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WBA0177_v2.0
Aplicativos mobile 
multiplataforma
Usabilidade no desenvolvimento 
de aplicativo multiplataforma
Análise Heurística
Bloco 1
Ariel da Silva Dias
Análise heurística
• Existe para garantir que os softwares sejam utilizáveis.
• Estabelecida por Nielsen e Norman.
• São 10 heurísticas.
Análise heurística
1. Visibilidade do status do sistema.
2. Correspondência entre o sistema e o mundo real.
3. Controle e liberdade do usuário.
4. Consistência e padrões.
5. Prevenção de erros.
Análise heurística
6. Reconhecimento em vez de recordação.
7. Flexibilidade e eficiência de uso.
8. Design estético e minimalista.
9. Ajudar o usuário a reconhecer, diagnosticar e se 
recuperar de erros.
10. Documentação.
Usabilidade no desenvolvimento 
de aplicativo multiplataforma
One Hand Operation
Bloco 2
Ariel da Silva Dias
One hand operation
• Início da era dos dispositivos móveis:
• Celulares possuíam duas funções: realizar 
chamadas e enviar mensagens.
• Atualmente os smartphones fazem de tudo, até 
realizar chamadas telefônicas.
• No passado, toda execução era realizada com uma 
única mão.
One hand operation
Fonte: adaptada de Netlogx ([s.d.]).
Figura 1 – Zonas de segurança em um aplicativo mobile
Botão voltar
• O botão Voltar é um dos botões mais usados ​​em 
aplicativos móveis.
• O telefone Android ainda o torna uma chave física fixa. 
• Por outro lado, no iOS, ele é colocado no canto 
superior esquerdo da tela.
Usabilidade no desenvolvimento 
de aplicativo multiplataforma
Metáforas no design de interfaces para UX
Bloco 3
Ariel da Silva Dias
Metáforas
• Permite que o usuário possa interagir com a interface e 
se comportar de acordo com o solicitado.
• Exemplos:
• Desktop.
• Mouse.
• Copiar, recortar, colar.
• Configurações.
• Arquivar.
• Entre outros.
• O processo de desenvolvimento de aplicativos móveis se baseia, entre outras 
técnicas, em analogias e metáforas. 
Metáforas
Figura 2 – Quadrante da visualização nome versus visualização
Fonte: elaborada pelo autor.
Metáforas – Quadrante 1
• Nome direto/ metáfora, ícone literal.
Figura 3 – Exemplo de ícones
Fonte: elaborada pelo autor.
Metáforas – Quadrante 2
• Nome direto/ metáfora e uma imagem não 
relacionada.
Figura 4 – Exemplo de ícones de configuração
Fonte: elaborada pelo autor.
Metáforas – Quadrante 3
• Nome vagamente relacionado à realidade/ imagem 
vagamente relacionada ao nome.
Figura 5 – Exemplo de arquivo compactado
Fonte: elaborada pelo autor.
Metáforas – Quadrante 4
• Nome pouco relacionado à realidade/ imagem não 
relacionada.
Figura 6 – Exemplo de nuvem
Fonte: elaborada pelo autor.
Design centrado no usuário 
• Design da experiência do usuário.
• UX – User eXperience.
• São considerados todos os elementos que fazem 
parte da experiência e deixem o usuário confortável 
durante a interação.
Teoria em Prática
Bloco 4
Ariel da Silva Dias
Reflita sobre a seguinte situação
Alguns dos fatores de usabilidade são: 
• A facilidade de aprendizagem, ou seja, a interface deve ser 
simples e memorizável; desse modo, por mais criativo que 
o desenvolvedor tenha sido, a interface deve ser familiar.
• Eficiência, permitindo que o usuário possa repetir tarefas 
com o mínimo de erro.
• Satisfação, que é o ato de atingir o objetivo com sucesso.
A usabilidade pode ser definida como a capacidade de qualquer sistema de envolver 
os usuários. Ela depende, em última análise, de quão bem a interface do usuário foi 
projetada, uma vez que esta é a única maneira de o sistema (seja ele qual for) se 
comunicar com o usuário. 
Reflita sobre a seguinte situação
Reflita sobre os fatores apresentados. Como 
desenvolvedor, como você utilizaria cada um deles no 
desenvolvimento de um aplicativo móvel? Como eles 
contribuem com a usabilidade?
Norte para a resolução...
Sobre os fatores de usabilidade a serem lembrados ao 
projetar uma boa interface de usuário:
• Facilidade de aprendizagem (interface clara e 
simples).
• Memorizável (criativo, mas familiar).
• Segurança no uso (intuitivo e consistente).
• Eficiência (repetir as tarefas).
• Satisfação (atingir o objetivo).
Dica do(a) Professor(a)
Bloco 5
Ariel da Silva Dias
Dica do(a) Professor(a)
• Série da Netflix: Black Mirror
• A tecnologia melhora nossas vidas, mas e se ela 
for longe demais?
• A série aborda os lados sombrios do uso da 
tecnologia.
• O nome Black Mirror faz uma referência à tela 
preta de celulares e computadores.
Referências
NETLOGX. User Experience. [s.d.]. Disponível em: 
https://i1.wp.com/netlogx.com/wp-
content/uploads/2016/03/UX.png?resize=768%2C390&ssl=1. 
Acesso em: 4 maio 2021.
NIELSEN, J. Usability Engineering. New York, NY: Academic 
Press, 1993.
NORMAN, D.; NIELSEN, J. The definition of User Experience 
(UX). [s.d.]. Disponível em: 
https://www.nngroup.com/articles/definition-user-
experience/. Acesso em: 5 mar. 2021.
Bons estudos!
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