 
49 
 
 
Os distintos modelos de tela se diferenciam quanto à dimensão, 
resolução, sensibilidade ao toque, quantidade de cores e bitmaps. 
Para GRANJEAN (1998) apud CYBIS at al (2007), seja na busca de 
informações, seja na simples leitura de um texto, os olhos se movimentam no que 
ele denomina de “sacadas”, ou seja, pulos velozes entre quatro e doze letras. 
Noutras palavras, a unidade de leitura é a palavra e não o caractere. 
Segundo CYBIS at al (2007) os pesquisadores DUCHNICKY; KOLERS 
(1983) verificaram qual seria o impacto da altura da janela de exibição de texto e do 
comprimento das linhas na velocidade de leitura, concluindo que tal ocorre em 
função da diminuição do comprimento das linhas na tela. 
Segundo a mencionada pesquisa, leitura na tela mais larga foi 25% (vinte 
e cinco por cento) mais ágil em relação à leitura realizada em uma tela com 1/3 (um 
terço) da largura da tela original. Contudo, ao variar a altura da tela, o impacto foi 
muito menor. Com 3 (três) linhas ou menos de texto a leitura foi significativamente 
mais lenta, mas, ao aumentar o número de linhas de 4 (quatro) para 20 (vinte), 
houve um acréscimo de somente 9% (nove por cento) na velocidade de leitura. 
Deste modo, concluiu-se que, sob o viés da usabilidade, telas mais largas 
seriam melhores que telas mais altas. 
Em que pese alguns estudos, dentre os quais os de SHNEIDERMAN 
(1987) e RESIEL (1987), ambos mencionados por CYBIS at al (2007), afirmarem 
que a leitura e a compreensão de textos não ficam comprometidas em função das 
telas diminutas, é certo que há maior impacto na interação quando o usuário realiza 
tarefas mais complexas. 
JONES (1999) apud CYBIS at al (2007)chegou a comparar a navegação 
e a busca de informações em sites, tendo como parâmetros de análise uma tela do 
tipo PDA de 15 (quinze) linhas x 75 (setenta e cinco) caracteres e uma tela padrão 
desktop, concluindo um menor grau de eficiência naquele grupo de usuários da tela 
PDA, em razão de completarem um menor número de tarefas e de necessitarem 
efetuar muito mais a rolagem de telas, o que acabou por aumentar 
consideravelmente o tempo para a consecução da tarefa que lhes foi determinada. 
Ainda segundo esse estudo, 80% (oitenta por cento) dos usuários da tela 
pequena relataram que as dificuldades encontradas foram em decorrência do 
tamanho reduzido da tela. 
Observado esse importante estudo, desde já é possível concluir que parte 
50 
 
 
recomendações ergonômicas para utilização de equipamentos desktops devem ser 
supervalorizados quando da sua aplicação para as telas pequenas, como as dos 
smartphones, o que estimulam os especialistas em pesquisar melhores métodos de 
apresentação e interação com a informação.4.4 Entrada de dados móvel 
CYBIS at al (2007) leciona que, inicialmente, não existia para os 
computadores de mão uma tecnologia padronizada de entrada de dados (tal qual 
ocorre com os computadores desktops), que iam desde botões e controles para 
facilitar a navegação, passando por miniteclados, tela de toque, voz e até 
movimentos do usuário. 
Por padrão, a maior parte dos antigos celulares possuem um layout de 
teclado padrão ISO, com 12 (doze) teclas com os dígitos de 0 (zero) a 9 (nove), além 
dos caracteres # e *. Oito das dez teclas numéricas também contém as letras do 
alfabeto, divididas em grupos de 03 (três) ou 04 (quatro) letras por tecla. 
Habitualmente, nesses teclados é utilizado o método de digitação multitap, em que o 
usuário deve apertar diversas vezes a mesma tecla até alcançar a letra desejada. 
Para o usuário digitar uma mera palavra de 03 (três) letras, terá de 
pressionar, ao menos dez vezes o teclado, o que, por óbvio, não é um método de 
grande eficiência para inserção de texto, especialmente os longos. 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Teclado padrão ISO 12 teclas – The ITU-T é um 
teclado numérico padrão do International Telecomunication Union 
51 
 
 
 
 
Continuando nas lições de SILFVERBERG (2000) apud CYBIS at al 
(2007), “um especialista utilizando um teclado tradicional possui uma velocidade de 
digitação de, no mínimo, 60 ppm” (sessenta palavras por minuto – wpm, em inglês). 
Porém tal taxa, observando o mesmo usuário, chegaria a apenas cai para 21 ppm 
(vinte e uma palavras por minuto) ao utilizar o método multitap. Em que pese ser o 
padrão em todo o telefone celular, o método multitap é considerado difícil e pouco 
intuitivo (WEISS, 2002). 
O professor argumenta ainda que uma alternativa criada foi texto 
preditivo, tecnologia conhecida como T9® (T9, 2006), por meio do qual o usuário 
pressiona as teclas que contêm as letras da palavra desejada uma única vez, e o 
sistema busca em um banco de dados qual seria provável palavra. Se aquela 
proposta não for a desejada, o usuário pode buscar outras pressionando mais uma 
tecla. Se ainda assim não se obtenha sucesso, o usuário poderá então digitar a 
palavra desejável por meio do método multitap e, em seguida, adicioná-la ao 
dicionário. Com este método, o mesmo usuário especialista obteria uma taxa de 
digitação de 40 (quarenta palavras por minuto), praticamente o dobro alcançado com 
o método multitap. 
Ter-se-ia também a tecnologia Fastap™ (DIGITWIRELESS, 2006), que 
possui leves saliências e depressões, onde se encontram as letras e números, 
respectivamente, permitindo que o usuário pressione apenas uma tecla para 
alcançar o caractere desejado. Concomitantemente, a tecnologia passive chording, 
consegue identificar qual era o intento do usuário, corrigindo a palavra. 
Segundo COCKBURN (2003) apud CYBIS at al (2007), entre os três 
métodos pata entradas de dados, multitap, T9® e Fastap, este útil se mostrou como 
o mais intuitivo para o usuário novato, pois com ele não é preciso aprender a usá-lo, 
em razão de se pressionar diretamente a tecla desejada. Não fosse suficiente, 
qualquer usuário consegue digitar mensagens de texto a uma taxa média de 
digitação de 6.3 (sessenta e três palavras por minuto). Ainda assim, parte dos 
usuários não conseguiu completar a tarefa utilizando as tecnologias multitap eT9®, 
alcançando-se uma média de 3.6 e 3.9 (palavras por minuto), respectivamente. 
52 
 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Figura -
Teclado Fastap 
 
 
Alguns aparelhos utilizam como teclado padrão o miniteclado físico 
QWERTY, que, ao contrário das tecnologias apresentadas, demanda, como modo 
de uso ideal a digitação com as duas mãos. 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Teclado QWERTY reduzido no 
Blacberry 7100v 
 
 
 
 
53 
 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined.6 - Teclados físicos Mini-QWERTY em alguns 
modelos de celularres comerciais: Nokia 6820 (ao topo) RIM Blackberry (abaixo, à esquerda) 
Danger/T–Mobile Sidekick (abaixo à direita). 
 
 
A utilização simultânea de ambas as mãos também se dá nos 
equipamentos que utilizam dos princípios da manipulação direta, permitindo ao 
usuário manipular objetos da tela utilizando algum tipo de apontador. A entrada de 
dados pode ser feita por meio de um teclado QWERTY na tela do equipamento 
sobre a qual o usuário utiliza uma caneta para selecionar as teclas virtuais. Apesar 
de ser um teclado bastante conhecido do usuário, vez que utilizado no padrão 
desktop, tem-se o inconveniente de ocupar uma área grande da tela, além exigir 
uma tela sensível ao toque. 
Menos conhecidas, pode-se citar ainda as técnicas FishEye, no qual as 
teclas em foco são ampliadas ao mesmo tempo em que as fora de foco continuam 
reduzidas e a técnica Graffiti, em que a entrada de dados se dá com o usuário 
desenhando os caracteres na tela sensível. 
Há de se falar ainda nos teclados dobráveis e virtual, que permitem a 
inserção massiva de texto, mas que possuem o inconveniente de a exigência de 
uma superfície de apoio para operá-los, eliminado a desejada interação móvel. 
 
4.4.1 QWERTY digital (software) 
Teclados touchscreen são essencialmente uma iteração de software de 
uma parte física de um hardware e é daí que a flexibilidade vem – em tradução livre 
de (PAGE, 2013). 
54 
 
 
Conforme um exemplo dado por PAGE (2013), as opções padrão de 
teclados disponíveis para usuários do Sistema opracional Android em smartphones 
permitem múltiplos layouts de teclado para uso conforme contexto de digitação a ser 
experimentado pelo usuário. Normalmente, os tipos mais comuns disponíveis são o 
layout QWERTY, o teclado padrão numérico de 12 teclas (ITU numeric keypad) and 
QWERTY compacto conforme ilustrado abaixo. 
 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Fonte: (PAUL, 2009) 
 
 
Devido ao Sistema Operacional Android ser aberto, muitos 
desenvolvedores têm voltado sua atenção para disponibilizar diversas variações dos 
soft keyboards conforme seu context de utilização – por exemplo, digitação de URLs, 
digitação de endereços de e-mail, digitação de dados numéricos apenas, etc. 
Diversas companhias têm desenvolvido aplicativos de teclado capazes de 
prover melhor experiência do usuário no tocante ao uso adaptado ao contexto, além 
de aceitar funções adicionais especiais, desde acesso ou conversão de caracteres 
em emoticons até mesmo suporte para digitação por arrasto (Swype, como presente 
nos modelos da fabricante Samsung ou do aplicativo SwiftKey). 
Podemos destacar nestes aplicativos de teclados, recursos avançados 
como aprendizado com sua digitação em e-mails e redes sociais são possíveis com 
aplicativos de teclado como o SwiftKey, desde que, autorizado e configurado pelo 
usuário, que deve conectar suas contas de e-mail e/ou redes sociais para que os 
dicionários de predição de palavras aprendam com, constantemente ou sob 
demanda, com o vocabulário exercido pelo usuário. O conhecimento do dicionário 
baseado no estilo de escrita e vocabulário cresce automaticamente a cada sentença 
entrada pelo mesmo, através de inteligência artificial... 
55 
 
 
 
“SwiftKey is another very useful input method, and uses their patent-
pending Fluency™ technology to automatically predict the next word 
a user will type, before they have even started typing the next 
word[…]” (PAGE, 2013). 
 
Ainda segundo PAGE (2013), os testes de usuário do aplicativo apontam 
que as terceiras das próximas previsões estão corretas e, usualmente, 80% das 
palavras são previstas após pressionar duas ou menos teclas. Para otimizar a 
experiência do usuário, o SwiftKey tem outras características como: 
 
 Suporte gestural destinado a melhorar a interação; 
 Minimizar o teclado utilizando gestos (swipe down), 
 Apagar a palavra anterior (swipe pela tela da direita para a 
esquerda); e, 
 Shift para capitular letras do alfabeto(swipe up). 
 
PAGE (2013) informa que como é típico na maoiria destes métodos 
avançados de entrada de texto, o SwiftKey oferece recursos automáticos como 
completar automaticamente ao pressionar espaço, autocorreção ortográfica e 
gramática. 
 
5 CONCEITOS DE INTERFACE, IHM, IHC, ERGONOMIA, USABILIDADE E 
PADRÕES 
 
 
Neste capítulo, revisamos de maneira sintética, conceitos e padrões de 
ergonomia e usabilidade, definições de interface e interaçã que servem de base para 
projetos de engenharia de usabilidade, adotados em projetos de interface e para 
definição de critérios para avaliação de usabilidade. 
Serão demonstrados, também, alguns critérios de usabilidade de autores 
muito referenciados em uma profusão de trabalhos nesta área de estudo. 
 
5.1 Conceitos 
 
Nesta seção, descreveremos definições clássicas para: interface, IHM, 
56 
 
 
IHC, usabilidade, ergonomia, normas ISO e critérios ergonômicos. 
 
5.1.1 Interface 
 
Segundo NORMAN (1986 apud LACERDA, 2007), o termo interface seria 
empregado para designar tudo aquilo que interliga dois sistemas. Logo, uma 
interface homem-máquina seria o artefato que possibilita a um usuário controlar um 
sistema de informação para atender sua necessidades quanto ao processo que este 
deseja desempenhar. 
O processo de interação entre usuário e sistema seria o conjunto 
hardware e software que veicula a comunicação entre o usuário e a aplicação com 
que ele deseja interagir. (NORMAN, 1986 apud LACERDA A. S., 2007). Assim, 
podemos exemplificar que um smartphone , como sendo uma interface entre usuário 
e sistema, pois: 
 
 Há um componente tangível (hardware), que o usuário utiliza para 
desempenhar suas ações – ex: efetuar uma chamada telefônica; e, 
 Existe o aplicativo (sofware) , responsável pela interpretação e 
reação à interação desempenhada pelo usuário, efetuando a 
chamada e apresentando uma resposta do sistema para esta 
operação, como um ruído de chamada, ruído de ocupado, ou de 
número inexistente ou fora de área de serviço, falta de sinal da 
rede, dentre outros. 
De acordo com MORAN (1981 apud LACERDA A. S., 2007), “a interface 
de usuário deve ser entendida como a parte de um sistema computacional com a 
qual uma pessoa entra em contato físico, perceptiva e conceitualmente”. 
Observando esta definição é possível destacar que uma interface é tanto o meio da 
interação usuário-sistema (físico) quanto uma ferramenta capaz de viabilizar este 
processo comunicativo (conceito). 
 
 
5.1.2 IHM 
 
Interface Homem-Maquina, conforme descrito por (LACERDA A. S., 2007) 
57 
 
 
é “tudo que ocorre entre o ser humano e um computador utilizado para realizar 
tarefas, ou seja, é a comunicação entre estas duas entidades”. 
Uma interface homem-máquina, portanto, é a parte de um artefato que 
permite a um usuário controlar e avaliar o funcionamento deste artefato através de 
dispositivos sensíveis às suas ações e capaz de estimular sua percepção 
(NORMAN, 1998 apud FARIA, 2007). 
 
5.1.3 IHC 
 
A interação humano-computador diz respeito ao componente responsável 
por mapear ações do usuário em solicitaçòes de processamento ao sistema em 
como apresentar os resultados produzidos pelo sistema. 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Processo de Interação humano-
computador (Preece, 1994) 
 
Segundo NEMER (2006) apud BARANAUSKAS & ROCHA (2000) 
“Interface é o lugar onde o contato de duas entidades ocorre e há a caracterização 
das propriedades físicas das partes que interagem na comunicação”. 
A IHC tem por objetivo minimizar as fronteiras entre o usuário e o sistema 
computacional, tornando essa comunicação mais harmoniosa. Para isso, são 
necessários estudos que envolvam não somente o uso de recursos, mas como 
adequá-los aos usuários para que se sintam mais confortáveis. Por exemplo, o uso 
de metáforas, que são representações dadas às funcionalidades de um software, 
como a figura de uma tesoura para mostrar a função recortar. No entanto, essas 
metáforas devem ser sugestivas, pois quando mal-empregadas, além de causar 
incertezas, podem gerar erros por parte do usuário (NEMER, 2006 apud 
BARANAUSKAS; ROCHA, 2000). 
58 
 
 
Com o advento inovador das IGUs (interfaces gráficas com o usuário), 
que apresenta elementos como janelas, ícones, mouse e menus pull-down (WIMP – 
Windows, icons, mouse e menus pull down), as interfaces ficaram mais satisfatórias 
ao usuário, porém, quando mal projetadas, podem ocasionar problemas graves 
quanto à usabilidade dos sistemas aos quais elas atendem (AFFONSO, 2003). 
Segundo nos ensina o autor, tais problemas podem ser dirimidos com 
métodos aplicáveis tanto no processo de projeto e desenvolvimento de interfaces 
quanto na avaliação do produto final. Na literatura e no que tange a proposta deste 
trabalho, podemos destacar as avaliações heurísticas (NIELSEN, 1993) e o método 
GOMS (JOHN et al, 1994) (JOHN et al, 1994a), (JOHN et al, 1996b) e (KIERAS, 
1999), devido a aplicação mais simples e não demandarem investimentos com 
recursos computacionais adicionais como hardware ou software. 
 Interação Humano-Computador, de acordo com HEWETT et al. (1992 
apud LACERDA A. S., 2007) é uma disciplina voltada para a projeção, avaliação e 
implementação de sistemas computacionais interativos voltados para o huso 
humano. 
Conforme PREECE et al. (1994 apud LACERDA A. S., 2007), a interação 
envolve a comunicação entre pessoas e sistemas interativos. 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Áreas relacionadas à IHC (PREECE apud 
ANDRADE, 2007) 
 
59 
 
 
A IHC é composta por outros conceitos, no entanto, conforme o objetivo 
deste trabalho é discorrer sobre a usabilidade em sistemas de entrada de texto em 
smartphones de tela touchscreen, dois destes conceitos, ganham destaque por 
estarem diretamente ligados ao alcance do máximo de qualidade na interação com o 
utilizador do dispositivo: Usabilidade e Ergonomia, os quais serão descritos a partir 
deste ponto. 
 
5.1.4 Usabilidade 
 
Na IHC e na Ciência da Computação, o termo usabilidade geralmente 
esta associado à facilidade e simplicidade com que uma interface, seja ela de um 
sistema desktop, de um website ou mesmo de um handheld, pode ser utilizada. Ela 
está ligada diretamente ao diálogo entre interface e usuário e a capacidade de 
permitir que ele alcance seus objetivos no sistema. 
Pela definição da International Organization for Standardization, 
usabilidade é a extensão na qual um produto pode ser usado por usuários 
específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e 
satisfação em um contexto de uso específico (ISO 9241-11). 
A fácil manipulação de dados é um atrativo para os usuários. A 
usabilidade é uma área criada dentro da IHC que se dedica a preocupar-se com a 
interação entre o usuário e o sistema, garantindo assim que o último funcione 
adequadamente, promovendo a confiança dos usuários. 
Usabilidade diz respeito às facilidades de uso encontradas nos sistemas. 
Existem diversas definições atribuídas ao termo usabilidade, como por exemplo: 
 
 Usabilidade é a capacidade, em termos funcionais 
humanos, de um sistema ser usado facilmente e com eficiência 
pelo usuário Shackel (p. 52, 1993). 
 Usabilidade está diretamente ligada ao diálogo na 
interface. É a capacidade do software em permitir que o usuário 
alcance suas metas de interação com o sistema Scapin (p. 63, 
1993). 
 
Norman (1998), em seu livro The Invisible Computer define o conceito 
60 
 
 
Information appliance (aparelho informação, numa tradução livre) assim: 
Um aparelho especializado em informação: conhecimento, fatos, gráficos 
imagens vídeo ou áudio. Um aparelho informação é projetado para desempenhar 
uma atividade específica como música, fotografia ou escrita. Uma carcterística 
distinta dos aparelhos informação é a habilidade de compartilhar informações entre 
si. (Norman, 1998, p.53). 
A definiçãode Norman sobre aparelhos informação, os quais serão 
referidos como dispositivos, a seguir, nos faz remeter aos atuais telefones celulares, 
mais especificamente os smartphones, que são parte do tema deste trabalho, como 
grandes exemplares do seu conceito, afinal, são dispositivos capazes de permitir 
comunicação de diversas formas. Observe: 
 Comunicação entre usuários – como quando uma pessoa efetua 
ligação telefônica para outra(s) pessoa(s) ou, então, envia algum 
tipo de mensagem de texto, voz ou multimídia; 
 Comunicação entre homem e máquina – como quando um 
usuário interage com seu smartphone para efetuar uma tarefa 
específica, como, por exemplo, efetuar cálculos no aplicatvo de 
calculadora, reproduzir música com um aplicativo de rádio (feature 
ou não do dispositivo – afinal, são incontáveis os aplicativos e 
serviços de música disponíveis hoje em dia). 
 Comunicação entre dispositivos diversos – como quando dois 
aparelhos celulares são conectados por bluetooth a fim de efetuar 
a troca de arquivos, ou ainda, com uma Smart TV, para 
transmissão de um vídeo; 
 Comunicação entre aplicativos móveis – como quando um 
aplicativo de jogo se comunica com o aplicativo de uma rede social 
para compartiilhar informações de um feito alcançado pelo usuário 
entretido; 
 Comunicação com aplicações ou serviços não móveis – como 
quando o usuário salva um arquivo na nuvem, utilizando um 
aplicativo do tipo HD Virtual e um sistema de armazenamento 
remoto, em um servidor ou rede de servidores de arquivos, nada 
móveis, aramazenam o arquivo do usuário; 
61 
 
 
 
Para definir melhor o conceito destes dispositivos, o autor descreveu três 
princípios acerca dos mesmos: 
 Simplicidade: a complexidade de um dispositivo deve ser a da 
tarefa e não a da ferramenta. A tecnologia é invisível. 
 Versatilidade: dispositivos devem ser projetoados para permitir e 
encorajar interações criativas, “romance”. 
 Agradabilidade: produtos devem ser agradáveis, divertidos e 
atrativos. Uma diversão de usar, uma diversão de possuir. 
(adaptado de p.67) 
 
Norman conclui que estes dispositivos são dispositivos sistemas 
computatorizados especializados em processamento de informação e citara como 
exemplos da época, que Pagers e PDAs (Personal Digital Assistants) são exemplos 
destas definições, afinal, permitem usuários focarem no que estão tentando fazer em 
vez de prendê-los numa luta para usar a tecnologia (ferramenta). 
Uma definição mais completa, escrita por NIELSEN (p. 87, 1993), diz o 
seguinte: “É importante perceber que a usabilidade não é uma propriedade singular, 
unidimensional de uma interface com os usuários”. 
A usabilidade tem componentes múltiplos e é tradicionalmente associada 
a estes cinco atributos, segundo PÁDUA (2000, p. 63): 
 
 Ser fácil de aprender: o sistema deve ter simples aprendizado 
para que o usuário possa rapidamente começar a trabalhar. 
 Ser eficiente na utilização: o sistema deve ser eficiente para que 
assim o usuário aprenda como utilizá-lo, possa alcançar altos 
níveis de produtividade. 
 Ser fácil de ser recordado: o sistema deve ser fácil de ser 
lembrado, para que o usuário possa voltar a utilizá-lo depois de 
algum período inativo, sem ter que aprender tudo novamente. 
 Ter poucos erros: a taxa de erros do sistema deve ser baixa, para 
que os usuários cometam poucas falhas durante a utilização e, 
62 
 
 
mesmo que cometam erros, consigam facilmente recuperar o que 
foi perdido. Erros incorrigíveis não devem ocorrer. 
 Ser subjetivamente agradável: o sistema deve ser agradável de 
ser usado, para que os usuários fiquem satisfeitos ao utilizá-lo. 
Eles devem gostar dele. 
 
Detalhando os princípios acima descritos, podemos observar as dez 
heurísticas de usabilidade (NIELSEN, 1994): 
 
1. Visibilidade do status do sistema: o sistema deve sempre manter 
o usuário informado. 
2. Compatibilidade entre sistema e mundo real: o sistema deve 
falar a linguagem do usuário ao invés de usar termos orientados ao 
sistema. 
3. Controle e liberdade para o usuário: usuários precisam ter a 
possibilidade de sair do estado não desejado e essa opção deve estar 
claramente marcada. 
4. Consistência e padrões: usuários não devem ter que se perguntar 
se palavras, situações, ou ações diferentes significam a mesma coisa. 
5. Prevenção de erros: melhor do que boas mensagens de erro é um 
design, que previne que problemas ocorram. 
6. Reconhecimento no lugar da lembrança: Evite acionar a 
memória do usuário o tempo inteiro, fazendo com que cada ação 
precise ser revista mentalmente antes de ser executada. 
7. Flexibilidade e eficiência de uso: permite que usuários possam 
customizar ações frequentes. 
8. Projeto minimalista e estético: cada unidade de informação extra 
compete com informações relevantes e reduz a sua visibilidade 
relativa. 
9. Auxiliar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar 
erros: fornecer mensagens de erro claras instruindo de forma 
construtiva a resolução dos erros no menor número de passos 
possíveis. 
63 
 
 
10. Ajuda e documentação: um bom conjunto de documentação e 
ajuda deve ser utilizado para orientar o usuário em caso de dúvida. 
Deve ser visível e de fácil acesso. 
 
