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FACULDADE METODISTA GRANBERY – FMG
CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
AVALIAÇÃO DE USABILIDADE NA ENTRADA DE TEXTO POR DIGITAÇÃO EM
SMARTPHONES
LEANDRO NOLASCO FERREIRA
RODRIGO BRIGATTI FERREIRA
JUIZ DE FORA
2016
LEANDRO NOLASCO FERREIRA
RODRIGO BRIGATTI FERREIRA
AVALIAÇÃO DE USABILIDADE NA ENTRADA DE TEXTO POR DIGITAÇÃO EM
SMARTPHONES
Trabalho de conclusão de curso
apresentado como requisito para
obtenção do título de Bacharel em
Sistemas de Informação da Faculdade
Metodista Granbery.
ORIENTADOR: CARLOS R. LADEIRA
Juiz de Fora
2016
LEANDRO NOLASCO FERREIRA
RODRIGO BRIGATTI FERREIRA
AVALIAÇÃO DE USABILIDADE NA ENTRADA DE TEXTO POR DIGITAÇÃO EM
SMARTPHONES
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como requisito para obtenção do
título de Bacharel em Sistemas de Informação da Faculdade Metodista Granbery.
Juiz de Fora, 2 de dezembro de 2016
Professor Carlos Roberto Ladeira – Orientador
Faculdade Metodista Granbery
Professor Alexandre de Morais Lovisi – Examinador
Faculdade Metodista Granbery
Professor Welington Veiga – Examinador
Faculdade Metodista Granbery
JUIZ DE FORA
2016
RESUMO
O intuito deste trabalho é apresentar a evolução da interação entre o homem e os
dispositivos móveis de telefonia celular, mais destacadamente no que tange à
entrada de texto por digitação em smartphones contemporâneos, com telas
sensíveis ao toque, passando por grande revisão bibliográfica nos termos
conceituais desta área de conhecimento. Observamos que ao longo de toda a
evolução destes dispositivos e desta relação interativa entre homem e máquina,
neste contexto, apesar do surgimento de técnicas alternativas para a entrada de
texto nestes dispositivos móveis, a digitação, ainda nos dias de hoje, é uma tarefa
muito fundamental e presente na interação com os aplicativos disponíveis. Desta
forma, este trabalho culmina em um estudo para determinar heurísticas para
inspeção de usabiidade no contexto de entrada de texto por digitação nestas
interfaces, bem como um experimento para avaliar usabilidade, quaildade e
satisfação do usuário no desempenho desta tarefa.
Palavras-chave: usabilidade, interação, ergonomia, heurística, dispositivos móveis,
celular, smartphone, entrada de texto e digitação.
ABSTRACT
The intention of this work is to present the human-mobile phones interaction’s
evolution, specially in related to text entry by typing on nowdays touchscreen
smartphones, through a big amount of this knowledge area concepts' bibliography
review observing both this devices evolution and HMI enlighted by the mentioned
context. Despite the emergence of alternative techniques for text entry into those
devices, typing is a fundamental task which still remains even in nowdays when user
interacts with available apps. Thus, this work found its climax by presenting a
research to set heuristicses for usability inspection of text entry by typing on
smartphones and, as well, evaluations over usability, quality and user's sactisfaction
when doing this kind of task..
Keywords: usability, interaction, ergonomy, heuristics, mobile devices, cellphones,
smartphones, text entry, typing.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1 - Motorola DynaTAC 8000x ...................................................................... 17
Figura 2 - Nokia Mobira Senator ............................................................................ 17
Figura 3 - Mobira Cityman 900 ............................................................................... 18
Figura 4 - Combi Hotline ......................................................................................... 18
Figura 5 - Motorola MicroTAC ................................................................................ 19
Figura 6 - Simon Personal Communicator ............................................................ 19
Figura 7 - Nokia N90 ................................................................................................ 20
Figura 8 - Apple iPhone .......................................................................................... 21
Figura 9 - Samsung Galaxy S7 ............................................................................... 21
Figura 10 - O IBM Simon (1993) .............................................................................. 26
Figura 11 - As diferentes telas do IBM Simon (SOROKANICH, 2014 apud
BUXTON). ................................................................................................................. 26
Figura 12 - Nokia Communicator 9000x ................................................................ 27
Figura 13 - Blackberry Curve 8900 ......................................................................... 28
Figura 14 - Palm Treo 750v ..................................................................................... 28
Figura 15 - Máquina de escrever de Sholes-Glidden (1874) ................................ 33
Figura 16 - “Writing ball”, de Hansen (1870) ......................................................... 34
Figura 17 – O conceito de máquina de escrever, iniciado por Henry Mill (1714).
ZAPATA (2011). ....................................................................................................... 35
Figura 18 - Charles Thurber’s chirographer (1845) .............................................. 35
Figura 19 - The Piano-style Keyboard – da empresa Hammond (1880) .............. 36
Figura 20 - Victor Type Writer (1890) – um dos modelos baseados em índice .. 36
Figura 21 - Máquina de escrever portátil Olivetti Lettera 82 (1981) .................... 37
Figura 22 - Figura 20 – IBM Seletric II (1973) ......................................................... 37
Figura 23 - fita/filme de impressão, fita de correção (canto superior esquerdo) e
cabeça de impressão “bola de golfe” (centro) – modelo IBM Seletric II (1973) . 38
Figura 24 - IBM PC 5150 (1981) e seu teclado baseado em QWERTY, modelo
internacional padrão (sem cedilha ou outros caracteres regionais) .................. 39
Figura 25 - Aspectos da interação móvel vs. Fixa. GORLENKO (2003) apud
CYBIS et.al (2007). ................................................................................................... 41
Figura 26 - Evolução do PC em relação à sua mobilidade. ................................. 42
Figura 27 – progressão de assinatura de celulares no Brasil desde 2010. ........ 42
Figura 28 - Disposição das teclas do layout QWERTY ........................................ 44
Figura 29 - Disposição das teclas do layout DVORAK ........................................ 45
Figura 30 - Versão de 2006 do “Natural Ergonomic Keyboard 4000” ................. 46
Figura 31 - Máquina de escrever baseada em índice “World 1”. ........................ 47
Figura 32 - Smith Premier – Nº 4 – máquina de escrever de teclado duplo ....... 48
Figura 33 - Teclado padrão ISO 12 teclas – The ITU-T é um teclado numérico
padrão do International Telecomunication Union ................................................ 50
Figura 34 - Figura -Teclado Fastap ........................................................................ 52
Figura 35 - Teclado QWERTY reduzido no Blacberry 7100v ............................... 52
Figura 36 - Teclados físicos Mini-QWERTY em alguns modelos de celularres
comerciais: Nokia 6820 (ao topo) RIM Blackberry (abaixo, à esquerda)
Danger/T–Mobile Sidekick (abaixo à direita). ........................................................ 53
Figura 37 - Fonte: (PAUL, 2009) ............................................................................. 54
Figura 38 - Processo de Interação humano-computador (Preece, 1994) ........... 57
Figura 39 - Áreas relacionadas à IHC (PREECE apud ANDRADE, 2007) ............ 58
Figura40 - Metas de usabilidade devem ser combinadas com metas
decorrentes da experiência do usuário (PREECE et al, 2005) ............................. 67
Figura 41 - gráfico de WPM, medindo a performance de cada participante e
traçando a média (21,32 WPM) do conjunto. ...................................................... 118
Figura 42 - gráfico de Keystrokes (tecladas), medindo total de teclas digitadas
por participante durante o teste de 1 minuto proposto e a média do conjunto
(132,12 tecladas em média). ................................................................................. 119
Figura 43 - Gráfico de Média de palavras corretas do conjunto (20,2) ............. 119
Figura 44 - Gráfico de média de palavras incorretas do conjunto (4,56).......... 119
Figura 45 - distribuição por faixa etária .............................................................. 120
Figura 45 - distribuição por nível de instrução ................................................... 120
Figura 46 - Distribuição por ocupação ................................................................ 121
Figura 47 - Distribuição por sistema operacional do smartphone .................... 121
Figura 48 - Distribuição por modo como usa smartphone como ferramenta de
comunicação ......................................................................................................... 122
Figura 49 - Distribuição por tempo de uso de smartphones ............................. 122
Figura 50 - Distribuição por uso estimado em horas ......................................... 123
Figura 51 - Distribuição pela forma que o smartphone é usado como acesso à
Internet ................................................................................................................... 123
Figura 52 - Tipo de aplicação mais usados pelos participantes ....................... 124
Figura 53 - Figura 50 - Distribuição pelo método de entrada de texto em
aplicativos de chat ................................................................................................ 124
Figura 54 - Distribuição pelo dispositivo usado no teste de digitação proposto
................................................................................................................................ 125
Figura 55 - Método de entrada usado pelos participantes no teste proposto . 125
Figura 56 - Layout de teclado usado no teste pelos participantes ................... 125
Figura 57 - Concentração de participação por fornecedor do teclado usado
diariamente ............................................................................................................ 126
Figura 58 - Execuções de teste antes de submeter o resultado ....................... 126
Figura 59 - Motivos para repetição do teste, caso tenha repetido .................... 127
Figura 60 - Distribuição de participação por satisfação da digitação no
smartphone ............................................................................................................ 128
Figura 61 - gráfico de médias de palavra por minuto (WPM) pela quantidade de
testes realizados declarada pelos participantes ................................................ 129
Figura 62 - Média de WPM por faixa etária dos participantes ........................... 129
Figura 63 - Gráfico de performance dos participantes agrupado por grau de
satisfação com a digitação em seus smartphones. ........................................... 132
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ......................................................................................................... 9
2 HISTÓRICO ........................................................................................................... 14
2.1 Tecnologias de Telefonia Móvel....................................................................... 14
2.2 Celulares, Feature Phones e Smartphones ..................................................... 15
3 HARDWARE & SOFTWARE .................................................................................. 17
4 ENTRADA DE TEXTO ........................................................................................... 22
4.1 Cronologia da entrada de texto: da máquina de escrever ao smartphone ....... 23
4.2 Abordagem histórica e versões dos teclados em dispositivos ......................... 33
4.2.1 Entrada de dados no contexto móvel – PDAs e smartphones ................... 39
4.2.2 Tipos de teclados ....................................................................................... 43
4.4.2.1 O padrão da indústria – QWERTY ...................................................... 43
4.4.2.2 O modelo DVORAK ............................................................................. 44
4.4.2.3 Máquinas de escrever baseadas em índices....................................... 47
4.4.2.4 Teclados duplos .................................................................................. 47
4.3 Exibição das informações ................................................................................ 48
4.4 Entrada de dados móvel .................................................................................. 50
4.4.1 QWERTY digital (software) ........................................................................ 53
5 Conceitos DE interface, ihm, ihc, ergonomia, usabilidade e padrões ..................... 55
5.1 Conceitos ......................................................................................................... 55
5.1.1 Interface ........................................................................................................ 56
5.1.2 IHM ............................................................................................................... 56
5.1.3 IHC ................................................................................................................ 57
5.1.4 Usabilidade ................................................................................................... 59
5.1.5 Projeto centrado no usuário .......................................................................... 68
5.1.6 Ergonomia ..................................................................................................... 69
5.2 Normas de qualidade ....................................................................................... 69
5.2.1 ISO 9242-11 e NBR 9241-11 ........................................................................ 70
5.3 Critérios Ergonômicos de Usabilidade ............................................................. 71
6 Técnicas de avaliação de usabilidade .................................................................... 75
6.1 Avaliações de usabilidade ................................................................................ 75
6.2 Técnicas de inspeção e avaliação de destaque ............................................... 80
7 métodos da pesquisa ............................................................................................. 84
7.1 Motivação ......................................................................................................... 85
7.2 – Seleção de técnicas de avaliação de usabilidade ......................................... 88
7.2.1- Experimento com foco nos especialistas: .................................................... 88
7.2.1.1 Questionário baseados nas heurísticas ..................................................... 89
7.2.1.2 Análise por parte dos especialistas ............................................................ 92
Especialista 1: ........................................................................................................ 92
Especialista 2: ........................................................................................................ 95
Especialista 3: ...................................................................................................... 100
7.2.2 – Experimento com foco nos usuários........................................................ 102
Teste de usabilidade – teste de digitação ............................................................ 102
Questionários – definição e processo de elaboração........................................... 104
7.3 – Apresentação de resultados........................................................................ 108
7.3.1 – Avaliação dos especialistas ..................................................................... 108
7.3.2 – Avaliação dos usuários ............................................................................ 111
8 CONCLUSÃO ....................................................................................................... 133
REFERÊNCIAS ....................................................................................................... 137
9
1 INTRODUÇÃO
No início da informatização os usuários de programas de computadores
eram seus próprios desenvolvedores, que, por isto, não sentiam dificuldade para
operá-los. Mais tarde, os mesmos passaram a ser utilizados por um grupo pequeno
de usuários externos e, posteriormente, quando estes sistemas interativos
passaram a visar o mercado, de maneira mais abrangente, problemas de
usabilidade começaram a surgir: as interfaces dos programas eram de compreensão
complexa, causando entraves para o uso, tendo contribuído fortemente para a
“barreira da informática”, sentida durante os anos 1980, frustrando, à época, a
disseminação dos computadores e serviços de software. (CYBIS, 2007).
Segundo o mesmo autor supra, a usabilidade é a qualidade que
caracteriza o uso dos programas e aplicações. Assim, ela não é uma qualidade
intrínseca de um sistema, mas depende de um acordo entre as características de
sua interface e as características de seus usuários ao buscarem determinados
objetivos em determinadas situações de uso. Uma mesma interface pode
proporcionar interações satisfatórias para usuários experientes e deixar muito a
desejar quando utilizada por novatos.
A norma ISO 9241 define usabilidade como a capacidade que um sistema
interativo oferece a seu usuário, em determinado contexto de operação, para a
realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável.
Nos últimos 20 anos houve um grande salto tecnológico no tocante a
interfaces. A introdução da GUI (Graphic User Interface) ocasionou uma mudança
radical ao possibilitar que pessoas comuns - e não apenas técnicos e profissionais
de informática - fossem capazes de operar esses computadores de forma mais
intuitiva. Começava, nesse período, a abordagem da tecnologia orientada pelos
aspectos humanos, afinal, se tornava fundamental a adequação dos sistemas a
quem de fato iria utilizá-los.
Nos últimos 10 anos, vem ocorrendo uma convergência de tecnologias
no que diz respeito ao telefone móvel (celular). A primeira geração de dispositivos
móveis foi desenvolvida para satisfazer a mesma necessidade do usuário das linhas
telefones fixos: fazer e receber chamadas. Um aumento do número das funções
ocorreu, tais como mensagem texto/voz/multimídia, conexão Internet, tocador
10
de música, filmadora, câmera, agenda, games, Bluetooth; se estendendo a uma
infinidade de funcionalidades nunca antes imaginadas a esses pequenos
dispositivos que estão evoluindo na direção dos telefones inteligentes. (NEMER,
2006)
Com o crescente número de aparelhos celulares no mundo e a
chegada da Internet aos mais diversos dispositivos, surgem novas
possibilidades de interação e experiências para o usuário, e com isto a
afirmação do conceito de convergência digital – termo criado para designar a
tendência mundial em integrar universalmente hardware, software, serviços e meios
sobre uma plataforma única de transmissão e comunicação, acabando com
inúmeros protocolos e padronizações adversas, permitindo ao usuário acessar as
informações desejadas em qualquer meio de comunicação através de uma
interface única (MARTINEZ, 2003).
A comunicação sem fio torna nosso cotidiano cada dia mais permeado por
aparelhos de informação e tecnologias nômades como laptops, PDAs e celulares.
(NEVES, 2005).
Com o surgimento do Apple Iphone, em 2007, o dispositivo, que surgiu
com tela sensível ao toque e acesso à Internet por banda larga, mantendo recursos
apreciados como câmera, sistema de som, capacidade de armazenamento para
arquivos multimídia e um sistema operacional embarcado possibilitando diversas
aplicações para seu usuário, contando, inclusive, com acesso à Internet por
conexões 3G e redes WiFi, revolucionou o mercado de celulares, passando a ditar a
moda.
Diversos fabricantes, lançaram produtos similares, contando com outros
sistemas operacionais concorrentes como o Android, da Google, que foi lançado
poucos anos mais tarde.
Em sequência, com a popularização de pacotes de acesso e preço dos
dispositivos, com diversos modelos e configurações, ocorreu uma disparada na
demanda por expansão da infraestrutura de telefonia e Internet móvel no mundo
todo, bem como se seguiu um vertiginoso aumento nas ativações de linhas de
celulares, em especial, smartphones.
Se enquanto, nos idos de 2007 (surgimento do Apple Iphone), já se o
serviço de telefonia celular nacional possuía mais de 100.000.000 (cem milhões) de
usuários, em 2015, o número é, aproximadamente, 2,6 vezes maior que em 2007
11
(http://www.teleco.com.br/estatis.asp, acessado em 02/10/2016).
Com esta revolução, os smartphones que passaram a oferecer celulares
com mais funções, tamanhos maiores e boa diversidade de aplicações passaram a
ter seu teclado migrado do simples padrão numérico ITU para os populares
QWERTY, uma vez que o seu usuário agora podia utilizar o celular para enviar e-
mails e se comunicar com texto, em mensagens curtas, multimídia ou mesmo
programas de chat, com maior facilidade. Isto já ocorria nos smartphones antes do
Iphone de 2007, como os Blackberry da canadense RIM, que apresentavam um
teclado QWERTY físico e uma tela menor que a dos celulares de tela touchscreen
revolucionados a partir do Iphone.
O hardware destes dispositivos e as opções de comercialização dentre
modelos, passaram a atender diversos tipos de gosto e bolso, o que só fez aumentar
a popularidade destes dispositivos.
Enquanto o mercado de aplicações móveis também se aperfeiçoava e
acompanhava esta revolução, a velocidade da evolução, mesmo a despeito de
recomendações de usabilidade de fabricantes renomados como Nokia e Google,
visando garantia de usabilidade nas interfaces e nos desafios da interação
dispositivos móveis, levando em conta que até o presente momento, os dispositivos
de comunicação móvel ainda não contemplam o mesmo grau de usabilidade
atingido pelos computadores pessoais, pois seu ambiente apresenta um meio mais
restrito para a operação e visualização da informação e, também, o fato de que
usuários de dispositivos móveis frequentemente sofrem com dificuldades propiciadas
durante sua experiência interativa quando desempenham funções simples, como
digitação de mensagens, inclusão de contatos em sua agenda telefônica, pesquisas
na Internet e outras tarefas mais que dependam da entrada de texto em seus mais
diversos tipos de telefones celulares.
Tais dificuldades também são consequências de teclados com teclas de
tamanhos ergonomicamente impróprios e métodos de entrada e edição de dados
complicados.
“Pode-se dizer que a ergonomia está na origem da usabilidade,
pois ela visa proporcionar eficácia e eficiência, além do bem-
estar e saúde do usuário, por meio da adaptação do trabalho
ao homem. Isto significa que seu objetivo é garantir que
sistemas e dispositivos estejam adaptados à maneira como o
usuário pensa, comporta-se e trabalha e, assim, proporcionem
12
usabilidade.” (CYBIS, 2007).
O teclado de smartphonescom tela touchscreen, normalmente, no mundo
ocidental, onde existem idiomas latinos ou derivados, segue o layout QWERTY –
padrão na indústria de máquinas desde a popularização das máquinas de escrever,
no século XIX –, adaptado ao contexto de uso para dispositivos móveis, ou seja,
considerando uma tela pequena e, portanto, a necessidade de, nesta compactação,
apresentar agrupamentos de teclas para desempenhar ou dar acesso à múltiplas
funções.
Problemas de usabilidade comuns como dificuldade para digitar
sequências de palavras corretamente, com baixa taxa de erros e até signos de
interface incoerentes com a simbologia do mundo real, quando deveriam diminuir o
esforço cognitivo o usuário em reconhecer símbolos para acessar as respectivas
funcionalidade e atingir o objetivo de suas ações interativas com o teclado de
maneira intuitiva, rápida e agradável, ainda se fazem latentes.
Observando esta cronologia e os fatos supracitados, entendemos que se
faz importante avaliar a usabilidade desta interface tão necessária e deste tipo de
interação ainda tão comum no uso destes dispositivos. Toda esta motivação definiu
o foco deste trabalho.
Durante nossa pesquisa, pudemos acessar diversos textos com conceitos
e princípios clássicos de usabilidade e observar o crescente número de trabalhos
acadêmicos com pesquisas no sentido de garantir a existência de usabilidade e
ergonomia também no universo móvel.
Assim, estruturamos este trabalho da seguinte maneira:
No primeiro capítulo de conteúdo, apresentamos o histórico
evolutivo dos celulares.
Em seguida, apresentamos características de hardware e
software destes dispositivos.
Continuando, apresentamos nossos estudos sobre entrada
de texto e layouts de teclado, mostrando a evolução dos
smartphones e então passando a dar mais atenção e foco
a estes dispositivos e a entrada de texto por digitação.
Para fundamentação dos princípios de usabilidade que
pretendemos aferir na interface do teclado do smartphone
13
de tela touchscreen, apresentamos em sequência capítulos
que tratam de conceitos de usabilidade, ergonomia,
interface e interação e de técnicas e diretivas para
avaliação de usabilidade.
Para finalizar, descrevemos a metodologia do trabalho em
um capítulo específico e então fizemos a conclusão do
mesmo.
Com esta pesquisa, objetivamos selecionar heurísticas de usabilidade
capazes de detectar, de maneira útil, problemas de usabilidade comuns deste
contexto de interface e interação, bem como verificar, através de uma pesquisa
empírica em uma amostra de usuários, cruzando o uso de técnicas de avaliação de
usabilidade, a velocidade de digitação dos mesmos e o nível de satisfação dos seus
utilizadores ao digitar textos em seus smartphones de tela sensível ao toque,
buscando identificar alguma relação entre satisfação do usuário no desempenho da
tarefa com a velocidade de palavras digitadas ao longo de um teste, que avaliará os
resultados de maneira qualitativa para tecer as conclusões do estudo.
Assim, resumidamente, o intuito deste trabalho é apresentar a evolução
da interação entre o homem e os dispositivos móveis. São técnicas para utilização
que se tornaram fundamentais para a inclusão deste tipo de acessório em nosso
cotidiano e que, cada vez mais, vem se tornado indispensáveis para as mais
diversas atividades do dia a dia.
14
2 HISTÓRICO
A criação do telefone celular foi motivada pela evolução das tecnologias
de comunicação à distância. Um dos inventos de fundamental importância para esse
produto foi o telefone fixo, assim como sua conotação tecnológica quanto a
comercial. Mas bastante antes disso, outro invento foi de vital importância: o
telégrafo. Este aparelho foi base para a invenção do telefone. O telégrafo surgiu no
século XIX e, segundo Pampeli (2011), já na década de 1870, os telégrafos já
estavam em plena utilização nos Unidos e incorporados ao cotidiano da época,
porém não eram utilizados em larga escala.
Uma outra tecnologia fundamental para os celulares também surgiu nessa
época. Em meados de 1890, Guglielmo Marconi conseguiu, com sucesso, a primeira
transmissão por ondas de rádio. (TAURION, 2002). A comunicação por rádio
desenvolve-se amplamente e desde então marcou sua presença na história da
comunicação. No que diz respeito a história dos dispositivos de comunicação móvel,
em 1947 uma empresa de telefonia usou esta tecnologia para desenvolver um
sistema de telefonia móvel, que fazia uso de células de cobertura, de onde inspirou
o nome celular (ABREU, 2004).
2.1 Tecnologias de Telefonia Móvel
A comunicação na telefonia móvel é feita a partir da transmissão e
recebimento de ondas de rádio dentro de uma área de cobertura tendo como centro
a torre de transmissão. Essa área de cobertura compreende a divisão de uma
grande área geográfica em regiões menores chamadas de “célula”. O tamanho de
cada uma delas varia dependendo de cálculos que consideram a possibilidade de
interferência naquela região já que em cada célula opera uma estação rádio base
(GUTIERREZ e CROSSETTI, 2003).
As tecnologias utilizadas nas redes de telefonia móvel são divididas por
gerações: 1G, 2G, 3G e 4G.
A primeira geração, chamada de 1G, iniciou-se em 1979. Esta geração
era analógica e a qualidade de recepção não era confiável. (GUTIERREZ e
15
CROSSETTI, 2003; ABREU, 2004). Os aparelhos desta época eram bastante
limitados, tanto em recursos tecnológicos quando na segurança das informações.
Além destes fatores, o sistema não era confiável e sofria com
interferências de outras ondas de rádio. Isso ocorria tanto pela versão da tecnologia
móvel do período, quanto por limitações da própria rede (GALDINO et al, 2010).
Na década de 1990, surgiram no mercado os primeiros celulares digitais e
com eles as redes 2G. Essas redes possuíam maior capacidade, melhores serviços
e a possibilidade de transmissão de voz e dados (GUTIERREZ e CROSSETTI,
2003). Graças ao uso de um protocolo de transmissão de dados, era possível uma
transmissão restrita de dados através da tecnologia WAP e envio de mensagens de
texto (ABREU, 2004; GALDINO, 2010).
As redes 3G são caracterizadas por disponibilizar banda larga, além dos
serviços de voz e mensagem. Seu início comercial foi em 1999, sendo adotado
inicialmente nos países economicamente mais desenvolvidos da Ásia, como Japão e
Coréia do Sul. Isso possibilitou serviços que exijam taxas de conexões de banda
maior e mais estáveis (GUTIERREZ e CROSSETTI, 2003). Além desta vantagem
sobre as redes 2G, foi possível um maior número de clientes de voz e dados a um
custo incremental menor (GALDINO et al, 2010). Estas redes possibilitavam
utilização das redes de dados, chegando a velocidades de até 384Kbps.
No entanto, a implantação das redes 3G possuíram particularidades
tecnológicas que acabaram aumentando o custo de substituição das redes.
Dependendo da tecnologia em uso, não foi possível utilizar a estrutura
física das redes 2G para implementação das redes 3G, o que resultou na
necessidade de aquisição de uma nova rede física. (GALDINO, 2010).
A evolução da tecnologia 3G é a 4G. Estas redes permitem a transmissão
de dados em alta velocidades chegando a serem até dez vezes maiores que o 3G,
podendo oferecer uma velocidade de 100Mbps nos celulares.
2.2 Celulares, Feature Phones e Smartphones
A função primordial dos celulares é a comunicação móvel. Os primeiros
aparelhos a serem desenvolvidos surgiram juntamente com as redes ainda
16
analógicas. Conforme essas redes evoluíram, os dispositivos ganharam novas
funcionalidades até chegarem aos smartphones. Além dos celulares e dos
smartphones, existem também outros tipos de aparelhos conhecidos como feature
phones. Uma distinção entres esses dispositivos se faz necessária.
FRASER (2012) é um autor que trata da tipologia dos dispositivos móveisem celulares, feature phones e smartphones. Os principais critérios para diferenciar
um feature phone de um smartphone são funcionalidades e preço. O autor é objetivo
ao descrever um celular. Segundo ele, se o telefone faz ligações, envia mensagens
e apresenta outras funcionalidades menores, como alarme e lista de contatos, é um
celular. Se, além destas funções, for possível editar um documento do pacote Office
e o além do dispositivo possuir uma câmera de alta definição, trata-se de um
smartphone. Qualquer aparelho entre esses dois extremos é um feature phone.
Esses modelos são melhores explicados pelo autor explorando as
categorias apresentadas anteriormente, além do preço e funcionalidades. Os
telefones celulares seriam os aparelhos mais baratos, voltados para as tarefas
básicas de comunicação, possuem uma maior durabilidade de bateria comparados
aos smartphones e aos feature phones além de serem extremamente duráveis e
resistentes (FRASER, 2012). Os feature phones possuem câmeras com resolução
limitada, navegador para acesso à internet e permitem a instalação de aplicativos
desenvolvidos por terceiros, como jogos.
A revista PC Magazine (2012), segue um padrão semelhante para
classificação destes dispositivos. Um feature phone possui outras funcionalidades
além de voz e texto. Os smartphones já são definidos como um aparelho capaz de
navegar na internet e que permite a instalação de aplicativos. A princípio, o conceito
de smartphone era o de um aparelho celular com algumas funcionalidades de PDA.
O primeiro smartphone foi lançado em 1994. Em 2000, os BlackBerries se
popularizaram entre os executivos das empresas. Em 2007 foi o marco da tecnologia
e operacionalidade que utilizamos até os dias atuais. Foi o lançamento do iPhone
estabeleceu um novo padrão de interação e funcionalidade para esses dispositivos.
17
3 HARDWARE & SOFTWARE
Segundo TECHMUNDO (2012) O primeiro telefone celular foi o DynaTAC
8000x. media mais de 30 centímetros, pesando quase 1 quilo. Custava cerca de 4
mil dólares. Sua bateria permitia uma hora de conversação e a memória armazenava
30 números de telefones.
Figura Error! Bookmark not defined. -
Motorola DynaTAC 8000x
Antes do lançamento do primeiro modelo de celular da Motorola, alguns
outros países já haviam recebido aparelhos de outras marcas, como o Nokia Mobira
Senator primeiro celular da Nokia. Um celular robusto, introduzido no mercado em
1982 como equipamento para o uso em automóveis, já que o telefone pesava 9,8
quilos.
Figura Error! Bookmark not defined. - Nokia Mobira Senator
18
Cinco anos depois, foi lançado o Mobira Cityman 900, o primeiro telefone
da Nokia com 800 gramas e um preço equivalente a US$ 6.150 de hoje.
Figura Error! Bookmark not defined. -
Mobira Cityman 900
Em 1987 a Ericsson embarcou no mercado dos dispositivos móveis
lançando o Combi Hotline. O portátil funcionava na tecnologia TDMA (Time Division
Multiple Access) e na analógica AMPS (Advanced Mobile Phone System).
Figura Error! Bookmark not defined. - Combi Hotline
No início da década de 90 surgiu a segunda geração (2G) dos celulares.
Essa nova geração de aparelhos trouxe novos modelos e também novos padrões de
comunicação, como as tecnologias TDMA, CDMA (Code Division Multiple Access) e
GSM (Global System for Mobile Communications).
19
A primeira empresa de comunicação móvel a introduzir um celular no
mercado brasileiro foi a Motorola, com o MicroTAC. O aparelho vinha com flip
pesando 290 gramas, com uma bateria de 90 minutos de duração em uso e 15
horas em stand by.
Figura Error! Bookmark not defined. - Motorola
MicroTAC
O primeiro celular a integrar mais que a função de realizar chamadas foi o
Simon Personal Communicator, desenvolvido pela empresa IBM em parceria com a
BellSouth, em 1993. O modelo possuía funções que vão além do telefone, como
pager, calculadora, agenda, fax e dispositivo de e-mails. O Simon Personal
Communicator pesava 500 gramas e era comercializado pelo preço de US$ 900.
Figura Error! Bookmark not defined. - Simon Personal
Communicator
Em 2005, a Nokia introduziu no mercado um aparelho mais sofisticado, o
N90, que vinha com câmera de 2 MP com Autofocus, 20x Zoom Digital, flash
integrado, modo macro e a possibilidade de gravar vídeos em formato MPEG-4 de
resolução 352 x 288.
20
Figura Error! Bookmark not defined. - Nokia N90
O dispositivo ainda vem equipado com a segunda edição do Series 60 e
Sistema Operacional Symbian 8.1a.
Em 1992 apareceu a primeira mensagem de texto (SMS) enviada no
Reino Unido de um computador pessoal para um telefone celular na rede GSM.
Essa tecnologia foi criada pelo engenheiro finlandês Matti Makkonen, em meados da
década de 80. As mensagens de texto nessa época eram limitadas a poucos
caracteres e não permitiam a utilização de acentos ou caracteres especiais. Para
utilizar o serviço de SMS também era preciso que os celulares de ambos os
usuários, destinatário e receptor, fossem compatíveis com a tecnologia. Os celulares
capazes de enviar mensagens de texto começaram a vir, então, equipados com um
teclado alfanumérico.
A evolução não parou e hoje os aparelhos possuem 16 milhões de cores,
um recurso que é fundamental em aparelhos de alta resolução. A partir desse
momento, já era possível ver com nitidez e com detalhes imagens coloridas e, em
pouco tempo, surgiu o recurso das mensagens multimídia (MMS). No início, as MMS
eram utilizadas para enviar imagens para outros contatos. Com a evolução do
serviço tornou-se possível o envio de vídeos, se aproximando de um envio de e-mail,
estava disponível nos celulares a Internet, sendo assim, nascia a terceira geração
(3G) de telefonia móvel.
Os primeiros celulares sensíveis ao toque surgiram como uma das
maiores inovações tecnológica dos últimos anos em termos de dispositivos móveis.
O iPhone, smartphone desenvolvido pela Apple, foi o que mais se destacou, já que
não era apenas sensível ao toque e trazia a sensibilidade a múltiplos toques.
O iPhone foi lançado no dia 29 de junho de 2007 nos Estados Unidos,
com o preço reduzido para US$ 99. Já o iPhone 4 é vendido por US$ 199 (16 GB) e
US$ 299 pelo modelo de 32 GB na Apple Store e pela AT&T Mobility.
21
Figura Error! Bookmark not defined. - Apple
iPhone
A tecnologia utilizada em celulares evoluiu tanto que os dispositivos mais
atuais estão sendo chamados de smartphones (celulares inteligentes). Esses
celulares possuem funcionalidades avançadas que podem ser estendidas por meio
de programas executados no seu Sistema Operacional, que são "abertos", o que
significa que qualquer pessoa pode desenvolver programas para funcionar nesses
telefones.
