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INTRODUÇÃO AO
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
DIGITAIS
AULA 2
 
 
 
 
 
 
 
 
Prof. Victor Moreira
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CONVERSA INICIAL
Nesta etapa, veremos uma pequena parte da história dos jogos. Será uma breve pincelada sobre
os principais acontecimentos históricos. Você precisa saber bem de onde viemos para traçar o
caminho para onde vamos. Além disso, é muito importante aprender com os erros e acertos.
Mesmo que você já conheça a história dos jogos, aproveite para relembrar mais um pouquinho.
Se não conhece, prepare-se para uma viagem no tempo, ao infinito e além. Bons estudos!
TEMA 1 – A GÊNESE DOS JOGOS
Você lembra qual foi o primeiro jogo que você jogou? Qual foi o primeiro videogame? Apesar de
ser uma tecnologia recente, os jogos apresentam vários acontecimentos que marcam a história. A
velocidade com que a tecnologia evolui acelera a passagem das gerações dos videogames e jogos.
Por vezes, jogos que você jogou há cinco anos já podem parecer datados.
1.1 OS PRIMEIROS JOGOS
A gênese dos jogos ocorreu no antigo Egito, há cerca de 7.000 anos. O jogo Macala, ao que as
pesquisas arqueológicas até hoje indicam, é o mais antigo de que temos indícios. Esses jogos de
tabuleiro foram encontrados em escavações na cidade de Alepp, no templo de Karnak, no Egito. O
nome tem origem na palavra árabe naggala, que significa “mover”.
1.1.1 Macala
Macala é um jogo de estratégia baseado nos conceitos das semeaduras e plantio, simulando as
atividades de semear e germinar sementes na terra até a colheita. O objetivo principal é semear e
colher o maior número de sementes possível, evitando que seu adversário prospere.
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Esse jogo oferece um auxílio ao aprendizado e ao desenvolvimento do raciocínio lógico,
matemático e estratégico.
Figura 1 – Jogo de tabuleiro Macala
Créditos: YueStock/Shutterstock.
Esses jogos eram comuns na sociedade egípcia, sendo usados em diferentes classes sociais, e
eram diferentes na qualidade dos materiais em que eram produzidos. Além disso, vale lembrar que a
produção desses jogos se dava por artesãos, por isso, foram encontrados diversos modelos de jogos
e com diferentes materiais. A parte mais rica da sociedade egípcia tinha jogos entalhados em madeira
ou feitos de marfim, enquanto os mais pobres usavam materiais mais rudimentares, usando até
mesmo desenhos no solo.
1.1.2 Senet
Outro jogo antigo e popular no antigo Egito é o Senet. Esse jogo representa a cultura egípcia e
nos conta um pouco sobre as características desse povo. Em Senet, os jogadores fazem a caminhada
da vida após a morte, passam por uma série de desafios e quem chegar primeiro no final vence. Os
desafios são representados por um de tipo má sorte nas casas do tabuleiro, e o vencedor seria aquele
que chegasse ao destino antes de seu adversário.
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Senet proporcionava entretenimento e o desenvolvimento de um pensamento estratégico. Os
antigos egípcios também acreditavam que o vencedor seria protegido pelos seus deuses. Esses jogos
eram mantidos com os mortos em seus túmulos, na crença de que os ajudariam na transição da vida
após a morte.
Figura 2 – Jogo de tabuleiro Senet
Créditos: Zhuravlev Andrey/Shutterstock.
1.2 OS PRIMEIROS JOGOS DE TABULEIRO
Os jogos de tabuleiro acompanham as civilizações desde a antiguidade e vêm se desenvolvendo
conforme o avanço das relações sociais e de suas tecnologias. Nos dias de hoje, alguns jogos de
tabuleiro clássicos ainda podem assumir papéis diferentes do entretenimento e educação iniciais:
fazem parte do universo colecionável, movimentando altos valores em leilões e motivando o interesse
de investidores.
O mercado de jogos analógicos está em plena expansão. Novos jogos são desenvolvidos e
lançados conforme as novas tecnologias, vão se aprimorando conforme a necessidade do mercado e
se modificam, seja através de relançamentos em contextos atuais ou em novos jogos com interações
modernas.
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1.2.1 Xadrez
A forma como jogamos xadrez foi desenvolvida na Europa e é datada do século XV. É
considerado um dos principais jogos de estratégia de tabuleiro. Por ser praticado por pessoas de
diferentes regiões, culturas e faixas etárias, o xadrez é reconhecido também como um esporte, tendo
sua própria olimpíada.
Figura 3 – Jogo de tabuleiro xadrez
Créditos: Motortion Films/Shutterstock.
O xadrez é capaz de ensinar aos jogadores estratégias de ataque e defesa, antecipação de
movimento e mudanças estratégicas de acordo com as decisões do adversário, ou seja, desenvolvem-
se, também, habilidades como a observação, paciência, raciocínio, tomadas de decisão e previsão de
cenários. O desenvolvimento dessas habilidades faz com que o xadrez seja muito utilizado como
método para o desenvolvimento de aptidões nas escolas.
1.2.2 Banco Imobiliário (Monopoly)
O Banco Imobiliário, versão nacional do mundialmente conhecido Monopoly, ganha diversas
versões de acordo com a região em que é vendido. As adaptações no tabuleiro e nas regras são
realizadas de maneira a contemplar as diferentes realidades, de acordo com a localidade geográfica
de distribuição do jogo.
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Neste jogo, o objetivo é conquistar imóveis e gerar um aumento de renda a cada rodada,
construindo empreendimentos em terrenos adquiridos. O vencedor do jogo é aquele que obtiver
mais recursos.
Atendendo às demandas do mercado brasileiro, o Banco Imobiliário foi lançado no Brasil em
1994. Desde então, vem tendo relançamentos, que contam com novas peças, cartões de crédito e
máquinas onde antes havia cédulas de dinheiro fictício.
Figura 4 – Jogo de tabuleiro Monopoly
Créditos: LightField Studios/Shutterstock.
O Banco Imobiliário traz um cenário dinâmico aos jogos de tabuleiro e estratégia, pois pode ser
praticado por até seis jogadores, todos com o mesmo objetivo de se tornarem o jogador com maior
riqueza da partida.
Ainda assim, desenvolve nos participantes o pensamento estratégico e a antecipação, mas dessa
vez com um fator extra: a sorte, pois um dos principais componentes do jogo são os dados, o que
impossibilita o jogador de planejar todos os seus movimentos durante uma partida.
1.3 JOGOS DE TABULEIRO MODERNOS
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Os jogos de tabuleiro, os famosos board games, evoluíram com a tecnologia disponível para sua
produção, mas sobretudo evoluíram pela mão de pessoas buscando aprimoramentos em jogos
clássicos e novas experiências, muitas soluções criativas surgiram de combinações improváveis.
Definimos como jogos modernos aqueles em que temos um autor, ou criador, definido. Mesmo
que sendo influenciado por jogos clássicos, ainda assim existe alguém por trás da criação do jogo.
Veremos aqui duas das grandes escolas de jogos modernos. Elas norteiam o desenvolvimento
desses jogos e traduzem os principais estilos de jogos de tabuleiros modernos que vemos no
mercado.
1.3.1 Escola americana de jogos
Essa escola apresenta jogos complexos e partidas mais longas, podendo passar das três horas de
jogo. Eles focam na competitividade e na eliminação dos outros jogadores da partida. Muitos desses
jogos têm uma série de peças em miniaturas, que muitas vezes são colecionáveis.
