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USER EXPERIENCE 
Mundo Tech
SUMÁRIO
Reconhecendo o UX ...................................................................................................3
Fundamentos da experiência do usuário ...............................................................3
Conceituando UX, UI e IxD .............................................................................................4
Importância das interfaces no cotidiano .....................................................................7
Processo de Interação Humano-Computador (IHC) ................................................10
Ergonomia e usabilidade ..............................................................................................13
Características de uma interface com boa usabilidade ..........................................14
Referências ................................................................................................................17
3
RECONHECENDO O UX
O design de UX (User Experience ou Experiência de Usuário) abrange o design 
geral e tradicional da interação humano-dispositivo, conforme são percebidos 
pelos usuários finais. O design de UX é importante para o projeto geral, pois 
aprimora a experiência do usuário, considerando como ele interage com um site, 
aplicativo ou qualquer outra solução digital. Logo, durante seus estudos, serão 
apresentados os fundamentos da experiência do usuário. Assim, você perceberá 
que a experiência do usuário é o processo de aumentar a satisfação do usuário 
por meio da melhoria da usabilidade, da acessibilidade e das interações entre o 
usuário e o produto. Você acompanhará os conceitos de UX, UI (User Interface ou 
Interface do Usuário) e IxD (Interaction Design ou Design de Interação). Apesar de 
todas as siglas representarem funções específicas, o ponto comum é o foco na 
experiência do usuário. Além disso, todos estes termos estão relacionados ao 
usuário final e, por isso, é importante entender as semelhanças, as diferenças e 
os casos de uso de cada área do design digital.
Como complemento, será apresentada a importância das interfaces no 
cotidiano, pois é por meio delas que os usuários interagem com algum 
sistema ou dispositivo. O processo de Interação Humano-Computador (IHC) 
também será apresentado, de modo que você perceba que a IHC é o estudo de 
projetar, implementar e avaliar as interfaces interativas usadas por humanos 
e computadores. Por fim, os conceitos de ergonomia e de usabilidade serão 
exibidos para que você possa entender suas principais diferenças, tendo o 
conhecimento necessário para tornar interfaces e produtos físicos ou digitais 
mais fáceis de usar, mais satisfatórios e focados em resultados de negócios 
e de comunicação. Assim, acompanhe mais uma etapa direcionada a muitos 
aprendizados na grande área da experiência do usuário. Então, inicie sua leitura! 
FUNDAMENTOS DA EXPERIÊNCIA 
DO USUÁRIO
A experiência do usuário é importante, pois tenta atender às necessidades 
do usuário. Tem como objetivo proporcionar experiências positivas que 
mantenham o usuário fiel a um determinado produto ou marca. Além disso, 
uma experiência de usuário significativa permite que você defina as jornadas do 
cliente em seu produto e que são mais propícias ao sucesso dos negócios.
4
Conceituando UX, UI e IxD
Para dar continuidade aos estudos, é preciso compreender a relação entre as 
áreas de IHC, UX, UI e IxD. A Interação Humano-Computador (IHC) é um campo 
da ciência que estuda o design e o uso da tecnologia computacional. IHC enfoca 
interfaces entre pessoas e computadores e como projetar, avaliar e implementar 
sistemas de computador interativos que satisfaçam o usuário. De modo geral, a 
IHC sofreu mudanças que culminaram no surgimento do UX. Observe a figura a 
seguir (INTERACTION DESIGN, 2021).
Interação
Humano-Computador
(IHC)
Design de
Experiência do Usuário
(UX Design)
A evolução do UX Design
Figura 1 - IHC sofreu mudanças significativas até UX Design
Fonte: Interaction Design (2021)
Conforme apresentado na figura, anterior, o design de interação (IxD) é uma 
área que está relacionada a outros elementos, como IHC, UX, arquitetura da 
informação etc. Apesar destes itens estarem relacionados entre si, é possível 
destacar que existem algumas diferenças significativas entre IHC e UX, por 
exemplo. De modo geral, os fundamentos e práticas de IHC são abordados 
de forma acadêmica, envolvendo a realização de pesquisas e experimentos 
científicos para a compreensão das reações e dos comportamentos de usuários. 
