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DUNGEON MESHI Monstros apetitosos para 3DeT e Tormenta20 PEQUENAS AVENTURAS Cadê o nosso pagamento? CONTO Mais um dia naquele lugar de Daniel Duran LIGA DOS DEFENSORES Criando técnicas com segurança TOOLBOX Como ter o medo ao seu favor DRAGAODRAGAOB R A SI L ANO 20 • EDIÇÃO 199 ~~ DICAS DE MESTRE RIQUEZAS VARIADAS PARA SEU RPG ARQUIVOS SECRETOS NOVA TRILHA: DETETIVE ESPIRITUAL RESENHAS DUNGEON MESHI • SCOTT PILGRIM: A SÉRIE • PLUTO AVENTUREIROS ALÉM DO REINADO Novas classes poderosas para Tormenta20 AVENTUREIROS NOVOS Forças além do Reinado para Tormenta20 PEQUENAS AVENTURAS Cadê o nosso pagamento? CONTO Mais um dia naquele lugar de Daniel Duran LIGA DOS DEFENSORES Criando técnicas com segurança TOOLBOX Como ter o medo ao seu favor B R A SI L ANO 19 • EDIÇÃO 199 Monstros apetitosos para Tormenta20 e 3DeT VictoryDRAGAODRAGAOB R A SI L DICAS DE MESTRE RIQUEZAS VARIADAS PARA SEU RPG ARQUIVOS SECRETOS NOVA TRILHA: DETETIVE ESPIRITUAL RESENHAS DUNGEON MESHI • SCOTT PILGRIM: A SÉRIE • PLUTO ~~ DUNGEON MESHI A CAPA Na CCXP, há menos de uma semana, um fã com quem conversava elogiou um dos meus editoriais. Agradeci e disse que estava começando a manter uma lista de controle dos temas, porque meu maior pesadelo é escrever um editorial e descobrir que já o fiz em alguma edição passada. Muito provavelmente eu já até falei desse tema específico aqui. Mas meio que não importa. Essa introdução é para dizer que já falei meio por cima dos fãs de Ordem Paranormal, mas vou falar de novo. Não sei nas redes sociais, onde fãs de qualquer coisa têm seus destaques e seus pontos mais baixos, mas pessoalmente, em eventos, os fãs de Ordem estão entre meus favoritos. Falo “os” fãs numa tentativa de abarcar os grupos que não vi, porque a maioria que presenciei eram meninas, adolescentes, em geral acompanhadas de amigas e/ou mães ou pais. E a sensação de maravilhamento delas quando davam de cara com o stand da Jambô era de botar um sorriso na cara de qualquer um. “Estou no paraíso”, disse uma delas. Mas a história de uma garota em especial me marcou, e vai ficar guardada para sempre na minha mente e no meu coração. Eu estava sentado num canto do stand, descansando, quando a vi chegar com a mãe. Normalmente as adolescentes veem os jogos, vibram e imploram para que a mãe ou pai compre o livro, com graus variados de sucesso. Mas ali foi diferente. Foi a mãe quem pegou a caixa de luxo de Ordem Paranormal e mostrou para a filha. A garota, também sorridente, abriu a caixa e mostrou tudo o que havia lá dentro, explicou cada item. A mãe então disse: “Vamos levar”. Para a minha surpresa a menina fechou a cara num semblante triste e passou a implorar para que a mãe não comprasse: “Não mãe, não compra, por favor”. A mãe pareceu não entender direito e insistiu de um modo muito carinhoso, até que a filha soltou, chorando, um último argumento: “Mãe, não compra. Eu não tenho amigos para jogar”. Aquilo acabou comigo. Me arrastou de volta para os meus quinze anos atrapa- lhados em que eu me sentia solitário mesmo cercado de colegas e alguns amigos muito próximos. Mesmo com um nó na garganta, me aproximei. “Desculpa me intrometer. Sou autor de um outro livro, mas ouvi a conversa de vocês”, disse. Então me voltei para a garota. “A maioria das pessoas que compra um livro de RPG também não têm amigos. O RPG é justamente um hobby para descobrir e juntar pessoas. Se você realmente tem vontade de jogar, não deixe que isso te intimide. Talvez seja esse o caminho para encontrar justamente aqueles com os mesmos interesses que você e que, no fim das contas, se tornarão seus amigos”. Voltei para o meu canto. A filha retomou o choro e abraçou a mãe, dessa vez sorrindo. Elas levaram a caixa, mas a compra em si era o de menos. Como disse no carro com os meus amigos depois, a vantagem de ser muito mais velho é poder dizer para gente mais jovem: “Eu venho do futuro, e vai ficar tudo bem”. VIM DO FUTURO 5454 Gazeta do ReinadoGazeta do Reinado A Volta da LebreA Volta da Lebre 5656 Caverna do Saber Caverna do Saber Como aproveitar manobras em Como aproveitar manobras em Tormenta20Tormenta20 6262 Conto Conto Mais um dia naquele lugar, Mais um dia naquele lugar, de Daniel Durande Daniel Duran 7070 Breves Jornadas Breves Jornadas Enfrente o Clã da Lotus em Enfrente o Clã da Lotus em Altos problemas em Nitamu-raAltos problemas em Nitamu-ra 76 76 Aventureiros Além do ReinadoAventureiros Além do Reinado Três novas classes para Três novas classes para Tormenta20Tormenta20!! 96 96 Gloriosos Diários Gloriosos Diários O que rolou no Julgamento de Ignis, em O que rolou no Julgamento de Ignis, em Fim dos TemposFim dos Tempos 100 100 Pequenas Aventuras Pequenas Aventuras Lute pelo seu pagamento em Lute pelo seu pagamento em Cadê o nosso dinheiro?Cadê o nosso dinheiro? 102102 Chefe de Fase Chefe de Fase Uma vilã em redenção, leve Eco para Uma vilã em redenção, leve Eco para Mutantes & Mutantes & Malfeitores e 3DeT VictoryMalfeitores e 3DeT Victory 106106 Liga dos Defensores Liga dos Defensores Crie suas próprias técnicas em Crie suas próprias técnicas em 3DeT Victory3DeT Victory Editora-Chefe Karen Soarele Editor-Executivo J.M. Trevisan Colunistas Leonel Caldela Rafael Dei Svaldi Thiago Rosa Colaboradores Texto: Ana Carolina Gonçalves, Bruno Schlatter, Daniel Duran, Davide Di Benedetto, Hita Aisaka, J.M. Trevisan, João Paulo “Moreau do Bode” Pereira, Marlon Teske, Miguel Souza, Momo Soares, Tiago Oriebir e Vinicius Mendes Arte: Anni Roenkae, Dan Ramos, Leonel Domingos, Samuel Marcelino e Sandro Zambi Diagramação: Cássia Bellmann Revisão: Elisa Guimarães, Rafael Dei Svaldi e Thiago Rosa Extras Fundo de tela: Danilo "Meowchado" M.M. Mapa de batalha: Filipe Borin J.M. TREVISAN PS. Mês que vem tem Dragão Brasil 200. Apertem os cintos! Dragão Brasil é © 2016-23 Jambô Editora. Apoie a Dragão Brasil Siga a Jambô Editora Tormenta20 recebeu uma grande expansão com o Atlas Arton, descrevendo a história do Reinado, seus povos e nações. As três novas classes mostradas na capa desta edição fazem parte desse processo, no traço mágico do já veterano Samuel Marcelino. 44 Notícias da Barda Notícias da Barda Confira o que a Jambô aprontou na CCXP 2023Confira o que a Jambô aprontou na CCXP 2023 66 Resenhas Resenhas Delicious in Dungeon, Pluto Delicious in Dungeon, Pluto ee Scott Pilgrim: a série Scott Pilgrim: a série 1010 Supremo Tribunal Regreiro Supremo Tribunal Regreiro Todos de pé! Confira a súmula de janeiro de 2023Todos de pé! Confira a súmula de janeiro de 2023 1212 Calabouço TranquiloCalabouço Tranquilo Eis que surge uma nova filosofiaEis que surge uma nova filosofia 1414 Dicas de Mestre Dicas de Mestre Tralhas e tesouros para seu grupo de RPGTralhas e tesouros para seu grupo de RPG 2020 Arquivos Secretos Arquivos Secretos Detetive Espiritual: uma nova trilha inspirada Detetive Espiritual: uma nova trilha inspirada em em Yu Yu HakushoYu Yu Hakusho 26 26 Dungeon MeshiDungeon Meshi Comer ou ser comido... em Comer ou ser comido... em Tormenta20 Tormenta20 e e 3DeT Victory3DeT Victory 4646 Toolbox Toolbox Todo terror vem de algum lugarTodo terror vem de algum lugar *Sir Holland está se preparando *Sir Holland está se preparando para a DB 200 e voltará mês que vempara a DB 200 e voltará mês que vem E D I T O R I A L S Ú M A R I O https://www.instagram.com/jamboeditora/?hl=pt https://twitter.com/jamboeditora https://www.youtube.com/@jamboeditora https://apoia.se/dragaobrasil https://jamboeditora.com.br/ Jambô na CCXP 2023 Ainda mais na Jambô Você sabia que existem canais alternativos para saber das novidades da Jambô? Calma, querido leitor, a Barda não está se aposentando (ainda)! Mas se você estiver sedento por mais informações além das que ela traz para a Dragão todos os meses, que tal fazer parte do nosso Canal do WhatsApp ou do nosso Discord? No nosso Canal do WhatsApp, você terá acesso exclusivo a informaçõesfresquinhas sobre os lançamentos da Jambô e pode até mesmo participar de um jogo envolvendo vários canais parceiros, como o Jovem Nerd e a Iron Studios. Vem! Você também pode fazer parte do servidor oficial da Jambô no Discord. São mais de mil membros conversando sobre seus livros e RPGs favoritos! Não perca a chance de interagir com a comunidade, trocar ideias com outros fãs e receber anúncios da editora que só acontecem por lá! Vai ficar de fora? 4 N O T Í C I A S D A B A R D A 5 N O T Í C I A S D A B A R D A A CCXP 23 foi incrível! Do lançamento de Eu Me Lembro, do Selton Mello, à estreia de O Despertar Rubro, o primeiro curta de Tormenta, passando por sessões de RPG ao vivo, foram cinco dias intensos que já deixaram saudade. Confira algumas fotos enquanto já fazemos planos para a edição desse ano: https://whatsapp.com/channel/0029VaCgu3yG3R3kDObhuy0T https://discord.gg/h9yWXVZZnA Um grupo de aventureiros desce os andares de uma dungeon misteriosa. Quem conquistar este labirinto será coroado rei do reino. Sem mantimentos, o guerreiro sugere a seus companheiros que cozinhem as carnes dos monstros que espreitam os arredores. Os outros personagens ficam horrorizados, mas não têm escolha. Assim, acabam sendo surpreendidos pelos deliciosos sabores oferecidos pelas criaturas. Isso é Delicious in Dungeon mangá seinen de Ryoko Kui, cujo anime estreou agora em janeiro de 2024. Se o nome traz um pouco de confusão, não é por acaso: o título escolhido para a publicação aqui no Brasil é o mesmo da edição publicada nos Estados Unidos. Já o anime da Netflix ficou com o nome original em japonês: Dungeon Meshi (numa tradução bem livre, “comidinhas da caverna”). O fato é que todo jogador de RPG já teve que conversar com o mestre sobre a questão da fome e exaustão durante uma campanha. O peso que o personagem consegue carregar, os suprimentos mantidos em sua mochila, o dinheiro e os recursos adequados a determinado cenário. Mas raramente uma campanha é “sobre” isso. Um mangá sobre isso também não parece a mais interessante das ideias. Garoto conhece garota. Garoto se apaixona por garota. Garoto precisa derro- tar os 7 ex-namorados malig- nos da garota. Há quase 20 anos, a saga de Scott Pilgrim conquistou o público nerd com uma das, até então, mais inu- sitadas comédias românticas já escritas. Ganhando uma nova adaptação em animação em 2023, quão bem Scott e seus amigos envelheceram? Respondendo de forma objetiva, muito bem. Sem rodeios, o anime Scott Pilgrim: A Série (Scott Pilgrim: Takes Off, no original) não só faz justiça à Graphic Novel de Bryan Lee O'Malley (também um dos pro- dutores e roteiristas da série), como consegue atualizá-la. Se algumas das discussões sobre relacionamentos e responsabilidade afetiva do original parecem datadas, a série foi feita na medida para trazer esses assuntos para os dias de hoje. Quem leu o original ou assistiu o excelente longa de 2010 vai achar o começo bem familiar. Somos apresen- tados à Scott Pilgrim, um jovem adulto um tanto fracassado que mora de favor com seu melhor amigo Wallace Wells, meio que namora uma colegial de 17 anos e toca numa banda indie. Ele conhece Ramona Flowers em uma festa, se apaixona perdidamente por ela e descobre que precisa derrotar os 7 ex-namorados do mal dela para Mas nunca é somente sobre isso. Em seu início, Delicious in Dungeon parece ser só um mangá de comédia, mostrando os monstros como ingredientes horríveis e engraçados, além das reações curiosas dos personagens diante de plantas comedoras de gente, escorpiões venenosos e cogumelos ambulantes. Essa mistura de fatores, com personagens mais ou menos abertos à experimentação, atiça no leitor um interesse casual sobre a jornada. Além disso, a arte fenomenal apresenta os pratos lindamente. A cada capítulo você vê tanto iguarias de monstros que te fazem salivar, quanto personagens inte- ragindo entre si e com o mundo. Até que, aos poucos, essa soma de ingredientes se torna um prato de verdade: as motivações dos perso- nagens entram em conflito com as motivações da caverna, ou seja, da Dungeon. Com uma construção narrativa sem pressa, Ryoko Kui vai montando um cenário envolvente. Aparecem várias raças típicas de RPG de fantasia medieval, como elfos e anões. A autora aborda conflitos políticos entre esses povos; aborda a formação de labirintos como ecossis- temas; questiona qual a relação dos povos presentes com o reino caído e, acima de tudo, constrói uma das melhores criaturas demoníacas que já vi numa narrativa. Um demônio tão sedutor quanto as comidinhas feitas pelos personagens. De repente, Delicious in Dungeon se torna tal qual uma campanha de Tormenta20 que, mesmo com um des- tino claro e objetivo, se permite sair por meandros do labirinto explorando facetas dos personagens, dos inimigos do mundo e do leitor. Eu não poderia pedir por uma receita melhor! HITA AISAKA E essa decisão não só potencia- liza a mensagem do original, nos dando mais pontos de vista sobre os motivos que complicavam aquele relacionamento, como se torna uma daquelas adaptações que expandem o universo. Nesse sentido, a série se destaca no mar de adaptações nostálgicas dos últimos anos por complementar o original. Não por acaso, há a piada dos fãs de anime frequentemente comparando Scott Pilgrim com Rebuild of Evangelion. Para além das divagações nar- rativas: a animação é carismática e consegue trabalhar bem aquela mistura de absurdo, animes, refe- rências e videogame antigo que chamaram tanto a atenção nas ver- sões anteriores. Não seria exagero chamar a série de puro suco de 3DET. A música tem um papel muito importante em todas as adaptações de Scott Pilgrim, e a trilha sonora de rock indie com certeza vai entrar em muita playlist de fã da obra. E, por fim, reunir o elenco do filme origi- nal foi uma excelente escolha. Todos bem em seus papéis e empolgados de voltarem a esse universo. E talvez essa seja a grande lição de Scott Pilgrim: A Série enquanto adapta- ção: quando os envolvidos gostam do que estão fazendo, há grandes chances de todo mundo gostar quando estiver consumindo. VINICIUS MENDES UM PRATO CHEIO PARA QUEM GOSTA DE RPG RAMONA FLOWERS CONTRA O MUNDO DELICIOUS IN DUNGEON SCOTT PILGRIM: A SÉRIE que fiquem juntos. E é aí que acabam as semelhanças. Ao contrário do quadrinho original, em que conhecemos com mais detalhes a vida de Scott e seus amigos, ou do filme, que acaba sendo bem mais uma aventura com visual de games 16-bits, aqui somos finalmente apresentados de verdade à Ramona e todos os seus exes. Eles deixam de ser a garota troféu com alguns problemas e um bando de babacas apegados ao passado e se tornam personagens de verdade. 6 7 R E S E N H A R E S E N H A Você conhece Naoki Ura- sawa? Famoso por obras maduras como Monster e 20th Century Boys, um dia este mangaká se aventurou a reimaginar um clássico da sua infância: Astro Boy, criado por Osamu Tezuka — que para o bem e para o mal é conside- rado o pai do anime japonês. Assim surgiu o mangá Pluto. Agora, a obra ganha sua pró- pria animação na Netflix e trata-se de uma adaptação extremamente fiel. Se há alguma diferença signifi- cativa em relação à obra original, minha memória já não registra. Redundante, ou não, a verdade é que a produção ficou excelente e uma grande oportunidade para quem ainda não tomou contato com a história corrigir esta falha de currículo, em uma mídia que hoje — aqui no Brasil — é mais popular e acessível. Pluto é uma narrativa densa, mas tem uma premissa simples. Urasawa pega a trama de Tezuka e a transforma numa história de detetive em um uni- verso cyberpunk, ao estilo de Blade Runner. Neste mundo futurista, habi- tado por humanos e robôs inteligentes, uma série de assassinatos começa a acontecer. Os robôs mais poderosos da Terra começam a ser exterminados um a um. O mesmo acontece com alguns doscientistas humanos mais brilhantes. Em cada cena do crime, o mesmo sím- bolo é deixado ritualisticamente: dois chifres macabros. O verdadeiro protagonista aqui não é Atom (como Astro é conhe- cido em japonês) e sim o androide investigador Gesicht. Diversas coisas complicam a trama. Como o fato de nesta sociedade asimoviana as máquinas serem impedidas de ferir humanos, através de programação.Há também a questão do próprio Gesitch pertencer ao panteão de robôs mais poderosos do mundo, o que o inclui como alvo do misterioso vilão. Este — em um toque genial do autor — nunca é mostrado por completo nos primeiros episódios. Aprendemos sobre seu passado, e o que está por trás da ameaça, pouco a pouco, em uma construção lenta e magistral. Pluto não se esconde na hora de tecer comentários políticos. Muito pelo contrário. Se apropria de imagens já bem conhecidas da ficção científica para tecer metáforas impactantes sobre opressão de raça, gênero e classe. Escrito originariamente nos anos 2000, também faz uma crítica quase direta à invasão do Iraque pelos Estados Unidos. Infelizmente, uma vez que opressão estrutural e pessoas sendo enviadas à guerra em nome de interesses econômicos estão longe de serem pautas superadas, a obra permanece brutal e atual. Semelhante à minha relação com outros trabalhos de Urasawa, não sou tão fã do fim do anime. Isto não se dá por ser inconclusivo. Apenas sinto que, depois de tantas construções de personagem brilhan- tes, a motivação de um dos vilões cai num simplismo caricato. Além disso, se repete aqui um clichê surrado sobre “quebrar o ciclo do ódio”. Hoje em dia, soa quase como uma forma cínica de dizer “fique quieto, não reaja!”. Na minha cabeça, a verdadeira mensagem de Pluto vem antes do seu final — quando afirma que apenas sentimentos intensos e contraditórios são capazes de nos despertar. DAVIDE DI BENEDETTO O PODER DO ÓDIO PLUTO 8 R E S E N H A https://jamboeditora.com.br/produto/khalifor-vol-3/ Tenho várias situações a avaliar: 1) Estava querendo fazer um personagem que é um arcanista. Pensei em fazer que usasse manoplas como suas armas principais, com a magia Arma Mágica aumentando a chance de acertar, tornando o conceito viável. Porém, me deparei com mestres dizendo que isso não seria possível, pois Arma Mágica só pode ser usada em armas empunhadas, sendo que manoplas não seriam armas empunhadas. Afinal, é possível usar Arma Mágica nas mano- Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão Brasil e estão prontos para dar seus pareceres. Esta súmula contém respostas debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo Tribunal Regreiro, redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Thiago Rosa Moreira, presidente do Sindicato Furtivo, e Rafael Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico. Voltando de férias, nesse mês estamos respondendo algumas dúvidas remanescentes da transmissão ao vivo, recebidas pelo e-mail programas@jamboeditora.com.br. Voltaremos à programação normal a partir do próximo mês!. 3) Se um arcanista devoto de Wynna tiver o poder Teurgista Místico e escolher uma magia divina, a magia permanece divina ou se torna arcana? Já estive em mesas onde ela era considerada arcana, por isso não poderia ser lançada com armadura, mas em outros momentos era considerada divina e não poderia ser lançada numa área que dificulta a mani- festação de magias divina. 4) Se meu personagem estiver prestes a ser agarrado e utilizar a versão do Salto Dimensional com o aprimoramento de rea- ção, seria possível utilizar outro SÚMULA DE JANEIRO / 2024 aprimoramento para aumentar a distância de 1,5 m para média ou longa? Se não, tem alguma dica sobre como fazer um mago evitar a situação difícil de ser agarrado, seja por estar des- prevenido ou por algum outro motivo? 5) Em relação à magia Campo de Força, com o aprimoramento de transformar em uma esfera, eu poderia me colocar dentro da esfera e movimentá-la de um lado para o outro? 6) Para finalizar, uma dúvida sobre Celebrar Ritual do bruxo e Runa de Proteção. Seria possível usar Celebrar Ritual para conju- rar um monstro e armazenar a magia na Runa de Proteção? Isso seria possível com outra magia de nível 1? Se não me engano não é permitido em itens, mas e se a runa estiver no corpo do personagem seria possível? — Cons. Honorário Gabriel Carvalho Saudações arcanopugilísticas, conselheiro Gabriel! Vamos às suas respostas: 1) De fato, os mestres consultados estão corretos. A magia Arma Mágica tem como alvo uma arma empunhada. A manopla não é uma arma, mas sim um item de vestuário que conta como uma arma para receber melhorias e encantos. Perceba que o texto sequer fala sobre magias, ou seja, mesmo que a manopla fosse uma arma, quaisquer benefícios de magias não seriam apli- cados ao combate desarmado. Nem tudo é problema, porém — o uso de plas ou não? O uso de manoplas atrapalha para lançar magias? 2) Meu personagem é um guerreiro devoto de Wynna com o poder Centelha Mágica. Com ele, obteve a magia Infligir Ferimentos. Minha dúvida é, se no caso do meu personagem, conjurar Infligir Ferimentos com a modificação de bater corpo a corpo, nesse ataque, eu posso usar o Golpe Pessoal do guer- reiro? Caso possa, se eu adicio- nar o aprimoramento Lento do Golpe Pessoal, isso vai anular meu Infligir Ferimentos? Força 5 e atacando com um machado de guerra, acredito que ele causa 1d12 + 23 pon- tos de dano com seu machado. Gostaria de confirmar o acúmulo dos seguintes elementos: 1) Dano da Força (+5) 2) Dano da habilidade Instinto Selvagem (+1) 3) Dano da habilidade Fúria com 3 PM (+3) 4) Dano do poder geral Ataque Poderoso (+5) 5) Dano do poder geral Estilo de Duas Mãos (+5) 6) Dano da habilidade Ataque Especial 1 PM (+4) Total: 1d12 + 5 + 1 + 3 + 5 + 5 + 4 = 23 de dano. Caso não seja possível acu- mular todos esses bônus, por favor poderia explicar-me? — Cons. Honorário Alan Collier Saudações furiosas, conselheiro Alan! A resposta para sua pergunta reside no capítulo cinco de Tormenta20 Jogo do Ano, mais precisamente na página 226. É a regra de acúmulo de efeitos. Efeitos de habilidades e perícias acumulam entre si, exceto quando vie- rem da mesma habilidade ou perícia. Efeitos de itens, magias, parceiros e do ambiente acumulam com os de outras fontes, mas não entre si. No caso, todos os seus bônus advém de habilidades. Dessa forma, acumulam sim todos entre si. Na verdade, nesse nível você pro- vavelmente já tem acesso a itens com melhorias, podendo aumentar ainda mais seu dano através delas! Consiga um machado estiloso para seu bárbaro! manoplas não interfere com o uso de magias. Você ainda pode usar esse con- ceito caso seu arcanista consiga acesso a Armamento da Natureza (sendo um qareen ou um devoto de Wynna, por exemplo), aprimorando diretamente seu ataque desarmado enquanto obtém encantos e melhorias com a manopla. 2) Você pode usar o ataque con- cedido pelo aprimoramento de Infligir Ferimentos para realizar um Golpe Pessoal, sim. Porém, não caso esse golpe seja Lento. O efeito Lento efeti- vamente altera o Golpe Pessoal, remo- vendo-o de sua categoria como ataque e tornando-o uma ação completa. Não é que um Golpe Pessoal Lento anule Infligir Ferimentos — eles não podem ser combinados. 3) Teurgista Místico permite que você escolha suas magias aprendidas de listas adicionais, mas elas ainda seguem todas as regras das magias que você aprende. No caso de um arcanista, ele pode escolher magias da lista de divinas, mas elas continuam sendo magias arcanas. 4) Não é possível. A versão de rea- ção de Salto Dimensional altera todo o texto da magia. 5) Não. Como consta no texto da magia, a esfera é imóvel. 6) Runa de Proteção pode ser lan- çada apenas em superfícies fixas, como uma parede ou o chão. Não funciona em itens e não pode serlançada no corpo, independente de qual outra magia seja usada com ela. • • • Tenho um personagem multi- classe bárbaro de 6º nível com um nível de guerreiro. Tendo 10 11 Estou com uma dúvida sobre escudos. A página 141 do livro básico afirma que escudos são itens empunhados, mas a página 152 cita "um personagem ves- tindo uma armadura ou escudo" e ainda "colocar ou tirar um escudo de qualquer tipo é uma ação de movimento". Afinal, o escudo é um item empunhado, vestido ou ambos? — Cons. Honorário Matheus Costa Saudações defensivas, nobre con- selheiro! Os trechos citados da página 152 usam linguagem usual, não termos de regras. A informação correta consta da página 141 — escudos são itens empunhados, não vestidos. • • • Boa tarde, excelentíssimos! Gostaria de tirar algumas dúvidas sobre combos de pode- — Cons. Honorário Bruno Paladino Saudações profanas, conselheiro paladinesco! Vamos às suas respostas: 1) Esses efeitos são indiretos. Magia Profana apenas afetará dano direto, normalmente advindo de efeitos instantâneos. 