Grande parte desses jogos têm a temática de guerra. Por conta disso, essa tendência de
eliminação é tão presente nos jogos desse estilo. Apresentam um caráter de expansão e dominação, e
grande parte dos jogos têm esse caráter imperialista, no qual o vencedor da partida é aquele ao qual
derrotou todos de forma a eliminá-los do tabuleiro.
1.3.2 Escola alemã de jogos ou Eurogames
Essa escolasurgiu por volta dos anos 90, na Alemanha, se disseminou rapidamente pela Europa e
ganhou o mundo com jogos de regras simples, fáceis de entender e jogar, privilegiando a interação e
o interesse de todos até o fim da partida. Esses jogos seguem algumas premissas muito interessantes.
São elas:
Regras simples: explicações facilitadas das regras, buscando a simplicidade. Quando não é
possível, guias e tabelas de fácil interação estão sempre à mão para consultar.
Partidas de duração curta: início, meio e fim delimitados, buscando com que as partidas não
durem, normalmente, mais do que uma hora.
Inclusivo: não há eliminação de jogadores; quem inicia a partida também a termina.
Valorização do Mérito: ao invés de trabalhar focados na sorte, muitas vezes através de variáveis
vindas dos dados, esses jogos se baseiam na estratégia e na diplomacia, ou seja, as decisões do
jogador são mais importantes do que sua sorte.
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Visual Atraente: os jogos dessa categoria buscam ter um visual agradável, tornando a
experiência visual do jogador mais atraente.
São considerados jogos dessa escola: Catan, Carcassonne, Ticket to Ride, Puerto Rico, Zombicide,
7 Wonders, Dixit, entre muitos outros. A escola alemã é o oposto em termos de proposta do que a
escola americana, buscando a simplicidade e a inclusão dos jogadores em partidas mais curtas.
1.4 JOGOS DE TABULEIRO NA MODERNIDADE
Os jogos de tabuleiro da antiguidade tinham mecânicas e ambientação simples, enquanto os
modernos começam a incorporar narrativas e ambientes diferentes, muitos deles relacionados à
cultura pop. Hoje, normalmente vemos jogos com temáticas que costumamos imaginar para jogos
digitais, jogos sobre o espaço sideral, sobre zumbis, relacionados a filmes, séries, desenhos etc.
Com o advento dos videogames, muitos acreditaram que os jogos analógicos como um todo
ficariam no passado, como objetos de museu, mas isso não é verdade. A experiência que os board
games proporcionam resultou em uma nova categorização, levando em consideração a manipulação
de peças e a tomada de decisão cara a cara com outros jogadores, até mesmo aquele frio na barriga
ao colocar um relacionamento em risco por conta de uma ação no jogo — o que seria muito difícil de
simular em jogos digitais.
Muitos jogos de tabuleiro passaram a influenciar jogos digitais, e vice-versa. Por exemplo, o jogo
digital da Blizzard, Hearthstone, foi desenvolvido para o ambiente mobile, mas tem características de
jogos de cartas. Enquanto Magic: The Gathering foi adaptado de um jogo de cartas para o jogo digital
Magic: The Gathering Arena.
Figura 5 – Magic: the Gathering Arena
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Créditos: Magic: The Gathering; Stock-Photo/Shutterstock.
Como você pode notar pela história dos jogos, existem diversos tipos de jogos analógicos, desde
cartas a tabuleiros. Você pode encontrar alguns desses jogos analógicos em versões digitais no site <
https://www.tabletopsimulator.com>. Existem ainda grandes comunidades de jogadores e
desenvolvedores desses jogos que dividem as suas experiências em fóruns como <https://boardgame
geek.com>.
TEMA 2 – OS PRIMEIROS JOGOS ELETRÔNICOS
2.1 OS PRIMEIROS VIDEOGAMES (TENNIS FOR TWO)
O primeiro jogo de videogame foi criado no Departamento de Energia dos Estados Unidos. Em
1958, William Higinbotham, que era o chefe da Divisão de Instrumentação do Laboratório Nacional de
Brookhaven, teve uma ideia para uma nova atração para os visitantes da sua exposição anual. Durante
três semanas, William e o especialista técnico Robert V. Dvorak criaram o jogo Tennis for Two. Esse
jogo rodava em um computador analógico conectado a um osciloscópio e tinha uma perspectiva
lateral, onde dois jogadores se enfrentavam.
Embora o jogo não tivesse uma interface de pontuação, era possível contar os pontos de cada
jogador. Os relés do dispositivo geravam ruídos e cliques conforme a bola batia no chão ou era
rebatida, o que também contribuía para um efeito de gravidade sobre a bola.
Figura 6 – Tennis For Two on a DuMont Lab Oscilloscope Type 304-A
https://www.tabletopsimulator.com/
https://www.tabletopsimulator.com/
https://www.tabletopsimulator.com/
https://boardgamegeek.com/
https://boardgamegeek.com/
https://boardgamegeek.com/
https://boardgamegeek.com/
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Crédito: Brookhaven National Laboratory (BNL)-CC/PD.
O computador analógico que William usou veio com demonstrações, no livro de instruções e
manual de uso, que mostravam como simular trajetórias de mísseis/balas no osciloscópio. Mas o
grande salto foi permitir a interação humano-computador em uma atividade lúdica.
Embora essa atração tenha sido vista por centenas de pessoas entre os anos de 1958 e 1959, ela
não teve grande impacto no público. Essa exposição simplesmente não alcançou as pessoas certas
para causar impacto. Por isso, é registrada na história como uma experiência isolada.
Poucos anos depois, em 1960, Steve Russell criou a primeira versão do jogo SpaceWar. Russell
liderava um grupo de estudantes no Massachusetts Institute of Technology. O jogo, inspirado em uma
série de livros de ficção científica do americano E.E. “Doc” Smith, foi criado para atender ao público do
MIT. SpaceWar é considerado por muitos como o primeiro jogo de videogame da história,
principalmente pelo seu impacto na sociedade e a sua longevidade.
O primeiro SpaceWar foi lançado em 1962. O game era uma mistura de jogo de tiro e estratégia,
que colocava os jogadores em uma guerra espacial. No início dos anos 1970, migrou para um
ambiente comercial, ganhando um modelo operado por moedas que foi desenvolvido por Nolan
Bushnell e Ted Dabney. Assim, Spacewar se tornaria o primeiro videogame arcade vendido
comercialmente na história.
2.2 DOS FLIPERAMAS PARA OS CONSOLES
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Já podemos considerar que a era dos fliperamas começou. Por volta de 1967, Ralph Baer e alguns
desenvolvedores da Sanders Associates criaram um protótipo de sistema de videogame multijogador
que poderia ser reproduzido em uma televisão. Chamaram esse protótipo de “Brown Box”, esse que
pouco tempo depois viria a ser conhecido como Odyssey 100. Baer licenciou seu dispositivo para a
empresa Magnavox, que vendeu o sistema aos consumidores como Odyssey. Este, que podemos
considerar como o primeiro console doméstico de videogame, foi lançado em 1972.
Em 1977, a Atari lançou o Atari 2600, um console doméstico que apresentava joysticks e
cartuchos de jogos intercambiáveis que reproduziam jogos coloridos.
Figura 7 – Console Atari 2600
Créditos: JR Moreira/Shutterstock.
A indústria de videogames teve alguns marcos importantes nos anos 1970 e início dos anos 1980.