Já os profissionais que lidam diretamente com UX estão envolvidos com 
projetos de construção de produtos ou serviços para empresas e indústrias 
(INTERACTION DESIGN, 2021).
Tanto UX quanto UI são itens importantes para um produto e funcionam em 
conjunto. Mas, apesar de seu relacionamento profissional, as próprias funções 
são bastante diferentes, referindo-se a tópicos muito diferentes e que estão 
relacionados ao projeto de desenvolvimento de um produto bem como à 
disciplina de design.
5
A experiência do usuário (UX) cobre o design tradicional de Interação Homem-
Computador (IHC) e o estende abordando todos as particularidades da interação 
do usuário final com a instituição e seus serviços/produtos oferecidos. Desse 
modo, a experiência do usuário é uma forma priorizada pelo ser humano de 
projetar produtos. Assim, a experiência do usuário está relacionada às tarefas 
direcionadas na otimização de um produto para uma utilização satisfatória e a 
interface do usuário (UI) é seu complemento, estando relacionada à aparência, à 
apresentação e à interatividade do produto (PREECE et al., 2013).
UX busca aumentar a satisfação do usuário por meio da melhoria da 
usabilidade, da acessibilidade e da satisfação, proporcionada pela interação do 
usuário com o produto/serviço oferecido. UI concentra-se na aparência e no 
leiaute e como cada elemento do produto será desenvolvido, incluindo botões, 
marcadores de posição, texto, imagens, caixas de seleção e quaisquer elementos 
de interface visual com os quais os usuários interagem. Acompanhe, na figura, a 
seguir, as principais diferenças entre os termos UX e UI.
Design de interação
Wireframes
e protótipos
Arquitetura
da informação
Pesquisa
de usuário
Cenários
Design visual
Cores
Designer
gráfico
Layouts
Tipografia
Confira as diferenças entre
UX, UI e Design
Figura 2 - Principais diferenças entre UX e UI
Fonte: adaptado de Gonçalves (2019)
Como complemento, o design de interação (IxD) se concentra em como um 
usuário interage com elementos específicos do software. Os designers de 
interação respondem a perguntas como: o que acontece quando um usuário 
clica em um botão ou quando um aplicativo móvel faz a transição entre as 
páginas? Estes profissionais se concentram em questões como animações, 
indicadores de carregamento e transições de página (PREECE et al., 2013). 
Confira, na figura, a seguir, a relação entre os termos UX, UI e IxD.
6
UI, UX e IxD: Qual é a diferença entre estes termos?
O que 
acontece
na tela
O que
acontece
na frente
da tela
Interface
 UI 
(Interface 
de Usuário)
 IxD 
(Design 
de Interação)
 UX 
(Experiência 
do Usuário)
 Interação
Experiência
Dispositivo Usuário
Figura 3 - Relação entre os termos UI, UX e IxD
Fonte: adaptado de Warakaulla (2021)
A figura a seguir também traz a relação entre demais termos pertinentes à área 
do design de interação.
Design de Experiência
 do Usuário
Arquitetura
 da Informação A
rqu
ite
tur
a
Conteúdo 
(texto, vídeo 
e áudio)
De
sig
n 
Vis
ua
l
Fatores
 Humanos
Design 
Industrial
 Design de Interação
De
sig
n 
de
 So
m
Interação Humano-
Computador
Figura 4 - Componentes relacionados ao design de interação
Fonte: adaptado de Agni (2012)
7
Importância das interfaces no cotidiano
A seguir, você estudará as interfaces observando alguns objetos comuns do dia 
a dia. Uma justificativa para isso é que discussões contemporâneas de design 
de interfaces nascem dos textosde Donald Norman, que escreveu sobre design 
relacionado a utensílios do dia a dia com ênfase na valorização dos fatores 
humanos (NORMAN, 2006).