Portanto, é possível observar que a usabilidade constitui a satisfação do 
usuário em relação à IHC. Ela se aplica a qualquer interface em que haja uma 
interação entre uma pessoa e um objeto físico. O termo usabilidade surgiu, 
historicamente, como uma extensão da ergonomia voltada para interfaces 
computacionais, porém, acabou espalhando-se para as mais variadas áreas. 
Nas relações humano-computador o usuário deve ser sempre o centro 
das atenções, e a criação de qualquer interface tem que ser baseada na satisfação 
do mesmo, utilizando os conceitos de usabilidade e seus atributos. 
Não obstante, podemos destacar também as oito “regras de ouro” do 
projeto de interfaces (SCHNEIDERMAN, 2005), que demonstra um conjunto de 
princípios aplicáveis à maioria dos sistemas interativos. Estas regras são alternativas 
às dez heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen, supracitadas. São elas: 
 
a) Perseguir a consistência - em procedimento similares deve-se 
seguir uma sequência de ações similares. Deve-se manter padrões 
utilizando a mesma terminologia em toda a interface; 
b) Fornecer atalhos para usuários assíduos - teclas de atalho em 
processos muito utilizados agilizam a interação melhorando a 
experiência de usuários mais familiarizados com a interface; 
c) Fornecer feedback informativo - toda a ação do usuário deve 
retornar uma resposta do sistema, que deverá ser explicativa ao 
contexto da ação executada; 
d) Marcar o final dos diálogos - a sequência de ações do sistema 
devem ser organizadas de uma forma clara que o usuário consiga 
entender seu fluxo e quando cada ação é executada com sucesso; 
e) Fornecer prevenção e manipulação simples de erros - a 
interface não pode possibilitar que um usuário cometa erros muito 
graves, e caso ocorram, deve prover um mecanismo que os tratem, 
ou permitir de forma instrutiva uma solução para o devido erro; 
f) Permitir a reversão de ações - sempre que possível, todas as 
64 
 
 
ações devem ser reversíveis, de forma que tranquilize o usuário e dê 
uma maior flexibilidade a este na execução de suas tarefas sem 
problemas inesperados; 
g) Fornecer controle e iniciativa ao usuário - permitir que usuários 
mais experientes tenham a sensação que dominam os processos do 
sistema ao qual apenas responde a suas ações. O usuário deve 
possuir total controle das operações do sistema; 
h) Reduzir a carga de memória de trabalho - o sistema deve conter 
uma interface de simples memorização, tornando o entendimento 
claro de todo o seu fluxo de ações possíveis, evitando que o usuário 
sinta-se perdido dentro da estrutura do sistema. 
 
Comparando as heurísticas de Nielsen e as regras de ourode 
Shneiderman, ambas se assemelham, afinal buscam a melhor experiência de uso, 
com foco óbvio de qualidade e acessibilidade da interface, tendo como 
consequência o aumento da satisfação do usuário. 
Mesmo esta semelhança por objetivos, no entanto gera críticas e 
contraditório, como podemos observar na tese de mestrado de PECHANSKY 
(2011)21, que, neste vasto trabalho, destaca haver diferenças significativas dentre as 
mais diversas diretivas de usabilidade disponibilizadas ao longo dos anos por 
dezenas de autoridades da área de IHC. 
O autor informa que estas diversas diretivas de usabilidade “não 
pertencem ao mesmo nível de abstração e nem formam um grupo homogêneo de 
enunciados”. 
A IHC deve melhorar, otimizar, tornar eficiente e agradável a interação 
entre o usuário e o computador. Para auxiliar os projetistas e desenvolvedores a 
alcançar esse objetivo, existem vários autores que definem regras básicas e 
orientações. Como exemplo, MANDEL (apud PRESSMAN, 2006), cunhou três 
regras que são consideradas a base da IHC, chamadas de “regras de ouro”, a saber: 
 
 
21 Recomendamos a leitura desta obra para observar as diretivas do ponto de vista do autor, bem 
como ter em mãos, em um único documento, uma compilação com centenas de diretivas de 
usabilidade, descritas, historicamente, por autores muito referenciados nesta área de estudo. 
65 
 
 
1- Coloque o usuário no controle: Esta regra transmite a ideia 
principal do IHC, que é a de que o usuário não pode se sentir restrito 
ao utilizar um sistema. O usuário não deve ser forçado a realizar ações 
que não deseja para alcançar algum objetivo e, além disso, ele 
também deve ter a possibilidade de desfazer ou interromper uma ação 
ou uma sequência de ações. A maioria de erros que acontece com um 
usuário, ocorre justamente porque no desenvolvimento não são 
consideradas as reais necessidades e capacidades dos usuários em 
seus locais de trabalho (PRESSMAN, 2006; SOMMERVILLE, 2007). 
2- Reduza a carga de memória do usuário: Esta regra parte do 
pressuposto que “quanto mais um usuário tiver de lembrar, mais 
sujeita a erros será a interação com o sistema” (MANDEL apud 
PRESSMAN, 2006, p.266). Em outras palavras, é necessário fazer um 
sistema o mais intuitivo possível. Miller (apud SOMMERVILLE, 2007) 
diz que uma pessoa não consegue se lembrar de imediato de mais de 
sete itens de informação, portanto é necessário direcioná-lo para 
minimizar o tempo gasto em memorização. Além disso, metáforas 
podem também facilitar o aprendizado e memorização do sistema. 
Tais metáforas devem levar em consideração a experiência do usuário 
e ser algo comum, como por exemplo, a imagem de um binóculo ou 
uma lupa para indicar a atividade de busca, como ilustra a Ilustração 2 
(PRESSMAN, 2006). 
3- Faça a interface consistente: Esta última regra requer que 
toda a interface seja consistente e padronizada, no sentido de não 
confundir o usuário quando este executar uma tarefa. Como exemplo, 
a consistência de uma interface poderia ser mantida com a inserção 
de botões de ações sempre nos mesmos lugares, ou pelo menos, 
sempre na mesma ordem (PRESSMAN, 2006). 
 
Segundo SOMMERVILLE (2007), interfaces consistentes auxiliam 
consideravelmente no aprendizado e memorização do usuário, reduzindo, por 
exemplo, o tempo de aprendizagem. GRUDIN (apud SOMMERVILLE, 2007, p.242) 
complementa dizendo que “a consistência completa não é possível nem desejável”, 
isto porque há casos em que uma tarefa requer maneiras de ser executada, 
66 
 
 
diferentes daquelas aceitas como padrão. 
Além das regras de ouro, outra regra que permeia o mundo do IHC, é a 
regra dos dez minutos. Segundo NELSON (apud PREECE et al, 2005), se usuários 
que nunca tiveram contato com o sistema, não conseguirem utilizá-lo em até dez 
minutos, o sistema precisa ser revisto e reparado. Porém, essa regra não deve ser 
aplicada a sistemas considerados complexos, pois “você se sentiria seguro, sabendo 
que o piloto do seu avião levou apenas dez minutos para aprender a utilizar todos 
aqueles dispositivos da cabine de comando?” (PREECE et al, 2005, p.37). 
Destarte, DIX (apud PRESSMAN, 2006), acredita que uma interface deva 
ser capaz de ajudar o usuário a responder três perguntas básicas: 
 
1) Onde estou? A interface precisa indicar ao usuário onde ele se 
encontra diante de todo o contexto. 
2) O que posso fazer agora? A interface deve mostrar ao usuário 
as funções que ele pode executar e o que é relevante no momento 
em que ele se encontra. 
3) Onde estive; para onde vou? O usuário deve ser informado 
sobre o caminho que já percorreu e que pode seguir a partir do ponto 
em que se encontra na interface. 
 
SOMMERVILLE (2007) afirma que todas essas regras são tidas como 
orientações na criação de qualquer interface ou sistema, pois quando são 
consideradas todas as capacidades físicas e mentais das pessoas que usam o 
software, que já foram testadas, avaliadas e comprovadas, torna-se muito mais 
simples e assertivo o desenvolvimento de interfaces. 
PREECE, ROGERS e SHARP (2005) admitem que a usabilidade pode 
ser dividida em seis metas: 
 
1) Eficácia: é garantida quando o sistema realmente faz o que ele se 
propõe a fazer, e ainda, se o sistema é capaz de executar a tarefa de 
forma correta e absoluta. 
2) Eficiência: é a capacidade dos usuários de “manter um alto nível 
de produtividade” utilizando o sistema. 
3) Segurança: é definida medindo se o sistema previne o usuário de 
67 
 
 
erros graves, e se houver esses erros, medem-se quais são as 
possibilidades de recuperação, sem a interferência do usuário. 
4) Utilidade: diz respeito à variedade de maneiras, que o usuário tem 
à disposição, para realizar as funções que deseja. 
5) Aprendizagem: consiste na definição de quão fácil de aprender a 
utilizar é o sistema. 
6) Memorização: é garantida quando o sistema dá suporte ao usuário 
para, mesmo depois de algum tempo sem utilizar o sistema, se 
lembrar de como utilizá-lo. 
 
Ainda segundo os autores supracitados, essas metas de usabilidade, que 
podem se transformar em critérios de usabilidade em determinadas situações, são 
fatores essenciais para aprimorar o desempenho de um usuário. Segundo os 
próprios, tais metas devem ser alinhadas a outras metas, decorrentes da experiência 
do usuário, que surgem quando se percebe que sistemas são criados para pessoas, 
e essas, por sua vez precisam esboçar reações positivas em relação a esses 
sistemas, portanto, traduzindo-se num sistema: satisfatório, agradável, divertido, 
interessante, útil, motivador, apreciável, incentivador de criatividade, compensador e 
adequado conforme abaixo ilustrado. 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Metas de usabilidade devem ser combinadas 
com metas decorrentes da experiência do usuário (PREECE et al, 2005) 
68 
 
 
 
Um sistema pode até não alcançar todas essas metas mas para ser bem-
sucedido no tocante à usabilidade, precisa atingir e ter reconhecidas a maioria 
destas metas pela grande maioria dos usuários. 
Por todo o exposto, podemos concluir que a usabilidade é um conceito 
que vem ganhando, a cada dia, mais importância, pois, o sucesso de um sistema 
depende da visão que seus usuários vão obter dos mesmos. Interfaces cada vez 
mais organizadas e interativas são uma conseqüência de projetos bem estruturados. 
A preocupação com a qualidade deve existir desde a criação do projeto até a 
implementação, levando em conta a usabilidade, e diminuindo assim os riscos do 
produto final. 
 
5.1.5 Projeto centrado no usuário 
 
O usuário é sempre o centro das atenções nas relações humano-
computador, logo, o estudo do usuário deve ser tão importante quanto o estudo 
focalizado em novas tecnologias. A percepção humana, as habilidades e o seu 
comportamento são os fatores que decidirão como a interface deve ser e o que o 
site deveráconter para que a eficiência e eficácia sejam alcançadas. Deve-se 
salientar que os usuários possuem particularidades, características singulares que 
representam um grande impacto na hora da extração de conhecimento das 
interfaces e à realização das tarefas solicitadas. 
HEEMANN (1997,p.27) simplifica a IHC como o estudo do individuo, da 
tecnologia computacional e os modos como se influenciam mutuamente, exigindo 
um entendimento de pelo menos três coisas: a tecnologia computacional, as 
pessoas que interagem e o significado de “usável”. Contudo existe um quarto 
aspecto que está implícito nessa definição simples que é o entendimento do trabalho 
que o individuo tenta realizar usando a tecnologia. 
Os usuários deixam de ser apenas um grupo fechado de pessoas que 
tem a informática em seu cotidiano e atingem as escolas, casas, centros comerciais, 
e os mais variados tipos de locais. Devido a esta variedade, torna-se cada vez mais 
trabalhosa e complexa a criação de interfaces, já que deve haver um enfoque nos 
usuários, sempre com a análise da IHC. 
 
69 
 
 
5.1.6 Ergonomia 
 
A ergonomia, no contexto de sistemas interativos, envolvendo aspectos 
de hardware, software e peopleware, objetiva garantir que sistemas e dispositivos 
estejam adaptados à maneira como o usuário pensa, comporta-se e trbalha e, 
assim, proporcionem usabilidade (CYBIS, 2007). 
É um conceito que pode ser definido como “o conjunto de conhecimentos 
científicos relativos ao homem e necessários à concepção de instrumentos, 
máquinas e dispositivos que possam ser utilizados com o máximo de conforto, 
segurança e de eficácia” (WISNER, 1972 apud OLIVEIRA, 2010). 
A definição de critérios de usabilidade está diretamente relacionada a um 
projeto mais abrangente, que pode incluir as considerações de ergonomia durante o 
processo de design e avaliação da interface entre homem e o computador, é o que 
explicam os renomados autores franceses BASTIEN e SCAPIN (1993). 
Estes autores atestam que mesmo pessoas não especialistas em 
usabilidade, podem melhorar qualidade do projeto de interface, através da 
realização de uma avaliação de IHC utilizando os critérios ergonômicos – tais 
critérios, serviriam, num primeiro momento, como auxílio para uma rápida avaliação 
de usabilidade, em nível macro, menos onerosa que outros tipos de teste. 
Desta forma, podemos tomar a usabilidade como conceito intrínseco e 
derivado da ergonomia. 
 
Pode-se dizer que a ergonomia está na origem da usabilidade, 
pois visa proporcionar eficácia, eficiência e bem estar do 
usuário, através da adaptação do trabalho ao homem. (CYBIS, 
Walter; et.al. - 2007). 
 
5.2 Normas de qualidade 
A literatura especializada nos ensina sobre a existência algumas normas 
padronizadas para qualidade de sistemas ou software, avaliação de qualidade de 
produtos de software, ergonomia e usabilidade, com finalidades específicas, 
conforme se pode observar nos tópicos abaixo – JÚNIOR, et.al. (2009) e LACERDA 
70 
 
 
A. S. (2007): 
 
 ISO 9126, de 1991 – de software: qualidade do produto 
 ISO 9241, de 1993 – requisitos ergonômicos para o trabalho de 
escritório organizado; 
 ISO 9242-11, de 1998 – conceitos de usabilidade; 
 ISO 13407, de 1999 – Processo de projeto centrado no usuário 
para sistemas interativos 
 ISO 13407, de 2008 – Ergonomia da interação homem-sistema - 
Parte 171: Orientação sobre a acessibilidade do software. 
 ISO 14598 – requisitos e recomendações para avaliação de 
produtos de software 
 ISO/IEC 12119 – requisitos de qualidade para pacotes de 
software 
 
A seguir, iremos descrever a norma mais aderente ao contexto de nosso 
estudo. 
 
5.2.1 ISO 9242-11 e NBR 9241-11 
Em 1998 a International Standard Organization (ISO) normalizou sobre o 
registro 9242-11 os conceitos de usabilidade. Estes conceitos foram adotados pela 
Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT) em agosto de 2002 sobre o 
registro NBR 9241-11 e definindo oficialmente as diretrizes para sistemas 
computacionais afim de mensurar a satisfação em um escopo específico. 
Nesta norma ISO, usabilidade e outros compostos utilizam as seguintes 
definições: 
Usabilidade: Medida na qual um produto pode ser usado por usuários 
específicos, para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação, 
em um contexto específico de uso. 
71 
 
 
Eficácia: Acurácia e completude com as quais usuários alcançam 
objetivos específicos. 
Eficiência: Recursos gastos em relação à acurácia e abrangência com as 
quais usuários atingem objetivos. 
Satisfação: Ausência do desconforto e presença de atitudes positivas 
para com o uso de um produto. 
Usuário: Pessoa que interage com o produto. 
Objetivo: Resultado pretendido. 
Tarefa: Conjunto de ações necessárias para alcançar um objetivo. 
5.3 Critérios Ergonômicos de Usabilidade 
Existe uma vasta bibliografia sobre critérios ergonômicos na literatura 
especializada em design, interação, IHM, IHC, ergonomia e usabilidade. 
Revisando esta bibliografia, foi alcançado o website da professora Irla 
Rebelo, especialista em interação humano-computador e experiência do usuário. 
Numa postagem muito feliz ela, sintetiza: 
A diversidade de interpretações sobre o termo usabilidade e 
ergonomia fez com que pesquisadores desenvolvessem suas 
próprias listas de recomendações. Muitas vezes estas listas são 
desenvolvidas para a avaliação ou desenvolvimento de produtos que 
possuem especificidades que precisam ser tratadas com mais 
detalhe ou cuidado. (REBELO, 2009) 
 
Naquele artigo, a professora apresenta o excelente trabalho de ABREU e 
MORAES (2005), objetivando avaliações mais seguras para telefones celulares, 
tomando os critérios ergonômicos com base nas recomendações de diversos 
pesquisadores e da equipe da Nokia Inc. (divisão de dispositivos e serviços 
adquirida pela Microsoft). Observe abaixo a descrição que referenda os critérios de 
ABREU e MORAES (2005), por ordem cronológica: 
 
• Ben Shneiderman (1986), “Oito regras de ouro do design de diálogo” 
72 
 
 
• Bruce Tognazzini (1987), “Guidelines de Interface humana” 
• Donald Norman (1988), “Princípios de orientação” 
• Andrew Monk (1992) 
• Jakob Nielsen (1993), “Heurísticas de usabilidade” 
• Christien Bastien &, Dominique Scapin (1993), “Critérios 
ergonômicos para avaliação de interfaces humano-computador” 
• Nokia (Equipe Nokia) 
 
Tal seleção de critérios veio a calhar para o intuito de nossa pesquisa, 
que especializa ainda mais a questão da usabilidade, dado que estamos estudando 
aferir a mesma sobre teclados QWERTY em smartphones de tela touchscreen. 
Prosseguindo com o o estudo literário do tema, foi possível pecerber, na 
obra “Ergonomia e Usabilidade” CYBIS et.al. (2007), muitos destes conceitos, 
métodos e aplicações para critérios ergonômicos e de usabilidade. 
CYBIS (2007) lembra que Dominique Scapin e Christian Bastien, ligados 
ao INRIA (Instituto Nacional de Pesquisa em Automação e Informática da França), 
propuseram oito critérios ergonômicos divididos em dezoito subcritérios e critérios 
elementares, para minimizar a ambiguidade na identificação e classificação das 
qualidades e problemas ergonômicos do software interativo. Observe os tópicos: 
 
■ condução 
■ convite 
■ agrupamento e distinção entre itens 
■ agrupamento e distinção por localização 
■ agrupamento e distinção por formato 
■ legibilidade 
■ feedback imediato 
■ carga de trabalho 
■ brevidade 
■ concisão 
■ ações mínimas 
■ densidade informacional 
■ controle explícito 
■ ações explícitas 
73 
 
 
■ controle do usuário 
■ adaptabilidade 
■ flexibilidade 
■ consideração da experiência do usuário 
■ gestão de erros 
■ proteção contra os erros 
■ qualidade das mensagens de erros 
■ correção dos erros 
■ homogeneidade/consistência 
■ significado de códigos e denominações 
■ compatibilidade 
 
De acordo com o contextode uso do sistema, um critério pode ser 
prioritário ou contraindicado (CYBIS, 2007). 
Como citado ao longo deste trabalho, o objetivo do mesmo é abordar as 
questões conceituais de usabilidade e ergonomia, o avanço do uso dos smartphones 
de tela touchscreen ao longo do tempo no Brasil e no resto do mundo, o aspecto da 
entrada de textos como tarefa básica e rotineira nestes dispositivos e, por fim, como 
podemos aplicar critérios ergonômicos e de usabilidade para sugerir heurísticas para 
avaliação da qualidade da entrada de texto nestes modelos de smartphone bem 
como a satisfação do usuário em fazê-la. 
Isto faz com que seja necessário especializar, ainda mais, a adoção dos 
critérios que serão utilizados, como já citado nas obras de ABREU e MORAES 
(2005) e KRONE (2013), abordando-se, detalhadamente, portanto, apenas os 
critérios selecionados por estas obras. 
CYBIS et.al (2007) teceu algumas conclusões quanto à priorização de 
critérios ergonômicos e, à respeito do contexto de uso de métodos de entrada de 
texto abordados neste trabalho, destaco: 
 Quando os usuários forem experientes em suas tarefas (por 
exemplo, digitação), mas novatos no uso do sistema (usar o 
aplicativo de chat para intensa conversação com terceiros ou 
grupos), o critério compatibilidade deve ser priorizado, para que a 
interface (teclado) possa se adaptar a um modo de digitação que 
cause menos transtornos durante a interação; 
74 
 
 
 A legibilidade é um critério importante quando a tarefa é de leitura. 
Considerando que ao escrever, um usuário também está lendo e 
que o tamanho da interface, considerando smartphones, envolve 
telas pequenas e toda distração no ambiente que caracteriza a 
interação móvel, ter as teclas bem visíveis, se destacando do 
restante do plano de fundo da tela é fundamental para o sucesso 
da interação; 
 Quando o público-alvo for composto de usuários novatos e 
experientes (por exemplo, usuários experientes no uso de 
programas de chat com smartphones com teclado touchscreen ou 
novos usuários destes smartphones), o critério consideração da 
experiência do usuário deve ser necessariamente aplicável; 
 Quando profissionais usam sistemas aplicativos para realizar suas 
tarefas em situação de trabalho intenso e por vezes repetitivo, 
todos os critérios de brevidade se aplicam necessariamente. 
 Quando usuários de smartphone se deparam com diferentes 
necessidades de entrada de texto, o respectivo teclado deve se 
adaptar ao contexto para minizar seus esforços, então o critério de 
flexibilidade deve ser considerado prioritariamente. 
 
75 
 
 
6 TÉCNICAS DE AVALIAÇÃO DE USABILIDADE 
 
 
Iremos explicitar algumas das principais técnicas de avaliação, inspeção e 
teste de usabilidade, tendo em vista conceitos e premissas de usabilidade e 
ergonomia, bem como padrões ISO citados nos capítulos anteriores. 
6.1 Avaliações de usabilidade 
NEMER (2006) apud (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003) descreve que 
avaliações de usabilidade são necessárias para responder dúvidas que surgem 
durante o processo de design e desenvolvimento de um produto... Mas, que, em 
contraste, é possível realizar avaliações depois do produto desenvolvido, 
direcionadas para fazer julgamentos sobre o produto final: seu desempenho 
considerando produtos competitivos; sua adequação a uma determinada família de 
produtos – este é o contexto da experiência que será abordada neste capítulo. 
 
Segundo a autora, então, podemos dizer que avaliação de usabilidade 
tem três grandes objetivos: 
 
 avaliar a funcionalidade do sistema; 
 medir o impacto do sistema junto ao usuário; 
 identificar problemas específicos com o design. 
 
De acordo com NEVES (2005), o padrão ISO 13407 – Processos de 
Design Centrados no Ser Humano para Sistemas Interativos44 [ISO 13407] – , 
acrescenta a esta definição a dimensão temporal (o uso ao longo do tempo) ao 
definir o propósito da avaliação de usabilidade como: 
 
1. fornecer feedback para melhorar o design; 
2. verificar que os objetivos organizacionais e do usuário foram 
atingidos; 
3. monitorar o uso do produto em longo prazo. 
76 
 
 
 
Atendendo a esses objetivos pode-se classificar os métodos de avaliação 
em duas dimensões: 
 
 Se usuários reais estão ou não envolvidos; e, 
 Se a interface está ou não implementada. 
 
Considerando-se essas duas dimensões, existem dois grupos de métodos 
de avaliação (NEMER, 2006) apud. (Rocha; Baranauskas, 2003), a saber, (i) 
inspeção de usabilidade e (ii) testes de usabilidade 
NEVES (2005), em sua dissertação intitulada “Estudo de Usabilidade em 
Sistemas Móveis com Foco em PDAs”, apresenta mais fundamentos e classificação 
de métodos avaliação de usabilidade, contextualizados pela aplicação do uso de 
Internet Móvel. 
Portanto, conforme elucida NEVES (2005) “de maneira mais genérica, 
podemos definir método de avaliação de usabilidade como um procedimento 
sistemático para registrar dados relacionados à interação do usuário com um 
sistema ou produto, que serão usados para determinar sua usabilidade”. 
Ainda, em sua dissertação, NEVES (2005) enumera diversos métodos 
que podem ser usados em uma sessão de avaliação de usabilidade. Selecioná-los 
depende das considerações sobre o custo e o ciclo de vida do software 
(FITZPATRICK, 1999). 
Das técnicas de avaliação de usabilidade se espera obter feedback para 
melhorar a usabilidade, verificar se um determinado critério de usabilidade foi 
satisfeito e / ou monitorar o uso do produto. 
NEVES (2005) observa que tais técnicas são, freqüentemente, 
organizadas nas seguintes categorias principais (CONYER, 1995; AVOURIS, 2001; 
LINDROTH, 2001; ROCHA, 2003): 
 
1) Métodos de inspeção: avaliações baseadas na análise de 
especialistas que examinam a interface com o usuário. São métodos aplicados 
quase sempre sem envolvimento do usuário e realizáveis em qualquer etapa do 
desenvolvimento. Além da Avaliação Heurística, seguem alguns outros exemplos e 
77 
 
 
definições: 
 
a) percurso cognitivo - baseia-se na simulação da execução de uma 
tarefa, executando cada passo a fim de explorar se os objetivos do 
usuário e a carga cognitiva simulados podem levar à próxima ação 
correta. Também conhecido como caminhamento cognitivo e 
simulação cognitiva; 
b) percurso pluralístico – é uma simulação por uma equipe 
multidisciplinar, com objetivo de verificar como usuários reagem a 
determinadas situações; 
c) inspeção de usabilidade formal – método para identificar erros no 
código subjacente ao design e problemas na documentação; 
d) inspeção de funcionalidades – objetiva determinar se as 
funcionalidades do software correspondem às necessidades e 
expectativas do usuário; 
e) inspeção de consistência – verifica a consistência dos produtos 
gerados com o esforço de desenvolvimento; 
f) inspeção de padrões (standards inspection) - método no qual 
especialistas verificam a conformidade da interface com 
determinado padrão; 
g) listas de verificação de guidelines (guidelines checklist) - método 
que objetiva assegurar que determinados princípios de usabilidade 
pré-estabelecidos são considerados no design. 
 