Podemos listar os mais importantes:
O lançamento do jogo de arcade Space Invaders em 1978;
O lançamento da Activision, o primeiro desenvolvedor de jogos que desenvolve software sem
fabricar consoles ou fliperamas, em 1979;
O lançamento do Pac-Man pela Namco, em 1980;
O lançamento de Donkey Kong pela Nintendo, em 1981.
Com esses lançamentos, a indústria começou a ganhar cada vez mais investimento em novos
jogos e fliperamas. É bom lembrar que no início esses fliperamas eram construídos com um hardware
dedicado e rodava apenas o jogo que era colocado na memória. Muito diferente dos dias de hoje, em
que você pode colocar mais de 100 jogos em um cartão de memória e rodar em um Raspberry Pi. Os
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fliperamas tiveram, sobretudo, um forte impacto cultural na nossa sociedade. Você provavelmente já
viu alguns fliperamas em shoppings e teve vontade de gastar algumas fichas
Já os consoles tiveram uma evolução mais lenta. A primeira geração também contava apenas
com os jogos que já vinham na memória. Foi só em 1977 queFairchild introduziu o Channel F, um
console com sistema programável que carregava os jogos a partir de cartuchos. Isso gerou uma
revolução na indústria dos jogos, e empresas como Atari e Magnavox migraram para o novo modelo
de console.
2.2 CONSOLE DOMÉSTICO
Podemos considerar o Magnavox Odyssey como o primeiro console doméstico lançado em nível
comercial, em 1972. Mas foi só em 1977, com o lançamento do Atari 2600, que essa indústria
começou a crescer. Esse console veio com um preço muito bom para o mercado (cerca de US$ 250).
Mas a empresa gerava a maior parte de sua receita com os games que desenvolvia para o console, ou
seja, com a venda de cartuchos. Os primeiros títulos eram derivados dos fliperamas, como Pong,
Space Invaders, Pac-Man e outros.
Nessa época, a Atari tinha uma política de não dar os devidos créditos aos criadores dos jogos,
como uma forma de atrelar o jogo somente à marca, e não ao desenvolvedor. Foi por isso que surgiu
o termo easter egg em jogos. No jogo Adventure, do Atari, o criador Warren Robinett fez uma sala
secreta onde o seu nome brilhava nas cores do arco-íris. Ou seja, para você entrar nessa sala, era
necessário saber de alguns segredos e truques escondidos no jogo. E foi daí que veio o termo easter
egg, que se refere aos ovos de Páscoa que são escondidos para que as crianças possam encontrá-los.
A indústria de consoles domésticos começou a passar por algumas crises nos anos que se
seguiram. Apesar da crise financeira e da economia de mercado em baixa, reconhecemos dois
principais fatores que tiveram o maior impacto: os prejuízos da Atari e os computadores domésticos.
No caso da Atari, dois títulos tiveram um impacto negativo na empresa. O primeiro deles foi a versão
de Pac-Man para o Atari 2600. O game teve uma adaptação decepcionante em comparação com o
fliperama, pois apresentava gráficos péssimos e muito diferentes do jogo original. Outro jogo que
teve um grande fracasso foi o E.T. the Extra-Terrestrial, lançado em 1982. Era um jogo de aventura no
qual os jogadores controlavam o alienígena E.T. em uma perspectiva de cima para baixo. A Atari
comprou os direitos para produzir o game pagando em torno de US$ 20 milhões e o produziu em
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apenas cinco semanas para que fosse lançado até o Natal. O game tinha uma jogabilidade péssima e
muitos erros, além de ter pouca relação com o filme.
Outro grande impacto na Atari foram os desenvolvedores independentes. Na época, apenas a
própria empresa criadora do console publicava os jogos. Porém, em 1982, uma equipe composta por
ex-funcionários da Atari fundou a Activision. Essa nova empresa criava e publicava jogos que eram
executados no Atari 2600. A nova empresa lançou dois dos jogos que foram bem-sucedidos no
mercado, Pitfall e River Raid. Faturaram cerca de US$ 150 milhões com vendas naquele ano. Para que
você entenda melhor, é como se uma empresa começasse a criar jogos para o PlayStation e não desse
nenhum dos royalties (pagamentos por direitos de uso) para a Sony.
O surgimento do mercado japonês fez várias empresas que antes produziam seus jogos nos EUA
migrarem para o Japão. Até os dias de hoje, o Japão é uma grande referência na produção de jogos
em todo o mundo. Como consequência disso, grandes empresas começaram a despontar e a dominar
partes importantes do mercado.
À medida que os consoles se popularizavam, houve uma necessidade de diferenciá-los. A terceira
geração ficou conhecida como 8 bits, em referência à capacidade de processamento do console. O
grande ícone dessa fase é o Nintendo Entertainment System, ou NES, lançado em 1983 no Japão,
sendo lançado nos EUA só em 1986. Na quarta geração, houve uma melhora dos gráficos, e o uso de
novos processadores 16 bits. Os maiores consoles dessa geração foram o Mega Drive, da Sega, e o
Super Nintendo, ou SNES.
Nos anos que se seguiram, a indústria dos consoles foi se aperfeiçoando e se tornou mais perene
no mercado, mesmo com empresas como a Atari, que em 1986 lançou o Master System nos EUA e
teve um péssimo desempenho. Por outro lado, o lançamento do Master System no mercado
brasileiro, pela Tectoy, teve um grande sucesso. Poucos anos depois, a indústria revolucionou outra
vez, com o lançamento do Game Boy, da Nintendo, em 1989. Apesar de não ser o único console do
tipo, ele tinha uma vantagem grande com relação ao tempo de autonomia de sua bateria.
Figura 8 – Game Boy: videogame portátil da Nintendo
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Créditos: padu_foto/Shutterstock.
TEMA 3 – OS PRINCIPAIS JOGOS
Neste tópico, vamos começar com uma pequena lista dos principais jogos que todo
desenvolvedor deve conhecer e, mais do que isso, já deve ter jogado. Se você ainda não jogou algum
desses jogos, recomendo que veja isso como um dever de casa.
3.1 SUPER MARIO BROS (1985)
Esse jogo é amplamente conhecido por ter revolucionado o design de jogos, usando conceitos
como power-ups, tela de rolagem contínua, caminhos secretos alternativos, física ambiental variável,
entre outros.
Apresentava ótimos gráficos bem projetados para os consoles da época. E no quesito
jogabilidade, apresentava uma ótima precisão nos controles, o que tornava a experiência de jogo
significativa. O jogador pode controlar a velocidade de correr e a distância dos pulos. Todas essas
características tornaram o jogo muito popular entre o grande público. Como consequência disso, é
uma franquia que tem lançamentos até os dias de hoje.
O Super Mario Bros, da Nintendo, definiu o gênero de plataforma de rolagem lateral. Nos anos
que se seguiram ao lançamento, chegou a ser o jogo mais comercializado da história, com mais de 40
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milhões de cópias vendidas.
O Mario é um dos personagens mais reconhecidos em todo o mundo e permanece como um
símbolo de infância para aqueles que o jogaram nos anos 80. Super Mario Bros foi até creditado
como o jogo que reviveu a indústria de jogos de seu colapso, em 1983, fazendo da Nintendo uma das
maiores empresas de jogos de todos os tempos.
3.2 DOOM (1993)
Doom foi lançado em 1994 pela id Software e é conhecido como um dos títulos que estabeleceu
o gênero de tiro em primeira pessoa. O game combinava gráficos 3D, muita violência e diversos
inimigos monstruosos. Definiu muitos elementos dos games de tiro em primeira pessoa e ajudou a
popularizar uma cultura de jogos em rede.