Figura Error! Bookmark not defined. -
Samsung Galaxy S7
Atualmente os modelos mais avançados são os da Samsung com a linha
S7 com tela de 5.5 polegadas, processador octacore e 4GB de RAM.
22
4 ENTRADA DE TEXTO
Milhares de anos atrás, a humanidade inventou a escrita, que se
desenvolveu ao que hoje conhecemos: atendendo a características variadas de
idioma e cultura.
Segundo Miika Silfverberg, do Nokia Research Center, os sistemas de
escrita estão presentes há milênios. Credita-se aos Sumérios, por volta do final dos
anos 4000 A.C., a escrita como conhecemos hoje. SILFVERBERG In: MACKENZIE;
TANAKA-ISHII (Org) (2007, p. 3) observa, ainda: “Simpler so-called ‘proto-writing’
systems have existed even longer, probably from as early as the 8th millennium BC.”.
Até os modernos smartphones, o homem passou por diversas interfaces
para desempenhar a escrita, tais como pedra, argila, papiro, pergaminho, até o
papel, sempre utilizando as mãos e algumas ferramentas como cunhas, tintas,
pincéis e até as próprias mãos diretamente.Com a evolução da escrita, recursos como lápis, giz (carvão, cera...),
penas com tinteiros, canetas esferográficas, tipos e máquinas de escrever
(mecânicas ou elétricas) foram se tornando comuns, porém, ainda assim, mesmo
após a prensa ter sido modernizada por Johannes Gutenberg no século XV DC, as
pessoas inisistiam mais no uso da escrita à mão por atender suas necessidades
adequadamente (SILFVERBERG In: MACKENZIE; TANAKA-ISHII (Org), 2007).
Em sua sucessão, tivemos a invenção e utilização das máquinas de
escrever portáteis (acessíveis ao consumidor), em 1714. Muito tempo depois, até
mesmo do surgimento da primeira ligação telefônica feita por celular (1973), vieram
os computadores pessoais (1981), a comercialização de telefones celulares (1983),
os PDAs, handhelds e primeiros smartphones (entre 1993 e 1998*) e, por fim, os
contemporâneos smartphones de tela touchscreen (2007), como ferramentas que
possibilitam esta atividade tão comum e necessária para a comunicação do ser
humano.
A seguir, observamos uma breve cronologia à respeito de dispositivos
pessoais móveis conjugados com telefonia, no tocante à entrada de texto por
digitação. Para contextualização da origem dos teclados encontrados nestes
dispositivos será rememorada a origem da prensa, das máquinas de escrever, dos
computadores pessoais, dos handhelds, dos PDAs e, por fim, dos smartphones e a
23
cronologia se estenderá até os dias atuais, mencionando os modelos mais recentes
e relevantes do mercado ocidental, bem como, brevemente, a movimentação desta
indústria.
4.1 Cronologia da entrada de texto: da máquina de escrever ao smartphone
Como podemos observar, nesta seção do capítulo, a cronologia aqui
proposta, com foco nos smartphones, reitera marcos cronológicos da história dos
telefones celulares, citadas no capítulo 2. Alguns detalhes a mais serão descritos.
Em 1714 a primeira máquina de escrever foi inventada, porém, como
lembra NASCIMENTO (2015) somente mais de um século e meio após seu
surgimento, já nas décadas que seguiram o ápice da Revolução Industrial (1880),
como consequência da industrialização e do avanço econômico da sociedade, a
máquina de escrever passou a ser utilizada com frequência. Até então a escrita era
o principal meio de registro de informações e comunicação da humanidade.
Ainda em 1926, um genial e futurista inventor, que viveu de 1856 até
1943, tendo alcançado trezentas patentes durante sua vida, concebia uma
revolucionária, e, mais tarde corriqueira (cerca de setenta anos após sua previsão,
para ser mais exato), interação do(s) homem(ns) com dispositivos móveis de
comunicação e com capacidade de processamento de informações.
Nikola Tesla previa que o mundo funcionaria de maneira rítimica, como
um cérebro, onde as pessoas poderiam se comunicar com facilidade e perfeição, da
mesma forma que naquela época se utilizava, com simplicidade, a telefonia e a
televisão para esta comunicação, ainda que estivessem milhares de milhas
distantes, tão logo a conexão sem fio (wirelless) fosse estabelecida com perfeição.
Tesla estaria definindo, quase que profeticamente, um dispositivo móvel
de telefonia que conhecemos hoje por smartphone, ou seja, a relação harmônica de
telefonia, computação, conectividade, mobilidade e seus usuários, tão indispensável
ao cotidiano dos seres humanos. Abaixo, vamos contemplar estes dizeres tão
visionários para a época (TESLA, 1926, apud KENNEDY, 1926 apud NIJHOLT, 2015
p. 2):
"When wireless is perfectly applied the whole earth will be converted
24
into a huge brain, which in fact it is, all things being particles of a real
and rhythmic whole. We shall be able to communicate with one
another instantly, irrespective of distance. Not only this, but through
television and telephony we shall see and hear one another as
perfectly as though we were face to face, despite intervening
distances of thousands of miles; and the instruments through which
we shall be able to do his will be amazingly simple compared with our
present telephone. A man will be able to carry one in his vest pocket."
Há mais de sete décadas atrás, durante a Segunda Grande Guerra, os
computadores como conhecemos hoje, surgiram – ENIAC1.
Algumas décadas depois, com o advento da Era da Informação – mais
precisamente em 1981, dez anos após o início do desenvolvimento dos
computadores pessoais (mainframes dominavam a cena até o final de da década de
1970) –, o mundo pôde absorver os precursores destes populares modelos, com o
surgimento do IBM PC 51502.
Os IBM PC 5150 eram dotados de tela, teclado, memória, processamento,
unidade de armazenamento externa (disquetes) e interna (disco rígido de apenas
40KB – praticamente nada perto da memória de armazenamento interno dos
smartphones atuais: cerca de 16GB nas versões de entrada). Seu processador
baseou a arquitetura Intel 80883, que posteriormente, dada a demanda de lidar com
tal arquitetura, fez com que a Microsoft desenvolvesse o sistema operacional MS-
DOS4, auxiliando assim na popularização do computador.
A popularização dos computadores se deu porque hardware e software
(ou seja, sua interface) tornou-se mais agradável ao usuário doméstico e não
especializado e também por ter custo mais acessível para determinada parcela da
população. Com a usabilidade tendo atingido padrões satisfatórios, a sua produção
em série e o domínio deste para uso em negócios ou para uso pessoal foi questão
de tempo.
A evolução seguiu a passos largos e tanto o crescimento de sua
capacidade de processamento, armazenagem quanto do advento de interconexão
através da Internet e outras redes tornou sua não utilização algo praticamente
impensável. Inexoravelmente, surgiram as ideias de versões portáteis (dispositivos
que variavam de agendas eletrônicas, máquinas de calcular mais avançadas,
1
Em <http://www.seas.upenn.edu/about-seas/eniac/>. Acesso em 13/01/2016.
2 Em <https://www-03.ibm.com/ibm/history/exhibits/pc25/pc25_intro.htm>. Acesso em 13/01/2016.
3
Em <http://www.hardware.com.br/termos/8088>. Acesso em 13/01/2016.
4
Em <http://www.linfo.org/ms-dos.html>. Acesso em 14/01/2016.
25
pagers, laptops, e PDAs) e conectadas e, por fim, a ideia de aliar todo o poderio
destes dispositivos à mobilidade do telefone celular, causaram, enfim, o surgimento
e a popularização do smartphone entre os primeiros anos da década de 1990 e
meados da década de 2000.
Como vimos anteriormente, as telecomunicações também evoluíram
fortemente desde então e, hoje, a Internet é acessível de maneira móvel por um
custo relativamente barato em quase qualquer parte do globo terrestre onde exista
uma civilização evoluída e, por tamanha demanda e evolução, surgiram os telefone
celulares de uso pessoal, o Motorola Dynatac 8000X5, que não dependia de ser
carregado em um carro para ser utilizado. Geração após geração, estes dispositivos
evoluíram, ganharam poderio de processamento, armazenamento, memória e
intercomunicação, tendo diminuído de tamanho, peso (embora desde o surgimento
dos smartphones, voltaram a crescer) e preço. Sua popularidade é estrondosa
desde meados dos anos 1990.
Com o avanço da Internet e a demanda por comunicação móvel cada vez
mais crescente, surgiram os smartphones. Desde então, computadores, telefones
celulares e Internet são parte do cotidiano para as pessoas em seus trabalhos,
residência e em qualquer parte onde exista conexão móvel para voz ou dados.
Observe, nos tópicos a seguir a cronologia sobre os smartphones, desde
seu surgimento até os dias atuais.
• Em 1993, a IBM lança àquele que foi considerado o primeiro
smartphone: o IBM Simon que unificava num só dispositivo um telefone celular e um
assistente pessoal digital (PDA), como já observado anteriormente.
5
Em
<http://content.time.com/time/specials/packages/article/0,28804,2023689_2023708_2023656,00.html.> Acesso em 14/01/2016.
26
Figura Error! Bookmark not defined. - O IBM Simon (1993)
Para a entrada de texto, destacava-se uma variação do teclado QWERTY
presente nos computadores pessoais com uma versão mais primitiva de previsão de
escrita. Comercialmente não foi dos maiores sucessos – muito pelo contrário,
vendeu 50 mil unidades no mundo e a maioria sofreu recall da IBM ou foi dstruída.
Figura Error! Bookmark not defined. - As diferentes telas do IBM Simon
(SOROKANICH, 2014 apud BUXTON).
Interessante destacar que, em 1995, um review sobre o dispositivo foi
lançado pela publicação Home Office Computing e lá, era abordada uma questão
que ainda hoje está em voga para os smartphones: o tamanho ideal da tela6.
Já em 1996, a Nokia lançou o Nokia Communicator, modelo 90007, que
foi considerado, também, o primeiro smartphone do mercado. Pesando 397g, tendo
até 2h de bateria para conversação, 8MB de RAM e um processador Intel 386 de
24MHz embarcado, seu sistema operacional GEOS 3.0 gerenciava a memória com
4MB para o próprio sistema operacional e os demais 4MB dividindo em 2 MB para
aplicativos e outros 2MB para dados do usuário (como a agenda de contatos,
compromissos, etc).
Era um celular com layout em concha: a parte externa possuía um
pequeno visor e as teclas numéricas e defunções habituais em telefones celulares
6
Em <http://gizmodo.uol.com.br/20-anos-ibm-simon/>. Acesso em 11/09/2016.
7
Em <http://www.hardware.com.br/noticias/2016-08/nokia-9000-primeiro-smartphone-anunciado-
completa-20-anos.html.> Acesso em 11/09/2016.
27
comuns (teclado ITU), enquanto que a parte interna, contava om um teclado
QWERTY e uma tela monocromática de 4,5’’.
Diferente do Simon, da IBM, este modelo teve sucessores: o 9110 (e
9110i) Communicator, em 1998; o 9210/9210i Communicator, em 2001; o 9500
Communicator, em 2004; e, o E90 Communicator , em 2007 – sempre aumentando
capacidade de processamento e memória, reduzindo peso e suportando mais
funções (nas três últimas versões, já era utilizado o sistema operacional Symbian).
Figura Error! Bookmark not defined. - Nokia Communicator 9000x
Em 1997, a Ericsson foi a primeira empresa a utilizar o termo
Smartphone, de acordo com MCCARTY (2011)8.
Em 1998, através da Motorola, surge o primeiro dispositivo capaz de
enviar e receber mensagens para outros Pagers ou e-mails – dotado de um Mini-
QWERTY de 47 teclas, tela de cristal líquido de 4 cores, 1MB de armazenamento
interno e transmissor e receptor infravermelho – surge o PageWriter 20009. Ele foi o
primeiro dispositivo a unir a função de Pager e PDA (Personal Digital Assitant)
Por sua vez, em 2003, a canadense RIM (fabricante dos modelos
Blackberry – posteriormente rebatizada com este mesmo nome) se direcionou para o
desenvolvimento de smartphones, apresentando o primeiro Blackberry: o modelo
6210, que veio proporcionando a primeira onda de popularização destes
dispositivos10.
8
Em <http://thenextweb.com/mobile/2011/12/06/the-history-of-the-smartphone/>. Acesso em
12/09/2016.
9
Em <http://www.telcomwireless.com/pagewriter2000.htm>. Acesso em 12/09/2016.
10
Em <http://exame.abril.com.br/tecnologia/a-evolucao-do-blackberry/>. Acesso em 12/09/2016.
28
Figura Error! Bookmark not defined. - Blackberry Curve
8900
Na década anterior a própria RIM, bem como a Motorola, a PALM e a
Microsoft desenvolveram PDAs, que utilizavam sistemas operacionais como Palm
OS e Windows.
Figura Error! Bookmark not defined. - Palm
Treo 750v
De forma revolucionária, a Apple lançou o primeiro Iphone no ano de
200711, combinando recursos de um handheld de entretenimento, o iPod, com um
telefone celular, incorporando um acelerômetro, função multi toque e afins – neste
momento, houve uma revolução no mercado de telefones celulares justamente
devido às caracteristicas apresentadas acima unidas num dispositivo único, com tela
11
Em <http://www.imore.com/history-iphone-original>. Acesso em 12/09/2016.
29
sensível ao toque – fato este comprovado devido aos concorrentes seguirem a
mesma receita ao lançar produtos concorrentes;
Em 2008, a Goolgle lançou o sistema operacional gratuito, o Android, que
foi acessível ao mundo pela primeira vez em um smartphone da operadora
estadunidense T-Mobile. O dispositivo era baseado no HTC Dream
contemporâneo12.
Depois, em 2010, a Microsoft lançou seu mais novo sistema operacional
para smartphones, o Windows Phone13, substituindo os anteriores Windows Mobile,
de 2003 (http://www.hardware.com.br/dicas/historia-windows-mobile.html), que
também substituíra o ancestral Windows CE (1996), que controlava o PDA Pocket
PC naquela década14.
Em 2013, a Microsoft adquiriu a divisão de celulares da Nokia15 e passou
a lançar smartphones com seu SO Windows Phone embarcado. Um ano após os
smartphones já não seriam mais batizados com o nome da empresa finlandesa,
dando lugar ao nome da norte-americana. Nota-se, portanto, um movimento similar
ao realizado pela Google, 2 anos antes, por parte da gigante norte-americana de
softwares e sistema operacional Windows.
Como podemos notar, a incorporação de múltiplas funções em diferentes
configurações (e valores democráticos para sua comercialização – smartphones que
custam tão pouco quanto um simples fogão novo – destes alimentados à gás, de 4
bocas –, até mesmo àqueles que custam o preço de alguns modelos de motocicleta
0 Km... Ou seja, são valores aproximados, variando entre R$ 250,00 a R$ 5.000,00),
junto aos planos de dados e voz móveis, foram fatores responsáveis pelo surgimento
destes dispositivos generalistas, capazes de permitir comunicação por voz, texto
(aplicativos de mensagens instantâneas, e-mail, redes sociais), entretenimento
(jogos, fotografia, filmagens, gravação e reprodução de sons), cálculos, mapas,
orientação por satélite, compartilhamento de arquivos, armazenamento (físico
interno, externo e em nuvem) aliados ao pouco peso, pequeno tamanho,
conectividade, autonomia razoável e mobilidade tornaram o smartphone uma
ferramenta portátil amplamente utilizada nos tempos atuais.
12 Em <http://colunas.revistaepocanegocios.globo.com/tecneira/2008/09/23/g1-o-primeiro-celular-com-
android-e-lancado/>. Acesso em 13/09/2016.
13
Em <http://www.ign.com/wikis/windows-phone/History>. Acesso em 13/09/2016.
14 Em <http://smartmundo.com/windows-ce-sistema-microsoft/>. Acesso em 13/09/2016.
15
Em <http://www1.folha.uol.com.br/mercado/2013/09/1336057-microsoft-compra-unidade-de-
celulares-da-nokia-por-us-718-bi.shtml>. Acesso em 13/09/2016.
30
É importante denotar que, do primeiro computador pessoal ao mais
moderno smartphone, a entrada de texto nestes dispositivos é tarefa necessária,
comum, essencial.... Um usuário pode até mesmo efetuar a entrada de textos em
seu smartphone com métodos diferenciados ou alternativos, que dispensem a
escrita ou a digitação, porém a entrada de texto é demanda indispensável para que
as tarefas tão necessárias ao usuário sejam desempenhadas.
É certo dizer que para pessoas com necessidades especiais, os métodos
que as demais pessoas podem ter como alternativos (como ditado por voz,
rastreamento ocular ou arrasto) podem ser seus métodos essenciais para o
desempenho desta atividade íntima às atividades de registros de informação e
comunicação disponíveis nestes aparelhos.
Os teclados em smartphones, sejam eles físicos ou com teclas virtuais,
surgiram em formatos variados de acesso e interação, muitos até inspirados em
layouts clássicos e já presentes em alguns celulares antecessores, como já
pudemos observar anteriormente neste trabalho. Assim como nos computadores e
notebooks, da mesmaforma que ocorreu com as máquinas de escrever,
aparentemente um layout segue dominante, tendo se tornado padrão flagrante da
indústria, ao menos no tocante aos smartphones comercializados para o mundo
ocidental, onde o alfabeto e os números seguem o conjunto de caracteres que
conhecemos e utilizamos: trata-se do layout QWERTY.
Conforme nos conta STAMP (2013), escritor, pesquisador e arquiteto de
reastauração que escreve para o Smithsonian.com, em 1890, cem mil cópias da
máquina de escrever com teclado baseado neste layout foram produzidas pela
Remington para comercialização nos Estados Unidos da América. Três anos mais
tarde, o destino deste layout em se tornar padrão parecia ter sido definido, quando
as cinco maiores fabricantes de máquinas de escrever da época (Remington,
Caligraph, Yost, Densmore e Smith-Premier), se fundiram formando a corporação
Union Typewriter Company seria o padrão, que trazemos até hoje16.
Diversos são os aplicativos que tendem a disponibilizar os teclados
repetindo, como padrão, o layout que já fora amplamente aceito desde quando as
máquinas de escrever e, mais tarde, os computadores pessoais se popularizaram.
A familiarização do usuário com um dispositivo com o qual precisa
16
Em http://www.smithsonianmag.com/arts-culture/fact-of-fiction-the-legend-of-the-qwerty-keyboard-
49863249/.. Acesso em 15/09/2016.
31
interagir para o desempenho de uma tarefa, como digitar um texto, por exemplo, é
chave para o sucesso daquele projeto de interface e produtos derivados. Este fato
nos remete a pelo menos uma das famosas dez heurísticas de Nielsen,
apresentadas por ele e Moolich, no princípio da década de 1990: consistência e
padronização. Visando maior usabilidade e sucesso de uma interface, sempre
centrado na satisfação do usuário, “devem seguir-se convenções, normas definidas
e estabelecidas, que apresentem familiaridade para o usuário na forma de interagir
com o sistema” CHACON (2015, p. 27). Desta forma, o teclado QWERTY, seja físico
(cada vez mais raro, pois os smartphones cada vez mais se utilizam de telas
sensíveis ao toque), seja virtual, tornou-se o meio mais comum disponível para o
usuário.
Ainda que um usuário prefira entrada de dados por gestos (técnicas como
SWYPE / FLOW), ou mesmo entrada por voz, o teclado é a principal interface de
acesso provida por um sistema operacional de um telefone celular quando o mesmo
espera uma interação de entrada de dados do seu usuário – cabe destacar que
estes gestos de arrasto, para escrita, são desempenhados sobre a interface do
teclado, diretamente na tela touchscreen do smartphone e que, em muitos casos,
para entrar texto utilizando a voz, é necessário que o usuário pressione por cerga de
um segundo, uma determinada tecla que possua o signo de interface (ícone) de um
microfone, para ativar o gravador de voze, então, o dispositivo inicia a captação de
sons do microfone, seja nele embarcado (ou de sua extensão de fone de ouvido
conectada, com ou sem fio), que deverá reconhecer a voz do usuário, a ditar, para
então, escrever o texto simultaneamente.
Apesar do domínio do layout QWERTY, tanto aplicativos quanto teclados
nativos do sistema operacional ou do fabricante, permitem aos usuários
familiarizados com outros layouts de teclado ou métodos de entrada de texto a fazer
tal atividade de acordo com seus hábitos, cultura e afins.
Ainda hoje, existem smartphones que permitem ao usuário escrever, tanto
com o dedo quanto com uma caneta do tipo stylus. A tecnologia embarcada permite
que uma simbologia análoga aos caracteres alfabéticos e numéricos possam ser
desenhados na tela, possibilitando, assim, que ele escreva de maneira similar à
escrita à mão, tão familiar a todos nós, pois somos alfabetizados para a escrita à
mão – a maioria de nós, ao menos até alguns anos atrás, é alfabetizada muito antes
de ter contato com um smartphone ou tablet e, neste processo, vamos conhecendo
32
caracteres como as letras de forma e posteriormente passamos a usar máquinas
como calculadoras e computadores.
Tal flexibilidade (NIELSEN, 1993) de métodos, layouts, formatos de
interface, pode figurar como uma solução à gosto do usuário e, por mais que haja
variantes, o design padrão e minimalista (NIELSEN, 1993), independente do layout
de teclas escolhido, garante ao usuário menor esforço, carga de memória ou até
mesmo frustração e sofrimento quando este migra de um dispositivo para outro.
Em contraponto, podemos observar que não existe um padrão para
posicionar funções alternativas para as teclas, o que pode causar algum desconforto
ao usuário quando este se depara com teclados similares quanto ao seu núcleo
(layout de teclas alfabéticas e/ou numéricas) justamente pelas derivações que um
teclado pode ter entre fabricantes, fornecedores de aplicativos e até mesmo versão
do sistema operacional embarcado.
É preciso destacar que, de nenhuma maneira, este trabalho visa sugerir
uma alternativa ou um layout de teclado para solucionar o problema supra.
Existem diversos trabalhos sobre usabilidade em smartphones,
referenciados aqui, cuja leitura é recomendada:
“Usabilidade de telefones celulares com base em critérios
ergonômicos”, de ABREU (2004);
“Usability of text input interfaces in smartphones”, de PAGE (2013);
“Heurística para avaliação de usabilidade em interfaces de
aplicativos smartphones: utilidade, produtividade e imersão”, de
FEIJÓ; GONÇALVEZ e GOMEZ (2013)
“Proposta de um questionário pós-teste para medir usabilidade de
aplicativos de celulares touchscreen”, de oliveira (2013);
“Validação de heurísticas de usabilidade para celulares
touchscreen”, de KRONE (2013);
“Validação de heurísticas de usabilidade para celulares
touchscreen por meio de testes de usabilidade”, de FACCIO
(2014);
“Uma proposta de customização de modelos keystroke para
celulares touchscreen”, de RODRIGUES (2014);
33
“Análise Ergonômica da Interposição da Usabilidade de Software e
Hardware em Aparelhos Celulares”, de CHACON (2015);
“Método de entrada de texto baseada em gestos para dispositivos
com telas sensíveis ao toque”, de NASCIMENTO (2015); e,
“Usability Heuristics for Mobile Phone Applications: A Literature
Review”, de LACERDA, T.C.; NUNES; WANGENHEIM (2015).
4.2 Abordagem histórica e versões dos teclados em dispositivos
Segundo SILFVERBERG In: MACKENZIE; TANAKA-ISHII (Org) (2007), o
final do século XIX foi uma época em que houve um grande avanço da indústria, e
invenções como telégrafo, telefone e energia elétrica contribuíram para este avanço.
Surgiu, também, a necessidade de maior comunicação e, dessa forma, a máquina
de escrever obteve grande popularidade. A primeira máquina de escrever comercial
que obteve sucesso foi a Sholes Glidden Type Writer, criada em 1874.
Figura Error! Bookmark not defined. - Máquina de escrever de
Sholes-Glidden (1874)
Desenvolvida por Latham Sholes, Carlos Glidden e Samuel W. Soule,
34
tendo como principal inventor Latam Sholes – que mais tarde foi referenciado como
o pai da máquina de escrever (MACKENZIE; TANAKA-ISHII, 2007 p. 5), embora
este modelo não fora o primeiro modelo comercial vendido.
Ainda segundo MACKENZIE; TANAKA-ISHII (2007), seu layout
apresentava teclas como as dos computadores atuais e, embora sem uma patente
específica para o layout do teclado (os inventores tinham patentes relativas aos seus
mecanismos), o padrão de teclas QWERTY foi inventado ali, com foco em resolver
problemas mecânicos da datilografia (digitação) naquela máquina – evitando
travamentos dos martelos/tipos quando alguém digitava rapidamente letras cujos
martelos estivessem próximas, por exemplo.
Apesar de ser considerado o “pai” da máquina de escrever, Sholes foi, na
verdade, o 52º inventor de uma destas máquinas. Comoexemplo, podemos citar a
máquina denominada “Writing Ball”, criada por Malling Hansen, que estava no
mercado desde 1870, tendo, contudo, pouco sucesso nas vendas.
Figura Error! Bookmark not defined. - “Writing ball”,
de Hansen (1870)
Acredita-se que o primeiro inventor teria sido Henry Mill, um inventor
inglês que teria patenteado a primeira máquina de escrever ainda em 1714.
Segundo MACKENZIE; TANAKA-ISHII (2007), a maioria dos projetos de máquinas
de escrever antigas não foram colocadas em prática ou então não encontraram
sucesso comercial.
35
Figura Error! Bookmark not defined. – O conceito de máquina de escrever, iniciado
por Henry Mill (1714). ZAPATA (2011).
Podemos evidenciar que apesar do teclado de layout QWERTY ter se
tornado um padrão universal, alguns modelos de máquina de escrever do século XIX
não adotaram o modelo.
Figura Error! Bookmark not defined. - Charles Thurber’s
chirographer (1845)
Possivelmente, o motivo do insucesso de vendas destes modelos,
avaliando estas ilustrações, seja flagrante: seus layouts e sistemas de entrada de
texto parecem bem menos produtivos para a entrada de texto do que teclados
baseados em QWERTY (e derivados como QWERTZ, QZERTY ou AZERTY, criados
anos depois) ou até de layouts não baseados em índice, mas, em múltiplas teclas
como o QWERTY, tais como DVORAK, COLEMAK, BÉPO, ABCDE...
36
Figura Error! Bookmark not defined. - The Piano-style Keyboard – da empresa
Hammond (1880)
No final do século XIX, como já mencionado, uma era de forte
industrialização, pequenas empresas estavam se tornando grades, demandando
agilidade nas comunicações – certamente, um modelo de máquina de escrever
baseado em índice, não seria tão veloz para o uso e produtividade exigidos naquela
época.
Figura Error! Bookmark not defined. - Victor Type Writer (1890) – um dos modelos baseados
em índice
Conforme explicitam Mackenzie; Tanaka-Ishii (2007), outras invenções
surgiram ao mesmo tempo: energia elétrica, telégrafo e o telefone. Estas invenções
ajudaram a justificar o aumento da demanda de comunicações. A máquina de
escrever, desta maneira, se encaixa muito bem nesta equação e não seria nenhuma
surpresa que a habilidade de cirar documentos claros com velocidade seria bem
recebido neste ambiente de desenvolvimento corporativo fervoroso.
Durante o século XX, as máquinas de escrever se desenvolveram
rapidamente. A maioria das melhorias foram mecânicas, de portabilidade – nas
décadas de 1970, 1980 e 1990 já eram comuns alguns modelos de máquinas de
37
escrever que ficavam dentro de malas ou maletas, permitindo que o datilógrafo
pudesse transportar para utilizar fora de sua casa ou escritório.
Figura Error! Bookmark not defined. - Máquina de escrever portátil Olivetti Lettera 82
(1981)
Com o avanço do tempo vieram também as máquinas de escrever
eletrônicas.
Figura Error! Bookmark not defined. - Figura 20 – IBM Seletric II (1973)
Através de uma cabeça de impressão que utilizava um filme, elas
permitiam variação de fonte e tamanho. No design das máquinas de escrever
elétricas, elas substituíam os “martelos” de uma máquina de escrever manual17.
17
Em <http://www-03.ibm.com/ibm/history/ibm100/us/en/icons/selectric/breakthroughs/>. Acesso em
13/09/2016.
38
Figura Error! Bookmark not defined. - fita/filme de impressão, fita de correção (canto
superior esquerdo) e cabeça de impressão “bola de golfe” (centro) – modelo IBM Seletric II
(1973)
Como podemos observar na ilustração acima, existia uma opção de
correção, através de fita específica. Este tipo de recurso proporcionava muito menos
esforço dos usuários (digitadores ou datilógrafos), pois, literalmente ocorria uma
digitação mais suave, como à exercida nos teclados dos computadores de desktop,
além de evitar o demorado processo de corrigir erros com líquidos corretivos.
Muitas de suas melhorias tornaram a digitação mais eficiente e
ergonômica: maior facilidade, conforto, e, portanto, velocidade e produtividade na
tarefa. De certo, podemos evidenciar uma implícita orientação de design centrado
no usuário18.
No final do século passado, as máquinas de escrever foram perdendo
mercado para os computadores, os quais possuíam a mesma funcionalidade e
realizavam também outras tarefas.
O teclado é o dispositivo responsável pela entrada de texto no
computador e foi criado semelhante ao das máquinas de escrever, o que facilitou a
adaptação dos usuários ao novo equipamento.
18 “Princípios de design que – quando seguidos dão respostas aos usuários tornando o uso dos
dispositivos mais fácil”. (NORMAN, 1993).
NORMAN, Donald. (1993) “The Design of Everyday Things”, Basic Books, 1ª edição básica.
39
Figura Error! Bookmark not defined. - IBM PC 5150 (1981) e seu teclado
baseado em QWERTY, modelo internacional padrão (sem cedilha ou outros
caracteres regionais)
É importante observar que, à despeito da evolução e manutenção do
padrão QWERTY instituído para teclados, existem derivações regionais, como por
exemplo, o teclado brasileiro padrão ABNT-II, que após a tecla do caracter ‘L’
apresenta o caractere cedilha ‘Ç’, e efetua algumas modficações quanto a posição
de acentos gráficos e caracteres especiais como colchetes/chaves e apóstrofo..
4.2.1 Entrada de dados no contexto móvel – PDAs e smartphones
Antes da popularização dos smartphones e, portanto, da popularização da
banda larga 3g, fatores como custos e o modelo de cobrança das operadoras de
telefonia para acesso aos serviços de internet móvel. Atualmente, esses critérios são
mais claros à população, o que se percebe pelo inesgotável número de serviços em
plataforma web.
Agregam-se aos fatores supra, cinco variáveis que compõem a
experiência do usuário móvel: utilidade; usabilidade; disponibilidade do sistema;
estética; e processos off-line, conforme apontam HILTUNEN (2000 apud CYBIS
et.al, 2007).
Interessante destacar que diversos estudos, como os de NORMAN
(2004), KUROSU (1995) apud CYBIS at al (2007) e TRACTINSKY (1997) apud
CYBIS at al (2007), já de longa data demonstram como os fatores usabilidade estão
intrinsecamente ligados aos conceitos emocional e de estética, quer pelo uso
extremamente pessoal dos atuais smartphones, quer por serem verdadeiros
acessórios de moda e de demonstração de status na sociedade.
40
Apesar de se utilizar dos terminais de autoatendimento bancário (os
famosos ATMs), TRACTINSKY (1997) apud CYBIS at al (2007) demonstrou que,
tanto antes, quanto depois da efetiva utilização, os usuários apontavam como de
fácil manuseio exatamente aqueles equipamentos com interfaces mais atraentes.
Assim, a estética de um produto influencia diretamente o sistema
emocional, que, por sua vez, afeta diretamente o sistema cognitivo do usuário
(NORMAN, 2004).
Apontadas tais premissas, é forçoso compreender o usuário móvel e o
contexto em que este está inserido.
Os computadores de mesa, habitualmente, são utilizados para a
realização de tarefas que demandam longa jornada de trabalho e com eventual alta
inserção de textos, enquanto que os equipamentos móveis são desenvolvidos
especialmente para aplicações mais rápidas, focadas e que exijam curto período de
tempo para serem realizadas.
O ambiente de uso de smartphones é, normalmente, pouco previsível e
muito mais dinâmico do que equipamentos desktops, levando-o a ter foco em
diversas outras tarefas, além da própria interação com o equipamento. Tanto é
assim, que já se chegou à conclusão de que “o usuário móvel tem menor
capacidade de processar e absorver conteúdo que um usuário que está sentado em
frente a um computador de mesa” (RISCHPATER, 2000, p. 33 apud CYBIS, 2007).
Assim, o foco restará na buscade informação enquanto interage com o
ambiente, e não com o equipamento, per si, a qual, se traduz em tarefa secundária e
que não deve interferir na tarefa principal do usuário. Entretanto, a prática tem se
mostrado o oposto.
Há algum tempo na história dos smartphones, situações como esta já são
cotidiano: “O usuário móvel pode atualizar sua agenda de compromissos no PDA
enquanto conversa com sua secretaria pelo telefone celular, ou pode estar sentado
em um restaurante procurando a próxima sessão do cinema enquanto janta e
conversa com amigos. Em meio a tantas tarefas, que podem gerar uma carga
cognitiva consideravelmente alta, a interação com o equipamento deve exigir o
menor nível possível de concentração por parte do usuário”.
41
Figura Error! Bookmark not defined. - Aspectos da interação móvel vs. Fixa. GORLENKO
(2003) apud CYBIS et.al (2007).
Não se pode deixar de lado que o usuário móvel é submetido a várias
interrupções durante a interação, sendo curial que as aplicações permitam o usuário
retomar a interação no ponto exato em que ela foi interrompida, evitando a perda de
dados e a necessidade de refazer os passos já executados.