2) Métodos de teste: objetivam medir a performance do sistema em 
relação a critérios pré-estabelecidos, ou seja, avaliar em que medida os objetivos 
organizacionais e do usuário foram atingidos, bem como recomendar melhorias, 
caso necessário. Em geral, os critérios têm como base atributos de usabilidade. É 
necessário o envolvimento do usuário e requer a implementação do sistema em 
algum formato. Este formato pode ser desde uma representação em que se possa 
simular a interação até uma implementação completa. 
 
Métodos principais: 
78 
 
 
 
a) protocolo pensar em voz alta (thinking aloud protocol) – o usuário é 
convidado a verbalizar seus pensamentos durante a interação com 
o software, enquanto faz uma tarefa; 
b) descobrimento conjunto – um grupoé observado enquanto tenta 
realizar uma tarefa em conjunto, simulando um ambiente de 
trabalho, onde normalmente se pode recorrer à ajuda de um 
colega; 
c) medição de performance (performance measurement) - método 
baseado em medidas relacionadas com a realização de tarefas 
pelo usuário. Exemplos: tempo para realização uma tarefa, taxas 
de erro, taxa de sucesso...; 
d) métodos empíricos – teste de uma hipótese por meio da medição 
do comportamento do usuário. Os dados são coletados em um 
teste experimental sob condições controladas. 
 
3) Métodos de investigação (inquiry methods): métodos em que se 
perguntam questões sobre o sistema diretamente ao usuário e / ou se observa o 
usuário em seu contexto de uso. Envolvem especialistas e usuários. Exemplos: 
 
a) investigação contextual - método estruturado para coleta de dados 
em campo, por meio de entrevistas, cujo foco são o contexto e o 
ambiente em que o usuário realiza a tarefa; 
b) estudos etnográficos ou de campo – métodos adaptados da 
sociologia e antropologia para observar interações humanas em 
atividades e ambiente social ou em seu contexto cultural; 
c) focus groups – consiste na reunião de um grupo de usuários 
potenciais do produto dos quais se coleta opiniões sobre o mesmo. 
Mais apropriado para coleta de requisitos funcionais e de 
usabilidade de um produto do que para avaliação de interface; 
d) entrevistas – coleta de informação sobre o usuário, suas opiniões, 
reações e sentimentos sobre o sistema, realizada por meio de 
perguntas feitas diretamente para o usuário; 
79 
 
 
e) journaled sessions – teste de usuário em que os dados 
relacionados ao uso do produto (entradas digitadas, cliques) são 
registrados automaticamente em logs; 
f) diário de incidentes / self-report logs - método em que o próprio 
usuário anota em um diário (ou caderno, formulário na Web) 
problemas experimentados no uso de um sistema ou como o 
sistema foi usado, durante um dado período de tempo; 
g) avaliação automática - medição de usabilidade automática por 
meio um sistema capaz de fazer inspeção de padrões, simular 
seqüências de interação humana ou fazer a captura automática de 
dados resultantes da interação humana; 
h) SUMI (Software Usability Measurement Inventory) - é um 
questionário de padrão internacional de 50 itens, disponível em 
diversos idiomas. Os resultados que oferece são baseados em um 
banco de dados de padronização, construído a partir de dados das 
análises de diversos tipos de produtos de software. 
Os métodos descritos acima surgiram no contexto de usabilidade 
tradicional e muitos vêm sendo aplicados ou adaptados para avaliação em outros 
domínios como aplicações para a Web ou para dispositivos móveis como nos 
demonstra NEVES (2005). 
Vale considerar que o uso de uma técnica isolada pode não revelar todos 
os problemas de usabilidade, já que muitas técnicas têm destinação específica. 
Estudos sugerem que os melhores resultados são obtidos quando se 
combinam testes com usuário e inspeções (ROCHA, 2003) apud (NEVES, 2005), 
mesmo para avaliação de usabilidade em sistemas móveis (Gabbard et al., 2003). 
Devemos considerar, ainda, duas condições para que uma avaliação 
traga resultados úteis (MACLEOD, 1994): 1) os dados devem ser extraídos de 
circunstâncias que têm validade no ambiente alvo (contexto de uso, usuários e 
tarefas); 2) um método apropriado deve ser aplicado na análise dos dados. 
NEMER (2006), destaca, ainda que cada um dos métodos possui pontos 
fortes e fracos. Mesmo hoje, mas de dez anos após seu texto, ainda não se tem 
resultados substanciais de pesquisas comparando os métodos que tenham 
produzido conclusões efetivas sobre qual métododo deve ser preferido, conforme 
80 
 
 
cada contexto possível. 
6.2 Técnicas de inspeção e avaliação de destaque 
Avaliação Heurística: 
 
Nesta técnica, o princípio é baseado em analisar as interfaces com base 
em incertezas provisórias. Conforme NEVES (2005): “um grupo de especialistas 
julga se a interface e o diálogo obedecem a princípios de usabilidade (heurísticas) 
estabelecidos”. Abaixo destacamos alguns pontos-chave: 
 
 Não existe uma sequência lógica no processo, que é feito com 
base em aproximação progressiva onde o software é testado a 
cada etapa da avaliação percorrida. 
 É um método indicado para uso de especialistas em interfaces, 
uma vez que é complexa a decisão do caminho a percorrer para 
efetuar a avaliação. 
 Sua importância reside principalmente no fato de propor um 
método simples de aprender, rápido e fácil de ser aplicado e de 
baixíssimo custo – proposta que contrapõe à reputação dos 
métodos de avaliação de usabilidade, tidos como complexos, 
demorados e dispendiosos. 
 É natural a realização da análise de usabilidade da interface de 
software adotando recomendações heurísticas propostas por 
Nielsen (1993). 
É importante notar que o próprio Nielsen e outros praticantes, alertam que 
a avaliação heurística, é conhecida como abordagem de teste de usabilidade 
econômica ou “com desconto” (discount usability), portanto, pode também trazer 
resultados “com desconto”. 
Assim, o ideal é que este tipo de avaliação seja usado para suplementar 
os testes de usabilidade. NEVES (2005) apud MULLER (1998) exemplifica uma 
proposta de uso da avaliação heurística nos estágios iniciais de desenvolvimento 
81 
 
 
(fora do contexto deste trabalho, uma vez que os teclados – ou softkeyboards – são 
aplicativos concebidos, nativos ou adicionados aos smartphones presentes) e fazer 
teste de usabilidade formal quando o design estiverestável. 
As heurísticas, em sua versão mais atual, foram apresentadas no trabalho 
de NIELSEN (1994). São derivadas de um trabalho de coleta realizado por Nielsen, 
com base em uma série de projetos dos quais participou. Este trabalho resultou na 
elaboração de uma lista de problemas de usabilidade (249 itens) e também de uma 
lista de heurísticas de usabilidade (101 itens). 
A partir destes dados, foi estabelecido um sistema de classificação das 
heurísticas, atribuindo-se uma nota (de 0 a 5) que seria tanto maior quanto mais 
cada heurística explicasse os problemas de usabilidade identificados. Esta 
classificação permitiu agrupá-las e desta análise resultaram os seguintes fatores: 
 
1) visibilidade e status do sistema; 
2) compatibilidade do sistema com o mundo real; 
3) controle do usuário e liberdade; 
4) consistência e padrões; 
5) prevenção de erros; 
6) reconhecimento ao invés de relembrança; 
7) flexibilidade e eficiência do uso; 
8) integridade estética (estética e design minimalista); 
9) ajudar os usuários reconhecer, diagnosticar e corrigir erros; e, 
10) Sua proposta anterior (1993) continha ainda a heurística Help e 
documentação, que completa a lista. 
 
Não foi realizado um estudo empírico que confirmasse a cobertura 
oferecida pelo conjunto de fatores identificados. Assim, a validade destas heurísticas 
foi baseada na classificação usada para estabelecer que as mesmas cobrem a 
maioria dos problemas de usabilidade coletados. 
Uma das críticas à avaliação heurística relaciona-se com o fato do método 
não levar em conta informação contextual (JOHNSON, 1998) apud (NEMER, 2006). 
Neste sentido, encontramos na literatura tentativas de aperfeiçoar a avaliação 
heurística, como por exemplo em Muller et al. (MULLER, 1998). 
 
82 
 
 
Testes de Usabilidade: 
 
Uma das formas de avaliar usabilidade de um sistema é por meio de teste 
de usabilidade. Observemos algumas referências defendendo sua aplicação: 
 
 Teste de usabilidade é um método fundamental de usabilidade 
(OLIVEIRA, 2013) apud (BARANAUSKAS, et al. 2000). 
 Ainda segundo o autor, para Dumas et al. (1993) teste de 
usabilidade é uma forma sistemática de observação real do 
usuário, ao experimentar um produto, para coletar informações 
sobre a medida em que o produto é fácil ou difícil de usar. 
O objetivo doteste de usabilidade é identificar e corrigir deficiências de 
usabilidade existentes no sistema antes da liberação (RUBIN, 1994). 
Antes de qualquer teste ter início é preciso estabelecer seus objetivos, o 
que exatamente se pretende avaliar com esses testes, pois somente isso permite a 
seleção adequada do tipo de teste a ser realizado. Uma distinção importante é se o 
teste tem como objetivo fornecer uma ajuda durante o processo de desenvolvimento 
ou é um teste que visa avaliar a qualidade global de uma interface. No primeiro caso, 
usualmente se aplica o teste denominado Pensando em Voz Alta (thinking aloud – 
test); no segundo caso, como se deseja uma visão mais global de uma interface em 
fase final de definição, geralmente se utiliza testes que dêem medidas de 
desempenho (Rocha e Baranauskas, 2003). 
Segundo NEMER (2006), o Teste de Usabilidade é considerado um 
método bastante eficaz para detectar erros, porém, é o mais caro; seu custo é da 
ordem de 50 vezes o custo dos métodos de inspeção. 
Dado o contexto de Avaliação e Teste de Usabilidade, estaremos na 
próxima seção deste capítulo, formulando nosso obejtivo e plano de teste de 
usabilidade a serem aplicados com usuários reais dando continuidade aos nossos 
estudos. 
 
Testes de Usabilidade Móvel: 
 
Conforme CYBYS (2007), a ergonomia de computadores de mão (e por 
83 
 
 
conseguinte, de smartphones contemporâneos), pode ser avalidada por pessoas 
mais ou menos especialistas, empregando princípios e recomendações já descritas 
neste trabalho, obviamente, tendo o cuidade de analisar e considerar os aspecots od 
usuário móvel e seu contexto dinâmico, durante tais avaliações. 
Não obstante. A tarefa de testar e medir a usabilidade da interação móvel 
apresenta diversos desafios uma vez que estes dispositivos são utilizados em 
contextos diversos, extremamente dinâmicos. Muitos pesquisadores (JOHNSON, 
1998; PETRIE, 1998; BREWSTER, 2002; WATERSON, 2002) questionam a 
aplicabilidade de técnicas tradicionais de teste de usabilidade, inicialmente 
de3senvolvidas para os computadores de mesa, com o argumento que tais téncicas 
precisam ser revistas e adaptadas para a interação móvel. Questões sobre a 
possiblidade de obter dados confiáveis utilizando emuladores da interface que 
representa um smartphone e a aplicação testada em uso, a necessidade de testar 
em campo, aproximando o contexto da realidade desta interação ou mesmo a 
realização dos testes em laboratório foram levantadas. Existem, porém, outra 
variedade de pesquisas que procuram responder tais perguntas (KJELDOSKOV, 
2003; ZHANG, 2005; HAGEN, 2005). 
Dentro de nossas pesquisas, em relação à execução de testes de 
usabilidade em dispositivos móveis, podemos destarcar a tese “Usabilidade em 
telefones celulares com base em critérios ergonômicos”, da PUC-RJ (ABREU, 2005), 
que o pesquisador abordou, no capítulo 7, técnicas (qualitativas:entrevistas não 
estruturadas e grupos de foco; e, quantitativas: questionários fechados) a fim de 
obter dados que norteassem a apuração da hipótese formulada 
Pode-se notar, portanto, uma aplicação transicionada das técnicas para 
aferição da hipótese levantada naquela pesquisa: 
 
“Ao longo do desenvolvimento do teste os usuários explicam as 
ocorrências para o pesquisador que, por sua vez, também faz 
perguntas durante a realização das tarefas. O pesquisador permite 
que o usuário cometa erros e os usa para eliciar questões sobre o 
sistema utilizado. Comportamentos inesperados e comentários do 
participante do teste são vistos como sintomas de potenciais 
problemas de usabilidade do sistema” (Monk et al, 1993). 
 
84 
 
 
 
7 MÉTODOS DA PESQUISA 
 
O objetivo geral deste trabalho é demonstrar, através da evolução 
histórica do celular até os smartphones contemporâneos, a evolução da entrada de 
texto para estes dispositivos de telefonia tão multifuncionais e apresentar um estudo 
empírico sobre sua usabilidade, através de experimentos voltados para especialistas 
e usuários. 
Com esta abordagem, após termos discorrido sobre os métodos de 
entrada existentes ao longo da evolução das interfaces de entrada de texto e do 
próprio telefone celular, em especial o smartphonee, iremos eleger técnicas de 
avaliação e inspeção usabilidade derivadas de métodos de avaliação de usabilidade 
clássicos, utilizando como premissas critérios ergonômicos, diretivas de usabilidade 
e requisitos de projetos de interface e IHC já existentes, adaptados para o contexto 
de nossa pesquisa com estes dispositivos. 
Neste capítulo, apresentamos os métodos de avaliação de usabilidade 
propostos para o contexto da pesquisa: entrada de textos por digitação em 
smartphones de tela sensível ao toque (touchscreen), utilizando como interface, os 
teclados virtuais presetes nestes dispositivos, observando que, no mundo ocidental, 
nos seus mais diversos modelos de dispositivos contemporâneos (e até 
antecessores, mesmo àqueles que utilizavam de teclados físicos disponíveis nos 
dispositivos), idiomas e culturas, pode haver variação ou preferênciado usuário 
quanto ao layout de teclado escolhido. 
Como observamos no capítulo anterior, existem diversas técnicas de 
avaliação de usabilidade - observando até mesmo a literatura referenciada neste 
trabalho, atendem até mesmo o contexto de dispositivos móveis como smartphones 
e tablets. 
A rica extensão desta experiência, nos fez decidir por escolher três delas 
para um estudo empírico, que visa apresentar uma análise qualitativa com a 
amostragem dos dados colhidos, intencionando avaliar a usabilidade da atividade de 
digitação nos smartphones no nosso contexto cultural e idiomático. Serão utilizadas 
duas técnicas com foco no usuário e uma utilizada por especialistas. 
Para detalhamento de técnicas de avaliação de usabilidade não 
exploradas aqui, como, Conformidade com Recomendações (Guideline Review) e 
85 
 
 
Exploração/Percurso Cognitivo, sugerimos apreciar trabalhos como: 
 
 “Estudo de usabilidade em sistemas móveis com foco em PDAs”, 
de NEVES (2005); 
 “Estudo de usabilidade em telefones celulares”, de NEMER 
(2006); e, 
 Usabilidade da Interface de Software: uma análise da interação 
homem-máquina (LACERDA, A.S., 2007). 
7.1 Motivação 
Ainda que saibamos que “[...] medir a usabilidade é particularmente difícil 
porque a usabilidade emerge como uma característica multidimensional no contexto 
de usuários executarem tarefas com um produto num ambiente específico” (BEVAN, 
et al. 1991). 
PREECE (2005), destaca que é importante que as interfaces dos 
touchscreen phones e dos seus aplicativos sejam eficientes e eficazes e que 
ofereçam uma experiência agradável ao usuário. 
Conforme nos ensina WASSERMAN (2010), “os touchscreen phones 
apresentam novas formas de interação como voz, gestos, sensores e dados de 
localização[...]”. 
Assim, “O design de interface e usabilidade desses dispositivos também 
precisa ser analisado” (SALAZAR, et al. 2012). 
O aspecto da entrada de texto é fundamental nos telefones celulares, 
mesmo nos dias de hoje. Se no início a preocupação do usuário se limitava a digitar 
os números para onde desejava efetuar uma ligação telefônica, com a evolução da 
tecnologia, sempre motivada pela crescente demanda do seu mercado consumidor 
por maior autonomia, maior velocidade, maior portabilidade, maior conectividade, 
maior mobilidade e popularização destes recursos, permitindo acesso de bilhões de 
pessoas em todo o globo, tornarem-se corriqueiras necessidades como, através de 
um smartphone: 
 
86 
 
 
• editar e salvar sua agenda de contatos; 
• enviar mensagens curtas (SMS); 
• navegar na Internet; 
• se comunicar por websites, 
• blogs e redes sociais; 
• digitação de textos maiores e mais complexos (acentuados, 
pontuados, etc) através de serviços como e-mail e aplicativos de 
mensagens instantâneas; e, 
• possibilidade de edição de textos, planilhas,apresentaçõe, notas e 
afins. 
 
É eperado que todo o acima expoto seja desempenhado de maneira ágil, 
num dispositivo pequeno (e até barato) o suficiente para o alcance da palma das 
mãos das pessoas, sempre observando aspectos de autonomia e conectividade 
(quando necessário). 
Com toda a evolução tecnológica nos mais de 40 anos de surgimento do 
telefone celular, a entrada de texto segue como atividade essencial para a 
realização das tarefas que este dispositivo portátil de comunicação e de bom poderio 
de computação possibilita. 
Observando o objetivo geral do trabalho, que reside na expectativa de 
colaborar com uma alternativa de aferição de usabilidade, baseada em heurísticas 
de usabilidade, testes de usabilidade e inferência dos seus resultados estatísticos 
colhidos no experimento, torna-se indispensável um olhar mais detalhado nas 
premissas de entrada de texto, usabilidade e ergonomia. 
Assim, neste capítulo, pretende-se explorar aspectos de entrada de texto 
com foco nos smartphones contemporâneos, consolidados no mercado. A evolução 
histórica das tecnologias para entrada de texto – desde antes do surgimento dos 
celulares, ou mesmo dos computadores pessoais, há 35 anos – será melhor 
detalhada posteriormente. 
Registre-se que recursos de digitação e alternativas para entrada de texto 
nestes dispositivos, tais como, técnicas de escrita por gestos, rastreamento ocular e 
ditado por voz, também serão abordados. 
Ainda, de maneira breve, serão observadas características regionais e/ou 
culturais, limitações do usuário e variação de dispositivos auxiliares para entrada de 
87 
 
 
texto, como os smartwaches. 
A restrição de escopo das principais abordagens de entrada de texto, 
neste capítulo, e do experimento a ser realizado no trabalho, dar-se-á considerando: 
 
• Idioma: será considerado o protuguês do Brasil que, tal outros idiomas 
derivados ou influenciados pelo Latim (como o espanhol, francês, 
italiano e até o inglês...), provê um conjunto de caracteres alfabéticos, 
numéricos e especiais (acentuação, pontuação e afins) tão suficiente 
para a abordagem deste estudo quanto natural para os experimentos 
a serem realizados com o público alvo almejado; 
• Cultura e regionalização: será considerada a cultura brasileira de uma 
maneira genérica e superficial, portanto, distintamente das diferenças 
regionais, tão comuns tanto em países menores – como Inglaterra, 
França, Escócia – quanto em países de dimensões continentais – 
como o nosso Brasil, a Rússia, os Estados Unidos da América, a 
China ou o Canadá. É importante destacar a exclusão destas 
derivações, também, porque, num país onde a miscigenação é tão 
presente, a diversidade cultural de nossos ancestrais é a pedra 
fundamental no vocabulário utilizado em diferents partes do país. 
• Alfabeto: alfabeto oficial da língua portuguesa, após a reforma 
ortográfica de 200922 
• Faixa etária de usuários: selecionamos pessoas que supomos ser 
economicamente ativas (15 a 69 anos), seguindo a pirâmide etária do 
IBGE, que discrimina a população do Brasil no ano de 201023. 
• Familiaridade com tecnologia: convidadas pessoas familiarizadas com 
tecnologia: uso de computadores pessoais, Internet e, especialmente, 
smartphones. Serão consideradas amostras válidas àquelas que 
denotarem utilização de smartphones por pelo menos 3 meses. 
• Outras exclusões: 
o Não haverá distinção por gênero da pessoa, tampouco por 
 
22 BRASIL. Decreto Nº 6.583, de 29 de setembro de 2008. Promulga o Acordo Ortográfico da Língua 
Portuguesa, assinado em Lisboa, em 16 de dezembro de 1990. Disponível em 
<http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2007-2010/2008/Decreto/D6583.htm>. Acesso em 
20/10/2016. 
23
 Em <http://vamoscontar.ibge.gov.br/atividades/ensino-fundamental-6-ao-9/49-piramide-etaria.html>. 
Acesso em 20/10/2016 
88 
 
 
opção sexual, classe social ou religião. 
o Não será escopo abordagem detlhada específica para 
limitações físicas de usuários de smartphones. 
7.2 – Seleção de técnicas de avaliação de usabilidade 
Para descrever a experiência proposta por este capítulo de maneira mais 
objetiva, primeiro, iremos descrever brevemente as três técnicas de avaliação de 
interface de sortware que escolhemos para nosso experimento: 
 
 Avaliação Heurística (como técnica de inspeção, não centrada 
no usuário, portanto, para uso de especialistas); 
 Teste de Usabilidade – centrado no usário; e, 
 Questionários – utilizado no pós-teste, também para foco no 
usuário. 
Com o desenvolvimento da explanção sobre a pesquisa, consoante às 
definições de técnicas de avaliação de usabilidade do capítulo 6, será possível, 
também, concluir que técnicas como métodos empíricos, entrevistas e journaled 
sessions fizeram parte da nossa conduta, ainda que de maneira implícita. 
7.2.1- Experimento com foco nos especialistas: 
Foi elicitada a Avaliação Heurística como técnica para este escopo e 
perfil, pois, sabemos que ela é muito difundida por ser um método onde especialistas 
avaliam a usabilidade de uma interface mediante a heurísticas (diretivas) bem 
definidas. Entendemos que este método é preferido por apresentar baixíssimo custo, 
mesmo que possa propiciar resultados “com desconto “ (NIELSEN, 1993). 
Para a realização desta técnica, três indivíduos (os autores deste trabalho 
e o orientador do mesmo), assumirão o papel de especialistas para averiguar a 
usabilidade e a ergonomia da interface proposta – teclado QWERTY dos 
89 
 
 
smartphones de tela touchscreen que cada um dos próprios possui – para a 
atividade fundamental de entrada de texto nos mesmos, exclusivamente por método 
de digitação, ou seja, vedando recursos como SWYPE/Flow, entrada por voz ou 
gestuais com ou sem dispositivos de auxílio (gadgets como smartwatches). 
Abaixo, constam descritas as heurísticas que elencamos com base nas 
referências bibliográficas deste trabalho, bem como uma explicação sobre seus 
significados. A justificativa pela escolha é pela adaptação à atividade proposta: 
 
Autor Heurísticas 
BASTIEN & SCAPIN 
Agrupamento e distinção por localização 
Agrupamento e distinção por formato 
Facilitação 
Ações mínimas 
Flexibilidade 
Significado dos códigos 
Compatibilidade 
BASTIEN & SCAPIN / MONK 
/ NIELSEN / SHNEIDERMAN 
Feedback 
JORDAN Explicitação 
JORDAN / NIELSEN / 
NORMAN / SHNEIDERMAN 
Prevenção de erro e recuperação 
MONK 
Consistência Ação-Efeito ou Modo 
Correção de erro (reversibilidade) 
Consistência tarefa-ação 
NIELSEN 
Estética e design minimalista 
Controle do usuário 
Consistência 
Coincidir no sentido real e no sistema 
Reconhecer em vez de relembrar 
Falar linguagem do usuário 
NORMAN 
Restrições naturais e artificiais como física, 
lógica, semântica e cultural 
TOGNAZZINI 
Capacidade de leitura 
Leitura de cor 
Objetos de interface humana, metáforas 
 
7.2.1.1 Questionário baseados nas heurísticas 
A partir das heurísticas apresentadas pelos autores, foi feita a 
consolidação dos questionamentos aplicados à entrada de dados a partir do teclado 
90 
 
 
padrão Google em celulares Android: 
 
Heurística # Questões 
Consistência Ação-
Efeito ou Modo 
1 
É possível digitação contínua, sem interrupções? 
Agrupamento e 
distinção por 
localização 
2 
Existem áreas definidas e específicas para grupos 
de teclas (números, algarismos, teclas de acesso a 
outras funções do teclado)? 
Agrupamento e 
distinção por formato 
3 
As teclas que dão acesso a grupos de funções 
específicas têm simbologia concisa, deixando clara 
que sua função é unicamente de acesso ao 
respectivo grupo de funções? 
Feedback 
4 
O teclado apresenta os caracteres digitados em 
velocidade aceitável após teclar qualquer tecla? 
5 
Existe retorno tátil além do toque na tela (vibração) 
ou sonoro coerente com a velocidade ou 
intensidade em que as teclas são pressionadas? 
Capacidade de leitura 
6 
É possível ter otodo o teclado bem visível se 
modificar a aparência do teclado? 
7 
As teclas possuem espaçamento adequado para 
uma leitura distinta e facilitada? 
Leitura de cor 8 
Os esquemas de cores garantem uma leitura 
sempre nítida dos caracteres nas teclas, 
independente do tema aplicado ao teclado ou ao 
celular? 
Facilitação 
9 
É possível digitar números sem acessar teclado 
numérico de maneira fácil e intuitiva? 
10 
É possível digitar pontuação diretamente ou pelo 
menos de maneira fácil e intuitiva? 
Ações mínimas 
11 
É possível habilitar ou desabilitar a linha numérica 
no teclado alfabético com poucos cliques? 
12 
É possível modificar o teclado em uso para outro 
quando disponível com facilidade? 
13 
É possível remover previsão salva por equívoco 
com uma ação de um ou dois movimentos? 
Estética e design 
minimalista 
14 
É possível visualizar e reconhecer um layout 
familiar no teclado? 
Controle do usuário 15 
É possível desfazer correção feita de maneira 
indesejada? 
Controle do usuário 16 
É possível modificar layout de teclado com 
facilidade em caso de necessidade? 
Flexibilidade 17 
Automaticamente, ocorre adaptação das teclas 
quando um campo exige dados estritamente 
numéricos? 
Correção de erro 
(reversibilidade) 
18 
É possível desfazer digitação errada após concluir a 
digitação e entrar com o texto, independentemente 
do local de edição em que o teclado serviu para 
entrada de texto? 
91 
 
 
Heurística # Questões 
Prevenção de erro e 
recuperação 
19 
É possível digitação errada corrigida por previsões 
aproximadas à palavra errada digitada? 
Consistência tarefa-
ação 
20 
É possível acessar função de entrada de texto por 
voz com um só toque? 
Significado dos 
códigos 
21 
As teclas que dão acesso a grupos de funções 
específicas têm simbologia concisa, deixando clara 
que sua função é unicamente de acesso ao 
respectivo grupo de funções? 
22 
Os símbolos principais ou alternativos das teclas se 
assemelham ao alfabeto, algarismos indo-arábicos 
e caracteres de pontuação e acentuação? 
 