Entretanto, o Doom foi na verdade um “filho” do Wolfenstein 3D, lançado em 1992. Esse jogo
também era de tiro em primeira pessoa e foi desenvolvido pela mesma empresa. Sendo assim, o
Doom é tido como um sucessor do Wolfenstein 3D.
O Doom trouxe um aprimoramento no design de níveis, na melhoria de texturas e na iluminação.
O objetivo de cada fase é encontrar a saída, muitas vezes representada por um botão “EXIT”
vermelho. Os níveis são compostos por labirintos, com várias salas secretas, power-ups e diversos
tipos de recompensa.
Grande parte do sucesso de Doom se deu pela popularidade do modo multijogador, em que os
jogadores se reuniam em uma rede local, ou LAN, para disputarem entre si. O modelo também ficou
conhecido como deathmatch, em que ganhava a partida quem tinha matado o maior número de
vezes.
Com a sua popularidade, Doom estabeleceu uma das primeiras comunidades de criação de mods,
ou mapas de jogo. Hoje, o modding se tornou comum nas comunidades de jogos, especialmente para
jogos de tiro em primeira pessoa e RPG.
Sem dúvidas, o modo deathmatch em Doom deixou um legado crucial para os jogos multiplayer,
não apenas para jogos de tiro em primeira pessoa, mas também para todos os outros gêneros.
3.3 FINAL FANTASY VII (1997)
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A série de jogos Final Fantasy teve o seu primeiro título lançado em 1987, sendo que os três
primeiros jogos foram lançados para o NES. FinalFantasy é conhecido por suas tramas, inovações
técnicas, gráficos e trilha sonora. Boa parte das inovações técnicas se dão pelo fotorrealismo dos
personagens e pelas cenas gráficas (CG) com um enredo envolvente. É uma série de jogos que
mistura ficção científica e fantasia, idealizada por Hironobu Sakaguchi e desenvolvida pela Square
Enix.
O Final Fantasy VII foi lançado em 1997 para o PlayStation, apresentando gráficos 3D,
personagens poligonais e ambientes pré-renderizados. Nos jogos da franquia, os jogadores
controlam um grupo de personagens e passam por vários desafios explorando um mundo que
mistura magia e tecnologia.
A mecânica de combate é relativamente simples: o jogador emite ordens de combate, como
ataque simples, ataque especial, magias ou usar itens. Ao longo da série de jogos, os sistemas de
batalha foram mudando e se aperfeiçoando.
Os primeiros jogos tinham batalhas baseadas em turnos, em que os personagens e inimigos
ficavam em lados diferentes do campo de batalha. O FF IV introduziu o sistema de batalha de tempo
ativo, ou seja, cada golpe afetava a ordem do turno dos personagens. Esse novo sistema favorecia a
urgência e dava mais emoção ao combate. Esse sistema foi usado até o FF X, quando foi mudado para
o sistema Conditional Turn-Based (CTB). O novo sistema retornou ao sistema baseado em turnos dos
títulos antigos, mas adicionou nuances para oferecer aos jogadores maiores desafios.
A franquia do Final Fantasy exerceu grande influência nos jogos, especialmente no gênero de
RPG. O Final Fantasy IV é, especialmente, considerado um marco para o gênero, com o seu enredo
dramático, forte desenvolvimento de personagens e relacionamentos pessoais.
3.4 METAL GEAR
A série de jogos Metal Gear teve o seu primeiro lançamento em 1987, com o mesmo título (Metal
Gear). A partir do segundo título, Metal Gear 2: Solid Snake, a série de jogos passou a ser referenciada
como Metal Gear Solid. Trata-se de um jogo de aventura e ação com muita furtividade, se tornando
um ícone do gênero stealth. O game foi criado por Hideo Kojima e produzido pela Konami.
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Metal Gear Solid fez um enorme sucesso, vendendo mais de 15 milhões de cópias. Lançado para
o PlayStation 2, o jogo trouxe gráficos 3D e uma jogabilidade semelhante ao jogo anterior. Como um
dos primeiros jogos do gênero e com gráficos 3D, com a abordagem de se esconder em vez de
confrontar os inimigos, Metal Gear Solid foi um precursor para jogos como Splinter Cell, de Tom
Clancy.
O enredo sobre a guerra nuclear, os soldados do genoma, as longas cenas de ação e diálogo e a
dublagem de alta qualidade fizeram pela primeira vez surgir uma linha entre filme e videogame. Ou
seja, era um jogo que quase parecia um filme com sua cativante trama principal, reviravoltas e
subtramas para desvendar as intrincadas intenções e personalidades de cada um dos muitos
personagens da história.
3.5 GRAND THEFT AUTO
Grand Theft Auto (GTA) é uma série de jogos idealizada por David Jones e Mike Dailly, sendo
posteriormente gerenciada pelos irmãos Dan e Sam Houser, Leslie Benzies e Aaron Garbut. A maioria
dos jogos foi desenvolvida pela Rockstar North e publicada pela Rockstar Games.
GTA se tornou um fenômeno cultural, um ícone dos games e trouxe muita controvérsia,
principalmente pela violência, conteúdo sexual, roubo de carros e armas. O primeiro jogo da série
tinha uma configuração bidimensional com uma câmera de visão panorâmica de cima para baixo. No
game, o jogador poderia ver e se envolver em roubos de carros, tiroteios e outras formas de
delinquência. Como uma sequência de GTA (1997) e GTA2 (1999), em que esses jogos eram jogados
de uma perspectiva de cima para baixo, GTA III (2001) deu um salto para o mundo sandbox 3D. A
dinâmica do mundo foi projetada para fazer os jogadores se sentirem como se estivessem no mundo
real, com pedestres e veículos preenchendo as ruas. Até estações de rádio exclusivas foram criadas
para os jogadores sintonizarem sempre que estiverem em um veículo.
A estrutura não linear se tornou a maior força do GTA. A flexibilidade resultante na jogabilidade
criou uma experiência de jogo nunca vista para os jogadores e estabeleceu uma base sólida para os
demais jogos sandbox.
3.6 SHADOW OF COLOSSUS (2005)
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Shadow of the Colossus é um jogo de ação e aventura que foi lançado em 2005, desenvolvido
pela Japan Studio e publicado pela Sony no PlayStation 2. No game, o jogador encontra um cenário
de fantasia e controla o personagem Wander, um jovem em busca do poder de reviver uma garota
chamada Mono. Para isso, o jogador precisa localizar e destruir os colossos, que são seres maciços de
pedra.
O cuidado com a direção de arte do jogo é visível quando o jogador cavalga sozinho pelas vastas
e desoladas paisagens e ruínas antigas a cavalo e luta contra os Colossus. Você passa a sentir o quão
pequeno é em comparação com esses titãs quando vê um deles de longe, aparentemente se
movendo em câmera lenta, devido às suas massas pesadas. Essa sensação de escala também pode ser
sentida quando os ângulos da câmera se estendem enquanto o personagem pula e sobe pelo braço
do gigante ou enquanto se agarra ao seu pelo e sobe pelas costas do Colossus.
Até hoje, Shadow of Colossus é um ícone do gênero. Com a paisagem estética e a sensação de
nanismo, desempenhou um papel importante na definição do ambiente e na criação dessa
experiência imersiva. Citado como um dos títulos mais influentes na indústria de videogames e um
dos melhores já feitos, Shadow of the Colossus é muitas vezes considerado um importante exemplo
de videogame como arte, devido aos seus designs de paisagem minimalistas, jogabilidade imersiva e
interpretação emocional da jornada do personagem.