Verifica-se que os smartphones destinam a uma grande gama de
usuários, inclusive aqueles que jamais se utilizaram de computadores, ou que com
eles tiveram pouca familiaridade, razão pela qual a usabilidade é elemento crucial
para compreensão das novas tecnologias mobile.
Segundo ABREU (2004) apud WEISS (2002), handheld é todo
equipamento que funcione sem cabos, exceto temporariamente, para recarga
elétrica ou sincronização de dados, facilmente operado apenas com as mãos e que
permita a instalação de novas aplicações e que disponha de conexão com a web.
Por sua vez, GORLENKO e MERRICK (2003) e CYBIS at al (2007)
entendem que o conceito de interação móvel pressupõe a mobilidade tanto do
equipamento quanto do usuário quando da interação.
Sob a perspectiva da usabilidade, os mencionados conceitos são de
grande relevância, permitindo maior interação a novos contextos de uso. Via de
consequência, surgem novos desafios na elaboração de projetos para equipamentos
e aplicações.
42
A evolução do computador pessoal em direção à portabilidade pode ser
caracterizada pelos seguintes tipos de equipamentos: Desktops >> Laptops >>
Palmtops >> Handhelds >> Smartphones >> Wearbles
Figura Error! Bookmark not defined. - Evolução do PC em relação à sua mobilidade.
Adaptado de WEISS (2002) apud CYBIS(2007); GORLENKO (2003).
Smartphones, pagers, PDAs são exemplos de computadores de mão, que
possuem como características em comum serem portáteis, possuir a mobilidade do
usuário e permitir a conexão sem fio.
A telefonia celular cresce de maneira vertiginosa no Brasil e no mundo.
Segundo dados fornecidos pela Anatel, existiam apenas 667 (seiscentos e sessenta
e sete) aparelhos celulares no país, enquanto que nos idos de 2007 (surgimento do
Apple Iphone), já se ultrapassava a casa de 100.000.000 (cem milhões) de usuários.
Conforme o site especialista Teleco.com.br, em 2014, o número de
usuários/conexões era pouco mais que 2,8 vezes maior que em 2007 e em 2015,
este número baixou um pouco para quase 2,6 vezes mais que em 2007, observe:
Figura Error! Bookmark not defined. – progressão de assinatura de celulares no
Brasil desde 2010.
Fonte: http://www.teleco.com.br/estatis.asp
43
4.2.2 Tipos de teclados
Como se pode observar nas seções anteriores deste trabalho, muito se
escreveu sobre layouts de teclado. Foram citados alguns exemplos como aquele que
se tornou o padrão da indústria, QWERTY, suas derivações e até mesmo layouts
que rivalizam como o DOVRAK. Iremos demonstrar alguns destes tipos de teclado e
discorrer sobre eles.
4.4.2.1 O padrão da indústria – QWERTY
Mesmo a primeira máquina de escrever bem-sucedida tinha um teclado
muito similar ao dos computadores atuais. O arranjo das teclas alfabéticas já estava
o seguindo o padrão QWERTY conhecido nos dias de hoje, com poucas diferenças.
O nome QWERTY, por óbvio, se refere às seis primeiras letras do topo do
teclado alfabético, cujo layout foi inventado por Sholes, conforme demonstram
Mackenzie; Tanaka-Ishii (2007) . Uma das principais razões que tornaram as
máquinas fabricadas pela Remington um sucesso, desde a versão Sholes-Glidden,
foi que pôde-se obter maior velocidade para a entrada de texto, mesmo este sendo
um novo método.
Existem discussões sobre as razões que trouxeram este layout de tão
longe como o mais difundido. Alguns apontam que elas estão bem distantes dos
princípios de projeto centrado no usuário existentes hoje, conforme se pode
observar na literatura, entretanto, pesquisadores da Universidade de Kyoto,
YASUOKA e YASUOKA (2011)19, discordam com veemência de (STAMP, 2013) e,
em sua pesquisa, além do contraditório, desvendam o que chamam de “lendas
urbanas” acerca do layout QWERTY – recomendamos a leitura.
Contudo, na abordagem mais comum encontrada em nossa própria
19
YASUOKA, K.; YASUOKA, M. On the Prehistory of QWERTY. ZINBUN, Kyoto, v. 42, p.161-174,
mar. 2011.
44
pesquisa, consta que a localização de caracteres foi escolhida principalmente para
driblar problemas mecânicos nas primeiras máquinas, conforme se vê em “Text entry
systems”, de MACKENZIE e TANAKA-ISHII (2007).
Àqueles que já utilizaram uma máquina de escrever sabem que,
repetidamente, os martelos/alavancas das letras encavalam umas sobre as outras.
Então, Sholes organizou o teclado de forma que as alavancas referentes aos
caracteres mais utilizados da língua Inglesa (idioma dos inventores) ficassem o mais
distante possível uns dos outros. Estes problemas seriam resolvidos em breve,
porém melhorias posteriores no layout ficariam restritas a poucos caracteres.
A data exata do primeiro QWERTY inventado, idêntico ao dos
computadores autais não é conhecida, porém, seria pelo menos “bem antes de
1887” (YAMADA, 1980). A partir daí o layout alfabético se mantém imutável por mais
de cem anos. Este monopólio foi selado de vez quando o American Standasrds
Institute adotou o layout como padrão em 1971.
Figura Error! Bookmark not defined. - Disposição das teclas do
layout QWERTY
4.4.2.2 O modelo DVORAK
Observando tal problema, em ainda em 1936, foi desenvolvido o layout de
teclado conhecido como DVORAK. Ele foi criado após extensa pesquisa sobre o
movimento humano, tendo sido precedido por layouts propostos e estudados com
base nos movimentos dos dedos das mãos, por James B. Hammond para a máquina
Blickensderfer Portable, em 1893, uma vez que o layout QWERTY já existia uma
década antes de uma técnica de digitação chamada touch-typing ter sido inventada,
portanto, não seria adaptado para a mesma – a qual não atende bem (MACKENZIE;
TANAKA-ISHII. 2007. p. 9).
45
No layout DVORAK Para coibir lesões por esforço repetitivo, as principais
letras da língua inglesa foram dispostas na mesma linha, fazendo com que o usuário
possa digitar várias palavras sem ter de retirar os dedos da linha central.
Ainda que estudos comprovem a rapidez do layout DVORAK em relação
ao QWERTY na digitação, ele nunca se tornou um sucesso comercial.
Figura Error! Bookmark not defined. - Disposição das teclas do layout
DVORAK
Para a fácil adaptação do usuário, acostumado a datilografar em uma
máquina de escrever, os teclados dos computadores iniciaram com o layout
QWERTY, pois, assim, não seria necessário aprender nova disposição de teclas,
além de a eficiência desse layout já ter sido comprovada. Por causa disso, os
computadores permanecem até hoje com o mesmo layout.
Ainda que o teclado QWERTY não tenha sido desenvolvido com um
design centrado no usuário, a decisão de utilizar este layout nos teclados dos
computadores pessoaiscoincide com a interpretação de algumas das principais
heurísticas de usabilidade de Nielsen (1993). Destacamos cinco de dez diretivas,
que tratam justamente de garantir maior da satisfação do usuário através de um
projeto centrado no mesmo:
• Falar a linguagem do usuário: Nielsen descreve que as informações
devem ser organizadas tal qual o modelo mental do usuário. Como já dito, o layout
QWERTY praticamente se tornou o modelo mental do usuário no que tange a tarefa
de digitação para entrada de texto.
• Consistência: Embora NIELSEN (1993) se refira a um mesmo
comando ou ação produzir sempre o mesmo efeito, a manutenção do layout de uma
interface poderia conferir segurança ao usuário de que seu uso, por óbvio, produziria
os mesmos resultados (inclusive no tocante a velocidade para o desempenho da
tarefa)
• Prevenir erros: logicamente, um layout diferente do já existente no
46
dispositivo anterior utilizado por quem estaria adquirindo um computador pessoal
poderia causar muitos erros até a fixação do aprendizado com o novo layout de
telcas.
• Minimizar a sobrecarga de memória do usuário: esta heurística
trata mais de elementos de diálogo claros, que evitem que um usuário tenha de se
lembrar de comandos para executar uma tarefa, entretanto, podemos estender sua
compreensão para o fato de que uma interface (teclado) apresente diálogos claros
(arranjo de teclas conhecido pela maioria dos usuários), fazendo com que o usuário
não tenha que conhecer um comando específico para desempenhar a mesma tarefa
(layout diferenciado do teclado para escrever uma palavra).
• Diálogos simples e naturais: Nielsen se refere aos diálogos de um
sistema com o usuário. Se abastrairmos o sistema para a interface de comunicação
para entrada de texto nos computadores (o teclado), seu layout pode facilmente ser
tomado como o diálogo, que, por anos de hábito com o QWERTY, seria natural para
o usuário se deparar com este mesmo padrão no teclado, em vez de outro layout.
A variação de tlecados, desde a adoção do QWERTY nos computadores
pessoais (de 1981 até os dias de hoje) basicamente se limitou a adição de teclas de
função (como por exemplo botões para adormecer ou acordar o computador,
desligar, navegação na Internet, funções de jogos, integração de botões e ponteiros
do mouse com joystick, trackball ou touchpad) ou, ainda para melhorias
ergonômicas, como na ilustração abaixo do layout ergonômico da Microsoft.
Figura Error! Bookmark not defined. - Versão de 2006 do “Natural Ergonomic
Keyboard 4000”
47
4.4.2.3 Máquinas de escrever baseadas em índices
Outro método para a entrada de texto tentado nas máquinas de escrever
do século XIX, consistia em máquinas de escrever baseadas em índices (Index
Typewriters). Elas possuíam um índice em formato de uma roda, que permitia a
seleção do caractere (alfabético ou numérico) desejado e uma única tecla para
efetuar a impressão da mesma contra o papel. Obviamente este método não
prosperou devido à velocidade de digitação inferior quanto aos modelos onde
haviam diversas teclas e alavancas/martelos com tipos para a impressão dos
caracteres no papel, porém, bem no início do desenvolvimento das máquinas de
escrever, elas eram muito mais populares devido a maior facilidade de aprendizado
para o uso, além de estrutura mais simples e, portanto, preço mais baixo.
Figura Error! Bookmark not defined. - Máquina de escrever baseada em
índice “World 1”.
Entre o final do século XIX e o início do século XX, dúzias de modelos
foram desenvolvidos e até comercializados20.
4.4.2.4 Teclados duplos
20
Para conhecer mais modelos, acesse o Museu Virtual de Máquinas de Escrever (The Virtual
Typewriter Museum) em http://www.typewritermuseum.org/collection/indexi.html.
48
Enquanto as máquinas de escrever baseadas em índices fornecem uma
abordagem um tanto quanto diferente para a digitação, havia algumas disputas no
que tangia o mercado de máquinas de escrever. Uma das disputas era quanto a
inserção de caracteres maiúsculos e minúsculos. O modelo Sholes–Glidden (1874)
só permitia letras maiúsculas. A tecla Shift que permitia alternar entre caracteres
maiúsculos e minúsculos só foi introduzida anos depois, no segundo modelo
Remington, em 1878.
Uma solução anterior e alternativa consistia num layout de teclado que
apresentava dois conjuntos completos de caracteres alfabéticos QWERTY, um em
minúsculo e outro, imediatamente acima, em maiúsculo, como se pode observar na
figura abaixo.
Figura Error! Bookmark not defined. - Smith Premier – Nº 4 – máquina de escrever de
teclado duplo
Assim como ocorrido com as máquinas de escrever baseadas em índice,
a virada para o Século XX foi determinante para que a disputa fosse vencida pelas
máquinas que utilizavam a tecla Shift em vez do teclado QWERTY duplo, uma vez
que a velocidade de digitação era superior neste outro modelo. A última fabricante
dos modelos de teclado duplo adotou a tecla Shift a partir de 1922, encerrando,
assim a produção das máquinas de teclado duplo.
4.3 Exibição das informações
49
Os distintos modelos de tela se diferenciam quanto à dimensão,
resolução, sensibilidade ao toque, quantidade de cores e bitmaps.
Para GRANJEAN (1998) apud CYBIS at al (2007), seja na busca de
informações, seja na simples leitura de um texto, os olhos se movimentam no que
ele denomina de “sacadas”, ou seja, pulos velozes entre quatro e doze letras.
Noutras palavras, a unidade de leitura é a palavra e não o caractere.
Segundo CYBIS at al (2007) os pesquisadores DUCHNICKY; KOLERS
(1983) verificaram qual seria o impacto da altura da janela de exibição de texto e do
comprimento das linhas na velocidade de leitura, concluindo que tal ocorre em
função da diminuição do comprimento das linhas na tela.
Segundo a mencionada pesquisa, leitura na tela mais larga foi 25% (vinte
e cinco por cento) mais ágil em relação à leitura realizada em uma tela com 1/3 (um
terço) da largura da tela original. Contudo, ao variar a altura da tela, o impacto foi
muito menor. Com 3 (três) linhas ou menos de texto a leitura foi significativamente
mais lenta, mas, ao aumentar o número de linhas de 4 (quatro) para 20 (vinte),
houve um acréscimo de somente 9% (nove por cento) na velocidade de leitura.
Deste modo, concluiu-se que, sob o viés da usabilidade, telas mais largas
seriam melhores que telas mais altas.
Em que pese alguns estudos, dentre os quais os de SHNEIDERMAN
(1987) e RESIEL (1987), ambos mencionados por CYBIS at al (2007), afirmarem
que a leitura e a compreensão de textos não ficam comprometidas em função das
telas diminutas, é certo que há maior impacto na interação quando o usuário realiza
tarefas mais complexas.
JONES (1999) apud CYBIS at al (2007)chegou a comparar a navegação
e a busca de informações em sites, tendo como parâmetros de análise uma tela do
tipo PDA de 15 (quinze) linhas x 75 (setenta e cinco) caracteres e uma tela padrão
desktop, concluindo um menor grau de eficiência naquele grupo de usuários da tela
PDA, em razão de completarem um menor número de tarefas e de necessitarem
efetuar muito mais a rolagem de telas, o que acabou por aumentar
consideravelmente o tempo para a consecução da tarefa que lhes foi determinada.
Ainda segundo esse estudo, 80% (oitenta por cento) dos usuários da tela
pequena relataram que as dificuldades encontradas foram em decorrência do
tamanho reduzido da tela.
Observado esse importante estudo, desde já é possível concluir que parte
50
recomendações ergonômicas para utilização de equipamentos desktops devem ser
supervalorizados quando da sua aplicação para as telas pequenas, como as dos
smartphones, o que estimulam os especialistas em pesquisar melhores métodos de
apresentação e interação com a informação.4.4 Entrada de dados móvel
CYBIS at al (2007) leciona que, inicialmente, não existia para os
computadores de mão uma tecnologia padronizada de entrada de dados (tal qual
ocorre com os computadores desktops), que iam desde botões e controles para
facilitar a navegação, passando por miniteclados, tela de toque, voz e até
movimentos do usuário.
Por padrão, a maior parte dos antigos celulares possuem um layout de
teclado padrão ISO, com 12 (doze) teclas com os dígitos de 0 (zero) a 9 (nove), além
dos caracteres # e *. Oito das dez teclas numéricas também contém as letras do
alfabeto, divididas em grupos de 03 (três) ou 04 (quatro) letras por tecla.
Habitualmente, nesses teclados é utilizado o método de digitação multitap, em que o
usuário deve apertar diversas vezes a mesma tecla até alcançar a letra desejada.
Para o usuário digitar uma mera palavra de 03 (três) letras, terá de
pressionar, ao menos dez vezes o teclado, o que, por óbvio, não é um método de
grande eficiência para inserção de texto, especialmente os longos.
Figura Error! Bookmark not defined. - Teclado padrão ISO 12 teclas – The ITU-T é um
teclado numérico padrão do International Telecomunication Union
51
Continuando nas lições de SILFVERBERG (2000) apud CYBIS at al
(2007), “um especialista utilizando um teclado tradicional possui uma velocidade de
digitação de, no mínimo, 60 ppm” (sessenta palavras por minuto – wpm, em inglês).
Porém tal taxa, observando o mesmo usuário, chegaria a apenas cai para 21 ppm
(vinte e uma palavras por minuto) ao utilizar o método multitap. Em que pese ser o
padrão em todo o telefone celular, o método multitap é considerado difícil e pouco
intuitivo (WEISS, 2002).
O professor argumenta ainda que uma alternativa criada foi texto
preditivo, tecnologia conhecida como T9® (T9, 2006), por meio do qual o usuário
pressiona as teclas que contêm as letras da palavra desejada uma única vez, e o
sistema busca em um banco de dados qual seria provável palavra. Se aquela
proposta não for a desejada, o usuário pode buscar outras pressionando mais uma
tecla. Se ainda assim não se obtenha sucesso, o usuário poderá então digitar a
palavra desejável por meio do método multitap e, em seguida, adicioná-la ao
dicionário. Com este método, o mesmo usuário especialista obteria uma taxa de
digitação de 40 (quarenta palavras por minuto), praticamente o dobro alcançado com
o método multitap.
Ter-se-ia também a tecnologia Fastap™ (DIGITWIRELESS, 2006), que
possui leves saliências e depressões, onde se encontram as letras e números,
respectivamente, permitindo que o usuário pressione apenas uma tecla para
alcançar o caractere desejado. Concomitantemente, a tecnologia passive chording,
consegue identificar qual era o intento do usuário, corrigindo a palavra.
Segundo COCKBURN (2003) apud CYBIS at al (2007), entre os três
métodos pata entradas de dados, multitap, T9® e Fastap, este útil se mostrou como
o mais intuitivo para o usuário novato, pois com ele não é preciso aprender a usá-lo,
em razão de se pressionar diretamente a tecla desejada. Não fosse suficiente,
qualquer usuário consegue digitar mensagens de texto a uma taxa média de
digitação de 6.3 (sessenta e três palavras por minuto). Ainda assim, parte dos
usuários não conseguiu completar a tarefa utilizando as tecnologias multitap eT9®,
alcançando-se uma média de 3.6 e 3.9 (palavras por minuto), respectivamente.
52
Figura Error! Bookmark not defined. - Figura -
Teclado Fastap
Alguns aparelhos utilizam como teclado padrão o miniteclado físico
QWERTY, que, ao contrário das tecnologias apresentadas, demanda, como modo
de uso ideal a digitação com as duas mãos.
Figura Error! Bookmark not defined. - Teclado QWERTY reduzido no
Blacberry 7100v
53
Figura Error! Bookmark not defined.6 - Teclados físicos Mini-QWERTY em alguns
modelos de celularres comerciais: Nokia 6820 (ao topo) RIM Blackberry (abaixo, à esquerda)
Danger/T–Mobile Sidekick (abaixo à direita).
A utilização simultânea de ambas as mãos também se dá nos
equipamentos que utilizam dos princípios da manipulação direta, permitindo ao
usuário manipular objetos da tela utilizando algum tipo de apontador. A entrada de
dados pode ser feita por meio de um teclado QWERTY na tela do equipamento
sobre a qual o usuário utiliza uma caneta para selecionar as teclas virtuais. Apesar
de ser um teclado bastante conhecido do usuário, vez que utilizado no padrão
desktop, tem-se o inconveniente de ocupar uma área grande da tela, além exigir
uma tela sensível ao toque.
Menos conhecidas, pode-se citar ainda as técnicas FishEye, no qual as
teclas em foco são ampliadas ao mesmo tempo em que as fora de foco continuam
reduzidas e a técnica Graffiti, em que a entrada de dados se dá com o usuário
desenhando os caracteres na tela sensível.
Há de se falar ainda nos teclados dobráveis e virtual, que permitem a
inserção massiva de texto, mas que possuem o inconveniente de a exigência de
uma superfície de apoio para operá-los, eliminado a desejada interação móvel.
4.4.1 QWERTY digital (software)
Teclados touchscreen são essencialmente uma iteração de software de
uma parte física de um hardware e é daí que a flexibilidade vem – em tradução livre
de (PAGE, 2013).
54
Conforme um exemplo dado por PAGE (2013), as opções padrão de
teclados disponíveis para usuários do Sistema opracional Android em smartphones
permitem múltiplos layouts de teclado para uso conforme contexto de digitação a ser
experimentado pelo usuário. Normalmente, os tipos mais comuns disponíveis são o
layout QWERTY, o teclado padrão numérico de 12 teclas (ITU numeric keypad) and
QWERTY compacto conforme ilustrado abaixo.
Figura Error! Bookmark not defined. - Fonte: (PAUL, 2009)
Devido ao Sistema Operacional Android ser aberto, muitos
desenvolvedores têm voltado sua atenção para disponibilizar diversas variações dos
soft keyboards conforme seu context de utilização – por exemplo, digitação de URLs,
digitação de endereços de e-mail, digitação de dados numéricos apenas, etc.
Diversas companhias têm desenvolvido aplicativos de teclado capazes de
prover melhor experiência do usuário no tocante ao uso adaptado ao contexto, além
de aceitar funções adicionais especiais, desde acesso ou conversão de caracteres
em emoticons até mesmo suporte para digitação por arrasto (Swype, como presente
nos modelos da fabricante Samsung ou do aplicativo SwiftKey).
Podemos destacar nestes aplicativos de teclados, recursos avançados
como aprendizado com sua digitação em e-mails e redes sociais são possíveis com
aplicativos de teclado como o SwiftKey, desde que, autorizado e configurado pelo
usuário, que deve conectar suas contas de e-mail e/ou redes sociais para que os
dicionários de predição de palavras aprendam com, constantemente ou sob
demanda, com o vocabulário exercido pelo usuário. O conhecimento do dicionário
baseado no estilo de escrita e vocabulário cresce automaticamente a cada sentença
entrada pelo mesmo, através de inteligência artificial...
55
“SwiftKey is another very useful input method, and uses their patent-
pending Fluency™ technology to automatically predict the next word
a user will type, before they have even started typing the next
word[…]” (PAGE, 2013).
Ainda segundo PAGE (2013), os testes de usuário do aplicativo apontam
que as terceiras das próximas previsões estão corretas e, usualmente, 80% das
palavras são previstas após pressionar duas ou menos teclas. Para otimizar a
experiência do usuário, o SwiftKey tem outras características como:
Suporte gestural destinado a melhorar a interação;
Minimizar o teclado utilizando gestos (swipe down),
Apagar a palavra anterior (swipe pela tela da direita para a
esquerda); e,
Shift para capitular letras do alfabeto(swipe up).
PAGE (2013) informa que como é típico na maoiria destes métodos
avançados de entrada de texto, o SwiftKey oferece recursos automáticos como
completar automaticamente ao pressionar espaço, autocorreção ortográfica e
gramática.
5 CONCEITOS DE INTERFACE, IHM, IHC, ERGONOMIA, USABILIDADE E
PADRÕES
Neste capítulo, revisamos de maneira sintética, conceitos e padrões de
ergonomia e usabilidade, definições de interface e interaçã que servem de base para
projetos de engenharia de usabilidade, adotados em projetos de interface e para
definição de critérios para avaliação de usabilidade.
Serão demonstrados, também, alguns critérios de usabilidade de autores
muito referenciados em uma profusão de trabalhos nesta área de estudo.
5.1 Conceitos
Nesta seção, descreveremos definições clássicas para: interface, IHM,
56
IHC, usabilidade, ergonomia, normas ISO e critérios ergonômicos.
5.1.1 Interface
Segundo NORMAN (1986 apud LACERDA, 2007), o termo interface seria
empregado para designar tudo aquilo que interliga dois sistemas. Logo, uma
interface homem-máquina seria o artefato que possibilita a um usuário controlar um
sistema de informação para atender sua necessidades quanto ao processo que este
deseja desempenhar.
O processo de interação entre usuário e sistema seria o conjunto
hardware e software que veicula a comunicação entre o usuário e a aplicação com
que ele deseja interagir. (NORMAN, 1986 apud LACERDA A. S., 2007). Assim,
podemos exemplificar que um smartphone , como sendo uma interface entre usuário
e sistema, pois:
Há um componente tangível (hardware), que o usuário utiliza para
desempenhar suas ações – ex: efetuar uma chamada telefônica; e,
Existe o aplicativo (sofware) , responsável pela interpretação e
reação à interação desempenhada pelo usuário, efetuando a
chamada e apresentando uma resposta do sistema para esta
operação, como um ruído de chamada, ruído de ocupado, ou de
número inexistente ou fora de área de serviço, falta de sinal da
rede, dentre outros.
De acordo com MORAN (1981 apud LACERDA A. S., 2007), “a interface
de usuário deve ser entendida como a parte de um sistema computacional com a
qual uma pessoa entra em contato físico, perceptiva e conceitualmente”.
Observando esta definição é possível destacar que uma interface é tanto o meio da
interação usuário-sistema (físico) quanto uma ferramenta capaz de viabilizar este
processo comunicativo (conceito).
5.1.2 IHM
Interface Homem-Maquina, conforme descrito por (LACERDA A. S., 2007)
57
é “tudo que ocorre entre o ser humano e um computador utilizado para realizar
tarefas, ou seja, é a comunicação entre estas duas entidades”.
Uma interface homem-máquina, portanto, é a parte de um artefato que
permite a um usuário controlar e avaliar o funcionamento deste artefato através de
dispositivos sensíveis às suas ações e capaz de estimular sua percepção
(NORMAN, 1998 apud FARIA, 2007).
5.1.3 IHC
A interação humano-computador diz respeito ao componente responsável
por mapear ações do usuário em solicitaçòes de processamento ao sistema em
como apresentar os resultados produzidos pelo sistema.
Figura Error! Bookmark not defined. - Processo de Interação humano-
computador (Preece, 1994)
Segundo NEMER (2006) apud BARANAUSKAS & ROCHA (2000)
“Interface é o lugar onde o contato de duas entidades ocorre e há a caracterização
das propriedades físicas das partes que interagem na comunicação”.
A IHC tem por objetivo minimizar as fronteiras entre o usuário e o sistema
computacional, tornando essa comunicação mais harmoniosa. Para isso, são
necessários estudos que envolvam não somente o uso de recursos, mas como
adequá-los aos usuários para que se sintam mais confortáveis. Por exemplo, o uso
de metáforas, que são representações dadas às funcionalidades de um software,
como a figura de uma tesoura para mostrar a função recortar. No entanto, essas
metáforas devem ser sugestivas, pois quando mal-empregadas, além de causar
incertezas, podem gerar erros por parte do usuário (NEMER, 2006 apud
BARANAUSKAS; ROCHA, 2000).
58
Com o advento inovador das IGUs (interfaces gráficas com o usuário),
que apresenta elementos como janelas, ícones, mouse e menus pull-down (WIMP –
Windows, icons, mouse e menus pull down), as interfaces ficaram mais satisfatórias
ao usuário, porém, quando mal projetadas, podem ocasionar problemas graves
quanto à usabilidade dos sistemas aos quais elas atendem (AFFONSO, 2003).
Segundo nos ensina o autor, tais problemas podem ser dirimidos com
métodos aplicáveis tanto no processo de projeto e desenvolvimento de interfaces
quanto na avaliação do produto final. Na literatura e no que tange a proposta deste
trabalho, podemos destacar as avaliações heurísticas (NIELSEN, 1993) e o método
GOMS (JOHN et al, 1994) (JOHN et al, 1994a), (JOHN et al, 1996b) e (KIERAS,
1999), devido a aplicação mais simples e não demandarem investimentos com
recursos computacionais adicionais como hardware ou software.
Interação Humano-Computador, de acordo com HEWETT et al. (1992
apud LACERDA A. S., 2007) é uma disciplina voltada para a projeção, avaliação e
implementação de sistemas computacionais interativos voltados para o huso
humano.
Conforme PREECE et al. (1994 apud LACERDA A. S., 2007), a interação
envolve a comunicação entre pessoas e sistemas interativos.
Figura Error! Bookmark not defined. - Áreas relacionadas à IHC (PREECE apud
ANDRADE, 2007)
59
A IHC é composta por outros conceitos, no entanto, conforme o objetivo
deste trabalho é discorrer sobre a usabilidade em sistemas de entrada de texto em
smartphones de tela touchscreen, dois destes conceitos, ganham destaque por
estarem diretamente ligados ao alcance do máximo de qualidade na interação com o
utilizador do dispositivo: Usabilidade e Ergonomia, os quais serão descritos a partir
deste ponto.
5.1.4 Usabilidade
Na IHC e na Ciência da Computação, o termo usabilidade geralmente
esta associado à facilidade e simplicidade com que uma interface, seja ela de um
sistema desktop, de um website ou mesmo de um handheld, pode ser utilizada. Ela
está ligada diretamente ao diálogo entre interface e usuário e a capacidade de
permitir que ele alcance seus objetivos no sistema.
Pela definição da International Organization for Standardization,
usabilidade é a extensão na qual um produto pode ser usado por usuários
específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e
satisfação em um contexto de uso específico (ISO 9241-11).
A fácil manipulação de dados é um atrativo para os usuários. A
usabilidade é uma área criada dentro da IHC que se dedica a preocupar-se com a
interação entre o usuário e o sistema, garantindo assim que o último funcione
adequadamente, promovendo a confiança dos usuários.
Usabilidade diz respeito às facilidades de uso encontradas nos sistemas.
Existem diversas definições atribuídas ao termo usabilidade, como por exemplo:
Usabilidade é a capacidade, em termos funcionais
humanos, de um sistema ser usado facilmente e com eficiência
pelo usuário Shackel (p. 52, 1993).
Usabilidade está diretamente ligada ao diálogo na
interface. É a capacidade do software em permitir que o usuário
alcance suas metas de interação com o sistema Scapin (p. 63,
1993).
Norman (1998), em seu livro The Invisible Computer define o conceito
60
Information appliance (aparelho informação, numa tradução livre) assim:
Um aparelho especializado em informação: conhecimento, fatos, gráficos
imagens vídeo ou áudio. Um aparelho informação é projetado para desempenhar
uma atividade específica como música, fotografia ou escrita. Uma carcterística
distinta dos aparelhos informação é a habilidade de compartilhar informações entre
si. (Norman, 1998, p.53).
A definiçãode Norman sobre aparelhos informação, os quais serão
referidos como dispositivos, a seguir, nos faz remeter aos atuais telefones celulares,
mais especificamente os smartphones, que são parte do tema deste trabalho, como
grandes exemplares do seu conceito, afinal, são dispositivos capazes de permitir
comunicação de diversas formas. Observe:
Comunicação entre usuários – como quando uma pessoa efetua
ligação telefônica para outra(s) pessoa(s) ou, então, envia algum
tipo de mensagem de texto, voz ou multimídia;
Comunicação entre homem e máquina – como quando um
usuário interage com seu smartphone para efetuar uma tarefa
específica, como, por exemplo, efetuar cálculos no aplicatvo de
calculadora, reproduzir música com um aplicativo de rádio (feature
ou não do dispositivo – afinal, são incontáveis os aplicativos e
serviços de música disponíveis hoje em dia).
Comunicação entre dispositivos diversos – como quando dois
aparelhos celulares são conectados por bluetooth a fim de efetuar
a troca de arquivos, ou ainda, com uma Smart TV, para
transmissão de um vídeo;
Comunicação entre aplicativos móveis – como quando um
aplicativo de jogo se comunica com o aplicativo de uma rede social
para compartiilhar informações de um feito alcançado pelo usuário
entretido;
Comunicação com aplicações ou serviços não móveis – como
quando o usuário salva um arquivo na nuvem, utilizando um
aplicativo do tipo HD Virtual e um sistema de armazenamento
remoto, em um servidor ou rede de servidores de arquivos, nada
móveis, aramazenam o arquivo do usuário;
61
Para definir melhor o conceito destes dispositivos, o autor descreveu três
princípios acerca dos mesmos:
Simplicidade: a complexidade de um dispositivo deve ser a da
tarefa e não a da ferramenta. A tecnologia é invisível.
Versatilidade: dispositivos devem ser projetoados para permitir e
encorajar interações criativas, “romance”.
Agradabilidade: produtos devem ser agradáveis, divertidos e
atrativos. Uma diversão de usar, uma diversão de possuir.
(adaptado de p.67)
Norman conclui que estes dispositivos são dispositivos sistemas
computatorizados especializados em processamento de informação e citara como
exemplos da época, que Pagers e PDAs (Personal Digital Assistants) são exemplos
destas definições, afinal, permitem usuários focarem no que estão tentando fazer em
vez de prendê-los numa luta para usar a tecnologia (ferramenta).
Uma definição mais completa, escrita por NIELSEN (p. 87, 1993), diz o
seguinte: “É importante perceber que a usabilidade não é uma propriedade singular,
unidimensional de uma interface com os usuários”.
A usabilidade tem componentes múltiplos e é tradicionalmente associada
a estes cinco atributos, segundo PÁDUA (2000, p. 63):
Ser fácil de aprender: o sistema deve ter simples aprendizado
para que o usuário possa rapidamente começar a trabalhar.
Ser eficiente na utilização: o sistema deve ser eficiente para que
assim o usuário aprenda como utilizá-lo, possa alcançar altos
níveis de produtividade.
Ser fácil de ser recordado: o sistema deve ser fácil de ser
lembrado, para que o usuário possa voltar a utilizá-lo depois de
algum período inativo, sem ter que aprender tudo novamente.
Ter poucos erros: a taxa de erros do sistema deve ser baixa, para
que os usuários cometam poucas falhas durante a utilização e,
62
mesmo que cometam erros, consigam facilmente recuperar o que
foi perdido. Erros incorrigíveis não devem ocorrer.
Ser subjetivamente agradável: o sistema deve ser agradável de
ser usado, para que os usuários fiquem satisfeitos ao utilizá-lo.
Eles devem gostar dele.