Às vezes, as pessoas sabem como operar um aparelho só de olhar para 
ele, pois elas têm experiências com aparelhos parecidos. Por outro lado, elas 
possuem dúvidas básicas na operação de um novo produto que acabam de 
adquirir e precisam recorrer ao manual de instruções. O problema é que o 
manual nem sempre está acessível (mesmo na Internet) ou então os desenhos 
e as explicações não são satisfatórios. Pegue o exemplo de regular a altura e 
o encosto de uma cadeira de escritório: essa tarefa pode ser complicada para 
algumas pessoas mesmo que tenham o manual em mãos.
Um forno de micro-ondas, uma geladeira moderna ou uma máquina de lavar 
roupas possuem painéis de botões que nem sempre são fáceis de operar. Note 
que os botões possuem formas, cores e posições que já podem dar uma ideia 
de como o sistema funciona. Esta compreensão dependerá das experiências 
anteriores do usuário, se ele já possuiu ou lidou com o aparelho semelhante 
antes, por exemplo. Confira, na figura, a seguir, um trecho do manual que 
descreve os itens do painel de uma geladeira com suas principais opções de 
configuração, acompanhado de textos e ícones que pretendem simplificar a 
utilização.
Máx
Méd 
Mín
Máx
Méd 
Mín
Refrigerador
Controle de
Temperatura
do Refrigerador Aviso de
Gelo pronto
Aviso de
Porta aberta
Função Turboice
Seleciona Turbofreezer,
Turbo 10, Espumante e
Sobremesa.Pressionar
por 2 segundos para
travar e destravar o
painel
Aviso de painel
travado
Controle de 
Temperatura
do Freezer
Temperatura
Turbo 10
10 min
Espumante
40 min
Sobremesa
60 min
Turboice
3h
Turbofreezer
2s travar painel
painel
travado
Porta aberta
Gelo pronto
Freezer
Temperatura
Figura 5 - Manual de uso do painel de controle de uma geladeira
8
Fonte: adaptado de Eletro Home (2022) 
Isso vale para um controle remoto de uma TV: não importa a marca do 
aparelho, a maioria das pessoas tem uma ideia de como ligar, de como mudar 
os canais e de como regular o volume. Por exemplo, o botão de liga/desliga 
geralmente está na parte de cima e é vermelho, mas será isto uma regra?
Há inúmeros exemplos de interação de pessoas com interfaces. Para operar 
um computador, lida-se o tempo todo com questões de interface. Às vezes, 
as pessoas se dão conta disso, mas nem sempre. Pense em como a entrada 
USB (Universal Serial Bus) é um recurso comum em computadores. O problema 
é saber qual o lado correto que o conector deve ser inserido na porta USB, 
principalmente se ele estiver na vertical e atrás da máquina (figura seguinte). 
O lado certo de inserir o conector na entrada USB é um problema de interface 
muito comum.
Figura 6 - Parte traseira do gabinete de um computador exibindo portas de entrada/saída
Fonte: Dreamstime (2022)
Como complemento, o termo affordance refere-se às propriedades que 
destacam como um objeto pode ser usado. Affordances dão pistas sobre como 
um objeto pode ser usado para realizar uma ação. Por exemplo, os slots de uma 
máquina de venda automática são affordances. Eles mostram que você pode 
inserir algo, talvez uma moeda, para fazer uma compra. A possibilidade de 
inserir algo em um slot é a sua affordance.
No contexto de UI e UX, as affordances são usadas para ajudar os usuários a 
saber o que devem fazer sem precisar usar imagens, rótulos ou instruções. Um 
ótimo exemplo de affordances são os botões. Os usuários sabem que os botões 
9
podem ser pressionados visto que se assemelham aos botões que encontram 
e apertam na vida real. A probabilidade de um usuário apertar um botão é 
a affordance do botão. Quando bem-feitas, as affordances reduzem os erros 
do usuário e a carga cognitiva. Melhoram também a experiência do usuário e 
aumentam as conversões.