3.7 MASS EFFECT (2007-2012)
A franquia Mass Effect juntou o gênero RPG com ação dando origem a uma nova era de narrativa
interativa e de tomadas de decisões com combate com muita ação. Nesse jogo, o jogador encontra
uma grande história de ficção científica onde pode tomar grandes e pequenas decisões e enfrentar as
consequências das ações. As escolhas que o jogador faz no primeiro Mass Effect afetam a história de
Mass Effect 2 e, consequentemente, Mass Effect 3. Nunca houve um game em que o desenrolar da
história e o destino dos personagens dependem tanto do que o jogador fez nos jogos anteriores.
Outra característica admirável do Mass Effect é seu universo imenso, em que não faltam
personagens interessantes com os quais o jogador pode interagir, sejam eles alienígenas ou
humanos. Junto com o trabalho de dublagem, jogar o jogo se assemelha a assistir a um filme de
ficção científica.
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Dessa forma, fica mais fácil para os jogadores se apegarem emocionalmente aos personagens
principais da história, especialmente quando tanto foi investido nas interações de conversação no
jogo.
Os elementos de RPG e o sistema de combate também são um diferencial, que ao se juntar com
o poder que o jogador tem no desenrolar do jogo, faz com que o game se torne uma experiência
interativa.
3.8 BIOSHOCK (2007)
BioShock é um jogo de tiro em primeira pessoa produzido pela 2K Games e lançado em 2007
para Windows e Xbox 360 e, posteriormente, para PlayStation 3. Enquanto o diferencial da trilogia
Mass Effect está na interatividade com o enredo, o trunfo de BioShock está em como ele conta a
história para seus jogadores.
O jogo ocorre em meados da década de 1960, na cidade subaquática fictícia de Rapture. A
história da cidade é contada através das caixas de áudio espalhadas por todo o cenário. O jogador
consegue derrotar os inimigos com o uso de várias armas, utilizando plasmídeos que dão poderes
únicos. O jogo inclui elementos de survival horror e de jogos em RPG, dando ao jogador diferentes
opções ao enfrentar os inimigos. Alémdisso, as estações de invenção, conhecidas como “U-invents”,
permitem que você crie suas próprias munições, armas e outros itens a partir de peças sobressalentes
ao seu redor.
É um conto de utopia que virou distopia. O jogador precisa tomar decisões morais difíceis, como
poupar ou matar um personagem. Isso é ainda aprimorado com a atmosfera artística única e a
“utopia” arquitetônica da era dos anos 50/60, muitas vezes evocando uma variedade de emoções,
como pânico, raiva, tristeza e desespero.
TEMA 4 – PRINCIPAIS NOMES DA INDÚSTRIA
Neste tópico, veremos alguns dos principais nomes da indústria de jogos, desde alguns dos
estúdios mais conhecidos, passando por alguns dos principais desenvolvedores de jogos. Por fim,
veremos alguns estúdios brasileiros de desenvolvimento de jogos.
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Como um futuro profissional da área, você precisa conhecer os principais nomes no mercado, se
inspirar pelo sucesso de grandes nomes e buscar trilhar o seu caminho.
4.1 ESTÚDIOS
Agora é hora de conhecer alguns dos principais estúdios de jogos do mundo. Sempre que
almejamos a entrada em algum mercado, seja design, animação, educação e outros, precisamos
conhecer os principais nomes do mercado.
4.1.1 Tencent
O conglomerado chinês de internet Tencent está envolvido no negócio de videogames com uma
grande quantidade de jogos. Ao todo, são quase 14 bilhões de valor de mercado só no ramo dos
jogos. A Tencent se concentra principalmente em jogos de smartphones on-line e móveis. Os
principais jogos da empresa são PUGB: Mobile e Honor of Kings. Através dos estúdios que a
corporação possui em todo o mundo, a Tencent também se tornou um ícone no mundo dos
videogames.
A Tencent também é sócia majoritária da Riot Games, o estúdio de videogame americano que
criou League of Legends. A Tencent também possui ações em várias outras empresas de videogames,
como na Epic Games (40%) e Activision Blizzard (5%), na sul-coreana Krafton Game Union (11,5%) e
na Ubisoft (5 %).
4.1.2 Sony
A Sony continua sendo a maior empresa de videogames do mundo em 2022. A gigante japonesa
da tecnologia agora obtém a maior parte de sua receita de jogos, que totalizou quase US$ 25 bilhões
em 2022, com o PlayStation 5, que foi lançado em 2020 e se tornou a geração mais popular do
mundo. No entanto, a Sony também produz muitos videogames originais para seu console. O console
de videogame portátil da empresa, o PlayStation Vita, também contribuiu para a posição número 1 da
Sony no mercado de videogames.
4.1.3 Microsoft
A maior empresa de software do mundo também é a segunda maior empresa de videogames do
mundo. A Microsoft faturou mais de US$ 16 bilhões com o Xbox Game Studios. A receita de jogos foi
gerada principalmente pelas novas vendas do Xbox Series X / S da Microsoft, mas a empresa também
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desenvolve videogames ou possui estúdios que o fazem. Um bom exemplo disso é Mojang. O estúdio
sueco de videogames, que pertence à Microsoft, é conhecido por criar o Minecraft, que recentemente
se tornou o videogame mais popular da história.
Em 2022, a Microsoft anunciou seu plano de adquirir a Activision Blizzard por US$ 68,7 bilhões, o
que marcaria a aquisição mais cara de todos os tempos na indústria de jogos. Com essa compra, a
Microsoft se tornou a segunda maior empresa do setor de games em receita. Quando falamos de
valor de mercado, nenhuma empresa da indústria consegue ultrapassar o tamanho da Microsoft.
4.1.4 Nintendo
Foi fundada em 1889 pelo artesão Fusajiro Yamauchi e originalmente era uma fabricante de
cartas de baralho tradicionais japonesas. Em 2022, foi considerada como a terceira maior empresa de
jogos do mundo. Grande parte desse sucesso se deu ao sucesso do Nintendo Switch, que só em 2022
teve uma receita de mais de US$ 15 bilhões. Além disso, é continuamente impulsionada pelas vendas
de seus jogos exclusivos, como Pokémon, Super Mario, Zelda e outros.
4.1.5 Electronic Arts
Mais conhecida como EA, é uma empresa americana fundada em 1982, com lucros que chegaram
a US$ 5,5 bilhões com videogames nos últimos anos, boa parte sendo impulsionado pelo jogo FIFA. A
desenvolvedora desembolsa mais de US$ 100 milhões só com os títulos relacionados com esportes
(NFL, FIFA e NBA). Além disso, detém outros jogos bem estabelecidos, como Need for Speed, SimCity,
The Sims, Medal of Honor e Battlefield, Mass Effect, Dragon Age e muitos outros.
4.1.6 Ubisoft
É uma empresa francesa que tem estúdios espalhados pelo mundo todo. Possui 30 estúdios
espalhados por 19 países, além de subsidiárias em outros 26. O maior estúdio de desenvolvimento da
empresa está na cidade de Montreal, no Canadá, e emprega cerca de 2.100 pessoas. Mantém a
relevância e o valor de mercado com franquias como Assassin's Creed, Far Cry, Tom Clancy's, Just
Dance, Watch Dogs e vários outros.
4.1.7 Square Enix
A desenvolvedora e publicadora de jogos eletrônicos está sediada em Tóquio, no Japão.
Conquistou o grande público com franquias como Final Fantasy e Dragon Quest. Foi fundada em
2003 depois da fusão entre a Square e a Enix, daí vem o nome composto Square Enix.