2) Sim, qualquer dano de trevas é afetado. O STR também agradece e deseja um excelente ano! MINISTROS DO STR res de Clérigo, tendo em vista uma divindade que canalize energia negativa... 1) Com o poder Magia Sagrada /Profana, gastando +1PM posso transformar o dano de qualquer magia em trevas ou somente magias instantâneas? No caso de ser possível usar nas magias que duram a cena, eu gastaria o 1PM extra ao lançar ou sempre que a magia causar dano? Exemplos para esta dúvida seriam Arma Espiritual, Enxame de Pestes, Arma Mágica (apri- morada de +1d6 no dano) etc. 2) Tendo já lançado a magia Profanar, o dano de trevas de Canalizar Energia Positiva/ Negativa também é maximizado na área? Desde já agradeço e desejo a todos um ótimo ano de 2024!! 1312 https://jamboeditora.com.br/produto/herancas-de-dragonlance-vol-1/ D I C A S D E M E S T R ED I C A S D E M E S T R E Tormenta20, e seus irmãos A Lenda de Ghanor e Ordem Paranormal, utilizam um conjunto de regras de limite de peso simplificado, desenvol- vido para facilitar o controle de quanto equipa- mento os personagens estão carregando sem exigir cálculos complicados, que podem atrasar o andamento do jogo. Um dos objetivos dessas regras é fazer com que o limite de carga tenha um impacto nas escolhas e estratégias de cada personagem. Sem ele, os personagens são limi- tados apenas pelo que podem comprar, ou pelo que conseguem encontrar durante a aventura, o que muitas vezes não é uma limitação em si. Além de exigir dos jogadores decisões estratégicas sobre o que vão levar para uma aventura ou missão, o sistema de carga também torna necessário pensar naquilo que os personagens vão trazer de suas aventuras. Encontrar uma fortuna em tibares ou uma coleção de obras de arte no valor de milhões pode até ser fácil, mas transportar essa riqueza pode ser um problema para um grupo já sobrecarregado ou que precisa escolher entre transportar um colega caído ou um saco de moedas a mais. Toda limitação força os jogadores a fazerem escolhas, e escolhas são sempre um desafio (o que é parte intrínseca de uma boa aventura de RPG). Para refletir o impacto do peso e volume de certas rique- zas, as Tabelas 8-2 de Tormenta20 e 8-3 de A Lenda de Ghanor descrevem alguns tesouros mundanos e valiosos que podem ser encontrados por um grupo de aventureiros. No espírito de trazer mais escolhas difíceis para seus aventureiros, a coluna deste mês traz uma versão ampliada e detalhada desses tesouros, para que você possa brindar seus jogadores com tesouros ainda mais coloridos e com decisões ainda mais difíceis. A tabela apresenta uma lista abrangente de riquezas menores, médias e maiores, com seu valor (em tibares e peças de prata) e a quantidade de espaços ocupados. Alguns destes itens são específicos de Tormenta, mas podem ser adaptados facilmente para Ghanor. RIQUEZAS Tralhas e tesouros para seu grupo por Rafael Dei Svaldi VARIADAS 15 D I C A S D E M E S T R E Tabela de Recompensas Tabela de Recompensas Menor Média Maior Valor (T$) Exemplos 01-25 — — 4d4 (10) Ágata trincada, anel de hematita, bule de chá com gravações em prata, caixa com 5 soldadinhos de Arsenal feitos de chumbo, jarro de mel das Sanguinárias, prato simples de bronze, tapeçaria simples sem moldura, tinta de tecido suficiente para uma roupa (1/2); caixa com velas aromáticas, estandarte em algodão de um nobre menor, kobold de pelúcia em tamanho natural, roldana de ferro, toalha de mesa bordada (1); barrilete de óleo cru, espantalho imitando um hynne nobre, rolo de algodão tecido, tela para pintura (2); barril de farinha, gaiola com galinhas (5). 26-40 — — 1d4x10 (25) Colar de presas de bulette, livreto de poesia bucaneira, quartzo rosa, topázio (1/2); ânfora de prata com símbolo de Marah (vale o dobro em um templo da deusa), caixa de tabaco, rolo de linho, urna de sais aromáticos (pode ser usada como ingrediente para preparados), saco com penas de hipossauro (1); conjunto de talheres de prata para 4 pessoas, jarro de especiarias (2); candelabro de teto feito de bronze com detalhes em ouro, colchão de palha de boa qualidade (5); vaca leiteira (irá acompanhá-lo se você for treinado em Adestramento). 41-55 01-10 — 2d4x10 (50) Ampulheta, arreios de prata filigranados, barra de gorad, bracelete de ouro finamente trabalhado, cadeado de latão de boa qualidade, leque de bambu e seda, garrafa com água das profundezas do Mar Negro (supostamente possui propriedades mágicas) (1/2); bengala de ébano com uma cabeça de serpente de marfim, estatueta de osso entalhado, frutas exóticas (estragam em 2d4 dias), lamparina de ouro (vale o dobro para um devoto de Azgher), livro de crônicas roramarianas, livro de receitas campeiras de Namalkah, molde para fabricar velas, rolo de seda (1); brazeiro de latão decorado, cobertor para montaria Média, couro curtido de um burafonte, vaso de prata (2). 56-70 11-30 — 4d6x10 (140) Ametista, cartas de um nobre falecido (seus descendentes podem pagar o dobro), frasco de tinta allavir, pente de madeira Tollon, pérola branca, suspensórios elegantes (1/2); caixa com 5 pares de meias de seda, cálice de prata com gemas de lápis-lazúli, estojo com sinete e apetrechos burocráticos (vale o dobro para o proprietário original), lingote de prata, sapatilha élfica confortável, tiara sinuosa própria para uma medusa, traje de festa exclusivo (concede +2 em Diplomacia durante a primeira cena em que for usado) (1); alvo para disparos sofisticado (usá-lo para treinar o destrói, mas concede +1 em Pontaria até o fim da aventura), bloco de gelo puro das Uivantes (derrete em 1d6+3 dias), estatueta de uma cocatriz com olhos de madrepérola (2); tapeçaria grande e bem-feita de lã (5); porta maciça finamente entalhada (10). 71-85 31-50 01-05 1d6x100 (350) Alexandrita, pérola negra, peruca de crina de pégaso (1/2); caleidoscópio de bronze com imagens inspiradas em Doherimm, espada cerimonial ornada com prata e gema negra no cabo, toga tapistana com barra bordada em ouro, pente de prata com pedras preciosas, roda de queijo de seiva de galhada (rende 24 fatias; cada uma recupera 1d4 PV), saco com gazeios antigos (vale o dobro para um colecionador de moedas), sapatos de dança em couro de serpe (1); relógio de parede kliren (2); cadeira de madeira de lei com filigranas de prata, cavalo de balanço com crina de verdade (5); conjunto de velas de um galeão (10); carruagem (pode ser puxada por um animal de tração ou arrastada por um personagem como um item que ocupa 20 espaços). 16 D I C A S D E M E S T R E 17 D I C A S D E M E S T R E Tabela de Recompensas Tabela de Recompensas Menor Média Maior Valor (T$) Exemplos 86-95 51-65 06-15 2d6x100 (700) Baralho de Wyrt com impressão em ouro, bracelete banhado em adamante, condecoração militar da Guerra Artoniana, estátua de Valkaria em prata azulada (1/2); escultura de vidro feito com areia de Halak-Tur,pente em forma de dragão com olhos de gema vermelha, máscara teatral de marfim com pedras preciosas, réplica do machado Zakharin (portá-lo é crime no Reinado), vestido digno de uma princesa (1); telescópio portátil (2); barril de cerveja fina de Doherimm, harpa de madeira exótica com ornamentos de zircão e marfim (5), tronco de madeira de lei (10). 96-99 66-80 16-25 2d8x100 (900) Brinco com uma joia de aço-rubi, opala negra, tapa-olho com um olho falso de safira (1/2); luva bordada e adornada com gemas, pingente de opala vermelha com corrente de ouro (1); gaiola de prata para falcoaria, lingote de ouro, pintura antiga (2); barril de especiarias de Moreania (5); carroça cheia de mercadorias comuns (pode ser puxada por um animal de tração ou arrastada por um personagem como um item que ocupa 20 espaços). 100 81-90 26-40 4d10x100 (2.200) Esmeralda verde, pingente de safira (1/2); caixinha de música de ouro, ovo de grifo (com tempo e cuidado, pode ser transformado em um parceiro grifo iniciante), tornozeleira com gemas (1); manto bordado em veludo e seda com inúmeras pedras preciosas (2); berço de madeira Tollon com detalhes em ouro, chafariz de mármore para fonte de jardim, conjunto de taças de cristal em caixote (5); coluna de mármore em estilo neogórdio (10). — 91-95 41-60 6d12x100 (3.900) Anel de prata e safira, correntinha com pequenas pérolas rosas, diamante branco, pingente de ouro com um topázio em forma de Marah (1/2); espelho feito na Pondsmânia (adiciona traços feéricos ao reflexo do usuário) (1); miniatura mecânica de um dragão feita por um inventor renomado, tábua de granito com reprodução da Tarvica em letras de ouro, vestido digno de uma rainha (2); ídolo de ouro puro maciço, quadro élfico em estilo sobrenaturalista (5); lote de mármore bruto (20). — 96-99 61-75 2d10x1.000 (11.000) Anel de ouro e rubi, diamante vermelho (1/2); tiara de mitral cravejada de rubis (1); conjunto de taças de ouro decoradas com esmeraldas (2); busto de Tanna-Toh esculpido por um artista famoso, suporte de madeira com um globo de Arton que exibe o mundo conhecido com pedras preciosas marcando os pontos de interesse (5); piano em madeira de lei com cordas de mitral e teclas de marfim de Galrasia, quadro do arquimago Vectorius em tamanho natural (10); estátua dourada de Klunc (20). — 100 76-85 6d8x1.000 (27.000) Coroa de ouro adornada com centenas de gemas que pertenceu a um antigo monarca (1); baú de mitral com coleção de diamantes, tapeçaria da Tormenta em estilo grigoriano (observá-la fornece 1 PM temporário para devotos de Aharadak uma vez por dia) (2); estatueta de gelo eterno com uma essência elemental agitada em seu interior (5), meteorito de adamante bruto, sino de catedral de ouro maciço (20). — — 86-95 1d10x10.000 (55.000) Elmo gigantesco feito de matéria vermelha com detalhes em rubis e turmalinas (5); altar religioso em granito e ônix com inscrições em ouro, sarcófago de ouro cravejado de gemas (10); arca de madeira reforçada repleta de lingotes de prata e ouro e pedras preciosas de vários tipos (20); carruagem de luxo em madeira de lei banhada a ouro com detalhes em metais finos e pedras preciosas (pode ser puxada por um animal de tração ou arrastada por um personagem como um item que ocupa 20 espaços). — — 96-100 4d12x10.000 (260.000) Estátua titanoteica em aventurina de uma divindade do Panteão (20); uma sala forrada de moedas (mover todo esse dinheiro exige trabalhadores e carroças, ou outra ideia por parte dos jogadores, além de atrair a atenção de bandidos, coletores de impostos e aproveitadores de vários tipos). 18 D I C A S D E M E S T R E 19 ARQUIVOS SECRETOS Feliz ano novo, galera! Antes de qualquer coisa, espero que tenham tido ótimas festas e que tenham um ótimo 2024! Agora, falando de Ordem Paranormal RPG e das minhas costumeiras adaptações das coisas vistas nas transmissões do próprio Cellbit, decidi me basear em uma de suas práticas mais clás- sicas na hora de escrever essa adaptação! Com agradecimentos ao Thiago Rosa que sugeriu essa ideia, teremos para esse mês o Dete- tive Espiritual da série Yu Yu Hakusho, uma proposta comum para o cenário onde vemos o Cabeludo trazer referências como a Equipe Espiã apresentada em Ordem Paranormal: Desconjuração, episódio 1. FANTASMA ATRAPALHADO Yu Yu Hakusho é um mangá japonês escrito e ilustrado por Yoshihiro Togashi. A série foi produzida na revista Weekly Shonen Jump de 1990 a 1994. Além disso, foi adaptada em um anime que foi ao ar de 1992 a 1995. A história segue Yusuke Urameshi, um delin- quente juvenil que morre ao salvar uma criança de ser atropelada por um carro. No entanto, suas ações surpreendem o submundo espiritual e ele recebe a oportunidade de retornar à vida com algumas condições. Yusuke se torna um Detetive Espiritual, encarregado de investigar e resolver casos envolvendo – surpresa! – atividades espi- rituais e sobrenaturais. A série é conhecida por sua combinação única de ação, comédia, drama e elementos sobre- naturais. Ao longo da história, Yusuke e seus amigos enfrentam vários desafios, participam de torneios épicos e exploram diferentes reinos espirituais. Yu Yu Hakusho ganhou popularidade tanto no Japão quanto internacionalmente e é considerado um clássico do gênero shonen. A Netflix transformou o mangá em uma adaptação live-action em dezembro de 2023. O título não possui uma tradução exata em português, mas o mais próximo que podemos chegar é O Livro em Branco do Fantasma Atra- palhado ou O Conto da Jornada de Yusuke. TRABALHO BIZARRO Após morrer, Yusuke tem sua vida reavaliada pelos administradores do submundo espiritual. Em vez de seguir para o pós-vida, ele recebe uma segunda chance de voltar à vida, mas sob a condição de se tornar um Detetive Espiritual. As funções do Detetive Espiritual incluem: V Investigação de atividades sobrenaturais: Yusuke é encarregado de investigar e resolver casos que podem variar desde a aparição de criaturas sobrenaturais até eventos misteriosos que afetam o equilíbrio entre os mundos espiritual e humano. V Enfrentar ameaças sobrenaturais: Ao longo da série, Yusuke e seus amigos enfrentam diversos desafios, incluindo batalhas contra criaturas demoníacas, espíritos malignos e outros seres sobrenaturais que representam ameaças ao mundo dos vivos. V Participação em torneios espirituais: Em determina- do ponto da história, Yusuke participa de torneios espirituais, nos quais enfrenta outros seres espiri- tuais poderosos em combates. Esses torneios têm implicações significativas para o equilíbrio entre os diferentes reinos espirituais, podendo tornar um mais poderoso e influente que outro. V Exploração de reinos espirituais: Yusuke e seus com- panheiros exploram diferentes reinos espirituais, cada um com suas próprias regras e desafios únicos. Isso inclui visitar o Mundo Espiritual, o Mundo dos Demônios e outros lugares misteriosos. O Detetive Espiritual é uma figura crucial, desempenhando um papel central na manu- tenção da ordem entre os mundos espiritual e humano, ao mesmo tempo em que enfrenta ameaças que vão além do compreensível pelos vivos comuns. 21 DETETIVE ESPIRITUAL DE YU YU HAKUSHO PARA ORDEM PARANORMAL https://twitter.com/thiagorosarpg https://ordemparanormal.fandom.com/wiki/Equipe_Espi%C3%A3s https://ordemparanormal.fandom.com/wiki/Equipe_Espi%C3%A3s https://ordemparanormal.fandom.com/wiki/Desconjura%C3%A7%C3%A3o_-_Epis%C3%B3dio_1 https://ordemparanormal.fandom.com/wiki/Desconjura%C3%A7%C3%A3o_-_Epis%C3%B3dio_1 A relação entre a proposta de Yu Yu Hakusho e a de Ordem Paranormal é bem óbvia até aqui. Até é possível ousar dizer que a série carrega uma interpretação japonesa dos mesmos elementos narrativos de Ordem Paranormal, com exceção da importância do Medo para o nosso jogo. Para adaptar conteúdos de Yu Yu Hakusho, como será o caso do Detetive Espiritual apre- sentado a seguir, é importante se lembrar de que todas essas referênciasao xintoísmo, budismo e outras crenças se tornam reais a partir do Medo que os humanos possuem. Um demônio vermelho de chifres e narigão é vomitado pelo Outro Lado, através da Membrana para a nossa Realidade, quando um grupo de pessoas tem medo que ele exista. Torneios que decidem o equilíbrio entre reinos espirituais são frutos de uma comunidade que faz preces diárias, temendo que esses reinos existam e entrem em desequilíbrio. Até mesmo a exis- tência do pós-vida é fruto do medo de um fim sem significado ou punitivo, e esse medo pode dar origem a locais e criaturas sobrenaturais. Contudo, ao invés de existir uma organização espiritual que forma Detetives Espirituais para ajudar os reinos espirituais e a humanidade, afinal não faria muito sentido o Medo gerar esse tipo de coisa, a formação desses detetives precisa partir de uma organização mundana que conhece técnicas específicas para lidar com o paranormal. Essa organização pode ser um braço da própria Ordo Realitas, que conhece métodos e habilidades ortodoxas para lidar com o sobre- natural, ou pode se tratar de um grupo à parte inspirado na organização misteriosa em que Baton, uma guia espiritual que atua como um elo entre o Mundo dos Vivos e o Mundo dos Mortos, guia Yusuke. MITOS E REALIDADE Yu Yu Hakusho não se baseia em uma religião específica, mas incor- pora elementos espirituais, sobrenaturais e mitológicos de várias tradi- ções. A série explora conceitos como vida após a morte, reencarnação, espíritos, demônios e diferentes reinos do além. As influências podem ser encontradas em várias religiões e mitologias, incluindo o xintoísmo e o budismo, que são partes importantes da cultura japonesa. No entanto, Yu Yu Hakusho cria um mundo fictício com sua própria mitologia e regras. Os temas fantásticos da série são frequentemente usados para explorar questões morais, éticas e de relacionamento, proporcionando uma estru- tura para as aventuras dos personagens principais. O tipo de estrutura perfeita para se usar em Casos Paranormais. CONVERSANDO COM O PARANORMAL Detetive Espiritual O Mestre tem liberdade para ambientar o mundo com os elementos da série que preferir, mas para dar um pontapé inicial, proponho uma organização chamada Seishin Sekai ou Mundo Espiritual. A Seishin Sekai é um grupo de investigadores do para- normal com pouquíssimos membros muito seletos, que atuam no Japão mas enviam alguns membros para outros países quando são requisitados por pessoas em quem confiam. Seus integrantes, descendentes de poderosas famílias religiosas, costumam ser treinados desde a infância, sendo filhos dos atuais inves- tigadores. Essas crianças são educadas desde o nascimento para interagir com o paranormal e lidar com as bizarrices que o Outro Lado nos oferece. Agentes da Ordo Realitas podem considerar isso assustador e exagerado, mas os integrantes da Seishin Sekai acreditam que é o melhor meio de proteger não apenas seus filhos, mas as pessoas que os cercam. Eles são disciplinados e carregam ditados como: “Kyōfu wa kesshite kieru koto wa arimasen, junbi o shite kudasai” (“O medo nunca vai embora, prepa- re-se”) ou “Kenzen naru tamashii wa, kenzen naru seishin to, kenzen naru nikutai ni yadoru” (“A alma sã, em uma mente sã e um corpo são”). Eles se dedicam a proteger a humanidade do paranormal, mas não acreditam que erradicá-lo seja a solução. Uma vez que a humanidade chegou onde chegou graças a todas as suas crenças e religiões, a Seishin Sekai defende que o Medo e tudo que ele gera sempre vão existir e fazem parte do equilíbrio da vida humana. O espiritual não deve ser totalmente eliminado, mas contido e mantido sob controle. 2322 Dentre os vários tipos de membros que compõem a organização, os mais admirados são os Reikai Tantei — oa próprios Detetives Espi- rituais. Eles são os responsáveis pela primeira abordagem ao investigar e determinar como lidar com um evento ou criatura paranormal. Também lideram equipes compostas por comba- tentes, especialistas e ocultistas quando neces- sário. No Brasil, comunidades japonesas contam com alguns Detetives Espirituais da Seishin Sekai que auxiliam a Ordo Realitas em opera- ções conjuntas, graças às boas relações que a diplomacia do Senhor Veríssimo foi capaz de conquistar. Agora que temos tudo estabelecido, vamos para as regras! TRILHA DE ESPECIALISTA Detetive Espiritual Em termos de regras, o Detetive Espiritual é uma Trilha de Especialista que desenvolve algumas técnicas e habilidades usadas por Yusuke em Yu Yu Hakusho. Na nossa adaptação, essas técnicas estão escritas em cópias digitais, protegidas por ocul- tismo, que retratam as páginas de antigos perga- minhos escondidos na sede da Seishin Sekai que fica oculta na base do Monte Fuji, ao sul da prefeitura de Yamanashi. NEX 10% – Arma Espiritual. Um Detetive Espiritual é treinado para estar sempre armado, mas nunca oferecer risco à sociedade. Por isso, ao invés de andar com armas de fogo, dominam esta técnica espiritual que consiste em imitar o formato de uma arma com a mão e disparar pro- jéteis alimentados pelas Entidades do Outro Lado. Para usar esta habilidade, você deve ter uma mão livre e a capacidade de fazer o gesto. Você gasta uma ação padrão e 1 PE para disparar um projétil, fazendo um ataque à distância contra um ser em alcance curto. O projétil causa 1d6 + Presença pontos de dano de um Elemento entre Sangue, Morte, Conhecimento ou Energia, escolhido no momento do ataque, e tem crítico 20/x2. Habi- lidades que afetam ataques à distância também afetam essa habilidade, mas as que afetam armas não. Quando usa esta habilidade, você pode gastar PE adicionais para aumentar o dano; cada 1 PE adicional aumenta o dano em +1d6. NEX 40% – Deduções Espirituais. Você con- segue enxergar além do natural para encontrar as respostas que procura, usando o paranormal para obter pistas. Após saber que falhou em um teste de Investigação ou Intuição, você pode gastar 2 PE para rolar +1d20 como parte do mesmo teste, em uma última tentativa de ser bem-sucedido. Você pode aplicar outros efeitos e habilidades que dão bônus em testes neste último d20. Além disso, sua Arma Espiritual passa a ter alcance médio e você pode escolher mudar o alvo para área de esfera com 3m de raio. NEX 65% – Espiritualidade Elevada. Um detetive espiritual experiente já apanhou tanto do paranormal que sabe con- verter sua manipula ção das Entidades em uma proteção natural. Você recebe +1 PE para cada 5% de NEX que possua e pode usar sua habi- lidade Deduções Espirituais também em testes de resis- tência. Além disso, sua Arma Espiritual passa a ter alcance longo e você pode escolher mudar o alvo para área de uma esfera com 6m de raio ou um cone de 36m. NEX 99% – Espírito da Besta. Tomado pelo Outro Lado, o detetive espiritual é capaz de romper portões que fazem as Entidades fluírem como correntezas pelo seu corpo, trocando sua racionalidade pela capacidade de lutar como uma besta paranormal. Você gasta uma ação completa para assumir essa forma bestial. Nesse estado, você não é capaz de conjurar rituais ou executar ações que pedem atenção ou calma, como hackear um computador. Como besta, sempre que sofrer dano, você pode gastar 2 PE para reduzir esse dano à metade. Além disso, como besta, sua Arma Espiritual passa a ter alcance extremo e você pode escolher mudar o alvo para todas as criaturas à sua escolha dentro do alcance. Miguel Souza 2524 Meshi Comer ou ser comido… em 3DeT e Tormenta20! por Tiago Oriebir e Momo Soares (com um leve toque de Thiago Rosa) A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O Quando o jovem aventureiro Laios e seu grupo são desmantelados por um dragão nas profundezas de uma mas- morra, perdem todas as suas provisões e uma companheira. O grupo precisa voltar logo para salvá-la antes que seja tarde demais, mas há um problema: se embar- carem nessa aventura sem recursos, vão morrer de fome antes de chegarperto de realizar seu objetivo. Nesse impasse, surge a brilhante ideia de comer os monstros encontrados no caminho! Assim tem início a aventura (gastronômica) de Dungeon Meshi. Basiliscos, mandrágoras e até mesmo armaduras vivas — nenhum monstro está a salvo do apetite destes aventureiros! Dungeon Meshi (conhecido em inglês como Delicious in Dungeon) é um mangá seinen de comédia e fantasia de Ryoko Kui, publicado desde 2015 na revista Harta. Em janeiro de 2024, estreou na Netflix a adaptação em anime, produzida pelo Studio Trigger (Kill la Kill, Gurren-Lagann, Cyberpunk: Mercenários), com direção de Yoshihiro Miyajima — o mesmo das duas aberturas e de alguns episó- dios de Little Witch Academia. Também para janeiro de 2024 está anunciada a publicação do primeiro volume da versão brasileira do mangá, pela Panini. Na história, acompanhamos a aventura do guerreiro Laios e seu grupo — Marcille, a maga elfa; Chillchuck, o ladino; e Senshi o anão cozinheiro-aventureiro — em uma corrida contra o tempo para chegar ao nível mais profundo de uma perigosa masmorra, e salvar Falin, irmã de Laios, que foi devorada por um dragão vermelho na última incursão do grupo. para aventureiros, tudo isso em meio aos anti- gos túmulos. Ali também é comum que grupos encontrem e contratem os membros que faltam antes de iniciar sua exploração. Os estudiosos dizem que o segundo nível da masmorra era o topo da torre mais alta do imenso castelo do reino dourado. De fato há uma grande torre naquele local, circundada pelas copas de árvores. A maior parte do trânsito ali é