Logo Passei Direto
Buscar

Revisar envio do teste_ AVALIAÇÃO II ESTUDOS _

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

Existem alguns princípios de gamificação importantes, que são baseados na literatura de jogos e apresentam lições interessantes: __________ (os objetivos, regras e recompensas), _____________ (ou seja, como os jogadores desempenham a mecânica) e ___________ , (como os jogadores se sentem em direção à experiência gamificada). Qual das alternativas abaixo completa corretamente as lacunas?

Mecânica, dinâmica e emoções.

Material
páginas com resultados encontrados.
páginas com resultados encontrados.
details

Libere esse material sem enrolação!

Craque NetoCraque Neto

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

details

Libere esse material sem enrolação!

Craque NetoCraque Neto

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

details

Libere esse material sem enrolação!

Craque NetoCraque Neto

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

details

Libere esse material sem enrolação!

Craque NetoCraque Neto

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

details

Libere esse material sem enrolação!

Craque NetoCraque Neto

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

details

Libere esse material sem enrolação!

Craque NetoCraque Neto

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Questões resolvidas

Existem alguns princípios de gamificação importantes, que são baseados na literatura de jogos e apresentam lições interessantes: __________ (os objetivos, regras e recompensas), _____________ (ou seja, como os jogadores desempenham a mecânica) e ___________ , (como os jogadores se sentem em direção à experiência gamificada). Qual das alternativas abaixo completa corretamente as lacunas?

Mecânica, dinâmica e emoções.

Prévia do material em texto

05/06/2023, 15:06 Revisar envio do teste: AVALIAÇÃO II – ESTUDOS ...
https://ava.ead.unip.br/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_95273335_1&course_id=_289495_1&content_id=_3414156_1&retur… 1/6
 
Revisar envio do teste: AVALIAÇÃO II
ESTUDOS DISCIPLINARES VI 6598-15_SEI_TI_0122_R_20231 CONTEÚDO
Usuário suzana.sarges @aluno.unip.br
Curso ESTUDOS DISCIPLINARES VI
Teste AVALIAÇÃO II
Iniciado 05/06/23 14:39
Enviado 05/06/23 15:05
Status Completada
Resultado da tentativa 10 em 10 pontos  
Tempo decorrido 25 minutos
Resultados exibidos Respostas enviadas, Perguntas respondidas incorretamente
Pergunta 1
Resposta Selecionada: e. 
Leia o excerto a seguir.
 
“O oponente introduz incertezas, porque nunca se sabe o que ele vai ou não fazer. Mas o
que torna os jogos efetivamente atraentes sob o ponto de vista da inteligência arti�cial é
que eles normalmente apresentam um espaço muito grande de soluções. O exemplo mais
típico é sem dúvida alguma o Jogo de Xadrez.”
SCHAFER, Herbert. Conceitos e ferramentas para apoiar o ensino de xadrez através de
computadores. Universidade Federal do Paraná. Curitiba, 2000. Disponível no seguinte link:
https://acervodigital.ufpr.br/bitstream/handle/1884/25112/D%20%20SCHAFER%2C%20HER
BERT.pdf?sequence=1&isAllowed=y.
A partir desse contexto, qual jogo é considerado por historiadores como o precursor do
xadrez, que foi o primeiro jogo registrado a aplicar explicitamente uma metáfora militarista
para um jogo de tabuleiro?
Chaturgana.
Pergunta 2
Leia o excerto a seguir.
 
“Gami�cation abrange a utilização de mecanismos e sistemáticas de jogos para a resolução
de problemas e para a motivação e o engajamento de um determinado público. Sob um
ponto de vista emocional, gami�cation é compreendida como um processo de melhoria de
serviços, objetos ou ambientes com base em experiências de elementos de jogos e
UNIP EAD BIBLIOTECAS MURAL DO ALUNO TUTORIAISCONTEÚDOS ACADÊMICOS
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
http://company.blackboard.com/
https://ava.ead.unip.br/webapps/blackboard/execute/courseMain?course_id=_289495_1
https://ava.ead.unip.br/webapps/blackboard/content/listContent.jsp?course_id=_289495_1&content_id=_3412265_1&mode=reset
https://ava.ead.unip.br/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_10_1
https://ava.ead.unip.br/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_27_1
https://ava.ead.unip.br/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_47_1
https://ava.ead.unip.br/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_29_1
https://ava.ead.unip.br/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_25_1
https://ava.ead.unip.br/webapps/login/?action=logout
05/06/2023, 15:06 Revisar envio do teste: AVALIAÇÃO II – ESTUDOS ...
https://ava.ead.unip.br/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_95273335_1&course_id=_289495_1&content_id=_3414156_1&retur… 2/6
Resposta Selecionada: b. 
comportamento dos indivíduos.”
 
VIANNA, Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA, Bruno; TANAKA, Samara. Gami�cation, Inc.:
Como reinventar empresas a partir de jogos. MJV Press: Rio de Janeiro, 2013.
 