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A empresa tem diversas divisões de negócios e desenvolvimento. Além dos jogos eletrônicos,
também produz engine de jogos, filmes e animações, mangás, livros e produtos licenciados. Também
é reconhecida por conquistar ótimos contratos de licenciamento, como a permissão para utilizar
personagens da Disney em Kingdom Hearts e produzir jogos com heróis da Marvel.
4.2 OS MAIORES DESENVOLVEDORES DE JOGOS
Mais importante do que conhecer as maiores empresas do mercado é conhecer os maiores
desenvolvedores de jogos. A maioria deles trabalha como designer de jogos, função em que o
profissional precisa ter uma visão geral do seu jogo, desde a concepção até o mercado-alvo.
4.2.1 Shigeru Miyamoto
O lendário designer de jogos da Nintendo, Shigeru Miyamoto provou ser tão inovador quanto
influente. Ele criou com sucesso videogames e hardwares pioneiros, que moldaram a indústria por
mais três décadas. Da sua mente, surgiram franquias como Donkey Kong, Mario Bros, The Legend of
Zelda e outras. Ao longo dos anos, Miyamoto participou de quase todas as grandes séries da
Nintendo, incluindo Wave Race, Mario Kart, F-Zero e Star Fox.
Mesmo agora, quase 30 anos depois que Donkey Kong chegou aos fliperamas, os novos avanços
de software e hardware de Miyamoto continuam a redefinir a indústria. Quando os concorrentes
apostaram em gráficos de alta definição, Miyamoto apostou em um sistema mais simples com um
controle que mudava a jogabilidade. Então, ele criou o Wii Sports.
Na atual geração de consoles, Miyamoto tem participado da produção de vários jogos, mas
muitas vezes como produtor geral ou supervisor. Jogos como Mario Kart 7, Nintendo Land e Super
Mario 3D World têm participação de Miyamoto. Atualmente, ele tem se concentrado em desenvolver
pequenos jogos com equipes de jovens designers na Nintendo, buscando deixar um legado para os
futuros funcionários.
4.2.2 Will Wright
Will Wright é um dos grandes pilares do design de jogos modernos. Seu trabalho em SimCity,
The Sims e no recém-lançado Spore lhe rendeu um lugar entre os designers mais famosos que
trabalham na indústria de jogos atualmente. Wright é bem conhecido por sua análise abrangente e
excêntrica da indústria de videogames, bem como por sua fixação na cultura popular.
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Ele é o criador de uma série de jogos de grande sucesso, desde Raid on Bungling Bay, em 1984, à
já mencionada série SimCity, no final dos anos 80 e início dos anos 90 – que definiu a simulação
moderna em quase todos os sentidos – e, claro, o imitador de vida extremamente popular, The Sims.
O sucesso de seus jogos ambiciosos e acessíveis deu a ele a liberdadede continuar criando títulos
que eram mais experiências de sandbox do que experiências lineares.
Wright continuou a desenvolver jogos que estão entre os títulos de jogos mais bem-sucedidos e
amplamente jogados de todos os tempos. A popularidade dos Sims inspirou Wright a criar o ainda
mais ambicioso Spore, uma simulação processualmente gerada que rastreia o desenvolvimento de
organismos unicelulares em uma galáxia inteira. O conceito parecia impossível antes de se tornar
realidade, em 2008, obtendo sucesso comercial e elogios da crítica.
4.2.3 Hideo Kojima
Hideo Kojima faz parte da vida dos jogadores há mais de 20 anos. Desde seu início, na Konami,
em 1986, Kojima produziu e dirigiu alguns dos títulos mais importantes da indústria de jogos. Sua
primeira incursão, Metal Gear, é considerada o primeiro jogo de ação furtiva e deu origem a um
gênero que desde então gerou muitos dos títulos mais populares da indústria.
Sua experiência inicial em uma série de jogos de MSX como designer foi carregada de culpa pelas
baixas vendas e uma rejeição regular de suas ideias de jogos frequentemente incomuns. Até que ele
foi autorizado a lançar o primeiro Metal Gear, em 1987, cujo sucesso comercial lhe deu um pouco de
margem de manobra. À medida que a lista de realizações crescia, de Snatcher a Policenauts e jogos
subsequentes de Metal Gear, culminando no lançamento de Metal Gear Solid, o papel de Kojima na
Konami se aprofundou, até que ele finalmente formou a Kojima Productions, no início de 2005.
Os projetos posteriores de Kojima, tanto na série Metal Gear quanto em outras, também
estabeleceram referências de excelência em produção, mesclando fantasia de videogame com
apresentação de grande qualidade. E não podemos esquecer do Metal Gear Solid 4, que já ocupou
seu lugar como um dos melhores jogos da geração atual.
Em 2015, Konami anunciou a sua saída da Konami e passou a atuar somente na sua própria
empresa, a Kojima Productions. E foi através desse estúdio que lançou Death Stranding, em 2019.
Mais recentemente, em 2021, publicou sua autobiografia O gene do talento e meus adoráveis memes
(The Gifted Gene and My Lovable Memes).
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Em seus mais de 20 anos, Hideo Kojima estabeleceu um legado bastante inspirador. Tanto em
seus jogos quanto em entrevistas pessoais, Kojima se tornou teórico e estabeleceu influências que
provavelmente durarão além de sua vida. Essas influências e inspirações, e os jogos que as
incendeiam, são o legado desse grande desenvolvedor.
4.3 ESTÚDIOS BRASILEIROS
Agora vamos conhecer mais algumas empresas de jogos do Brasil.
4.3.1 Tapps Games
A Tapps Games é uma produtora de games que se destaca no mercado internacional. Situada em
São Paulo, a empresa já produziu mais de 400 jogos, que juntos somam mais de 840 milhões de
downloads. A Tapps foi fundada em 2010, inicialmente como uma desenvolvedora de software para
tablets, tendo iniciado no ano seguinte o desenvolvimento de aplicativos para celulares, incluindo
jogos. Em 2012, a Tapps lançou seu primeiro sucesso, Number Link, e no ano seguinte o My Boo, se
especializando em jogos casuais.
Em 2017, a Tapps diversificou as suas operações, criando a Tapps Ventures, uma plataforma de
incubação de negócios, na qual foram criadas, até o momento, as empresas: Venturion (em 2017),
para projetos de realidade virtual; Hyperbox (2018), no âmbito da realidade virtual; Teamupp (2019),
uma consultoria de clima organizacional; e SPSX (2020), um portal para oferta de experiências na
cidade de São Paulo.
4.3.2 Long Hat House
É uma pequena empresa fundada por Lucas Mattos e João Brant na cidade de Belo Horizonte
(MG). Trabalham juntos desde 2014 em jogos como Dandara e Magenta Arcade.
4.3.3 Pipa Studios
Fundada em 2012, lançou seu jogo de maior sucesso, o Praia Bingo, inicialmente para a
plataforma de jogos do Facebook, e em seguida para mobile. Os principais jogos da empresa são:
Praia Bingo, de 2012, Bingo Bloon, de 2018, e Bingo Rex, de 2020. Cerca de 50% do seu faturamento
veio do exterior, e hoje conta com mais de 9 milhões de downloads de 125 países e 200 mil jogadores
diários. Atende a um nicho de mercado predominantemente feminino de meia idade, e faz ações de
engajamento e gestão de comunidade de usuários.