Para que qualquer usuário consiga usar um site ou aplicativo, realizar suas 
atividades, pesquisas ou buscas com facilidade, agradabilidade e eficácia, 
visando à redução de erros, algumas características de dimensões precisam ser 
observadas na criação de interfaces. Acompanhe.
 › Clareza na informação: é importante fornecer um senso de como a 
informação deverá ser estruturada, ou seja, deve haver facilidade de uso. 
Deve-se evitar exagero na informação, pois o usuário quer encontrar o mais 
rápido possível a informação que deseja.
 › Conteúdo relevante: deve haver qualidade e relevância no conteúdo, com 
textos concisos e objetivos. Os usuários, na leitura on-line, necessitam de 
textos com informações curtas.
 › Manter a consistência: um sistema deve ser estruturado como um projeto 
exclusivo e padronizado de interface com o usuário.
 › Legibilidade: determina a facilidade de leitura, ou seja, mede o quanto a 
informação está legível para ser apresentada ao leitor.
 › Acessibilidade: é um recurso que a plataforma deve oferecer aos 
portadores de necessidades especiais para que eles possam ter acesso à 
informação, como qualquer outra pessoa.
 › Navegabilidade: a organização das informações que remetem à capacidade 
de navegação é importante. No máximo em três cliques, o usuário deverá 
acessar a informação procurada, o que requer facilidade no acesso à 
informação. O tempo de abertura das páginas web, por exemplo, deve ser 
curto, sendo o máximo de espera entre 10 a 15 segundos, antes que as 
pessoas desistam da navegação.
Dica
Perceba que a usabilidade é uma área que determina 
métodos que visam à facilitação e à utilização de uma 
interface de modo satisfatório pelos seus usuários. 
Conheça melhor a usabilidade assistindo ao vídeo 
de Daniel Furtado, disponível no link a seguir ou 
aproximando seu celular do QR Code:
https://www.youtube.com/watch?v=R-bzA9oV-4w&feature=youtu.be
10
Processo de Interação 
Humano-Computador (IHC)
Elementos envolvidos em um processo de Interação Humano-Computador 
(IHC) podem ser sintetizados conforme consta na figura, a seguir. Observe que, 
em um dado contexto, o usuário tem um objetivo e, para atingi-lo, necessita 
interagir com o sistema por meio da interface.
Usuário
Sistema
Interface
Ação
Interpretação Aplicação
Figura 7 - Elementos envolvidos em um processo de interação
Fonte: Prates et al. (2003)
Vale a pena destacar que, de uma forma ou outra, quase tudo possui 
interfaces: algumas funcionam bem, outras nem tanto. Dependendo da situação 
e das pessoas, as necessidades de interface podem variar muito. IHC é a 
disciplina voltada para o design, a avaliação e o desenvolvimento de plataformas 
interativas para serem usadas por humanos.
Acompanhe algumas ideias fundamentais. A área de IHC ocorre em um 
contexto de uso que inclui tempo, ambiente físico e cultural e diz respeito ao 
processo de interação entre o usuário e um sistema no qual o usuário tem 
um objetivo definido a cumprir. O usuário interage com o sistema por meio 
da interface do sistema e, por isso, sistema é também chamado de sistema 
interativo. Observe.
11
Contexto de uso
Inclui o tempo e ambiente físico, social e cultural
SistemaUsuário
Objetivo
Interface com usuário
Processo
de
interação
Figura 8 - Interação entre usuário e sistema
Fonte: Fonte: Barbosa (2010)
A evolução dos videogames e de como se opera tais sistemas reflete bem 
a evolução da área de IHC ao longo do tempo. Observe as figuras a seguir 
e procure localizar o contexto de uso, como o usuário interage com estes 
dispositivos e quais são as características presentes nestas interfaces com o 
jogador. Houve muitas mudanças significativas.