feito por pontes entre as árvores. Esta é também a região com o maior índice de mortalidade de aventureiros iniciantes e, por consequência, onde mais atuam os Coletores de Corpos — pessoas que têm como profissão encontrar aventureiros mortos, transportar seus cadáveres para fora da masmorra e os levar para ressurreição, cobrando normalmente entre 10% e 20% do que a pessoa morta carregava consigo. Coletores podem ser encontrados em níveis mais profundos, onde tudo é mais perigoso, mas são muito mais raros e geralmente estão acompanhados de aventureiros contratados para protegê-los, o que faz com que os valores da ressurreição também sejam bem mais altos. Apesar de ser explorada há décadas, a masmorra permanece cheia de incógnitas. De alguma forma, todo dano causado à sua estrutura é reconstruído, o que por vezes, pro- voca pequenas mudanças nos locais, tornando ainda mais difícil mapear os seus andares. No nível mais profundo da masmorra, há um poderoso dragão vermelho. É lá onde o antigo grupo de Laios foi derrotado e sua irmã, Falin, devorada. Se existe algo além desse nível, é um verdadeiro mistério… A Masmorra do Reino Dourado pode ser facilmente incluída em sua campanha de fan- tasia. Em Tormenta20, o vilarejo pode estar em praticamente qualquer lugar de Arton; enquanto em 3DeT Victory, pode ser mais uma das arcas do mundo de fantasia urbana de Era das Arcas — basta incluir um glifo de entrada e pouca coisa a mais precisará ser adaptada. Algo que o mestre deve ter em mente quando adaptar a masmorra de Dungeon Meshi é que os monstros, mesmo aqueles que andam a esmo, realmente parecem estar prote- gendo o local, como se seguissem ordens. Eles também obedecem sempre a um ecossistema próprio do nível em que se encontram, por mais que não seja óbvio à primeira vista. A dungeon é capaz de prover desafios para aventureiros de todos os níveis/pontuações, seguindo a lógica de que quanto mais profundo, maior o poder dos monstros e armadilhas. Não existem restrições quanto a arqué- tipos/kits ou raças/classes no mundo de Dungeon Meshi. Todas as principais espécies fantásticas estão lá, com pequenas diferenças estéticas em alguns casos, mas nada que afete seu funcionamento em regras. Mesmo espécies animalescas, como kemono e moreau são comuns e, apesar de não haver dahllan no mundo da história, não existe motivo para não incluí-las entre os explorado- res de masmorras. Raças mais monstruosas, como minotauros, medusas, aberrantes e lefou, por exemplo, podem ser vistas com estranhamento ou até mesmo confundidas com monstros por outros grupos aventureiros Esta matéria recém-saída do forno, traz a receita para se deliciar com os elementos dessa obra em suas mesas de 3DeT Victory e Tormenta20. Então, prepare o garfo, a faca, os dados e bon appétit! Lutar, Pilhar e Lanchar! Tudo começou em um pequeno vilarejo. Um dia, ouviram um gemido vindo de um mausoléu. Os habitantes o abriram, e o que viram lá dentro foi um homem. Esse homem disse ter sido o rei de um antigo reino dourado, de mil anos atrás. Um reino que havia sido particularmente famoso por sua riqueza, mas que fora completamente destruído e afundado no subterrâneo por um feiticeiro louco. Antes de virar pó e desaparecer completamente, ele proferiu uma promessa: “Aquele que for capaz de derrotar o feiticeiro, será recompensado com o meu reino inteiro” E assim surgiu a Masmorra do Reino Dourado. O mausoléu onde o antigo rei apa- receu se tornou a entrada para aquele local amaldiçoado, que pelos anos seguintes passou a ser explorado por um número cada vez maior de grupos de aventureiros. O primeiro nível, praticamente sem mons- tros perigosos, é o antigo subterrâneo do mausoléu, que se tornou uma praça de entrada para a masmorra: um lugar apinhado de pes- soas que transitam entre tendas de comércio de equipamentos, armas e provisões em geral 28 29 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O na masmorra mas, para emular o clima da história, use isso de forma cômica, para estreitar o laço entre os personagens. Dungeon Meshi é uma obra de humor, mas também é sobre culinária. Receitas criadas a partir de partes de monstros são apresentadas em detalhes, inclusive com descrições de seus efeitos e valores nutricionais! A Dragão Brasil 189 apresentou as mecânicas específicas de culinária para 3DeT Victory. Vamos reapresen- tá-las aqui de forma resumida, com receitas específicas de Dungeon Meshi. As mecânicas de culinária para Tormenta20 podem ser con- sultadas no livro básico. Refeições são um tipo especial de item con- sumível, cujos efeitos duram por um dia inteiro ou uma cena, o que acabar primeiro. Você pode consumir até uma refeição por cena e receber os benefícios de apenas uma refeição da cada vez. Nem tudo o que você consome traz bônus em jogo — um lanche simples é um item corriqueiro, que não precisa de teste; mas refeições especiais, mais custosas, também trazem mais benefícios. Cozinhar uma refeição requer um teste de perícia, geralmente Arte ou Sobrevivência. A meta depende do nível da refeição (já falare- mos sobre isso); para um grupo muito grande, com mais de três pessoas, aumente a meta em 3. Falhar significa que a refeição ficou mais ou menos, não dá nenhum bônus; uma falha crítica acaba em dor de barriga e Perda em um teste ao longo do dia, escolhido pelo mestre! Refeições podem ser: • Básicas (arroz com feijão, ovo frito, lámen de rua, fast food…; têm meta 6 e concedem Ganho em um teste durante o dia); • Gourmet (requintadas, exigem temperos e ingredientes finos; a dificuldade costuma variar entre 6 e 12 e trazem benefícios maiores); • Do Chef (pratos internacionalmente famosos, com benefícios que podem fazer a diferença em uma aventura). Diferente das anteriores, aprender e preparar uma dessas receitas custa 10XP e sua meta de preparo nunca é menor do que 9. Mais adiante são apresentadas algumas das receitas que vemos nos primeiros capítulos de Dungeon Meshi, e seus efeitos em regras. O mestre pode (e deve) criar outras para a sua campanha. Colocando mais tompêro Dungeon Meshi também é sobre prati- cidade. Um dos conflitos do grupo prota- gonista é justamente que ser aventureiro custa caro e não há tempo para levantar os recursos necessários para comprar alimentos — afinal, um dos membros da equipe está sendo digerido por um dra-gão vermelho! É quando Senshi sugere ao grupo a solução perfeita para a situação: simplesmente prepare e coma os monstros que encontrar pelo caminho! Para esse tipo de situação surge a figura do Cozinheiro Aventureiro — um especialista em sobrevivência em masmor- ras. Para essa figura, não existe problema que não possa ser resolvido com uma boa dose de improviso, bons temperos e bar- riga cheia. No mundo de Era das Arcas, o Cozinheiro Aventureiro é um membro valioso entre os grupos arcanautas, pois além de oferecer suporte, também funciona como um especialista em ecologia das arcas, acumulando muito conhecimento sobre os biomas imprevisíveis de cada andar e sua “ecologia”; sabendo exa- tamente como surpreender, combater (e cozinhar!) cada monstro no caminho. Em 3DeT Victory, Cozinheiro Aventureiro é um kit de personagem. Você já viu uma prévia dos kits na Dragão Brasil 196; e, caso tenha participado da campanha de financiamento coletivo, pode acessar todos eles no acessório Manual do Arcanauta, uma das recompensas do crowdfunding do novo sistema. Neste acessório, há o kit Mestre-Cuca, que também é focado em personagens cozinheiros, e tem poderes complementares aos do Cozinheiro Aventureiro, apresentado a seguir. Exigências. Sobrevivência; Arena (subterrâneo) • Acampador. Quando está em sua Arena, você sempre pode gastar 2PM para receber Ganho em testes para preparar refeições. • Comida de herói. Herói vazio não para de pé! Quando prepara uma refeição, você pode escolher aumentar em +3 a meta do preparo. Se for bem-sucedido, além dos benefícios normais, quem se alimenta da refeição recupera uma quantidade de PV e PM igual à sua H+1D. • Põe mais água no feijão! Suas receitas alimentam H+3 pessoas antes que você precise aumentar a meta para o preparo. Além disso, você fica mais alerta quando está fazendo seu ofício; e nunca é considerado inde- feso quando está preparando uma refeição. Novo Kit: Cozinheiro Aventureiro 30 31 https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-189/ https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-189/ A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O Um kit custa 1 ponto. Você pode adotar mais de um, mas cada kit após o primeiro custa +1pt (2pt para o segundo kit, 3pt para o terceiro...). Você deve satisfazer as exigências de todos eles. Cada kit vem com três poderes. Você recebe todos ao adotar o kit; e eles não podem ser adquiridos separadamente. Em Tormenta20, cozinhar é parte impor- tante da vida de um aventureiro – um grupo sempre vai encontrar um ótimo uso para um especialista em culinária nos momentos de descanso. Vários inventores são conhecidos como “Mestre Cuca”, especialistas em verda- deiras obras primas gastronômicas. Comer monstros também não é exatamente incomum, como visto em Ameaças de Arton – alguns deles são inclusive caçados e procurados como iguarias! Entretanto, há uma figura ainda mais exótica – o Cozinheiro Aventureiro, capaz de dar efeitos ainda mais poderosos a seus pratos com temperos especiais! Afinal de contas, um omelete poderia ser feito sem mandrágoras, uma torta de planta engolidora de homens poderia ser feita sem os restos da sopa anterior. Porém, esses aditivos e temperos trazem sabor — e pequenos efeitos adicionais — a qualquer prato no qual são somados por aqueles que sabem como o fazer. Alimentados na Dungeon Em sua história, Dungeon Meshi apresenta alguns grupos de exploradores da Masmorra do Reino Dourado, com aventureiros das mais variadas classes e espécies. Mas é com o grupo de Laios que somos apresentados a esse mundo. Conheça a seguir os principais comilões dessa obra! Laios Touden Laios é um combatente talentoso e um líder confiá- vel. Sua irmã Falin caiu vítima de um dragão vermelho em sua última incursão à grande masmorra e agora ele busca com todas as forças recuperá-la. Tem um grande interesse por monstros — a ponto de ser muito curioso sobre o sabor deles… 3eD Victory - 12pt P4, H2, R3; 4PA, 10PM, 15PV Perícias: Luta Vantagens: Ataque Especial (Potente), Devoto (salvar sua irmã) Tormenta20 Parceiro Veterano. Você recebe +2 na Defesa e em Sobrevivência. Além disso, você pode aceitar uma penalidade de –5 nos testes de Ofício (cozinheiro) para cozinhar uma refeição em meia hora, em vez de uma hora. Você recebe +2 em Ofício (cozinheiro) e em testes de outras perícias para extrair itens de criaturas abatidas. Além disso, toda vez que prepara uma refeição, pode escolher um aditivo na lista a seguir, e somar seus efeitos a todas as porções do alimento preparado. Um prato não pode ter mais de um aditivo. Pré- requisito: Foco em Perícia: Ofício (cozinheiro) Ervas Medicinais: remove uma condição entre enjoado, envenenado ou fatigado. Além disso, quando faz um teste de Fortitude para resistir a uma doença, pode rolar 2 dados e escolher o melhor resultado. Restos da Última Refeição: recebe +2 PV temporários. Raiz de Mandrágora: recebe +4 PM temporários. Exige uma mandrágora. Miúdos de Slime Curados: esse prato tem seu bônus numérico aumentado em +1. Exige miúdos de slime. Novo poder geral: Cozinheiro Aventureiro 32 33 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O Marcille Donato Uma maga habilidosa, que desenvolveu sua magia tanto ofensiva quanto defensivamente. É por vezes muito infle- xível (teimosa, diriam alguns), o que frequen- temente gera discussões com o cínico Chilchuck. Não gosta de lidar com monstros e tem grande relutância em comê-los. 3eD Victory - 11pt P2, H3, R2; 1PA, 30PM, 10PV Perícias: Mística Vantagens: Elfa; Magia, +Mana Desvantagens: Utensílio (–1; Mística) Tormenta20 Parceiro Veterano. Você recebe +2 em Misticismo e na CD para resistir às magias. Chilchuck Pequenino de aparência adorável, mas com uma língua venenosa, Chillchuck tem sentidos apurados, agilidade e pensamento rápido, o que lhe confere um grande talento na localização de armadilhas e exploração de masmorras. Apesar de ser um adulto e de seu sarcasmo, é muitas vezes tratado como uma criança pelos outros membros do grupo, por conta de sua aparência. 3eD Victory - 11pt P1, H4, R2; 2PA, 15PM, 10PV Perícias: Manha, Percepção Vantagens: Hynne; Ágil, Inofensivo Desvantagens: Antipático Tormenta20 Parceiro Veterano. Você recebe +2 em Percepção e Investigação. Além disso, quando procurar armadilhas usaria uma ação completa, você pode fazê-lo com uma ação padrão. Senshi Um verdadeiro especialista em masmorras, Senshi pesquisa alimentos feitos a base de monstros há mais de dez anos, com foco na autossuficiência. Incapaz de ver o grupo de Laios cozinhando sem cuidado, decidiu acompanhá-los como seu cozi- nheiro. Sua dedicação aos procedimentos culinários é tão grande que por vezes lhe falta bom senso. 3eD Victory - 16pt P2, H3, R4; 2PA, 15PM, 20PV Kit: Cozinheiro Aventureiro Perícias: Luta, Sobrevivência Vantagens: Anão; Arena (subterrâneo), Defesa Especial (Proteção), Vigoroso Tormenta20 Parceiro Veterano. Você recebe +2 em Ofício (cozinheiro) e em testes de ataque. Além disso, pode cozinhar cinco por- ções (em vez de uma) sem sofrer a penalidade de –5 nos testes de Ofício (cozinheiro). Cardápi... digo, Bestiário A seguir, você vai conhecer alguns dos monstros que habitam a grande masmorra de Dungeon Meshi. Prepare o cutelo e a frigideira, e vamos lá! Cogumelo Andante Essas criaturinhas normalmente habitam os primeiro níveis da mas- morra e são desafios comuns para grupos iniciantes. Caminham de forma engraçada com seus pés- -cogumelo (pezinhos esses que, inclusive, adicionam um aroma gostoso a qualquer preparo). São particularmente frágeis contra ataques verticais, no sentido de suas fibras. 34 35 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O Cogumelo Andante, 2pt P0, H2, R1; 1PA, 10PM, 5PV Vantagens: Aceleração Desvantagens: Diferente, Inculto Fraqueza: Ataque Vertical. Sempre que o Cogumelo Andante sofre um corte vertical, o ataque consegue críticocom 5 ou 6 nos dados. Para fazer um ataque vertical, declare isso, e o mestre deve aumentar em +2 o resultado da jogada de defesa do cogumelo. Cogumelo Andante - ND 1/2 Monstro Pequeno iniciatiVa +2, PercePção +7, visão no escuro Defesa 15, fort +2, ref +0, Von –1, vulnerabilidade a corte Pontos De ViDa 14 Deslocamento 6m (4q) corPo a corPo Pancada +9 (1d6+9) for –1, Des 1, con 2, int –3, sab 3, car 0 tesouro 1d4 porção de cogumelos (CD 15 para extrair). Escorpião Enorme Normalmente se escondem em fissuras e locais de difícil acesso, onde aguardam a oportunidade de atacar, prendendo as vítimas em suas garras. Quando conseguem fazer isso, ficam vulneráveis, se agarrados pela cauda. São bem grandes para um escorpião. Escorpião Enorme, 7pt P3, H2, R2; 3PA, 10PM, 10PV Perícias: Luta Vantagens: Paralisia Desvantagens: Diferente, Inculto Fraqueza: Facilmente Provocado. Enquanto o escor- pião estiver paralisando um oponente, uma outra criatura pode gastar uma ação para fazer um ataque usando Animais, Esporte ou Luta para tentar pegá-lo pelo rabo. Se for bem- -sucedido, em vez de causar dano, o escorpião fica indefeso e incapaz de atacar. Escorpião Enorme - ND 1 Monstro minúsculo iniciatiVa +3, PercePção +1, visão no escuro Defesa 14, fort +11, ref +5, Von +0 Pontos De ViDa 25 Deslocamento 12m (8q), escalar 12m (8q) corPo a corPo Duas pinças +11 (1d6+3 corte, 19/x3) e ferrão +11 (1d4 perfurante, mais veneno). agarrar aPrimoraDo (liVre) Pinça +12. Veneno Peçonha concentrada (perde 1d12 pontos de vida por rodada durante 3 rodadas, Fort CD 16 reduz a duração para 1 rodada). facilmente ProVocaDo Enquanto o escorpião estiver agarrando um alvo, uma criatura pode gastar uma ação padrão para tentar pegá-lo pelo rabo. Para isso, deve fazer um teste da manobra agarrar (com uma penalidade de –2). Se vencer, o escorpião ficará inde- feso e não poderá atacar com o ferrão até se soltar. for 2, Des 0, con 3, int –3, sab –2, car –2 tesouro Carne de monstro (CD 16 para extrair). Slime Slimes são criaturas gelatinosas que esprei- tam as frestas da masmorra. É comum atacarem de cima, prendendo-se ao rosto da vítima e a sufocando enquanto secretam suco gástrico. Slime, 2pt P2, H1, R1; 2PA, 5PM, 5PV Desvantagens: Diferente, Inculto Poder Único: Sufocar. Quando acerta um ataque, o slime pode gastar 1PM por turno para asfixiar o alvo, privando-o de sua res- piração (veja em +Regras, no Manual 3DeT Victory) e capacidade de fala. Enquanto está sufocando alguém, o slime não faz outros ataques e tem Perda na defesa. Slime – ND 1 Monstro Pequeno iniciatiVa +0, PercePção +0, percepção às cegas Defesa 10, fort +0, ref +2, Von –5, imunidade a ácido Pontos De ViDa 10 Deslocamento 9m (6q), escalar 9m (6q) corPo a corPo Pancada +11 (2d4+1 mais 2d4+1 ácido). agarrar aPrimoraDo (liVre) Pancada +13 sufocar (Livre) No início de cada um de seus turnos, o slime causa 2d4+1 pontos de dano de impacto na cria- tura que estiver agarrando. Enquanto estiver agarrada desta forma, a criatura não poderá falar nem respirar (veja “Sufocamento”, em Tormenta20, p. 319) for 0, Des 2, con 0, int —, sab –4, car –5 Perícias Furtividade +4 (+6 no subterrâneo) tesouro Miúdos de slime (CD 16 para extrair). 36 37 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O Basilisco Com corpo de galinha, rabo de cobra e garras que trazem consigo um veneno mor- tal, basiliscos são territoriais, defendendo as proximidades de seus ninhos com ataques poderosos. Costumam botar ovos a cada dois ou três dias. Apesar de ter duas cabeças, ele tem apenas um corpo, o que pode confundi-lo caso seja atraído pelos dois lados. Basilisco, 7pt P2, H2, R2; 2PA, 10PM, 10PV Perícias: Luta Vantagens: Ataque Especial (Potente), Desgaste Desvantagens: Diferente, Inculto Fraqueza: Confusão Dupla. Se o basilisco é atraído dos dois lados, ele fica confuso, sofrendo Perda em todos os testes enquanto estiver assim. Atrair a atenção dos dois lados exige que dois personagens sejam bem-sucedidos na mano- bra Ataque Direcionado (veja em +Regras) contra o basilisco. Planta Devoradora de Homens Na verdade não se trata de uma só planta, mas de várias espécies que normalmente crescem juntas. Elas não costumam causar dano direto aos alvos, mas sim buscam mantê-los agarrados para dissolvê-los, plantar sementes parasitas ou até mesmo engoli-los. Campo de Plantas Devoradoras de Homens, 6pt P2, H3, R1; 2PA, 15PM, 5PV Vantagens: Paralisia Desvantagens: Diferente, Inculto Poder Único: Engolir. O monstro pode fazer um ataque contra um oponente que, se acertar, em vez de causar dano, engole o adversário em seu interior, ainda vivo. A vítima sofre metade de qualquer dano causado ao monstro. A melhor maneira de livrar alguém aprisionado dessa forma é fazendo um ataque direto na raiz da planta, usando a manobra Ataque Direcionado (veja em +Regras). Neste caso, a vítima engolida não sofre nenhum dano. Campo de Plantas Devoradoras de Homens – ND 3 objetiVo Sair da área da planta devoradora antes de ser usado como fertilizante. efeito Para escapar, cada personagem deve obter 3 suces- sos na ação fugir. Os personagens têm direito a um teste de Furtividade (CD 20) para não ser notado pelas plantas devoradoras de homens. Quem passar pode realizar uma ação adicional em sua primeira rodada. No início de cada um de seus turnos, os per- sonagens fazem um teste de Reflexos (CD 20) para não serem agarrados. Se falharem são pegos por uma vinha. A vítima pode tentar se livrar, gastando uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo (CD 20). Se passar, des- trói uma vinha laço, mais uma vinha adicional para cada 5 pontos pelos quais superou a CD. A cada rodada, a planta devoradora de homens lança uma nova vinha para cada personagem em sua área, aumentando a CD do teste de atletismo/reflexos em +2. Um personagem que comece seu turno agar- rado pelas vinhas fica fatigado. Se já estiver fatigado fica exausto, se estiver exausto fica inconsciente. fugir (Atletismo CD 20) O personagem corre para fora da grama. Um sucesso por 10 ou mais (ou um 20 natural no teste) conta como 2 sucessos. Este teste recebe os mesmos modi- ficadores da ação corrida (veja Atletismo em Tormenta20, p. 116) e pode ser substituído por Cavalgar ou Pilotagem, caso o personagem esteja usando uma montaria ou veículo. conjurar (Vontade CD 20 + custo em PM da magia) O personagem tenta lançar uma magia. Se falhar no teste, a magia falha, mas os PM são gastos da mesma forma. Magias em área destroem todas as partes comestíveis da planta (veja Coletar). atacar (Luta CD 20) O personagem usa uma arma de corte para atacar as vinhas. Se pas- sar, liberta um aliado agarrado próximo (até 1 sucesso de diferença) ou a si mesmo. coletar (Sobrevivência CD 20) Áreas com a planta comedora de homens possuem até 2d6+3 frutos — um sucesso nessa ação coleta 1d4 dessas partes. Basilisco – ND 5 Monstro Médio iniciatiVa +7, PercePção +3, visão no escuro Defesa 25, fort +17, ref +11, Von +3, Pontos De ViDa 222 Deslocamento 9m (6q) corPo a corPo Bicada +18 (1d6+12), mordida + 18 (1d6+2) e esporas +20 (2d8+12 mais veneno). Veneno Vítima fica lenta (Fort CD 20 evita). A cada rodada, a vítima deve fazer um novo teste de resis- tência, se passar duas vezes seguidas é curada, se falhar, a condição progride para fatigada, então exausta e por fim inconsciente. Uma criatura que fique inconsciente devido ao efeito desse veneno só pode acordar quando for curada do veneno e morre em 1d4 dias se não for curada. Metabolismo. confusão DuPla O basilisco tem –2 em testes de resis- tência contra efeitos de medo. Além disso, quando está flanqueado, sofre uma penalidade de –5 em testes de perícia, dano e defesa. for 4, Des 2, con 4, int –4, sab –1, car 0 tesouro 1 carne de basilisco (CD 20 para extrair) e 2d6 ovos de basilisco. 38 39 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O Morcego Atroz Criaturas notívagas, os morcegos atrozes escondem-seem cavernas ou locais escuros durante o dia. À noite, caçam fazendo uso de seus sentidos aguçados. Eles não são bons substitutos de cachorros para caçar mandrágoras. Morcego Atroz, 8pt P2, H3, R2; 2PA, 15PM, 10PV Vantagens: Sentido (Audição Aguçada, Radar), Voo Desvantagens: Diferente, Inculto Poder Único: Atroz. Criaturas atrozes têm Ganho em jogadas de ataque e sempre têm defesa perfeita. Morcego Atroz – ND 4 Monstro Médio iniciatiVa +9, PercePção +7, percepção às cegas Defesa 22, fort +10, ref +15, Von +5, Pontos De ViDa 30 Deslocamento Voo 12m (8q) corPo a corPo Mordida + 17 (2d6+24) enlouqueciDo O morcego atroz recebe +5 em testes de perícia e em rolagens de dano enquanto estiver agarrado. for 1, Des 5, con 1, int –3, sab 2, car 0 tesouro Carne de monstro (CD 19 para extrair). Mandrágora Mandrágoras são plantas com formato levemente humanoide. Quando arrancada da terra, sua “cabeça” emite um grito desnorteante, capaz de causar um trauma mental. As cabeças também são a parte mais nutritiva delas. Mandrágora, 1pt P1, H1, R0; 1PA, 5PM, 1PV Vantagens: Confusão Desvantagens: Diferente, Inculto Poder Único: Grito Desnorteante. A mandrágora gasta metade dos PM para usar Confusão. Mandrágora - ND 1/4 Monstro Pequeno iniciatiVa +2, PercePção +0, visão no escuro Defesa 10, fort +2, ref –1, Von 0, vulnerabilidade a corte Pontos De ViDa 4 Deslocamento 0m (0q) corPo a corPo Pancada +9 (1d6+6). grito Desnorteante Criaturas em alcance curto ficam confusas (Fort CD 12 evita). Uma criatura só pode ser alvo desta habilidade uma vez por cena. Criaturas com Sentidos Aguçados sofrem uma penalidade de –2 nesse teste. for –1, Des –5, con 1, int –3, sab 1, car –3 tesouro Mandrágora (CD 16 para extrair). [NOVO] Armadilha Natural – Mandrágora Ao invés de delicados mecanismos, armadilhas naturais representam as defesas da própria natureza que se comportam de forma similar a seus pares presentes em masmorras. Para todos os efeitos, elas funcionam como uma armadilha (Tormenta20 – Jogo do Ano; página 317); porém os testes para encontrar e desarmar a mesma são feitos com Percepção e Sobrevivência. manDrágora Criaturas em alcance curto ficam confusas e alquebradas; Fortitude CD 17 reduz para Alquebradas apenas; Percepção CD 10; Sobrevivência CD 20 ND ½. Desarmar rende uma mandrágora Armadura Animada Essa armadura oca parece se mover por magia, e geral- mente são encontradas protegendo um lugar específico. Quando separadas, revelam um interior vazio, sem nenhum corpo. É só quebrando parte da armadura que ela para de se mexer, e revela em seu interior um tipo de molusco — que usa a armadura como concha, formando uma colônia. Se tornam extremamente agressivas quando alguém se aproxima de onde colocam seus ovos. Armadura Animada, 11pt P3, H2, R5; 2PA, 10PM, 25PV Perícias: Luta Vantagens: Defesa Especial (Blindada), Imortal. Desvantagens: Protegido (ovos), Inculto Fraqueza: Separar. A armadura animada tem cinco partes com vida própria, que formam uma grande colônia. É possível separar uma parte com um Ataque Direcionado (veja em +Regras) específico para isso. Cada parte separada da armadura causa redução de R–1 e –5PV na Armadura Animada principal, até ela ficar com R1 e 5PV. Uma parte separada luta por si só com P0, H0, R1; 0PA, 0PM, 5PV. Apenas se todas as partes da armadura animada forem separadas e destruídas, ela perde a vantagem Imortal e morre de fato. 40 41 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O Armadura Animada – ND 8 Monstro Médio iniciatiVa +4, PercePção +6, percepção às cegas Defesa 36, fort +21, ref +8, Von +15, redução de dano 15, imune a efeitos mentais Pontos De ViDa 320 Deslocamento 6m (4q) corPo a corPo 2 Espada longa +20 (3d8+26, 19). quebrar suPerior (liVre) Quando a armadura animada acerta um ataque, pode usar a manobra quebrar contra uma arma visível da vítima (teste +24). Ela ignora 10 pontos da RD de objetos. Feita em uma panela só, contém cogumelos cozidos, raízes e algas e a carne de um escorpião enorme – que se torna avermelhada e enco- lhe, como uma lagosta. O prato ideal para restaurar aventureiros e começar uma nova aventura! 