Detalhando os princípios acima descritos, podemos observar as dez
heurísticas de usabilidade (NIELSEN, 1994):
1. Visibilidade do status do sistema: o sistema deve sempre manter
o usuário informado.
2. Compatibilidade entre sistema e mundo real: o sistema deve
falar a linguagem do usuário ao invés de usar termos orientados ao
sistema.
3. Controle e liberdade para o usuário: usuários precisam ter a
possibilidade de sair do estado não desejado e essa opção deve estar
claramente marcada.
4. Consistência e padrões: usuários não devem ter que se perguntar
se palavras, situações, ou ações diferentes significam a mesma coisa.
5. Prevenção de erros: melhor do que boas mensagens de erro é um
design, que previne que problemas ocorram.
6. Reconhecimento no lugar da lembrança: Evite acionar a
memória do usuário o tempo inteiro, fazendo com que cada ação
precise ser revista mentalmente antes de ser executada.
7. Flexibilidade e eficiência de uso: permite que usuários possam
customizar ações frequentes.
8. Projeto minimalista e estético: cada unidade de informação extra
compete com informações relevantes e reduz a sua visibilidade
relativa.
9. Auxiliar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar
erros: fornecer mensagens de erro claras instruindo de forma
construtiva a resolução dos erros no menor número de passos
possíveis.
63
10. Ajuda e documentação: um bom conjunto de documentação e
ajuda deve ser utilizado para orientar o usuário em caso de dúvida.
Deve ser visível e de fácil acesso.
Portanto, é possível observar que a usabilidade constitui a satisfação do
usuário em relação à IHC. Ela se aplica a qualquer interface em que haja uma
interação entre uma pessoa e um objeto físico. O termo usabilidade surgiu,
historicamente, como uma extensão da ergonomia voltada para interfaces
computacionais, porém, acabou espalhando-se para as mais variadas áreas.
Nas relações humano-computador o usuário deve ser sempre o centro
das atenções, e a criação de qualquer interface tem que ser baseada na satisfação
do mesmo, utilizando os conceitos de usabilidade e seus atributos.
Não obstante, podemos destacar também as oito “regras de ouro” do
projeto de interfaces (SCHNEIDERMAN, 2005), que demonstra um conjunto de
princípios aplicáveis à maioria dos sistemas interativos. Estas regras são alternativas
às dez heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen, supracitadas. São elas:
a) Perseguir a consistência - em procedimento similares deve-se
seguir uma sequência de ações similares. Deve-se manter padrões
utilizando a mesma terminologia em toda a interface;
b) Fornecer atalhos para usuários assíduos - teclas de atalho em
processos muito utilizados agilizam a interação melhorando a
experiência de usuários mais familiarizados com a interface;
c) Fornecer feedback informativo - toda a ação do usuário deve
retornar uma resposta do sistema, que deverá ser explicativa ao
contexto da ação executada;
d) Marcar o final dos diálogos - a sequência de ações do sistema
devem ser organizadas de uma forma clara que o usuário consiga
entender seu fluxo e quando cada ação é executada com sucesso;
e) Fornecer prevenção e manipulação simples de erros - a
interface não pode possibilitar que um usuário cometa erros muito
graves, e caso ocorram, deve prover um mecanismo que os tratem,
ou permitir de forma instrutiva uma solução para o devido erro;
f) Permitir a reversão de ações - sempre que possível, todas as
64
ações devem ser reversíveis, de forma que tranquilize o usuário e dê
uma maior flexibilidade a este na execução de suas tarefas sem
problemas inesperados;
g) Fornecer controle e iniciativa ao usuário - permitir que usuários
mais experientes tenham a sensação que dominam os processos do
sistema ao qual apenas responde a suas ações. O usuário deve
possuir total controle das operações do sistema;
h) Reduzir a carga de memória de trabalho - o sistema deve conter
uma interface de simples memorização, tornando o entendimento
claro de todo o seu fluxo de ações possíveis, evitando que o usuário
sinta-se perdido dentro da estrutura do sistema.
Comparando as heurísticas de Nielsen e as regras de ourode
Shneiderman, ambas se assemelham, afinal buscam a melhor experiência de uso,
com foco óbvio de qualidade e acessibilidade da interface, tendo como
consequência o aumento da satisfação do usuário.
Mesmo esta semelhança por objetivos, no entanto gera críticas e
contraditório, como podemos observar na tese de mestrado de PECHANSKY
(2011)21, que, neste vasto trabalho, destaca haver diferenças significativas dentre as
mais diversas diretivas de usabilidade disponibilizadas ao longo dos anos por
dezenas de autoridades da área de IHC.
O autor informa que estas diversas diretivas de usabilidade “não
pertencem ao mesmo nível de abstração e nem formam um grupo homogêneo de
enunciados”.
A IHC deve melhorar, otimizar, tornar eficiente e agradável a interação
entre o usuário e o computador. Para auxiliar os projetistas e desenvolvedores a
alcançar esse objetivo, existem vários autores que definem regras básicas e
orientações. Como exemplo, MANDEL (apud PRESSMAN, 2006), cunhou três
regras que são consideradas a base da IHC, chamadas de “regras de ouro”, a saber:
21 Recomendamos a leitura desta obra para observar as diretivas do ponto de vista do autor, bem
como ter em mãos, em um único documento, uma compilação com centenas de diretivas de
usabilidade, descritas, historicamente, por autores muito referenciados nesta área de estudo.
65
1- Coloque o usuário no controle: Esta regra transmite a ideia
principal do IHC, que é a de que o usuário não pode se sentir restrito
ao utilizar um sistema. O usuário não deve ser forçado a realizar ações
que não deseja para alcançar algum objetivo e, além disso, ele
também deve ter a possibilidade de desfazer ou interromper uma ação
ou uma sequência de ações. A maioria de erros que acontece com um
usuário, ocorre justamente porque no desenvolvimento não são
consideradas as reais necessidades e capacidades dos usuários em
seus locais de trabalho (PRESSMAN, 2006; SOMMERVILLE, 2007).
2- Reduza a carga de memória do usuário: Esta regra parte do
pressuposto que “quanto mais um usuário tiver de lembrar, mais
sujeita a erros será a interação com o sistema” (MANDEL apud
PRESSMAN, 2006, p.266). Em outras palavras, é necessário fazer um
sistema o mais intuitivo possível. Miller (apud SOMMERVILLE, 2007)
diz que uma pessoa não consegue se lembrar de imediato de mais de
sete itens de informação, portanto é necessário direcioná-lo para
minimizar o tempo gasto em memorização. Além disso, metáforas
podem também facilitar o aprendizado e memorização do sistema.
Tais metáforas devem levar em consideração a experiência do usuário
e ser algo comum, como por exemplo, a imagem de um binóculo ou
uma lupa para indicar a atividade de busca, como ilustra a Ilustração 2
(PRESSMAN, 2006).
3- Faça a interface consistente: Esta última regra requer que
toda a interface seja consistente e padronizada, no sentido de não
confundir o usuário quando este executar uma tarefa. Como exemplo,
a consistência de uma interface poderia ser mantida com a inserção
de botões de ações sempre nos mesmos lugares, ou pelo menos,
sempre na mesma ordem (PRESSMAN, 2006).
Segundo SOMMERVILLE (2007), interfaces consistentes auxiliam
consideravelmente no aprendizado e memorização do usuário, reduzindo, por
exemplo, o tempo de aprendizagem. GRUDIN (apud SOMMERVILLE, 2007, p.242)
complementa dizendo que “a consistência completa não é possível nem desejável”,
isto porque há casos em que uma tarefa requer maneiras de ser executada,
66
diferentes daquelas aceitas como padrão.
Além das regras de ouro, outra regra que permeia o mundo do IHC, é a
regra dos dez minutos. Segundo NELSON (apud PREECE et al, 2005), se usuários
que nunca tiveram contato com o sistema, não conseguirem utilizá-lo em até dez
minutos, o sistema precisa ser revisto e reparado. Porém, essa regra não deve ser
aplicada a sistemas considerados complexos, pois “você se sentiria seguro, sabendo
que o piloto do seu avião levou apenas dez minutos para aprender a utilizar todos
aqueles dispositivos da cabine de comando?” (PREECE et al, 2005, p.37).
Destarte, DIX (apud PRESSMAN, 2006), acredita que uma interface deva
ser capaz de ajudar o usuário a responder três perguntas básicas:
1) Onde estou? A interface precisa indicar ao usuário onde ele se
encontra diante de todo o contexto.
2) O que posso fazer agora? A interface deve mostrar ao usuário
as funções que ele pode executar e o que é relevante no momento
em que ele se encontra.
3) Onde estive; para onde vou? O usuário deve ser informado
sobre o caminho que já percorreu e que pode seguir a partir do ponto
em que se encontra na interface.
SOMMERVILLE (2007) afirma que todas essas regras são tidas como
orientações na criação de qualquer interface ou sistema, pois quando são
consideradas todas as capacidades físicas e mentais das pessoas que usam o
software, que já foram testadas, avaliadas e comprovadas, torna-se muito mais
simples e assertivo o desenvolvimento de interfaces.
PREECE, ROGERS e SHARP (2005) admitem que a usabilidade pode
ser dividida em seis metas:
1) Eficácia: é garantida quando o sistema realmente faz o que ele se
propõe a fazer, e ainda, se o sistema é capaz de executar a tarefa de
forma correta e absoluta.
2) Eficiência: é a capacidade dos usuários de “manter um alto nível
de produtividade” utilizando o sistema.
3) Segurança: é definida medindo se o sistema previne o usuário de
67
erros graves, e se houver esses erros, medem-se quais são as
possibilidades de recuperação, sem a interferência do usuário.
4) Utilidade: diz respeito à variedade de maneiras, que o usuário tem
à disposição, para realizar as funções que deseja.
5) Aprendizagem: consiste na definição de quão fácil de aprender a
utilizar é o sistema.
6) Memorização: é garantida quando o sistema dá suporte ao usuário
para, mesmo depois de algum tempo sem utilizar o sistema, se
lembrar de como utilizá-lo.
Ainda segundo os autores supracitados, essas metas de usabilidade, que
podem se transformar em critérios de usabilidade em determinadas situações, são
fatores essenciais para aprimorar o desempenho de um usuário. Segundo os
próprios, tais metas devem ser alinhadas a outras metas, decorrentes da experiência
do usuário, que surgem quando se percebe que sistemas são criados para pessoas,
e essas, por sua vez precisam esboçar reações positivas em relação a esses
sistemas, portanto, traduzindo-se num sistema: satisfatório, agradável, divertido,
interessante, útil, motivador, apreciável, incentivador de criatividade, compensador e
adequado conforme abaixo ilustrado.
Figura Error! Bookmark not defined. - Metas de usabilidade devem ser combinadas
com metas decorrentes da experiência do usuário (PREECE et al, 2005)
68
Um sistema pode até não alcançar todas essas metas mas para ser bem-
sucedido no tocante à usabilidade, precisa atingir e ter reconhecidas a maioria
destas metas pela grande maioria dos usuários.
Por todo o exposto, podemos concluir que a usabilidade é um conceito
que vem ganhando, a cada dia, mais importância, pois, o sucesso de um sistema
depende da visão que seus usuários vão obter dos mesmos. Interfaces cada vez
mais organizadas e interativas são uma conseqüência de projetos bem estruturados.
A preocupação com a qualidade deve existir desde a criação do projeto até a
implementação, levando em conta a usabilidade, e diminuindo assim os riscos do
produto final.
5.1.5 Projeto centrado no usuário
O usuário é sempre o centro das atenções nas relações humano-
computador, logo, o estudo do usuário deve ser tão importante quanto o estudo
focalizado em novas tecnologias. A percepção humana, as habilidades e o seu
comportamento são os fatores que decidirão como a interface deve ser e o que o
site deveráconter para que a eficiência e eficácia sejam alcançadas. Deve-se
salientar que os usuários possuem particularidades, características singulares que
representam um grande impacto na hora da extração de conhecimento das
interfaces e à realização das tarefas solicitadas.
HEEMANN (1997,p.27) simplifica a IHC como o estudo do individuo, da
tecnologia computacional e os modos como se influenciam mutuamente, exigindo
um entendimento de pelo menos três coisas: a tecnologia computacional, as
pessoas que interagem e o significado de “usável”. Contudo existe um quarto
aspecto que está implícito nessa definição simples que é o entendimento do trabalho
que o individuo tenta realizar usando a tecnologia.
Os usuários deixam de ser apenas um grupo fechado de pessoas que
tem a informática em seu cotidiano e atingem as escolas, casas, centros comerciais,
e os mais variados tipos de locais. Devido a esta variedade, torna-se cada vez mais
trabalhosa e complexa a criação de interfaces, já que deve haver um enfoque nos
usuários, sempre com a análise da IHC.
69
5.1.6 Ergonomia
A ergonomia, no contexto de sistemas interativos, envolvendo aspectos
de hardware, software e peopleware, objetiva garantir que sistemas e dispositivos
estejam adaptados à maneira como o usuário pensa, comporta-se e trbalha e,
assim, proporcionem usabilidade (CYBIS, 2007).
É um conceito que pode ser definido como “o conjunto de conhecimentos
científicos relativos ao homem e necessários à concepção de instrumentos,
máquinas e dispositivos que possam ser utilizados com o máximo de conforto,
segurança e de eficácia” (WISNER, 1972 apud OLIVEIRA, 2010).
A definição de critérios de usabilidade está diretamente relacionada a um
projeto mais abrangente, que pode incluir as considerações de ergonomia durante o
processo de design e avaliação da interface entre homem e o computador, é o que
explicam os renomados autores franceses BASTIEN e SCAPIN (1993).
Estes autores atestam que mesmo pessoas não especialistas em
usabilidade, podem melhorar qualidade do projeto de interface, através da
realização de uma avaliação de IHC utilizando os critérios ergonômicos – tais
critérios, serviriam, num primeiro momento, como auxílio para uma rápida avaliação
de usabilidade, em nível macro, menos onerosa que outros tipos de teste.
Desta forma, podemos tomar a usabilidade como conceito intrínseco e
derivado da ergonomia.
Pode-se dizer que a ergonomia está na origem da usabilidade,
pois visa proporcionar eficácia, eficiência e bem estar do
usuário, através da adaptação do trabalho ao homem. (CYBIS,
Walter; et.al. - 2007).
5.2 Normas de qualidade
A literatura especializada nos ensina sobre a existência algumas normas
padronizadas para qualidade de sistemas ou software, avaliação de qualidade de
produtos de software, ergonomia e usabilidade, com finalidades específicas,
conforme se pode observar nos tópicos abaixo – JÚNIOR, et.al. (2009) e LACERDA
70
A. S. (2007):
ISO 9126, de 1991 – de software: qualidade do produto
ISO 9241, de 1993 – requisitos ergonômicos para o trabalho de
escritório organizado;
ISO 9242-11, de 1998 – conceitos de usabilidade;
ISO 13407, de 1999 – Processo de projeto centrado no usuário
para sistemas interativos
ISO 13407, de 2008 – Ergonomia da interação homem-sistema -
Parte 171: Orientação sobre a acessibilidade do software.
ISO 14598 – requisitos e recomendações para avaliação de
produtos de software
ISO/IEC 12119 – requisitos de qualidade para pacotes de
software
A seguir, iremos descrever a norma mais aderente ao contexto de nosso
estudo.
5.2.1 ISO 9242-11 e NBR 9241-11
Em 1998 a International Standard Organization (ISO) normalizou sobre o
registro 9242-11 os conceitos de usabilidade. Estes conceitos foram adotados pela
Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT) em agosto de 2002 sobre o
registro NBR 9241-11 e definindo oficialmente as diretrizes para sistemas
computacionais afim de mensurar a satisfação em um escopo específico.
Nesta norma ISO, usabilidade e outros compostos utilizam as seguintes
definições:
Usabilidade: Medida na qual um produto pode ser usado por usuários
específicos, para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação,
em um contexto específico de uso.
71
Eficácia: Acurácia e completude com as quais usuários alcançam
objetivos específicos.
Eficiência: Recursos gastos em relação à acurácia e abrangência com as
quais usuários atingem objetivos.
Satisfação: Ausência do desconforto e presença de atitudes positivas
para com o uso de um produto.
Usuário: Pessoa que interage com o produto.
Objetivo: Resultado pretendido.
Tarefa: Conjunto de ações necessárias para alcançar um objetivo.
5.3 Critérios Ergonômicos de Usabilidade
Existe uma vasta bibliografia sobre critérios ergonômicos na literatura
especializada em design, interação, IHM, IHC, ergonomia e usabilidade.
Revisando esta bibliografia, foi alcançado o website da professora Irla
Rebelo, especialista em interação humano-computador e experiência do usuário.
Numa postagem muito feliz ela, sintetiza:
A diversidade de interpretações sobre o termo usabilidade e
ergonomia fez com que pesquisadores desenvolvessem suas
próprias listas de recomendações. Muitas vezes estas listas são
desenvolvidas para a avaliação ou desenvolvimento de produtos que
possuem especificidades que precisam ser tratadas com mais
detalhe ou cuidado. (REBELO, 2009)
Naquele artigo, a professora apresenta o excelente trabalho de ABREU e
MORAES (2005), objetivando avaliações mais seguras para telefones celulares,
tomando os critérios ergonômicos com base nas recomendações de diversos
pesquisadores e da equipe da Nokia Inc. (divisão de dispositivos e serviços
adquirida pela Microsoft). Observe abaixo a descrição que referenda os critérios de
ABREU e MORAES (2005), por ordem cronológica:
• Ben Shneiderman (1986), “Oito regras de ouro do design de diálogo”
72
• Bruce Tognazzini (1987), “Guidelines de Interface humana”
• Donald Norman (1988), “Princípios de orientação”
• Andrew Monk (1992)
• Jakob Nielsen (1993), “Heurísticas de usabilidade”
• Christien Bastien &, Dominique Scapin (1993), “Critérios
ergonômicos para avaliação de interfaces humano-computador”
• Nokia (Equipe Nokia)
Tal seleção de critérios veio a calhar para o intuito de nossa pesquisa,
que especializa ainda mais a questão da usabilidade, dado que estamos estudando
aferir a mesma sobre teclados QWERTY em smartphones de tela touchscreen.
Prosseguindo com o o estudo literário do tema, foi possível pecerber, na
obra “Ergonomia e Usabilidade” CYBIS et.al. (2007), muitos destes conceitos,
métodos e aplicações para critérios ergonômicos e de usabilidade.
CYBIS (2007) lembra que Dominique Scapin e Christian Bastien, ligados
ao INRIA (Instituto Nacional de Pesquisa em Automação e Informática da França),
propuseram oito critérios ergonômicos divididos em dezoito subcritérios e critérios
elementares, para minimizar a ambiguidade na identificação e classificação das
qualidades e problemas ergonômicos do software interativo. Observe os tópicos:
■ condução
■ convite
■ agrupamento e distinção entre itens
■ agrupamento e distinção por localização
■ agrupamento e distinção por formato
■ legibilidade
■ feedback imediato
■ carga de trabalho
■ brevidade
■ concisão
■ ações mínimas
■ densidade informacional
■ controle explícito
■ ações explícitas
73
■ controle do usuário
■ adaptabilidade
■ flexibilidade
■ consideração da experiência do usuário
■ gestão de erros
■ proteção contra os erros
■ qualidade das mensagens de erros
■ correção dos erros
■ homogeneidade/consistência
■ significado de códigos e denominações
■ compatibilidade
De acordo com o contextode uso do sistema, um critério pode ser
prioritário ou contraindicado (CYBIS, 2007).
Como citado ao longo deste trabalho, o objetivo do mesmo é abordar as
questões conceituais de usabilidade e ergonomia, o avanço do uso dos smartphones
de tela touchscreen ao longo do tempo no Brasil e no resto do mundo, o aspecto da
entrada de textos como tarefa básica e rotineira nestes dispositivos e, por fim, como
podemos aplicar critérios ergonômicos e de usabilidade para sugerir heurísticas para
avaliação da qualidade da entrada de texto nestes modelos de smartphone bem
como a satisfação do usuário em fazê-la.
Isto faz com que seja necessário especializar, ainda mais, a adoção dos
critérios que serão utilizados, como já citado nas obras de ABREU e MORAES
(2005) e KRONE (2013), abordando-se, detalhadamente, portanto, apenas os
critérios selecionados por estas obras.
CYBIS et.al (2007) teceu algumas conclusões quanto à priorização de
critérios ergonômicos e, à respeito do contexto de uso de métodos de entrada de
texto abordados neste trabalho, destaco:
Quando os usuários forem experientes em suas tarefas (por
exemplo, digitação), mas novatos no uso do sistema (usar o
aplicativo de chat para intensa conversação com terceiros ou
grupos), o critério compatibilidade deve ser priorizado, para que a
interface (teclado) possa se adaptar a um modo de digitação que
cause menos transtornos durante a interação;
74
A legibilidade é um critério importante quando a tarefa é de leitura.
Considerando que ao escrever, um usuário também está lendo e
que o tamanho da interface, considerando smartphones, envolve
telas pequenas e toda distração no ambiente que caracteriza a
interação móvel, ter as teclas bem visíveis, se destacando do
restante do plano de fundo da tela é fundamental para o sucesso
da interação;
Quando o público-alvo for composto de usuários novatos e
experientes (por exemplo, usuários experientes no uso de
programas de chat com smartphones com teclado touchscreen ou
novos usuários destes smartphones), o critério consideração da
experiência do usuário deve ser necessariamente aplicável;
Quando profissionais usam sistemas aplicativos para realizar suas
tarefas em situação de trabalho intenso e por vezes repetitivo,
todos os critérios de brevidade se aplicam necessariamente.
Quando usuários de smartphone se deparam com diferentes
necessidades de entrada de texto, o respectivo teclado deve se
adaptar ao contexto para minizar seus esforços, então o critério de
flexibilidade deve ser considerado prioritariamente.
75
6 TÉCNICAS DE AVALIAÇÃO DE USABILIDADE
Iremos explicitar algumas das principais técnicas de avaliação, inspeção e
teste de usabilidade, tendo em vista conceitos e premissas de usabilidade e
ergonomia, bem como padrões ISO citados nos capítulos anteriores.
6.1 Avaliações de usabilidade
NEMER (2006) apud (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003) descreve que
avaliações de usabilidade são necessárias para responder dúvidas que surgem
durante o processo de design e desenvolvimento de um produto... Mas, que, em
contraste, é possível realizar avaliações depois do produto desenvolvido,
direcionadas para fazer julgamentos sobre o produto final: seu desempenho
considerando produtos competitivos; sua adequação a uma determinada família de
produtos – este é o contexto da experiência que será abordada neste capítulo.
Segundo a autora, então, podemos dizer que avaliação de usabilidade
tem três grandes objetivos:
avaliar a funcionalidade do sistema;
medir o impacto do sistema junto ao usuário;
identificar problemas específicos com o design.
De acordo com NEVES (2005), o padrão ISO 13407 – Processos de
Design Centrados no Ser Humano para Sistemas Interativos44 [ISO 13407] – ,
acrescenta a esta definição a dimensão temporal (o uso ao longo do tempo) ao
definir o propósito da avaliação de usabilidade como:
1. fornecer feedback para melhorar o design;
2. verificar que os objetivos organizacionais e do usuário foram
atingidos;
3. monitorar o uso do produto em longo prazo.
76
Atendendo a esses objetivos pode-se classificar os métodos de avaliação
em duas dimensões:
Se usuários reais estão ou não envolvidos; e,
Se a interface está ou não implementada.
Considerando-se essas duas dimensões, existem dois grupos de métodos
de avaliação (NEMER, 2006) apud. (Rocha; Baranauskas, 2003), a saber, (i)
inspeção de usabilidade e (ii) testes de usabilidade
NEVES (2005), em sua dissertação intitulada “Estudo de Usabilidade em
Sistemas Móveis com Foco em PDAs”, apresenta mais fundamentos e classificação
de métodos avaliação de usabilidade, contextualizados pela aplicação do uso de
Internet Móvel.
Portanto, conforme elucida NEVES (2005) “de maneira mais genérica,
podemos definir método de avaliação de usabilidade como um procedimento
sistemático para registrar dados relacionados à interação do usuário com um
sistema ou produto, que serão usados para determinar sua usabilidade”.
Ainda, em sua dissertação, NEVES (2005) enumera diversos métodos
que podem ser usados em uma sessão de avaliação de usabilidade. Selecioná-los
depende das considerações sobre o custo e o ciclo de vida do software
(FITZPATRICK, 1999).
Das técnicas de avaliação de usabilidade se espera obter feedback para
melhorar a usabilidade, verificar se um determinado critério de usabilidade foi
satisfeito e / ou monitorar o uso do produto.
NEVES (2005) observa que tais técnicas são, freqüentemente,
organizadas nas seguintes categorias principais (CONYER, 1995; AVOURIS, 2001;
LINDROTH, 2001; ROCHA, 2003):
1) Métodos de inspeção: avaliações baseadas na análise de
especialistas que examinam a interface com o usuário. São métodos aplicados
quase sempre sem envolvimento do usuário e realizáveis em qualquer etapa do
desenvolvimento. Além da Avaliação Heurística, seguem alguns outros exemplos e
77
definições:
a) percurso cognitivo - baseia-se na simulação da execução de uma
tarefa, executando cada passo a fim de explorar se os objetivos do
usuário e a carga cognitiva simulados podem levar à próxima ação
correta. Também conhecido como caminhamento cognitivo e
simulação cognitiva;
b) percurso pluralístico – é uma simulação por uma equipe
multidisciplinar, com objetivo de verificar como usuários reagem a
determinadas situações;
c) inspeção de usabilidade formal – método para identificar erros no
código subjacente ao design e problemas na documentação;
d) inspeção de funcionalidades – objetiva determinar se as
funcionalidades do software correspondem às necessidades e
expectativas do usuário;
e) inspeção de consistência – verifica a consistência dos produtos
gerados com o esforço de desenvolvimento;
f) inspeção de padrões (standards inspection) - método no qual
especialistas verificam a conformidade da interface com
determinado padrão;
g) listas de verificação de guidelines (guidelines checklist) - método
que objetiva assegurar que determinados princípios de usabilidade
pré-estabelecidos são considerados no design.
2) Métodos de teste: objetivam medir a performance do sistema em
relação a critérios pré-estabelecidos, ou seja, avaliar em que medida os objetivos
organizacionais e do usuário foram atingidos, bem como recomendar melhorias,
caso necessário. Em geral, os critérios têm como base atributos de usabilidade. É
necessário o envolvimento do usuário e requer a implementação do sistema em
algum formato. Este formato pode ser desde uma representação em que se possa
simular a interação até uma implementação completa.
Métodos principais:
78
a) protocolo pensar em voz alta (thinking aloud protocol) – o usuário é
convidado a verbalizar seus pensamentos durante a interação com
o software, enquanto faz uma tarefa;
b) descobrimento conjunto – um grupoé observado enquanto tenta
realizar uma tarefa em conjunto, simulando um ambiente de
trabalho, onde normalmente se pode recorrer à ajuda de um
colega;
c) medição de performance (performance measurement) - método
baseado em medidas relacionadas com a realização de tarefas
pelo usuário. Exemplos: tempo para realização uma tarefa, taxas
de erro, taxa de sucesso...;
d) métodos empíricos – teste de uma hipótese por meio da medição
do comportamento do usuário. Os dados são coletados em um
teste experimental sob condições controladas.
3) Métodos de investigação (inquiry methods): métodos em que se
perguntam questões sobre o sistema diretamente ao usuário e / ou se observa o
usuário em seu contexto de uso. Envolvem especialistas e usuários. Exemplos:
a) investigação contextual - método estruturado para coleta de dados
em campo, por meio de entrevistas, cujo foco são o contexto e o
ambiente em que o usuário realiza a tarefa;
b) estudos etnográficos ou de campo – métodos adaptados da
sociologia e antropologia para observar interações humanas em
atividades e ambiente social ou em seu contexto cultural;
c) focus groups – consiste na reunião de um grupo de usuários
potenciais do produto dos quais se coleta opiniões sobre o mesmo.
Mais apropriado para coleta de requisitos funcionais e de
usabilidade de um produto do que para avaliação de interface;
d) entrevistas – coleta de informação sobre o usuário, suas opiniões,
reações e sentimentos sobre o sistema, realizada por meio de
perguntas feitas diretamente para o usuário;
79
e) journaled sessions – teste de usuário em que os dados
relacionados ao uso do produto (entradas digitadas, cliques) são
registrados automaticamente em logs;
f) diário de incidentes / self-report logs - método em que o próprio
usuário anota em um diário (ou caderno, formulário na Web)
problemas experimentados no uso de um sistema ou como o
sistema foi usado, durante um dado período de tempo;
g) avaliação automática - medição de usabilidade automática por
meio um sistema capaz de fazer inspeção de padrões, simular
seqüências de interação humana ou fazer a captura automática de
dados resultantes da interação humana;
h) SUMI (Software Usability Measurement Inventory) - é um
questionário de padrão internacional de 50 itens, disponível em
diversos idiomas. Os resultados que oferece são baseados em um
banco de dados de padronização, construído a partir de dados das
análises de diversos tipos de produtos de software.
Os métodos descritos acima surgiram no contexto de usabilidade
tradicional e muitos vêm sendo aplicados ou adaptados para avaliação em outros
domínios como aplicações para a Web ou para dispositivos móveis como nos
demonstra NEVES (2005).
Vale considerar que o uso de uma técnica isolada pode não revelar todos
os problemas de usabilidade, já que muitas técnicas têm destinação específica.
Estudos sugerem que os melhores resultados são obtidos quando se
combinam testes com usuário e inspeções (ROCHA, 2003) apud (NEVES, 2005),
mesmo para avaliação de usabilidade em sistemas móveis (Gabbard et al., 2003).
Devemos considerar, ainda, duas condições para que uma avaliação
traga resultados úteis (MACLEOD, 1994): 1) os dados devem ser extraídos de
circunstâncias que têm validade no ambiente alvo (contexto de uso, usuários e
tarefas); 2) um método apropriado deve ser aplicado na análise dos dados.
NEMER (2006), destaca, ainda que cada um dos métodos possui pontos
fortes e fracos. Mesmo hoje, mas de dez anos após seu texto, ainda não se tem
resultados substanciais de pesquisas comparando os métodos que tenham
produzido conclusões efetivas sobre qual métododo deve ser preferido, conforme
80
cada contexto possível.
6.2 Técnicas de inspeção e avaliação de destaque
Avaliação Heurística:
Nesta técnica, o princípio é baseado em analisar as interfaces com base
em incertezas provisórias. Conforme NEVES (2005): “um grupo de especialistas
julga se a interface e o diálogo obedecem a princípios de usabilidade (heurísticas)
estabelecidos”. Abaixo destacamos alguns pontos-chave:
Não existe uma sequência lógica no processo, que é feito com
base em aproximação progressiva onde o software é testado a
cada etapa da avaliação percorrida.
É um método indicado para uso de especialistas em interfaces,
uma vez que é complexa a decisão do caminho a percorrer para
efetuar a avaliação.
Sua importância reside principalmente no fato de propor um
método simples de aprender, rápido e fácil de ser aplicado e de
baixíssimo custo – proposta que contrapõe à reputação dos
métodos de avaliação de usabilidade, tidos como complexos,
demorados e dispendiosos.
É natural a realização da análise de usabilidade da interface de
software adotando recomendações heurísticas propostas por
Nielsen (1993).
É importante notar que o próprio Nielsen e outros praticantes, alertam que
a avaliação heurística, é conhecida como abordagem de teste de usabilidade
econômica ou “com desconto” (discount usability), portanto, pode também trazer
resultados “com desconto”.
Assim, o ideal é que este tipo de avaliação seja usado para suplementar
os testes de usabilidade. NEVES (2005) apud MULLER (1998) exemplifica uma
proposta de uso da avaliação heurística nos estágios iniciais de desenvolvimento
81
(fora do contexto deste trabalho, uma vez que os teclados – ou softkeyboards – são
aplicativos concebidos, nativos ou adicionados aos smartphones presentes) e fazer
teste de usabilidade formal quando o design estiverestável.
As heurísticas, em sua versão mais atual, foram apresentadas no trabalho
de NIELSEN (1994). São derivadas de um trabalho de coleta realizado por Nielsen,
com base em uma série de projetos dos quais participou. Este trabalho resultou na
elaboração de uma lista de problemas de usabilidade (249 itens) e também de uma
lista de heurísticas de usabilidade (101 itens).
A partir destes dados, foi estabelecido um sistema de classificação das
heurísticas, atribuindo-se uma nota (de 0 a 5) que seria tanto maior quanto mais
cada heurística explicasse os problemas de usabilidade identificados. Esta
classificação permitiu agrupá-las e desta análise resultaram os seguintes fatores:
1) visibilidade e status do sistema;
2) compatibilidade do sistema com o mundo real;
3) controle do usuário e liberdade;
4) consistência e padrões;
5) prevenção de erros;
6) reconhecimento ao invés de relembrança;
7) flexibilidade e eficiência do uso;
8) integridade estética (estética e design minimalista);
9) ajudar os usuários reconhecer, diagnosticar e corrigir erros; e,
10) Sua proposta anterior (1993) continha ainda a heurística Help e
documentação, que completa a lista.
Não foi realizado um estudo empírico que confirmasse a cobertura
oferecida pelo conjunto de fatores identificados. Assim, a validade destas heurísticas
foi baseada na classificação usada para estabelecer que as mesmas cobrem a
maioria dos problemas de usabilidade coletados.
Uma das críticas à avaliação heurística relaciona-se com o fato do método
não levar em conta informação contextual (JOHNSON, 1998) apud (NEMER, 2006).
Neste sentido, encontramos na literatura tentativas de aperfeiçoar a avaliação
heurística, como por exemplo em Muller et al. (MULLER, 1998).