Existem alguns princípios de gami�cação importantes, que são baseados na literatura de
jogos e apresentam lições interessantes: __________ (os objetivos, regras e  recompensas),
_____________ (ou seja, como os jogadores desempenham a mecânica) e ___________ , (como
os jogadores se sentem em direção à experiência gami�cada).
 
Qual das alternativas abaixo completa corretamente as lacunas?
Mecânica, dinâmica e emoções.
Pergunta 3
Resposta
Selecionada:
c.
Leia o excerto a seguir.
 
“Gami�cation se apropria de elementos dos jogos para aplicação em contextos, produtos e
serviços necessariamente não focados em jogos, mas com a intenção de promover a
motivação e estimular o comportamento do indivíduo.”
 
BUSSARELO, Raul Inácio. Gami�cation: princípios e estratégias. Pimenta cultural. São Paulo,
2016. Disponível no seguinte link: https://edisciplinas.usp.br/plugin�le.php/4455428/mod_r
esource/content/1/Gami�cation.pdf.
 
A partir da de�nição de BUSSARELO (2016), a gami�cação pode produzir o comportamento
desejado no processo de:
Mudança, através da formação de hábitos, reforçando a recompensa
e a resposta emocional dos indivíduos.
Pergunta 4
Leia o excerto a seguir.
 
“[...] Pode-se indicar que a gami�cação refere-se ao uso de mecanismos e dinâmicas de
jogos para a resolução de problemas, motivando e engajando um determinado público em
uma atividade ou tarefa especí�ca.”
 
VIANNA, Y. et al. (Org.). Gami�cation Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de
Janeiro: MJV Press, 2013. 116 p., e-book.
 
No que diz respeito à gami�cação, algumas empresas utilizam os programas de �delidade
online, integrando os pontos, níveis ou emblemas para:
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
05/06/2023, 15:06 Revisar envio do teste: AVALIAÇÃO II – ESTUDOS ...
https://ava.ead.unip.br/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_95273335_1&course_id=_289495_1&content_id=_3414156_1&retur… 3/6
Resposta
Selecionada:
a.
Impulsionar o envolvimento do cliente e aprofundar os
relacionamentos que eles têm com as marcas que usam ou aspiram
usar.
Pergunta 5
Resposta Selecionada: e. 
Leia o excerto a seguir.
 
“Ultimamente vem-se utilizando a gami�cação no mundo corporativo, com o objetivo de
estimular os funcionários a produzirem mais. Já quando aplicada ao ambiente escolar, a
gami�cação tem como objetivo melhorar o engajamento dos alunos no processo de
aprendizagem em sala de aula.”
 
FREITAS, José Alexandre Batista. A gami�cação aliada ao uso das tecnologias móveis (
smartphones e tablets) e QR code
como estratégia facilitadora de aprendizagem dos conteúdos de genética. Universidade
Federal de Pernambuco. Vitória de Santo Antão, 2019. Disponível no seguinte link:
https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/35504/1/DISSERTA%C3%87%C3%83O%20J
os%C3%A9%20Alexandre%20Batista%20de%20Freitas.pdf
 
Aumentar o engajamento e recompensar o comportamento desejado com tais incentivos
sempre tem sido difícil de executar em grande escala. Quando utilizamos as tecnologias,
meios digitais e mídias sociais, podemos observar as empresas mudarem esse
comportamento, transformando os processos tradicionais em experiências de jogo mais
profundas e envolventes para muitos de seus clientes e para seus funcionários. Esse
processo é comumente conhecido como:
Gami�cação.
Pergunta 6
Leia o excerto a seguir.
 
“A saturação dos novos consumidores sobre a publicidade tradicional se tornou a
motivação da indústria publicitária para procurar novos meios e formatos para anunciar,
entre eles estão os jogos. O setor de jogos a cada ano revela resultados rentáveis para
investimento, tornando-se o setor que continua crescendo, mesmo com a crise da indústria
criativa.”
 
HANASHIRO, Kelvin Eiji Nissato. Análise da recepção da publicidade por jovens nos jogos
digitais. Universidade Federal de Mato Grosso. Cuiabá, 2018. Disponível no seguinte link:
https://bdm.ufmt.br/bitstream/1/831/1/TCC_2018_Kelvin%20Eiji%20Nissato%20Hanashiro.p
df
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
05/06/2023, 15:06 Revisar envio do teste: AVALIAÇÃO II – ESTUDOS ...
https://ava.ead.unip.br/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_95273335_1&course_id=_289495_1&content_id=_3414156_1&retur… 4/6
Resposta
Selecionada:
c.
 
Conforme Hanashiro (2018), os jogos se tornaram um dos ambientes mais rentáveis para a
indústria publicitária. Quais são as quatro diferentes formas de publicidade de jogos para
celular, conforme estudamos em aula, em que o grau da marca de visibilidade ou o
envolvimento no jogo variam?
1. Jogo de publicidade móvel, 2. Patrocínio de jogos para celular, 3.
Publicidade nos jogos para celular e 4. Jogos para celular.
Pergunta 7
Resposta
Selecionada:
b.
Leia o excerto a seguir.
 