3DeT Victory (Básica, 6). Concede atributo+1 em testes de iniciativa até o fim do efeito. Tormenta20. Em sua próxima noite de sono, você aumenta a sua recuperação de PV e PM em +1 por nível. Exige carne de monstro e 3 porções de cogumelos Composta por frutos e vegetais recolhidos de plantas carnívoras, é riquíssima em vitaminas e idêntica a uma torta comum, mesmo sem usar farinha ou ovos. 3DeT Victory (Gourmet, 9). Você recebe um crítico automático em um teste de Percepção ou Resistência (incluindo defesas) à sua escolha, até o fim do efeito. Tormenta20. Você recebe +2 em tes- tes de perícias baseadas em Sabedoria. Exige 6 frutos de planta devoradora de homens. seParar Uma armadura animada possui 5 partes com vida própria que formam uma grande colônia – porém é possível separá-las com a manobra desarmar. Uma parte separada causa uma penalidade de –1 cumulativo para a armadura animada. Cada parte da armadura possui RD 10, Defesa 22 e 28 PV, e pode ser destruída como um objeto inanimado. Se todas as partes da armadura animada forem separadas e destruídas, ela morre. for 5, Des 0, con 4, int –3, sab 2, car –3 tesouro 1d6 moluscos de armadura animada (CD 23 para extrair). Refeições A seguir, você será servido com um menu completo de opções para temperar ainda mais suas aventuras. As refeições de 3DeT Victory virão sempre com a indicação de sua categoria e meta de dificuldade no preparo. Além disso, todas têm como pré-requisito derrotar o monstro em questão. Panelada de Escorpião Enorme e Cogumelo Andante Torta de Planta Devoradora de Homens 42 43 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O Basilisco Assado Recheada e assada com maestria, a carne do Basilisco tem fortes efeitos restaurativos para aqueles aflitos pelo veneno das esporas do monstro, além de completar com proteínas e gorduras qualquer dieta. 3DeT Victory (Gourmet, 12). Você recupera 2D+2 PV e tem Ganho em todos os testes para resistir a efeitos que não sejam dano (como Confusão, Anulação, etc), até o fim do efeito da refeição. Tormenta20. Você recupera 2d8+2 PV. PVs excedentes recuperados dessa forma se tornam PVs temporários. Exige carne de basilisco. Um pouco mais avermelhada que uma omelete padrão, e recheada com raízes de mandrágora, é a forma ideal de começar um novo dia 3DeT Victory (Gourmet, 10). Você soma +2 após a rolagem dos dados, em testes de Poder para empreender esforço físico e em testes de Resistência de caráter físico. Tormenta20. Você recebe +2 em rolagens de dano, e resistência a veneno +2. Exige 4 ovos de basilisco. Fritos por imersão em óleo quente (nor- malmente retirado de uma armadilha!), os pedaços de carne e vegetal são envoltos numa fina massa, resultando em uma refeição crocante e cheia de sabor. 3DeT Victory (Gourmet, 9). Você soma +3 em todos os testes de Resistência (incluindo defesas), após a rolagem dos dados. Tormenta20. Você recebe +2 em Fortitude e Vontade. Exige carne de monstro e 2 ovos de basilisco. Esse verdadeiro banquete em forma de refeição cozinha os moluscos de uma armadura animada de todas as formas possíveis. Inclui um refo- gado, a carne cozida no vapor, uma sopa e carne grelhada. Ainda que nem todos sejam saborosos, a experimentação é o que vale! 3DeT Victory (Do Chef, 15). Você recebe +5PV e +5PM temporários, além de somar +2 em todos os testes de perícias (incluindo ataques e defesas), após a rolagem dos dados. Tormenta20. Escolha dois entre: +1 em Defesa, +1 em Atletismo e Reflexos, 5 PV tem- porário ou 2 PM temporário. Exige 4 moluscos de armadura animada. Tempura de Mandrágora e Morcego Atroz Refeição Completa de Armadura Animada Omelete de Basilisco e Mandrágora 44 45 Alguns assuntos merecem ser discutidos mais de uma vez — até mesmo numa coluna verborrágica comoesta. Alguns por- que podemos mudar de ideia. Outros, porque novas informações, exemplos e obras criam novas perspectivas. E outros porque são tão amplos, tão cheios de nuances e elementos particulares, que esgotá-los é impossível em apenas um texto... Ou em algumas dezenas. É o caso de nosso tema de hoje. Desta vez vamos voltar ao gênero terror, sob um ângulo bem específico: vamos trabalhar com a ideia de que toda história de terror lida com algum medo do mundo real. Não interessa se você está criando uma narrativa clássica com vampiros e lobisomens, um conto sanguinolento com um assassino serial à solta ou uma exploração de traumas e as consequências de encontros com o paranormal. Tudo isso se baseia em algum medo mais mundano, mais banal, mais reconhecível. Algo que assusta todos nós! Medo do outro Talvez o mais clássico de todos. Qualquer pessoa, por mais cosmopolita que seja, cresce com uma comu- nidade a seu redor. Essa comunidade dita o que essa pessoa enxerga como “cotidiano” e o que é “estranho”. Claro, hoje em dia espero que todos saibam que rotular qualquer grupo ou indivíduo de modo depre- ciativo é algo preconceituoso, que historicamente funciona como ferramenta para excluir populações inteiras. Mas, justamente porque existe um paradigma que cada pessoa reconhece como “típico” e outros como “atípico”, esse é um tema válido para histórias de terror. Só precisamos ter cuidado para não usar nossas histórias para reforçar esses medos/preconceitos, em vez de derrubá-los. Vamos aos exemplos! Os filmes de terror mais clássicos são títulos como Drácula, Frankenstein, A Múmia, O Lobisomem e outros. Alguns desses filmes já têm mais de um século de idade! Há muito tempo é difícil vê-los referenciados de qualquer modo que não seja uma subversão ou uma sátira (alguém aí realmente fica com medo da figura clássica do Conde Drácula, com uma capa e cabelo lambido para trás?). Contudo, eles são excelentes exemplos de um medo muito real da época: o medo de tradições estrangeiras. Todos esses filmes foram feitos nos EUA e quase todos datam do período logo depois da Primeira Guerra Mundial e antes da Segunda. Isso significa que, quando foram filmados, os Estados Unidos estavam começando a assumir um papel de grande potência na política e na economia internacionais. O país ainda era considerado “recém-chegado” e na verdade pouca gente pensava que poderia suplantar os grandes pode- res da época — o que aconteceu definitivamente só depois da Segunda Guerra, quando a popularidade desse tipo de filmes caiu. E os grandes poderes da época eram países euro- peus. Países europeus que possuíam o que os EUA não tinham: nobreza, tradições, história milenar, constru- ções muito antigas... Dá para perceber onde estamos chegando? O Conde Drácula em sua versão clássica do cinema é um aristocrata europeu que vive em um castelo, tem um título de nobreza, veste-se com formalidade extrema, fala com sotaque (o próprio ator, Bela Lugosi, tinha sotaque muito forte), pertence a uma linhagem com uma longa história e é capaz de dominar vítimas jovens/ ingênuas com seu mero olhar e presença. Também há toda a questão de, bem, beber sangue e tudo que isso significa... Mas, assistindo ao filme clássico, podemos perceber que o sangue não é muito enfatizado. Drácula é mais perigoso porque hipnotiza e controla suas víti- mas do que por enxugar suas veias. T O O L B O X TODO TERROR VEM DE ALGUM LUGAR! 47 T O O L B O X VOCÊ TEM DE QUÊ? MEDO (Em tempo: não vamos falar sobre o livro de Bram Stoker porque lida com temas diferentes e é bem mais complexo.) O paralelo com a situação dos EUA na época é claro: as vítimas são jovens (como o país) e estão em um ambiente que não conhecem. Elas não são rapta- das, não chegam horrorizadas: pelo contrário, vão ao castelo de vontade própria, fascinadas com o Conde. Da mesma forma que os Estados Unidos tinham sido aliados de muitos países da Europa, mas não os conhe- ciam. Mesmo esses países aliados possuíam alianças e históricos ancestrais com os atuais inimigos, desde relações diplomáticas intrincadas até laços familiares quase incompreensíveis. Ou seja “o europeu” (Drácula) é misterioso, impossível saber tudo que está por trás de seus atos mesmo quando ele é amigável. Uma vez dentro do castelo, as vítimas ficam sob con- trole do Conde, sem que ele precise fazer quase nada — assim como os EUA temiam ser sempre inferiores a potências mais antigas e tradicionais, ainda que nunca tivessem sofrido um ataque estrangeiro em seu solo. A mensagem é clara: “Este nobre não precisa agir para que você, americano ignorante, seja sua vítima. Ele é simplesmente mais poderoso que você, e sempre será”. Embora Drácula possa parecer bobo e datado hoje em dia, vamos lembrar que boa parte das nossas referências (ou seja, das obras/opiniões que o consi- deram bobo e datado) vêm dos EUA — que superaram economicamente e militarmente as grandes potências europeias há várias décadas. Já no Brasil, esse pode ser um medo genuíno. Xenofobia e exotificação obvia- mente são coisas desprezíveis. Mas, reconhecendo o quanto podemos nos sentir vulneráveis frente a outras nações, podemos criar histórias de terror eficientes... e até mesmo usar isso para superar qualquer descon- fiança que possamos sentir na realidade. Os demais filmes da época seguem tônicas pare- cidas. Frankenstein lida com uma ciência muito mais avançada e imprevisível do que aquela que os EUA conhecem, mesmo atrelada a um lugar antigo. O Lobisomem fala de tradições ancestrais, tabus e perigos que só podem ser conhecidos por quem é da região. A Múmia trata de um medo/preconceito mais familiar a nós: algo trazido de longe (Egito) representa um perigo para todos. E isso é só o começo. Vamos continuar falando desse famigerado “medo do outro”, porque ele continua até hoje... Medo de culturas e costumes Vamos entrar num assunto espinhoso, então de cara precisamos deixar algo muito claro: nunca é apro- priado vilanizar outras culturas ou apresentá-las como violentas/primitivas/profanas. Qualquer uso do medo que vamos discutir a seguir deve ser como subversão. Felizmente, temos muitos exemplos de subversões bem-feitas e assustadoras. Seguindo em frente, o “medo do outro” que acaba- mos de discutir passa pelo clichê presente nas obras de H.P. Lovecraft e em muitos filmes de zumbis: os protagonistas pertencem a uma comunidade familiar ao autor e ao público (em essência, uma área urbana e ocidental) e vão a um local estrangeiro, onde encon- tram um povo que possui práticas macabras. Talvez sejam híbridos profundos (como em A Sombra sobre Innsmouth, de Lovecraft), talvez estejam se transfor- mando em zumbis (como em Zombi de Lucio Fulci e vários outros). O filme A Noite dos Mortos-Vivos subverte o preconceito já em 1968: com um protago- nista preto, a praga de zumbis em uma comunidade rural dos EUA acaba sendo uma analogia ao racismo nesse tipo de região na época. Enquanto o medo de aristocratas e tradições euro- peias tem a ver com a suposta inferioridade de algumas nações frente a outras, o medo de culturas e costumes é individual e tem a ver com isolamento. Qualquer pessoa que já esteve em um país estrangeiro e enfren- tou qualquer problema com o idioma, ou mesmo que precisou caminhar por uma área desconhecida à noite, conhece a sensação de estar em um lugar onde as regras são diferentes. Enquanto em A Múmia o medo era de algo estrangeiro chegando a um lugar familiar, nessas obras o grande medo é que nós não sejamos bem-vindos em algum lugar. Sem entender o que as pessoas ao nosso redor falam, sem compreender os costumes e hábitos de onde estamos, sem saber até mesmo o que estamos comendo, podemos nos sentir vulneráveis. Isso é natural. O truque para não cair na xenofobia é não pensar que o local onde estamos é “exótico”, ou que nós mesmos sejamos “normais” (ou que existe “normalidade”). O excelente Corra! (Get Out!, de2017) usa esse exato modelo de história, mas o subverte. O prota- gonista é preto e namora uma garota branca, então o casal vai visitar a família dela. A família, além de rica, é extremamente tradicional no modelo norte-americano: vestem-se de forma tradicional, falam de forma tradicional. Poderiam (sob um ponto de vista racista/classista) ser considerados uma “família perfeita”, nos moldes do que foi mostrado na TV durante décadas. Obviamente, seguindo o pro- tagonista, começamos a sentir um clima de ameaça. Não só tudo é “certinho demais”, mas a sensação de isolamento é cada vez maior. Estamos em um lugar cujas regras não conhecemos, interagindo com pessoas que falam de forma diferente e que parecem ter motivos escusos. Ou seja: a família “tradicional” é ameaçadora em sua aderência a uma padronização e uma noção do que seria “perfeito”. Naquela comunidade, não há espaço para ninguém que não seja uma pessoa branca, sorridente, vestindo cores claras e fazendo comentários inócuos. A virada do filme (que não vou revelar aqui) inclusive deixa explícito todo o racismo e ignorância que estavam velados até então. Na ver- dade, é uma visão de mundo tão absurda e errônea que pode parecer cômica... Até nos lembrarmos que muita gente no mundo real pensa assim! Para usar esse modelo de forma tão magistral quanto A Noite dos Mortos-Vivos ou Corra!, podemos abraçar nosso medo de estar sozinhos em um lugar ameaçador ou desconhecido, então tornar a fonte dessa ameaça e dessa estranheza o privilégio/poder de uma determinada comunidade. O “monstro” (os zumbis, os vilões de Corra!) devem ser identificados como pessoas em situação de privilégio no mundo real, não minorias. Aqui também entram os cultistas nazistas do Nerdcast RPG Cthulhu ou os maridos em Esposas em Conflito (The Stepford Wives, de 1975). Aliás, vamos aproveitar o exemplo de Stepford Wives para explorar nosso próximo tópico, já que o filme utiliza dois medos em conjunto. 48 49 T O O L B O X T O O L B O X Bela Lugosi emBela Lugosi em Drácula Drácula (1931)(1931) https://jovemnerd.com.br/playlist/rpg-cthulhu/ Medo de não ter lar Em The Stepford Wives (desculpem, eu odeio o título em português), um casal nova-iorquino se muda para a pequena comunidade idílica de Stepford. A esposa logo nota algo estranho: todas as outras espo- sas da cidadezinha são sorridentes ao extremo, paca- tas, submissas e aparentemente satisfeitas com uma vida de obediência total a seus maridos. Enquanto isso, seu marido é convidado para reuniões exclusi- vas de homens. Nossa protagonista nem mesmo tem opiniões radicais — apenas é uma pessoa comum, que tem ambições, gosta de rir etc. Quando sua única amiga local muda de personalidade repentinamente (tornando-se também submissa), ela começa a inves- tigar a comunidade “idílica”. Isso irrita seu marido, que está se dando muito bem por lá (afinal, é um homem...). No final, descobrimos que as esposas de Stepford estão sendo substituídas por robôs, e que seus próprios maridos conspiram para assassiná-las e criar cópias. É uma premissa absurda, claro, mas também aterrorizante... Principalmente porque o marido da protagonista fica do lado dos vilões! Ele prefere matar a própria esposa, desde que possa viver com um robô obediente. The Stepford Wives envolve a mudança do casal para a cidadezinha, então toca nosso tópico anterior — a heroína está em uma comunidade cujas regras não conhece, e as estruturas de poder a colocam em risco. Mas todo o filme é passado em Stepford. Por isso, lida também com a subversão do conceito de lar. Ou seja: o velho clichê de que na verdade não conhecemos nossa própria comunidade, nossos próprios vizinhos, nossa própria família. Em A Hora do Pesadelo, adolescentes de um subúr- bio próspero e pacato começam a ser assassinados em seus sonhos pelo misterioso Freddy Krueger. Ao longo do filme, descobrimos que Freddy era um assas- sino de crianças que agia no subúrbio. Os adultos se juntaram para matar Freddy queimado. Então nunca mais se falou sobre isso. Os adolescentes não sabem que estão vulneráveis onde deveriam se sentir mais seguros (dentro de suas casas, enquanto dormem!) porque seus pais esconderam deles a verdade sobre o que aconteceu anos atrás. Um dos temas mais inquietantes do terror é a perda de qualquer noção de segurança. Enquanto Drácula é um estrangeiro e a família de Corra! é um grupo do qual podemos nos afastar, se nossa própria casa for desconhecida e ameaçadora, para onde podemos fugir? Para criar uma história de terror lidando com o medo da perda do lar, é fundamental que haja um segredo no ambiente mais familiar dos protagonistas — obviamente, seu lar. Por alguma razão, as pessoas mais próximas dos protagonistas mantêm esse segredo, escolhendo mentir para eles. Pode ser por egoísmo e maldade puros (como em The Stepford Wives), pode ser pela ilusão de que isso é melhor para eles (como em A Hora do Pesadelo). Então esse segredo ameaça os protagonistas, levando-os a uma situação em que nenhum lugar ou momento é seguro. Os adolescentes vitimados por Freddy Krueger não podiam dormir. Uma vez que dormissem, ninguém podia ajudá-los! A sensação de isolamento e vulnera- bilidade é total. Em geral, o protagonista desse tipo de história está condenado: as condições são tão adversas que tudo que se pode fazer é adiar o inevitável. Se houver um grupo de protagonistas (como os adolescentes da Rua Elm), talvez um ou dois deles sobrevivam. Também é indispensável que haja um sentimento de traição. Pode ser uma traição óbvia como em nossos dois exemplos, mas também pode ser algo mais sutil: embora não seja uma série de terror, Wandavision tem essencialmente uma estrutura de terror em seus dois primeiros episódios. Com um clima pacato e seguro de seriados dos anos 1950 e 1960, a sensação de uma ameaça chegando é uma traição com o próprio gênero. E, especificamente nesse contexto, dar ao público a sensação de ser traído é vantajoso! Note que, embora depois fique claro que as ameaças vêm da própria Wanda, os primeiros episódios escondem isso. Os poderes de Wanda são mostrados como algo cômico e divertido, enquanto que a inquietação vem do conflito entre a aparente paz e o que existe de forma subjacente. Quando a ameaça e o segredo se revelam nesse tipo de história, deve restar uma impressão de cinismo e decepção. Não se pode confiar em ninguém, não existe refúgio. No caso de A Hora do Pesadelo, a mensagem é clara: apenas adolescentes que desafiam as ordens dos pais e rejeitam tudo que é considerado “bom” pela sociedade tradicional têm alguma chance de sobreviver. As figuras de autoridade não estão do nosso lado e não vão nos ajudar. Tudo que resta somos nós mesmos. O que nos leva ao próximo medo... Medo da perda de si mesmo Começamos com um medo “coletivo” e focado num elemento externo, com uma possibilidade de segurança — bastava estar em território familiar para estar a salvo. Seguimos para uma comunidade onde estamos isolados, de onde talvez não pudéssemos fugir. Tornamos o terror ainda mais opressivo ao subverter nosso próprio lar. Mas ainda nos resta um último refú- gio: nós mesmos. Não interessa o que façam conosco, ainda somos nós. Mas e se perdermos até mesmo isso? O filme Hereditário lida com isso de forma magistral e agoniante. Não poderemos discutir esse exemplo sem dar spoilers, então recomendo que quem não queira ter nenhuma surpresa estragada pule os próximos parágrafos. Início de spoiler Todos aqui? Ok, vamos adiante. Em Hereditário, temos dois protagonistas: a artista plástica e mãe de família Annie e seu filho Peter. O marido de Annie e a filha mais nova do casal também são personagens importantes, além da mãe de Annie — a figura dominante que, embora já comece o filme morta, dita o rumo da trama. Em resumo, Hereditário conta a história de Annie, que no início parece uma pessoa mediana, lidando com a perda da mãe. Logo em seguidadescobrimos que a relação das duas era tumul- tuosa e Annie foi obrigada a cortar contato com sua mãe durante vários anos. Então é revelado que a mãe de Annie sofria de transtorno dissociativo de identidade (“múltiplas personalidades”) e que seu irmão cometeu suicídio. Mais além, descobrimos que Annie “entregou” sua filha mais nova para a mãe, embora soubesse que ela era tóxica... mas nunca fica claro o que significa isso. Ela foi criada pela avó? Foi influenciada por ela? Numa das obras de Annie, podemos notar que a avó amamentava a neta, impedindo que a mãe o fizesse. Mais tarde, é revelado que Annie (presumivelmente num estado sonâmbulo) tentou matar os filhos e a si mesma queimados. Parece que estamos acompanhando a perda de identidade de nossa protagonista. Não apenas seu estado mental está decaindo, ela aos poucos admite para as pessoas ao seu redor tudo que existe por trás da fachada de “normalidade”. Contudo, o terror de Hereditário é ainda mais profundo. Depois que sua filha mais nova morre em um acidente, Annie passa a se comportar de forma cada vez mais bizarra, tornan- do-se um risco para sua família. E, por fim, a verdade se revela: toda a história do filme foi um ritual profano 50 51 T O O L B O X T O O L B O X Hereditário:Hereditário: Ninguém está seguro!Ninguém está seguro! orquestrado pela mãe de Annie. Havia um demônio habitando o corpo da menina mais nova, mas ele deveria ser transferido para o corpo de Peter (o irmão mais velho). No fim, Annie é possuída pela própria mãe e morre. Já Peter é possuído pelo demônio! Toda a comunidade ao redor dos dois (a avó e vários per- sonagens incidentais que surgem ao longo do filme) estavam conspirando contra os dois. Ambos perdem quem são. E nós, como espectadores, ficamos quase o tempo todo sem um herói (ou mesmo uma vítima) a quem nos agarrar. O filme nos tira qualquer referência e simula a perda de si mesmo, um medo desesperador. Fim dos spoilers Obras como Hereditário devem remover qualquer noção de segurança do público. Nada é garantido. Todos podem ser culpados ou ter algum motivo escuso. Se há um protagonista que pareça inocente (como Peter no filme), ele deve cometer atos muito questionáveis e/ ou ter sua própria essência anulada no fim. A versão de Suspiria de 2018 também lida com isso — mais uma vez, precisaremos dar alguns spoilers, então leia os próximos parágrafos por sua conta e risco! A protagonista (a dançarina Susie) explora os mistérios e o histórico inquietante de uma academia de dança em Berlim. Logo fica claro para os espec- tadores (e aos poucos para Susie) que a academia é regida por uma cabala de bruxas, e que a diretora é a líder, chamada Madre Markos. Até aí, embora seja um filme excelente, temos uma história centrada num medo externo: se Susie abandonar a academia (o estrangeiro, as técnicas que só existem em um lugar estranho, a excelência a qualquer preço) teoricamente poderia estar em segurança. Contudo, no fim descobrimos que Susie é a encar- nação da Madre Suspiriorum, a