Prévia do material em texto
WBA0177_v2.0 Aplicativos mobile multiplataforma Usabilidade no desenvolvimento de aplicativo multiplataforma Análise Heurística Bloco 1 Ariel da Silva Dias Análise heurística • Existe para garantir que os softwares sejam utilizáveis. • Estabelecida por Nielsen e Norman. • São 10 heurísticas. Análise heurística 1. Visibilidade do status do sistema. 2. Correspondência entre o sistema e o mundo real. 3. Controle e liberdade do usuário. 4. Consistência e padrões. 5. Prevenção de erros. Análise heurística 6. Reconhecimento em vez de recordação. 7. Flexibilidade e eficiência de uso. 8. Design estético e minimalista. 9. Ajudar o usuário a reconhecer, diagnosticar e se recuperar de erros. 10. Documentação. Usabilidade no desenvolvimento de aplicativo multiplataforma One Hand Operation Bloco 2 Ariel da Silva Dias One hand operation • Início da era dos dispositivos móveis: • Celulares possuíam duas funções: realizar chamadas e enviar mensagens. • Atualmente os smartphones fazem de tudo, até realizar chamadas telefônicas. • No passado, toda execução era realizada com uma única mão. One hand operation Fonte: adaptada de Netlogx ([s.d.]). Figura 1 – Zonas de segurança em um aplicativo mobile Botão voltar • O botão Voltar é um dos botões mais usados em aplicativos móveis. • O telefone Android ainda o torna uma chave física fixa. • Por outro lado, no iOS, ele é colocado no canto superior esquerdo da tela. Usabilidade no desenvolvimento de aplicativo multiplataforma Metáforas no design de interfaces para UX Bloco 3 Ariel da Silva Dias Metáforas • Permite que o usuário possa interagir com a interface e se comportar de acordo com o solicitado. • Exemplos: • Desktop. • Mouse. • Copiar, recortar, colar. • Configurações. • Arquivar. • Entre outros. • O processo de desenvolvimento de aplicativos móveis se baseia, entre outras técnicas, em analogias e metáforas. Metáforas Figura 2 – Quadrante da visualização nome versus visualização Fonte: elaborada pelo autor. Metáforas – Quadrante 1 • Nome direto/ metáfora, ícone literal. Figura 3 – Exemplo de ícones Fonte: elaborada pelo autor. Metáforas – Quadrante 2 • Nome direto/ metáfora e uma imagem não relacionada. Figura 4 – Exemplo de ícones de configuração Fonte: elaborada pelo autor. Metáforas – Quadrante 3 • Nome vagamente relacionado à realidade/ imagem vagamente relacionada ao nome. Figura 5 – Exemplo de arquivo compactado Fonte: elaborada pelo autor. Metáforas – Quadrante 4 • Nome pouco relacionado à realidade/ imagem não relacionada. Figura 6 – Exemplo de nuvem Fonte: elaborada pelo autor. Design centrado no usuário • Design da experiência do usuário. • UX – User eXperience. • São considerados todos os elementos que fazem parte da experiência e deixem o usuário confortável durante a interação. Teoria em Prática Bloco 4 Ariel da Silva Dias Reflita sobre a seguinte situação Alguns dos fatores de usabilidade são: • A facilidade de aprendizagem, ou seja, a interface deve ser simples e memorizável; desse modo, por mais criativo que o desenvolvedor tenha sido, a interface deve ser familiar. • Eficiência, permitindo que o usuário possa repetir tarefas com o mínimo de erro. • Satisfação, que é o ato de atingir o objetivo com sucesso. A usabilidade pode ser definida como a capacidade de qualquer sistema de envolver os usuários. Ela depende, em última análise, de quão bem a interface do usuário foi projetada, uma vez que esta é a única maneira de o sistema (seja ele qual for) se comunicar com o usuário. Reflita sobre a seguinte situação Reflita sobre os fatores apresentados. Como desenvolvedor, como você utilizaria cada um deles no desenvolvimento de um aplicativo móvel? Como eles contribuem com a usabilidade? Norte para a resolução... Sobre os fatores de usabilidade a serem lembrados ao projetar uma boa interface de usuário: • Facilidade de aprendizagem (interface clara e simples). • Memorizável (criativo, mas familiar). • Segurança no uso (intuitivo e consistente). • Eficiência (repetir as tarefas). • Satisfação (atingir o objetivo). Dica do(a) Professor(a) Bloco 5 Ariel da Silva Dias Dica do(a) Professor(a) • Série da Netflix: Black Mirror • A tecnologia melhora nossas vidas, mas e se ela for longe demais? • A série aborda os lados sombrios do uso da tecnologia. • O nome Black Mirror faz uma referência à tela preta de celulares e computadores. Referências NETLOGX. User Experience. [s.d.]. Disponível em: https://i1.wp.com/netlogx.com/wp- content/uploads/2016/03/UX.png?resize=768%2C390&ssl=1. Acesso em: 4 maio 2021. NIELSEN, J. Usability Engineering. New York, NY: Academic Press, 1993. NORMAN, D.; NIELSEN, J. The definition of User Experience (UX). [s.d.]. Disponível em: https://www.nngroup.com/articles/definition-user- experience/. Acesso em: 5 mar. 2021. Bons estudos! Número do slide 1 Número do slide 2 Número do slide 3 Número do slide 4 Número do slide 5 Número do slide 6 Número do slide 7 Número do slide 8 Número do slide 9 Número do slide 10 Número do slide 11 Número do slide 12 Número do slide 13 Número do slide 14 Número do slide 15 Número do slide 16 Número do slide 17 Número do slide 18 Número do slide 19 Número do slide 20 Número do slide 21 Número do slide 22 Número do slide 23 Número do slide 24 Número do slide 25