82
Testes de Usabilidade:
Uma das formas de avaliar usabilidade de um sistema é por meio de teste
de usabilidade. Observemos algumas referências defendendo sua aplicação:
Teste de usabilidade é um método fundamental de usabilidade
(OLIVEIRA, 2013) apud (BARANAUSKAS, et al. 2000).
Ainda segundo o autor, para Dumas et al. (1993) teste de
usabilidade é uma forma sistemática de observação real do
usuário, ao experimentar um produto, para coletar informações
sobre a medida em que o produto é fácil ou difícil de usar.
O objetivo doteste de usabilidade é identificar e corrigir deficiências de
usabilidade existentes no sistema antes da liberação (RUBIN, 1994).
Antes de qualquer teste ter início é preciso estabelecer seus objetivos, o
que exatamente se pretende avaliar com esses testes, pois somente isso permite a
seleção adequada do tipo de teste a ser realizado. Uma distinção importante é se o
teste tem como objetivo fornecer uma ajuda durante o processo de desenvolvimento
ou é um teste que visa avaliar a qualidade global de uma interface. No primeiro caso,
usualmente se aplica o teste denominado Pensando em Voz Alta (thinking aloud –
test); no segundo caso, como se deseja uma visão mais global de uma interface em
fase final de definição, geralmente se utiliza testes que dêem medidas de
desempenho (Rocha e Baranauskas, 2003).
Segundo NEMER (2006), o Teste de Usabilidade é considerado um
método bastante eficaz para detectar erros, porém, é o mais caro; seu custo é da
ordem de 50 vezes o custo dos métodos de inspeção.
Dado o contexto de Avaliação e Teste de Usabilidade, estaremos na
próxima seção deste capítulo, formulando nosso obejtivo e plano de teste de
usabilidade a serem aplicados com usuários reais dando continuidade aos nossos
estudos.
Testes de Usabilidade Móvel:
Conforme CYBYS (2007), a ergonomia de computadores de mão (e por
83
conseguinte, de smartphones contemporâneos), pode ser avalidada por pessoas
mais ou menos especialistas, empregando princípios e recomendações já descritas
neste trabalho, obviamente, tendo o cuidade de analisar e considerar os aspecots od
usuário móvel e seu contexto dinâmico, durante tais avaliações.
Não obstante. A tarefa de testar e medir a usabilidade da interação móvel
apresenta diversos desafios uma vez que estes dispositivos são utilizados em
contextos diversos, extremamente dinâmicos. Muitos pesquisadores (JOHNSON,
1998; PETRIE, 1998; BREWSTER, 2002; WATERSON, 2002) questionam a
aplicabilidade de técnicas tradicionais de teste de usabilidade, inicialmente
de3senvolvidas para os computadores de mesa, com o argumento que tais téncicas
precisam ser revistas e adaptadas para a interação móvel. Questões sobre a
possiblidade de obter dados confiáveis utilizando emuladores da interface que
representa um smartphone e a aplicação testada em uso, a necessidade de testar
em campo, aproximando o contexto da realidade desta interação ou mesmo a
realização dos testes em laboratório foram levantadas. Existem, porém, outra
variedade de pesquisas que procuram responder tais perguntas (KJELDOSKOV,
2003; ZHANG, 2005; HAGEN, 2005).
Dentro de nossas pesquisas, em relação à execução de testes de
usabilidade em dispositivos móveis, podemos destarcar a tese “Usabilidade em
telefones celulares com base em critérios ergonômicos”, da PUC-RJ (ABREU, 2005),
que o pesquisador abordou, no capítulo 7, técnicas (qualitativas:entrevistas não
estruturadas e grupos de foco; e, quantitativas: questionários fechados) a fim de
obter dados que norteassem a apuração da hipótese formulada
Pode-se notar, portanto, uma aplicação transicionada das técnicas para
aferição da hipótese levantada naquela pesquisa:
“Ao longo do desenvolvimento do teste os usuários explicam as
ocorrências para o pesquisador que, por sua vez, também faz
perguntas durante a realização das tarefas. O pesquisador permite
que o usuário cometa erros e os usa para eliciar questões sobre o
sistema utilizado. Comportamentos inesperados e comentários do
participante do teste são vistos como sintomas de potenciais
problemas de usabilidade do sistema” (Monk et al, 1993).
84
7 MÉTODOS DA PESQUISA
O objetivo geral deste trabalho é demonstrar, através da evolução
histórica do celular até os smartphones contemporâneos, a evolução da entrada de
texto para estes dispositivos de telefonia tão multifuncionais e apresentar um estudo
empírico sobre sua usabilidade, através de experimentos voltados para especialistas
e usuários.
Com esta abordagem, após termos discorrido sobre os métodos de
entrada existentes ao longo da evolução das interfaces de entrada de texto e do
próprio telefone celular, em especial o smartphonee, iremos eleger técnicas de
avaliação e inspeção usabilidade derivadas de métodos de avaliação de usabilidade
clássicos, utilizando como premissas critérios ergonômicos, diretivas de usabilidade
e requisitos de projetos de interface e IHC já existentes, adaptados para o contexto
de nossa pesquisa com estes dispositivos.
Neste capítulo, apresentamos os métodos de avaliação de usabilidade
propostos para o contexto da pesquisa: entrada de textos por digitação em
smartphones de tela sensível ao toque (touchscreen), utilizando como interface, os
teclados virtuais presetes nestes dispositivos, observando que, no mundo ocidental,
nos seus mais diversos modelos de dispositivos contemporâneos (e até
antecessores, mesmo àqueles que utilizavam de teclados físicos disponíveis nos
dispositivos), idiomas e culturas, pode haver variação ou preferênciado usuário
quanto ao layout de teclado escolhido.
Como observamos no capítulo anterior, existem diversas técnicas de
avaliação de usabilidade - observando até mesmo a literatura referenciada neste
trabalho, atendem até mesmo o contexto de dispositivos móveis como smartphones
e tablets.
A rica extensão desta experiência, nos fez decidir por escolher três delas
para um estudo empírico, que visa apresentar uma análise qualitativa com a
amostragem dos dados colhidos, intencionando avaliar a usabilidade da atividade de
digitação nos smartphones no nosso contexto cultural e idiomático. Serão utilizadas
duas técnicas com foco no usuário e uma utilizada por especialistas.
Para detalhamento de técnicas de avaliação de usabilidade não
exploradas aqui, como, Conformidade com Recomendações (Guideline Review) e
85
Exploração/Percurso Cognitivo, sugerimos apreciar trabalhos como:
“Estudo de usabilidade em sistemas móveis com foco em PDAs”,
de NEVES (2005);
“Estudo de usabilidade em telefones celulares”, de NEMER
(2006); e,
Usabilidade da Interface de Software: uma análise da interação
homem-máquina (LACERDA, A.S., 2007).
7.1 Motivação
Ainda que saibamos que “[...] medir a usabilidade é particularmente difícil
porque a usabilidade emerge como uma característica multidimensional no contexto
de usuários executarem tarefas com um produto num ambiente específico” (BEVAN,
et al. 1991).
PREECE (2005), destaca que é importante que as interfaces dos
touchscreen phones e dos seus aplicativos sejam eficientes e eficazes e que
ofereçam uma experiência agradável ao usuário.
Conforme nos ensina WASSERMAN (2010), “os touchscreen phones
apresentam novas formas de interação como voz, gestos, sensores e dados de
localização[...]”.
Assim, “O design de interface e usabilidade desses dispositivos também
precisa ser analisado” (SALAZAR, et al. 2012).
O aspecto da entrada de texto é fundamental nos telefones celulares,
mesmo nos dias de hoje. Se no início a preocupação do usuário se limitava a digitar
os números para onde desejava efetuar uma ligação telefônica, com a evolução da
tecnologia, sempre motivada pela crescente demanda do seu mercado consumidor
por maior autonomia, maior velocidade, maior portabilidade, maior conectividade,
maior mobilidade e popularização destes recursos, permitindo acesso de bilhões de
pessoas em todo o globo, tornarem-se corriqueiras necessidades como, através de
um smartphone:
86
• editar e salvar sua agenda de contatos;
• enviar mensagens curtas (SMS);
• navegar na Internet;
• se comunicar por websites,
• blogs e redes sociais;
• digitação de textos maiores e mais complexos (acentuados,
pontuados, etc) através de serviços como e-mail e aplicativos de
mensagens instantâneas; e,
• possibilidade de edição de textos, planilhas,apresentaçõe, notas e
afins.
É eperado que todo o acima expoto seja desempenhado de maneira ágil,
num dispositivo pequeno (e até barato) o suficiente para o alcance da palma das
mãos das pessoas, sempre observando aspectos de autonomia e conectividade
(quando necessário).
Com toda a evolução tecnológica nos mais de 40 anos de surgimento do
telefone celular, a entrada de texto segue como atividade essencial para a
realização das tarefas que este dispositivo portátil de comunicação e de bom poderio
de computação possibilita.
Observando o objetivo geral do trabalho, que reside na expectativa de
colaborar com uma alternativa de aferição de usabilidade, baseada em heurísticas
de usabilidade, testes de usabilidade e inferência dos seus resultados estatísticos
colhidos no experimento, torna-se indispensável um olhar mais detalhado nas
premissas de entrada de texto, usabilidade e ergonomia.
Assim, neste capítulo, pretende-se explorar aspectos de entrada de texto
com foco nos smartphones contemporâneos, consolidados no mercado. A evolução
histórica das tecnologias para entrada de texto – desde antes do surgimento dos
celulares, ou mesmo dos computadores pessoais, há 35 anos – será melhor
detalhada posteriormente.
Registre-se que recursos de digitação e alternativas para entrada de texto
nestes dispositivos, tais como, técnicas de escrita por gestos, rastreamento ocular e
ditado por voz, também serão abordados.
Ainda, de maneira breve, serão observadas características regionais e/ou
culturais, limitações do usuário e variação de dispositivos auxiliares para entrada de
87
texto, como os smartwaches.
A restrição de escopo das principais abordagens de entrada de texto,
neste capítulo, e do experimento a ser realizado no trabalho, dar-se-á considerando:
• Idioma: será considerado o protuguês do Brasil que, tal outros idiomas
derivados ou influenciados pelo Latim (como o espanhol, francês,
italiano e até o inglês...), provê um conjunto de caracteres alfabéticos,
numéricos e especiais (acentuação, pontuação e afins) tão suficiente
para a abordagem deste estudo quanto natural para os experimentos
a serem realizados com o público alvo almejado;
• Cultura e regionalização: será considerada a cultura brasileira de uma
maneira genérica e superficial, portanto, distintamente das diferenças
regionais, tão comuns tanto em países menores – como Inglaterra,
França, Escócia – quanto em países de dimensões continentais –
como o nosso Brasil, a Rússia, os Estados Unidos da América, a
China ou o Canadá. É importante destacar a exclusão destas
derivações, também, porque, num país onde a miscigenação é tão
presente, a diversidade cultural de nossos ancestrais é a pedra
fundamental no vocabulário utilizado em diferents partes do país.
• Alfabeto: alfabeto oficial da língua portuguesa, após a reforma
ortográfica de 200922
• Faixa etária de usuários: selecionamos pessoas que supomos ser
economicamente ativas (15 a 69 anos), seguindo a pirâmide etária do
IBGE, que discrimina a população do Brasil no ano de 201023.
• Familiaridade com tecnologia: convidadas pessoas familiarizadas com
tecnologia: uso de computadores pessoais, Internet e, especialmente,
smartphones. Serão consideradas amostras válidas àquelas que
denotarem utilização de smartphones por pelo menos 3 meses.
• Outras exclusões:
o Não haverá distinção por gênero da pessoa, tampouco por
22 BRASIL. Decreto Nº 6.583, de 29 de setembro de 2008. Promulga o Acordo Ortográfico da Língua
Portuguesa, assinado em Lisboa, em 16 de dezembro de 1990. Disponível em
<http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2007-2010/2008/Decreto/D6583.htm>. Acesso em
20/10/2016.
23
Em <http://vamoscontar.ibge.gov.br/atividades/ensino-fundamental-6-ao-9/49-piramide-etaria.html>.
Acesso em 20/10/2016
88
opção sexual, classe social ou religião.
o Não será escopo abordagem detlhada específica para
limitações físicas de usuários de smartphones.
7.2 – Seleção de técnicas de avaliação de usabilidade
Para descrever a experiência proposta por este capítulo de maneira mais
objetiva, primeiro, iremos descrever brevemente as três técnicas de avaliação de
interface de sortware que escolhemos para nosso experimento:
Avaliação Heurística (como técnica de inspeção, não centrada
no usuário, portanto, para uso de especialistas);
Teste de Usabilidade – centrado no usário; e,
Questionários – utilizado no pós-teste, também para foco no
usuário.
Com o desenvolvimento da explanção sobre a pesquisa, consoante às
definições de técnicas de avaliação de usabilidade do capítulo 6, será possível,
também, concluir que técnicas como métodos empíricos, entrevistas e journaled
sessions fizeram parte da nossa conduta, ainda que de maneira implícita.
7.2.1- Experimento com foco nos especialistas:
Foi elicitada a Avaliação Heurística como técnica para este escopo e
perfil, pois, sabemos que ela é muito difundida por ser um método onde especialistas
avaliam a usabilidade de uma interface mediante a heurísticas (diretivas) bem
definidas. Entendemos que este método é preferido por apresentar baixíssimo custo,
mesmo que possa propiciar resultados “com desconto “ (NIELSEN, 1993).
Para a realização desta técnica, três indivíduos (os autores deste trabalho
e o orientador do mesmo), assumirão o papel de especialistas para averiguar a
usabilidade e a ergonomia da interface proposta – teclado QWERTY dos
89
smartphones de tela touchscreen que cada um dos próprios possui – para a
atividade fundamental de entrada de texto nos mesmos, exclusivamente por método
de digitação, ou seja, vedando recursos como SWYPE/Flow, entrada por voz ou
gestuais com ou sem dispositivos de auxílio (gadgets como smartwatches).
Abaixo, constam descritas as heurísticas que elencamos com base nas
referências bibliográficas deste trabalho, bem como uma explicação sobre seus
significados. A justificativa pela escolha é pela adaptação à atividade proposta:
Autor Heurísticas
BASTIEN & SCAPIN
Agrupamento e distinção por localização
Agrupamento e distinção por formato
Facilitação
Ações mínimas
Flexibilidade
Significado dos códigos
Compatibilidade
BASTIEN & SCAPIN / MONK
/ NIELSEN / SHNEIDERMAN
Feedback
JORDAN Explicitação
JORDAN / NIELSEN /
NORMAN / SHNEIDERMAN
Prevenção de erro e recuperação
MONK
Consistência Ação-Efeito ou Modo
Correção de erro (reversibilidade)
Consistência tarefa-ação
NIELSEN
Estética e design minimalista
Controle do usuário
Consistência
Coincidir no sentido real e no sistema
Reconhecer em vez de relembrar
Falar linguagem do usuário
NORMAN
Restrições naturais e artificiais como física,
lógica, semântica e cultural
TOGNAZZINI
Capacidade de leitura
Leitura de cor
Objetos de interface humana, metáforas
7.2.1.1 Questionário baseados nas heurísticas
A partir das heurísticas apresentadas pelos autores, foi feita a
consolidação dos questionamentos aplicados à entrada de dados a partir do teclado
90
padrão Google em celulares Android:
Heurística # Questões
Consistência Ação-
Efeito ou Modo
1
É possível digitação contínua, sem interrupções?
Agrupamento e
distinção por
localização
2
Existem áreas definidas e específicas para grupos
de teclas (números, algarismos, teclas de acesso a
outras funções do teclado)?
Agrupamento e
distinção por formato
3
As teclas que dão acesso a grupos de funções
específicas têm simbologia concisa, deixando clara
que sua função é unicamente de acesso ao
respectivo grupo de funções?
Feedback
4
O teclado apresenta os caracteres digitados em
velocidade aceitável após teclar qualquer tecla?
5
Existe retorno tátil além do toque na tela (vibração)
ou sonoro coerente com a velocidade ou
intensidade em que as teclas são pressionadas?
Capacidade de leitura
6
É possível ter otodo o teclado bem visível se
modificar a aparência do teclado?
7
As teclas possuem espaçamento adequado para
uma leitura distinta e facilitada?
Leitura de cor 8
Os esquemas de cores garantem uma leitura
sempre nítida dos caracteres nas teclas,
independente do tema aplicado ao teclado ou ao
celular?
Facilitação
9
É possível digitar números sem acessar teclado
numérico de maneira fácil e intuitiva?
10
É possível digitar pontuação diretamente ou pelo
menos de maneira fácil e intuitiva?
Ações mínimas
11
É possível habilitar ou desabilitar a linha numérica
no teclado alfabético com poucos cliques?
12
É possível modificar o teclado em uso para outro
quando disponível com facilidade?
13
É possível remover previsão salva por equívoco
com uma ação de um ou dois movimentos?
Estética e design
minimalista
14
É possível visualizar e reconhecer um layout
familiar no teclado?
Controle do usuário 15
É possível desfazer correção feita de maneira
indesejada?
Controle do usuário 16
É possível modificar layout de teclado com
facilidade em caso de necessidade?
Flexibilidade 17
Automaticamente, ocorre adaptação das teclas
quando um campo exige dados estritamente
numéricos?
Correção de erro
(reversibilidade)
18
É possível desfazer digitação errada após concluir a
digitação e entrar com o texto, independentemente
do local de edição em que o teclado serviu para
entrada de texto?
91
Heurística # Questões
Prevenção de erro e
recuperação
19
É possível digitação errada corrigida por previsões
aproximadas à palavra errada digitada?
Consistência tarefa-
ação
20
É possível acessar função de entrada de texto por
voz com um só toque?
Significado dos
códigos
21
As teclas que dão acesso a grupos de funções
específicas têm simbologia concisa, deixando clara
que sua função é unicamente de acesso ao
respectivo grupo de funções?
22
Os símbolos principais ou alternativos das teclas se
assemelham ao alfabeto, algarismos indo-arábicos
e caracteres de pontuação e acentuação?
92
7.2.1.2 Análise por parte dos especialistas
Assumindo as respostas como:
Legenda
Sigla Descrição
FE Fora do escopo
NA Não atende
AP
Atende
parcialmente
AT Atende totalmente
Especialista 1:
Heurística # Questões FE NA AP AT
Consistência Ação-Efeito
ou Modo
1
É possível digitação contínua, sem
interrupções?
X
Agrupamento e distinção
por localização
2
Existem áreas definidas e específicas
para grupos de teclas (números,
algarismos, teclas de acesso a outras
funções do teclado)?
X
Agrupamento e distinção
por formato
3
As teclas que dão acesso a grupos de
funções específicas têm simbologia
concisa, deixando clara que sua
função é unicamente de acesso ao
respectivo grupo de funções?
X
Feedback 4
O teclado apresenta os caracteres
digitados em velocidade aceitável
após teclar qualquer tecla?
X
5
Existe retorno tátil além do toque na
tela (vibração) ou sonoro coerente
com a velocidade ou intensidade em
que as teclas são pressionadas?
X
Capacidade de leitura 6
É possível ter o todo o teclado bem
visível se modificar a aparência do
teclado?
X
7
As teclas possuem espaçamento
adequado para uma leitura distinta e
facilitada?
X
Leitura de cor 8
Os esquemas de cores garantem uma
leitura sempre nítida dos caracteres
nas teclas, independente do tema
aplicado ao teclado ou ao celular?
X
93
Heurística # Questões FE NA AP AT
Facilitação 9
É possível digitar números sem
acessar teclado numérico de maneira
fácil e intuitiva?
X
10
É possível digitar pontuação
diretamente ou pelo menos de
maneira fácil e intuitiva?
X
Ações mínimas 11
É possível habilitar ou desabilitar a
linha numérica no teclado alfabético
com poucos cliques?
X
12
É possível modificar o teclado em uso
para outro quando disponível com
facilidade?
X
13
É possível remover previsão salva por
equívoco com uma ação de um ou
dois movimentos?
X
Estética e design
minimalista
14
É possível visualizar e reconhecer um
layout familiar no teclado?
X
Controle do usuário 15
É possível desfazer correção feita de
maneira indesejada?
X
16
É possível modificar layout de teclado
com facilidade em caso de
necessidade?
X
Flexibilidade 17
Automaticamente, ocorre adaptação
das teclas quando um campo exige
dados estritamente numéricos?
X
18
É possível desfazer digitação errada
após concluir a digitação e entrar com
o texto, independentemente do local
de edição em que o teclado serviu
para entrada de texto?
X
Prevenção de erro e
recuperação
19
É possível digitação errada corrigida
por previsões aproximadas à palavra
errada digitada?
X
Consistência tarefa-ação 20
É possível acessar função de entrada
de texto por voz com um só toque?
X
Significado dos códigos 21
As teclas que dão acesso a grupos de
funções específicas têm simbologia
concisa, deixando clara que sua
função é unicamente de acesso ao
respectivo grupo de funções?
X
22
Os símbolos principais ou alternativos
das teclas se assemelham ao alfabeto,
algarismos indo-arábicos e caracteres
de pontuação e acentuação?
X
Devido às dimensões comuns de aparelhos celulares, geralmente o
espaço é pequeno, o que dificulta a definição de ícones que sejam representativos
94
aos usuários, então as teclas que dão acesso a grupos de funções específicas nem
sempre são claras o suficiente, além de não haver uma padronização de símbolos
que possa ser reconhecida automaticamente por qualquer usuário. Mas apesar
disso, quando identificadas e acessadas realizam sua função perfeitamente.
O espaçamento do teclado, mais uma vez preso às dimensões comuns de
aparelhos celulares, depende das características físicas das pessoas para que haja
facilidade na digitação. Apesar de existirem funcionalidades que permitem ajustes
para facilitar a digitação de pessoas com dificuldades relacionadas a visão ou
digitação, é necessário adquirir conhecimento em manual ou com ajuda de alguém
que possua conhecimento, pois as alterações não são intuitivas.
O esquema de cores são suficientes para garantir nitidez, mas existem
poucas variações em relação a tipos diferentes de teclados.
Apesar da modificação do layout ser simples, é necessário aquisição de
conhecimento em manuais ou recorrendo a outros usuários que possuem
conhecimento, pois a interface geralmente não é intuitiva o suficiente para realizar
modificações de forma rápida.
As heurísticas escolhidas são relevantes para realização de análise no
contexto escolhido. Mesmo considerando heurísticas mais clássicas e genéricas
como Reconhecimento ao invés de memorização, Flexibilidade e eficiência de uso e
Ajuda e documentação (as três de Nielsen), as interfaces desse tipo de
funcionalidade seriam atendidas, pois possuem elementos intuitivos
(Reconhecimento ao invés de memorização), permite ao usuário realizar
configurações específicas e pessoais (Flexibilidade e eficiência de uso) e geralmente
possuem documentação (apesar de nem sempre ter fácil acesso...)
De uma forma geral, transparece que devido ao fato de esse tipo de
funcionalidade ser amplamente necessário em diversas situações, as interfaces
desenvolvidas atendem grande parte das heurísticas, tanto genéricas quanto
específicas. No entanto, para usuários iniciantes, sem conhecimento prévio, a
limitação do espaçamento dificulta a intuição, além de a documentação não ser
acessível de forma rápida. Talvez esses sejam pontos que possam ser melhorados
nesses tipos de interface.
O atendimento a uma grande variedade de heurísticas sugere que
estudos mais específicos possam ser realizados, podendo analisar a habilidade de
usuários realizarem tarefas específicas ou então comparar configurações de layouts
95
ou métodosde digitação diferentes.
Especialista 2:
Heurística # Questões FE NA AP AT
Consistência Ação-
Efeito ou Modo
1
É possível digitação contínua, sem
interrupções?
X
Agrupamento e
distinção por
localização
2
Existem áreas definidas e
específicas para grupos de teclas
(números, algarismos, teclas de
acesso a outras funções do
teclado)?
X
Agrupamento e
distinção por formato
3
As teclas que dão acesso a grupos
de funções específicas têm
simbologia concisa, deixando clara
que sua função é unicamente de
acesso ao respectivo grupo de
funções?
X -
Feedback 4
O teclado apresenta os caracteres
digitados em velocidade aceitável
após teclar qualquer tecla?
X
5
Existe retorno tátil além do toque
na tela (vibração) ou sonoro
coerente com a velocidade ou
intensidade em que as teclas são
pressionadas?
X
Capacidade de leitura 6
É possível ter o todo o teclado
bem visível se modificar a
aparência do teclado?
X
7
As teclas possuem espaçamento
adequado para uma leitura distinta
e facilitada?
X
Leitura de cor 8
Os esquemas de cores garantem
uma leitura sempre nítida dos
caracteres nas teclas,
independente do tema aplicado ao
teclado ou ao celular?
- X
Facilitação 9
É possível digitar números sem
acessar teclado numérico de
maneira fácil e intuitiva?
X
10
É possível digitar pontuação
diretamente ou pelo menos de
maneira fácil e intuitiva?
X
Ações mínimas 11
É possível habilitar ou desabilitar a
linha numérica no teclado
alfabético com poucos cliques?
X - -
96
Heurística # Questões FE NA AP AT
12
É possível modificar o teclado em
uso para outro quando disponível
com facilidade?
X -
13
É possível remover previsão salva
por equívoco com uma ação de
um ou dois movimentos?
X
Estética e design
minimalista
14
É possível visualizar e reconhecer
um layout familiar no teclado?
X
Controle do usuário 15
É possível desfazer correção feita
de maneira indesejada?
X
16
É possível modificar layout de
teclado com facilidade em caso de
necessidade?
X
Flexibilidade 17
Automaticamente, ocorre
adaptação das teclas quando um
campo exige dados estritamente
numéricos?
X
18
É possível desfazer digitação
errada após concluir a digitação e
entrar com o texto,
independentemente do local de
edição em que o teclado serviu
para entrada de texto?
- X -
Prevenção de erro e
recuperação
19
É possível digitação errada
corrigida por previsões
aproximadas à palavra errada
digitada?
X
Consistência tarefa-
ação
20
É possível acessar função de
entrada de texto por voz com um
só toque?
X
Significado dos
códigos
21
As teclas que dão acesso a grupos
de funções específicas têm
simbologia concisa, deixando clara
que sua função é unicamente de
acesso ao respectivo grupo de
funções?
X -
22
Os símbolos principais ou
alternativos das teclas se
assemelham ao alfabeto,
algarismos indo-arábicos e
caracteres de pontuação e
acentuação?
- X
Justificativas de não atendimento total:
Questão 3: no meu entendimento, a interface (teclado Google
com layout QWERTY) Não Atende, porque a existe uma só
97
tecla que representa pelo menos 3 funções: acesso a números,
acesso a símbolos e acesso a emojis.
o Se comparar com o teclado que eu utilizo, o SwiftKey,
quando estou no teclado com a função Alfabética visível,
por exemplo, aparece apenas uma tecla com o signo “1 2
3” para que eu acesse o teclado com a função numérica e
simbologia pertinente a operadores matemáticos, análogo
ao teclado numérico dos computadores e calculadoras
simples, além de alguns outros símbolos que podem ser
úteis para expressar medidas matemáticas (como graus e
segundos) ou financeiras (como cifrão);
o Uma vez nesta visualização, a tecla de signo “1 2 3” dá
lugar à tecla com signo “A B C”, remetendo retorno à
função alfabética com um único clique. Para acessar os
símbolos, acima da tecla que retorna para a função
alfabética do teclado, aquela visualização dispõe de uma
tecla com o signo “{ & =”, que me remete ao acesso da
visualização para outros símbolos;
o Este agrupamento do SwiftKey me parece muito mais
adequado que o do teclado do Google e, ainda, uma vez
na função de símbolos do teclado, a tecla “1 2 3” dá lugar
à tecla “A B C”, me levando de volta ao alfabético com um
só clique e, ainda, a própria tecla “1 2 3” aparece
substituindo a tecla “{ & =”, para me levar, se eu desejar,
com um só clique para a função numérica do teclado.
Questão 7: na minha concepção, a interface Atende
Parcialmente, porém é um defeito de todas. Torna-se lento de
mais teclar com dispositivos auxiliares como uma caneta Stylus
e, por outro lado, o teclado Google sofre como qualquer outro
com o tamanho e proximidade das teclas devido ao tamanho
que o teclado fica, mesmo quando se usa recurso de aumentar
sua altura, também disponível nos outros aplicativos de teclado.
Utilizar o celular no modo paisagem também não ajuda, mesmo
98
os mais compactos, pois, se o mais compacto (aquele menos
alto), fica mais confortável entre as duas mãos, se tem uma tela
ainda menor que fica praticamente toda encoberta pelo teclado
naquela orientação (nas telas dos celulares com maior altura,
isto é diminuído mas ainda insatisfatório). O problema do
tamanho dos celulares e a interação com o teclado é velho
conhecido e enquanto este for o melhor design possível, não
será solucionado.
Questão 11: a interface proposta Não Atende, pois, enquato o
SwiftKey tem um atalho de menu facilmente identificável na lina
das previsões, que exibe um menu de contexto na área do
próprio teclado, me oferecendo a opção “Teclas” e com a tela
que se abre, o grupo de opções que me permite ativar ou
desativar a linha de números, no Teclado Google, nativo no meu
celular Android (Lenovo Moto Z Play) não consegui encontrar
nem mesmo indo até a configuração de idioma e texto do
celular, que sequer é acessível diretamente pelo teclado. A
maneira mais próxima de conseguir exibir esta linha de números
acima das letras, após procurar por todas as configurações por
cerca de 5 minutos, foi trocando o layout do teclado de
QWERTY para QWERTY PC, em Configurações / Idioma e
Texto / Teclado Google / Idiomas... Lá, depois de 7 cliques (2
para acessar a configuração e começar esta rota), ainda tive que
executar mais 3: um para desativar a opção padrão “Usar idioma
do sistema” e outra para ativar a opção “Português (Brasil) (PC)”
– 10 cliques no Google e trocando layout de teclado, no
Swiftkey, 2.
Questão 12: Atende Parcialmente, basta que você execute
cerca de 5 a 7 cliques, com uma rota parecida com a da
justificativa acima. No SwiftKey você resolve com 2 a 4.
99
Questão 18: Atende Parcialmente, pois depois que o texto já
foi entrado, por exemplo, num chat, você não consegue mais
alterar para corrigir, diferente de uma interface como editor de
texto, campo de texto comum ou longo, em uma página aberta
no seu browser de Internet ou mesmo um editor de texto
qualquer, como do seu programa de e-mails. Isto não é culpa do
teclado, seja ele qual for, e sim característica de interação com
os aplicativos para dispositivos móveis, utilizando-os como
conhecemos e, analogamente, o mesmo comportamento ocorre
utilizando um teclado de computador em um programa de chat
como o Skype ou WhatsApp Web.
Questão 21: Não Atende, pelas mesmas razões justificadas na
questão 3.
Conclusão sobre heurísticas e questões
Dentre a enorme gama de heurísticas existentes, levando em contaque
elas foram definidas no passado, algumas há mais de 20 anos, quando havia grande
preocupação com desenvolvimento de interfaces de software e até hardware entre a
épocade computadores pessoais, com uso de sistemas de plataforma desktop ou
web, foi necessário usar de considerável abstração para uso no contexto proposto,
contudo, como se pôde observar, foi tanto possível responder o questionário – bem
pertinente quanto às operações básicas feitas num teclado de smartphone com tela
touchscreen –, quanto facilmente justificar os casos de não conformidade da
interface quanto ao problema proposto.
Meu veredicto é que considero válidos tanto as heurísticas selecionadas
quanto os problemas propostos (perguntas), para este tipo de interface e contexto.
Conforme determinado por (FACCIO, 2014), existe uma oportunidade de
futuras pesquisas na área de usabilidade para o refinamento de heurísticas para
celulares touchscreen utilizando-se os dados e análises de seu trabalho. Este
contexto se repete também neste experimento.
Futuramente, poderia ser atribuído um sistema de pesos já adotado para
determinar o grau de severidade das falhas de usabilidade encontradas com a
100
avaliação e, acredito que, ao desenvolver uma nova interface para este contexto,
levando em conta uma análise como esta, os problemas poderiam ser evitados e,
desta forma, atingir o objetivo da interfáce mais usável e satisfatória para o usuário.
Especialista 3:
Heurística # Questões FE NA AP AT
Consistência Ação-
Efeito ou Modo
1
É possível digitação contínua, sem
interrupções?
X
Agrupamento e
distinção por
localização
2
Existem áreas definidas e
específicas para grupos de teclas
(números, algarismos, teclas de
acesso a outras funções do
teclado)?
X
Agrupamento e
distinção por formato
3
As teclas que dão acesso a grupos
de funções específicas têm
simbologia concisa, deixando clara
que sua função é unicamente de
acesso ao respectivo grupo de
funções?
X
Feedback 4
O teclado apresenta os caracteres
digitados em velocidade aceitável
após teclar qualquer tecla?
X
5
Existe retorno tátil além do toque
na tela (vibração) ou sonoro
coerente com a velocidade ou
intensidade em que as teclas são
pressionadas?
X
Capacidade de leitura 6
É possível ter o todo o teclado
bem visível se modificar a
aparência do teclado?
X
7
As teclas possuem espaçamento
adequado para uma leitura distinta
e facilitada?
X
Leitura de cor 8
Os esquemas de cores garantem
uma leitura sempre nítida dos
caracteres nas teclas,
independente do tema aplicado ao
teclado ou ao celular?
X
Facilitação 9
É possível digitar números sem
acessar teclado numérico de
maneira fácil e intuitiva?
X
10
É possível digitar pontuação
diretamente ou pelo menos de
maneira fácil e intuitiva?