92 
 
 
7.2.1.2 Análise por parte dos especialistas 
Assumindo as respostas como: 
 
Legenda 
Sigla Descrição 
FE Fora do escopo 
NA Não atende 
AP 
Atende 
parcialmente 
AT Atende totalmente 
Especialista 1: 
Heurística # Questões FE NA AP AT 
Consistência Ação-Efeito 
ou Modo 
1 
É possível digitação contínua, sem 
interrupções? 
 X 
Agrupamento e distinção 
por localização 
2 
Existem áreas definidas e específicas 
para grupos de teclas (números, 
algarismos, teclas de acesso a outras 
funções do teclado)? 
 X 
Agrupamento e distinção 
por formato 
3 
As teclas que dão acesso a grupos de 
funções específicas têm simbologia 
concisa, deixando clara que sua 
função é unicamente de acesso ao 
respectivo grupo de funções? 
 X 
Feedback 4 
O teclado apresenta os caracteres 
digitados em velocidade aceitável 
após teclar qualquer tecla? 
 X 
 5 
Existe retorno tátil além do toque na 
tela (vibração) ou sonoro coerente 
com a velocidade ou intensidade em 
que as teclas são pressionadas? 
 X 
Capacidade de leitura 6 
É possível ter o todo o teclado bem 
visível se modificar a aparência do 
teclado? 
 X 
 7 
As teclas possuem espaçamento 
adequado para uma leitura distinta e 
facilitada? 
 X 
Leitura de cor 8 
Os esquemas de cores garantem uma 
leitura sempre nítida dos caracteres 
nas teclas, independente do tema 
aplicado ao teclado ou ao celular? 
 X 
93 
 
 
Heurística # Questões FE NA AP AT 
Facilitação 9 
É possível digitar números sem 
acessar teclado numérico de maneira 
fácil e intuitiva? 
 X 
 10 
É possível digitar pontuação 
diretamente ou pelo menos de 
maneira fácil e intuitiva? 
 X 
Ações mínimas 11 
É possível habilitar ou desabilitar a 
linha numérica no teclado alfabético 
com poucos cliques? 
 X 
 12 
É possível modificar o teclado em uso 
para outro quando disponível com 
facilidade? 
 X 
 13 
É possível remover previsão salva por 
equívoco com uma ação de um ou 
dois movimentos? 
 X 
Estética e design 
minimalista 
14 
É possível visualizar e reconhecer um 
layout familiar no teclado? 
 X 
Controle do usuário 15 
É possível desfazer correção feita de 
maneira indesejada? 
 X 
 16 
É possível modificar layout de teclado 
com facilidade em caso de 
necessidade? 
 X 
Flexibilidade 17 
Automaticamente, ocorre adaptação 
das teclas quando um campo exige 
dados estritamente numéricos? 
 X 
 18 
É possível desfazer digitação errada 
após concluir a digitação e entrar com 
o texto, independentemente do local 
de edição em que o teclado serviu 
para entrada de texto? 
 X 
Prevenção de erro e 
recuperação 
19 
É possível digitação errada corrigida 
por previsões aproximadas à palavra 
errada digitada? 
 X 
Consistência tarefa-ação 20 
É possível acessar função de entrada 
de texto por voz com um só toque? 
 X 
Significado dos códigos 21 
As teclas que dão acesso a grupos de 
funções específicas têm simbologia 
concisa, deixando clara que sua 
função é unicamente de acesso ao 
respectivo grupo de funções? 
 X 
 22 
Os símbolos principais ou alternativos 
das teclas se assemelham ao alfabeto, 
algarismos indo-arábicos e caracteres 
de pontuação e acentuação? 
 X 
 
Devido às dimensões comuns de aparelhos celulares, geralmente o 
espaço é pequeno, o que dificulta a definição de ícones que sejam representativos 
94 
 
 
aos usuários, então as teclas que dão acesso a grupos de funções específicas nem 
sempre são claras o suficiente, além de não haver uma padronização de símbolos 
que possa ser reconhecida automaticamente por qualquer usuário. Mas apesar 
disso, quando identificadas e acessadas realizam sua função perfeitamente. 
O espaçamento do teclado, mais uma vez preso às dimensões comuns de 
aparelhos celulares, depende das características físicas das pessoas para que haja 
facilidade na digitação. Apesar de existirem funcionalidades que permitem ajustes 
para facilitar a digitação de pessoas com dificuldades relacionadas a visão ou 
digitação, é necessário adquirir conhecimento em manual ou com ajuda de alguém 
que possua conhecimento, pois as alterações não são intuitivas. 
O esquema de cores são suficientes para garantir nitidez, mas existem 
poucas variações em relação a tipos diferentes de teclados. 
Apesar da modificação do layout ser simples, é necessário aquisição de 
conhecimento em manuais ou recorrendo a outros usuários que possuem 
conhecimento, pois a interface geralmente não é intuitiva o suficiente para realizar 
modificações de forma rápida. 
As heurísticas escolhidas são relevantes para realização de análise no 
contexto escolhido. Mesmo considerando heurísticas mais clássicas e genéricas 
como Reconhecimento ao invés de memorização, Flexibilidade e eficiência de uso e 
Ajuda e documentação (as três de Nielsen), as interfaces desse tipo de 
funcionalidade seriam atendidas, pois possuem elementos intuitivos 
(Reconhecimento ao invés de memorização), permite ao usuário realizar 
configurações específicas e pessoais (Flexibilidade e eficiência de uso) e geralmente 
possuem documentação (apesar de nem sempre ter fácil acesso...) 
De uma forma geral, transparece que devido ao fato de esse tipo de 
funcionalidade ser amplamente necessário em diversas situações, as interfaces 
desenvolvidas atendem grande parte das heurísticas, tanto genéricas quanto 
específicas. No entanto, para usuários iniciantes, sem conhecimento prévio, a 
limitação do espaçamento dificulta a intuição, além de a documentação não ser 
acessível de forma rápida. Talvez esses sejam pontos que possam ser melhorados 
nesses tipos de interface. 
O atendimento a uma grande variedade de heurísticas sugere que 
estudos mais específicos possam ser realizados, podendo analisar a habilidade de 
usuários realizarem tarefas específicas ou então comparar configurações de layouts 
95 
 
 
ou métodosde digitação diferentes. 
Especialista 2: 
Heurística # Questões FE NA AP AT 
Consistência Ação-
Efeito ou Modo 
1 
É possível digitação contínua, sem 
interrupções? 
 X 
Agrupamento e 
distinção por 
localização 
2 
Existem áreas definidas e 
específicas para grupos de teclas 
(números, algarismos, teclas de 
acesso a outras funções do 
teclado)? 
 X 
Agrupamento e 
distinção por formato 
3 
As teclas que dão acesso a grupos 
de funções específicas têm 
simbologia concisa, deixando clara 
que sua função é unicamente de 
acesso ao respectivo grupo de 
funções? 
 X - 
Feedback 4 
O teclado apresenta os caracteres 
digitados em velocidade aceitável 
após teclar qualquer tecla? 
 X 
 
5 
Existe retorno tátil além do toque 
na tela (vibração) ou sonoro 
coerente com a velocidade ou 
intensidade em que as teclas são 
pressionadas? 
 X 
Capacidade de leitura 6 
É possível ter o todo o teclado 
bem visível se modificar a 
aparência do teclado? 
 X 
 
7 
As teclas possuem espaçamento 
adequado para uma leitura distinta 
e facilitada? 
 X 
Leitura de cor 8 
Os esquemas de cores garantem 
uma leitura sempre nítida dos 
caracteres nas teclas, 
independente do tema aplicado ao 
teclado ou ao celular? 
 - X 
Facilitação 9 
É possível digitar números sem 
acessar teclado numérico de 
maneira fácil e intuitiva? 
 X 
 
10 
É possível digitar pontuação 
diretamente ou pelo menos de 
maneira fácil e intuitiva? 
 X 
Ações mínimas 11 
É possível habilitar ou desabilitar a 
linha numérica no teclado 
alfabético com poucos cliques? 
 X - - 
96 
 
 
Heurística # Questões FE NA AP AT 
 
12 
É possível modificar o teclado em 
uso para outro quando disponível 
com facilidade? 
 X - 
 
13 
É possível remover previsão salva 
por equívoco com uma ação de 
um ou dois movimentos? 
 X 
Estética e design 
minimalista 
14 
É possível visualizar e reconhecer 
um layout familiar no teclado? 
 X 
Controle do usuário 15 
É possível desfazer correção feita 
de maneira indesejada? 
 X 
 
16 
É possível modificar layout de 
teclado com facilidade em caso de 
necessidade? 
 X 
Flexibilidade 17 
Automaticamente, ocorre 
adaptação das teclas quando um 
campo exige dados estritamente 
numéricos? 
 X 
 
18 
É possível desfazer digitação 
errada após concluir a digitação e 
entrar com o texto, 
independentemente do local de 
edição em que o teclado serviu 
para entrada de texto? 
- X - 
Prevenção de erro e 
recuperação 
19 
É possível digitação errada 
corrigida por previsões 
aproximadas à palavra errada 
digitada? 
 X 
Consistência tarefa-
ação 
20 
É possível acessar função de 
entrada de texto por voz com um 
só toque? 
 X 
Significado dos 
códigos 
21 
As teclas que dão acesso a grupos 
de funções específicas têm 
simbologia concisa, deixando clara 
que sua função é unicamente de 
acesso ao respectivo grupo de 
funções? 
 X - 
 
22 
Os símbolos principais ou 
alternativos das teclas se 
assemelham ao alfabeto, 
algarismos indo-arábicos e 
caracteres de pontuação e 
acentuação? 
 - X 
 
 
Justificativas de não atendimento total: 
 
 Questão 3: no meu entendimento, a interface (teclado Google 
com layout QWERTY) Não Atende, porque a existe uma só 
97 
 
 
tecla que representa pelo menos 3 funções: acesso a números, 
acesso a símbolos e acesso a emojis. 
o Se comparar com o teclado que eu utilizo, o SwiftKey, 
quando estou no teclado com a função Alfabética visível, 
por exemplo, aparece apenas uma tecla com o signo “1 2 
3” para que eu acesse o teclado com a função numérica e 
simbologia pertinente a operadores matemáticos, análogo 
ao teclado numérico dos computadores e calculadoras 
simples, além de alguns outros símbolos que podem ser 
úteis para expressar medidas matemáticas (como graus e 
segundos) ou financeiras (como cifrão); 
o Uma vez nesta visualização, a tecla de signo “1 2 3” dá 
lugar à tecla com signo “A B C”, remetendo retorno à 
função alfabética com um único clique. Para acessar os 
símbolos, acima da tecla que retorna para a função 
alfabética do teclado, aquela visualização dispõe de uma 
tecla com o signo “{ & =”, que me remete ao acesso da 
visualização para outros símbolos; 
o Este agrupamento do SwiftKey me parece muito mais 
adequado que o do teclado do Google e, ainda, uma vez 
na função de símbolos do teclado, a tecla “1 2 3” dá lugar 
à tecla “A B C”, me levando de volta ao alfabético com um 
só clique e, ainda, a própria tecla “1 2 3” aparece 
substituindo a tecla “{ & =”, para me levar, se eu desejar, 
com um só clique para a função numérica do teclado. 
 
 Questão 7: na minha concepção, a interface Atende 
Parcialmente, porém é um defeito de todas. Torna-se lento de 
mais teclar com dispositivos auxiliares como uma caneta Stylus 
e, por outro lado, o teclado Google sofre como qualquer outro 
com o tamanho e proximidade das teclas devido ao tamanho 
que o teclado fica, mesmo quando se usa recurso de aumentar 
sua altura, também disponível nos outros aplicativos de teclado. 
Utilizar o celular no modo paisagem também não ajuda, mesmo 
98 
 
 
os mais compactos, pois, se o mais compacto (aquele menos 
alto), fica mais confortável entre as duas mãos, se tem uma tela 
ainda menor que fica praticamente toda encoberta pelo teclado 
naquela orientação (nas telas dos celulares com maior altura, 
isto é diminuído mas ainda insatisfatório). O problema do 
tamanho dos celulares e a interação com o teclado é velho 
conhecido e enquanto este for o melhor design possível, não 
será solucionado. 
 
 Questão 11: a interface proposta Não Atende, pois, enquato o 
SwiftKey tem um atalho de menu facilmente identificável na lina 
das previsões, que exibe um menu de contexto na área do 
próprio teclado, me oferecendo a opção “Teclas” e com a tela 
que se abre, o grupo de opções que me permite ativar ou 
desativar a linha de números, no Teclado Google, nativo no meu 
celular Android (Lenovo Moto Z Play) não consegui encontrar 
nem mesmo indo até a configuração de idioma e texto do 
celular, que sequer é acessível diretamente pelo teclado. A 
maneira mais próxima de conseguir exibir esta linha de números 
acima das letras, após procurar por todas as configurações por 
cerca de 5 minutos, foi trocando o layout do teclado de 
QWERTY para QWERTY PC, em Configurações / Idioma e 
Texto / Teclado Google / Idiomas... Lá, depois de 7 cliques (2 
para acessar a configuração e começar esta rota), ainda tive que 
executar mais 3: um para desativar a opção padrão “Usar idioma 
do sistema” e outra para ativar a opção “Português (Brasil) (PC)” 
– 10 cliques no Google e trocando layout de teclado, no 
Swiftkey, 2. 
 
 Questão 12: Atende Parcialmente, basta que você execute 
cerca de 5 a 7 cliques, com uma rota parecida com a da 
justificativa acima. No SwiftKey você resolve com 2 a 4. 
 
99 
 
 
 Questão 18: Atende Parcialmente, pois depois que o texto já 
foi entrado, por exemplo, num chat, você não consegue mais 
alterar para corrigir, diferente de uma interface como editor de 
texto, campo de texto comum ou longo, em uma página aberta 
no seu browser de Internet ou mesmo um editor de texto 
qualquer, como do seu programa de e-mails. Isto não é culpa do 
teclado, seja ele qual for, e sim característica de interação com 
os aplicativos para dispositivos móveis, utilizando-os como 
conhecemos e, analogamente, o mesmo comportamento ocorre 
utilizando um teclado de computador em um programa de chat 
como o Skype ou WhatsApp Web. 
 
 Questão 21: Não Atende, pelas mesmas razões justificadas na 
questão 3. 
 
Conclusão sobre heurísticas e questões 
 
Dentre a enorme gama de heurísticas existentes, levando em contaque 
elas foram definidas no passado, algumas há mais de 20 anos, quando havia grande 
preocupação com desenvolvimento de interfaces de software e até hardware entre a 
épocade computadores pessoais, com uso de sistemas de plataforma desktop ou 
web, foi necessário usar de considerável abstração para uso no contexto proposto, 
contudo, como se pôde observar, foi tanto possível responder o questionário – bem 
pertinente quanto às operações básicas feitas num teclado de smartphone com tela 
touchscreen –, quanto facilmente justificar os casos de não conformidade da 
interface quanto ao problema proposto. 
Meu veredicto é que considero válidos tanto as heurísticas selecionadas 
quanto os problemas propostos (perguntas), para este tipo de interface e contexto. 
Conforme determinado por (FACCIO, 2014), existe uma oportunidade de 
futuras pesquisas na área de usabilidade para o refinamento de heurísticas para 
celulares touchscreen utilizando-se os dados e análises de seu trabalho. Este 
contexto se repete também neste experimento. 
Futuramente, poderia ser atribuído um sistema de pesos já adotado para 
determinar o grau de severidade das falhas de usabilidade encontradas com a 
100 
 
 
avaliação e, acredito que, ao desenvolver uma nova interface para este contexto, 
levando em conta uma análise como esta, os problemas poderiam ser evitados e, 
desta forma, atingir o objetivo da interfáce mais usável e satisfatória para o usuário. 
Especialista 3: 
Heurística # Questões FE NA AP AT 
Consistência Ação-
Efeito ou Modo 
1 
É possível digitação contínua, sem 
interrupções? 
 X 
Agrupamento e 
distinção por 
localização 
2 
Existem áreas definidas e 
específicas para grupos de teclas 
(números, algarismos, teclas de 
acesso a outras funções do 
teclado)? 
 X 
Agrupamento e 
distinção por formato 
3 
As teclas que dão acesso a grupos 
de funções específicas têm 
simbologia concisa, deixando clara 
que sua função é unicamente de 
acesso ao respectivo grupo de 
funções? 
 X 
Feedback 4 
O teclado apresenta os caracteres 
digitados em velocidade aceitável 
após teclar qualquer tecla? 
 X 
 
5 
Existe retorno tátil além do toque 
na tela (vibração) ou sonoro 
coerente com a velocidade ou 
intensidade em que as teclas são 
pressionadas? 
 X 
Capacidade de leitura 6 
É possível ter o todo o teclado 
bem visível se modificar a 
aparência do teclado? 
 X 
 
7 
As teclas possuem espaçamento 
adequado para uma leitura distinta 
e facilitada? 
 X 
Leitura de cor 8 
Os esquemas de cores garantem 
uma leitura sempre nítida dos 
caracteres nas teclas, 
independente do tema aplicado ao 
teclado ou ao celular? 
 X 
Facilitação 9 
É possível digitar números sem 
acessar teclado numérico de 
maneira fácil e intuitiva? 
 X 
 
10 
É possível digitar pontuação 
diretamente ou pelo menos de 
maneira fácil e intuitiva? 
 X 
101 
 
 
Heurística # Questões FE NA AP AT 
Ações mínimas 11 
É possível habilitar ou desabilitar a 
linha numérica no teclado 
alfabético com poucos cliques? 
 X 
 
12 
É possível modificar o teclado em 
uso para outro quando disponível 
com facilidade? 
 X 
 
13 
É possível remover previsão salva 
por equívoco com uma ação de 
um ou dois movimentos? 
 X 
Estética e design 
minimalista 
14 
É possível visualizar e reconhecer 
um layout familiar no teclado? 
 X 
Controle do usuário 15 
É possível desfazer correção feita 
de maneira indesejada? 
 X 
 
16 
É possível modificar layout de 
teclado com facilidade em caso de 
necessidade? 
 X 
Flexibilidade 17 
Automaticamente, ocorre 
adaptação das teclas quando um 
campo exige dados estritamente 
numéricos? 
 X 
Flexibilidade 18 
É possível desfazer digitação 
errada após concluir a digitação e 
entrar com o texto, 
independentemente do local de 
edição em que o teclado serviu 
para entrada de texto? 
 X 
Prevenção de erro e 
recuperação 
19 
É possível digitação errada 
corrigida por previsões 
aproximadas à palavra errada 
digitada? 
 X 
Consistência tarefa-
ação 
20 
É possível acessar função de 
entrada de texto por voz com um 
só toque? 
 X 
Significado dos 
códigos 
21 
As teclas que dão acesso a grupos 
de funções específicas têm 
simbologia concisa, deixando clara 
que sua função é unicamente de 
acesso ao respectivo grupo de 
funções? 
 X 
 
22 
Os símbolos principais ou 
alternativos das teclas se 
assemelham ao alfabeto, 
algarismos indo-arábicos e 
caracteres de pontuação e 
acentuação? 
 X 
 
 
Conclusão sobre heurísticas e questões 
 
102 
 
 
Assumindo como foco a operacionalidade do teclado, acredito que, em 
função da restrição do espaço e a necessidade de maximizar as possibilidades de 
interação com o usuário, o teclado padrão QWERTY em celulares Android atende, 
na maioria dos quesitos apresentados, plenamente no que é proposto. 
O aspecto ergonômico poderia ser levado em consideração se fosse ser 
analisado um modelo específico do aparelho, mas como o sistema Android é 
largamente utilizado em aparelhos celulares com dimensões diversas, este critério 
não deveria ser passível de avaliação. 
7.2.2 – Experimento com foco nos usuários 
Abaixo seguem descritos os métodos voltados para o usuário que 
concluem o nosso experimento: teste de usabilidade e questionários (pós-teste). 
Teste de usabilidade – teste de digitação 
A aplicação desta técnica derivou para proposição de um teste de 
digitação de 1 minutos de duração, com conjunto de caracters igual para todos os 
participantes, no idioma Português falado no Brasil, através de uma ferramenta 
disponibilizada por terceiros na Internet, acessível pelo endereço eletrônico: 
10fastfingers.com. 
Esta ferramenta permitiu organizar o teste numa competição entre os 
participantes, porém,seus maiores benefícios foram: 
 Prover uma ferramenta capaz de realizar um teste cronometrado 
com o contexto supracitado; 
 Padronizar o conjunto de caracteres testado para todos os 
participantes; 
 Não demandar desenvolvimento de uma ferramenta para 
atender esta etapa da pesquisa; 
103 
 
 
 Prover estatísticas da participação do usuários em Words Per 
Minute (WPM)24 – palavras por minuto e, Keystroke (teclas 
digitadas), dentro do período da execução do teste. 
Entretanto alguns desafios se provaram e foram superados durante a fase 
de preparação. Inicialmente, o “Typing competiton” não funcionava em smartphones, 
especialmente naqueles baseados em Android. Sanado o problema de forma rápida 
junto ao fornecedor da ferramenta, deu-se início a fase de testes, quando aí se 
verificou que alguns usuários sofriam com o design do website, que não era muito 
bom para uso em dispositivos móveis. Àqueles que não seguiram à risca as 
orientações, tiveram dificuldades com: 
 Efetuar o login e identificar que estavam logados – mandatório; 
 Executar o teste de digitação comum em vez do teste enviado 
para a participação na pesquisa; 
 Execução do teste resultando em mais erros que acertos devido 
a opções de auxílio à digitação mantidas configuradas em seus 
respectivos teclados. 
Em razão disso, durante a realização dos testes, reiterou-se junto aos 
usuários a necessidade de se observar estritamente as regras do teste, destacando, 
inclusive, quais recursos do teclado que poderiam atrapalhar o desempenho da 
atividade. 
O referido teste consistia em cada participante deveria se registrar 
naquela ferramenta, clicar no link enviado para executar a participação do nosso 
experimento e, ao concluir a digitação proposta e receber o resultado fornecido, 
enviar um e-mail para endereço específico, compartilhando o screenshot de seu 
resultado. Para que a análise fosse completa, o usuário deveria clicar em outro link 
para responder um questionário ao final do teste, que mapeia seu perfil de uso de 
smartphones e sua interação com a digitação nos mesmos. 
 