Figura 9 - Telejogo da década de 1980
Fonte: Publicados Brasil (2018)
 
Figura 10 - PlayStation da década de 2010
Fonte: TechTudo (2017)
12
Controle PlaystationController
1995
nos Eua
Não possui
8 botões
de ação
Por fio
Não possui
DualShock
2
2000
nos Eua
Duas
10 botões
de ação +
giroscópio e
acelerômetro
10 botões
de ação +
giroscópio e
acelerômetro
10 botões
de ação +
touchpad +
botão ‘Share’
+Sensor Move
Por fio
Sim
Sixaxis
2006
nosEua
Duas
Sem fio
Não possui
DualShock
3
2008
nos Eua
Duas
Sem fio
Sim
DualShock
4
Final de
2013
Duas
Sem fio
Sim
DualShock
1997
nos Eua
Duas
10 botões
de ação
10 botões
de ação
Por fio
Sim
Lançamento
Alavancas
analógicas
Botões
Conexão
Vibração
Confira a evolução do joystick do Playstation
Sony manteve o design do DualShock ao longo dos anos
Figura 11 - Evolução do joystick do PlayStation
Fonte: Globo Comunicação e Participações S.A. (2013)
O que há de mais importante na compreensão de IHC/UX é que ela consiste 
em uma área bastante multidisciplinar. Isso significa que muitas disciplinas 
estão envolvidas nas pesquisas e nos desenvolvimentos nesta área: psicologia, 
ciência da computação, ergonomia, engenharia, design, linguística, sociologia 
e até filosofia. A figura a seguir sintetiza a ideia de que diferentes áreas do 
conhecimento compõem a área de IHC.
Psicologia
 cognitiva
IHC
Ciência da
 Computação
Fatores humanos
 ou ergonomia
Psicologia social
e organizacional
Sociologia Linguística
Design
Filosofia
Engenharia
Antropologia
Inteligêncial
Artificial
Figura 12 - Disciplinas que contribuem em IHC
Fonte: Adaptado de Preece et al. (1994)
13
Por esse motivo, estudar IHC passa, de alguma maneira, por todos esses 
campos, dependendo do tema e do alcance do projeto que será desenvolvido. 
Outros itens que merecem destaque quando se trata de interfaces são a 
ergonomia e a usabilidade. A seguir, conheça melhor essas características.
 Ergonomia e usabilidade
O objetivo principal da ergonomia é aumentar os valores humanos específicos 
no local de trabalho e ampliar a eficácia ou a proficiência de como as operações 
são realizadas. Embora a ergonomia tenha sido um fator predominante entre 
vários outros setores, com o trabalho de cenários, sua recente introdução no 
domínio do design de sites trouxe algumas mudanças significativas (SARMENTO, 
2021).
Começando por absorver um senso de humor no design de sites para equipar 
ferramentas de desenvolvimento de interface de usuário com competência de 
domínio e enunciando conhecimento de fatores humanos, o papel da ergonomia 
está se tornando amplo.
O design ergonômico da interface do usuário visa a oferecer suporte aos 
designers do site durante o processo, fornecendo ferramentas adequadas de 
auxílio ao design que levam a uma maior relação entre usuário e interface de 
usuário de qualidade. Embora isso forneça um leiaute básico da intervenção 
ergonômica e influência no design do site, os detalhes do processo são muito 
intrigantes.
Desta forma, a ergonomia ainda é relevante na era do design de interface do 
usuário. Embora a interação física esteja limitada principalmente aos dedos, a 
utilidade desses dispositivos é crucial, e qualquer falha no design pode custar aos 
usuários muito estresse e frustração.
Após imenso estudo e pesquisa sobre como os usuários segurariam o 
dispositivo e como suas mãos o acessariam, chega-se às dimensões da tela nos 
gadgets. Mesmo ao projetar aplicativos, os designers prestam atenção às áreas 
mais acessíveis da tela e posicionam seu conteúdo e botões de acordo. Se o 
usuário trabalha com uma mão ou duas mãos, e se uma única mão é usada, qual 
mão é mais usada e outros dados são relevantes para projetar produtos digitais.
Além do conceito de ergonomia, você precisa entender o que é usabilidade, 
isto é, se a funcionalidade de um sistema faz o que deve ser feito, se um jogo 
efetivamente diverte ou se um software educacional auxilia de fato o aprendizado 
de alunos. Resumindo, é a questão relacionada a quão bem os usuários podem 
usar a funcionalidade definida (NIELSEN et al. 2007).