X
101
Heurística # Questões FE NA AP AT
Ações mínimas 11
É possível habilitar ou desabilitar a
linha numérica no teclado
alfabético com poucos cliques?
X
12
É possível modificar o teclado em
uso para outro quando disponível
com facilidade?
X
13
É possível remover previsão salva
por equívoco com uma ação de
um ou dois movimentos?
X
Estética e design
minimalista
14
É possível visualizar e reconhecer
um layout familiar no teclado?
X
Controle do usuário 15
É possível desfazer correção feita
de maneira indesejada?
X
16
É possível modificar layout de
teclado com facilidade em caso de
necessidade?
X
Flexibilidade 17
Automaticamente, ocorre
adaptação das teclas quando um
campo exige dados estritamente
numéricos?
X
Flexibilidade 18
É possível desfazer digitação
errada após concluir a digitação e
entrar com o texto,
independentemente do local de
edição em que o teclado serviu
para entrada de texto?
X
Prevenção de erro e
recuperação
19
É possível digitação errada
corrigida por previsões
aproximadas à palavra errada
digitada?
X
Consistência tarefa-
ação
20
É possível acessar função de
entrada de texto por voz com um
só toque?
X
Significado dos
códigos
21
As teclas que dão acesso a grupos
de funções específicas têm
simbologia concisa, deixando clara
que sua função é unicamente de
acesso ao respectivo grupo de
funções?
X
22
Os símbolos principais ou
alternativos das teclas se
assemelham ao alfabeto,
algarismos indo-arábicos e
caracteres de pontuação e
acentuação?
X
Conclusão sobre heurísticas e questões
102
Assumindo como foco a operacionalidade do teclado, acredito que, em
função da restrição do espaço e a necessidade de maximizar as possibilidades de
interação com o usuário, o teclado padrão QWERTY em celulares Android atende,
na maioria dos quesitos apresentados, plenamente no que é proposto.
O aspecto ergonômico poderia ser levado em consideração se fosse ser
analisado um modelo específico do aparelho, mas como o sistema Android é
largamente utilizado em aparelhos celulares com dimensões diversas, este critério
não deveria ser passível de avaliação.
7.2.2 – Experimento com foco nos usuários
Abaixo seguem descritos os métodos voltados para o usuário que
concluem o nosso experimento: teste de usabilidade e questionários (pós-teste).
Teste de usabilidade – teste de digitação
A aplicação desta técnica derivou para proposição de um teste de
digitação de 1 minutos de duração, com conjunto de caracters igual para todos os
participantes, no idioma Português falado no Brasil, através de uma ferramenta
disponibilizada por terceiros na Internet, acessível pelo endereço eletrônico:
10fastfingers.com.
Esta ferramenta permitiu organizar o teste numa competição entre os
participantes, porém,seus maiores benefícios foram:
Prover uma ferramenta capaz de realizar um teste cronometrado
com o contexto supracitado;
Padronizar o conjunto de caracteres testado para todos os
participantes;
Não demandar desenvolvimento de uma ferramenta para
atender esta etapa da pesquisa;
103
Prover estatísticas da participação do usuários em Words Per
Minute (WPM)24 – palavras por minuto e, Keystroke (teclas
digitadas), dentro do período da execução do teste.
Entretanto alguns desafios se provaram e foram superados durante a fase
de preparação. Inicialmente, o “Typing competiton” não funcionava em smartphones,
especialmente naqueles baseados em Android. Sanado o problema de forma rápida
junto ao fornecedor da ferramenta, deu-se início a fase de testes, quando aí se
verificou que alguns usuários sofriam com o design do website, que não era muito
bom para uso em dispositivos móveis. Àqueles que não seguiram à risca as
orientações, tiveram dificuldades com:
Efetuar o login e identificar que estavam logados – mandatório;
Executar o teste de digitação comum em vez do teste enviado
para a participação na pesquisa;
Execução do teste resultando em mais erros que acertos devido
a opções de auxílio à digitação mantidas configuradas em seus
respectivos teclados.
Em razão disso, durante a realização dos testes, reiterou-se junto aos
usuários a necessidade de se observar estritamente as regras do teste, destacando,
inclusive, quais recursos do teclado que poderiam atrapalhar o desempenho da
atividade.
O referido teste consistia em cada participante deveria se registrar
naquela ferramenta, clicar no link enviado para executar a participação do nosso
experimento e, ao concluir a digitação proposta e receber o resultado fornecido,
enviar um e-mail para endereço específico, compartilhando o screenshot de seu
resultado. Para que a análise fosse completa, o usuário deveria clicar em outro link
para responder um questionário ao final do teste, que mapeia seu perfil de uso de
smartphones e sua interação com a digitação nos mesmos.
24
Segundo Wobbrock In: Mackenzie; Tanaka-Ishii (Org) (2007), “Words Per Minute (palavras por
minuto), é, talvez, a mais ampla métricade de desempenho de entrada de texto[...] e não considera o
número de tecladas ou gestos feitos durante a entrada de texto, mas, somente o comprimento do
texto resultante e o tempo levado para produzi-lo.”.
104
Questionários – definição e processo de elaboração
Atualmente uma das formas mais comuns de medir usabilidade do ponto
de vista do usuário, é mediante questionários25 padronizados, como por exemplo, o
de Escala de Usabilidade do Sistema (SUS) (BROOKE, 2010).
Por meio das respostas do questionário de satisfação, os especialistas
centram suas análises sobre os pontos problemáticos no sistema, apontados pelo
usuário (CYBIS, 2000).
Umas das principais vantagens do questionário é a quantidade de
usuários dispersos geograficamente e separados por perfil. Com isso é possível
identificar problemas de uso do sistema, por diferentes tipos de usuários, em um
ambiente proposto ou realizando uma determinada tarefa (DIAS, 2002).
Os questionários padronizados são classificados por alguns autores
como, por exemplo, Lewis (1995), como sendo questionário pós-tarefa e
questionário pós-teste. Sobre este último:
O questionário pós-teste é uma ferramenta para avaliar a
satisfação do participante com a usabilidade do sistema, na
qual o participante completa o questionário de uma só vez ao
final do teste de usabilidade. Completando o questionário pós-
teste o participante fornece uma visão global do sistema[...]
(LEWIS, 1995).
Existem vários questionários padronizados para medir a usabilidade pós-
teste do ponto de vista do usuário, como por exemplo: SUS (BROOKE, 2010), SUMI
(KIRAKOWSKI, et al 1988), QUIS 7.0 (NORMAN, et al. 2010), ASQ (LEWIS, 1995),
PSQ (LEWIS, 1995), PSSUQ (LEWIS, 1995), CSUQ (LEWIS, 1995), USE (LUND,
2001), WAMMI (KIRAKOWSKI, et al. 2010).
Esses questionários variam significativamente em termos de quantidade
de perguntas (por exemplo, de 2 a 100 perguntas), e em relação à escala de
respostas e ao tipo de interface avaliada. Mesmo existindo todos esses
questionários citados anteriormente, não é fácil determinar qual deles é o melhor
25
Questionários são ferramentas muito úteis para avaliar a interação entre o usuário e a interface.
Utilizam-se, para coletar informações subjetivas sobre a qualidade da interface, dados sobre o
perfil dos usuários e os problemas encontrados no momento. Essas informações são tão
importantes quanto o desempenho do sistema e não podem ser obtidas de outra forma senão
perguntando aos usuários (PADILHA, 2004).
105
para medir usabilidade.
No estudo de Tullis e Albert (2008), foi analisada a validade de vários
questionários padronizados, apontando os pontos fortes e fracos de cada um,
dependendo da situação, um questionário mostrou-se melhor do que o outro.
Outro ponto importante é que a maioria dos questionários padronizados
existentes, que se propõe a medir usabilidade, é voltado a avaliar usabilidade de
software de computador.
No contexto de aplicativos para celulares touchscreen existem várias
características que mudam em relação a um software para computadores.
Podemos citar como exemplo o pequeno tamanho da tela, o ambiente de
uso diverso e a movimentação física dos usuários. Desta forma, os questionários
existentes precisariam ser adaptados para que seja possível utilizá-los em
aplicativos para celulares touchscreen.
Existem pesquisas recentes voltadas a dispositivos móveis, um exemplo é
o estudo de WASSERMAN (2010), e como essa ainda é uma área emergente. Em
Oliveira (2013), foi então definido um questionário a ser aplicado ao final de testes
de usabilidade para celulares touchscreen e identificado que ele é adequado para
avaliação da usabilidade de aplicativos para celulares touchscreen. Ainda assim,
não há questionário que se proponha diretamente a avaliar usabilidade de celulares
touchscreen do ponto de vista do usuário.
Oliveira (2013) desenvolveu um trabalho importante para definir
questionários pós-teste para aferir o nível de usabilidade e satisfação do usuário no
desempenho de tarefas comuns em aplicações para smartphones com tela
touchscreen, calcado nas lições de Nielsen (2001), em que o usuário, para evitar seu
cansaço, não deverá levar mais que 20 minutos respondendo a um questionário.
Tal qual observado nesse trabalho, recomenda-se que o questionário seja
aplicado logo após o término do teste de usabilidade, pois é nessa ocasião que o
participante tem mais facilidade de evocar suas memórias e sensações (DIAS,
2002).
No caso concreto, o processo de elaboração do questionário aplicado se
deu com base em questões naturais, levantadas quando do desempenho da
atividade de digitação utilizando smartphones com telas touchscreen.
Apesar de ser uma atividade inerente a incontáveis aplicações,
entendemos que existem variáveis quanto ao uso do teclado que poderiam
106
prolongar e dificultar a pesquisa. Desta forma, limitamo-nos a restringir o teste de
usabilidade e os questionários a uma amostra com escopo menor: consideramos
apenas idiomas e culturas ocidentais, principlamente latinas, cujo conjunto de
caracteres alfanuméricos, acentuação, símbolos ortográficos e afins fossem os
mesmos, com poucas derivações.
Alfabetos nórdicos, orientais ou de origem árabe, por exemplo, não
entraram no contexto. No entanto, um bom número de idiomas e culturas seriam
compreendidos dentro da sociedade ocidental, tais como português, inglês,
espanhol, italiano e francês.
Diferente do trabalho proposto por Oliveira (2013) ou mesmo Faccio e
Rodrigues (2014) não foi buscado, à exaustão, em bases literárias ou de artigos e
teses, obras que mencionassem uma sugestão de questões ou mesmo de
heurísticas, recomendações, diretrizes e normas de usabilidade e ergonomia para
definir o escopo deste trabalho. Desta forma, o resultado aqui esperado é uma
abordagem empírica e exploratória acerca do tema.
Os questionários devem ser respondidos pelos usuários no pós-teste de
usabilidade e, uma vez agrupadas as respostas dos usuários com seus
desempenhos no referido teste, os resultados serão tabulados para que possamos
tecer conclusões acerca de usabilidade e satisfação do usuário no desempenho da
digitação nestas interfaces. Como previamente existe uma avaliação heurística, será
possível correlacionar a coleta dos métodos focados ao usuário com os resultados
da heurísticas e expor esta relação para reflexão e proposição de trabalhos futuros.
O foco deste nosso experimento, no entanto, é mais restrito: trata-se de
aferir a usabilidade e satisfação do usuário quando efetua digitação em seu
smartphone de tela touchscreen.
A entrada de texto ainda é tarefa inerente a inúmeros tipos de aplicações.
Mesmo nos dispositivos que possibilitam uma boa série de alternativas para
desempenho desta atividade, parece interessante avaliar tal atividade nestas
interfaces, avaliando diretivas de usabilidade e ergonomia e também do usuário,
para medir, tanto sua produtividade, quanto o grau de satisfação ao desempenhar
essa tarefa com um teste determinado e quanto um questionário permitirá analisar
este desempenho contra as questões direcionadas ao participante da pesquisa,
neste contexto.
Portanto, para entender melhor o usuário e sua relação com esta
107
atividade e interface, foi apresentado um questionário com a finalidade de mapear
seu perfil, o qual permitirá coletar, analisar, tabular e apresentar resultados com total
impessoalidade em relação aos seguintes critérios:
Perfil pessoal:
o Nome completo;
o E-mail de identificação (apenas para fins de agrupamento
de informações);
o Nacionalidade;
o Faixa etária;
o Formação;
o Ocupação;
Modelo do dispositivo;
Relação com uso de smartphones:
o Tempo aproximado (em anos/meses) que utiliza
smartphones;
o Pricipal uso do dispositivo;
o Tipos deaplicativos mais usados;
o Estratégia de entrada de texto preferida;
o Se o smartphone é seu principal meio de acesso à
Internet;
o Estimativa de horas por dia que utiliza o aparelho e
o Frequência de uso de ferramentas e escrita nos
smartphones,
Sobre o teste de digitação:
o Total de iterações de teste realizadas pelo usuário antes
do envio dos resultados;
o Motivos para testar mais de uma vez antes de envar o
resultado;
o Identificação do layout de teclado utilizado/preferido (com
auxílio de imagens dentre as opções reconhecidas na
ferramenta de teste);
o Identificação do software de teclado que utiliza;
Satisfação com o uso da digitação no smartphone.
108
As respostas às questões propostas permitiram discretizar dados para
análise e, uma vez tabulando os mesmos, foi possível tecer uma conclusão sobre a
relação existente entre o mapa do seu perfil, o teste de digitação (teste de
usabilidade) proposto e a avaliação dos especialistas quanto à interface propsota
para a tarefa.
7.3 – Apresentação de resultados
Para a avaliação dos resultados da pesquisa, será elaborado um
ranqueamento interno com os resultados obtidos nos testes de digitação dos
participantes, desprezando, assim, outros usuários ranqueados na ferramenta
utilizada. Serão nuláveis resultados obtidos através da digitação realizada em outros
dispositivos (PCs, tablets) ou com métodos ou interfaces alternativos ou auxiliares
para a entrada de texto, tais como entrada por voz, arrasto, gestos, arrasto ou
gadgets (como teclados externos conectados por bluetooth).
A partir desta apresentação de resultados, será apresentada a conclusão
da pesquisa e conduzida a conclusão deste trabalho, inclusive, apontando próximos
passos ou trabalhos futuros.
7.3.1 – Avaliação dos especialistas
Inicialmente, cabe reiterar que, neste trabalho, lançamos mão das
heurísticas, normas, diretrizes e recomendações de usabilidade e ergonomia
existentes nas diversas fontes aqui revistas, selecionando as mesmas conforme o
contexto da pesquisa.
Abaixo, segue uma síntese das conclusões dos especialistas sobre o
experimento realizado e a validade das heurísticas, além de problemas de interface
e sugestão de trabalhos futuros como ato contínuo a este estudo:
Especialista 1
109
Conclui que as heurísticas escolhidas são relevantes para realização de
análise no contexto escolhido.
Observando que como a digitação é tarefa rotineira e necessária em
diversa situações de interação com o smartphone, suas interfaces já são bem
maduras para o atendimento tanto às heurísticas mais genéricas quanto aquelas
mais específicas, contudo, o atendimento de grande parte das heurísticas
selecionadas demonstra que estudos mais específicos sejam realizados para
analisar a habilidade dos usuários em realizar tarefas específicas nos teclados de
smartphones ou, ainda, quanto à comparação entre layouts de teclados ou métodos
de entrada de texto diferente.
Durante sua iteração de inspeção, ele destacou dois problemas de
usabilidade comuns nestas interfaces:
O tamanho pequeno nos teclados, devido o tamanho dos celulares,
dificultando seu uso mais eficiente
Signos não muito claros, escolhidos para teclas que dão acesso a
funções especiais
Especialista 2
Conclui que, em estudos futuros, seja avaliado e aplicado algum sistema
para medir o grau de severidade dos prolemas de usabilidade encontrados com as
heurísticas com este questionário ou derivações.
Ainda assim, finalizou que as heurísticas selecionadas para o experimento
foram satisfatórias para as questões propostas no uso da interface, de modo que
serviram tanto para atestar que, dentro dos limites de design dos smartphones
contemporâneos e seus teclados, a interface atende parcialmente ou totalmente à
maioria dos requisitos, e, também, que as heurísticas foram felizes por permitir
detectar problemas de usabilidade que foram explicitados por ele ao final de sua
inspeção.
Na interface testada (teclado Google com layout QWERTY, nativo em
smartphones Android contemporâneos), durante a inspeção, pôde dar destaque a
alguns problemas de usabilidade:
110
Em comum com a avaliação do primeiro especialista, através de
duas das heurísticas selecionadas, detectou que os signos de
teclas de função não muito claros pois eles não dão acesso a um
específico grupo de funções e sim a três.
Defendeu ainda que a navegabilidade para os grupos de função de
teclado numérico, de símbolos e alfabético, bem como para acesso
a configurações de funções de auxílio à digitação ou mudança de
layout de teclado, a interface testada não é tão minimalista do que
com o teclado de outro fornecedor (SwiftKey)
Destacou ainda, como observado na inspeção do primeiro
especialista, que a interface testada é afetada pelo problema do
tamanho da tela (e portanto, causando o tamanho do teclado, das
teclas e a proximidade das mesmas, um inconveniente comum aos
usuários da interface, que, não raro, é reportado pelos usuários
como um motivo de insatisfação com o design atual.
Especialista 3
Observando as limitações de espaço existentes nas telas dos
smartphones atuais, e, consequentemente, no espaço ocupado pela interface
testada (teclado Google, nativo nos smartphones Android), conclui que:
Apesar de, em sua inspeção, não ter encontrado problemas de
usabilidade na interface a ponto de merecerem uma marcação de
não atendimento pleno à qualquer das heurísticas selecionadas
no experimento - independente das tarefas propostas no
questionário elaborado -, a interface atende às heurísticas
selecionadas.
A interface visa agrupar e disponibilizar aos seus usuários o
máximo possível de funções; e,
Se o experimento levasse em conta algum modelo específico de
aparelho, poderia ter sido interessante observar um pouco mais o
aspecto ergonômico.
111
Portanto, de maneira unânime, a conclusão, no contexto do experimento
é que as heurísticas selecionadas são válidas para avaliar usabilidade para as
tarefas de interação com a interface proposta.
Por maioria simples, concluiu-se que existe demanda por
aprofundamento do estudo ou maior especificidade do mesmo para que estas e
mais heurísticas sejam postas à prova para encontrar e mensurar severidade de
problemas de usabilidade neste tipo de interface – que, mesmo restrita ao design da
interface que a contém (o chassi e tamanho de tela do smartphone), devido ao seu
uso rotineiro (e quase indispensável) para um sem número de atividades interativas
do usuário com seu smartphone, em diversos tipos de aplicativos, merece mais
estudos para ter a usabilidade continuamente melhorada.
7.3.2 – Avaliação dos usuários
Nesta seção, consolidaremos a análise dos dados executados no
experimento do usuário, dividindo-os entre a apresentação dos resultados do teste
de usabilidade (digitação) e do questionário pós-teste, ambos denotando estatísticas
interessantes percebidas com a amostra colhida, que contou com 25 participantes,
todos brasileiros.
O experimento durou 24h, tendo sido executado entre as 14h do dia 21 de
novembro de 2016 e as 14h do dia subsequente.
Nosso interesse com o experimento é verificar a produtividade do usuário
(em palavras por minuto, representada na literatura e na ferramenta pela sigla, em
inglês, WPM) na interação com o teclado para digitação nestes smartphones de tela
touchscreen contra indicadores obitdos no questionário pós-teste, através de uma
curta massa de teste.
Durante o experimento, recebemos resultados inválidos, que foram
descartados. Foi permitido ao usuário reexecutar o teste de digitação livremente,
bem como corrigir informações no formulário da pesquisa dentro do tempo do
experimento e, em alguns casos, até após seu encerramento, após avaliação do
pedido de suporte.
Foi realizado um trabalhode qualidade nos dados após encerrada a
112
coleta das informações, pois, devido a termos alguns campos de perguntas que não
tinham respostas de domínio definido, ou seja, o participante pôde descrever sua
resposta com texto livre, houve alguma despadronização nas respostas de
perguntas como:
Nacionalidade;
Ocupação;
Modelo de smartphone;
Tempo (em anos / meses) que utiliza smartphones;
Quantidade de vezes que realizou o teste até enviar a evidência de
teste.
Era esperado que este problema ocorresse e a sanitização e qualidade
dos dados tivesse que ser aplicada. Para todas estas questões, os campos de
resposta eram de livre digitação. Apenas nacionalidade poderia ter sido de domínio
mais definido (ex: Brasileira ou Outra – onde neste caso o usuário poderia informar o
caso diferente), para outras questões, seria inviável: não seria um formulário limpo e
rápido se em Ocupação a pessoa encontrasse um campo de múltipla escolha com
todas as profissões regulamentadas e ainda opções autônomas para marcar.
Há que se considerar o problema de digitação diferenciada em campos de
livre escrita, como nos supracitados, logo, uma análise direta poderia estar
distorcida, uma vez que a ferramenta (Google Forms), corretamente, faz distinção de
texto por acentuação e capitulação, além, é claro, de respeitar cadeias de carcteres
na íntegra, ou seja, sem remover espaços laterais ou trocar dois espaços por um.
Houveram pessoas que, mesmo com auxílio de imagens, tiveram
dificuldades para identificar o layout do teclado que estava em uso e acabaram por
responder errado. Normalmente respondiam uma derivação comum do QWERTY
padrão, que é o QWERTZ. Duas pessoas informaram que usavam o QWERTY (PC)
do Google, porém foi por erro de identificação e então corrigiram os apontamentos.
Após esta o fechamento com os dados corretos, identificamos que 100% da massa
de teste usa o layout QWERTY padrão.
Durante as 24h do experimento, monitoramos sua execução para garantir
a coerência dos resultados do teste de digitação. Não encontramos tentativas de
fraude aparentes (nenhuma iteração de participação teve um índice de WPM
113
elevado demais para se suspeitar do não uso de digitação por smartphone). A
consitência de respostas recebidas no questionário pós-teste também foi observada,
e pudemos fazer um controle dos dados que precisariam de sanitização em caso de
respostas cuja informação era igual ao que se esperava mas havia falhas na grafia.
Durante o monitoramento, quando encontramos algum problema com o
padrão de respostas, alertamos o participante para rever suas respostas, deixando
aberta a oção de correção se ele assim decidisse.
Acreditamos que esta intervenção (sem adulteração de dados por parte
dos pesquisadores) não irá influenciar no objetivo do nosso teste, pois precisávamos
de respostas verdadeiras para tentar alcançar o objetivo buscado. Certamente, se
tivéssemos uma grande amostra e um cenário de contexto de participantes mais
bem definido, esta prática não teria sido adotada: teríamos preferido o registro de um
teste e uma só resposta ao questionário. Assim:
Como foi inviável conseguir uma amostra grande o suficiente para
tolerar erros;
Como a usabilidade da ferramenta não era completamente
suficiente para uso em dispositivos móveis como smartphones – a
ferramenta não demandava login para participação do convidado, o
que causava problemas quanto ao controle dos resultados
(usuários não efetuavam login, clicavam em outra área do site que
iniciava um teste que não o do nosso experimento e acreditavam
que colaboraram com a pesquisa) – o autor, quando em contato
conosco, informou que era uma novidade alguém estar usando
10fastfingers.com com dispositivos móveis, reconheceu e entendeu
os problemas de usabilidade que reportamos e se interessou em
remodelar o site para permitir este contexto corretamente no futuro.
O mesmo nos pediu colaborações e ideias para melhoria da
ferramenta, o que pronta e gentilmente atendemos, em retribuição
ao suporte que ele nos deu, pois existia um erro que nos impedia
de usarmos a ferramenta dele em nosso experimento e tão logo
detectado (rapidamente, inclusive), foi prontamente sanado:
o No tipo de teste que usamos, “competição”, para
garantir que todos testassem com o mesmo conjunto
114
de palavras, o validador da ferramenta não percebia
avanço mesmo quando eram digitados todos os
caracters corretos... Sempre ficava preso no primeiro
caractere e apontando toda a digitação como errada.
O teste de digitação comum do site funcionava,
então, o autor aplicou os mesmos tratamentos e o
problema foi corrigido;
Pelos acima expostos e detalhados, acreditamos que seria inseguro tentar
estabelecer uma margem de erro e então deixar os eventos acontecerem livremente.
Arriscaria nossa chance de analisar com sucesso aquilo que buscamos responder
neste estudo: estatísticas de produtividade (WPM) contra indicadores levantados no
questionário pós-teste (dentre eles, a satisfação percebida e informada pelo usuário
com seu smartphone de tela touchscreen).
Em alguns casos, ocorreu um nível muito baixo de palavras por minuto
(WPM, sigla em inglês), para a queles que não seguiram corretamente as
orientações do experimento ou que preferiram seguir com recursos de auto
capitalização de caracteres de início de sentença em seus teclados.
Certamente que podemos considerar que mesmo quem seguiu a
orientação pode não ter desabilitado tal recurso de produtividade por desconhecer
como fazer e não querer pedir suporte, ou porque acreditou que teria mais exigência
de palavras capituladas, ou que o site não faria distinção, enfim, diversos podem ter
sido os motivos.
O recurso que sugerimos desabilitar antes do início do experimento, era
impróprio apenas para o contexto do teste, pois, na fase de conhecimento da
ferramenta, pudemos atestar que a maioria dos caracteres exigidos a cada iteração
de teste era minúsculo, no entanto, é muito próprio para o uso cotidiano, onde se
evita com sucesso um toque no teclado para capitular palavras ao início de cada
sentença.
Durante o teste, a mecância de monitoramento do site funciona como um
keylogger:
115
O site exibe uma tela com uma área contendo os textos que serão
exigidos, mostrando as primeiras duas linhas com palavras, e, logo
abaixo, um campo em branco, com um contador regressivo de
tempo, iniciado com o tempo do teste.
Este contador de tempo só dispara quando o usuário, na área de
digitação pressiona a primeira uma das teclas em seu teclado –
correta ou não, coincidente ou não com o caractere demandado
(devido a capituação ou acentuação).
O site segue observando a área de digitação para comparar com
os caracters demandados, até o fim do prazo daquela iteração.
Para cada tecla pressionada, o sistema testa a coincidência com o
respectivo caractere exigido na cadeia de caracteres demandada
(palavra).
o O site identifica qual caractere exigir conforme a
posição dos caracteres digitados quanto aos
exigidos. Se for exigida a palavra “Não”, por
exemplo, você tiver teclado “ha”, ele vai marcar a
letra “N” de vermelho, e, também a “ã” com a mesma
cor, já que não coincidem. Se prosseguir sem corrigir
e digitar corretamente a próxima “o”, somente o
caractere daquela posição (terceira) será marcdo de
verde, devido a coincidência. A medida que a
digitação avança, o site aplica o efeito marcador de
texto na palavra que vai sendo digitada. Se ela for
concluída erradamente, o site marca ela de
vermelho, então remove ela da área de teste e
avança para a próxima.
o Se o usuário pressionar backspace para apgar, o
site retorna à posição anterior e volta a cor da fonte
daquele caractere para preto. O efeito de marcação
tipo caneta-marca-texto também retrocede.
Como descritoacima, o site identifica o fim de uma palavra e o
início da próxima através de um separador comum na escrita: um
116
espaço em branco. Tão logo, propositalmente ou acidentalmente, o
usuário digita o espaço em branco no seu teclado, o teste assume
que aquela palavra foi encerrada, limpa o campo de digitação e
exige a próxima palavra, na respectiva área, caso ainda haja tempo
hábil para o fim do teste (em nosso experimento, cada iteração era
de 1 minuto).
o Por isto, com o campo limpo, o teclado entende que
é o início de uma nova sentença e, com o recurso de
auto capitulação de palavras habilitado, ele fará o
que se espera: irá iniciar a próxima palavra digitada
com maiúsculo (caso seja um caractere alfabético
aquele for digitado).
Quando uma palavra digitada está incorreta, sua contagem não
incrementa o contador de palavras por minuto e sim o de palavras
erradas (só são contadas palavras válidas corretas na estatística
WPM, no entanto, o contador toal de keystrokes – tecladas – segue
incrementando. Cada tecla digitada que coincide com um caractere
demandado, o contador de keystrokes corretos é incementado, da
mesma forma que, se estiver incorreto, o contador de keystrokes
incorretos também é incrementado... Quando o usuário tecla
backspace, para apagar, o total de keystrokes também computa
esta interação, embora em um indicador específico para medir
quantas vezes foi pressionado.
o Não observamos se ao apgar caracteres digitados,
antes do fim de uma palavra, á contagem do mesmo
é incementada no keystroke total mas decrementada
da contagem qualificada dos keystrokes (correta ou
errada);
Todo este processo e regras se repete para cada tecla digitada,
cada palavra formada, até o fim do prazo daquela iteração de teste.
Como preponderante para má performance no teste ou erros em
respostas no questionário, identificamos, em suporte aos participantes que alguns
117
não leram, de fato (ou não seguiram) a orientação enviada. O corolário deste fato,
que desconfiamos durante o monitoramento da pesquisa, era flagrante nas
evidências de teste e/ou nas fichas de resposta do questionário. Em alguns casos,
era notória:
A execução de um teste de digitação do site que não o do nosso
experimento;
O esquecimento de responder o questionário pós-teste;
Execução de repetidos testes não ligados ao nosso experimento
por não terem se registrado como demandado no passo 1 da ficha
de orientação;
Não envio, no meio solicitado (e-mail de suporte), das evidências
de teste – alguns poucos usuários responderam diretamente pelo
canal onde foram convidados: WhatsApp, por exemplo.
Também podemos considerar usuários que não se importam em escrever
muito informalmente com smartphones tendo prticipado. Estes usuários adotam este
tipo de comportamento de escrita em diversos aplicativos, sobretudo em programas
como chat: não capitulação de palavras no início de sentenças (ao fim de pontuação
ou início de oração ou parágrafo), ignoram acentuação, não pontuam frases (ou não
corretamente, com frequência), ou mesmo, sequer corrigem palavras enviadas com
erro. Pode haver entre os participantes aqueles que não se importavam com a
performance (o que não deveria ser uma preocupação, pois buscávamos um
comportamento de digitação natural nos participantes) ou até que o sistema não
fizesse distinção entre letras maiúsculas e minúsculs (e até acentuadas ou não
acentuadas).
Ainda sobre a dinâmica, informamos que foi integralmente cumprido o
compromisso com a preservação da identidade dos participantes, conforme o termo
de confidencialidade da ficha de orientação. Quando foi iniciado o trabalho de
qualidade de dados, após organizar e relacionar os resultados dos testes de
digitação com as respostas dos questionários, eliminamos a informação de e-mail
(pela qual buscamos a informação do desempenho no teste para a tabulação – uma
vez que era demandado o envio do screenshot para o e-mail de suporte) e
118
substituímos os nomes dos participantes por apelidos iguais com diferenciação pelo
sufixo numeral (ex: Participante 1, Participante 2... Participante N).
Abaixo, apresentamos os resultados do teste de digitação. Como não se
trata de um profundo estudo estatístico, não foram usadas outros indicadores como
mínimo, máximo, moda ou mesmo medidas ponderadas, medianas, desvio padrão,
dentre outras.
Total de participantes: 25
Figura Error! Bookmark not defined. - gráfico de WPM, medindo a performance de
cada participante e traçando a média (21,32 WPM) do conjunto.
119
Figura Error! Bookmark not defined. - gráfico de Keystrokes (tecladas), medindo total
de teclas digitadas por participante durante o teste de 1 minuto proposto e a média do
conjunto (132,12 tecladas em média).
Figura Error! Bookmark not defined.3 - Gráfico de Média de palavras corretas do
conjunto (20,2)
Figura Error! Bookmark not defined. - Gráfico de média de palavras incorretas do
conjunto (4,56)
Os dados demonstrados nos gráficos e em suas legendas são auto
explicativos e por ora não há necessidade de estender explicações.
Abaixo, apresentamos gráficos que sumarizam indicadores relevantes da
120
participação no estudo, aferidos através do questionário pós-teste.
Figura Error! Bookmark not defined. - distribuição por faixa etária
Figura Error! Bookmark not defined. - distribuição por nível de instrução
12%
12%
32%
16%
16%
8%
4%
1- Faixa etária
20 a 24 anos
25 a 29 anos
30 a 34 anos
35 a 39 anos
40 a 44 anos
45 a 49 anos
50 a 54 anos
56%
36%
8%
2- Indique o nível de instrução
3º grau (ensino superior ou
tecnólogo) - incompleto, em curso
ou concluído
Pós graduação (latto sensu ou MBA)
- incompleto, em curso ou concluído
Pós graduação (strictu sensu:
mestrado ou doutorado) -
incompleto, em curso ou concluído
121
Figura Error! Bookmark not defined. - Distribuição por ocupação
Figura Error! Bookmark not defined. - Distribuição por sistema operacional do
smartphone
12%
44%
4%
8%
4%
4%
12%
4%
4% 4%
4- Ocupação
Advogado
Analista de Sistemas
Analista Financeiro
Assistente administrativo
Assistente de vendas
Auxiliar de Biblioteca
Empresário
Gestora ambiental
Servidor público
Técnico de suporte
64%
36%
Sistema Operacional do Smartphone
Android
iOS
122
Figura Error! Bookmark not defined. - Distribuição por modo como usa smartphone
como ferramenta de comunicação
Figura Error! Bookmark not defined. - Distribuição por tempo de uso de smartphones
8%
24%
68%
6- O smartphone é sua principal
ferramenta de comunicação?
Não
Sim, majoritariamente para
comunicação por escrito
Sim, tanto para comunicação
vocal quanto por escrito
4% 4%
4%
16%
8%
28%
12%
12%
4%
8%
7- Há quantos anos usa
smartphones?