 
24
 Segundo Wobbrock In: Mackenzie; Tanaka-Ishii (Org) (2007), “Words Per Minute (palavras por 
minuto), é, talvez, a mais ampla métricade de desempenho de entrada de texto[...] e não considera o 
número de tecladas ou gestos feitos durante a entrada de texto, mas, somente o comprimento do 
texto resultante e o tempo levado para produzi-lo.”. 
104 
 
 
Questionários – definição e processo de elaboração 
Atualmente uma das formas mais comuns de medir usabilidade do ponto 
de vista do usuário, é mediante questionários25 padronizados, como por exemplo, o 
de Escala de Usabilidade do Sistema (SUS) (BROOKE, 2010). 
Por meio das respostas do questionário de satisfação, os especialistas 
centram suas análises sobre os pontos problemáticos no sistema, apontados pelo 
usuário (CYBIS, 2000). 
Umas das principais vantagens do questionário é a quantidade de 
usuários dispersos geograficamente e separados por perfil. Com isso é possível 
identificar problemas de uso do sistema, por diferentes tipos de usuários, em um 
ambiente proposto ou realizando uma determinada tarefa (DIAS, 2002). 
Os questionários padronizados são classificados por alguns autores 
como, por exemplo, Lewis (1995), como sendo questionário pós-tarefa e 
questionário pós-teste. Sobre este último: 
O questionário pós-teste é uma ferramenta para avaliar a 
satisfação do participante com a usabilidade do sistema, na 
qual o participante completa o questionário de uma só vez ao 
final do teste de usabilidade. Completando o questionário pós-
teste o participante fornece uma visão global do sistema[...] 
(LEWIS, 1995). 
Existem vários questionários padronizados para medir a usabilidade pós-
teste do ponto de vista do usuário, como por exemplo: SUS (BROOKE, 2010), SUMI 
(KIRAKOWSKI, et al 1988), QUIS 7.0 (NORMAN, et al. 2010), ASQ (LEWIS, 1995), 
PSQ (LEWIS, 1995), PSSUQ (LEWIS, 1995), CSUQ (LEWIS, 1995), USE (LUND, 
2001), WAMMI (KIRAKOWSKI, et al. 2010). 
Esses questionários variam significativamente em termos de quantidade 
de perguntas (por exemplo, de 2 a 100 perguntas), e em relação à escala de 
respostas e ao tipo de interface avaliada. Mesmo existindo todos esses 
questionários citados anteriormente, não é fácil determinar qual deles é o melhor 
 
25
 Questionários são ferramentas muito úteis para avaliar a interação entre o usuário e a interface. 
Utilizam-se, para coletar informações subjetivas sobre a qualidade da interface, dados sobre o 
perfil dos usuários e os problemas encontrados no momento. Essas informações são tão 
importantes quanto o desempenho do sistema e não podem ser obtidas de outra forma senão 
perguntando aos usuários (PADILHA, 2004). 
 
105 
 
 
para medir usabilidade. 
No estudo de Tullis e Albert (2008), foi analisada a validade de vários 
questionários padronizados, apontando os pontos fortes e fracos de cada um, 
dependendo da situação, um questionário mostrou-se melhor do que o outro. 
Outro ponto importante é que a maioria dos questionários padronizados 
existentes, que se propõe a medir usabilidade, é voltado a avaliar usabilidade de 
software de computador. 
No contexto de aplicativos para celulares touchscreen existem várias 
características que mudam em relação a um software para computadores. 
Podemos citar como exemplo o pequeno tamanho da tela, o ambiente de 
uso diverso e a movimentação física dos usuários. Desta forma, os questionários 
existentes precisariam ser adaptados para que seja possível utilizá-los em 
aplicativos para celulares touchscreen. 
Existem pesquisas recentes voltadas a dispositivos móveis, um exemplo é 
o estudo de WASSERMAN (2010), e como essa ainda é uma área emergente. Em 
Oliveira (2013), foi então definido um questionário a ser aplicado ao final de testes 
de usabilidade para celulares touchscreen e identificado que ele é adequado para 
avaliação da usabilidade de aplicativos para celulares touchscreen. Ainda assim, 
não há questionário que se proponha diretamente a avaliar usabilidade de celulares 
touchscreen do ponto de vista do usuário. 
Oliveira (2013) desenvolveu um trabalho importante para definir 
questionários pós-teste para aferir o nível de usabilidade e satisfação do usuário no 
desempenho de tarefas comuns em aplicações para smartphones com tela 
touchscreen, calcado nas lições de Nielsen (2001), em que o usuário, para evitar seu 
cansaço, não deverá levar mais que 20 minutos respondendo a um questionário. 
Tal qual observado nesse trabalho, recomenda-se que o questionário seja 
aplicado logo após o término do teste de usabilidade, pois é nessa ocasião que o 
participante tem mais facilidade de evocar suas memórias e sensações (DIAS, 
2002). 
No caso concreto, o processo de elaboração do questionário aplicado se 
deu com base em questões naturais, levantadas quando do desempenho da 
atividade de digitação utilizando smartphones com telas touchscreen. 
Apesar de ser uma atividade inerente a incontáveis aplicações, 
entendemos que existem variáveis quanto ao uso do teclado que poderiam 
106 
 
 
prolongar e dificultar a pesquisa. Desta forma, limitamo-nos a restringir o teste de 
usabilidade e os questionários a uma amostra com escopo menor: consideramos 
apenas idiomas e culturas ocidentais, principlamente latinas, cujo conjunto de 
caracteres alfanuméricos, acentuação, símbolos ortográficos e afins fossem os 
mesmos, com poucas derivações. 
Alfabetos nórdicos, orientais ou de origem árabe, por exemplo, não 
entraram no contexto. No entanto, um bom número de idiomas e culturas seriam 
compreendidos dentro da sociedade ocidental, tais como português, inglês, 
espanhol, italiano e francês. 
Diferente do trabalho proposto por Oliveira (2013) ou mesmo Faccio e 
Rodrigues (2014) não foi buscado, à exaustão, em bases literárias ou de artigos e 
teses, obras que mencionassem uma sugestão de questões ou mesmo de 
heurísticas, recomendações, diretrizes e normas de usabilidade e ergonomia para 
definir o escopo deste trabalho. Desta forma, o resultado aqui esperado é uma 
abordagem empírica e exploratória acerca do tema. 
Os questionários devem ser respondidos pelos usuários no pós-teste de 
usabilidade e, uma vez agrupadas as respostas dos usuários com seus 
desempenhos no referido teste, os resultados serão tabulados para que possamos 
tecer conclusões acerca de usabilidade e satisfação do usuário no desempenho da 
digitação nestas interfaces. Como previamente existe uma avaliação heurística, será 
possível correlacionar a coleta dos métodos focados ao usuário com os resultados 
da heurísticas e expor esta relação para reflexão e proposição de trabalhos futuros. 
O foco deste nosso experimento, no entanto, é mais restrito: trata-se de 
aferir a usabilidade e satisfação do usuário quando efetua digitação em seu 
smartphone de tela touchscreen. 
A entrada de texto ainda é tarefa inerente a inúmeros tipos de aplicações. 
Mesmo nos dispositivos que possibilitam uma boa série de alternativas para 
desempenho desta atividade, parece interessante avaliar tal atividade nestas 
interfaces, avaliando diretivas de usabilidade e ergonomia e também do usuário, 
para medir, tanto sua produtividade, quanto o grau de satisfação ao desempenhar 
essa tarefa com um teste determinado e quanto um questionário permitirá analisar 
este desempenho contra as questões direcionadas ao participante da pesquisa, 
neste contexto. 
Portanto, para entender melhor o usuário e sua relação com esta 
107 
 
 
atividade e interface, foi apresentado um questionário com a finalidade de mapear 
seu perfil, o qual permitirá coletar, analisar, tabular e apresentar resultados com total 
impessoalidade em relação aos seguintes critérios: 
 
 Perfil pessoal: 
o Nome completo; 
o E-mail de identificação (apenas para fins de agrupamento 
de informações); 
o Nacionalidade; 
o Faixa etária; 
o Formação; 
o Ocupação; 
 Modelo do dispositivo; 
 Relação com uso de smartphones: 
o Tempo aproximado (em anos/meses) que utiliza 
smartphones; 
o Pricipal uso do dispositivo; 
o Tipos deaplicativos mais usados; 
o Estratégia de entrada de texto preferida; 
o Se o smartphone é seu principal meio de acesso à 
Internet; 
o Estimativa de horas por dia que utiliza o aparelho e 
o Frequência de uso de ferramentas e escrita nos 
smartphones, 
 Sobre o teste de digitação: 
o Total de iterações de teste realizadas pelo usuário antes 
do envio dos resultados; 
o Motivos para testar mais de uma vez antes de envar o 
resultado; 
o Identificação do layout de teclado utilizado/preferido (com 
auxílio de imagens dentre as opções reconhecidas na 
ferramenta de teste); 
o Identificação do software de teclado que utiliza; 
 Satisfação com o uso da digitação no smartphone. 
108 
 
 
As respostas às questões propostas permitiram discretizar dados para 
análise e, uma vez tabulando os mesmos, foi possível tecer uma conclusão sobre a 
relação existente entre o mapa do seu perfil, o teste de digitação (teste de 
usabilidade) proposto e a avaliação dos especialistas quanto à interface propsota 
para a tarefa. 
7.3 – Apresentação de resultados 
Para a avaliação dos resultados da pesquisa, será elaborado um 
ranqueamento interno com os resultados obtidos nos testes de digitação dos 
participantes, desprezando, assim, outros usuários ranqueados na ferramenta 
utilizada. Serão nuláveis resultados obtidos através da digitação realizada em outros 
dispositivos (PCs, tablets) ou com métodos ou interfaces alternativos ou auxiliares 
para a entrada de texto, tais como entrada por voz, arrasto, gestos, arrasto ou 
gadgets (como teclados externos conectados por bluetooth). 
A partir desta apresentação de resultados, será apresentada a conclusão 
da pesquisa e conduzida a conclusão deste trabalho, inclusive, apontando próximos 
passos ou trabalhos futuros. 
7.3.1 – Avaliação dos especialistas 
Inicialmente, cabe reiterar que, neste trabalho, lançamos mão das 
heurísticas, normas, diretrizes e recomendações de usabilidade e ergonomia 
existentes nas diversas fontes aqui revistas, selecionando as mesmas conforme o 
contexto da pesquisa. 
Abaixo, segue uma síntese das conclusões dos especialistas sobre o 
experimento realizado e a validade das heurísticas, além de problemas de interface 
e sugestão de trabalhos futuros como ato contínuo a este estudo: 
 
Especialista 1 
 
109 
 
 
Conclui que as heurísticas escolhidas são relevantes para realização de 
análise no contexto escolhido. 
Observando que como a digitação é tarefa rotineira e necessária em 
diversa situações de interação com o smartphone, suas interfaces já são bem 
maduras para o atendimento tanto às heurísticas mais genéricas quanto aquelas 
mais específicas, contudo, o atendimento de grande parte das heurísticas 
selecionadas demonstra que estudos mais específicos sejam realizados para 
analisar a habilidade dos usuários em realizar tarefas específicas nos teclados de 
smartphones ou, ainda, quanto à comparação entre layouts de teclados ou métodos 
de entrada de texto diferente. 
Durante sua iteração de inspeção, ele destacou dois problemas de 
usabilidade comuns nestas interfaces: 
 
 O tamanho pequeno nos teclados, devido o tamanho dos celulares, 
dificultando seu uso mais eficiente 
 Signos não muito claros, escolhidos para teclas que dão acesso a 
funções especiais 
 
Especialista 2 
 
Conclui que, em estudos futuros, seja avaliado e aplicado algum sistema 
para medir o grau de severidade dos prolemas de usabilidade encontrados com as 
heurísticas com este questionário ou derivações. 
Ainda assim, finalizou que as heurísticas selecionadas para o experimento 
foram satisfatórias para as questões propostas no uso da interface, de modo que 
serviram tanto para atestar que, dentro dos limites de design dos smartphones 
contemporâneos e seus teclados, a interface atende parcialmente ou totalmente à 
maioria dos requisitos, e, também, que as heurísticas foram felizes por permitir 
detectar problemas de usabilidade que foram explicitados por ele ao final de sua 
inspeção. 
Na interface testada (teclado Google com layout QWERTY, nativo em 
smartphones Android contemporâneos), durante a inspeção, pôde dar destaque a 
alguns problemas de usabilidade: 
110 
 
 
 Em comum com a avaliação do primeiro especialista, através de 
duas das heurísticas selecionadas, detectou que os signos de 
teclas de função não muito claros pois eles não dão acesso a um 
específico grupo de funções e sim a três. 
 Defendeu ainda que a navegabilidade para os grupos de função de 
teclado numérico, de símbolos e alfabético, bem como para acesso 
a configurações de funções de auxílio à digitação ou mudança de 
layout de teclado, a interface testada não é tão minimalista do que 
com o teclado de outro fornecedor (SwiftKey) 
 Destacou ainda, como observado na inspeção do primeiro 
especialista, que a interface testada é afetada pelo problema do 
tamanho da tela (e portanto, causando o tamanho do teclado, das 
teclas e a proximidade das mesmas, um inconveniente comum aos 
usuários da interface, que, não raro, é reportado pelos usuários 
como um motivo de insatisfação com o design atual. 
 
Especialista 3 
 
Observando as limitações de espaço existentes nas telas dos 
smartphones atuais, e, consequentemente, no espaço ocupado pela interface 
testada (teclado Google, nativo nos smartphones Android), conclui que: 
 
 Apesar de, em sua inspeção, não ter encontrado problemas de 
usabilidade na interface a ponto de merecerem uma marcação de 
não atendimento pleno à qualquer das heurísticas selecionadas 
no experimento - independente das tarefas propostas no 
questionário elaborado -, a interface atende às heurísticas 
selecionadas. 
 A interface visa agrupar e disponibilizar aos seus usuários o 
máximo possível de funções; e, 
 Se o experimento levasse em conta algum modelo específico de 
aparelho, poderia ter sido interessante observar um pouco mais o 
aspecto ergonômico. 
111 
 
 
Portanto, de maneira unânime, a conclusão, no contexto do experimento 
é que as heurísticas selecionadas são válidas para avaliar usabilidade para as 
tarefas de interação com a interface proposta. 
Por maioria simples, concluiu-se que existe demanda por 
aprofundamento do estudo ou maior especificidade do mesmo para que estas e 
mais heurísticas sejam postas à prova para encontrar e mensurar severidade de 
problemas de usabilidade neste tipo de interface – que, mesmo restrita ao design da 
interface que a contém (o chassi e tamanho de tela do smartphone), devido ao seu 
uso rotineiro (e quase indispensável) para um sem número de atividades interativas 
do usuário com seu smartphone, em diversos tipos de aplicativos, merece mais 
estudos para ter a usabilidade continuamente melhorada. 
7.3.2 – Avaliação dos usuários 
Nesta seção, consolidaremos a análise dos dados executados no 
experimento do usuário, dividindo-os entre a apresentação dos resultados do teste 
de usabilidade (digitação) e do questionário pós-teste, ambos denotando estatísticas 
interessantes percebidas com a amostra colhida, que contou com 25 participantes, 
todos brasileiros. 
O experimento durou 24h, tendo sido executado entre as 14h do dia 21 de 
novembro de 2016 e as 14h do dia subsequente. 
Nosso interesse com o experimento é verificar a produtividade do usuário 
(em palavras por minuto, representada na literatura e na ferramenta pela sigla, em 
inglês, WPM) na interação com o teclado para digitação nestes smartphones de tela 
touchscreen contra indicadores obitdos no questionário pós-teste, através de uma 
curta massa de teste. 
Durante o experimento, recebemos resultados inválidos, que foram 
descartados. Foi permitido ao usuário reexecutar o teste de digitação livremente, 
bem como corrigir informações no formulário da pesquisa dentro do tempo do 
experimento e, em alguns casos, até após seu encerramento, após avaliação do 
pedido de suporte. 
Foi realizado um trabalhode qualidade nos dados após encerrada a 
112 
 
 
coleta das informações, pois, devido a termos alguns campos de perguntas que não 
tinham respostas de domínio definido, ou seja, o participante pôde descrever sua 
resposta com texto livre, houve alguma despadronização nas respostas de 
perguntas como: 
 
 Nacionalidade; 
 Ocupação; 
 Modelo de smartphone; 
 Tempo (em anos / meses) que utiliza smartphones; 
 Quantidade de vezes que realizou o teste até enviar a evidência de 
teste. 
Era esperado que este problema ocorresse e a sanitização e qualidade 
dos dados tivesse que ser aplicada. Para todas estas questões, os campos de 
resposta eram de livre digitação. Apenas nacionalidade poderia ter sido de domínio 
mais definido (ex: Brasileira ou Outra – onde neste caso o usuário poderia informar o 
caso diferente), para outras questões, seria inviável: não seria um formulário limpo e 
rápido se em Ocupação a pessoa encontrasse um campo de múltipla escolha com 
todas as profissões regulamentadas e ainda opções autônomas para marcar. 
Há que se considerar o problema de digitação diferenciada em campos de 
livre escrita, como nos supracitados, logo, uma análise direta poderia estar 
distorcida, uma vez que a ferramenta (Google Forms), corretamente, faz distinção de 
texto por acentuação e capitulação, além, é claro, de respeitar cadeias de carcteres 
na íntegra, ou seja, sem remover espaços laterais ou trocar dois espaços por um. 
Houveram pessoas que, mesmo com auxílio de imagens, tiveram 
dificuldades para identificar o layout do teclado que estava em uso e acabaram por 
responder errado. Normalmente respondiam uma derivação comum do QWERTY 
padrão, que é o QWERTZ. Duas pessoas informaram que usavam o QWERTY (PC) 
do Google, porém foi por erro de identificação e então corrigiram os apontamentos. 
Após esta o fechamento com os dados corretos, identificamos que 100% da massa 
de teste usa o layout QWERTY padrão. 
Durante as 24h do experimento, monitoramos sua execução para garantir 
a coerência dos resultados do teste de digitação. Não encontramos tentativas de 
fraude aparentes (nenhuma iteração de participação teve um índice de WPM 
113 
 
 
elevado demais para se suspeitar do não uso de digitação por smartphone). A 
consitência de respostas recebidas no questionário pós-teste também foi observada, 
e pudemos fazer um controle dos dados que precisariam de sanitização em caso de 
respostas cuja informação era igual ao que se esperava mas havia falhas na grafia. 
Durante o monitoramento, quando encontramos algum problema com o 
padrão de respostas, alertamos o participante para rever suas respostas, deixando 
aberta a oção de correção se ele assim decidisse. 
Acreditamos que esta intervenção (sem adulteração de dados por parte 
dos pesquisadores) não irá influenciar no objetivo do nosso teste, pois precisávamos 
de respostas verdadeiras para tentar alcançar o objetivo buscado. Certamente, se 
tivéssemos uma grande amostra e um cenário de contexto de participantes mais 
bem definido, esta prática não teria sido adotada: teríamos preferido o registro de um 
teste e uma só resposta ao questionário. Assim: 
 
 Como foi inviável conseguir uma amostra grande o suficiente para 
tolerar erros; 
 Como a usabilidade da ferramenta não era completamente 
suficiente para uso em dispositivos móveis como smartphones – a 
ferramenta não demandava login para participação do convidado, o 
que causava problemas quanto ao controle dos resultados 
(usuários não efetuavam login, clicavam em outra área do site que 
iniciava um teste que não o do nosso experimento e acreditavam 
que colaboraram com a pesquisa) – o autor, quando em contato 
conosco, informou que era uma novidade alguém estar usando 
10fastfingers.com com dispositivos móveis, reconheceu e entendeu 
os problemas de usabilidade que reportamos e se interessou em 
remodelar o site para permitir este contexto corretamente no futuro. 
O mesmo nos pediu colaborações e ideias para melhoria da 
ferramenta, o que pronta e gentilmente atendemos, em retribuição 
ao suporte que ele nos deu, pois existia um erro que nos impedia 
de usarmos a ferramenta dele em nosso experimento e tão logo 
detectado (rapidamente, inclusive), foi prontamente sanado: 
o No tipo de teste que usamos, “competição”, para 
garantir que todos testassem com o mesmo conjunto 
114 
 
 
de palavras, o validador da ferramenta não percebia 
avanço mesmo quando eram digitados todos os 
caracters corretos... Sempre ficava preso no primeiro 
caractere e apontando toda a digitação como errada. 
O teste de digitação comum do site funcionava, 
então, o autor aplicou os mesmos tratamentos e o 
problema foi corrigido; 
 
Pelos acima expostos e detalhados, acreditamos que seria inseguro tentar 
estabelecer uma margem de erro e então deixar os eventos acontecerem livremente. 
Arriscaria nossa chance de analisar com sucesso aquilo que buscamos responder 
neste estudo: estatísticas de produtividade (WPM) contra indicadores levantados no 
questionário pós-teste (dentre eles, a satisfação percebida e informada pelo usuário 
com seu smartphone de tela touchscreen). 
Em alguns casos, ocorreu um nível muito baixo de palavras por minuto 
(WPM, sigla em inglês), para a queles que não seguiram corretamente as 
orientações do experimento ou que preferiram seguir com recursos de auto 
capitalização de caracteres de início de sentença em seus teclados. 
Certamente que podemos considerar que mesmo quem seguiu a 
orientação pode não ter desabilitado tal recurso de produtividade por desconhecer 
como fazer e não querer pedir suporte, ou porque acreditou que teria mais exigência 
de palavras capituladas, ou que o site não faria distinção, enfim, diversos podem ter 
sido os motivos. 
O recurso que sugerimos desabilitar antes do início do experimento, era 
impróprio apenas para o contexto do teste, pois, na fase de conhecimento da 
ferramenta, pudemos atestar que a maioria dos caracteres exigidos a cada iteração 
de teste era minúsculo, no entanto, é muito próprio para o uso cotidiano, onde se 
evita com sucesso um toque no teclado para capitular palavras ao início de cada 
sentença. 
Durante o teste, a mecância de monitoramento do site funciona como um 
keylogger: 
 
115 
 
 
 O site exibe uma tela com uma área contendo os textos que serão 
exigidos, mostrando as primeiras duas linhas com palavras, e, logo 
abaixo, um campo em branco, com um contador regressivo de 
tempo, iniciado com o tempo do teste. 
 Este contador de tempo só dispara quando o usuário, na área de 
digitação pressiona a primeira uma das teclas em seu teclado – 
correta ou não, coincidente ou não com o caractere demandado 
(devido a capituação ou acentuação). 
 O site segue observando a área de digitação para comparar com 
os caracters demandados, até o fim do prazo daquela iteração. 
 Para cada tecla pressionada, o sistema testa a coincidência com o 
respectivo caractere exigido na cadeia de caracteres demandada 
(palavra). 
o O site identifica qual caractere exigir conforme a 
posição dos caracteres digitados quanto aos 
exigidos. Se for exigida a palavra “Não”, por 
exemplo, você tiver teclado “ha”, ele vai marcar a 
letra “N” de vermelho, e, também a “ã” com a mesma 
cor, já que não coincidem. Se prosseguir sem corrigir 
e digitar corretamente a próxima “o”, somente o 
caractere daquela posição (terceira) será marcdo de 
verde, devido a coincidência. A medida que a 
digitação avança, o site aplica o efeito marcador de 
texto na palavra que vai sendo digitada. Se ela for 
concluída erradamente, o site marca ela de 
vermelho, então remove ela da área de teste e 
avança para a próxima. 
o Se o usuário pressionar backspace para apgar, o 
site retorna à posição anterior e volta a cor da fonte 
daquele caractere para preto. O efeito de marcação 
tipo caneta-marca-texto também retrocede. 
 Como descritoacima, o site identifica o fim de uma palavra e o 
início da próxima através de um separador comum na escrita: um 
116 
 
 
espaço em branco. Tão logo, propositalmente ou acidentalmente, o 
usuário digita o espaço em branco no seu teclado, o teste assume 
que aquela palavra foi encerrada, limpa o campo de digitação e 
exige a próxima palavra, na respectiva área, caso ainda haja tempo 
hábil para o fim do teste (em nosso experimento, cada iteração era 
de 1 minuto). 
o Por isto, com o campo limpo, o teclado entende que 
é o início de uma nova sentença e, com o recurso de 
auto capitulação de palavras habilitado, ele fará o 
que se espera: irá iniciar a próxima palavra digitada 
com maiúsculo (caso seja um caractere alfabético 
aquele for digitado). 
 Quando uma palavra digitada está incorreta, sua contagem não 
incrementa o contador de palavras por minuto e sim o de palavras 
erradas (só são contadas palavras válidas corretas na estatística 
WPM, no entanto, o contador toal de keystrokes – tecladas – segue 
incrementando. Cada tecla digitada que coincide com um caractere 
demandado, o contador de keystrokes corretos é incementado, da 
mesma forma que, se estiver incorreto, o contador de keystrokes 
incorretos também é incrementado... Quando o usuário tecla 
backspace, para apagar, o total de keystrokes também computa 
esta interação, embora em um indicador específico para medir 
quantas vezes foi pressionado. 
o Não observamos se ao apgar caracteres digitados, 
antes do fim de uma palavra, á contagem do mesmo 
é incementada no keystroke total mas decrementada 
da contagem qualificada dos keystrokes (correta ou 
errada); 
 Todo este processo e regras se repete para cada tecla digitada, 
cada palavra formada, até o fim do prazo daquela iteração de teste. 
 
Como preponderante para má performance no teste ou erros em 
respostas no questionário, identificamos, em suporte aos participantes que alguns 
117 
 
 
não leram, de fato (ou não seguiram) a orientação enviada. O corolário deste fato, 
que desconfiamos durante o monitoramento da pesquisa, era flagrante nas 
evidências de teste e/ou nas fichas de resposta do questionário. Em alguns casos, 
era notória: 
 
 A execução de um teste de digitação do site que não o do nosso 
experimento; 
 O esquecimento de responder o questionário pós-teste; 
 Execução de repetidos testes não ligados ao nosso experimento 
por não terem se registrado como demandado no passo 1 da ficha 
de orientação; 
 Não envio, no meio solicitado (e-mail de suporte), das evidências 
de teste – alguns poucos usuários responderam diretamente pelo 
canal onde foram convidados: WhatsApp, por exemplo. 
 