verdadeira líder da cabala! O filme acaba com nossa protagonista abra- çando seu papel de bruxa e tomando o controle da academia. Perdendo a si mesma de propósito, num ritual mais sangrento e cruel do que qualquer coisa que as “vilãs” fizeram ao longo da história. Histórias que lidam com possessão, loucura, perda de identidade ou descoberta de verdades transforma- doras sobre os protagonistas precisam ir além do plot twist para gerar terror. Precisam impor a sensação de que tudo que se faz para resistir ao “mal” é inútil. Não basta que o protagonista descubra que “estava morto desde o começo” ou que possui outra personalidade que é culpada pelas ameaças apresentadas ao longo da trama. Ele deve resistir a isso, sem saber que está inutilmente tentando resistir a si mesmo. Também é importante existir um momento final em que o prota- gonista perceba que vai perder seu último refúgio: sua identidade. Talvez ele se entregue com horror, talvez com êxtase. Mas deve haver a noção de que nada nunca mais será igual, e que é impossível saber o que vai acontecer. O que nos leva a nosso medo final. Medo do futuro Provavelmente o mais amplo. E, quando bem utili- zado, o mais inquietante. Em todos os medos que exploramos até agora havia, em algum momento, a certeza do que podia acontecer com o protagonista — o “pior caso possível”, por assim dizer. As vítimas de Drácula podiam se tornar suas escravas. Os zumbis podiam devorar o cérebro dos heróis. A recém-chegada em Stepford podia ser assassinada e substituída por um robô. Não vou expli- citar o que podia acontecer com os protagonistas de Hereditário e Suspiria para poupar novos spoilers, mas vocês sabem do que estou falando! Assim, mesmo quando podemos perder tudo, existe uma ínfima noção de estabilidade. Não segurança, mas ao menos consciência do que é nosso destino. E se nem isso restar? Imagine que você vira a cabeça agora mesmo. Agora mesmo, enquanto está lendo isto. Você vê que uma criança o estava observando. Você nunca viu essa criança antes. Não faz ideia de como ela chegou aí. Ela sorri e diz: “Eu sei”. Então vai embora, desapare- cendo logo depois de virar num corredor ou sair por uma porta. Teoricamente, nada de ameaçador aconteceu. Uma criança não é ameaçadora. Ela sorriu. Ela não falou nada sinistro ou macabro. Ela foi embora por vontade própria. Mas você ficaria tranquilo? O que ela sabe? Quem é essa criança? O que ela quer? Por que justamente você a está vendo? Talvez você pense que ela é um fantasma, e isso dê alguma certeza sobre o que tudo isso significa. Mas fantasma de quem? O que ela quer? O que está acontecendo? Algumas das situações de terror mais inquietantes não são sobre um “monstro” ou uma ameaça. Não têm algo definível a se temer. Elas simplesmente apresentam elementos bizarros, inexplicáveis ou fora de lugar e deixam que o público e o protagonista tentem fazer sentido do que significam. “Medo do futuro” é talvez o fator mais universal da humanidade. Todos podemos experimentar inquietação ou receio com coisas impre- visíveis. Mais ainda: os seres humanos são feitos para detectar padrões. Quando não conseguimos perceber um padrão, quando algo está totalmente fora de lugar e de contexto, nosso senso de terror pode ser maior do que em qualquer outro momento. Imagine que seu marido/esposa aparece agora e fala com você, mas ele/a tem uma aparência totalmente diferente do que você lembra. Ninguém mais parece notar isso. Ele/a mesmo/a não faz nada ameaçador. Mas será que você está com algum problema neuroló- gico? Será que houve intersecção de dimensões? Será que há uma grande conspiração de todos à sua volta? Será que algo está mexendo com sua memória? Você teria coragem de dormir ao lado desse des- conhecido, mesmo sem nenhuma ameaça explícita? Imagine que, de uma hora para a outra, todas as pessoas ao seu redor começassem a gargalhar. Todos: em seu trabalho, em sua casa, na rua, todos estão gargalhando freneticamente, menos você. Então param. Quando você pergunta, ninguém responde. Dizem que estão ocupados demais, ou não sabem do que você está falando, ou apenas balançam a cabeça e falam “Pois é!”. Você imaginou tudo isso? Existe algo no ar deixando todos insanos? Ou existe um motivo para o riso e só você não sabe? Você se sentiria à vontade no meio de estranhos, ou mesmo de sua família, depois disso? Não citei nenhum filme ou obra específicos porque, invariavelmente, uma história precisa de algum sentido. Mais cedo ou mais tarde, você precisa revelar o que está em jogo, qual é a ameaça, ou o público vai perder o interesse. Os exemplos acima são apenas vinhetas, situações pontuais pensadas para gerar desconforto. Esse tipo de terror absurdo, que lida com a quebra total de expectativas e normalidade, funciona melhor como tempero para histórias maiores. Em O Iluminado, ouvir duas garotinhas entoando “Venha brincar conosco” não é ameaçador.Nem ver uma pessoa vestida de urso engajada em atividades, digamos, íntimas com alguém de smoking. Nem ler “All work and no play makes Jack a dull boy”. Mas todas essas situações são exemplos do bizarro tomando conta do hotel, até a apoteose em que a ameaça explícita se revela, na forma de Jack Torrance tentando matar sua família. Medo de ter medo Como sempre, é fundamental entender as histórias que estamos contando. Compreender em que elas se baseiam, como os arquétipos surgiram, o que realmente está sendo narrado. Em se tratando de histórias de ter- ror, isso é duplamente verdade. Afinal, estamos lidando com emoções primais, que nem sempre parecem fazer sentido num primeiro momento. Sem um medo real subjacente, é comum que histórias de terror pareçam vazias. O assassino não parece ameaçador, o espírito espreitando atrás do protagonista não parece sinistro. E não há nada mais assustador do que não entender por que uma narrativa não funciona. LEONEL CALDELA 52 53 T O O L B O X T O O L B O X Notícias do Mundo de Arton • Edição 130 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria A VOLTA DA LEBRE Autoridades de Altrim — antiga capital do reino de Petrynia — descobriram que ocorreu uma mudança violenta no submundo da cidade e estão se preparando para uma possível onda de crimes, acompanhada de uma batalha aberta entre a corja do lugar. O motivo seria a formação de uma nova guilda criminosa, que se ergueu sobre os escombros de bandos rivais atuantes nas imediações do porto. Este, que se tornou conhecido como o Consílio, seria liderado por Nickovisk “Lebre”. Um ladino que já figura na Lista de Mais Procurados da Gazeta do Reinado há anos. Assaltante famoso por deixar como assinatura o desenho de uma pata de lebre na cena do crime, Nickovisk é uma verdadeira lenda urbana em Altrim. O apelido não se deve só pela marca, mas também pela capacidade de escapar das autoridades. Com mais de uma década de golpes, até relatos sobre sua real aparência são confusos. O porto de Altrim é um dos maiores do mundo, sempre lotado de navios mercantes e piratas vindos de toda parte. Movimentando uma grande quantidade de mercadorias e tibares, também é terreno fértil no que diz respeito à criminalidade. Brigas e desaparecimentos são frequentes. Sinal de que as muitas organizações criminosas do lugar estão disputando território. Teme-se que outras organizações possam reagir mal ao desequilíbrio de poderes causado pelo Consílio, gerando uma verdadeira guerra de guildas se nada for feito. Entretanto, com o enfraque- cimento do Império, é quase certo que Altrim não receba nenhuma ajuda oficial e a população dependa apenas dos préstimos de heróis aventureiros. Torneio além-muros Um torneio de lutas organizado para além dos muros do Labirinto de Tapista irá premiar o vencedor com a oportunidade de fazer parte do Ludus Glada, administrado pelo afamado minotauro Oritonin. Mais do que atrair a aten- ção do povo que habita as ruínas e cercanias, o torneio tem pretensões de atrair guerreiros da população ubaneri. Ludus são escolas de gladiadores nas quais os lutadores vivem e treinam para lutas em arenas. Seus proprietários, quase sempre tapistanos ricos envolvidos com as Legiões ou mesmo um senador prestigiado, investem quantias gene- rosas na busca pelo próximo grande atleta. E Oritonin não é diferente. Conhecido por sua devoção ao deus Tibar e por ter revelado o lendário campeão Maquius, não domina apenas o mundo das lutas, mas também o dos negócios. Por isso, organiza uma série de lucrativos torneios em regiões distantes. As regras do torneio são limpas, e as lutas entre gladiadores não são fatais. No entanto, nos bastidores do Ludus, intrigas e rivalidades se desenrolam. Alguns lutadores desonrados tramam para superar seus oponentes e desta forma ganhar o favor de Oritonin. Interessados que não temam uma boa peleja podem procurar pelo acampamento dos guer- reiros nos descampados além-dos-muros, par- tindo pelas estradas que circundam a Floresta de Megalokk. Impasse em Trokhard Localizada próxima a fronteira entre Deheon e a Supremacia Purista, a cidade de Trokhard passa por um momento delica- do. O Rio Villent, uma das principais rotas comerciais utilizadas por mercadores vindos de Deheon, encontra-se sob controle severo da Supremacia. O bloqueio, de acordo com as autoridades do exército, tem por objetivo apenas a seguran- ça da região. O que é fortemente contestado por Zakharov, que sabe muito bem que to- dos os recursos do país vizinho são voltados apenas para expandir continuamente sua máquina de guerra. Seja qual for a razão do bloqueio, os maiores prejudicados são os ferreiros da cidade, co- nhecidos por suas habilidades únicas na pro- dução de armas tamuranianas tradicionais. Para exercer seu ofício, dependem de certos itens únicos e o atraso no fornecimento de matéria prima já prejudicou o fornecimento da cidadela, ameaçando sua economia. Na tentativa de contornar o revés, a Guilda de Ferreiros local deseja contratar aventureiros destemidos para buscarem uma rota alter- nativa e segura por terra, acompanhando as caravanas como uma força adicional contra tropas puristas. Simultaneamente, Trokhard se empenha em negociações diplomáticas para alcançar um acordo que possibilite a liberação do rio, ain- da que quase ninguém acredite numa solução pacífica para a crise. 54 55 57 MUITO MAIS QUE DANO Boas-vindas à Caverna do Saber, o templo do conhecimento onde teorizamos sobre o futuro de Tormenta20. Essa coluna vai apresentar material de jogo em fase de teste, que está sendo trabalhado pela equipe de game design e pode (ou não) ser inserido em futuros suplementos da franquia. Todas as regras mostradas aqui são opcionais e podem apresentar mudanças caso publicadas oficial- mente. Nosso principal objetivo é dividir esse conhecimento prévio com os ávidos jogadores que têm grande apreço pelas regras e suas muitas possibilidades! Combates são alguns dos momentos mais empol- gantes e decisivos de uma sessão de Tormenta20. O choque das espadas, os urros de vitória e as explo- sões do mais intenso poder arcano são mediados principalmente pela perda de pontos de vida. É fácil se concentrar nessa dimensão em detrimento das demais quando pensamos em uma cena de ação — o objetivo é reduzir a zero os pontos de vida de nossos oponentes, certo? Para um videogame ou jogo de tabuleiro, essa conclusão seria inegável. Porém, o RPG nos brinda com uma variedade maior de possibilidades. Se um espadachim é desarmado duas vezes seguidas por um oponente claramente superior, não precisamos de uma regra explícita determinando como ele se comporta. O mestre pode decidir por conta própria que o NPC reconhece a superioridade de seu oponente e se rende. Ainda dentro do espectro do jogo, porém, existem situações em que reduzir a efetividade das ações dos inimigos ou limitar a gama de opções em seu arsenal é mais vantajoso do que derramar sangue. Isto posto, nesta primeira caverna do ano, vamos revisitar um elemento muito interessante dos combates, algo que empresta variedade às ações Agredir de guerreiros, caçadores e afins — as manobras de combate. Uma questão de arte (marcial) As diversas artes marciais apresentam movimentos e golpes similares ao que as manobras simulam em jogo. Essa prática é milenar, com relatos arqueológicos apontando para a prática de técnicas de imobiliza- ções, socos e chutes na Mesopotâmia dos assírios e babilônios, além do Egito antigo. O próprio nome “arte marcial” remete à antiguidade clássica, fazendo referência ao deus romano Marte, sua versão do grego Ares. Até mesmo a Ilíada cita a prática do pugilato, uma das bases para o pancrácio praticado nos campos de Marte, muitas vezes em disputas até a morte. Com toda essa longa história, porém, há de se ques- tionar porque até hoje as artes marciais são praticadas, em especial as desarmadas. O avanço tecnológico torna cadavez menos eficiente o uso de força bruta em detrimento de armas de fogo ou artefatos explosivos. De fato, desde a primeira vez que alguém percebeu a ponta aguda de um pedaço de pau, a tecnologia passou a estar um passo adiante da habilidade no que tange confrontos, sejam individuais ou em grande escala. Mas o acesso à tecnologia não é garantido ao longo da história. Povos oprimidos dificilmente possuem armamento capaz de fazer frente aos seus opressores. Embora isso conjure imagens contemporâneas de povos dizimados por drones e mísseis intercontinentais, tem sua origem muitos anos no passado. As artes marciais permitem pelo menos diminuir esse grande vão em tecnologia com habilidade supe- rior. Muitos governantes, cientes dessa estratégia, proibiram o aprendizado de artes marciais ao longo dos anos. Em Okinawa, quando o Reino das Léquias se estabeleceu, o povo precisava encontrar uma forma de continuar praticando artes marciais mesmo sendo proibido de fazê-lo e de portar armas. É dessa proibi- ção que muitas das armas consideradas “tradicionais” para caratê surgiram, adaptadas de implementos de fazenda. Mais que isso — como oponentes armados eram muito mais letais e oponentes com armaduras não podiam ser feridos com facilidade, essas artes gravitaram para golpes objetivando desarmar, der- rubar ou imobilizar oponentes. Mas como isso tudo se aplica em Tormenta20? C A V E R N A D O S A B E RC A V E R N A D O S A B E R Como aproveitar as manobras de combate de Tormenta20 Sekiro: Sekiro: Genichiro Ashina, Genichiro Ashina, Mestre do desarmamentoMestre do desarmamento C A V E R N A D O S A B E RC A V E R N A D O S A B E R Usando manobras Manobras são definidas na página 234 de Tormenta20 Jogo do Ano: “Uma manobra é um ataque corpo a corpo para fazer algo diferente de causar dano — como arrancar a arma do oponente ou empurrá-lo para um abismo. Não é possível fazer manobras de combate com ata- ques à distância. Faça um teste de manobra (um teste de ataque corpo a corpo) oposto com a criatura. Mesmo que ela esteja usando uma arma de ataque à distância, deve fazer o teste usando seu valor de Luta. Em caso de empate, o personagem com o maior bônus vence. Se os bônus forem iguais, outro teste deve ser feito. Em geral, você pode usar qualquer arma corpo a corpo para fazer manobras de combate.” Manobras são ataques que não causam dano, são baseadas em Luta, exigem testes de ataque e portanto podem ser beneficiadas por poderes e habilidades relacionados aos mesmos. Com isso em mente, uma classe se destaca imediatamente acima das outras em relação a manobras — o guerreiro. Desde o primeiro nível, guerreiros recebem a habilidade Ataque Especial. Sua descrição consta da página 65 do livro básico: “Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +4. Você pode dividir os bônus igualmente. Por exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para receber +20 no ataque, +20 no dano ou +10 no ataque e +10 no dano.” Para qualquer outra classe, equiparar os bônus recebidos pelo guerreiro fica progressivamente mais difícil com o avanço dos níveis. Foi pensando nessas possibilidades, buscando que outras classes também conseguissem bônus de ataque em níveis similares aos do guerreiro, mas sem invadir seu nicho, que desen- volvemos dois poderes em edições anteriores da DB (veja a caixa). Ardil Afiado amplia uma das habilidades cen- trais dos Bucaneiros. Audácia é adquirida por todo bucaneiro no primeiro nível, com o seguinte texto, apresentado na página 47 do livro básico: “Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar seu Carisma no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.” Audácia torna os bucaneiros versáteis, permitindo que arrisquem o uso de praticamente qualquer perícia desde que tenham um bom investimento de Carisma. Essa não é uma habilidade centrada no uso em combate (embora ainda seja muito útil em testes de resistência e iniciativa), incluindo uma proibição para uso em testes de ataque. Porém, o novo poder Ardil Afiado permite o uso de Audácia em testes de ataque desde que esses sejam testes de manobra. Ainda há uma vantagem adicional para seu uso contra oponentes desprevenidos, opção facilitada por Finta Aprimorada, pela própria Audácia e por outros poderes da mesma edição. Caminho Suave ocupa um papel parecido, con- cedendo ao lutador uma forma limitada de Ataque Especial, confinada ao uso de manobras. O bônus é menor, aplicado exclusivamente a jogadas de ataque (afinal, manobras não causam dano) mas é limitado pela Sabedoria. Um lutador particularmente sábio pode ter bônus iguais ou superiores aos de um guerreiro. Além disso, esses bônus são dobrados contra lacaios, que costumam possuir bônus de ataque alto, facilitando o sucesso das manobras. O poder representa também um arquétipo comum em filmes de ação, quando o protagonista derruba, agarra ou desarma vários opo- nentes que enfrenta ao mesmo tempo. Fora desses novos poderes, membros de qualquer classe podem se beneficiar de opções para aumen- tar seu bônus de ataque para garantir sucesso com manobras. Como é comum em T20, o trabalho em equipe é especialmente recompensado: além de poder flanquear para obter um bônus de +2, um personagem pode receber ajuda de seus companheiros. Mesmo um bônus de ataque modesto pode ser convertido em um bônus importante capaz de facilitar o sucesso de um ataque decisivo. Além disso, no caso de desarme, outro membro do grupo pode preparar uma ação para pegar o item em questão antes do turno do inimigo. Isso pode ser uma forma providencial de diminuir o impacto de um adversário muito poderoso, econo- mizando mana que seria gasta em cura ou defesas temporárias. Mesmo Ataque Especial, Caminho Suave e Ardil Afiado requerem investimento em PM, recurso extremamente limitado tanto para guerreiros quanto para bucaneiros e lutadores. Um esforço conjunto para aumentar as chances de sucesso de uma tentativa de desarmar ou empurrar um oponente podem tornar o sucesso ainda mais recompensador. Um alvo muito bom para manobras de desarme são usuários de armas à distância. Quanto mais especiali- zados forem nesse tipo de ataque, mais desprovidos de recursos ficarão quando desarmados. O chapéu-preto de Ameaças de Arton, por exemplo, ataca com sua pistola com bônus de +36 causando impressionantes 6d6+50 de dano. Sua opção corpo a corpo é uma adaga, que embora tenha um bônus de ataque res- peitável com +32, causa apenas 1d4+6 pontos de dano — quase nada contra aventureiros de nível 12! A situação é ainda mais grave caso a criatura não tenha nenhum ataque corpo a corpo listado. Como consta da página 374 de Ameaças, nesse caso a criatura não é considerada treinada em Luta. Um arqueiro escravo, por exemplo, conta com um bônus de Luta de apenas +1, tornando o desarme uma ferramenta prioritária para contar seu dano impressionante. Manobras e o mestre Para o mestre, manobras normalmente farão parte das estratégias pré-definidas de ameaças, especialmente agarrar. Além disso, podem servir como ferramentas eventuais para outros encontros, especialmente com huma- noides, fazendo os jogadores repensarem estratégias já estabelecidas. Uma espécie de bola curva, tirando-os das zonas de conforto. Não é divertido se o guerreiro sofrer tentativas de desarme em todo combate, mas se um espadachim em específico tentar desarmá-lo (especialmente depois do guerreiro gastar um monte de PM em um Ataque Especial ou Golpe Pessoal), o jogador precisa tomar decisões importantes e gerenciar recursos, o que por si só pode tornar uma situação mais memorável. Além disso, o uso de manobras por parte dos jogadores pode ser levado em conta para construir encontros. É muito mais provável que empurrar seja usado em um ambiente com verticalidade ou perigos ambientais. Jogadores de Baldur’sGate 3 aprenderam a amar e temer penhascos justamente por causa disso, adicionando um elemento distinto aos combates. Embora a altura seja o caminho mais óbvio, também podem ser armadilhas, Poderes para Manobras Os seguintes poderes foram apresentados anteriormente nesta mesma coluna. Não sofreram alterações desde sua primeira publicação, sendo apresentados aqui nova- mente para facilitar a referência e manter a coluna completa. ARDIL AFIADO (Poder de Bucaneiro, DB 195) Você pode usar Audácia em testes de manobra. Se usar esse poder contra um oponente desprevenido, soma o dobro do Carisma no teste de manobra. Pré-requisitos: Car 1, treinado em Enganação. CAMINHO SUAVE (Poder de Lutador, DB 190) Quando faz um teste de manobra de combate, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua Sabedoria). Para cada PM que gastar, você recebe +2 no teste. Este bônus é dobrado contra ameaças do tipo lacaio. Pré-requisito: Sab 2. 5958 C A V E R N A D O S A B E R C A V E R N A D O S A B E R Manobras na sua mesa Por fim, o uso de manobras pode ser esporádico ou corriqueiro, variando de mesa para mesa. Não só a composição do grupo como as intenções de joga- dores e mestre vão influenciar essa frequência. Cabe também o questionamento do tipo de história jogada, o que também influencia as ameaças enfrentadas. Uma campanha concentrada no combate contra a Tormenta pode ter apenas cultistas como inimigos humanoides armados, enquanto uma outra ambientada em Yuvalin provavelmente contará com muito mais encontros de ação envolvendo esse tipo de criatura. Não há nada de errado em realizar combates apenas na redução de pontos de vida. De fato, esse objetivo é funcional por ser simétrico a todos os per- sonagens, permitindo que cooperem com um objetivo em comum. Porém, é sempre bom lembrar que, em Tormenta20, há muito mais além do dano. THIAGO ROSA fogo, poças de ácido ou qualquer outra coisa que você puder imaginar. O interior de uma casa em chamas, com o fogo se espalhando cada vez mais a cada rodada, pode potencializar não apenas manobras de empurrar como de derrubar — um personagem que caia precisa se levantar e se mover para escapar do avanço do fogo, precisando dedicar todas as suas ações para tanto! Lembre-se de levar em conta, também, o estado mental e o tema das ameaças humanoides nas situações conduzidas por manobras. Um iniciado da agonia, cultista de Aharadak autoflagelador, muito provavel- mente continuaria tentando lutar contra um herói que desarmasse sua adaga, seja recuperando-a ou atacando desarmado. Um pirata, porém, não tem motivo para jogar sua vida fora contra um oponente superior que já demonstrou não desejar matá-lo. Pode se render e, dependendo da situação, até trocar de lado! Alguns capitães piratas são tão cruéis que a mera possibilidade de alguém deixar de usar uma oportunidade para matar ou ferir já serve como estopim para deserção… 6160 C A V E R N A D O S A B E R C A V E R N A D O S A B E R Samurai X: Samurai X: Luta de Luta de espadas cegasespadas cegas https://jamboeditora.com.br/produto/a-cidade-da-raposa/ M a i s u m d i a M a i s u m d i a n a q u e l e l u g a rn a q u e l e l u g a r Daniel DuranDaniel Duran por Só precisava aguentar mais um dia naquele lugar. Era como um condenado com uma bola de ferro presa aos pés, e sabia que era impossível fugir, mas apenas mais um dia faria a diferença. Os corredores cor creme se estendiam infinitamente, enquanto, nas paredes, os relógios derretiam. GLUP — Está quente hoje, né? — Hélio, só mais um funcionário de olheiras profundas e cabelos constantemente desarrumados, perguntou ao filtro d’água, como se realmente estivessem conversando. Um segundo GLUP alto soou. — E eu acho que o verão acabou tem uns meses já! As luzes fosforescentes não alimentavam as flores de plástico do escritório ao redor, e placas com slogans corporativos enfeitavam as paredes. “Felizes com você!” “Somos os maiores por sua causa!” “Não existe eu em ‘time’!” O estômago de Hélio roncou, faminto por baixo da camisa bege amarrotada. Um despertador muito melhor para o horário do almoço do que qualquer um dos relógios ao redor. Andou até o refeitório, cuja lâmpada queimara há mais de um ano. Ninguém havia se importado em trocar. Depois de algum tempo, todos se acostumaram a comer iluminados apenas pela luz alaranjada do micro-ondas, o mais antigo funcionário da empresa. Hélio pegou sua quentinha mal refrigerada, colocou no aparelho e apertou alguns botões, já desgastados e sem qualquer marcação. Sua relação com esse momento era estranha. — Eu fico pensando às vezes, sabe? Por que é meia hora entre bater o ponto e voltar? Às vezes só o tempo de esquentar a comida já devora uma parte desse tempo. — Sua resposta foi um BEEP longo. 