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4.3.4 Kokku
Fundada em 2011, é uma codesenvolvedora especializada na prestação de serviços como CoDev,
FullDev e produção de arte 3D para mobile, consoles, VR e PC. Em 2018, recebeu investimentos da
Anjos do Brasil e da Finep.
Entre as empresas atendidas nos últimos anos, destacam-se: Activision e TreyArch, responsáveis
pelo Call of Duty Black Ops: Cold War (2020); Guerrilla Games, estúdio da Sony criador de Horizon
Zero Dawn (2017) e Horizon Forbidden West (2022); e grandes nomes da indústria do entretenimento,
como a Warner Bros, que trabalhou na criação de Wonder Woman: The Themyscira Experience (2020);
e a Netflix, para quem desenvolveu Stranger Things: Starcourt Mall (2021).
A Kokku conta com veteranos da indústria internacional que já trabalharam para grandes
estúdios como Microsoft, CAPCOM, Tencent, Sega, THQ, entre outros, sendo 40 colaboradores do
Recife e região metropolitana, e mais de 50 colaboradores espalhados pelo Brasil e em outros países.
4.3.4 Hoplon Infotainment
A desenvolvedora e publicadora de Florianópolis é responsável pelo Heavy Metal Machines, jogo
de carros de combate para consoles e computadores. Sucesso mundial, o game conta com o torneio
Metal League, que oferece premiação em dinheiro.
Saiba mais
Tarqüínio Teles da Hoplon explica como são produzidos os jogos na empresa. Disponível em:
<https://jovemnerd.com.br/nerdcast/nerdcast-238-profissao-desenvolvedor-de-games>. Acesso
em: 20 fev. 2023.
TEMA 5 – O FUTURO DOS JOGOS
Atualmente, estamos na nona geração de consoles. Os principais ícones dessa geração são os
consoles Playstation 5, Xbox Series X/S e o portátil Steam Deck. Além dos avanços de processamento,
uma das principais características dessa geração é o destaque entre consoles com e sem mídia física.
Por exemplo, o Playstation 5 já vende versões com e sem leitor de disco; enquanto o Steam Deck
opera somente sem mídia física. Essas mudanças são acompanhadas com Wi-Fi mais rápido, jogos
https://jovemnerd.com.br/nerdcast/nerdcast-238-profissao-desenvolvedor-de-games
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com opção de jogar on-line com amigos, além de suporte com outras tecnologias como o Playstation
VR.
5.1 REALIDADE VIRTUAL
Recentemente, os ramos de realidade virtual (VR) e de realidade aumentada (AR) tornaram-se
viáveis para jogos, tanto na maturidade das interfaces como dos jogos desenvolvidos. Embora o VR
seja bem conhecido, ainda é bem caro ter essa experiência dentro de casa. Não podemos deixar de
ter em mente que existe um grande potencial para o uso de VR em jogos, em razão da grande
capacidade de imersão do jogador no ambiente do jogo.
Por décadas, a VR tem iludido os jogadores com a pretensão de apresentar uma experiência
totalmente imersiva, mas a tecnologia tem demorado a cumprir essa promessa. Embora a VR ainda
não esteja à altura do hype, empresas de tecnologia como Facebook, Valve, Apple e Sony estão
tentando avançar na indústria, investindo recursos para desenvolver um bom hardware de VR.
A VR ainda precisa enfrentar diversos desafios para que possa alcançar o grande público. Os
headsets precisam ser menos volumosos e mais baratos. A maioria dos headsets de VR pesa mais de
meio quilo e deve ser amarrado firmemente ao rosto do usuário. Para a maioria das pessoas, isso não
é nada confortável, principalmente para quem usa óculos. Headsets como o Playstation VR ainda
precisamter cabos atrelados ao seu funcionamento, o que limita a locomoção dos jogadores.
Outro fator importante da experiência é o isolamento social ao usar o headset. Muitas pessoas
não se sentem confortáveis ao passar longas horas com o headset em um ambiente familiar. É como
se você colocasse fones de ouvido no meio de uma reunião de família. Por outro lado, vários jogos de
VR, como Rec Room e VRChat, oferecem experiências sociais nas quais os usuários podem interagir e
sair uns com os outros em tempo real.
5.2 REALIDADE AUMENTADA
Em 2016 e nos anos seguintes, parques e praças lotaram de treinadores Pokémon em busca de
completar sua Pokedex. Essas pessoas estavam jogando Pokémon Go, um jogo de realidade
aumentada cujo objetivo primário é capturar os Pokémons. Desde que foi lançado, o game gerou
mais de 5 US$ bilhões. Foi o primeiro contato da maioria das pessoas com AR e continua sendo a
maior história de sucesso dessa tecnologia.
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Mas o sucesso de longo prazo do Pokémon Go se deve apenas em parte à sua propriedade
intelectual. Existem muitos outros jogos, séries e filmes nos quais as pessoas podem passar um tempo
com Ash e Pikachu. Mas o grande trunfo de Pokémon Go é juntar a realidade virtual com a nossa
realidade, ou a realidade real. Ou seja, mesmo que esteja buscando um Pokémon raro no mundo real,
você ainda está interagindo com outros jogadores no mundo real. É em parte por isso que o AR é
mais popular que o VR: as pessoas gostam de jogos que interagem com a realidade, não que as
removam completamente dela.
A AR tem se mostrado um ambiente fértil para diversas aplicações, desde auxílio à navegação até
jogos. Em vez de simular o ambiente completo de uma realidade, a AR coloca objetos únicos imersos
na nossa realidade. Isso gera diversas possibilidades e desafios de design para interagir com esses
objetos. Podemos aprender muito com VR e AR, com os erros e acertos de cada tecnologia. Até
agora, os jogos AR ganharam mais força no campo mobile, mas empresas como Facebook, Apple,
Snap e Magic Leap acreditam que o futuro da AR acontecerá por meio de óculos feitos especialmente
para isso.
5.3 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
A inteligência artificial tem sido aplicada em jogos há vários anos, principalmente em
personagens não jogadores ou NPC, desde os fantasmas de Pac-Man até os pedestres de Grand Theft
Auto.
Porém, nos últimos anos, os desenvolvedores de jogos estão dando uma abordagem mais
sofisticada para o uso da IA em NPCs. Usando um sistema com uma árvore de comportamento,
permite tomadas de decisão mais complexas. Por exemplo, em Halo 2, os alienígenas inimigos têm a
capacidade de trabalhar juntos e coordenar seus ataques, em vez de ir direto para o tiroteio um por
um.
Mesmo nesse âmbito, os NPCs só podem fazer o que está escrito em seu código. Ou seja, por
mais inteligente que possa ser o seu comportamento, ele ainda é determinado antecipadamente
pelos programadores do jogo. Esperamos que em breve possamos ver uma IA mais avançada
aparecendo em jogos comerciais. Com o surgimento do ChatGPT (um chatbot com inteligência
artificial desenvolvido pela OpenAI, que usa um sistema de aprendizado supervisionado e por
reforço), estamos cada vez mais próximos de ver a capacidade de IA sendo aplicada em jogos.
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Já temos diversas tecnologias que podem ser aplicadas em jogos, mas até agora estamos
esbarrando na autonomia que resulta da aplicação da IA que afeta a experiência do jogo. Ou seja,
ninguém quer que uma IA fique tão inteligente ao ponto de tornar o jogo impossível de ser vencido.
Colocar NPCs com IA bem calibrada em jogos será possível em breve, mas se não melhorar a
experiência do jogador, os estúdios não terão interesse em gastar muito mais dinheiro no seu
investimento. Ainda assim, alguns desenvolvedores sempre irão persistir no aprimoramento dessas
tecnologias, especialmente em descobrir maneiras de tornar os NPCs mais críveis e semelhantes aos
humanos.