10 anos
12 anos
2 anos
3 anos
4 anos
5 anos
6 anos
7 anos
8 anos
Mais de 5 anos
123
Figura Error! Bookmark not defined. - Distribuição por uso estimado em horas
Figura Error! Bookmark not defined. - Distribuição pela forma que o smartphone é
usado como acesso à Internet
36%
28%
8%
8%
16%
4%
8- Quantas horas, aproximadamente, você
estima usar o smartphone diariamente?
3 a 4h
5 a 6h
7 a 8h
9 a 10h
Mais de 10h
Menos de 1h
16%
16%
44%
4%
12%
8%
9- O smartphone é o seu principal meio para
acesso e uso da Internet?
Não
Sim, absolutamente (em todos os lugares, inclusive em
deslocamento)
Sim, em casa e em deslocamento
Sim, em casa e no trabalho ou local de estudo mas não
em deslocamento
Sim, em deslocamento
124
Figura Error! Bookmark not defined. - Tipo de aplicação mais usados pelos
participantes
Figura Error! Bookmark not defined. - Figura 50 - Distribuição pelo método de entrada
de texto em aplicativos de chat
84%
4%12%
11- Usando seu smartphone,em aplicativos de
chat qual o método de entrada de texto você
mais utiliza no cotidiano?
Digitação
Ditado por voz
Gestos (Arrasto/Swype, desenho de
caracteres alfanuméricos...)
4% 4%
88%
4%
12- Qual dispositivo você utilizou para realizar
o teste de digitação?
Não utilizei um smartphone. Usei um
tablet, notebook ou PC.
Usei um smartphone com teclado
físico
Usei um smartphone com teclado
touchscreen
Usei um teclado gadget externo
(teclados externos conectados por
bluetooh, smartwatches...)
125
Figura Error! Bookmark not defined. - Distribuição pelo dispositivo usado no teste de
digitação proposto
Figura Error! Bookmark not defined. - Método de entrada usado pelos participantes
no teste proposto
Figura Error! Bookmark not defined. - Layout de teclado usado no teste pelos
participantes
100%
13- Qual entrada de textovocê utilizou no
teste de digitação proposto?
Digitação
100%
14- Qual tipo de teclado você utilizou
no teste de digitação?
QWERTY (Padrão da indústria
no ocidente em máquinas de
escrever, computadores,
telefones...)
126
Figura Error! Bookmark not defined. - Concentração de participação por fornecedor
do teclado usado diariamente
Figura Error! Bookmark not defined. - Execuções de teste antes de submeter o
resultado
20%
56%
4%
20%
15- Desconsiderando o layout do teclado, qual
fornecedor do teclado que você utiliza em seu
cotidiano?
Não sei
Nativo / Padrão (Fabricante:
Samsung...; Sistema Operacional:
Android, iOS, Windows Phone)
Outro (Aplicativo)
SwiftKey (Aplicativo)
60%
16%
12%
8%
4%
16- Quantas vezes fez o teste antes
de enviar o resultado?
1
2
3
4
6
127
Figura Error! Bookmark not defined. - Motivos para repetição do teste, caso tenha
repetido
8%
16%
8%
16%
52%
17- Caso tenha feito o teste de digitação mais
de uma vez, marque a opção que melhor
justifica o motivo
Repeti porque como estava indo muito mal, me apliquei mais
ao desafio para enviar um resultado melhor.
Repeti porque fui atrapalhado na(s) primeira(s) tentativa(s)
por problema(s) ao carregar o teste no browser que uso no
meu smartphone.
Repeti porque fui mal na(s) primeira(s) vez(es) devido a
algumas configurações que mantenho no teclado do meu
smartphone mediante à exigência do teste (que nem todas as
palavras começam com maiúsculo e deixo configurado para
que cada palavra que inicia uma
Repeti porque me senti desafiado e gostei do "jogo" então fui
repetindo para tentar melhorar cada vez mais até atingir meu
limite com o tempo que tinha.
Só fiz uma vez, como sugerido na ficha de orientação.
128
Figura Error! Bookmark not defined. - Distribuição de participação por satisfação da
digitação no smartphone
Por fim, apresentamos o objetivo final deste estudo: cruzamentos que
demonstrem a produtividade dos participantes (WPM) quanto a indicadores
relevantes do questionário como satisfação com smartphone, tipo de celular por
sistema operacional, tempo de interação com smartphones em anos e em horas por
dia, dentre outros.
No gráfico abaixo, temos no eixo X, a média de WPM dos participantes e
no eixo Y, o total de tentativas. Nota-se que não necessariamente que mais testou
antes de submeter o resultado teve melhor média de palavras por minuto WPM.
Mesmo tendo o mesmo conjunto de caracteres, mais repetições não formaram um
treino, como regra, capaz de aumentar a performance do mesmo. Talvez num
experimento mais longo, onde seja avaliado justamente a proposta de treino, possa
ser observado um crecimento de palavras por minuto na capacidade do usuário.
16%
4%
4%
28%
48%
18- Considerando seu smartphone atual, como
classifica o seu grau de satisfação quanto à
digitação?
Indiferente
Insatisfeito
Muito insatisfeito
Muito satisfeito
Satisfeito
129
Figura Error! Bookmark not defined. - gráfico de médias de palavra por minuto (WPM)
pela quantidade de testes realizados declarada pelos participantes
Como podemos observar no gráfico abaixo, adultos entre 30 e 34 anos
tem maior média de WPM alcançada (28), entretanto, mesmo sendo o pico, a média
de palavras por minuto não segue caindo à media que aumentam as faixas etárias,
nota-se a terceira maior média de WPM (25) na faixa etária de 45 a 49 anos – a
segunda maior média de WPM ocorre na faixa etária de 35 a 39 anos. Com a
proximidade das médias por faixa etária, com esta amostra, é inconclusivo dizer se
há uma faixa etária, dentre os supostamente economicamente ativos, em que a
coordenação motora do usuário lhe permite, via de regra, o ápice na habilidade de
digitação com smartphones com teclado virtual.
Figura Error! Bookmark not defined. - Média de WPM por faixa etária dos
22,92
21,00
30,67
20,00
28,00
0,00 5,00 10,00 15,00 20,00 25,00 30,00 35,00
1
2
3
4
6
Média de Palavras por Minuto por Quantidade de
Testes Realizados
Total
Total0,00
5,00
10,00
15,00
20,00
25,00
30,00
20 a 24
anos
25 a 29
anos
30 a 34
anos
35 a 39
anos
40 a 44
anos
45 a 49
anos
50 a 54
anos
Média de WPM por Faixa Etária
Total
130
participantes
A medida mais interessante que buscamos demonstrar teve um resultado
surpreendente no estudo com amostra de 22 participantes: os usuários que se
declararam mais insatisfeitos alcançaram a maior média de palavras por minuto no
teste de digitação, alcançando uma média de 31 WPM, seguidos de mais perto pelos
usuários que se declaram muito satisfeitos com a digitação em seus respectivos
smartphones (média de 28,5 WPM). No entanto, como se nota, a melhor
performance foi alcançada por uma pessoa e não por um grupo significativo – em
relação a toda amostra colhida, portanto, ele representa apenas 4,5% da amostra
ajustada.
O ajuste na amostra foi o descarte de 3 participantes, que tiveram
baixíssimo nível de WPM alcançado. Como usamos apenas a média aritimética para
tentar mostrar alguma relação entre os indicadores e o nível de WPM alcançado
pelos participantes, ter uma média distorcida tão fortemente, poderia atrapalhar a
acurácia do resultado.
Conforme mencionado, alguns usuários tiveram problemas e a própria
interface do teste não facilitava muito – mesmo destacando que o mesmo era
perfeito na escolha do grupo de palavras do teste pois, mesmo sendo aleatória a
formação do conjunto, muitos símbolos diferentes eram escolhidos dentre letras
maiúsculas e minúsculas e acentuadas.
Acreditamos que a baixa compreensão da interface provida para o teste
pela ferramenta 10fastfingers.com, os próprios problemas de usabilidade já
mencionados na ferramenta e o não seguimento estrito (seja por desinteresse no
teste ou no suporte, pressa, excesso de confiança em fazer tudo corretamente com
base na intuição e até falta de conhecimento da interface – teclado e suas
configurações) podem ter contribuído para que estes 3 usuários tenham sofrido com
tão baixa performance (12% da amostra).
Entrevistando um destes usuários, que curiosamente foi o primeiro a
responder o teste, o mesmo declarou que:
Nunca se acostumou com teclado de celulares como os
smartphones touchscreen;
131
Considera as teclas pequenas e muito próximas e com isto a sua
digitação é invariavelmente muito errada quando precisa usar;
Utiliza muito o WhatsApp –como pudemos notar em sua ficha de
resposta do questionário –, contudo, ele informa que, pelo menos
quando está no trabalho, sempre prefere utilizar a versão Web do
aplicativo, através de sua estação de trabalho, para que consiga
digitar corretamente (inclusive obedecendo com facilidade o uso de
acentuação, capitulação e pontuação).
Acreditava que mulheres e/ou pessoas pequenas e bem magras,
poderiam ter uma adaptação mais fácil, dado que,
proporcionalmente, por ter menor estrutura corporal, teriam dedos
menores e mais finos, a ponto de facilitar o desempenho da tarefa
naquela interface.
o Observamos que esta dificuldadetranscende o
credo deste participante e pudemos comprovar, pois,
um dos outros participantes descartados é
justamente uma mulher, que teve performance
idêntica (em WPM) a este participante entrevistado.
Um dos últimos usuários a testar, que teve a pior performance de todas as
registradas, também foi entrevistado. Este afirmou que não teve dificuldades em
seguir o roteiro do teste – por ser analista de sistemas, uma carreira da área de
Tecnologia da Informação, não é algo inesperado –, porém, ele acreditava que não
seu certo justamente porque deixa o celular configurado para o uso de capitulação
automática da primeira letra da primeira palavra de uma sentença e que, como ele
observou, sempre que terminava a digitação de uma palavra, o sistema do teste
limpava o campo e avançava para demandar a próxima palavra e que isto era o
mesmo que iniciar uma nova sentença.
Isto posto, portanto, nos faz acreditar que, para os outros dois usuários, a
mais provável causa das baixas performances foi, realmente, não desativar o
recurso de auto capitulação da primeira letra de uma senteça – além de, por razões
não declaradas, não sabermos se eles observaram esta recomendação no roteiro de
teste, se sabiam (e não quiseram ou não entenderam que podiam pedir suporte)
132
efetuar a configuração necessária nos seus respectivos teclados; ou, ainda, se não
tinham interesse em modificar uma configuração que usam no seu cotidiano
(mantendo assim a interface e o cenário de teste mais próximo às suas realidades).
Comparativamente, podemos observar, em cada classe de satisfação,
uma proporção próxima entre a média WPM e a média de palavras corretas –
significa que a medida de palavras por minuto representa o total de palavras
completas por minuto mas, também que, ao menos para a amostra de 22
participantes (88% de toda a coleta realizada), a acurácia na digitação com estas
interfaces é bem alta: aproximadamente 94,4% das palavras digitadas por minuto
pelo grupo é correta.
Figura Error! Bookmark not defined. - Gráfico de performance dos participantes
agrupado por grau de satisfação com a digitação em seus smartphones.
20,50
23,67
28,50
31,00
12
3
6
1
19,58
22,33
26,83
29,00
0,00
5,00
10,00
15,00
20,00
25,00
30,00
35,00
Satisfeito Indiferente Muito satisfeito Muito insatisfeito
Performances e Participantes por Satisfação
Média de WPM Total de participantes Média de Palavras Corretas
133
8 CONCLUSÃO
Durante este trabalho, revisamos vastamente a bibliografia pertinente ao
histórico evolutivo dos telefones celulares, desde o seu surgimento há mais de
quarenta anos até os dias atuais, onde imperam no mercado os smartphones de tela
touchscreen.
Foi demonstrada, também, a importância da atividade de entrada de texto
por digitação nestes dispositivos, sua evolução histórica, layouts de teclado e sua
derivação desde os dispositivos ancestrais como máquinas de escrever e
computadores pessoais.
A literatura sobre conceitos de usabilidade, ergonomia, interface, design,
IHM, IHC, padrões ISO, critérios ergonômicos; técnicas de inspeção e avaliação de
usabilidade, bem como suas heurísticas, princípios, normas, regras e diretivas, foi
vastamente investigada.
Conduzimos um experimento de avaliação de usabilidade, tanto no
escopo de especialistas, quanto voltado para usuário, a fim de determinar
heurísticas de usabilidade para avaliar a interação de digitação em teclados destes
dispositivos e, também, testar o nível de satisfação do usuário com este contexto
proposto, sem desprezar, destarte, métricas simples de produtividade em digitação,
a fim de tentar determinar alguma relação entre satisfação do usuário com digitação
no seu smartphone e um maior número de palavras por minuto (WPM) alcançado no
teste de usabilidade (digitação) proposto.
Como resultado deste experimento, tendo em vista apenas que o mesmo
representou uma pesquisa com método empírico, aplicando teste de usabilidade,
questionários e, indiretamente, técnicas de avaliação como entrevistas e journaled
sessions, determinamos que, mesmo considerando a fundamental aplicação de
diversas técnicas de avaliação em conjunto, com uma amostra pequena, usando
uma ferramenta improvisada para o uso no contexto móvel que serviu de meio de
aferição da velocidade na digitação com smartphones de tela touchscreen, para os
usuários da pequena amostra aferida, e, aplicando métricas simples de aferição da
velocidade de digitação e medidas básicas para colher resultados de estatística
meramente qualitativa, identificamos que é necessário aprofundamento do estudo,
maiores amostras e utilização de mais métricas e estatísticas para se alcançar um
134
resultado mais confiável que tente provar a relação de causalidade (ou não) entre
velocidade na digitação de textos e satisfação do usuário com estes tipos de
interação e interface.
Foi, por outro lado, possível, através da abstração dos pesquisadores, no
papel de especialistas, ao avaliar heurísticas de usabilidade vastamente
pesquisadas durante o trabalho, selecionar um conjunto de heurísicas capaz de ser
útil para inspecionar a interface proposta e suas interações direcionadas à digitação,
e, com elas, atestar que existe maturidade no design desta interface, mesmo
observando as limitações físicas relacionadas ao tamanho do teclado, herdadas do
tamanho da tela do dispositivo móvel envolvido, e, ainda assim denotar problemas
de usabilidade que ocorrem neste contexto.
Portanto, cabe apontar como sugestão de trabalhos futuros
aprofundamento de estudos para:
Maior refinamento na seleção e atestamento ou
contestação da validade de heurísticas de usabilidade
voltadas para a aplicação de avaliação de usabilidade para
digitação em smartphones de tela touchscreen;
Melhor determinação de métodos, métricas, estatísticas,
amostra de usuários para aferir velocidade de digitação e
discretizá-la quanto a aspectos de satisfação do usuário no
desempenho da tarefa, bem como características de seu
perfil;
Desenvolvimento ou melhoria de ferramentas online (ou
aplicativos que colaboram com massa de teste para
pesquisadores), capazes de garantir melhor usabilidade no
uso em smartphones ou dispositivos móveis derivados
como tablets, bem como no que tange sua capacidade de
armazenar resultados e até, opcionalmente, permitir
perfilamento dos usuários que se submetem aos testes;
Estudos comparativos entre produtividade e satisfação do
usuário no desempenho da escrita considerando diferentes
métodos de entrada de texto como uso de gestos e ditado
por voz e de digitação considerando os mais diversos
layouts de teclados e grupos de usuários que preferem um
135
tipo diferente do padrão QWERTY, podendo, ainda,
considerar outras derivações da interface de teclado de
smartphones como teclados físicos, dispositivos auxiliares
externos como gadgets (teclados externos, por exemplo)
ou wearables (como smartwatches); e,
Pesquisas na área de ergonomia, considerando postura do
usuário no uso do smartphone, especialmente para entrada
de texto com digitação ou gestos, e, quanto a proposição
de melhorias no design desta interface visando maior
conforto do usuário e qualidade neste tipo de interação.
136
Apêndice 1 – Ficha de orientação para participação da pesquisa
137
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142
APÊNDICES
143
APÊNDICE A – QUESTIONÁRIO DE HEURÍSTICAS PARA INSPEÇÃO DE
USABIIDADE EM TECLADOS DE SMARTPHONES COM TELA TOUCHSCREEN
Heurística # Questões
Consistência Ação-
Efeito ou Modo
1
É possíveldigitação contínua, sem interrupções?
Agrupamento e
distinção por
localização
2
Existem áreas definidas e específicas para grupos
de teclas (números, algarismos, teclas de acesso a
outras funções do teclado)?
Agrupamento e
distinção por formato
3
As teclas que dão acesso a grupos de funções
específicas têm simbologia concisa, deixando clara
que sua função é unicamente de acesso ao
respectivo grupo de funções?
Feedback
4
O teclado apresenta os caracteres digitados em
velocidade aceitável após teclar qualquer tecla?
5
Existe retorno tátil além do toque na tela (vibração)
ou sonoro coerente com a velocidade ou
intensidade em que as teclas são pressionadas?
Capacidade de leitura
6
É possível ter o todo o teclado bem visível se
modificar a aparência do teclado?
7
As teclas possuem espaçamento adequado para
uma leitura distinta e facilitada?
Leitura de cor 8
Os esquemas de cores garantem uma leitura
sempre nítida dos caracteres nas teclas,
independente do tema aplicado ao teclado ou ao
celular?
Facilitação
9
É possível digitar números sem acessar teclado
numérico de maneira fácil e intuitiva?
10
É possível digitar pontuação diretamente ou pelo
menos de maneira fácil e intuitiva?
Ações mínimas
11
É possível habilitar ou desabilitar a linha numérica
no teclado alfabético com poucos cliques?
12
É possível modificar o teclado em uso para outro
quando disponível com facilidade?
13
É possível remover previsão salva por equívoco
com uma ação de um ou dois movimentos?
Estética e design
minimalista
14
É possível visualizar e reconhecer um layout
familiar no teclado?
Controle do usuário 15
É possível desfazer correção feita de maneira
indesejada?
Controle do usuário 16
É possível modificar layout de teclado com
facilidade em caso de necessidade?
Flexibilidade 17
Automaticamente, ocorre adaptação das teclas
quando um campo exige dados estritamente
numéricos?
Correção de erro
(reversibilidade)
18
É possível desfazer digitação errada após concluir a
digitação e entrar com o texto, independentemente
do local de edição em que o teclado serviu para
entrada de texto?
144
Heurística # Questões
Prevenção de erro e
recuperação
19
É possível digitação errada corrigida por previsões
aproximadas à palavra errada digitada?
Consistência tarefa-
ação
20
É possível acessar função de entrada de texto por
voz com um só toque?
Significado dos
códigos
21
As teclas que dão acesso a grupos de funções
específicas têm simbologia concisa, deixando clara
que sua função é unicamente de acesso ao
respectivo grupo de funções?
22
Os símbolos principais ou alternativos das teclas se
assemelham ao alfabeto, algarismos indo-arábicos
e caracteres de pontuação e acentuação?
145
APÊNDICE B – FICHA DE ORIENTAÇÃO PARA QUESTIONÁRIO PÓS-TESTE
Prezado convidado, esta ficha orienta sua participação em uma pesquisa de avaliação de
usabilidade da digitação em smartphones de tela touchscreen, como parte integrante de um
trabalho de conclusão de curso de Sistemas de Informação, da Faculdade Metodista
Granbery, situada em Juiz de Fora-MG / Brasil.
A pesquisa é promovida pelos discentes Leandro Nolasco Ferreira e Rodrigo Brigatti
Ferreira e pelo docente Carlos Roberto Ladeira.
Agradecemos sua colaboração, antecipadamente.
Orientação: Para participar corretamente, usando seu smartphone, você deverá:
1- Acessar o site https://10fastfingers.com e efetuar o credenciamento (login)
clicando no botão “Start typing competiton” e, na próxima tela, no ícone
(último botão no canto esquerdo);
Utilize sua rede social predileta (Facebook, Google+ ou Twitter);
i. Obs: O registro por e-mail está suspenso indefinidamente no site.
2- Realizar um teste de digitação através do link
https://10fastfingers.com/competition/58331a39cab84
Atenção: o teste considera capitulação e acentuação de palavras,
portanto, recomenda-se desativar recurso de capitulação automática da
primeira palavar da sentença para que não atrapalhe o seu desempenho
no teste.
3- Registar imagens do pós-teste como evidência de participação (“print da tela”) e
enviá-la por e-mail para suporte.phonestypingusability@gmail.com; e,
4- Responder o questionário pós-teste, acessível em:
https://goo.gl/forms/zsuXoFcVM8RwfhLy1
Obs: O participante deverá se identificar nome completo e e-mail26
utilizado para enviar as imagens – dados exigidos apenas para cruzar as
respostas com as evidências de teste.
O e-mail suporte.phonestypingusability@gmail.com também poderá ser utilizado
para contato de suporte, caso necessário.
26 A confidencialidade das informações pessoais (nome, e-mail, telefone, perfil/contato
de rede social) é garantida, havendo, portanto, garantia de não divulgação das mesmas.
146
APÊNDICE C – FORMULÁRIO DO QUESTIONÁRIO PÓS-TESTE
147
148
149
150
151
152
153
154
155
APÊNDICE D – PLANILHA DE RESULTADOS DO TESTE DE DIGITAÇÃO NO
10fastfingers.com
Participante WPM
Média
WMP Tecladas Média Tecladas
Participante_01 15 21,32 77 132,12
Participante_02 19 21,32 108 132,12
Participante_03 25 21,32 130 132,12
Participante_04 26 21,32 205 132,12
Participante_05 22 21,32 109 132,12
Participante_06 25 21,32 139 132,12
Participante_07 11 21,32 90 132,12
Participante_08 27 21,32 154 132,12
Participante_09 16 21,32 82 132,12
Participante_10 16 21,32 90 132,12
Participante_11 6 21,32 109 132,12
Participante_12 37 21,32 241 132,12
Participante_13 25 21,32 139 132,12
Participante_14 30 21,32 188 132,12
Participante_15 29 21,32 167 132,12
Participante_16 23 21,32 146 132,12
Participante_17 2 21,32 135 132,12
Participante_18 31 21,32 153 132,12
Participante_19 31 21,32 153 132,12
Participante_20 6 21,32 90 132,12
Participante_21 28 21,32 146 132,12
Participante_22 24 21,32 135 132,12
Participante_23 24 21,32 135 132,12
Participante_24 24 21,32 122 132,12
Participante_25 11 21,32 60 132,12
Continuação:
Participante Média Corretas
Palavras
Incorretas
Média
Incorretas
Participante_01 20,2 0 4,56
Participante_02 20,2 2 4,56
Participante_03 20,2 1 4,56
Participante_04 20,2 12 4,56
Participante_05 20,2 0 4,56
Participante_06 20,2 2 4,56
Participante_07 20,2 7 4,56
Participante_08 20,2 3 4,56
Participante_09 20,2 0 4,56
Participante_10 20,2 2 4,56
Participante_11 20,2 15 4,56
156
Participante Média Corretas
Palavras
Incorretas
Média
Incorretas
Participante_12 20,2 9 4,56
Participante_13 20,2 2 4,56
Participante_14 20,2 7 4,56
Participante_15 20,2 3 4,56
Participante_16 20,2 5 4,56
Participante_17 20,2 23 4,56
Participante_18 20,2 0 4,56
Participante_19 20,2 0 4,56
Participante_20 20,2 13 4,56
Participante_21 20,2 1 4,56
Participante_22 20,2 3 4,56
Participante_23 20,2 3 4,56
Participante_24 20,2 0 4,56
Participante_25 20,2 1 4,56
157
APÊNDICE E – PLANILHA DE RESPOSTAS DO QUESTIONÁRIO PÓS-TESTE
Participante 1- Faixa etária:
Participante_01 40 a 44 anos
Participante_02 40 a 44 anos
Participante_03 35 a 39 anos
Participante_04 45 a 49 anos
Participante_05 30 a 34 anos
Participante_06 20 a 24 anos
158
Participante 1- Faixa etária:
Participante_07 30 a 34 anos
Participante_08 50 a 54 anos
Participante_09 20 a 24 anos
Participante_10 25 a 29 anos
Participante_11 20 a 24 anos
Participante_12 40 a 44 anos
Participante_13 40 a 44 anos
159
Participante 1- Faixa etária:
Participante_14 45 a 49 anos
Participante_15 25 a 29 anos
Participante_16 30 a 34 anos
Participante_17 30 a 34 anos
Participante_18 35 a 39 anos
Participante_19 35 a 39 anos
Participante_20 35 a 39 anos
160
Participante 1- Faixa etária:
Participante_21 30 a 34 anos
Participante_22 30 a34 anos
Participante_23 30 a 34 anos
Participante_24 25 a 29 anos
Participante_25 30 a 34 anos
CONTINUAÇÃO
Participante
2- Indique o nível de instrução que melhor reflete sua situação
neste momento.
Participante_01
Pós graduação (strictu sensu: mestrado ou doutorado) - incompleto,
em curso ou concluído
Participante_02
3º grau (ensino superior ou tecnólogo) - incompleto, em curso ou
concluído
161
Participante
2- Indique o nível de instrução que melhor reflete sua situação
neste momento.
Participante_03
3º grau (ensino superior ou tecnólogo) - incompleto, em curso ou
concluído
Participante_04
Pós graduação (strictu sensu: mestrado ou doutorado) - incompleto,
em curso ou concluído
Participante_05
Pós graduação (latto sensu ou MBA) - incompleto, em curso ou
concluído
Participante_06
3º grau (ensino superior ou tecnólogo) - incompleto, em curso ou
concluído
Participante_07
Pós graduação (latto sensu ou MBA) - incompleto, em curso ou
concluído
Participante_08
3º grau (ensino superior ou tecnólogo) - incompleto, em curso ou
concluído
162
Participante
2- Indique o nível de instrução que melhor reflete sua situação
neste momento.
Participante_09
3º grau (ensino superior ou tecnólogo) - incompleto, em curso ou
concluído
Participante_10
Pós graduação (latto sensu ou MBA) - incompleto, em curso ou
concluído
Participante_11
Pós graduação (latto sensu ou MBA) - incompleto, em curso ou
concluído
Participante_12
Pós graduação (latto sensu ou MBA) - incompleto, em curso ou
concluído
Participante_13
3º grau (ensino superior ou tecnólogo) - incompleto, em curso ou
concluído
Participante_14
3º grau (ensino superior ou tecnólogo) - incompleto, em curso ou
concluído
Participante_15
3º grau (ensino superior ou tecnólogo) - incompleto, em curso ou
concluído
163
Participante
2- Indique o nível de instrução que melhor reflete sua situação
neste momento.
Participante_16
3º grau (ensino superior ou tecnólogo) - incompleto, em curso ou
concluído
Participante_17
3º grau (ensino superior ou tecnólogo) - incompleto, em curso ou
concluído
Participante_18
Pós graduação (latto sensu ou MBA) - incompleto, em curso ou
concluído
Participante_19
Pós graduação (latto sensu ou MBA) - incompleto, em curso ou
concluído
Participante_20
3º grau (ensino superior ou tecnólogo) - incompleto, em curso ou
concluído
Participante_21
3º grau (ensino superior ou tecnólogo) - incompleto, em curso ou
concluído
Participante_22
3º grau (ensino superior ou tecnólogo) - incompleto, em curso ou
concluído
164
Participante
2- Indique o nível de instrução que melhor reflete sua situação
neste momento.
Participante_23
Pós graduação (latto sensu ou MBA) - incompleto, em curso ou
concluído
Participante_24
Pós graduação (latto sensu ou MBA) - incompleto, em curso ou
concluído
Participante_25
3º grau (ensino superior ou tecnólogo) - incompleto, em curso ou
concluído
CONTINUAÇÃO
Participante 3- Nacionalidade (ex: Brasileira, Portuguesa, Espanhola etc.)
Participante_01 Brasileiro
Participante_02 Brasileiro
Participante_03 Brasileiro
165
Participante 3- Nacionalidade (ex: Brasileira, Portuguesa, Espanhola etc.)
Participante_04 Brasileiro
Participante_05 Brasileiro
Participante_06 Brasileiro
Participante_07 Brasileiro
Participante_08 Brasileiro
Participante_09 Brasileiro
Participante_10 Brasileiro
166
Participante 3- Nacionalidade (ex: Brasileira, Portuguesa, Espanhola etc.)
Participante_11 Brasileiro
Participante_12 Brasileiro
Participante_13 Brasileiro
Participante_14 Brasileiro
Participante_15 Brasileiro
Participante_16 Brasileiro
167
Participante 3- Nacionalidade (ex: Brasileira, Portuguesa, Espanhola etc.)
Participante_17 Brasileiro
Participante_18 Brasileiro
Participante_19 Brasileiro
Participante_20 Brasileiro
Participante_21 Brasileiro
Participante_22 Brasileiro
Participante_23 Brasileiro
Participante_24 Brasileiro
168
Participante 3- Nacionalidade (ex: Brasileira, Portuguesa, Espanhola etc.)
Participante_25 Brasileiro
CONTINUAÇÃO
Participante
4- Ocupação (ex: Nenhuma; ou professor e estudante; ou do lar,
vendedor e estudante; estudante, advogado e empresário...):
Participante_01 Analista de Sistemas
Participante_02 Assistente administrativo
Participante_03 Analista de Sistemas
Participante_04 Empresário
169
Participante
4- Ocupação (ex: Nenhuma; ou professor e estudante; ou do lar,
vendedor e estudante; estudante, advogado e empresário...):
Participante_05 Servidor público
Participante_06 Analista de Sistemas
Participante_07 Advogado
Participante_08 Analista de Sistemas
Participante_09 Advogado
Participante_10 Advogado
Participante_11 Analista de Sistemas
170
Participante
4- Ocupação (ex: Nenhuma; ou professor e estudante; ou do lar,
vendedor e estudante; estudante, advogado e empresário...):
Participante_12 Analista de Sistemas
Participante_13 Assistente de vendas
Participante_14 Empresário
Participante_15 Técnico de suporte
Participante_16 Assistente administrativo
Participante_17 Analista de Sistemas
171
Participante
4- Ocupação (ex: Nenhuma; ou professor e estudante; ou do lar,
vendedor e estudante; estudante, advogado e empresário...):
Participante_18 Analista de Sistemas
Participante_19 Analista Financeiro
Participante_20 Analista de Sistemas
Participante_21 Analista de Sistemas
Participante_22 Empresário
Participante_23 Analista de Sistemas
Participante_24 Auxiliar de Biblioteca
Participante_25 Gestora ambiental
172
CONTINUAÇÃO
Participante
5- Qual é o seu smartphone (ainda que disponibilizado por
terceiros)? Ex: Moto X 1ª geração - XT1058; Nokia Lumia 820;
Lumia 635; Iphone 6...
Participante_01 Samsung Galaxy K Zoom
Participante_02 LG X-Power
Participante_03 Samsung Galaxy Note 5
Participante_04 Iphone 6
Participante_05 iPhone 6
Participante_06 Iphone 5S
173
Participante
5- Qual é o seu smartphone (ainda que disponibilizado por
terceiros)? Ex: Moto X 1ª geração - XT1058; Nokia Lumia 820;
Lumia 635; Iphone 6...
Participante_07 Samsung Galaxy S5
Participante_08 iPhone 6 Plus
Participante_09 iPhone
Participante_10 Iphone 5c
Participante_11 Iphone 6s
Participante_12 Moto x 2nd generation
Participante_13 LGG3
174
Participante
5- Qual é o seu smartphone (ainda que disponibilizado por
terceiros)? Ex: Moto X 1ª geração - XT1058; Nokia Lumia 820;
Lumia 635; Iphone 6...
Participante_14 Lg g5
Participante_15 Galaxy S4
Participante_16 Moto G (3a geração)
Participante_17 Samsung Note4
Participante_18 Moto G 1ª geração - XT1033
Participante_19 iPhone 6
Participante_20 Moto G3
175
Participante
5- Qual é o seu smartphone (ainda que disponibilizado por
terceiros)? Ex: Moto X 1ª geração - XT1058; Nokia Lumia 820;
Lumia 635; Iphone 6...
Participante_21 Lenovo Moto Z Play (XT1635-02)
Participante_22 Galaxy S5
Participante_23 Xiaomi Redmi PRO 2
Participante_24 Asus 2 Laser
Participante_25 Moto G
CONTINUAÇÃO
Participante 6- O smartphone é sua principal ferramenta de comunicação?
Participante_01 Sim, tanto para comunicação vocal quanto por escrito
Participante_02 Não
176
Participante 6- O smartphone é sua principal ferramenta de comunicação?
Participante_03 Sim, tanto para comunicação vocal quanto por escrito
Participante_04 Sim, tanto para comunicação vocal quanto por escrito
Participante_05 Sim, tanto para comunicação vocal quanto por escrito
Participante_06 Sim, tanto para comunicação vocal quanto por escrito
Participante_07 Sim, tanto para comunicação vocal quanto por escrito
Participante_08 Sim, tanto para comunicação vocal quanto por escrito
177
Participante 6- O smartphone é sua principal ferramenta de comunicação?
Participante_09 Sim, majoritariamente para comunicaçãopor escrito
Participante_10 Sim, majoritariamente para comunicação por escrito
Participante_11 Sim, tanto para comunicação vocal quanto por escrito
Participante_12 Sim, majoritariamente para comunicação por escrito
Participante_13 Sim, tanto para comunicação vocal quanto por escrito
Participante_14 Sim, tanto para comunicação vocal quanto por escrito
Participante_15 Sim, tanto para comunicação vocal quanto por escrito
178
Participante 6- O smartphone é sua principal ferramenta de comunicação?