14
Curiosidade
Nielsen é um dos mais conhecidos especialistas em 
usabilidade no mundo. Atualmente, mantém um site, 
conhecido como Nielsen Norman Group, dedicado 
a discussões de inúmeras situações relacionadas à 
usabilidade. Confira clicando no link ou acessando o QR 
Code com seu celular.
http://www.nngroup.com
Mas, como é possível medir a usabilidade de uma interface? A norma ISO 9241, 
da Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT), descreve a prática de forma 
objetiva e clara. De acordo com essa norma, para verificar o nível de usabilidade 
de uma interface, os seguintes elementos devem ser avaliados: eficácia, 
eficiência e satisfação.
O primeiro deles, a eficácia, significa que a tarefa que se pretende executar 
deve ser realizada de forma correta e completa. Em outras palavras, é preciso 
verificar se o aplicativo ou o site desempenha a função a que se propõe quando 
o usuário a solicita (KRUG, 2006).
A eficiência, por sua vez, diz respeito aos recursos utilizados (financeiros, de 
tempo, quantidade de memória gasta) para que a tarefa seja desempenhada. 
Assim, para um design eficiente, determinadas funcionalidades devem reduzir 
ao mínimo os recursos empregados (KRUG, 2006).
Por fim, a satisfação é o aspecto pertinente ao conforto e à facilidade para 
utilizar a ferramenta. A navegação é intuitiva? As funcionalidades estão bem 
exibidas? Cada comando é bem explicado? A satisfação é uma diretriz para 
refletir sobre essas questões (KRUG, 2006).
Características de uma interface com boa 
usabilidade
É importante, ao projetar a interface de um software, que ela possua boa 
usabilidade. Algumas diretrizes guiam a usabilidade e são muito comuns 
aos diferentes autores de IHC sobre desenvolvimento de melhores práticas 
referentes à usabilidade em projetos de sistemas. Algumas diretrizes podem 
ser seguidas para alcançar esse objetivo (BARBOSA, 2010; ROCHA et al., 2003; 
PREECE et al., 2013; CYBIS et al., 2015; NIELSEN et al. 2007). Acompanhe.
15
a) Foco no usuário: o desenvolvimento de todo o projeto deve ser centrado 
no usuário. Projetos que não têm essa preocupação, geralmente, tendem 
ao fracasso.
b) Arquitetura da informação: ao propor a arquitetura, a informação 
precisa ser distribuída conforme a ordem de leitura do usuário, de forma 
clara e precisa. Você pode fazer uso de metáforas, ou seja, abstrair 
conceitos do mundo real para o ambiente virtual.
c) Navegação: a navegação deve ser eficiente e intuitiva. O uso de atalhos 
pode ajudar a melhorar esse aspecto, assim como padronizar os menus 
de forma que o usuário visualize constantemente todas as opções 
disponíveis.
d) Simplicidade: seja objetivo ao demonstrar as ações para o usuário. 
Lembre-se de que ele tem pressa em encontrar a informação de que 
necessita.
e) Conteúdo: o texto a ser disponibilizado na interface deve ser coeso, 
relevante, claro e gramaticalmente correto.
f) Consistência: utilize título significativos para o usuário. Prefira o uso de 
parágrafos curtos, sucintos e gramaticalmente corretos.
g) Performance: os elementos dispostos na interface não devem 
comprometer a performance do software. Vale ressaltar que o usuário é 
impaciente por natureza.
h) Prevenção e tratamento de exceções: os erros precisam ser evitados e, 
se ocorrerem, devem ser tratados imediatamente. Não induza o usuário 
ao erro!
Todas essas diretrizes permitem que o usuário tenha boa experiência com a 
interface projetada.