63 Sentou-se e começou a almoçar com uma das colheres de plástico gentilmente dispo- nibilizadas pela empresa. Mal começou a comer e estremeceu ao ouvir o inconfundível som dos passos de uma pessoa dos recursos humanos no corredor. — Olá, querido! Tudo beeem? Eu sou Pâmela, do RH. — Era impressionante como dava para ouvir aquele sorriso falso com excesso de dentes no tom de voz deles, mesmo do outro lado da parede. Uma expressão que nunca parecia amigável. Hélio lembrava de um documentário em que os chimpanzés faziam uma expressão similar exatamente antes de atacar. — Estou procurando um tal de... Hélio Pereira... não. Parreira da Silva. O que antes era apenas o medo constante dos funcionários do RH, tornou-se um pavor gelado descendo pela coluna de Hélio ao ouvir seu nome completo. Os passos se aproximaram da entrada do refeitório, e pensou em se jogar embaixo da mesa, fingir ter outro nome, ou até mesmo implorar. A forma rotunda de Pâmela surgiu na soleira da porta, seus olhos escaneando a sala, até cruzarem com os dele. — Ainda não consertaram a luz dessa sala? Alguém já preencheu um formulário 490-B azul para isso? Logo ela seguiu em frente, e Hélio agradeceu a cobertura de trevas ao seu redor. De relance conseguiu vê-la entrando no labirinto formado pelos compensados das divisórias. Se chegasse à sua baia, poderia continuar seu serviço. Faltavam poucas horas e, se fosse silencioso, uma atitude fortemente indicada pela companhia, talvez pudesse escapar. Só mais um dia. Com o estômago agora embrulhado, jogou o resto da marmita numa lixeira e se esgueirou para a saída. O espaço entre o refeitório e as baias era como um descampado na savana de algum documentário, e seu coração era o de um antílope. Disparou, cabeça baixa, navegando o caminho conhecido até sua mesa. Verificou os bolsos de seu paletó, ainda pendurado na cadeira, e seu coração começou a desacelerar. De tempos em tempos era possível ver a cabeça de Pâmela se erguendo, os olhos esbugalhados vasculhando o ambiente em busca de qualquer rastro que levasse à sua presa. Nas horas seguintes, qualquer som era motivo de tremedeira. A tensão tinha feito com que ignorasse suas necessidades básicas até sua bexiga parecer pronta para explodir. Meia hora era quanto faltava. Considerou até mesmo usar uma garrafinha velha perdida na lata de lixo, mas decidiu preservar um pouco da dignidade que lhe restava. Trinta minutos. Uma fagulha de esperança enquanto olhava o relógio. “Todo segundo conta!” escrito no visor, um lembrete em forma de presente natalino da empresa. Ele podia jurar que cada minuto durava muito mais que o normal, ou os ponteiros trocavam de lugar, ou que tremiam enquanto circulavam.. Só teria que bater seu ponto, pegar seu paletó, e esse dia acabaria. Ergueu-se, encurvado, procurando por cobertura até o banheiro. Nenhum sinal de Pâmela. Grudou as costas empapadas em suor na parede e sentiu o frio intenso, seus ouvidos atentos. Aproveitou-se da transparência de um porta-copos na parede para olhar a esquina. Tudo limpo. O bolo que se formara na garganta bloqueava até mesmo sua capacidade de gritar em pânico.Preparou-se para correr... GLUP! O som repentino fez sua alma pular para fora do corpo, deixando-o completamente gelado. Logo uma raiva fria se formou. — Traíra... — O sussurro minusculo saiu de seus lábios em direção ao filtro d’água. Tomou fôlego novamente e partiu, em passos curtos mas velozes, até entrar no banheiro masculino. Respirou, ainda intranquilo, uma vez que a entrada, sem porta, permitia alta visibilidade de qualquer um que não estivesse nas cabines. Logo enfiou-se na última, trancando-a atrás de si. Lentamente começou a se aliviar, e mesmo o relógio parecia estar cooperando novamente, dando saltos de cinco em cinco minutos. Fechou a tampa, deu descarga, e sentou. O relógio mostrava que faltavam apenas quatro minutos para acabar seu horário. Então ouviu novamente aqueles passos na porta do banheiro. Primeiro preferiu duvidar dos ouvidos. “Claro que Pâmela não faria isso” pensou, fantasiando. Os passos adentraram o banheiro e a primeira das portas foi aberta violentamente, chocando-se contra a parede em um barulhão. Olhou o pulso. Ainda quatro minutos. Ouviu a funcionária do RH farejando o ar do lado de fora. Quatro minutos! A segunda porta sendo escancarada também. “Só mais quatro minutos”. Quando olhou o relógio de novo, arregalou os olhos em choque: os ponteiros haviam regressado. Agora faltavam sete minutos. Uma respiração pesada podia ser ouvida por cima da porta. Hélio não queria olhar, mas o impulso era mais forte. 64 65 — Ooolá! Hélio, correto? — O sorriso pontiagudo, os olhos penetrantes e aquela perpétua paródia de felicidade projetados no vão superior da porta o faziam sentir-se como uma presa encurralada. — Passei o dia te procurando, acredita? Os olhos dele se encheram de lágrimas. Pensou em questionar o que Pâmela fazia ali, mas tudo que conseguiu dizer foi: — É que... eu... estava com... dor de barriga...? — Claro, claro. Nós entendemos! Mas veja só, que boa notícia: você foi chamado à Diretoria! Imagine que privilégio! Ser recebido lá? Com certeza você é muito especial! Ou talvez tenha feito algo de errado! Nesse caso, melhor sumir logo, não é? — Como podia? Aquela afetação de alegria, mas a boca quase não se movia. — Eu preciso... bater meu ponto... — Não se preocupe, tudo está resolvido! Vamos, vamos. O corpanzil dela o empurrava em direção ao elevador. Esquivando-se por um momento, correu até sua baia para pegar seu paletó. O enorme braço de Pâmela o alcançou, puxando-o. — Não podemos deixar a Diretoria esperando, não é mesmo? O único som que se ouvia no escritório eram teclas sendo apertadas e telefones tocando. Quando as portas se abriram, não havia mais para onde fugir, e Pâmela se certificou de bloquear a saída. Usando uma garra muito longa, pintada de vermelho sangue, pressionou o botão de um dos andares inferiores. Um jingle da empresa tocava, uma música popular extirpada de sua letra, e a funcionária do RH cantarolava a melodia. — Adoooro essa parte! A desaceleração fez-se sentir no estômago de Hélio quando chegaram à parada. As portas revelaram um andar lotado de pessoas como Pâmela, todos cheios de sorrisos com presas e garras afiadas. Ele tentou projetar-se para fora, mas a mãozorra de Pâmela o manteve lá dentro. — Sua parada não é aqui, bobinho! Você vai o caminho tooodo até a Diretoria! Antes de poder protestar, estava encarcerado novamente. A respiração fazia o peito mover-se rapidamente, puxando todo ar que podia. Apertou todos os botões do painel, na vã esperança de que pudesse fugir por algum dos andares, tentar escapar pelas escadas de incêndio. Infelizmente, o elevador ignorava os botões acesos, descendo sempre. Passou pelos andares. Térreo. G1. G2. Até não haver mais nenhum indicativo. A sensação de descida, entretanto, não cessava. As paredes do elevador começaram a tremer, até se descolarem e sumirem na escuridão, apenas o chão ficou. Repentinamente, não sabia quanto tempo havia se passado, chegou a algum lugar. Luzes se acenderam à sua frente, revelando uma colossal mesa de reunião, que se estendia em direção às trevas. Centenas de cadeiras nas laterais, e uma solitária mais perto de Hélio. Repentinamente, uma cacofonia de vozes se ouviu, vinda das trevas. — Aproxime-se, senhor Silva. Não havia como identificar o que era aquele som. Assemelhava-se a vozes de uma dúzia de pessoas, dissonantes, ritmos diferentes, algumas berrando, outras em sussurros. Hélio sentiu uma enxaqueca extrema, mas se aproximou de sua cadeira. — Sente-se. Temos aqui a sua avaliação anual. — O barulho de papéis sendo organizados vinha das trevas infinitas. — Podemos ver que sua produtividade é de 100%, e ficamos contentes de informar que este resultado é minimamente satisfatório. Hélio queria fugir, correr, mas seu corpo derreteu-se sobre a cadeira, o pavor tomando-o por completo. — Essas foram as boas notícias. Mas, infelizmente, percebemos que não tem feito horas extras o suficiente. E que tem dormido em casa? Isso não é produtivo. Quantos dias da semana tem trabalhado? A boca de Hélio escorreu para baixo, permitindo sussurar: — Cin... co... — Inaceitável! — O impacto era tal qual o de um trovão, e o arremessou, junto com a cadeira, no chão. — O mínimo aceitável seriam sete! Por isso, avaliando-o, decidimos que é hora para uma promoção, algo mais permanente. 66 67 Hélio sentiu algo estranho em sua perna. Quando olhou, percebeu que seu pé se contorcia para assumir a forma de uma roda. Sua boca perdeu toda cor e se estendeu para a frente, e dela começaram a escorrer uma centena de folhas de papel. Seu corpo ia se alargando, assumindo uma forma cúbica e pesada. As lágrimas que escorriam de seus olhos eram tinta multicolorida. — Por favor, evite gastar tinta desnecessariamente, está muito cara. As mãos dele também começaram a metamorfose em rodas, mas em um esforço imenso, conseguiu alcançar uma folha no interior do bolso interno de seu blazer e colocá-la na mesa. A metamorfose parou por um momento. Um braço de comprimento impossível se projetou das sombras, os dedos longos e suados segurando a ponta do papel. Então mais um trovão se espalhou pelo aposento infinito. — Como ousa! Pedir demissão? Não pensa na empresa? Em quanto fizemos por você? Seu... Seu... Mas o mundo convulsionou e começou a girar ao redor de Hélio. Sentiu-se mergu- lhando num oceano profundo, até que seus sentidos retornaram. Quando teve coragem de abrir os olhos, se viu deitado no chão duro da calçada em frente a empresa, maltrapilho, barba por fazer. Com a respiração ainda acelerada, levantou-se, banhado pelo Sol e pelos olhares de quem passava. Estava livre. 68 69 https://jamboeditora.com.br/produto/era-das-arcas-anomalia-vol-2/ A coluna Breves Jornadas oferece aventu- ras simples, rápidas e completas para Tormenta20, com tudo que será necessário para jogar. Fichas especiais serão fornecidas aqui, enquanto àquelas presentes no livro básico terão indicadas as páginas em que se encontram. O objetivo é fornecer ao mestre um ponto de partida eficiente para que todos se divirtam por uma tarde, ou comecem uma nova campanha. Se precisar de fichas de personagens prontas, é possível encontrá-las na coluna Heróis de Bolso, no Blog da Jambô. Esta aventura chama-se Altos problemas em Nitamu-ra. Introdução Quando a tempestade rubra caiu sobre Tamu-ra, o imperador-dragão Tekametsu transportou uma parte de sua nação para o coração do Reinado. O tempo passou, e hoje o Império de Jade está se reerguendo. Com a vitória sobre os Akumushi (lefeu), resta agora reconquistar sua glória perdida, ao mesmo tempo construindo um novo futuro. Porém, Nitamu-ra, a porção transportada durante a calamidade, tornou-se um bairro importante em Valkaria. Ainda que moradores tenham retornado a seu lar ances- tral, outros lá permaneceram, suas novas raízes profundas demais em sua nova morada para serem abandonadas. Entretanto, algumas raízes são como ervas daninhas sombrias, drenando a terra onde estão.Resumo da Aventura Altos problemas em Nitamu-ra é uma breve jornada, uma aventura curta pensada para uma sessão única, mas que pode ser inserida em uma campanha maior. É ideal para um grupo de quatro personagens de 3° nível em Tormenta20. Um comerciante do bairro tamuraniano entra em contato com os aventureiros. Ele não aceitou os des- mandos da irmandade conhecida como Clã da Lotus, e passou a ser ameaçado por isso. Como sua filha única está voltando de uma viagem a Tamu-ra com uma relíquia familiar, ele teme pela segurança dela. Quando os aventureiros vão encontrá-la em um dos portões da cidade, sua carroça é atacada por ban- didos. Os heróis devem então despistar os bandidos enquanto seguem para Nitamu-ra mas, no caminho, são emboscados por um ninja cheio de truques. Finalmente, ao chegar na loja de seu contratante, encontram-na em chamas, e um temível samurai os impede de resgatar o comerciante. Cena 1 – Contrato de Honra O bairro de Nitamu-ra oferece oportunida- des de experienciar parte da cultura tamura- niana sem sair do continente. Pessoas visitam essa parte da cidade principalmente em busca de equipamentos, comidas ou tutores em artes marciais do Império de Jade. Apesar de serem aventureiros iniciantes, vocês já realizaram missões com algum nível de sucesso. Vocês estão no restaurante de um homem chamado Zou Lin. O estabelecimento serve um prato simples, mas muito saboroso: um macarrão com caldo e legumes, normalmente acompanhado de alguma carne. Talvez os personagens já sejam clientes ou tenham visto Zou procurando por aventureiros. O lugar está lotado e o comerciante, com um sorriso, pede para aguardarem, oferecendo um prato como cortesia. Assim que o movimento diminui, ele os convida para conversar em seu escritório. Lá, sua expressão muda de amigável para preocupada, e ele solta um suspiro cansado. “Perdão pela demora. Precisava conver- sar com vocês em um lugar mais restrito. Já ouviram falar do Clã da Lotus?” Personagens podem fazer um teste de ConheCimento ou nobreza (CD 20). Ladinos podem fazer esse teste mesmo não sendo treinados nas perícias, baseado apenas nos boatos ouvidos, e aqueles com o poder contatos no submundo passam automaticamente. Um sucesso revela que o Clã da Lotus é uma organização criminosa de Valkaria, uma das insidiosas Irmandades responsáveis pelo crime na cidade. Além disso, o Clã do Lotus especificamente funciona como um governo para- lelo no bairro de Nitamu-ra, cobrando por “segurança”. Zou explica rapidamente as informações acima de forma resumida se os personagens não as obtiverem. “Eu sabia da existência deles, e não vou mentir, em algumas ocasiões resolvi pagar. Porém, recentemente, pediram para eu guar- dar uma caixa, sem dizer o que havia dentro. Insisti, dizendo que não colocaria algo assim perto dos meus clientes. O agente deles, um samurai implacável e assustador, disse que eu deveria pensar melhor na minha filha se fosse recusar a proposta.” Então Zou fala sobre Kay, sua filha e única familiar viva. Ela viajou para Tamu-ra em busca de se conec- tar com a terra de seus ancestrais e está trazendo uma relíquia de sua família que encontrou na ilha. A jovem deve chegar em um portão ao sudoeste, em uma caravana com guardas. A preocupação de Zou é justamente o trajeto pela cidade, onde os agentes da Lotus podem atacá-la. Ele oferece T$ 200 para cada um, além de quatro poções de curar ferimentos (2d8+2) e quatro essências de mana. Apesar de ser possível fazer o uso barganha de DiplomaCia para aumentar o valor monetário da recompensa, Zou é um exímio negociador, e possui +10 no teste de Vontade para resistir. Uma vez aceito o acordo, Zou abraça os aven- tureiros, e diz: “Não importa o que aconteça, estarei em dívida eterna com vocês. Sempre serão bem-vindos ao meu restaurante”. Então informa novamente por onde sua filha virá e que será no período da noite de hoje. Os personagens podem fazer qualquer preparação que achem importante antes de seguir ao local indicado. Cena 2 – Entrada Explosiva O sol se pôs há algumas horas, mas a maior cidade do mundo continua movimen- tada. Do chão, onde carroças abarrotadas passam de pequenos visitantes cujos olhos brilhantes aparecem sob a lona, aos telhados acima, onde figuras mascaradas guardam as vias abaixo. Como muitos dizem, “só mesmo em Valkaria”. São necessárias várias horas para alcançar o limite da cidade, em um arco de pedra. Do outro lado, a aproximadamente dez metros, está mais um veículo, puxado por quatro tro- bos, e com uma caçamba de madeira imensa. Dentre as pessoas no interior, uma jovem mulher tamuraniana. Repentinamente, uma explosão no arco deixa todos aturdidos por um momento. 70 71 B R E V E S J O R N A D A S BrevesBreves JornadasJornadas https://blog.jamboeditora.com.br/categorias/artigos/herois-de-bolso/ Os personagens devem passar em um teste de FortituDe (CD 15) ou ficam vulneráveis pelo resto da cena devido ao barulho e surpresa da explosão. No meio do caminho até a carroça, seis figuras encapuza- das se aproximam do transporte. Elas sacam pistolas e clavas e começam a atacar as pessoas no transporte. Criaturas. Recruta do Clã da Lotus x6 (NPCs & Criaturas). A confusão atrapalha qualquer ação da guarda. Se os personagens não iniciarem um combate, os agentes do Clã da Lotus eliminarão Kay, a filha de seu contratante, em três rodadas. Porém, assim que o combate começa, o foco dos recrutas é nos hostis (os personagens). Sua estratégia principal é manter a distância e atacar com suas pistolas. Quando os atacantes forem derrotados será possível finalmente conversar com Kay. Ainda surpresa com o ataque, ela logo agradece aos aventureiros, feliz de saber que seu pai os enviou. A conversa é logo interrompida, pois a confusão continua. Cena 3 – Fuga Implacável Antes que possam respirar, tiros começam a atingir o chão perto do grupo. Agentes do Clã da Lotus continuam sua investida e perse- guem o grupo, correndo pelas ruas tentando alcançá-los. Apesar de ser uma perseguição urbana, não há a necessidade das regras específicas para isso, pois o objetivo não é só correr, mas também despistá-los. Para isso, use o perigo complexo abaixo. Despistando Perseguidores As balas e outros projéteis cortam o ar, enquanto o grupo tenta se afastar ou atrapalhar os perseguidores. objetivo Despistar os recrutas do Clã da Lotus. eFeito Para fugir, cada personagem deve conseguir 3 sucessos na ação escapar em 5 rodadas, agindo em ordem de inicia- tiva. No final de cada rodada, qualquer personagem que não tenha obtido um sucesso em qualquer uma das ações abaixo sofre 2d6 pontos de dano de perfuração. Porém, ND 2 um personagem pode escolher falhar propositalmente em sua ação na rodada para sofrer o dano no lugar de um companheiro, para um total de 4d6 pontos de dano. Se no final da quinta rodada um personagem não tiver conse- guido os 3 sucessos, será alcançado por dois recrutas do clã do Lotus, e um combate irá começar. Aqueles que tiverem conseguido os sucessos necessários podem retornar para auxiliar o companheiro nesse combate. esCapar (aCrobaCia ou atletismo CD 20) Seja forçando suas pernas ou agilmente desviando de obstáculos, você se distancia dos inimigos. Criar obstáCulos (Força CD 10 ou laDinagem ou sobrevivênCia CD 20) Derrubando caixas ou preparando uma armadilha improvisada, você fornece +5 nos testes de escapar de outros personagens. Disparar De volta (pontaria CD 13) Você dispara contra um dos perseguidores, recebendo +5 em seu próximo teste de Escapar. lançar magia (mistiCismo CD 20 + Custo em pm Da magia) Você recebe o benefício de uma magia, ou usa uma apropriada para atrapalhar os perseguidores recebendo +5 em seu próximo teste de escapar. Após algum tempo correndo, ou depois de enfrentar os inimigos, os disparos cessam e fica claro que o grupo agora está livre dos perseguidores. Cena 4 – Sombra Vermelha O tempo passa mais pacificamente. Sejacontinuando a caminhar ou se escondendo temporariamente em algum estabele- cimento, tudo parece mais calmo nesse momento. Mesmo sem abaixar a guarda, talvez seja o momento para uma pequena parada no caminho. Os personagens podem aproveitar para obter itens alquímicos, alimentícios ou outras coisas simples, aproveitando as diversas lojas que oferecem produtos imagináveis. Entretanto, cada um pode fazer apenas uma compra (não importando o número de objetos). Se um personagem tentar fazer mais de uma compra, ou se o grupo escolher se esconder até o amanhecer, um novo perigo irá surgir. Das sombras emerge uma figura vestindo trajes negros, perfeitos para se misturar com as trevas. Imensos olhos insetóides são a única característica visível na abertura de sua máscara. Essa ninja irá esgueirar-se para ata- car os aventureiros de surpresa. Todos os personagens devem fazer um teste de perCepção oposto a FurtiviDaDe de Gabora (veja NPCs & Criaturas). Aqueles que não passarem no teste, estarão surpreendidos na primeira rodada do combate. Criaturas. Gabora, ninja-pesadelo (NPCs & Criaturas). Em sua primeira rodada, Gabora lança a magia Imagem Espelhada. Em suas rodadas seguintes, vai atacar o aventureiro que perceba como o mais frágil, cabendo ao resto do grupo divisar estratégias para impedi-la. Ela usa seus truques ninja para atrapalhar e preparar ataques furtivos. Opcionalmente, vai se manter afastada, utilizar a magia Amedrontar para afastar seus inimigos e Explosão de Chamas para atingir todos. A derrota da ninja libera o caminho até Nitamu-ra. Kay abre um sorriso ao entrar no bairro em que nas- ceu. Ela fala com os aventureiros sobre a caixa que está levando, uma espada antiga que pertenceu a um ancestral seu (uma espada longa pungente veloz, mas cujo poder nem Kay nem Zou conhecem), e sobre a saudade que sentiu de seu pai. Porém, gritos vêm da direção para onde estão seguindo, e uma coluna de fumaça preocupa a todos. Cena 5 – Chamas Longas O prédio do restaurante de Zou está em chamas, assim como os estabelecimentos vizi- nhos. Moradores gritam e tentam buscar água em baldes, com a ajuda de outras pessoas. Kay está com os olhos arregalados e corre na direção da entrada do estabelecimento, mas quando se aproxima da porta, um homem muito alto, usando uma armadura yoroi, surge do meio das chamas. bloqueando a passagem. A armadura tamuraniana é com- pletamente negra, com veios de magma, e ele parece não ser afetado pelo fogo. Criatura. Kazan Shaku, samurai do vulcão (NPCs & Criaturas). O homem vai tentar impedir que entrem no prédio atrás dele, mas é possível empurrá-lo ou derrubar com manobras de combate ou atravessar seu espaço com um teste oposto de aCrobaCia contra a luta dele (+16). Lá dentro é necessária uma ação completa para encontrar e resgatar Zou, e então sair, fazendo um novo teste de Acrobacia se Kazan ainda estiver na porta. Personagens que comecem seu turno no interior do prédio ficam em chamas, podendo apagá-las apenas no exterior. Uma alternativa é combater o samurai, tentando derrotá-lo antes que o prédio venha abaixo em 2d4+2 rodadas. Se ele for derrotado, mesmo na última rodada antes do desmoronamento, é possível resgatar Zou. Se o número de rodadas for ultrapassado, entretanto, não será mais possível salvá-lo. Epílogo – Amanhecer em Nitamu-ra As chamas continuam, até que o restaurante e parte dos prédios em volta estejam arruina- dos. A população está muito triste com a perda, mas sabem que devem continuar em frente. O lugar é tomado por vizinhos se ajudando, oferecendo espaço em suas casas, e tentando encontrar pertences entre os escombros. Se sobreviver, Zou estará de pé em frente de seu estabelecimento. Ele suspira, mas se vira para sua filha e a abraça muito forte. A moça pergunta como ele está depois de perder seu restaurante, e o homem responde: “Desde que você esteja bem, nada mais me importa”. Zou então agradece aos aventureiros, e diz precisar de alguns dias para juntar o dinheiro, mas ressalta que faz questão de recompensá-los. Porém, se Zou tiver perdido a vida, Kay fica furiosa. Não com os aventureiros, obviamente, mas com o ini- migo: o Clã da Lotus. Ela olha para os personagens e os agradece, dizendo que cumprirá o acordo de seu pai, mas futuramente precisará da ajuda deles. Então saca a espada de sua família e declara: “Aprenderei a usá- -la, para acabar com o terror desses malditos”. 