Participante_16 Sim, tanto para comunicação vocal quanto por escrito
Participante_17 Não
Participante_18 Sim, majoritariamente para comunicação por escrito
Participante_19 Sim, majoritariamente para comunicação por escrito
Participante_20 Sim, tanto para comunicação vocal quanto por escrito
Participante_21 Sim, majoritariamente para comunicação por escrito
Participante_22 Sim, tanto para comunicação vocal quanto por escrito
179
Participante 6- O smartphone é sua principal ferramenta de comunicação?
Participante_23 Sim, tanto para comunicação vocal quanto por escrito
Participante_24 Sim, tanto para comunicação vocal quanto por escrito
Participante_25 Sim, tanto para comunicação vocal quanto por escrito
CONTINUAÇÃO
Participante
7- Há quantos anos usa smartphones? Ex: 1 ano e 2 meses; 5
anos; 6 meses...
Participante_01 8 anos
Participante_02 3 anos
Participante_03 5 anos
180
Participante
7- Há quantos anos usa smartphones? Ex: 1 ano e 2 meses; 5
anos; 6 meses...
Participante_04 5 anos
Participante_05 5 anos
Participante_06 12 anos
Participante_07 3 anos
Participante_08 7 anos
Participante_09 6 anos
Participante_10 6 anos
181
Participante
7- Há quantos anos usa smartphones? Ex: 1 ano e 2 meses; 5
anos; 6 meses...
Participante_11 4 anos
Participante_12 10 anos
Participante_13 3 anos
Participante_14 7 anos
Participante_15 4 anos
Participante_16 5 anos
182
Participante
7- Há quantos anos usa smartphones? Ex: 1 ano e 2 meses; 5
anos; 6 meses...
Participante_17 7 anos
Participante_18 3 anos
Participante_19 5 anos
Participante_20 Mais de 5 anos
Participante_21 5 anos
Participante_22 5 anos
Participante_23 6 anos
Participante_24 2 anos
183
Participante
7- Há quantos anos usa smartphones? Ex: 1 ano e 2 meses; 5
anos; 6 meses...
Participante_25 Mais de 5 anos
CONTINUAÇÃO
Participante
8- Quantas horas, aproximadamente, você estima usar o
smartphone diariamente?
Participante_01 5 a 6h
Participante_02 5 a 6h
Participante_03 3 a 4h
Participante_04 9 a 10h
184
Participante
8- Quantas horas, aproximadamente, você estima usar o
smartphone diariamente?
Participante_05 3 a 4h
Participante_06 3 a 4h
Participante_07 7 a 8h
Participante_08 3 a 4h
Participante_09 3 a 4h
Participante_10 3 a 4h
Participante_11 9 a 10h
185
Participante
8- Quantas horas, aproximadamente, você estima usar o
smartphone diariamente?
Participante_12 Mais de 10h
Participante_13 3 a 4h
Participante_14 3 a 4h
Participante_15 5 a 6h
Participante_16 Mais de 10h
Participante_17 Menos de 1h
186
Participante
8- Quantas horas, aproximadamente, você estima usar o
smartphone diariamente?
Participante_18 5 a 6h
Participante_19 3 a 4h
Participante_20 5 a 6h
Participante_21 7 a 8h
Participante_22 Mais de 10h
Participante_23 Mais de 10h
Participante_24 5 a 6h
Participante_25 5 a 6h
187
CONTINUAÇÃO
Participante
9- O smartphone (seu ou fornecido por terceiros, seja para
estudo ou trabalho) é o seu principal meio para acesso e uso da
Internet?
Participante_01 Não
Participante_02 Sim, em deslocamento
Participante_03 Sim, em casa e em deslocamento
Participante_04
Sim, absolutamente (em todos os lugares, inclusive em
deslocamento)
Participante_05 Não
Participante_06 Não
188
Participante
9- O smartphone (seu ou fornecido por terceiros, seja para
estudo ou trabalho) é o seu principal meio para acesso e uso da
Internet?
Participante_07 Sim, em deslocamento
Participante_08 Sim, em casa e em deslocamento
Participante_09 Sim, em casa e em deslocamento
Participante_10 Sim, em casa e em deslocamento
Participante_11 Sim, no trabalho ou local de estudo e em deslocamento
Participante_12
Sim, absolutamente (em todos os lugares, inclusive em
deslocamento)
Participante_13 Sim, em casa e em deslocamento
189
Participante
9- O smartphone (seu ou fornecido por terceiros, seja para
estudo ou trabalho) é o seu principal meio para acesso e uso da
Internet?
Participante_14 Sim, em deslocamento
Participante_15
Sim, em casa e no trabalho ou local de estudo mas não em
deslocamento
Participante_16 Sim, em casa e em deslocamento
Participante_17 Não
Participante_18 Sim, em casa e em deslocamento
Participante_19 Sim, em casa e em deslocamento
Participante_20 Sim, em casa e em deslocamento
190
Participante
9- O smartphone (seu ou fornecido por terceiros, seja para
estudo ou trabalho) é o seu principal meio para acesso e uso da
Internet?
Participante_21 Sim, no trabalho ou local de estudo e em deslocamento
Participante_22
Sim, absolutamente (em todos os lugares, inclusive em
deslocamento)
Participante_23 Sim, em casa e em deslocamento
Participante_24 Sim, em casa e em deslocamento
Participante_25
Sim, absolutamente (em todos os lugares, inclusive em
deslocamento)
CONTINUAÇÃO
Participante 10- Quais tipos de aplicativos você utiliza com mais frequência?
Participante_01
Telefone, Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo),
Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook
Messenger...), Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat,
Instagram...), Streaming & Multimídia (Vídeo: YouTube, NetFlix... /
Áudio: Spotify, Rádio... / Fotografia e Filmagem), Mapas e orientação
(Google Maps, Waze...), Produtividade (Agenda, Evernote, Google
Now, Alarme, QR Droid, Correios...)
Participante_02
Telefone, Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram,
Facebook Messenger...), Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter,
Snapchat, Instagram...), Mapas e orientação (Google Maps, Waze...),
Ferramentas de escritório (Leitor PDF, Word/Documentos,
Excel/Planilhas, Powerpoint/Apresentações...), Informação (Jornais;
Podcasts; Feeds RSS...), Jogos
191
Participante 10- Quais tipos de aplicativos você utiliza com mais frequência?
Participante_03
Telefone, Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo),
Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook
Messenger...), Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat,
Instagram...), Mapas e orientação (Google Maps, Waze...), Bancos e
Benefícios (Banco do Brasil, Caixa, Itaú, Bradesco, Santander, TR,
Sodexo...), Ferramentas de escritório (Leitor PDF, Word/Documentos,
Excel/Planilhas, Powerpoint/Apresentações...), Informação (Jornais;
Podcasts; Feeds RSS...), Compras (MercadoLivre, Ebay, Amazon, Ali
Express, Webmotors, OLX, Zoom...), Jogos
Participante_04
Telefone, Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo),
Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook
Messenger...), Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat,
Instagram...), Streaming & Multimídia (Vídeo: YouTube, NetFlix... /
Áudio: Spotify, Rádio... / Fotografia e Filmagem), Mapas e orientação
(Google Maps, Waze...), Bancos e Benefícios (Banco do Brasil,
Caixa, Itaú, Bradesco, Santander, TR, Sodexo...), Ferramentas de
escritório (Leitor PDF, Word/Documentos, Excel/Planilhas,
Powerpoint/Apresentações...), Produtividade (Agenda, Evernote,
Google Now, Alarme, QR Droid, Correios...), Informação (Jornais;
Podcasts; Feeds RSS...), Compras (MercadoLivre, Ebay, Amazon, Ali
Express, Webmotors, OLX, Zoom...), Jogos
Participante_05
Telefone, Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo),
Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram,Facebook
Messenger...), Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat,
Instagram...), Mapas e orientação (Google Maps, Waze...), Bancos e
Benefícios (Banco do Brasil, Caixa, Itaú, Bradesco, Santander, TR,
Sodexo...)
Participante_06
Telefone, Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo),
Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook
Messenger...), Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat,
Instagram...), Streaming & Multimídia (Vídeo: YouTube, NetFlix... /
Áudio: Spotify, Rádio... / Fotografia e Filmagem), Bancos e Benefícios
(Banco do Brasil, Caixa, Itaú, Bradesco, Santander, TR, Sodexo...),
Produtividade (Agenda, Evernote, Google Now, Alarme, QR Droid,
Correios...), Informação (Jornais; Podcasts; Feeds RSS...)
Participante_07
Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook
Messenger...), Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat,
Instagram...), Mapas e orientação (Google Maps, Waze...), Bancos e
Benefícios (Banco do Brasil, Caixa, Itaú, Bradesco, Santander, TR,
Sodexo...), Ferramentas de escritório (Leitor PDF, Word/Documentos,
Excel/Planilhas, Powerpoint/Apresentações...), Compras
(MercadoLivre, Ebay, Amazon, Ali Express, Webmotors, OLX,
Zoom...)
Participante_08
Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo), Chat e SMS
(ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook Messenger...),
Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat, Instagram...),
Mapas e orientação (Google Maps, Waze...), Bancos e Benefícios
(Banco do Brasil, Caixa, Itaú, Bradesco, Santander, TR, Sodexo...),
Produtividade (Agenda, Evernote, Google Now, Alarme, QR Droid,
Correios...), Informação (Jornais; Podcasts; Feeds RSS...)
192
Participante 10- Quais tipos de aplicativos você utiliza com mais frequência?
Participante_09
Telefone, Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo),
Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook
Messenger...), Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat,
Instagram...)
Participante_10
Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo), Redes
sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat, Instagram...)
Participante_11
Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo), Chat e SMS
(ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook Messenger...),
Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat, Instagram...),
Streaming & Multimídia (Vídeo: YouTube, NetFlix... / Áudio: Spotify,
Rádio... / Fotografia e Filmagem), Bancos e Benefícios (Banco do
Brasil, Caixa, Itaú, Bradesco, Santander, TR, Sodexo...), Compras
(MercadoLivre, Ebay, Amazon, Ali Express, Webmotors, OLX,
Zoom...), Jogos
Participante_12
Telefone, Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo),
Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook
Messenger...), Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat,
Instagram...), Streaming & Multimídia (Vídeo: YouTube, NetFlix... /
Áudio: Spotify, Rádio... / Fotografia e Filmagem), Mapas e orientação
(Google Maps, Waze...), Bancos e Benefícios (Banco do Brasil,
Caixa, Itaú, Bradesco, Santander, TR, Sodexo...), Produtividade
(Agenda, Evernote, Google Now, Alarme, QR Droid, Correios...)
Participante_13
Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo), Chat e SMS
(ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook Messenger...),
Vídeo Conferência (Google Hangouts, Skype, Facetime...), Redes
sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat, Instagram...),
Streaming & Multimídia (Vídeo: YouTube, NetFlix... / Áudio: Spotify,
Rádio... / Fotografia e Filmagem), Mapas e orientação (Google Maps,
Waze...), Bancos e Benefícios (Banco do Brasil, Caixa, Itaú,
Bradesco, Santander, TR, Sodexo...)
Participante_14
Telefone, Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo),
Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook
Messenger...), Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat,
Instagram...), Mapas e orientação (Google Maps, Waze...), Bancos e
Benefícios (Banco do Brasil, Caixa, Itaú, Bradesco, Santander, TR,
Sodexo...), Produtividade (Agenda, Evernote, Google Now, Alarme,
QR Droid, Correios...), Informação (Jornais; Podcasts; Feeds RSS...),
Compras (MercadoLivre, Ebay, Amazon, Ali Express, Webmotors,
OLX, Zoom...)
Participante_15
Telefone, Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo),
Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook
Messenger...), Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat,
Instagram...), Bancos e Benefícios (Banco do Brasil, Caixa, Itaú,
Bradesco, Santander, TR, Sodexo...), Jogos
193
Participante 10- Quais tipos de aplicativos você utiliza com mais frequência?
Participante_16
Telefone, Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo),
Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook
Messenger...), Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat,
Instagram...), Mapas e orientação (Google Maps, Waze...), Bancos e
Benefícios (Banco do Brasil, Caixa, Itaú, Bradesco, Santander, TR,
Sodexo...), Informação (Jornais; Podcasts; Feeds RSS...), Compras
(MercadoLivre, Ebay, Amazon, Ali Express, Webmotors, OLX,
Zoom...)
Participante_17
Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook
Messenger...), Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat,
Instagram...), Mapas e orientação (Google Maps, Waze...), Bancos e
Benefícios (Banco do Brasil, Caixa, Itaú, Bradesco, Santander, TR,
Sodexo...)
Participante_18
Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo), Chat e SMS
(ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook Messenger...),
Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat, Instagram...),
Streaming & Multimídia (Vídeo: YouTube, NetFlix... / Áudio: Spotify,
Rádio... / Fotografia e Filmagem), Mapas e orientação (Google Maps,
Waze...), Bancos e Benefícios (Banco do Brasil, Caixa, Itaú,
Bradesco, Santander, TR, Sodexo...), Ferramentas de escritório
(Leitor PDF, Word/Documentos, Excel/Planilhas,
Powerpoint/Apresentações...), Produtividade (Agenda, Evernote,
Google Now, Alarme, QR Droid, Correios...), Informação (Jornais;
Podcasts; Feeds RSS...)
Participante_19
Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo), Chat e SMS
(ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook Messenger...),
Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat, Instagram...),
Bancos e Benefícios (Banco do Brasil, Caixa, Itaú, Bradesco,
Santander, TR, Sodexo...)
Participante_20
Telefone, Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo),
Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook
Messenger...), Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat,
Instagram...), Mapas e orientação (Google Maps, Waze...), Bancos e
Benefícios (Banco do Brasil, Caixa, Itaú, Bradesco, Santander, TR,
Sodexo...), Informação (Jornais; Podcasts; Feeds RSS...)
Participante_21
Telefone, Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo),
Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook
Messenger...), Mapas e orientação (Google Maps, Waze...), Bancos e
Benefícios (Banco do Brasil, Caixa, Itaú, Bradesco, Santander, TR,
Sodexo...), Compras (MercadoLivre, Ebay, Amazon, Ali Express,
Webmotors, OLX, Zoom...)
Participante_22
Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook
Messenger...)
194
Participante 10- Quais tipos de aplicativos você utiliza com mais frequência?
Participante_23
Telefone, Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo),
Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook
Messenger...), Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat,
Instagram...), Streaming & Multimídia (Vídeo: YouTube, NetFlix... /
Áudio: Spotify, Rádio... / Fotografia e Filmagem), Mapas e orientação
(Google Maps, Waze...), Bancos e Benefícios (Banco do Brasil,
Caixa, Itaú, Bradesco, Santander, TR, Sodexo...), Ferramentas de
escritório (Leitor PDF, Word/Documentos, Excel/Planilhas,
Powerpoint/Apresentações...),Produtividade (Agenda, Evernote,
Google Now, Alarme, QR Droid, Correios...)
Participante_24
Telefone, Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram,
Facebook Messenger...), Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter,
Snapchat, Instagram...)
Participante_25
Telefone, Email (ex: Gmail, Outlook ou aplicativo de e-mail nativo),
Chat e SMS (ex: Mensagens, WhatsApp, Telegram, Facebook
Messenger...), Redes sociais (Facebook, Goolge+, Twitter, Snapchat,
Instagram...), Bancos e Benefícios (Banco do Brasil, Caixa, Itaú,
Bradesco, Santander, TR, Sodexo...)
CONTINUAÇÃO
Participante
11- Usando seu smartphone, em aplicativos de chat como o
WhatsApp, qual o método de escrita (entrada de texto) você mais
utiliza no cotidiano?
Participante_01 Digitação
Participante_02 Digitação
Participante_03 Digitação
195
Participante
11- Usando seu smartphone, em aplicativos de chat como o
WhatsApp, qual o método de escrita (entrada de texto) você mais
utiliza no cotidiano?
Participante_04 Ditado por voz
Participante_05 Digitação
Participante_06 Gestos (Arrasto/Swype, desenho de caracteres alfanuméricos...)
Participante_07 Digitação
Participante_08 Digitação
Participante_09 Digitação
Participante_10 Digitação
196
Participante
11- Usando seu smartphone, em aplicativos de chat como o
WhatsApp, qual o método de escrita (entrada de texto) você mais
utiliza no cotidiano?
Participante_11 Digitação
Participante_12 Digitação
Participante_13 Digitação
Participante_14 Digitação
Participante_15 Digitação
Participante_16 Digitação
197
Participante
11- Usando seu smartphone, em aplicativos de chat como o
WhatsApp, qual o método de escrita (entrada de texto) você mais
utiliza no cotidiano?
Participante_17 Digitação
Participante_18 Gestos (Arrasto/Swype, desenho de caracteres alfanuméricos...)
Participante_19 Gestos (Arrasto/Swype, desenho de caracteres alfanuméricos...)
Participante_20 Digitação
Participante_21 Digitação
Participante_22 Digitação
Participante_23 Digitação
Participante_24 Digitação
198
Participante
11- Usando seu smartphone, em aplicativos de chat como o
WhatsApp, qual o método de escrita (entrada de texto) você mais
utiliza no cotidiano?
Participante_25 Digitação
CONTINUAÇÃO
Participante
12- Qual dispositivo (interface) você utilizou para realizar o teste
de digitação?
Participante_01 Usei um smartphone com teclado touchscreen
Participante_02 Usei um smartphone com teclado touchscreen
Participante_03
Usei um teclado gadget externo (teclados externos conectados por
bluetooh, smartwatches...)
Participante_04 Usei um smartphone com teclado touchscreen
199
Participante
12- Qual dispositivo (interface) você utilizou para realizar o teste
de digitação?
Participante_05 Usei um smartphone com teclado touchscreen
Participante_06 Usei um smartphone com teclado touchscreen
Participante_07 Usei um smartphone com teclado touchscreen
Participante_08 Usei um smartphone com teclado touchscreen
Participante_09 Usei um smartphone com teclado touchscreen
Participante_10 Usei um smartphone com teclado touchscreen
Participante_11 Não utilizei um smartphone. Usei um tablet, notebook ou PC.
200
Participante
12- Qual dispositivo (interface) você utilizou para realizar o teste
de digitação?
Participante_12 Usei um smartphone com teclado touchscreen
Participante_13 Usei um smartphone com teclado físico
Participante_14 Usei um smartphone com teclado touchscreen
Participante_15 Usei um smartphone com teclado touchscreen
Participante_16 Usei um smartphone com teclado touchscreen
Participante_17 Usei um smartphone com teclado touchscreen
201
Participante
12- Qual dispositivo (interface) você utilizou para realizar o teste
de digitação?
Participante_18 Usei um smartphone com teclado touchscreen
Participante_19 Usei um smartphone com teclado touchscreen
Participante_20 Usei um smartphone com teclado touchscreen
Participante_21 Usei um smartphone com teclado touchscreen
Participante_22 Usei um smartphone com teclado touchscreen
Participante_23 Usei um smartphone com teclado touchscreen
Participante_24 Usei um smartphone com teclado touchscreen
Participante_25 Usei um smartphone com teclado touchscreen
202
CONTINUAÇÃO
Participante
13- Qual método de escrita (entrada de texto) você utilizou no
teste de digitação proposto?
Participante_01 Digitação
Participante_02 Digitação
Participante_03 Digitação
Participante_04 Digitação
Participante_05 Digitação
203
Participante
13- Qual método de escrita (entrada de texto) você utilizou no
teste de digitação proposto?
Participante_06 Digitação
Participante_07 Digitação
Participante_08 Digitação
Participante_09 Digitação
Participante_10 Digitação
Participante_11 Digitação
Participante_12 Digitação
204
Participante
13- Qual método de escrita (entrada de texto) você utilizou no
teste de digitação proposto?
Participante_13 Digitação
Participante_14 Digitação
Participante_15 Digitação
Participante_16 Digitação
Participante_17 Digitação
Participante_18 Digitação
205
Participante
13- Qual método de escrita (entrada de texto) você utilizou no
teste de digitação proposto?
Participante_19 Digitação
Participante_20 Digitação
Participante_21 Digitação
Participante_22 Digitação
Participante_23 Digitação
Participante_24 Digitação
Participante_25 Digitação
206
CONTINUAÇÃO
Participante
14- Qual layout (tipo) de teclado você utilizou no teste de
digitação (e usa no cotidiano)?
Participante_01
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever,
computadores, telefones...)
Participante_02
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever,
computadores, telefones...)
Participante_03
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever,
computadores, telefones...)
Participante_04
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever,
computadores, telefones...)
Participante_05
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever,
computadores, telefones...)
Participante_06
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever,
computadores, telefones...)
207
Participante
14- Qual layout (tipo) de teclado você utilizou no teste de
digitação (e usa no cotidiano)?
Participante_07
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever,
computadores, telefones...)
Participante_08
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever,
computadores, telefones...)
Participante_09
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever,
computadores, telefones...)
Participante_10
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever,
computadores, telefones...)
Participante_11
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever,
computadores, telefones...)
Participante_12
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever,
computadores, telefones...)
Participante_13
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever,
computadores, telefones...)
208
Participante
14- Qual layout (tipo) de teclado você utilizou no teste de
digitação (e usa no cotidiano)?
Participante_14
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever,
computadores, telefones...)
Participante_15
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever,
computadores, telefones...)
Participante_16
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever,
computadores, telefones...)
Participante_17
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever,
computadores, telefones...)
Participante_18
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever,
computadores, telefones...)
Participante_19
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinasde escrever,
computadores, telefones...)
Participante_20
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever,
computadores, telefones...)
209
Participante
14- Qual layout (tipo) de teclado você utilizou no teste de
digitação (e usa no cotidiano)?
Participante_21
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever,
computadores, telefones...)
Participante_22
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever,
computadores, telefones...)
Participante_23
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever,
computadores, telefones...)
Participante_24
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever,
computadores, telefones...)
Participante_25
QWERTY (Padrão da indústria no ocidente em máquinas de escrever,
computadores, telefones...)
CONTINUAÇÃO
Participante
15- Desconsiderando o layout do teclado, qual é a fonte
(fornecedor/fabricante) do teclado que você utiliza em seu
cotidiano (e utilizou para o teste proposto)?
Participante_01
Nativo / Padrão (Fabricante: Samsung...; Sistema Operacional:
Android, iOS, Windows Phone)
Participante_02 SwiftKey (Aplicativo)
210
Participante
15- Desconsiderando o layout do teclado, qual é a fonte
(fornecedor/fabricante) do teclado que você utiliza em seu
cotidiano (e utilizou para o teste proposto)?
Participante_03 SwiftKey (Aplicativo)
Participante_04
Nativo / Padrão (Fabricante: Samsung...; Sistema Operacional:
Android, iOS, Windows Phone)
Participante_05
Nativo / Padrão (Fabricante: Samsung...; Sistema Operacional:
Android, iOS, Windows Phone)
Participante_06 Outro (Aplicativo)
Participante_07
Nativo / Padrão (Fabricante: Samsung...; Sistema Operacional:
Android, iOS, Windows Phone)
Participante_08 Não sei
211
Participante
15- Desconsiderando o layout do teclado, qual é a fonte
(fornecedor/fabricante) do teclado que você utiliza em seu
cotidiano (e utilizou para o teste proposto)?
Participante_09 Não sei
Participante_10 Não sei
Participante_11
Nativo / Padrão (Fabricante: Samsung...; Sistema Operacional:
Android, iOS, Windows Phone)
Participante_12
Nativo / Padrão (Fabricante: Samsung...; Sistema Operacional:
Android, iOS, Windows Phone)
Participante_13 SwiftKey (Aplicativo)
Participante_14
Nativo / Padrão (Fabricante: Samsung...; Sistema Operacional:
Android, iOS, Windows Phone)
Participante_15
Nativo / Padrão (Fabricante: Samsung...; Sistema Operacional:
Android, iOS, Windows Phone)
212
Participante
15- Desconsiderando o layout do teclado, qual é a fonte
(fornecedor/fabricante) do teclado que você utiliza em seu
cotidiano (e utilizou para o teste proposto)?
Participante_16
Nativo / Padrão (Fabricante: Samsung...; Sistema Operacional:
Android, iOS, Windows Phone)
Participante_17
Nativo / Padrão (Fabricante: Samsung...; Sistema Operacional:
Android, iOS, Windows Phone)
Participante_18 SwiftKey (Aplicativo)
Participante_19
Nativo / Padrão (Fabricante: Samsung...; Sistema Operacional:
Android, iOS, Windows Phone)
Participante_20
Nativo / Padrão (Fabricante: Samsung...; Sistema Operacional:
Android, iOS, Windows Phone)
Participante_21 SwiftKey (Aplicativo)
Participante_22
Nativo / Padrão (Fabricante: Samsung...; Sistema Operacional:
Android, iOS, Windows Phone)
213
Participante
15- Desconsiderando o layout do teclado, qual é a fonte
(fornecedor/fabricante) do teclado que você utiliza em seu
cotidiano (e utilizou para o teste proposto)?
Participante_23 Não sei
Participante_24 Não sei
Participante_25
Nativo / Padrão (Fabricante: Samsung...; Sistema Operacional:
Android, iOS, Windows Phone)
CONTINUAÇÃO
Participante
16- Quantas vezes fez o teste antes de enviar o resultado? Ex: 1,
3, 10, 154...
Participante_01 1
Participante_02 1
Participante_03 3
214
Participante
16- Quantas vezes fez o teste antes de enviar o resultado? Ex: 1,
3, 10, 154...
Participante_04 1
Participante_05 2
Participante_06 1
Participante_07 1
Participante_08 1
Participante_09 1
Participante_10 1
215
Participante
16- Quantas vezes fez o teste antes de enviar o resultado? Ex: 1,
3, 10, 154...
Participante_11 1
Participante_12 1
Participante_13 2
Participante_14 4
Participante_15 2
Participante_16 1
216
Participante
16- Quantas vezes fez o teste antes de enviar o resultado? Ex: 1,
3, 10, 154...
Participante_17 1
Participante_18 4
Participante_19 1
Participante_20 3
Participante_21 6
Participante_22 3
Participante_23 1
Participante_24 2
217
Participante
16- Quantas vezes fez o teste antes de enviar o resultado? Ex: 1,
3, 10, 154...
Participante_25 1
CONTINUAÇÃO
Participante
17- Caso tenha feito o teste de digitação mais de uma vez,
marque a opção que melhor justifica o motivo (caso contrário,
marque a primeira opção).
Participante_01 Só fiz uma vez, como sugerido na ficha de orientação.
Participante_02 Só fiz uma vez, como sugerido na ficha de orientação.
Participante_03
Repeti porque me senti desafiado e gostei do "jogo" então fui
repetindo para tentar melhorar cada vez mais até atingir meu limite
com o tempo que tinha.
Participante_04
Repeti porque fui atrapalhado na(s) primeira(s) tentativa(s) por
problema(s) ao carregar o teste no browser que uso no meu
smartphone.
218
Participante
17- Caso tenha feito o teste de digitação mais de uma vez,
marque a opção que melhor justifica o motivo (caso contrário,
marque a primeira opção).
Participante_05
Repeti porque fui atrapalhado na(s) primeira(s) tentativa(s) por
problema(s) ao carregar o teste no browser que uso no meu
smartphone.
Participante_06 Só fiz uma vez, como sugerido na ficha de orientação.
Participante_07 Só fiz uma vez, como sugerido na ficha de orientação.
Participante_08 Só fiz uma vez, como sugerido na ficha de orientação.
Participante_09 Só fiz uma vez, como sugerido na ficha de orientação.
Participante_10 Só fiz uma vez, como sugerido na ficha de orientação.
Participante_11 Só fiz uma vez, como sugerido na ficha de orientação.
219
Participante
17- Caso tenha feito o teste de digitação mais de uma vez,
marque a opção que melhor justifica o motivo (caso contrário,
marque a primeira opção).
Participante_12
Repeti porque me senti desafiado e gostei do "jogo" então fui
repetindo para tentar melhorar cada vez mais até atingir meu limite
com o tempo que tinha.
Participante_13
Repeti porque fui atrapalhado na(s) primeira(s) tentativa(s) por
problema(s) ao carregar o teste no browser que uso no meu
smartphone.
Participante_14
Repeti porque fui mal na(s) primeira(s) vez(es) devido a algumas
configurações que mantenho no teclado do meu smartphone
mediante à exigência do teste (que nem todas as palavras começam
com maiúsculo e deixo configurado para que cada palavra que inicia
uma sentença seja capitulada).
Participante_15
Repeti porque fui mal na(s) primeira(s) vez(es) devido a algumas
configurações que mantenho no teclado do meu smartphone
mediante à exigência do teste (que nem todas as palavras começam
com maiúsculo e deixo configurado para que cada palavra que inicia
uma sentença seja capitulada).
Participante_16 Só fiz uma vez, como sugerido na ficha de orientação.
Participante_17 Só fiz uma vez, como sugerido na ficha de orientação.
220
Participante
17- Caso tenha feito o teste de digitação mais de uma vez,
marque a opção que melhor justifica o motivo (caso contrário,
marque a primeira opção).
Participante_18
Repeti porque como estava indo muito mal, me apliquei mais ao
desafio para enviar um resultado melhor.
Participante_19 Só fiz uma vez, como sugerido na ficha de orientação.
Participante_20
Repeti porque fui atrapalhado na(s) primeira(s) tentativa(s) por
problema(s) ao carregar o teste no browser que uso no meu
smartphone.
Participante_21
Repeti porque me senti desafiadoe gostei do "jogo" então fui
repetindo para tentar melhorar cada vez mais até atingir meu limite
com o tempo que tinha.
Participante_22
Repeti porque me senti desafiado e gostei do "jogo" então fui
repetindo para tentar melhorar cada vez mais até atingir meu limite
com o tempo que tinha.
Participante_23 Só fiz uma vez, como sugerido na ficha de orientação.
Participante_24
Repeti porque como estava indo muito mal, me apliquei mais ao
desafio para enviar um resultado melhor.
Participante_25 Só fiz uma vez, como sugerido na ficha de orientação.
221
CONTINUAÇÃO
Participante
18- Considerando seu smartphone atual, como classifica o seu
grau de satisfação quanto à digitação (pense no uso cotidiano e
no teste)?
Participante_01 Satisfeito
Participante_02 Indiferente
Participante_03 Muito insatisfeito
Participante_04 Muito satisfeito
Participante_05 Satisfeito
Participante_06 Satisfeito
222
Participante
18- Considerando seu smartphone atual, como classifica o seu
grau de satisfação quanto à digitação (pense no uso cotidiano e
no teste)?
Participante_07 Muito satisfeito
Participante_08 Satisfeito
Participante_09 Satisfeito
Participante_10 Satisfeito
Participante_11 Satisfeito
Participante_12 Indiferente
Participante_13 Satisfeito
223
Participante
18- Considerando seu smartphone atual, como classifica o seu
grau de satisfação quanto à digitação (pense no uso cotidiano e
no teste)?
Participante_14 Satisfeito
Participante_15 Muito satisfeito
Participante_16 Muito satisfeito
Participante_17 Muito satisfeito
Participante_18 Satisfeito
Participante_19 Indiferente
Participante_20 Satisfeito
224
Participante
18- Considerando seu smartphone atual, como classifica o seu
grau de satisfação quanto à digitação (pense no uso cotidiano e
no teste)?
Participante_21 Muito satisfeito
Participante_22 Muito satisfeito
Participante_23 Insatisfeito
Participante_24 Satisfeito
Participante_25 Indiferente
225
APÊNDICE E – TABELA DE CLASSIFICAÇÃO PARA MONTAR GRÁFICO DE
PARTICIPANTES POR SISTEMA OPERACIONAL DO SMARTPHONE NO
CAPÍTULO 7
Participante
5- Qual é o seu smartphone (ainda que
disponibilizado por terceiros)? Ex: Moto X 1ª geração
- XT1058; Nokia Lumia 820; Lumia 635; Iphone 6...
Sistema operacional
do smartphone
Participante_01 Samsung Galaxy K Zoom Android
Participante_02 LG X-Power Android
Participante_03 Samsung Galaxy Note 5 Android
Participante_04 Iphone 6 iOS
Participante_05 iPhone 6 iOS
226
Participante
5- Qual é o seu smartphone (ainda que
disponibilizado por terceiros)? Ex: Moto X 1ª geração
- XT1058; Nokia Lumia 820; Lumia 635; Iphone 6...
Sistema operacional
do smartphone
Participante_06 Iphone 5S iOS
Participante_07 Samsung Galaxy S5 Android
Participante_08 iPhone 6 Plus iOS
Participante_09 iPhone iOS
Participante_10 Iphone 5c iOS
Participante_11 Iphone 6s iOS
Participante_12 Moto x 2nd generation Android
227
Participante
5- Qual é o seu smartphone (ainda que
disponibilizado por terceiros)? Ex: Moto X 1ª geração
- XT1058; Nokia Lumia 820; Lumia 635; Iphone 6...
Sistema operacional
do smartphone
Participante_13 LGG3 Android
Participante_14 Lg g5 Android
Participante_15 Galaxy S4 Android
Participante_16 Moto G (3a geração) Android
Participante_17 Samsung Note4 Android
Participante_18 Moto G 1ª geração - XT1033 Android
228
Participante
5- Qual é o seu smartphone (ainda que
disponibilizado por terceiros)? Ex: Moto X 1ª geração
- XT1058; Nokia Lumia 820; Lumia 635; Iphone 6...
Sistema operacional
do smartphone
Participante_19 iPhone 6 iOS
Participante_20 Moto G3 Android
Participante_21 Lenovo Moto Z Play (XT1635-02) Android
Participante_22 Galaxy S5 iOS
Participante_23 Xiaomi Redmi PRO 2 Android
Participante_24 Asus 2 Laser Android
Participante_25 Moto G Android