“No caso da narrativa hipermídia, identi�ca-se que o espectador pode viver a história assim
como nos jogos. Uma das principais características desses meios é que ambientes
narrativos, independentemente daforma, exploram histórias de experiências e essas
experiências são fundamentais para constituir a memória, a comunicação e o próprio
conhecimento dos sujeitos.”
 
GORDON, Andrew S. Fourth Frame Forums: Interactive Comics for Collaborative Learning.
ACM 1-59593-447-2/06/0010. MM’06, October 23–27, 2006, Santa Barbara, California, USA.
 
A partir da contextualização de Gordon (2006) sobre a relação dos Jogos Sérios, entre o
passado e futuro histórico, captados por Duke e Jenkins, podemos dizer que:
Pode ser dito que os jogos e, por extensão, os Jogos Sérios são uma
linguagem e um meio do futuro, mas com um passado rico e um
grande histórico.
Pergunta 8
Leia o excerto a seguir.
 
“Sobre brinquedo, Vygotsky frisa que este não deve ser de�nido como um objeto que dá
somente prazer à criança, pois outras atividades além do brinquedo são prazerosas,
mesmo existindo jogos que só irão ocasionar prazer se o resultado for favorável à mesma.
Além disso, na idade �nal da pré-escola, a criança só considera o brinquedo interessante
quando ela vence um jogo esportivo ou quando ela consegue obter um resultado que julga
ser interessante. Ainda que o brinquedo não somente proporcione prazer para a criança,
Vygotsky a�rma que é indispensável sua utilização, pois através dele a criança completa seu
desenvolvimento.”
 
SCHERER, Anelize Severo. O lúdico e o desenvolvimento: a importância do brinquedo e da
brincadeira segundo a teoria vygotskiana. Universidade tecnológica Federal do Paraná.
Medianeira, 2013.  Disponível no seguinte link:
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
05/06/2023, 15:06 Revisar envio do teste: AVALIAÇÃO II – ESTUDOS ...
https://ava.ead.unip.br/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_95273335_1&course_id=_289495_1&content_id=_3414156_1&retur… 5/6
Resposta
Selecionada:
a.
http://repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/4233/1/MD_EDUMTE_2014_2_10.pdf
 
Tendo em vista o excerto e o conteúdo abordado em aula, o teórico da aprendizagem
Vygotsky conceituou a brincadeira como:
A realização de um desejo em que as crianças usam sua imaginação
para se libertar de restrições situacionais imediatas.
Pergunta 9
Resposta
Selecionada:
a.
Leia o excerto a seguir.
 
“Froebel cristalizou importantes concepções a respeito do jogo, como, por exemplo:
observou que o jogo só funciona se as regras são bem entendidas, a continuação do jogo
requer sempre introdução de novos materiais e ideias, por isso existem muitas ocasiões em
que o adulto deve brincar junto com a criança para auxiliá-la e manter o interesse vivo.”
 
KOCH, D. Friedrich Froebel, o criador do jardim-de-infância, no seu bicentenário. Convivium,
São Paulo, v. 25, 1982.
 
Qual das alternativas representa um ponto de similaridade em comum entre Frobel e
Montessori, conforme estudado?
Ambos os educadores acreditavam na necessidade de propor ou
controlar o brincar.
Pergunta 10
Leia o excerto a seguir.
 
“Se levarmos em consideração que nos dias atuais a publicidade está inserida no cotidiano
de qualquer pessoa que resida em uma área urbana, então é previsível que qualquer
ambiente virtual que queira simular um universo real deve contar com a presença de
diversos anúncios e mensagens de cunho comercial estampados em outdoors, vitrines,
roupas e mesmo nos diálogos entre as pessoas. Foi isso que os produtores consideraram
ao começarem a desenvolver jogos mais elaborados e tecnologicamente avançados. Pode-
se dizer, portanto, que levar as mensagens publicitárias para dentro do jogo foi uma
necessidade que se tornou uma oportunidade para as desenvolvedoras de jogos terem
uma nova fonte de renda a partir da produção e veiculação de um jogo.”
 
REZENDE, Felipe Zaiden. Os jogos eletrônicos como mídia na publicidade. Universidade
Federal de Goiás. Goiânia, 2009. Disponível no seguinte link:
https://repositorio.bc.ufg.br/bitstream/ri/4468/5/TCC%20%20Publicidade%20e%20Propaga
nda%20-%20Felipe%20Zaiden%20Rezende%20%282%29.pdf.
A partir da contextualização de Rezende (2009) a respeito da presença da publicidade nos
jogos, qual das alternativas a seguir representa o ponto que causa a maior degradação no
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
05/06/2023, 15:06 Revisar envio do teste: AVALIAÇÃO II – ESTUDOS ...
https://ava.ead.unip.br/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_95273335_1&course_id=_289495_1&content_id=_3414156_1&retur… 6/6
Segunda-feira, 5 de Junho de 2023 15h05min56s GMT-03:00
Resposta Selecionada: a. 
ecossistema de publicidade de jogos para celulares?
A insatisfação entre clientes e anunciantes.
← OK

Mais conteúdos dessa disciplina