Julien Desaulniers, líder da equipe de programação de IA e jogabilidade de Assassin's Creed
Valhalla (Sintay, 2021), explicou que o maior desafio para a IA é imitar a capacidade mais complexa e
misteriosa do cérebro humano: a imaginação. Ter a IA gerando conteúdo narrativo está levando isso a
um nível totalmente novo, que nem todos os seres humanos podem ter uma boa experiência.
5.4 GERAÇÃO PROCESSUAL
Existem ainda outras formas de aplicar a AI para melhorar as experiências de jogo. Já há bastante
tempo, desenvolvedores usam a IA para ajudá-los a gerar assets de jogo, para que não precisem
desenhar cada árvore individual em uma floresta ou em uma formação rochosa. Em vez disso,
transferimos parte desse trabalho para computadores usando uma técnica chamada geração
processual, que se tornou uma prática bastante comum na área.
A geração de conteúdo processual vem sendo bastante usada para criar níveis de jogo
aleatoriamente. Com isso, o jogador encontra uma área bem diferente todas as vezes que a acessar
novamente. Por exemplo, no jogo No Man’s Sky, essa técnica foi elevada ao extremo, já que todos os
ambientes de mundo aberto do jogo são gerados processualmente.
Há ainda algumas pesquisas sobre a aplicação de redes neurais para criar níveis de jogo sob
medida para os jogadores por meio de um processo de geração de conteúdo processual baseado na
experiência.
Por exemplo, Togelius (2019) conduziu uma pesquisa coletando dados de jogadores enquanto
jogavam Super Mario e quantificaram as preferências de cada um. Se um nível tivesse muitos saltos e
tubos insuficientes, as moedas eram difíceis de alcançar e os inimigos eram muito fáceis de derrotar.
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Eles alimentaram os dados dos jogadores em um computador e, depois que a rede neural digeriu as
informações, conseguiu gerar novos níveis que refletiam as preferências de cada jogador.
A IA pode ainda não estar à altura da tarefa de criar jogos inteiros de alta qualidade a partir do
zero, mas certamente pode fornecer opções úteis para os desenvolvedores dos jogos. Os jogos
frequentemente coletam dados sobre como um jogador experimenta um jogo. Essas informações
podem ser inseridas em uma rede neural e gerar possibilidades para o melhoramento dos níveis do
jogo.
5.5 JOGOS NA NUVEM
Os jogos em nuvem oferecem aos usuários a capacidade de jogar jogos transmitidos via internet,
tornando o hardware do jogador pouco relevante, sendo possível transmitir os jogos da última
geração independentemente do dispositivo. Os jogos em nuvem são normalmente apresentados
como um serviço de assinatura. Isso afasta cada vez mais os jogadores de uma necessidade de
possuir mídia física para uma de alugar conteúdo digital.
Nos últimos dois anos, a Sony e a Microsoft lançaram seus próprios serviços de jogos em nuvem.
Já a Nvidia tem há vários anos o GeForce Now para fazer streaming dos jogos que você tem no
computador. O Google lançou seu serviço de jogos em nuvem Stadia em 2019.
 Mesmo que muitas dessas incursões não tenham dado certo financeiramente, a possibilidade e
viabilidade foram mensuradas. Sabemos que em alguns anos isso será uma realidade, com conexões
Wi-Fi e de internet mais rápidas. Assim, poderão oferecer uma experiência de jogo suave e sem
atrasos para os usuários.
5.6 GRÁFICOS DE ALTA FIDELIDADE
Na busca por gráficos ultrarrealistas, os videogames percorreram um longo caminho. Empresas
de processadores gráficos como Nvidia e AMD fizeram grandes progressos na criação de placas
gráficas que permitem jogos de alta fidelidade e Ray Tracing.
No passado, as sombras e reflexos de lente eram pintados em texturas. Isso dava a ilusão de que
a luz estava vindo do sol reagindo como faria quando atingisse uma superfície. Com o Ray Tracing,
um algoritmo basicamente permite que ele faça exatamente isso.
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Mas nem todos os jogos do futuro serão projetados para gráficos tão realistas, especialmente
para os jogos indie. Existem dois caminhos distintos que os desenvolvedores de jogos podem seguir
quando se trata de gráficos: uma abordagem é contratar vários artistas e técnicos para fornecer
grandes quantidades de arte para gráficos de alta fidelidade, e isso implica em grandes orçamentos,
grandes equipes e gráficos cada vez mais realistas; a outra abordagem é produzir uma estética mais
estilizada para o seu jogo. Assim, os custos são baixos, mas o jogo continua legal. Essa abordagem
está se tornando cada vez mais comum em jogos de realidade virtual e para dispositivos móveis.
5.7 O METAVERSO
Recentemente, fomos impactados com o surgimento de diversos dispositivos de realidade virtual,
no qual se tornou comum o conceito de metaverso. Essa palavra surgiu na literatura de ficção
científica, quando o autor Neal Stephenson publicou um romance intitulado Snow Crash, em 1992.
Para o autor, o metaverso tem caráter real, bem como utilidade real pública e privada, pois se trata de
uma ampliação do espaço real do mundo físico dentro de um espaço virtual na internet.
O metaverso é um termo ao qual nos referimos a um uso específico do ciberespaço. Por exemplo,
a internet como conhecemos hoje constitui um ciberespaço, em que empresas são detentoras de
certas URLs e criam sites para expor seus produtos. Também temos outros ciberespaços importantes,
como as redes sociais ou até mesmo jogos de MMORPG. Nesse contexto, o metaverso trata-se da
criação de um ambiente que possibilita, entre outras coisas, a comunicação entre pessoas.
Assim como nas redes sociais, as interações são mediadas por avatares. Neal Stephenson
também utilizou o termo avatar para designar a representação de um humano no ciberespaço. O
avatar é o termo usado para nomear a representação gráfica das pessoas no mundo digital virtual.
Podendo variar desde uma simples imagem até um modelo 3D, que pode ser predefinido ou criado
pelo usuário. Esse avatar pode até mesmo ser uma simulação da aparência do corpo físico ou fruto da
imaginação. Muitas vezes, a criação do avatar também leva à criação de uma nova identidade.
O metaverso, como a internet, será usado para mais do que apenas jogos, podendo incorporar
trabalho de escritório também. Mas o próprio jogo está expandindo sua definição. Não se trata mais
de competição, mas de conexão.
FINALIZANDO
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Faça uma análise dos 5 jogos que você mais gosta.
REFERÊNCIAS
ADAMS, E. Fundamentals of game design. Pearson Education, 2014.
FLEURY, A.; NAKANO, D.; CORDEIRO, J. H. D. O. Mapeamento da indústria brasileira e global
de jogos digitais. São Paulo: GEDIGames/USP, 2014.
NOVACK, J. Desenvolvimento de Games. Tradução da 2ª edição norte-americana. São Paulo:
Cemgage Learning, 2010.
RABIN, S. et al. Introdução ao desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2011.
ROGERS, S. Level UP: um guia para o design de grandes jogos. Blucher, 2013.
SINTAY, K. How the future of video game AI will change the way that we play. Gamesradar.com,
2021. Disponível em: <https://www.gamesradar.com/the-future-of-artificial-intelligence-ai-in-video-
games>. Acesso em: 10 jan. 2023.
TOGELIUS, J. Playing smart: On games, intelligence, and artificial intelligence. MIT Press, 2019.

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