Também podemos considerar usuários que não se importam em escrever 
muito informalmente com smartphones tendo prticipado. Estes usuários adotam este 
tipo de comportamento de escrita em diversos aplicativos, sobretudo em programas 
como chat: não capitulação de palavras no início de sentenças (ao fim de pontuação 
ou início de oração ou parágrafo), ignoram acentuação, não pontuam frases (ou não 
corretamente, com frequência), ou mesmo, sequer corrigem palavras enviadas com 
erro. Pode haver entre os participantes aqueles que não se importavam com a 
performance (o que não deveria ser uma preocupação, pois buscávamos um 
comportamento de digitação natural nos participantes) ou até que o sistema não 
fizesse distinção entre letras maiúsculas e minúsculs (e até acentuadas ou não 
acentuadas). 
Ainda sobre a dinâmica, informamos que foi integralmente cumprido o 
compromisso com a preservação da identidade dos participantes, conforme o termo 
de confidencialidade da ficha de orientação. Quando foi iniciado o trabalho de 
qualidade de dados, após organizar e relacionar os resultados dos testes de 
digitação com as respostas dos questionários, eliminamos a informação de e-mail 
(pela qual buscamos a informação do desempenho no teste para a tabulação – uma 
vez que era demandado o envio do screenshot para o e-mail de suporte) e 
118 
 
 
substituímos os nomes dos participantes por apelidos iguais com diferenciação pelo 
sufixo numeral (ex: Participante 1, Participante 2... Participante N). 
Abaixo, apresentamos os resultados do teste de digitação. Como não se 
trata de um profundo estudo estatístico, não foram usadas outros indicadores como 
mínimo, máximo, moda ou mesmo medidas ponderadas, medianas, desvio padrão, 
dentre outras. 
 
 Total de participantes: 25 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - gráfico de WPM, medindo a performance de 
cada participante e traçando a média (21,32 WPM) do conjunto. 
 
 
 
119 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - gráfico de Keystrokes (tecladas), medindo total 
de teclas digitadas por participante durante o teste de 1 minuto proposto e a média do 
conjunto (132,12 tecladas em média). 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined.3 - Gráfico de Média de palavras corretas do 
conjunto (20,2) 
 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Gráfico de média de palavras incorretas do 
conjunto (4,56) 
 
Os dados demonstrados nos gráficos e em suas legendas são auto 
explicativos e por ora não há necessidade de estender explicações. 
Abaixo, apresentamos gráficos que sumarizam indicadores relevantes da 
120 
 
 
participação no estudo, aferidos através do questionário pós-teste. 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - distribuição por faixa etária 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - distribuição por nível de instrução 
 
12%
12%
32%
16%
16%
8%
4%
1- Faixa etária
20 a 24 anos
25 a 29 anos
30 a 34 anos
35 a 39 anos
40 a 44 anos
45 a 49 anos
50 a 54 anos
56%
36%
8%
2- Indique o nível de instrução
3º grau (ensino superior ou
tecnólogo) - incompleto, em curso
ou concluído
Pós graduação (latto sensu ou MBA)
- incompleto, em curso ou concluído
Pós graduação (strictu sensu:
mestrado ou doutorado) -
incompleto, em curso ou concluído
121 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Distribuição por ocupação 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Distribuição por sistema operacional do 
smartphone 
 
12%
44%
4%
8%
4%
4%
12%
4%
4% 4%
4- Ocupação
Advogado
Analista de Sistemas
Analista Financeiro
Assistente administrativo
Assistente de vendas
Auxiliar de Biblioteca
Empresário
Gestora ambiental
Servidor público
Técnico de suporte
64%
36%
Sistema Operacional do Smartphone
Android
iOS
122 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Distribuição por modo como usa smartphone 
como ferramenta de comunicação 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Distribuição por tempo de uso de smartphones 
 
8%
24%
68%
6- O smartphone é sua principal 
ferramenta de comunicação?
Não
Sim, majoritariamente para
comunicação por escrito
Sim, tanto para comunicação
vocal quanto por escrito
4% 4%
4%
16%
8%
28%
12%
12%
4%
8%
7- Há quantos anos usa 
smartphones?
10 anos
12 anos
2 anos
3 anos
4 anos
5 anos
6 anos
7 anos
8 anos
Mais de 5 anos
123 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Distribuição por uso estimado em horas 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Distribuição pela forma que o smartphone é 
usado como acesso à Internet 
 
36%
28%
8%
8%
16%
4%
8- Quantas horas, aproximadamente, você 
estima usar o smartphone diariamente?
3 a 4h
5 a 6h
7 a 8h
9 a 10h
Mais de 10h
Menos de 1h
16%
16%
44%
4%
12%
8%
9- O smartphone é o seu principal meio para 
acesso e uso da Internet?
Não
Sim, absolutamente (em todos os lugares, inclusive em
deslocamento)
Sim, em casa e em deslocamento
Sim, em casa e no trabalho ou local de estudo mas não
em deslocamento
Sim, em deslocamento
124 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Tipo de aplicação mais usados pelos 
participantes 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Figura 50 - Distribuição pelo método de entrada 
de texto em aplicativos de chat 
 
 
84%
4%12%
11- Usando seu smartphone,em aplicativos de 
chat qual o método de entrada de texto você 
mais utiliza no cotidiano?
Digitação
Ditado por voz
Gestos (Arrasto/Swype, desenho de
caracteres alfanuméricos...)
4% 4%
88%
4%
12- Qual dispositivo você utilizou para realizar 
o teste de digitação?
Não utilizei um smartphone. Usei um
tablet, notebook ou PC.
Usei um smartphone com teclado
físico
Usei um smartphone com teclado
touchscreen
Usei um teclado gadget externo
(teclados externos conectados por
bluetooh, smartwatches...)
125 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Distribuição pelo dispositivo usado no teste de 
digitação proposto 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Método de entrada usado pelos participantes 
no teste proposto 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Layout de teclado usado no teste pelos 
participantes 
 
100%
13- Qual entrada de textovocê utilizou no 
teste de digitação proposto?
Digitação
100%
14- Qual tipo de teclado você utilizou 
no teste de digitação?
QWERTY (Padrão da indústria
no ocidente em máquinas de
escrever, computadores,
telefones...)
126 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Concentração de participação por fornecedor 
do teclado usado diariamente 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Execuções de teste antes de submeter o 
resultado 
 
20%
56%
4%
20%
15- Desconsiderando o layout do teclado, qual 
fornecedor do teclado que você utiliza em seu 
cotidiano?
Não sei
Nativo / Padrão (Fabricante:
Samsung...; Sistema Operacional:
Android, iOS, Windows Phone)
Outro (Aplicativo)
SwiftKey (Aplicativo)
60%
16%
12%
8%
4%
16- Quantas vezes fez o teste antes 
de enviar o resultado?
1
2
3
4
6
127 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Motivos para repetição do teste, caso tenha 
repetido 
 
8%
16%
8%
16%
52%
17- Caso tenha feito o teste de digitação mais 
de uma vez, marque a opção que melhor 
justifica o motivo 
Repeti porque como estava indo muito mal, me apliquei mais
ao desafio para enviar um resultado melhor.
Repeti porque fui atrapalhado na(s) primeira(s) tentativa(s)
por problema(s) ao carregar o teste no browser que uso no
meu smartphone.
Repeti porque fui mal na(s) primeira(s) vez(es) devido a
algumas configurações que mantenho no teclado do meu
smartphone mediante à exigência do teste (que nem todas as
palavras começam com maiúsculo e deixo configurado para
que cada palavra que inicia uma
Repeti porque me senti desafiado e gostei do "jogo" então fui
repetindo para tentar melhorar cada vez mais até atingir meu
limite com o tempo que tinha.
Só fiz uma vez, como sugerido na ficha de orientação.
128 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Distribuição de participação por satisfação da 
digitação no smartphone 
 
 
Por fim, apresentamos o objetivo final deste estudo: cruzamentos que 
demonstrem a produtividade dos participantes (WPM) quanto a indicadores 
relevantes do questionário como satisfação com smartphone, tipo de celular por 
sistema operacional, tempo de interação com smartphones em anos e em horas por 
dia, dentre outros. 
No gráfico abaixo, temos no eixo X, a média de WPM dos participantes e 
no eixo Y, o total de tentativas. Nota-se que não necessariamente que mais testou 
antes de submeter o resultado teve melhor média de palavras por minuto WPM. 
Mesmo tendo o mesmo conjunto de caracteres, mais repetições não formaram um 
treino, como regra, capaz de aumentar a performance do mesmo. Talvez num 
experimento mais longo, onde seja avaliado justamente a proposta de treino, possa 
ser observado um crecimento de palavras por minuto na capacidade do usuário. 
 
16%
4%
4%
28%
48%
18- Considerando seu smartphone atual, como 
classifica o seu grau de satisfação quanto à 
digitação?
Indiferente
Insatisfeito
Muito insatisfeito
Muito satisfeito
Satisfeito
129 
 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - gráfico de médias de palavra por minuto (WPM) 
pela quantidade de testes realizados declarada pelos participantes 
 
Como podemos observar no gráfico abaixo, adultos entre 30 e 34 anos 
tem maior média de WPM alcançada (28), entretanto, mesmo sendo o pico, a média 
de palavras por minuto não segue caindo à media que aumentam as faixas etárias, 
nota-se a terceira maior média de WPM (25) na faixa etária de 45 a 49 anos – a 
segunda maior média de WPM ocorre na faixa etária de 35 a 39 anos. Com a 
proximidade das médias por faixa etária, com esta amostra, é inconclusivo dizer se 
há uma faixa etária, dentre os supostamente economicamente ativos, em que a 
coordenação motora do usuário lhe permite, via de regra, o ápice na habilidade de 
digitação com smartphones com teclado virtual. 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Média de WPM por faixa etária dos 
22,92
21,00
30,67
20,00
28,00
0,00 5,00 10,00 15,00 20,00 25,00 30,00 35,00
1
2
3
4
6
Média de Palavras por Minuto por Quantidade de 
Testes Realizados
Total
Total0,00
5,00
10,00
15,00
20,00
25,00
30,00
20 a 24
anos
25 a 29
anos
30 a 34
anos
35 a 39
anos
40 a 44
anos
45 a 49
anos
50 a 54
anos
Média de WPM por Faixa Etária
Total
130 
 
 
participantes 
 
A medida mais interessante que buscamos demonstrar teve um resultado 
surpreendente no estudo com amostra de 22 participantes: os usuários que se 
declararam mais insatisfeitos alcançaram a maior média de palavras por minuto no 
teste de digitação, alcançando uma média de 31 WPM, seguidos de mais perto pelos 
usuários que se declaram muito satisfeitos com a digitação em seus respectivos 
smartphones (média de 28,5 WPM). No entanto, como se nota, a melhor 
performance foi alcançada por uma pessoa e não por um grupo significativo – em 
relação a toda amostra colhida, portanto, ele representa apenas 4,5% da amostra 
ajustada. 
O ajuste na amostra foi o descarte de 3 participantes, que tiveram 
baixíssimo nível de WPM alcançado. Como usamos apenas a média aritimética para 
tentar mostrar alguma relação entre os indicadores e o nível de WPM alcançado 
pelos participantes, ter uma média distorcida tão fortemente, poderia atrapalhar a 
acurácia do resultado. 
Conforme mencionado, alguns usuários tiveram problemas e a própria 
interface do teste não facilitava muito – mesmo destacando que o mesmo era 
perfeito na escolha do grupo de palavras do teste pois, mesmo sendo aleatória a 
formação do conjunto, muitos símbolos diferentes eram escolhidos dentre letras 
maiúsculas e minúsculas e acentuadas. 
Acreditamos que a baixa compreensão da interface provida para o teste 
pela ferramenta 10fastfingers.com, os próprios problemas de usabilidade já 
mencionados na ferramenta e o não seguimento estrito (seja por desinteresse no 
teste ou no suporte, pressa, excesso de confiança em fazer tudo corretamente com 
base na intuição e até falta de conhecimento da interface – teclado e suas 
configurações) podem ter contribuído para que estes 3 usuários tenham sofrido com 
tão baixa performance (12% da amostra). 
Entrevistando um destes usuários, que curiosamente foi o primeiro a 
responder o teste, o mesmo declarou que: 
 
 Nunca se acostumou com teclado de celulares como os 
smartphones touchscreen; 
131 
 
 
 Considera as teclas pequenas e muito próximas e com isto a sua 
digitação é invariavelmente muito errada quando precisa usar; 
 Utiliza muito o WhatsApp –como pudemos notar em sua ficha de 
resposta do questionário –, contudo, ele informa que, pelo menos 
quando está no trabalho, sempre prefere utilizar a versão Web do 
aplicativo, através de sua estação de trabalho, para que consiga 
digitar corretamente (inclusive obedecendo com facilidade o uso de 
acentuação, capitulação e pontuação). 
 Acreditava que mulheres e/ou pessoas pequenas e bem magras, 
poderiam ter uma adaptação mais fácil, dado que, 
proporcionalmente, por ter menor estrutura corporal, teriam dedos 
menores e mais finos, a ponto de facilitar o desempenho da tarefa 
naquela interface. 
o Observamos que esta dificuldadetranscende o 
credo deste participante e pudemos comprovar, pois, 
um dos outros participantes descartados é 
justamente uma mulher, que teve performance 
idêntica (em WPM) a este participante entrevistado. 
 
Um dos últimos usuários a testar, que teve a pior performance de todas as 
registradas, também foi entrevistado. Este afirmou que não teve dificuldades em 
seguir o roteiro do teste – por ser analista de sistemas, uma carreira da área de 
Tecnologia da Informação, não é algo inesperado –, porém, ele acreditava que não 
seu certo justamente porque deixa o celular configurado para o uso de capitulação 
automática da primeira letra da primeira palavra de uma sentença e que, como ele 
observou, sempre que terminava a digitação de uma palavra, o sistema do teste 
limpava o campo e avançava para demandar a próxima palavra e que isto era o 
mesmo que iniciar uma nova sentença. 
Isto posto, portanto, nos faz acreditar que, para os outros dois usuários, a 
mais provável causa das baixas performances foi, realmente, não desativar o 
recurso de auto capitulação da primeira letra de uma senteça – além de, por razões 
não declaradas, não sabermos se eles observaram esta recomendação no roteiro de 
teste, se sabiam (e não quiseram ou não entenderam que podiam pedir suporte) 
132 
 
 
efetuar a configuração necessária nos seus respectivos teclados; ou, ainda, se não 
tinham interesse em modificar uma configuração que usam no seu cotidiano 
(mantendo assim a interface e o cenário de teste mais próximo às suas realidades). 
Comparativamente, podemos observar, em cada classe de satisfação, 
uma proporção próxima entre a média WPM e a média de palavras corretas – 
significa que a medida de palavras por minuto representa o total de palavras 
completas por minuto mas, também que, ao menos para a amostra de 22 
participantes (88% de toda a coleta realizada), a acurácia na digitação com estas 
interfaces é bem alta: aproximadamente 94,4% das palavras digitadas por minuto 
pelo grupo é correta. 
 
 
Figura Error! Bookmark not defined. - Gráfico de performance dos participantes 
agrupado por grau de satisfação com a digitação em seus smartphones. 
 
 
 
 
 
20,50
23,67
28,50
31,00
12
3
6
1
19,58
22,33
26,83
29,00
0,00
5,00
10,00
15,00
20,00
25,00
30,00
35,00
Satisfeito Indiferente Muito satisfeito Muito insatisfeito
Performances e Participantes por Satisfação
Média de WPM Total de participantes Média de Palavras Corretas
133 
 
 
8 CONCLUSÃO 
Durante este trabalho, revisamos vastamente a bibliografia pertinente ao 
histórico evolutivo dos telefones celulares, desde o seu surgimento há mais de 
quarenta anos até os dias atuais, onde imperam no mercado os smartphones de tela 
touchscreen. 
Foi demonstrada, também, a importância da atividade de entrada de texto 
por digitação nestes dispositivos, sua evolução histórica, layouts de teclado e sua 
derivação desde os dispositivos ancestrais como máquinas de escrever e 
computadores pessoais. 
A literatura sobre conceitos de usabilidade, ergonomia, interface, design, 
IHM, IHC, padrões ISO, critérios ergonômicos; técnicas de inspeção e avaliação de 
usabilidade, bem como suas heurísticas, princípios, normas, regras e diretivas, foi 
vastamente investigada. 
Conduzimos um experimento de avaliação de usabilidade, tanto no 
escopo de especialistas, quanto voltado para usuário, a fim de determinar 
heurísticas de usabilidade para avaliar a interação de digitação em teclados destes 
dispositivos e, também, testar o nível de satisfação do usuário com este contexto 
proposto, sem desprezar, destarte, métricas simples de produtividade em digitação, 
a fim de tentar determinar alguma relação entre satisfação do usuário com digitação 
no seu smartphone e um maior número de palavras por minuto (WPM) alcançado no 
teste de usabilidade (digitação) proposto. 
Como resultado deste experimento, tendo em vista apenas que o mesmo 
representou uma pesquisa com método empírico, aplicando teste de usabilidade, 
questionários e, indiretamente, técnicas de avaliação como entrevistas e journaled 
sessions, determinamos que, mesmo considerando a fundamental aplicação de 
diversas técnicas de avaliação em conjunto, com uma amostra pequena, usando 
uma ferramenta improvisada para o uso no contexto móvel que serviu de meio de 
aferição da velocidade na digitação com smartphones de tela touchscreen, para os 
usuários da pequena amostra aferida, e, aplicando métricas simples de aferição da 
velocidade de digitação e medidas básicas para colher resultados de estatística 
meramente qualitativa, identificamos que é necessário aprofundamento do estudo, 
maiores amostras e utilização de mais métricas e estatísticas para se alcançar um 
134 
 
 
resultado mais confiável que tente provar a relação de causalidade (ou não) entre 
velocidade na digitação de textos e satisfação do usuário com estes tipos de 
interação e interface. 
Foi, por outro lado, possível, através da abstração dos pesquisadores, no 
papel de especialistas, ao avaliar heurísticas de usabilidade vastamente 
pesquisadas durante o trabalho, selecionar um conjunto de heurísicas capaz de ser 
útil para inspecionar a interface proposta e suas interações direcionadas à digitação, 
e, com elas, atestar que existe maturidade no design desta interface, mesmo 
observando as limitações físicas relacionadas ao tamanho do teclado, herdadas do 
tamanho da tela do dispositivo móvel envolvido, e, ainda assim denotar problemas 
de usabilidade que ocorrem neste contexto. 
Portanto, cabe apontar como sugestão de trabalhos futuros 
aprofundamento de estudos para: 
 Maior refinamento na seleção e atestamento ou 
contestação da validade de heurísticas de usabilidade 
voltadas para a aplicação de avaliação de usabilidade para 
digitação em smartphones de tela touchscreen; 
 Melhor determinação de métodos, métricas, estatísticas, 
amostra de usuários para aferir velocidade de digitação e 
discretizá-la quanto a aspectos de satisfação do usuário no 
desempenho da tarefa, bem como características de seu 
perfil; 
 Desenvolvimento ou melhoria de ferramentas online (ou 
aplicativos que colaboram com massa de teste para 
pesquisadores), capazes de garantir melhor usabilidade no 
uso em smartphones ou dispositivos móveis derivados 
como tablets, bem como no que tange sua capacidade de 
armazenar resultados e até, opcionalmente, permitir 
perfilamento dos usuários que se submetem aos testes; 
 Estudos comparativos entre produtividade e satisfação do 
usuário no desempenho da escrita considerando diferentes 
métodos de entrada de texto como uso de gestos e ditado 
por voz e de digitação considerando os mais diversos 
layouts de teclados e grupos de usuários que preferem um 
135 
 
 
tipo diferente do padrão QWERTY, podendo, ainda, 
considerar outras derivações da interface de teclado de 
smartphones como teclados físicos, dispositivos auxiliares 
externos como gadgets (teclados externos, por exemplo) 
ou wearables (como smartwatches); e, 
 Pesquisas na área de ergonomia, considerando postura do 
usuário no uso do smartphone, especialmente para entrada 
de texto com digitação ou gestos, e, quanto a proposição 
de melhorias no design desta interface visando maior 
conforto do usuário e qualidade neste tipo de interação. 
 
 
 
 
136 
 
 
Apêndice 1 – Ficha de orientação para participação da pesquisa 
 
 
 
 
137 
 
 
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mestrado%2Fsites%2Fwww.inf.ufg.br.mestrado%2Ffiles%2Fuploads%2FDissertaco
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142 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
APÊNDICES 
 
143 
 
 
APÊNDICE A – QUESTIONÁRIO DE HEURÍSTICAS PARA INSPEÇÃO DE 
USABIIDADE EM TECLADOS DE SMARTPHONES COM TELA TOUCHSCREEN 
Heurística # Questões 
Consistência Ação-
Efeito ou Modo 
1 
É possíveldigitação contínua, sem interrupções? 
Agrupamento e 
distinção por 
localização 
2 
Existem áreas definidas e específicas para grupos 
de teclas (números, algarismos, teclas de acesso a 
outras funções do teclado)? 
Agrupamento e 
distinção por formato 
3 
As teclas que dão acesso a grupos de funções 
específicas têm simbologia concisa, deixando clara 
que sua função é unicamente de acesso ao 
respectivo grupo de funções? 
Feedback 
4 
O teclado apresenta os caracteres digitados em 
velocidade aceitável após teclar qualquer tecla? 
5 
Existe retorno tátil além do toque na tela (vibração) 
ou sonoro coerente com a velocidade ou 
intensidade em que as teclas são pressionadas? 
Capacidade de leitura 
6 
É possível ter o todo o teclado bem visível se 
modificar a aparência do teclado? 
7 
As teclas possuem espaçamento adequado para 
uma leitura distinta e facilitada? 
Leitura de cor 8 
Os esquemas de cores garantem uma leitura 
sempre nítida dos caracteres nas teclas, 
independente do tema aplicado ao teclado ou ao 
celular? 
Facilitação 
9 
É possível digitar números sem acessar teclado 
numérico de maneira fácil e intuitiva? 
10 
É possível digitar pontuação diretamente ou pelo 
menos de maneira fácil e intuitiva? 
Ações mínimas 
11 
É possível habilitar ou desabilitar a linha numérica 
no teclado alfabético com poucos cliques? 
12 
É possível modificar o teclado em uso para outro 
quando disponível com facilidade? 
13 
É possível remover previsão salva por equívoco 
com uma ação de um ou dois movimentos? 
Estética e design 
minimalista 
14 
É possível visualizar e reconhecer um layout 
familiar no teclado? 
Controle do usuário 15 
É possível desfazer correção feita de maneira 
indesejada? 
Controle do usuário 16 
É possível modificar layout de teclado com 
facilidade em caso de necessidade? 
Flexibilidade 17 
Automaticamente, ocorre adaptação das teclas 
quando um campo exige dados estritamente 
numéricos? 
Correção de erro 
(reversibilidade) 
18 
É possível desfazer digitação errada após concluir a 
digitação e entrar com o texto, independentemente 
do local de edição em que o teclado serviu para 
entrada de texto? 
144 
 
 
Heurística # Questões 
Prevenção de erro e 
recuperação 
19 
É possível digitação errada corrigida por previsões 
aproximadas à palavra errada digitada? 
Consistência tarefa-
ação 
20 
É possível acessar função de entrada de texto por 
voz com um só toque? 
Significado dos 
códigos 
21 
As teclas que dão acesso a grupos de funções 
específicas têm simbologia concisa, deixando clara 
que sua função é unicamente de acesso ao 
respectivo grupo de funções? 
22 
Os símbolos principais ou alternativos das teclas se 
assemelham ao alfabeto, algarismos indo-arábicos 
e caracteres de pontuação e acentuação? 
 
 
145 
 
 
APÊNDICE B – FICHA DE ORIENTAÇÃO PARA QUESTIONÁRIO PÓS-TESTE 
 
Prezado convidado, esta ficha orienta sua participação em uma pesquisa de avaliação de 
usabilidade da digitação em smartphones de tela touchscreen, como parte integrante de um 
trabalho de conclusão de curso de Sistemas de Informação, da Faculdade Metodista 
Granbery, situada em Juiz de Fora-MG / Brasil. 
 
A pesquisa é promovida pelos discentes Leandro Nolasco Ferreira e Rodrigo Brigatti 
Ferreira e pelo docente Carlos Roberto Ladeira. 
 
Agradecemos sua colaboração, antecipadamente. 
 
Orientação: Para participar corretamente, usando seu smartphone, você deverá: 
1- Acessar o site https://10fastfingers.com e efetuar o credenciamento (login) 
clicando no botão “Start typing competiton” e, na próxima tela, no ícone 
(último botão no canto esquerdo); 
 Utilize sua rede social predileta (Facebook, Google+ ou Twitter); 
i. Obs: O registro por e-mail está suspenso indefinidamente no site. 
2- Realizar um teste de digitação através do link 
https://10fastfingers.com/competition/58331a39cab84 
 Atenção: o teste considera capitulação e acentuação de palavras, 
portanto, recomenda-se desativar recurso de capitulação automática da 
primeira palavar da sentença para que não atrapalhe o seu desempenho 
no teste. 
3- Registar imagens do pós-teste como evidência de participação (“print da tela”) e 
enviá-la por e-mail para suporte.phonestypingusability@gmail.com; e, 
4- Responder o questionário pós-teste, acessível em: 
https://goo.gl/forms/zsuXoFcVM8RwfhLy1 
 Obs: O participante deverá se identificar nome completo e e-mail26 
utilizado para enviar as imagens – dados exigidos apenas para cruzar as 
respostas com as evidências de teste. 
O e-mail suporte.phonestypingusability@gmail.com também poderá ser utilizado 
para contato de suporte, caso necessário. 
 