Dica
Quer saber um pouco mais sobre a arquitetura da 
informação? Acesse a publicação do David Arty e leia 
um capítulo da apostila da professora Irla Ribeiro sobre 
este tema, que é muito discutido em um projeto de 
interface. Confira clicando no link ou acessando o QR 
Code com seu celular.
https://www.chiefofdesign.com.br/arquitetura-da-informacao 
e https://irlabr.wordpress.com/apostila-de-ihc/parte-1-ihc-na-
pratica/5-paradigmas-de-interacao/8-arquitetura-de-informacao
16
Neste estudo, você conferiu os conceitos básicos relacionados à interface e à 
usabilidade, passos essenciais para prosseguir no estudo de desenvolvimento de 
soluções com UX. Você acompanhou que a experiência do usuário é uma métrica 
qualitativa sujeita a muitos fatores e que é uma disciplina em evolução, sendo a 
precursora de grandes experiências do usuário. Você viu que a usabilidadeavalia 
o nível de dificuldade envolvido no uso de uma interface de usuário. Embora a 
usabilidade só possa ser quantificada por meio de medidas indiretas, ela está 
intimamente relacionada à funcionalidade de um produto.
Por fim, espera-se que este estudo tenha ajudado você rumo ao projeto de 
sistemas interativos mais interessantes e com mais qualidade. Mesmo que 
não esteja lidando com ferramentas de programação ou de desenvolvimento 
diretamente, conhecer as diretrizes, os padrões e os conceitos de UX, UI e IxD 
já lhe dará uma percepção muito avançada do que significam as interações das 
pessoas com sistemas de computador, que possuem inúmeras aplicações. 
17
REFERÊNCIAS
AGNI, E. As disciplinas da Experiência do Usuário. 2012. Disponível em: https://
uxdesign.blog.br/as-disciplinas-da-experi%C3%AAncia-do-usu%C3%A1rio-
a8288581a3a1. Acesso em: 05 jun. 2022.
BARBOSA, S. D. J. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
CYBIS, W.; BETIOL, A. H.; FAUST, R. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, 
métodos e aplicações. 3. ed. São Paulo: Novatec, 2015.
ELETRO HOME. Manual de geladeira. 2022. Disponível em: https://eletro-home.
com/manual-de-instrucoes-dos-eletrodomesticos/. Acesso em: 05 jun. 2022.
DREAMSTIME. A parte traseira de um computador de secretária com o cartão-
matriz. 2022. Disponível em: https://pt.dreamstime.com/fotografia-de-stock-parte-
traseira-de-um-computador-de-secret%C3%A1ria-com-o-cart%C3%A3o-matriz-em-
um-fundo-branco-image30284232. Acesso em: 05 jun. 2022.
GLOBO COMUNICAÇÃO E PARTICIPAÇÕES S.A. Controle do PlayStation 4 é 
destaque do novo console. 2013. Disponível em: https://g1.globo.com/tecnologia/
noticia/2013/02/controle-do-playstation-4-e-destaque-do-novo-console-veja-
evolucao.html. Acesso em: 08 jun. 2021.
GONÇALVES, T. Entendendo de uma vez o que é UI design e UX design. 2019. 
Disponível em: https://videosdeti.com.br/entendendo-de-uma-vez-o-que-e-ui-
design-e-ux-design/. Acesso em: 02 jun. 2021.
INTERACTION DESIGN. Human-Computer Interaction (HCI). Disponível em: https://
www.interaction-design.org/literature/topics/human-computer-interaction. Acesso 
em: 02 jun. 2021.
KRUG, S. Não me faça pensar. Rio de Janeiro: Alta Books, 2006.
NIELSEN, J.; LORANGER, H. Usabilidade na web. Rio de Janeiro: Elsevier, 2007.
NORMAN, D. A. O design do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006.
PRATES, R. O.; BARBOSA, S. D. J. Avaliação de interfaces de usuário: conceitos e 
métodos. 2003. Disponível em: http://www-di.inf.puc-rio.br/~simone/files/JAI2003_
avaliacao_s.pdf. Acesso em: 02 jun. 2021.
PREECE, J. et al. Human-computer interaction. Reading, Mass.: Addison-Wesley, 
1994.
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