26 A confidencialidade das informações pessoais (nome, e-mail, telefone, perfil/contato 
de rede social) é garantida, havendo, portanto, garantia de não divulgação das mesmas. 
 
146 
 
 
APÊNDICE C – FORMULÁRIO DO QUESTIONÁRIO PÓS-TESTE 
 
147 
 
 
148 
 
 
149 
 
 
150 
 
 
151 
 
 
152 
 
 
153 
 
 
 
 
 
154 
 
 
 
155 
 
 
APÊNDICE D – PLANILHA DE RESULTADOS DO TESTE DE DIGITAÇÃO NO 
10fastfingers.com 
Participante WPM 
Média 
WMP Tecladas Média Tecladas 
Participante_01 15 21,32 77 132,12 
Participante_02 19 21,32 108 132,12 
Participante_03 25 21,32 130 132,12 
Participante_04 26 21,32 205 132,12 
Participante_05 22 21,32 109 132,12 
Participante_06 25 21,32 139 132,12 
Participante_07 11 21,32 90 132,12 
Participante_08 27 21,32 154 132,12 
Participante_09 16 21,32 82 132,12 
Participante_10 16 21,32 90 132,12 
Participante_11 6 21,32 109 132,12 
Participante_12 37 21,32 241 132,12 
Participante_13 25 21,32 139 132,12 
Participante_14 30 21,32 188 132,12 
Participante_15 29 21,32 167 132,12 
Participante_16 23 21,32 146 132,12 
Participante_17 2 21,32 135 132,12 
Participante_18 31 21,32 153 132,12 
Participante_19 31 21,32 153 132,12 
Participante_20 6 21,32 90 132,12 
Participante_21 28 21,32 146 132,12 
Participante_22 24 21,32 135 132,12 
Participante_23 24 21,32 135 132,12 
Participante_24 24 21,32 122 132,12 
Participante_25 11 21,32 60 132,12 
 
Continuação: 
Participante Média Corretas 
Palavras 
Incorretas 
Média 
Incorretas 
Participante_01 20,2 0 4,56 
Participante_02 20,2 2 4,56 
Participante_03 20,2 1 4,56 
Participante_04 20,2 12 4,56 
Participante_05 20,2 0 4,56 
Participante_06 20,2 2 4,56 
Participante_07 20,2 7 4,56 
Participante_08 20,2 3 4,56 
Participante_09 20,2 0 4,56 
Participante_10 20,2 2 4,56 
Participante_11 20,2 15 4,56 
156 
 
 
Participante Média Corretas 
Palavras 
Incorretas 
Média 
Incorretas 
Participante_12 20,2 9 4,56 
Participante_13 20,2 2 4,56 
Participante_14 20,2 7 4,56 
Participante_15 20,2 3 4,56 
Participante_16 20,2 5 4,56 
Participante_17 20,2 23 4,56 
Participante_18 20,2 0 4,56 
Participante_19 20,2 0 4,56 
Participante_20 20,2 13 4,56 
Participante_21 20,2 1 4,56 
Participante_22 20,2 3 4,56 
Participante_23 20,2 3 4,56 
Participante_24 20,2 0 4,56 
Participante_25 20,2 1 4,56 
 
 
157 
 
 
APÊNDICE E – PLANILHA DE RESPOSTAS DO QUESTIONÁRIO PÓS-TESTE 
 
Participante 1- Faixa etária: 
Participante_01 40 a 44 anos 
Participante_02 40 a 44 anos 
Participante_03 35 a 39 anos 
Participante_04 45 a 49 anos 
Participante_05 30 a 34 anos 
Participante_06 20 a 24 anos 
158 
 
 
Participante 1- Faixa etária: 
Participante_07 30 a 34 anos 
Participante_08 50 a 54 anos 
Participante_09 20 a 24 anos 
Participante_10 25 a 29 anos 
Participante_11 20 a 24 anos 
Participante_12 40 a 44 anos 
Participante_13 40 a 44 anos 
159 
 
 
Participante 1- Faixa etária: 
Participante_14 45 a 49 anos 
Participante_15 25 a 29 anos 
Participante_16 30 a 34 anos 
Participante_17 30 a 34 anos 
Participante_18 35 a 39 anos 
Participante_19 35 a 39 anos 
Participante_20 35 a 39 anos 
160 
 
 
Participante 1- Faixa etária: 
Participante_21 30 a 34 anos 
Participante_22 30 a34 anos 
Participante_23 30 a 34 anos 
Participante_24 25 a 29 anos 
Participante_25 30 a 34 anos 
 
CONTINUAÇÃO 
 
Participante 
2- Indique o nível de instrução que melhor reflete sua situação 
neste momento. 
Participante_01 
Pós graduação (strictu sensu: mestrado ou doutorado) - incompleto, 
em curso ou concluído 
Participante_02 
3º grau (ensino superior ou tecnólogo) - incompleto, em curso ou 
concluído 
161 
 
 
Participante 
2- Indique o nível de instrução que melhor reflete sua situação 
neste momento. 
Participante_03 
3º grau (ensino superior ou tecnólogo) - incompleto, em curso ou 
concluído 
Participante_04 
Pós graduação (strictu sensu: mestrado ou doutorado) - incompleto, 
em curso ou concluído 
Participante_05 
Pós graduação (latto sensu ou MBA) - incompleto, em curso ou 
concluído 
Participante_06 
3º grau (ensino superior ou tecnólogo) - incompleto, em curso ou 
concluído 
Participante_07 
Pós graduação (latto sensu ou MBA) - incompleto, em curso ou 
concluído 
Participante_08 
3º grau (ensino superior ou tecnólogo) - incompleto, em curso ou 
concluído 
162 
 
 
Participante 
2- Indique o nível de instrução que melhor reflete sua situação 
neste momento. 
Participante_09 
3º grau (ensino superior ou tecnólogo) - incompleto, em curso ou 
concluído 
Participante_10 
Pós graduação (latto sensu ou MBA) - incompleto, em curso ou 
concluído 
Participante_11 
Pós graduação (latto sensu ou MBA) - incompleto, em curso ou 
concluído 
Participante_12 
Pós graduação (latto sensu ou MBA) - incompleto, em curso ou 
concluído 
Participante_13 
3º grau (ensino superior ou tecnólogo) - incompleto, em curso ou 
concluído 
Participante_14 
3º grau (ensino superior ou tecnólogo) - incompleto, em curso ou 
concluído 
Participante_15 
3º grau (ensino superior ou tecnólogo) - incompleto, em curso ou 
concluído 
163 
 
 
Participante 
2- Indique o nível de instrução que melhor reflete sua situação 
neste momento. 
Participante_16 
3º grau (ensino superior ou tecnólogo) - incompleto, em curso ou 
concluído 
Participante_17 
3º grau (ensino superior ou tecnólogo) - incompleto, em curso ou 
concluído 
Participante_18 
Pós graduação (latto sensu ou MBA) - incompleto, em curso ou 
concluído 
Participante_19 
Pós graduação (latto sensu ou MBA) - incompleto, em curso ou 
concluído 
Participante_20 
3º grau (ensino superior ou tecnólogo) - incompleto, em curso ou 
concluído 
Participante_21 
3º grau (ensino superior ou tecnólogo) - incompleto, em curso ou 
concluído 
Participante_22 
3º grau (ensino superior ou tecnólogo) - incompleto, em curso ou 
concluído 
164 
 
 
Participante 
2- Indique o nível de instrução que melhor reflete sua situação 
neste momento. 
Participante_23 
Pós graduação (latto sensu ou MBA) - incompleto, em curso ou 
concluído 
Participante_24 
Pós graduação (latto sensu ou MBA) - incompleto, em curso ou 
concluído 
Participante_25 
3º grau (ensino superior ou tecnólogo) - incompleto, em curso ou 
concluído 
 
CONTINUAÇÃO 
 
Participante 3- Nacionalidade (ex: Brasileira, Portuguesa, Espanhola etc.) 
Participante_01 Brasileiro 
Participante_02 Brasileiro 
Participante_03 Brasileiro 
165 
 
 
Participante 3- Nacionalidade (ex: Brasileira, Portuguesa, Espanhola etc.) 
Participante_04 Brasileiro 
Participante_05 Brasileiro 
Participante_06 Brasileiro 
Participante_07 Brasileiro 
Participante_08 Brasileiro 
Participante_09 Brasileiro 
Participante_10 Brasileiro 
166 
 
 
Participante 3- Nacionalidade (ex: Brasileira, Portuguesa, Espanhola etc.) 
Participante_11 Brasileiro 
Participante_12 Brasileiro 
Participante_13 Brasileiro 
Participante_14 Brasileiro 
Participante_15 Brasileiro 
Participante_16 Brasileiro 
167 
 
 
Participante 3- Nacionalidade (ex: Brasileira, Portuguesa, Espanhola etc.) 
Participante_17 Brasileiro 
Participante_18 Brasileiro 
Participante_19 Brasileiro 
Participante_20 Brasileiro 
Participante_21 Brasileiro 
Participante_22 Brasileiro 
Participante_23 Brasileiro 
Participante_24 Brasileiro 
168 
 
 
Participante 3- Nacionalidade (ex: Brasileira, Portuguesa, Espanhola etc.) 
Participante_25 Brasileiro 
 
CONTINUAÇÃO 
 
Participante 
4- Ocupação (ex: Nenhuma; ou professor e estudante; ou do lar, 
vendedor e estudante; estudante, advogado e empresário...): 
Participante_01 Analista de Sistemas 
Participante_02 Assistente administrativo 
Participante_03 Analista de Sistemas 
Participante_04 Empresário 
169 
 
 
Participante 
4- Ocupação (ex: Nenhuma; ou professor e estudante; ou do lar, 
vendedor e estudante; estudante, advogado e empresário...): 
Participante_05 Servidor público 
Participante_06 Analista de Sistemas 
Participante_07 Advogado 
Participante_08 Analista de Sistemas 
Participante_09 Advogado 
Participante_10 Advogado 
Participante_11 Analista de Sistemas 
170 
 
 
Participante 
4- Ocupação (ex: Nenhuma; ou professor e estudante; ou do lar, 
vendedor e estudante; estudante, advogado e empresário...): 
Participante_12 Analista de Sistemas 
Participante_13 Assistente de vendas 
Participante_14 Empresário 
Participante_15 Técnico de suporte 
Participante_16 Assistente administrativo 
Participante_17 Analista de Sistemas 
171 
 
 
Participante 
4- Ocupação (ex: Nenhuma; ou professor e estudante; ou do lar, 
vendedor e estudante; estudante, advogado e empresário...): 
Participante_18 Analista de Sistemas 
Participante_19 Analista Financeiro 
Participante_20 Analista de Sistemas 
Participante_21 Analista de Sistemas 
Participante_22 Empresário 
Participante_23 Analista de Sistemas 
Participante_24 Auxiliar de Biblioteca 
Participante_25 Gestora ambiental 
172 
 
 
CONTINUAÇÃO 
 
Participante 
5- Qual é o seu smartphone (ainda que disponibilizado por 
terceiros)? Ex: Moto X 1ª geração - XT1058; Nokia Lumia 820; 
Lumia 635; Iphone 6... 
Participante_01 Samsung Galaxy K Zoom 
Participante_02 LG X-Power 
Participante_03 Samsung Galaxy Note 5 
Participante_04 Iphone 6 
Participante_05 iPhone 6 
Participante_06 Iphone 5S 
173 
 
 
Participante 
5- Qual é o seu smartphone (ainda que disponibilizado por 
terceiros)? Ex: Moto X 1ª geração - XT1058; Nokia Lumia 820; 
Lumia 635; Iphone 6... 
Participante_07 Samsung Galaxy S5 
Participante_08 iPhone 6 Plus 
Participante_09 iPhone 
Participante_10 Iphone 5c 
Participante_11 Iphone 6s 
Participante_12 Moto x 2nd generation 
Participante_13 LGG3 
174 
 
 
Participante 
5- Qual é o seu smartphone (ainda que disponibilizado por 
terceiros)? Ex: Moto X 1ª geração - XT1058; Nokia Lumia 820; 
Lumia 635; Iphone 6... 
Participante_14 Lg g5 
Participante_15 Galaxy S4 
Participante_16 Moto G (3a geração) 
Participante_17 Samsung Note4 
Participante_18 Moto G 1ª geração - XT1033 
Participante_19 iPhone 6 
Participante_20 Moto G3 
175 
 
 
Participante 
5- Qual é o seu smartphone (ainda que disponibilizado por 
terceiros)? Ex: Moto X 1ª geração - XT1058; Nokia Lumia 820; 
Lumia 635; Iphone 6... 
Participante_21 Lenovo Moto Z Play (XT1635-02) 
Participante_22 Galaxy S5 
Participante_23 Xiaomi Redmi PRO 2 
Participante_24 Asus 2 Laser 
Participante_25 Moto G 
 
CONTINUAÇÃO 
 
Participante 6- O smartphone é sua principal ferramenta de comunicação? 
Participante_01 Sim, tanto para comunicação vocal quanto por escrito 
Participante_02 Não 
176 
 
 
Participante 6- O smartphone é sua principal ferramenta de comunicação? 
Participante_03 Sim, tanto para comunicação vocal quanto por escrito 
Participante_04 Sim, tanto para comunicação vocal quanto por escrito 
Participante_05 Sim, tanto para comunicação vocal quanto por escrito 
Participante_06 Sim, tanto para comunicação vocal quanto por escrito 
Participante_07 Sim, tanto para comunicação vocal quanto por escrito 
Participante_08 Sim, tanto para comunicação vocal quanto por escrito 
177 
 
 
Participante 6- O smartphone é sua principal ferramenta de comunicação? 
Participante_09 Sim, majoritariamente para comunicaçãopor escrito 
Participante_10 Sim, majoritariamente para comunicação por escrito 
Participante_11 Sim, tanto para comunicação vocal quanto por escrito 
Participante_12 Sim, majoritariamente para comunicação por escrito 
Participante_13 Sim, tanto para comunicação vocal quanto por escrito 
Participante_14 Sim, tanto para comunicação vocal quanto por escrito 
Participante_15 Sim, tanto para comunicação vocal quanto por escrito 
178 
 
 
Participante 6- O smartphone é sua principal ferramenta de comunicação? 
Participante_16 Sim, tanto para comunicação vocal quanto por escrito 
Participante_17 Não 
Participante_18 Sim, majoritariamente para comunicação por escrito 
Participante_19 Sim, majoritariamente para comunicação por escrito 
Participante_20 Sim, tanto para comunicação vocal quanto por escrito 
Participante_21 Sim, majoritariamente para comunicação por escrito 
Participante_22 Sim, tanto para comunicação vocal quanto por escrito 
179 
 
 
Participante 6- O smartphone é sua principal ferramenta de comunicação? 
Participante_23 Sim, tanto para comunicação vocal quanto por escrito 
Participante_24 Sim, tanto para comunicação vocal quanto por escrito 
Participante_25 Sim, tanto para comunicação vocal quanto por escrito 
 
CONTINUAÇÃO 
 
Participante 
7- Há quantos anos usa smartphones? Ex: 1 ano e 2 meses; 5 
anos; 6 meses... 
Participante_01 8 anos 
Participante_02 3 anos 
Participante_03 5 anos 
180 
 
 
Participante 
7- Há quantos anos usa smartphones? Ex: 1 ano e 2 meses; 5 
anos; 6 meses... 
Participante_04 5 anos 
Participante_05 5 anos 
Participante_06 12 anos 
Participante_07 3 anos 
Participante_08 7 anos 
Participante_09 6 anos 
Participante_10 6 anos 
181 
 
 
Participante 
7- Há quantos anos usa smartphones? Ex: 1 ano e 2 meses; 5 
anos; 6 meses... 
Participante_11 4 anos 
Participante_12 10 anos 
Participante_13 3 anos 
Participante_14 7 anos 
Participante_15 4 anos 
Participante_16 5 anos 
182 
 
 
Participante 
7- Há quantos anos usa smartphones? Ex: 1 ano e 2 meses; 5 
anos; 6 meses... 
Participante_17 7 anos 
Participante_18 3 anos 
Participante_19 5 anos 
Participante_20 Mais de 5 anos 
Participante_21 5 anos 
Participante_22 5 anos 
Participante_23 6 anos 
Participante_24 2 anos 
183 
 
 
Participante 
7- Há quantos anos usa smartphones? Ex: 1 ano e 2 meses; 5 
anos; 6 meses... 
Participante_25 Mais de 5 anos 
 
CONTINUAÇÃO 
 
Participante 
8- Quantas horas, aproximadamente, você estima usar o 
smartphone diariamente? 
Participante_01 5 a 6h 
Participante_02 5 a 6h 
Participante_03 3 a 4h 
Participante_04 9 a 10h 
184 
 
 
Participante 
8- Quantas horas, aproximadamente, você estima usar o 
smartphone diariamente? 
Participante_05 3 a 4h 
Participante_06 3 a 4h 
Participante_07 7 a 8h 
Participante_08 3 a 4h 
Participante_09 3 a 4h 
Participante_10 3 a 4h 
Participante_11 9 a 10h 
185 
 
 
Participante 
8- Quantas horas, aproximadamente, você estima usar o 
smartphone diariamente? 
Participante_12 Mais de 10h 
Participante_13 3 a 4h 
Participante_14 3 a 4h 
Participante_15 5 a 6h 
Participante_16 Mais de 10h 
Participante_17 Menos de 1h 
186 
 
 
Participante 
8- Quantas horas, aproximadamente, você estima usar o 
smartphone diariamente? 
Participante_18 5 a 6h 
Participante_19 3 a 4h 
Participante_20 5 a 6h 
Participante_21 7 a 8h 
Participante_22 Mais de 10h 
Participante_23 Mais de 10h 
Participante_24 5 a 6h 
Participante_25 5 a 6h 
187 
 
 
CONTINUAÇÃO 
Participante 
9- O smartphone (seu ou fornecido por terceiros, seja para 
estudo ou trabalho) é o seu principal meio para acesso e uso da 
Internet? 
Participante_01 Não 
Participante_02 Sim, em deslocamento 
Participante_03 Sim, em casa e em deslocamento 
Participante_04 
Sim, absolutamente (em todos os lugares, inclusive em 
deslocamento) 
Participante_05 Não 
Participante_06 Não 
188 
 
 
Participante 
9- O smartphone (seu ou fornecido por terceiros, seja para 
estudo ou trabalho) é o seu principal meio para acesso e uso da 
Internet? 
Participante_07 Sim, em deslocamento 
Participante_08 Sim, em casa e em deslocamento 
Participante_09 Sim, em casa e em deslocamento 
Participante_10 Sim, em casa e em deslocamento 
Participante_11 Sim, no trabalho ou local de estudo e em deslocamento 
Participante_12 
Sim, absolutamente (em todos os lugares, inclusive em 
deslocamento) 
Participante_13 Sim, em casa e em deslocamento 
189 
 
 
Participante 
9- O smartphone (seu ou fornecido por terceiros, seja para 
estudo ou trabalho) é o seu principal meio para acesso e uso da 
Internet? 
Participante_14 Sim, em deslocamento 
Participante_15 
Sim, em casa e no trabalho ou local de estudo mas não em 
deslocamento 
Participante_16 Sim, em casa e em deslocamento 
Participante_17 Não 
Participante_18 Sim, em casa e em deslocamento 
Participante_19 Sim, em casa e em deslocamento 
Participante_20 Sim, em casa e em deslocamento 
190 
 
 
Participante 
9- O smartphone (seu ou fornecido por terceiros, seja para 
estudo ou trabalho) é o seu principal meio para acesso e uso da 
Internet? 
Participante_21 Sim, no trabalho ou local de estudo e em deslocamento 
Participante_22 
Sim, absolutamente (em todos os lugares, inclusive em 
deslocamento) 
Participante_23 Sim, em casa e em deslocamento 
Participante_24 Sim, em casa e em deslocamento 
Participante_25 
Sim, absolutamente (em todos os lugares, inclusive em 
deslocamento) 
 
CONTINUAÇÃO 
Participante 10- Quais tipos de aplicativos você utiliza com mais frequência? 
Participante_01 
Telefone, Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo), 
Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook 
Messenger...), Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat, 
Instagram...), Streaming & Multimídia (Vídeo: YouTube, NetFlix... / 
Áudio: Spotify, Rádio... / Fotografia e Filmagem), Mapas e orientação 
(Google Maps, Waze...), Produtividade (Agenda, Evernote, Google 
Now, Alarme, QR Droid, Correios...) 
Participante_02 
Telefone, Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, 
Facebook Messenger...), Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, 
Snapchat, Instagram...), Mapas e orientação (Google Maps, Waze...), 
Ferramentas de escritório (Leitor PDF, Word/Documentos, 
Excel/Planilhas, Powerpoint/Apresentações...), Informação (Jornais; 
Podcasts; Feeds RSS...), Jogos 
191 
 
 
Participante 10- Quais tipos de aplicativos você utiliza com mais frequência? 
Participante_03 
Telefone, Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo), 
Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook 
Messenger...), Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat, 
Instagram...), Mapas e orientação (Google Maps, Waze...), Bancos e 
Benefícios (Banco do Brasil, Caixa, Itaú, Bradesco, Santander, TR, 
Sodexo...), Ferramentas de escritório (Leitor PDF, Word/Documentos, 
Excel/Planilhas, Powerpoint/Apresentações...), Informação (Jornais; 
Podcasts; Feeds RSS...), Compras (MercadoLivre, Ebay, Amazon, Ali 
Express, Webmotors, OLX, Zoom...), Jogos 
Participante_04 
Telefone, Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo), 
Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook 
Messenger...), Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat, 
Instagram...), Streaming & Multimídia (Vídeo: YouTube, NetFlix... / 
Áudio: Spotify, Rádio... / Fotografia e Filmagem), Mapas e orientação 
(Google Maps, Waze...), Bancos e Benefícios (Banco do Brasil, 
Caixa, Itaú, Bradesco, Santander, TR, Sodexo...), Ferramentas de 
escritório (Leitor PDF, Word/Documentos, Excel/Planilhas, 
Powerpoint/Apresentações...), Produtividade (Agenda, Evernote, 
Google Now, Alarme, QR Droid, Correios...), Informação (Jornais; 
Podcasts; Feeds RSS...), Compras (MercadoLivre, Ebay, Amazon, Ali 
Express, Webmotors, OLX, Zoom...), Jogos 
Participante_05 
Telefone, Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo), 
Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram,Facebook 
Messenger...), Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat, 
Instagram...), Mapas e orientação (Google Maps, Waze...), Bancos e 
Benefícios (Banco do Brasil, Caixa, Itaú, Bradesco, Santander, TR, 
Sodexo...) 
Participante_06 
Telefone, Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo), 
Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook 
Messenger...), Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat, 
Instagram...), Streaming & Multimídia (Vídeo: YouTube, NetFlix... / 
Áudio: Spotify, Rádio... / Fotografia e Filmagem), Bancos e Benefícios 
(Banco do Brasil, Caixa, Itaú, Bradesco, Santander, TR, Sodexo...), 
Produtividade (Agenda, Evernote, Google Now, Alarme, QR Droid, 
Correios...), Informação (Jornais; Podcasts; Feeds RSS...) 
Participante_07 
Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook 
Messenger...), Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat, 
Instagram...), Mapas e orientação (Google Maps, Waze...), Bancos e 
Benefícios (Banco do Brasil, Caixa, Itaú, Bradesco, Santander, TR, 
Sodexo...), Ferramentas de escritório (Leitor PDF, Word/Documentos, 
Excel/Planilhas, Powerpoint/Apresentações...), Compras 
(MercadoLivre, Ebay, Amazon, Ali Express, Webmotors, OLX, 
Zoom...) 
Participante_08 
Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo), Chat e SMS 
(ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook Messenger...), 
Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat, Instagram...), 
Mapas e orientação (Google Maps, Waze...), Bancos e Benefícios 
(Banco do Brasil, Caixa, Itaú, Bradesco, Santander, TR, Sodexo...), 
Produtividade (Agenda, Evernote, Google Now, Alarme, QR Droid, 
Correios...), Informação (Jornais; Podcasts; Feeds RSS...) 
192 
 
 
Participante 10- Quais tipos de aplicativos você utiliza com mais frequência? 
Participante_09 
Telefone, Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo), 
Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook 
Messenger...), Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat, 
Instagram...) 
Participante_10 
Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo), Redes 
sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat, Instagram...) 
Participante_11 
Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo), Chat e SMS 
(ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook Messenger...), 
Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat, Instagram...), 
Streaming & Multimídia (Vídeo: YouTube, NetFlix... / Áudio: Spotify, 
Rádio... / Fotografia e Filmagem), Bancos e Benefícios (Banco do 
Brasil, Caixa, Itaú, Bradesco, Santander, TR, Sodexo...), Compras 
(MercadoLivre, Ebay, Amazon, Ali Express, Webmotors, OLX, 
Zoom...), Jogos 
Participante_12 
Telefone, Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo), 
Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook 
Messenger...), Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat, 
Instagram...), Streaming & Multimídia (Vídeo: YouTube, NetFlix... / 
Áudio: Spotify, Rádio... / Fotografia e Filmagem), Mapas e orientação 
(Google Maps, Waze...), Bancos e Benefícios (Banco do Brasil, 
Caixa, Itaú, Bradesco, Santander, TR, Sodexo...), Produtividade 
(Agenda, Evernote, Google Now, Alarme, QR Droid, Correios...) 
Participante_13 
Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo), Chat e SMS 
(ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook Messenger...), 
Vídeo Conferência (Google Hangouts, Skype, Facetime...), Redes 
sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat, Instagram...), 
Streaming & Multimídia (Vídeo: YouTube, NetFlix... / Áudio: Spotify, 
Rádio... / Fotografia e Filmagem), Mapas e orientação (Google Maps, 
Waze...), Bancos e Benefícios (Banco do Brasil, Caixa, Itaú, 
Bradesco, Santander, TR, Sodexo...) 
Participante_14 
Telefone, Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo), 
Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook 
Messenger...), Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat, 
Instagram...), Mapas e orientação (Google Maps, Waze...), Bancos e 
Benefícios (Banco do Brasil, Caixa, Itaú, Bradesco, Santander, TR, 
Sodexo...), Produtividade (Agenda, Evernote, Google Now, Alarme, 
QR Droid, Correios...), Informação (Jornais; Podcasts; Feeds RSS...), 
Compras (MercadoLivre, Ebay, Amazon, Ali Express, Webmotors, 
OLX, Zoom...) 
Participante_15 
Telefone, Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo), 
Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook 
Messenger...), Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat, 
Instagram...), Bancos e Benefícios (Banco do Brasil, Caixa, Itaú, 
Bradesco, Santander, TR, Sodexo...), Jogos 
193 
 
 
Participante 10- Quais tipos de aplicativos você utiliza com mais frequência? 
Participante_16 
Telefone, Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo), 
Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook 
Messenger...), Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat, 
Instagram...), Mapas e orientação (Google Maps, Waze...), Bancos e 
Benefícios (Banco do Brasil, Caixa, Itaú, Bradesco, Santander, TR, 
Sodexo...), Informação (Jornais; Podcasts; Feeds RSS...), Compras 
(MercadoLivre, Ebay, Amazon, Ali Express, Webmotors, OLX, 
Zoom...) 
Participante_17 
Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook 
Messenger...), Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat, 
Instagram...), Mapas e orientação (Google Maps, Waze...), Bancos e 
Benefícios (Banco do Brasil, Caixa, Itaú, Bradesco, Santander, TR, 
Sodexo...) 
Participante_18 
Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo), Chat e SMS 
(ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook Messenger...), 
Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat, Instagram...), 
Streaming & Multimídia (Vídeo: YouTube, NetFlix... / Áudio: Spotify, 
Rádio... / Fotografia e Filmagem), Mapas e orientação (Google Maps, 
Waze...), Bancos e Benefícios (Banco do Brasil, Caixa, Itaú, 
Bradesco, Santander, TR, Sodexo...), Ferramentas de escritório 
(Leitor PDF, Word/Documentos, Excel/Planilhas, 
Powerpoint/Apresentações...), Produtividade (Agenda, Evernote, 
Google Now, Alarme, QR Droid, Correios...), Informação (Jornais; 
Podcasts; Feeds RSS...) 
Participante_19 
Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo), Chat e SMS 
(ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook Messenger...), 
Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat, Instagram...), 
Bancos e Benefícios (Banco do Brasil, Caixa, Itaú, Bradesco, 
Santander, TR, Sodexo...) 
Participante_20 
Telefone, Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo), 
Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook 
Messenger...), Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat, 
Instagram...), Mapas e orientação (Google Maps, Waze...), Bancos e 
Benefícios (Banco do Brasil, Caixa, Itaú, Bradesco, Santander, TR, 
Sodexo...), Informação (Jornais; Podcasts; Feeds RSS...) 
Participante_21 
Telefone, Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo), 
Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook 
Messenger...), Mapas e orientação (Google Maps, Waze...), Bancos e 
Benefícios (Banco do Brasil, Caixa, Itaú, Bradesco, Santander, TR, 
Sodexo...), Compras (MercadoLivre, Ebay, Amazon, Ali Express, 
Webmotors, OLX, Zoom...) 
Participante_22 
Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook 
Messenger...) 
194 
 
 
Participante 10- Quais tipos de aplicativos você utiliza com mais frequência? 
Participante_23 
Telefone, Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo), 
Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook 
Messenger...), Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat, 
Instagram...), Streaming & Multimídia (Vídeo: YouTube, NetFlix... / 
Áudio: Spotify, Rádio... / Fotografia e Filmagem), Mapas e orientação 
(Google Maps, Waze...), Bancos e Benefícios (Banco do Brasil, 
Caixa, Itaú, Bradesco, Santander, TR, Sodexo...), Ferramentas de 
escritório (Leitor PDF, Word/Documentos, Excel/Planilhas, 
Powerpoint/Apresentações...),Produtividade (Agenda, Evernote, 
Google Now, Alarme, QR Droid, Correios...) 
Participante_24 
Telefone, Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, 
Facebook Messenger...), Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, 
Snapchat, Instagram...) 
Participante_25 
Telefone, Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo), 
Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook 
Messenger...), Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat, 
Instagram...), Bancos e Benefícios (Banco do Brasil, Caixa, Itaú, 
Bradesco, Santander, TR, Sodexo...) 
 
CONTINUAÇÃO 
Participante 
11- Usando seu smartphone, em aplicativos de chat como o 
WhatsApp, qual o método de escrita (entrada de texto) você mais 
utiliza no cotidiano? 
Participante_01 Digitação 
Participante_02 Digitação 
Participante_03 Digitação 
195 
 
 
Participante 
11- Usando seu smartphone, em aplicativos de chat como o 
WhatsApp, qual o método de escrita (entrada de texto) você mais 
utiliza no cotidiano? 
Participante_04 Ditado por voz 
Participante_05 Digitação 
Participante_06 Gestos (Arrasto/Swype, desenho de caracteres alfanuméricos...) 
Participante_07 Digitação 
Participante_08 Digitação 
Participante_09 Digitação 
Participante_10 Digitação 
196 
 
 
Participante 
11- Usando seu smartphone, em aplicativos de chat como o 
WhatsApp, qual o método de escrita (entrada de texto) você mais 
utiliza no cotidiano? 
Participante_11 Digitação 
Participante_12 Digitação 
Participante_13 Digitação 
Participante_14 Digitação 
Participante_15 Digitação 
Participante_16 Digitação 
197 
 
 
Participante 
11- Usando seu smartphone, em aplicativos de chat como o 
WhatsApp, qual o método de escrita (entrada de texto) você mais 
utiliza no cotidiano? 
Participante_17 Digitação 
Participante_18 Gestos (Arrasto/Swype, desenho de caracteres alfanuméricos...) 
Participante_19 Gestos (Arrasto/Swype, desenho de caracteres alfanuméricos...) 
Participante_20 Digitação 
Participante_21 Digitação 
Participante_22 Digitação 
Participante_23 Digitação 
Participante_24 Digitação 
198 
 
 
Participante 
11- Usando seu smartphone, em aplicativos de chat como o 
WhatsApp, qual o método de escrita (entrada de texto) você mais 
utiliza no cotidiano? 
Participante_25 Digitação 
 
CONTINUAÇÃO 
Participante 
12- Qual dispositivo (interface) você utilizou para realizar o teste 
de digitação? 
Participante_01 Usei um smartphone com teclado touchscreen 
Participante_02 Usei um smartphone com teclado touchscreen 
Participante_03 
Usei um teclado gadget externo (teclados externos conectados por 
bluetooh, smartwatches...) 
Participante_04 Usei um smartphone com teclado touchscreen 
199 
 
 
Participante 
12- Qual dispositivo (interface) você utilizou para realizar o teste 
de digitação? 
Participante_05 Usei um smartphone com teclado touchscreen 
Participante_06 Usei um smartphone com teclado touchscreen 
Participante_07 Usei um smartphone com teclado touchscreen 
Participante_08 Usei um smartphone com teclado touchscreen 
Participante_09 Usei um smartphone com teclado touchscreen 
Participante_10 Usei um smartphone com teclado touchscreen 
Participante_11 Não utilizei um smartphone. Usei um tablet, notebook ou PC. 
200 
 
 
Participante 
12- Qual dispositivo (interface) você utilizou para realizar o teste 
de digitação? 
Participante_12 Usei um smartphone com teclado touchscreen 
Participante_13 Usei um smartphone com teclado físico 
Participante_14 Usei um smartphone com teclado touchscreen 
Participante_15 Usei um smartphone com teclado touchscreen 
Participante_16 Usei um smartphone com teclado touchscreen 
Participante_17 Usei um smartphone com teclado touchscreen 
201 
 
 
Participante 
12- Qual dispositivo (interface) você utilizou para realizar o teste 
de digitação? 
Participante_18 Usei um smartphone com teclado touchscreen 
Participante_19 Usei um smartphone com teclado touchscreen 
Participante_20 Usei um smartphone com teclado touchscreen 
Participante_21 Usei um smartphone com teclado touchscreen 
Participante_22 Usei um smartphone com teclado touchscreen 
Participante_23 Usei um smartphone com teclado touchscreen 
Participante_24 Usei um smartphone com teclado touchscreen 
Participante_25 Usei um smartphone com teclado touchscreen 
202 
 
 
CONTINUAÇÃO 
 
Participante 
13- Qual método de escrita (entrada de texto) você utilizou no 
teste de digitação proposto? 
Participante_01 Digitação 
Participante_02 Digitação 
Participante_03 Digitação 
Participante_04 Digitação 
Participante_05 Digitação 
203 
 
 
Participante 
13- Qual método de escrita (entrada de texto) você utilizou no 
teste de digitação proposto? 
Participante_06 Digitação 
Participante_07 Digitação 
Participante_08 Digitação 
Participante_09 Digitação 
Participante_10 Digitação 
Participante_11 Digitação 
Participante_12 Digitação 
204 
 
 
Participante 
13- Qual método de escrita (entrada de texto) você utilizou no 
teste de digitação proposto? 
Participante_13 Digitação 
Participante_14 Digitação 
Participante_15 Digitação 
Participante_16 Digitação 
Participante_17 Digitação 
Participante_18 Digitação 
205 
 
 
Participante 
13- Qual método de escrita (entrada de texto) você utilizou no 
teste de digitação proposto? 
Participante_19 Digitação 
Participante_20 Digitação 
Participante_21 Digitação 
Participante_22 Digitação 
Participante_23 Digitação 
Participante_24 Digitação 
Participante_25 Digitação 
 
 
 
 
 
 
206 
 
 
CONTINUAÇÃO 
Participante 
14- Qual layout (tipo) de teclado você utilizou no teste de 
digitação (e usa no cotidiano)? 
Participante_01 
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever, 
computadores, telefones...) 
Participante_02 
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever, 
computadores, telefones...) 
Participante_03 
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever, 
computadores, telefones...) 
Participante_04 
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever, 
computadores, telefones...) 
Participante_05 
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever, 
computadores, telefones...) 
Participante_06 
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever, 
computadores, telefones...) 
207 
 
 
Participante 
14- Qual layout (tipo) de teclado você utilizou no teste de 
digitação (e usa no cotidiano)? 
Participante_07 
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever, 
computadores, telefones...) 
Participante_08 
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever, 
computadores, telefones...) 
Participante_09 
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever, 
computadores, telefones...) 
Participante_10 
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever, 
computadores, telefones...) 
Participante_11 
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever, 
computadores, telefones...) 
Participante_12 
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever, 
computadores, telefones...) 
Participante_13 
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever, 
computadores, telefones...) 
208 
 
 
Participante 
14- Qual layout (tipo) de teclado você utilizou no teste de 
digitação (e usa no cotidiano)? 
Participante_14 
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever, 
computadores, telefones...) 
Participante_15 
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever, 
computadores, telefones...) 
Participante_16 
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever, 
computadores, telefones...) 
Participante_17 
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever, 
computadores, telefones...) 
Participante_18 
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever, 
computadores, telefones...) 
Participante_19 
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinasde escrever, 
computadores, telefones...) 
Participante_20 
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever, 
computadores, telefones...) 
209 
 
 
Participante 
14- Qual layout (tipo) de teclado você utilizou no teste de 
digitação (e usa no cotidiano)? 
Participante_21 
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever, 
computadores, telefones...) 
Participante_22 
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever, 
computadores, telefones...) 
Participante_23 
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever, 
computadores, telefones...) 
Participante_24 
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever, 
computadores, telefones...) 
Participante_25 
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever, 
computadores, telefones...) 
 
CONTINUAÇÃO 
Participante 
15- Desconsiderando o layout do teclado, qual é a fonte 
(fornecedor/fabricante) do teclado que você utiliza em seu 
cotidiano (e utilizou para o teste proposto)? 
Participante_01 
Nativo / Padrão (Fabricante: Samsung...; Sistema Operacional: 
Android, iOS, Windows Phone) 
Participante_02 SwiftKey (Aplicativo) 
210 
 
 
Participante 
15- Desconsiderando o layout do teclado, qual é a fonte 
(fornecedor/fabricante) do teclado que você utiliza em seu 
cotidiano (e utilizou para o teste proposto)? 
Participante_03 SwiftKey (Aplicativo) 
Participante_04 
Nativo / Padrão (Fabricante: Samsung...; Sistema Operacional: 
Android, iOS, Windows Phone) 
Participante_05 
Nativo / Padrão (Fabricante: Samsung...; Sistema Operacional: 
Android, iOS, Windows Phone) 
Participante_06 Outro (Aplicativo) 
Participante_07 
Nativo / Padrão (Fabricante: Samsung...; Sistema Operacional: 
Android, iOS, Windows Phone) 
Participante_08 Não sei 
211 
 
 
Participante 
15- Desconsiderando o layout do teclado, qual é a fonte 
(fornecedor/fabricante) do teclado que você utiliza em seu 
cotidiano (e utilizou para o teste proposto)? 
Participante_09 Não sei 
Participante_10 Não sei 
Participante_11 
Nativo / Padrão (Fabricante: Samsung...; Sistema Operacional: 
Android, iOS, Windows Phone) 
Participante_12 
Nativo / Padrão (Fabricante: Samsung...; Sistema Operacional: 
Android, iOS, Windows Phone) 
Participante_13 SwiftKey (Aplicativo) 
Participante_14 
Nativo / Padrão (Fabricante: Samsung...; Sistema Operacional: 
Android, iOS, Windows Phone) 
Participante_15 
Nativo / Padrão (Fabricante: Samsung...; Sistema Operacional: 
Android, iOS, Windows Phone) 
212 
 
 
Participante 
15- Desconsiderando o layout do teclado, qual é a fonte 
(fornecedor/fabricante) do teclado que você utiliza em seu 
cotidiano (e utilizou para o teste proposto)? 
Participante_16 
Nativo / Padrão (Fabricante: Samsung...; Sistema Operacional: 
Android, iOS, Windows Phone) 
Participante_17 
Nativo / Padrão (Fabricante: Samsung...; Sistema Operacional: 
Android, iOS, Windows Phone) 
Participante_18 SwiftKey (Aplicativo) 
Participante_19 
Nativo / Padrão (Fabricante: Samsung...; Sistema Operacional: 
Android, iOS, Windows Phone) 
Participante_20 
Nativo / Padrão (Fabricante: Samsung...; Sistema Operacional: 
Android, iOS, Windows Phone) 
Participante_21 SwiftKey (Aplicativo) 
Participante_22 
Nativo / Padrão (Fabricante: Samsung...; Sistema Operacional: 
Android, iOS, Windows Phone) 
213 
 
 
Participante 
15- Desconsiderando o layout do teclado, qual é a fonte 
(fornecedor/fabricante) do teclado que você utiliza em seu 
cotidiano (e utilizou para o teste proposto)? 
Participante_23 Não sei 
Participante_24 Não sei 
Participante_25 
Nativo / Padrão (Fabricante: Samsung...; Sistema Operacional: 
Android, iOS, Windows Phone) 
 
CONTINUAÇÃO 
Participante 
16- Quantas vezes fez o teste antes de enviar o resultado? Ex: 1, 
3, 10, 154... 
Participante_01 1 
Participante_02 1 
Participante_03 3 
214 
 
 
Participante 
16- Quantas vezes fez o teste antes de enviar o resultado? Ex: 1, 
3, 10, 154... 
Participante_04 1 
Participante_05 2 
Participante_06 1 
Participante_07 1 
Participante_08 1 
Participante_09 1 
Participante_10 1 
215 
 
 
Participante 
16- Quantas vezes fez o teste antes de enviar o resultado? Ex: 1, 
3, 10, 154... 
Participante_11 1 
Participante_12 1 
Participante_13 2 
Participante_14 4 
Participante_15 2 
Participante_16 1 
216 
 
 
Participante 
16- Quantas vezes fez o teste antes de enviar o resultado? Ex: 1, 
3, 10, 154... 
Participante_17 1 
Participante_18 4 
Participante_19 1 
Participante_20 3 
Participante_21 6 
Participante_22 3 
Participante_23 1 
Participante_24 2 
217 
 
 
Participante 
16- Quantas vezes fez o teste antes de enviar o resultado? Ex: 1, 
3, 10, 154... 
Participante_25 1 
 
CONTINUAÇÃO 
Participante 
17- Caso tenha feito o teste de digitação mais de uma vez, 
marque a opção que melhor justifica o motivo (caso contrário, 
marque a primeira opção). 
Participante_01 Só fiz uma vez, como sugerido na ficha de orientação. 
Participante_02 Só fiz uma vez, como sugerido na ficha de orientação. 
Participante_03 
Repeti porque me senti desafiado e gostei do "jogo" então fui 
repetindo para tentar melhorar cada vez mais até atingir meu limite 
com o tempo que tinha. 
Participante_04 
Repeti porque fui atrapalhado na(s) primeira(s) tentativa(s) por 
problema(s) ao carregar o teste no browser que uso no meu 
smartphone. 
218 
 
 
Participante 
17- Caso tenha feito o teste de digitação mais de uma vez, 
marque a opção que melhor justifica o motivo (caso contrário, 
marque a primeira opção). 
Participante_05 
Repeti porque fui atrapalhado na(s) primeira(s) tentativa(s) por 
problema(s) ao carregar o teste no browser que uso no meu 
smartphone. 
Participante_06 Só fiz uma vez, como sugerido na ficha de orientação. 
Participante_07 Só fiz uma vez, como sugerido na ficha de orientação. 
Participante_08 Só fiz uma vez, como sugerido na ficha de orientação. 
Participante_09 Só fiz uma vez, como sugerido na ficha de orientação. 
Participante_10 Só fiz uma vez, como sugerido na ficha de orientação. 
Participante_11 Só fiz uma vez, como sugerido na ficha de orientação. 
219 
 
 
Participante 
17- Caso tenha feito o teste de digitação mais de uma vez, 
marque a opção que melhor justifica o motivo (caso contrário, 
marque a primeira opção). 
Participante_12 
Repeti porque me senti desafiado e gostei do "jogo" então fui 
repetindo para tentar melhorar cada vez mais até atingir meu limite 
com o tempo que tinha. 
Participante_13 
Repeti porque fui atrapalhado na(s) primeira(s) tentativa(s) por 
problema(s) ao carregar o teste no browser que uso no meu 
smartphone. 
Participante_14 
Repeti porque fui mal na(s) primeira(s) vez(es) devido a algumas 
configurações que mantenho no teclado do meu smartphone 
mediante à exigência do teste (que nem todas as palavras começam 
com maiúsculo e deixo configurado para que cada palavra que inicia 
uma sentença seja capitulada). 
Participante_15 
Repeti porque fui mal na(s) primeira(s) vez(es) devido a algumas 
configurações que mantenho no teclado do meu smartphone 
mediante à exigência do teste (que nem todas as palavras começam 
com maiúsculo e deixo configurado para que cada palavra que inicia 
uma sentença seja capitulada). 
Participante_16 Só fiz uma vez, como sugerido na ficha de orientação. 
Participante_17 Só fiz uma vez, como sugerido na ficha de orientação. 
220 
 
 
Participante 
17- Caso tenha feito o teste de digitação mais de uma vez, 
marque a opção que melhor justifica o motivo (caso contrário, 
marque a primeira opção). 
Participante_18 
Repeti porque como estava indo muito mal, me apliquei mais ao 
desafio para enviar um resultado melhor. 
Participante_19 Só fiz uma vez, como sugerido na ficha de orientação. 
Participante_20 
Repeti porque fui atrapalhado na(s) primeira(s) tentativa(s) por 
problema(s) ao carregar o teste no browser que uso no meu 
smartphone. 
Participante_21 
Repeti porque me senti desafiadoe gostei do "jogo" então fui 
repetindo para tentar melhorar cada vez mais até atingir meu limite 
com o tempo que tinha. 
Participante_22 
Repeti porque me senti desafiado e gostei do "jogo" então fui 
repetindo para tentar melhorar cada vez mais até atingir meu limite 
com o tempo que tinha. 
Participante_23 Só fiz uma vez, como sugerido na ficha de orientação. 
Participante_24 
Repeti porque como estava indo muito mal, me apliquei mais ao 
desafio para enviar um resultado melhor. 
Participante_25 Só fiz uma vez, como sugerido na ficha de orientação. 
221 
 
 
CONTINUAÇÃO 
Participante 
18- Considerando seu smartphone atual, como classifica o seu 
grau de satisfação quanto à digitação (pense no uso cotidiano e 
no teste)? 
Participante_01 Satisfeito 
Participante_02 Indiferente 
Participante_03 Muito insatisfeito 
Participante_04 Muito satisfeito 
Participante_05 Satisfeito 
Participante_06 Satisfeito 
222 
 
 
Participante 
18- Considerando seu smartphone atual, como classifica o seu 
grau de satisfação quanto à digitação (pense no uso cotidiano e 
no teste)? 
Participante_07 Muito satisfeito 
Participante_08 Satisfeito 
Participante_09 Satisfeito 
Participante_10 Satisfeito 
Participante_11 Satisfeito 
Participante_12 Indiferente 
Participante_13 Satisfeito 
223 
 
 
Participante 
18- Considerando seu smartphone atual, como classifica o seu 
grau de satisfação quanto à digitação (pense no uso cotidiano e 
no teste)? 
Participante_14 Satisfeito 
Participante_15 Muito satisfeito 
Participante_16 Muito satisfeito 
Participante_17 Muito satisfeito 
Participante_18 Satisfeito 
Participante_19 Indiferente 
Participante_20 Satisfeito 
224 
 
 
Participante 
18- Considerando seu smartphone atual, como classifica o seu 
grau de satisfação quanto à digitação (pense no uso cotidiano e 
no teste)? 
Participante_21 Muito satisfeito 
Participante_22 Muito satisfeito 
Participante_23 Insatisfeito 
Participante_24 Satisfeito 
Participante_25 Indiferente 
 
 
225 
 
 
APÊNDICE E – TABELA DE CLASSIFICAÇÃO PARA MONTAR GRÁFICO DE 
PARTICIPANTES POR SISTEMA OPERACIONAL DO SMARTPHONE NO 
CAPÍTULO 7 
 
Participante 
5- Qual é o seu smartphone (ainda que 
disponibilizado por terceiros)? Ex: Moto X 1ª geração 
- XT1058; Nokia Lumia 820; Lumia 635; Iphone 6... 
Sistema operacional 
do smartphone 
Participante_01 Samsung Galaxy K Zoom Android 
Participante_02 LG X-Power Android 
Participante_03 Samsung Galaxy Note 5 Android 
Participante_04 Iphone 6 iOS 
Participante_05 iPhone 6 iOS 
226 
 
 
Participante 
5- Qual é o seu smartphone (ainda que 
disponibilizado por terceiros)? Ex: Moto X 1ª geração 
- XT1058; Nokia Lumia 820; Lumia 635; Iphone 6... 
Sistema operacional 
do smartphone 
Participante_06 Iphone 5S iOS 
Participante_07 Samsung Galaxy S5 Android 
Participante_08 iPhone 6 Plus iOS 
Participante_09 iPhone iOS 
Participante_10 Iphone 5c iOS 
Participante_11 Iphone 6s iOS 
Participante_12 Moto x 2nd generation Android 
227 
 
 
Participante 
5- Qual é o seu smartphone (ainda que 
disponibilizado por terceiros)? Ex: Moto X 1ª geração 
- XT1058; Nokia Lumia 820; Lumia 635; Iphone 6... 
Sistema operacional 
do smartphone 
Participante_13 LGG3 Android 
Participante_14 Lg g5 Android 
Participante_15 Galaxy S4 Android 
Participante_16 Moto G (3a geração) Android 
Participante_17 Samsung Note4 Android 
Participante_18 Moto G 1ª geração - XT1033 Android 
228 
 
 
Participante 
5- Qual é o seu smartphone (ainda que 
disponibilizado por terceiros)? Ex: Moto X 1ª geração 
- XT1058; Nokia Lumia 820; Lumia 635; Iphone 6... 
Sistema operacional 
do smartphone 
Participante_19 iPhone 6 iOS 
Participante_20 Moto G3 Android 
Participante_21 Lenovo Moto Z Play (XT1635-02) Android 
Participante_22 Galaxy S5 iOS 
Participante_23 Xiaomi Redmi PRO 2 Android 
Participante_24 Asus 2 Laser Android 
Participante_25 Moto G Android

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