72 73 B R E V E S J O R N A D A SB R E V E S J O R N A D A S Um novo dia desponta, e os personagens avançam para o 4º nível! NPCs & Criaturas Recruta do Clã do Lótus Humanoide (humano) Médio InIcIatIva +5, PercePção +1 Defesa 13, fort +3, ref +5, von +0, evasão Pontos De vIDa 6 Deslocamento 9m (6q) corPo a corPo Clava +7 (1d6+1). À DIstâncIa Pistola +9 (2d6, 19/x3). ataque furtIvo +1d6. saque ráPIDo O recruta pode sacar ou guardar itens como uma ação livre e recarregar sua pistola como uma ação de movimento. For 0, Des 3, Con 0, Int 0, sab –1, Car 2 PerícIas Enganação +5, Furtividade +5, Intimidação +5. equIPamento Armadura acolchoada, balas x20, clava, pistola. tesouro Nenhum. ND 1/2 Gabora, Ninja-Pesadelo Gabora não possuía nome quando foi tomada por um clã ninja. Era apenas uma coisa vermelha, monstruosa. Entretanto, um ninja veterano viu potencial naquele ser. A kaijin foi então treinada, e com o tempo, desenvolveu seus próprios truques, sur- preendendo até seu mestre. Hoje serve a quem pagar mais, especialmente no continente, longe da estrutura do clã. Costuma esconder sua natureza aberrante com camadas e camadas de roupas. Monstro (kaijin) Médio iniCiativa +9, perCepção +6, visão no escuro DeFesa 14, Fort +10, reF +13, von +4, evasão, redução de dano 2 pontos De viDa 74 DesloCamento 12m (8q) pontos De mana 20 Corpo a Corpo Espada curta x2 +12 (1d6+4, 19). À DistânCia Besta leve +12 (1d8+8, 19). ataque Furtivo +2d6. truques ninja Gabora pode lançar as seguintes magias simuladas como um conjurador arcano de 5º nível (CD 19). • Amedrontar (Padrão, 3 PM) Um animal ou humanoide em alcance curto fica apavorado por 1d4+1 rodadas e depois abalado (Von reduz para abalado por 1d4 rodadas). • Explosão de Chamas (Padrão, 4 PM) Gabora causa 5d6+6 pontos de dano de fogo a criaturas em um cone de 6m (Ref reduz à metade). • Imagem Espelhada (Padrão, 3 PM) Gabora cria 3 cópias ilusórias de si mesma que fornecem +6 na Defesa. Cada vez que um ataque contra ela erra, uma das imagens desa- parece e o bônus na Defesa diminui em 2. Quando uma cópia é destruída, a criatura que a destruiu fica ofuscada por 1 rodada. • Teia (Padrão, 4 PM) Gabora cria um cubo de terreno difícil de 6m em alcance curto. Criaturas na área, ou que comecem seu turno em seu interior, ficam enredadas e imóveis (Ref evita). Uma criatura pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. for 1, Des 4, con 1, int 2, sab 1, car –1. ND 3 períCias Acrobacia +7, Furtividade +9, Intimidação +6, Ladinagem +7. equipamento Espada curta certeira, gazua, manto camuflado aprimorado. tesouro Metade. Kazan Shaku, Samurai do Vulcão Samurais vivem para servir. Muitos inclusive funcionam tal qual paladinos para deuses do continente. Porém, existem aqueles que acreditam que o único valor real é a força e resiliência, e não importa se alguém estiver no caminho. Os samurais do vulcão são conhecidos justamente por sua brutalidade e insensibilidade, e por mais que hajam heróis seguindo este caminho, a maioria não dá a mínima para a moralidade de suas ações. Shaku é um desses, seu serviço em nome do Clã do Lotus é como uma lâmina: mortal e sem sentimentos. Humanoide (humano) Médio iniCiativa +6, perCepção +5 DeFesa 23, Fort +14, reF +4, von +12, imunidade a fogo, vulnerabilidade a frio pontos De viDa 140 DesloCamento 6m (4q) Corpo a Corpo Nodachi +16 (2d6+10, 19, mais 1d6 fogo). aura De Calor Criaturas que comecem seu turno adjacen- tes à Shaku ficam em chamas. Shakupode desativar essa habilidade com uma ação livre. olhar apavorante (livre) Uma vez por rodada, Shaku encara um inimigo em alcance curto, que fica apavorado por 1 rodada e então abalado (Von CD 18 reduz para abalado por 1 rodada e o alvo fica imune a esta habilidade até o fim da cena). for 5, Des 2, con 3, int 0, sab 1, car 1 períCias Atletismo +9, Intimidação +7. equipamento Nodachi (montante), meia armadura. tesouro Padrão. DANIEL DURAN ND 4 75 B R E V E S J O R N A D A S 74 B R E V E S J O R N A D A S ALÉM DOALÉM DO AVENTUREIROSAVENTUREIROS três novas classes para tormenta20 por THIAGO ROSA e Rafael dei Svaldi Arte de Samuel marcelino Arton é um mundo rico, repleto de povos diferentes, que deram origem a uma variedade de costumes, vestuários e outros elementos culturais, como fica bem claro no Atlas de Arton. Esta diversidade também pode ser vista nos aventureiros que se originam desses povos, muitos dos quais levam para outros recantos do mundo às armas, ferramentas e técnicas características de suas terras natais. Neste artigo vamos apresentar três novas classes que nasceram em regiões específicas de Arton, e ganharam o mundo como aventureiros e viajantes. Embora mantenham clara a influência de suas culturas de origem, assim como outros elementos artonianos, cada uma delas incorporou ao seu repertório algumas técnicas e habilidades de outros povos e regiões. Em termos de jogo, o material aqui descrito é considerado opcional e só deve ser usado em comum acordo com o mestre e os membros res- tantes do grupo. MIRAGEM Embora seus habitantes mais famosos sejam os nômades sar-allan, as areias de Halak-Tûr abrigam outro povo quase tão numeroso, os trogloditas ferani. Praticante de uma tradição oral mística chamada de Canção das Pedras, este povo desen- volveu uma capacidade mágica de se comunicar e manipular as rochas e areias que abundam o Deserto da Perdição. Essa habilidade se tornou sua marca registrada, e pode ser encontrada em diversos aspectos de sua cultura e dia a dia, desde a forma como constroem suas casas e viajam pelo deserto até a maneira como caçam e fazem a guerra. Miragens são combatentes praticantes da Dança da Areia, um estilo de luta baseado nos ensina- mentos marciais contidos na Canção das Pedras. Baseada em velocidade, furtividade e mobilidade, a Dança da Areia combina movimentos acrobáticos e técnicas de guerrilha em uma forma de combate única. Seus praticantes mesclam velocidade e magia para executar feitos marciais impressionan- tes que confundem, desorientam e surpreendem seus oponentes. Entre os ferani, os miragens são considerados guerreiros especiais, um símbolo de sua cultura cujo papel vai além das divisões tribais. Praticamente uma ordem de combatentes sagrados, são o princi- pal laço que une as tribos deste povo. Em tempos de paz, os miragens vivem em suas respectivas tribos como líderes e caçadores. Entretanto, quando um inimigo externo ameaça as tribos, estes com- batentes se unem como principal linha de defesa dos territórios ferani. Geralmente, o treinamento de um miragem começa na infância. Os jovens que demonstram aptidão física e espiritual para se tornarem miragens são levados para um local sagrado, onde passam por uma cerimônia de iniciação secreta. Aqueles aceitos são indicados a um kuathor, um mestre e tutor, que irá treiná-los na arte da Dança da Areia. Um kuathor e seu discípulo sempre devem pertencer a tribos diferentes; uma forma de fortalecer o papel dos miragens como protetores de todos. Embora seja considerada um segredo dos ferani, a Dança da Areia acabou sendo levada para outras partes de Arton. Os primeiros a revelarem suas técnicas foram miragens desgarrados, que caíram em desgraça por algum motivo e fugiram de Halak-Tûr. Posteriormente, algumas tribos ferani abriram exceções para indivíduos de grande valor e ensinaram a eles os segredos da dança. Hoje, embora os miragens ainda sejam fortemente associados aos ferani, é cada vez mais comum encontrar membros dessa classe entre indivíduos de outras raças e regiões. Características de Classe Pontos de Vida. Um miragem começa com 16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV + Constituição por nível. Pontos de Mana. 3 PM por nível. Perícias. Luta (For) ou Pontaria (Des), Reflexos (Des), mais 2 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Adestramento (Car), Atletismo (For), Fortitude (Con), Furtividade (Des), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Sobrevivência (Sab). Proficiências. Armas marciais e escudos. Habilidades de Classe Dança da Areia. Você pode gastar 2 PM para iniciar uma Dança da Areia. Enquanto executa essa dança, você recebe um bônus de +1d4 em suas rolagens de dano contra alvos em alcance curto. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano (veja a tabela da classe). A dança termina ao final da cena ou se você passar uma rodada sem percorrer pelo menos 6m sem passar pelo mesmo espaço duas vezes. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel. Movimento Furtivo. Você pode se mover com seu deslocamento normal enquanto usa Furtividade sem sofrer penalidades no teste de perícia. Poder de Miragem. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. • Arsenal do Deserto. Você recebe +2 nas rolagens de dano com azagaias, cimitarras e lanças e pode considerá-las armas leves. • Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo. • Bater e Correr. Quando faz uma investida, você pode continuar se movendo após o ataque, até o limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode fazer uma investida sobre terreno difícil e sem sofrer a penalidade de Defesa. Tabela 1-1: O Miragem Nível Habilidade de Classe 1º Dança da areia +1d4, Movimento furtivo 2º Poder de miragem 3º Investida acrobática, Poder de miragem 4º Poder de miragem 5º Cortina de poeira, Dança da areia +1d6, Poder de miragem 6º Poder de miragem 7º Guerrilheiro das dunas, Poder de miragem 8º Poder de miragem 9º Dança da areia +1d8, Mergulho terrestre, Poder de miragem 10º Poder de miragem 11º Poder de miragem 12º Poder de miragem 13º Dança da areia +1d10, Poder de miragem 14º Poder de miragem 15º Poder de miragem 16º Poder de miragem 17º Dança da areia +1d12, Poder de miragem 18º Poder de miragem 19º Poder de miragem 20º Corpo de areia, Poder de miragem 78 79 • Erguer Areia. Enquanto está exe- cutando uma Dança da Areia, uma vez por rodada você pode gastar 1 PM para projetar um pequeno redemoinho que percorre uma linha de 9m. Criaturas nessa área ficam cegas por 1d4 rodadas e caídas (Ref CD Sab reduz as condições para ofuscado por 1 rodada). e • Esquiva Instintiva. Enquanto está exe- cutando a Dança da Areia, você soma sua Sabedoria na Defesa e em Reflexos, limitado pelo seu nível. • Evasão. Quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Este poder exige liberdade de movimentos; você não pode usá-lo se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel. • Instinto Guerrilheiro. Você soma sua Sabedoria em Atletismo e Furtividade. Pré-requisito: Sab 1. • Mergulho Longo. O alcance de seu Mergulho Terrestre aumenta para médio. Pré-requisito: 10º nível de miragem. • Passo Duplo. Uma vez por rodada, se estiver execu- tando a Dança da Areia e usar a ação agredir para fazer um ataque com uma arma leve, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque adicional. • Passos Precisos. Enquanto está executando a Dança da Areia, você recebe +2 na margem de ameaça de seus ataques. • Pele de Areia. Quando usa Mergulho Terrestre, você recebe reduçãode dano 5 até o início de seu próximo turno. Pré-requisito: 10º nível de miragem. • Tempestade de Areia. Quando faz uma investida, você pode gastar 2 PM para cada inimigo adjacente em seu caminho. Se fizer isso, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra esse inimigo com os mesmos benefícios da investida. Pré-requisitos: 6º nível de miragem, Bater e Correr. • Tesouros do Deserto. Uma vez por dia, se for bem-sucedido em montar um acampamento em terreno natural, você encontra frutos, insetos ou outros recursos naturais que podem ser consumi- dos para recuperar 1d4+1 PM. Pré-requisito: treinado em Sobrevivência. • Tornar-se Sombra. Se estiver sob efeito de camu- flagem, você recebe +2 na Defesa e em testes de resistência. • Veloz. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para realizar uma ação de movimento adicional em seu turno. Investida Acrobática. No 3º nível, você não precisa percorrer uma linha reta para fazer uma investida. Cortina de Poeira. No 5º nível, você aprende como criar uma nuvem de terra ou outros detritos para obscurecer a visão de seus inimigos. Quando usa Dança da Areia, você pode gastar 2 PM para receber camuflagem leve enquanto sua dança estiver ativa. e Guerrilheiro das Dunas. No 7º nível, a penalidade que você sofre em testes de Furtividade por atacar ou realizar uma ação chamativa é redu- zida para −5. Mergulho Terrestre. A partir do 9º nível, se estiver sobre areia, terra ou outro tipo de ter- reno que não seja rocha sólida (ou o equivalente), uma vez por rodada você pode gastar 3 PM para se teleportar para qualquer outro ponto em alcance curto do mesmo tipo de terreno. e Corpo de Areia. No 20º nível, quando usa Dança da Areia, você pode gastar 5 PM para se transformar parcialmente em um redemoinho de poeira. Enquanto sua dança estiver ativa, você recebe fortificação 25% e imunidade a efeitos de movimento e ignora os primeiros 20 pontos de dano que sofrer a cada turno. • Coração de Trovão. Você recebe +2 em Vontade e se torna imune a efeitos de medo. • Demônio de Areia. Você possui um pequeno espírito companheiro. Veja o quadro para detalhes. e • Emboscar. Você pode gastar 2 PM para realizar uma ação padrão adicional em seu turno. Você só pode usar este poder na primeira rodada de um combate. • Espiral Ampla. Você pode aplicar o bônus em rola- gens de dano por Dança da Areia contra alvos em alcance médio, e, enquanto está executando a dança, seu deslocamento aumenta em +3m. Demônios de Areia Um demônio de areia é um espírito menor que se manifesta na forma de um pequeno animal do deserto feito de areia. Em ter- mos de jogo, é um aliado especial com o qual você pode se comunicar telepati- camente em alcance médio. Ele obedece a suas ordens, mas ainda está limitado ao que uma criatura de sua forma pode fazer. Se ele morrer, você fica atordoado por uma rodada. Você pode invocar um novo demônio de areia com um ritual que exige um dia e T$ 100 em ingredientes. • Coiote. Quando faz um teste de Acrobacia ou Sobrevivência, você pode pagar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado. • Escorpião. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para envenenar uma arma que esteja empunhando. A arma causa perda de 1d12 pontos de vida. O veneno dura até você acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro). Veneno. • Falcão. Você não pode ser surpreendido e nunca fica desprevenido. • Raposa. Seu deslocamento aumenta em +3m. • Serpente. Você adquire percepção às cegas em alcance curto. • Urubu. Você soma sua Sabedoria em Fortitude e em seu total de pontos de vida. 80 81 cíveis, tão imóveis quanto as rochas com as quais interagem, enquanto a afinidade com o ar é vista com desconfiança e relacionada com trapaceiros. Em Halak-Tûr, espera-se que os místicos do fogo sejam mais ativos fisicamente, enquanto aqueles que demonstram afinidade com as trevas são vistos com muita desconfiança. Nenhuma dessas afirmações é completamente verdadeira, mas isso não impede a formação de estereótipos entre os próprios místicos. A magia do místico pode parecer pouco sofisti- cada se comparada com a enorme versatilidade dos arcanistas ou com a conexão divina dos clérigos, pois suas habilidades são extremamente focadas em sua área de estudo, os elementos primordiais. Não há muito espaço para inovação dentro das práticas de um místico, e por isso se apegam às tradições de sua comunidade, normalmente passadas adiante através das gerações exclusivamente pela oralidade. A jornada de um místico não costuma afastá-lo de tarefas práticas como defesa pessoal ou trabalho comunitário, tornando-o mais centrado e acessível que outros conjuradores. O místico é um homem do povo — não é raro encontrar um deles ajudando na colheita, trabalhando como guarda ou fazendo trabalho braçal. Os místicos entendem que os elementos pri- mordiais são as forças básicas da natureza e se esforçam para compreendê-los em toda extensão de seu mistério e profundidade. Através do estudo e da meditação, aprimoram sua conexão com essas forças, aprendendo a controlá-las e a usá-las para realizar feitos incríveis. Tornam-se capazes de mol- dar as forças elementais à sua vontade, usando-as para conquistar seus objetivos, seja criando bar- reiras de terra para proteção ou invocando rajadas elétricas para afastar seus inimigos. Esse desejo por aprendizado e compreensão do mundo ao seu redor leva muitos místicos a viverem aventuras em Arton e além. MÍSTICO Os elementos primordiais existiam antes mesmo da criação da magia e da espada. Água, ar, fogo, luz, terra e trevas são considerados a essência da arte arcana na cultura artoniana, sendo utilizados pelos deuses como base para moldar o mundo de Arton e todos os demais componentes da criação. No entanto, para os místicos, os elementos vão além disso, sendo o foco e a dedicação de toda a sua prática mágica. Os místicos são conjuradores especializados que dominam as forças primordiais por meio de uma magia extremamente específica, encontrados principalmente entre os ubaneri da Grande Savana, os sar-allan do Deserto da Perdição e os geomantes de Doherimm. Para os místicos, os elementos são extrema- mente importantes e alguns deles podem optar por se dedicar a um único elemento, enquanto outros preferem diversificar sua prática com mais de um. Buscam entender a composição primor- dial do mundo para aprimorar suas magias e as diferentes forças primordiais que influenciam sua disposição e seu comportamento. Aqueles que têm afinidade com a água costumam ser amigáveis e falantes, enquanto os que possuem afinidade com as trevas tendem a ser extremamente solitários e soturnos. Místicos relacionados ao fogo são mais ativos fisicamente, mas a afinidade com a terra pode torná-los introspectivos. Além disso, algumas culturas consideram os místicos da luz criaturas santificadas devido às suas habilidades de cura, mas muitas histórias associam a esperteza dos místicos do ar com fadas e outros seres trapacei- ros. Algumas culturas associam os elementos à personalidade dos místicos. Em Ubani, diz-se que a afinidade com a água gera místicos amigáveis e falantes e admira-se a pretensa pureza de caráter daqueles alinhados com a luz. Em Doherimm, os geomantes são conhecidos como teimosos e iras- Características de Classe Pontos de Vida. Um místico começa com 16 pontos de vida (+ Constituição) e ganha 4 PV (+ Constituição) por nível. Pontos de Mana. 4 PM por nível. Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais 4 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des). Proficiências. Armas marciais. Habilidades de Classe Afinidade. Escolha um elemento entre água, ar, fogo, luz, terra e trevas. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Para cada círculo de magia que podelançar, você recebe redução 5 contra o tipo de dano associado ao elemento escolhido (veja o qua- dro). Além disso, quando lança uma magia que causa dano de um tipo associado a outro elemento, você pode gastar 1 PM para transformar esse dano no tipo associado ao seu elemento. Por fim, cada elemento concede uma perícia treinada. Ataque Elemental. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar uma quantidade de PM limitada pelo círculo máximo de magia que pode lançar para infundir a arma com energia elemental. Cada PM gasto concede +1 no teste de ataque e +1d8 pontos de dano do tipo associado a sua Afinidade. e Magias. Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo de evocação, de uma segunda escola definida por sua Afinidade e de uma terceira escola à sua escolha (uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada). À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). Você começa com Criar Elementos e duas outras magias de 1º círculo a sua escolha. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar. Você pode lançar essas magias vestindo armaduras leves sem precisar de testes de Misticismo. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma sua Sabedoria no seu total de PM. Veja o capítulo 4 de Tormenta20 para as regras de magia. Tabela 1-2: O Místico Nível Habilidade de Classe 1º Afinidade, Ataque elemental +1d8, Magias (1º Círculo) 2º Língua primordial, Poder de místico 3º Poder de místico, Tradição Oral +2 4º Poder de místico, Sexto sentido 5º Poder de místico 6º Ataque elemental +2d8, Magias (2ᵒ Círculo), Poder de místico 7º Poder de místico 8º Poder de místico 9º Poder de místico, Tradição oral +4 10º Ataque elemental +3d8, Magias (3ᵒ Círculo), Poder de místico 11º Poder de místico 12º Poder de místico 13º Poder de místico, Tradição oral +6 14º Ataque elemental +4d8, Magias (4ᵒ Círculo), Poder de místico 15º Poder de místico 16º Poder de místico 17º Poder de místico 18º Poder de místico 19º Poder de místico 20º Comunhão suprema, Poder de místico 82 83 Língua Primordial. No 2º nível, você pode se comunicar com espíritos ligados ao elemento de sua Afinidade, como o efeito básico da magia Voz Divina, e recebe +5 em testes de Carisma e de perícias originalmente baseadas em Carisma com essas criaturas. O mestre define exatamente quais criaturas se encaixam nessa descrição mas, como regra geral, qualquer criatura do tipo espírito com imunidade ao tipo de dano associado à sua Afinidade é considerada ligada ao seu elemento. Poder de Místico. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. • Absorver Elemento. Uma vez por cena, quando está em contato com uma expressão natural do seu elemento, você pode gastar uma ação de movimento para absorver energia mágica dele. Você adquire uma quantidade de PM temporários igual ao círculo máximo de magia que pode lançar. Esses PM duram por uma cena. • Afinidade Maior. Você escolhe um terceiro ele- mento para sua habilidade Afinidade. Pré-requisito: 12º nível de místico, Afinidade Expandida. • Andar pelas Paredes. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento terrestre. Pré-requisito: Afinidade (terra). • Armadura Rochosa. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para moldar uma esfera de terra ou rocha que fica orbitando ao seu redor. Para cada círculo de magia além do 1º que puder lançar, você pode gastar +2 PM para moldar mais uma dessas esferas. Quando sofre dano, você pode gastar 1 esfera para receber RD 30 contra esse dano. Você também pode gastar uma ação de movimento e 1 esfera para causar 4d6 + Sabedoria pontos de dano de impacto em uma criatura em alcance curto (Ref CD Sab reduz à metade). As esferas permanecem ao seu redor até o fim da cena ou até serem usadas. Você precisa ter acesso a uma expressão de seu elemento para usar este poder. Pré-requisitos: 4º nível de místico, Afinidade (terra). e • Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo. • Auréola Celeste. Quando lança uma magia de abjuração ou que causa dano de luz, você pode gas- tar uma ação de movimento e PM para evocar uma auréola sobre a cabeça de um aliado em alcance curto. A auréola concede 5 PV temporários por PM gasto e +1 em testes de resistência e dura até o fim da cena ou até que os PV temporários sejam perdidos. Pré-requisito: Afinidade (luz). e • Contramágica Elemental. Você aprende Dissipar Magia e soma sua Sabedoria em testes de Misticismo para usar usá-la contra magias do elemento ou da escola associada a sua Afinidade. Pré-requisito: 6º nível de místico. • Corpo Elemental. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação de movimento para fortalecer seu físico com energia elemental. Você recebe 5 PV temporários para cada círculo de magias que pode lançar, ou o dobro disso se estiver em contato com uma expressão natural do seu elemento. Esses PV duram por uma cena. • Ditame Absoluto. Você aprende uma magia de 5º círculo a sua escolha de qualquer escola que possa lançar. Além disso, recebe acesso ao 5º círculo de magias para todos os efeitos, exceto para magias que pode aprender. Pré-requisitos: 18º nível de mís- tico, dois poderes de ditame. • Ditame da Chuva. Você aprende a magia Área Escorregadia. No 6º nível, aprende Tempestade Divina e no 10º nível aprende Controlar Água. Pré-requisito: Afinidade (água). • Ditame da Cura. Você aprende a magia Curar Ferimentos. No 6º nível, aprende Purificação e no 10º nível aprende Sopro da Salvação. Pré-requisito: Afinidade (luz). • Ditame da Manhã. Você aprende a magia Luz com todos os seus aprimoramentos, como se fosse um conjurador arcano e divino. No 6º nível, aprende Raio Solar e, no 10º nível, aprende Coluna de Chamas. Pré-requisito: Afinidade (fogo ou luz). • Ditame da Montanha. Você aprende a magia Primor Atlético. No 10º nível, aprende Controlar Terra e no 14º nível aprende Terremoto. Pré-requisito: Afinidade (terra). • Ditame da Profecia. Você aprende a magia Augúrio. No 10º nível, aprende Lendas & Histórias e Vidência. Se lançar Augúrio em contato com uma expressão natural do seu elemento de tamanho Grande ou maior, não há chance de falha. Pré- requisito: 6º nível de místico. • Ditame das Brumas. Você aprende a magia Névoa. No 6º nível, aprende Camuflagem Ilusória e Miasma Mefítico. Pré-requisito: Afinidade (água ou ar). • Ditame das Chamas. Você aprende a magia Explosão de Chamas. No 6º nível, aprende Controlar Fogo e no 10º nível aprende Lança Ígnea de Aleph. Pré-requisito: Afinidade (fogo). • Ditame do Breu. Você aprende a magia Escuridão. No 10º nível, aprende Anular a Luz e Manto de Sombras. Pré-requisito: Afinidade (trevas). • Ditame do Crepúsculo. Você aprende as magias Consagrar e Profanar e, no 6º nível, aprende Crânio Voador de Vladislav. Pré-requisito: Afinidade (luz ou trevas). • Ditame do Espadachim. Você aprende a magia Concentração de Combate. No 6º nível, aprende Velocidade e, no 10º nível, aprende Transformação de Guerra. Pré-requisito: treinado em Luta. • Ditame dos Portais. Você aprende Salto Dimensional. No 10º nível, aprende Teletransporte e, no 14º nível, aprende Viagem Planar. Pré-requisito: 6º nível de místico. • Ditame dos Ventos. Você aprende a magia Queda Suave. No 6º nível, aprende Controlar Ar e, no 14º nível, aprende Controlar o Clima. Pré-requisito: Afinidade (ar). • Disparo em Linha. Quando usa Disparo Elemental, você pode gastar 2 PM para atingir vários alvos alinhados. Faça um ataque à distância e compare-o com a Defesa de cada inimigo em uma linha de 9m e então faça uma única rolagem de dano e aplique o resultado a cada alvo atingido. Pré-requisito: Disparo Elemental. • Disparo Elemental. Você pode usar Ataque Elemental com armasde ataque à distância. Pré- requisito: treinado em Pontaria. • Elementalismo Marcial. Quando usa Ataque Elemental, você pode gastar 2 PM para lançar uma magia que tenha tempo de execução de uma ação padrão ou menor, como uma ação livre. Pré- requisitos: 10º nível de místico, treinado em Luta. Ditames O místico expande suas magias conheci- das através de ditames, conjuntos temáticos fechados de conhecimento mágico. Ele não tem acesso a poderes como Conhecimento Mágico, do arcanista, e precisa seguir padrões e tradições estabelecidos há muito tempo e passados de geração a geração. Quando você adquire um poder de ditame, se já conhece uma das magias fornecidas pelo poder, pode trocá-la por outra magia de mesmo círculo, desde que essa magia seja de uma de suas escolas permitidas. Quando você lança uma magia aprendida por meio de um poder de ditame, se estiver em contato com uma expressão natural do seu elemento de volume equivalente a uma criatura Média, o custo dessa magia é reduzido em –1 PM. 84 85 • Elemento Penetrante. Quando causa dano do tipo da sua Afinidade, você pode gastar uma quantidade de PM limitada pelo círculo máximo de magias que pode lançar. Para cada PM gasto dessa forma, você ignora até 10 pontos da redução de dano dos alvos. • Elemento Poderoso. A CD para resistir a suas habilidades de místico aumenta em +2. Pré-requisito: 6º nível de místico. • Empuxo. Você pode caminhar sobre água e fluidos similares e ganha deslocamento de natação igual ao seu deslocamento terrestre. Pré-requisito: Afinidade (água ou ar). • Escavador. Você recebe deslocamento de escava- ção igual a seu deslocamento terrestre. Pré-requisito: Afinidade (terra). • Estabilidade Terrena. Você recebe um bônus igual ao círculo máximo de magias que pode lançar em testes para resistir a manobras de combate e a efeitos de movimento. Pré-requisito: Afinidade (terra). • Escudo Elemental. Quando usa Ataque Elemental, para cada PM gasto você recebe +1 na Defesa e em testes de resistência por 1 rodada. • Flagelo Elemental. Quando usa Ataque Elemental você aumenta seu multiplicador de crítico em +1. • Golpe Ardente. Quando você usa Ataque Elemental e acerta o ataque, o alvo fica em chamas (Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: Afinidade (fogo). • Golpe Cortante. Quando você usa Ataque Elemental e acerta o ataque, o alvo fica sangrando (Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: Afinidade (ar). • Golpe Congelante. Quando você usa Ataque Elemental e acerta o ataque, o alvo fica lento por 1 rodada (Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: Afinidade (água). • Golpe Ofuscante. Quando você usa Ataque Elemental e acerta o ataque, o alvo fica cego por 1 rodada (Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: Afinidade (ar, fogo ou luz). • Golpe Pujante. Quando você usa Ataque Elemental e acerta o ataque, o alvo fica caído (Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: Afinidade (água, terra ou trevas). • Hidratação. Quando lança uma magia de encan- tamento ou que cause dano de frio, você pode gastar PM para se hidratar. Para cada PM que gastar, você cura 5 PV. Pré-requisito: Afinidade (água). • Oito Nuvens. Quando lança uma magia de ilusão ou que cause dano de eletricidade, você pode usar uma ação de movimento e gastar até 8 PM para ser rodeado por nuvens até o final da cena. Para cada PM gasto, você recebe uma nuvem, que concede +1 na Defesa. Além disso, se tiver pelo menos cinco nuvens, você recebe camuflagem leve. Sempre que um ataque contra você errar, uma nuvem é dissipada e o bônus na Defesa diminui em 1. Pré- requisito: Afinidade (ar). • Pacto Cooperativo. Uma vez por rodada, você pode dar uma ordem para sua manifestação ele- mental como uma ação livre. Além disso, sua mani- festação fornece bônus por flanquear contra um inimigo por rodada. Pré-requisito: Pacto Elemental. • Pacto Elemental. Através de um ritual místico, você cria um vínculo mágico com uma manifestação elemental do mesmo tipo de sua Afinidade (veja o quadro). Pré-requisito: 6º nível de místico. • Pacto Mágico. Você pode gastar uma ação de movimento para pedir que sua manifestação elemen- tal busque uma magia em seu lugar. Você escolhe a magia quando faz o pedido, e pode pedir magias arca- nas ou divinas, de qualquer escola, de um círculo ao qual tenha acesso. Uma vez ordenada, sua manifes- tação parte em busca da magia; encontrá-la demora um número de rodadas igual a 1d4 + o círculo da magia. Esse tempo aumenta em 2 rodadas se a magia for divina, e em 2 rodadas se for de uma escola à qual você não tem acesso. Ao final desse período, faça um teste de Misticismo (CD 15 + o círculo da magia; a cada novo pedido no mesmo dia aumenta a CD • Sustento Primordial. Quando descansa em uma área ocupada pela expressão natural de seu elemento, suas condições de descanso melhoram em um passo. • Visão Noturna. Você recebe +2 em Percepção e visão no escuro. Se você já possui visão no escuro, seu alcance aumenta em um passo (de curto para médio, de médio para longo). Pré-requisito: Afinidade (trevas). Tradição Oral. No 3º nível, você recebe +2 em Misticismo. Esse bônus aumenta para +4 no 9º nível e para +6 no 13º nível. Sexto Sentido. No 4º nível, você soma sua Sabedoria, limitada pelo seu nível, à sua Defesa. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel. Afinidade Evoluída: No 6º nível, escolha uma das seguintes opções. • Afinidade Concentrada. Você recebe +2 na CD de suas habilidades de místico e em testes de ataque usando Ataque Elemental. • Afinidade Expandida. Escolha um segundo elemento para sua habilidade Afinidade. Você se torna treinado na perícia relacionada a este segundo elemento e recebe todos os benefícios de Afinidade relativos a ele, incluindo redução de dano e acesso a sua escola associada. Comunhão Suprema. No 20º nível, você desenvolve uma comunhão perfeita com seu ele- mento. Você se torna imune ao tipo de dano da sua Afinidade e o custo em PM de suas magias que causem dano desse tipo ou façam parte da escola associada é reduzido à metade (após aplicar aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que reduzam custo). do teste em +5). Se você passar, a mani- festação retorna e você aprende a magia por um dia. Se falhar, o parceiro se perde e só retorna no dia seguinte. Pré-requisito: Pacto Elemental. • Perícia Mística. Você aplica seu bônus de Tradição Oral à perícia extra recebida por sua Afinidade. Pré-requisito: 3º nível de místico. • Propulsão. Você pode gastar 1 PM para adquirir deslocamento de voo 12m por uma rodada, mas cai se não encerrar seu movimento em uma superfície que sustente seu peso. No 10º nível, você aprende Voo. Pré-requisito: Afinidade (ar ou fogo). • Resistência Tenebrosa. Quando faz um teste de resistência, você pode gastar 1 PM para receber um bônus igual ao círculo máximo de magia que pode lançar. Pré-requisito: Afinidade (trevas). • Supernova. Quando lança uma magia que causa dano de fogo, você pode gastar pontos de vida para deixar as chamas mais intensas. Para cada 5 PV que gastar (conta como perda de vida), você aumenta o dano da magia em +1d12. Pré-requisito: Afinidade (fogo). 86 87 Manifestações Elementais Manifestações elementais são pequenos espí- ritos ligados a um tipo de energia elemental. Um místico que tenha realizado o ritual apropriado, pode se conectar a uma dessas manifestações e invocá-la em seu auxílio. Em termos de regras, manifestações elementais são parceiros que usam as regras a seguir. • Para usar uma manifestação elemental você precisa primeiro gastar uma ação de movi- mento e 2 PM para evocá-la. Para isso, você precisa de acesso a uma expressão natural do elemento correspondente. Uma manifestação evocada desaparece no fim da cena. • Em seu turno, você pode dar uma ordem para a manifestação usando uma ação de movi- mento. As ações que cada manifestação pode executar são apresentadasem sua descrição. Se a ação tiver um custo em PM, ele deve ser pago por você. • Para outros usos criativos do parceiro, caso a manifestação precise realizar um teste, consi- dere um modificador igual ao círculo máximo de magias que você pode lançar. Quando ela faz um teste, você pode gastar uma quanti- dade de PM limitada por sua Sabedoria. Para cada PM gasto, a manifestação recebe +2 nesse teste. Se a situação for condizente com a natureza do parceiro (como pedir que uma manifestação da água apague um incêndio ou que uma manifestação da terra erga algo pesado), ela recebe +5 nesse teste. Água Bolha. O elemental envolve seu corpo como uma bolha de água. Você recebe +4 na Defesa e pode respirar normalmente sob a água por uma rodada. Empurrão Hidráulico (2 PM). O elemental dispara um jato de água pressurizado em um alvo em alcance curto. O alvo sofre 3d6 pontos de dano de impacto e fica caído (Fortitude CD Sab reduz o dano à metade e evita a condição). Surfar. Uma criatura em alcance curto recebe deslocamento de natação 12m por uma rodada. Ar Barreira Eólica. Você recebe camuflagem leve contra ataques à distância e +2 em Reflexos por uma rodada. Conduzir ao Solo. Ao contrário de outras ações do elemental, esta é uma reação; você pode lançar Queda Suave, mas apenas em você mesmo. Planar (2 PM). Uma criatura em alcance curto recebe deslocamento de voo 12m por uma rodada. Fogo Aura de Calor. Até sua próxima rodada, inimigos que terminarem seus turnos adjacentes a você sofrem 2d6+2 pontos de dano de fogo. Chicote de Chamas (2 PM). O elemental acerta uma criatura em alcance curto com um jato de chamas que causa 4d6 pontos de dano de fogo (Reflexos CD Sab reduz à metade). Labareda Propulsora. Uma criatura em alcance curto recebe +10 em testes de Atletismo para correr e saltar por uma rodada. Luz Brilhar. Emite luz como uma tocha. Uma criatura dentro do alcance curto fica ofuscada por 1 rodada (Vontade CD Sab nega). Curar (2 PM). Uma criatura dentro do alcance curto cura 4d8 pontos de vida. Cegar. Uma criatura dentro do alcance curto fica cega por 1 rodada (Vontade CD Sab nega). Terra Arremesso de Rocha (2 PM). O elemental arremessa um pedregulho contra um alvo em alcance médio, causando 5d6 pontos de dano de impacto (Reflexos CD Sab evita). Muralha. Você recebe resistência a corte, impacto e perfuração 10 por uma rodada. Tunelar. Uma criatura dentro do alcance curto recebe deslocamento de escalada (12m) ou escavar (9m) por uma rodada. Trevas Manto Sombrio. Uma criatura dentro do alcance curto recebe +10 em testes de Furtividade para se esconder por 1 rodada. Tentáculo Obscuro (2 PM). O elemental agarra uma criatura dentro do alcance médio com seu tentá- culo. Faça um teste de Misticismo para agarrar, com um bônus igual ao círculo máximo de magias que pode lançar. Apavorar. Uma criatura dentro do alcance curto fica abalada (Vontade CD Sab nega). Expressão Natural dos Elementos Alguns poderes fazem referência a expres- sões naturais de um elemento. Isso quer dizer uma manifestação do elemento que ocorra sem que seja alimentada de magia. Uma fogueira pode servir como uma expres- são natural de fogo mesmo que tenha sido acesa com uma Bola de Fogo, mas um ber’baram ou outro elemental não poderia, bem como as chamas da magia Muralha Elemental. Para luz, expressões naturais são ambientes banhados diretamente pela luz do sol e para trevas são ambientes comple- tamente escuros. Para água, corpos de água como poças, lagos e rios são expressões naturais desde que estejam limpos. Para terra, montanhas e extensões de terra fértil são expressões naturais. Para ar, ambien- tes com ar puro servem como expressões naturais; normalmente, em grandes cidades, tais ambientes são encontrados apenas em altitudes elevadas. Tabela 1-3: Os Seis Elementos Elemento Tipo de Dano Escola de Magia Perícia Água Frio Encantamento Diplomacia (Car) Ar Eletricidade Ilusão Enganação (Car) Fogo Fogo Transmutação Acrobacia (Des) Luz Luz Abjuração Cura (Sab) Terra Ácido Convocação Investigação (Int) Trevas Trevas Necromancia Intimidação (Car) 88 89 Nova Magia Controlar Ar Divina 2 (Transmutação) Execução: padrão; Alcance: médio; Área: varia; Dura ção: cena; Resistência: veja texto. Você pode controlar os movimentos e comportamentos de massas de ar. Ao lançar a magia, escolha um dos efeitos abaixo. Ascender: cria uma corrente de ar ascendente capaz de erguer do chão uma criatura ou objeto médio, fazendo o alvo flutuar para cima e para baixo conforme sua vontade. Você pode gastar uma ação de movimento para subir ou descer o alvo até 6m por rodada, até um máximo de 30m de altura. Você não pode mover o alvo horizontalmente — mas o alvo pode, por exemplo, escalar uma colina ou se apoiar no teto para mover- -se lateralmente (com metade de seu deslocamento normal). Uma criatura que esteja flutuando fica vulnerável e sofre –2 nas jogadas de ataque. Alvos involuntários têm direito a um teste de Fortitude no início de seu turno para negar o efeito. Derrubar um alvo flutuando (simplesmente parando a corrente de ar) causa o dano normal de queda, mas um alvo que passe no teste pode “nadar” para o chão contra a corrente. Você pode usar essa opção para fazer uma manobra derrubar contra uma criatura voadora dentro do alcance, usando seu atributo-chave no lugar de Força. Sopro: cria uma lufada de vento a partir de suas mãos, que empurra qualquer criatura Média ou menor em um cone de 4,5m — faça uma manobra empurrar usando seu atributo-chave ao invés de força, usando o mesmo resultado de sua rolagem para todos os alvos. A lufada de vento também faz qualquer coisa que um vento forte e súbito faria, como levan- tar pó, dispersar vapores, apagar chamas, espalhar papéis ou mover uma embarcação. Manter o sopro ativo exige uma ação padrão. Vento: cria uma área de vento forte (veja Tormenta20, p. 267) dentro do alcance da magia. Se lançada numa área que já esteja com algum efeito de vento, aumenta esse efeito em um passo. Manter o vento ativo requer uma ação de movimento. Você também pode usar essa opção para reduzir os efeitos de vento em uma área. +2 PM: aumenta o limite de tamanho de criaturas e objetos afetados em um passo. SAMURAI Antes do Império, antes da grande unificação, havia os poderosos senhores da guerra — os xogum. Tamu-ra vivia em conflito, cada provín- cia tentando conquistar as demais, cada regente buscando a supremacia. Nos tempos em que os militares governavam, quando a própria aristocracia era formada por combatentes, surgiu o lendário guerreiro poeta. Surgiu o samurai. Nascidos na nobreza, treinados pelos melhores mestres, equipados com as mais finas armas e arma- duras, até hoje os samurais são a elite guerreira de Tamu-ra. Exceto pelo próprio Imperador e seu círculo de conselheiros shugenja, não há homens e mulheres mais prestigiados. Ainda assim, apesar de sua elevada posição social, o samurai vive para servir — seu próprio nome significa “aquele que serve”. Sua espada e perícia pertencem a Lin-Wu, pertencem ao Império. Ele protege os plebeus que o reverenciam. E sem essa devoção, sem um senhor ou causa a quem servir, o samurai está perdido. Com a destruição da ilha, milhares de samurais perderam seus senhores, falharam em protegê-los. Para preservar a honra, muitos cometeram suicídio ritual. Outros, desonrados, vagaram sem rumo como ronin — samurais sem mestres. Hoje, o sol volta a nascer em Tamu-ra. A terra natal dos samu- rais pode ser recuperada. Assim como sua honra. O “exílio” imposto aos samurai pela Tormenta em Tamu-ra fez com que membros desta classe se espalhassem pelo mundo. Isso permitiu que diversos outros povos entrassem em contato com as técnicas e tradições desses guerreiros, fazendo surgir samurais entre membros de outras raças e culturas. Estes samurais não tamurianos trouxe- ram para este caminho também elementos de suas próprias vivências e costumes marciais. Algunsaté romperam com a tradição da katana como arma símbolo, empunhando suas próprias armas típicas de forma igualmente honrada e tradicional. Características de Classe Pontos de Vida. Um samurai começa com 20 pontos de vida (+ Constituição) e ganha 5 PV (+ Constituição) por nível. Pontos de Mana. 3 PM por nível. Tabela 1-4: O Samurai Nível Habilidade de Classe 1º Arma ancestral (1 Melhoria), Código do samurai, Grito de kiai (+1d4) 2º Poder de samurai 3º Olhar assustador +1, Poder de samurai 4º Arma ancestral (2 Melhorias), Poder de samurai 5º Grito de kiai (+1d6), Poder de samurai 6º Arma ancestral (3 Melhorias), Poder de samurai 7º Poder de samurai 8º Arma ancestral (4 Melhorias), Poder de samurai 9º Grito de kiai (+1d8), Olhar assustador +2, Poder de samurai 10º Arma espiritual (1 Encanto), Poder de samurai 11º Poder de samurai 12º Arma espiritual (2 Encantos), Poder de samurai 13º Grito de kiai (+1d10), Poder de samurai 14º Arma espiritual (3 Encantos), Poder de samurai 15º Olhar assustador +3, Poder de samurai 16º Poder de samurai 17º Grito de kiai (+1d12), Poder de samurai 18º Poder de samurai 19º Poder de samurai 20º Poder de samurai, shogun 90 91 Perícias. Luta (For) e Vontade (Sab), mais 2 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Pontaria (Des). Proficiências. Armas marciais e armaduras pesadas. Habilidades de Classe Arma Ancestral. Você recebe proficiência em katana e começa o jogo com uma arma ances- tral, uma katana superior com uma melhoria com preço total de até T$ 500. Nos níveis 4, 6 e 8, sua arma ancestral recebe uma nova melhoria à sua escolha. Nas mãos de qualquer outra pessoa, sua arma ancestral funciona como uma arma normal (sem benefícios por melhorias ou encantamentos). Se perder sua arma ancestral, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los no dia seguinte. Você pode reforjar uma arma ancestral perdida ou destruída com uma semana de trabalho e o gasto de tibares em valor igual ao preço básico da arma. Código do Samurai. Você deve sempre man- ter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia. Grito de Kiai. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado. Se acertar esse ataque, você recebe +1d4 na rolagem de dano. Esse dano extra é multiplicado em caso de acerto crítico. A cada quatro níveis, o bônus de dano aumenta conforme indicado na tabela da classe. Poder de Samurai. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. • Arma Ancestral Adicional. Você recebe uma arma ancestral adicional de um tipo à sua escolha. Esta arma segue a mesma progressão de melhorias e encantos de sua primeira arma ancestral, mas você pode escolher benefícios diferentes para ela. • Arma Reverberante. Quando usa Grito de Kiai para atacar com sua arma ancestral, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano em +1 dado do mesmo tipo concedido por seu grito. Pré-requisito: 5º nível de samurai. • Arma Veloz. Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir com sua arma ancestral, você pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional com essa mesma arma. Pré-requisito: 6º nível de samurai. • Ataque Disciplinado. Quando ataca com sua arma ancestral, você soma sua Sabedoria nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 1. • Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo. • Avalanche das Três Mãos. Se estiver usando sua arma ancestral com as duas mãos, você soma sua Constituição nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisitos: Con 1. • Corte da Correnteza. Se estiver usando sua arma ancestral em corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na margem de ameaça e causa +1d6 pontos de dano com acertos críticos. • Daisho. Você recebe proficiência com waki- zashi e recebe uma dessas armas como uma arma ancestral adicional. Esta arma segue a mesma pro- gressão de melhorias e encantos de sua primeira arma ancestral, mas você pode escolher benefícios diferentes para ela. • Dois Céus. Se estiver empunhando sua arma ancestral e uma segunda arma (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Se possuir Estilo de Duas Armas, quando usa Grito de Kiai você pode gastar +1 PM para aplicar seu efeito a ambas as armas. Pré-requisito: Des 2. • Emblema do Império de Jade. Você soma sua Sabedoria em Diplomacia, Guerra e Nobreza. Pré- requisito: Sab 1. • Equilíbrio Interior. Quando rola um 1 natural em um teste, você pode rolar novamente o dado. Você só pode usar este poder uma vez por teste. Pré-requisito: treinado em Vontade. • Espírito Incisivo. Você recebe +1 no multiplica- dor de crítico em ataques com sua arma ancestral. • Honra dos Ancestrais. O nome de sua família invoca a honra e tradição de seus antepassados. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação de movimento para fazer um teste de Diplomacia, Intimidação ou Nobreza (CD 10) e impressionar os presentes. Se passar, você recebe +1 em todos os seus testes de perícias baseadas em Carisma até o fim da cena. Esse bônus aumenta em +1 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD (+2 para um resultado 15, +3 para 20 e assim por diante). Como alternativa, você pode aplicar esse bônus em seu próximo teste de ataque nesta cena. Pré-requisito: 12º nível de samurai. • Honra Inabalável. Você soma sua Sabedoria em seu total de pontos de vida e se torna imune a efeitos de medo. Este poder não elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros). Pré-requisito: Sab 1. • Iaijutsu. Você soma sua Sabedoria em Iniciativa e pode sacar ou guardar armas como uma ação livre (em vez de ação de movimento). Além disso, quando faz um teste de Iniciativa para agir, para cada 10 pontos no resultado de seu teste, você recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano com arma na primeira rodada de combate. Pré- requisito: treinado em Iniciativa. • Ira Gentil. Enquanto tiver pontos de vida tem- porários fornecidos por Serenidade dos Kami, você soma seu bônus de Olhar Assustador em testes de ataque e rolagens de dano com sua arma ancestral. Pré-requisito: Serenidade dos Kami. • Kiai Assustador. Quando usa Grito de Kiai, você pode pagar 1 PM. Se acertar o ataque, todos os oponentes em alcance curto ficam abalados por 1 rodada. Pré-requisito: treinado em Intimidação. • Kiai Estremecedor. Quando usa Grito de Kiai, você pode pagar 1 PM. Se acertar o ataque, todos os oponentes em alcance curto do alvo do ataque ficam caídos (Fortitude CD Sab evita). • Limiar da Tempestade. Quando faz um ataque, você pode gastar todos os PV temporários for- necidos por Serenidade dos Kami. Se fizer isso, você recebe um bônus na rolagem de dano deste ataque igual à metade dos PV gastos. Pré-requisito: Serenidade dos Kami. • Kyudo. Você pode usar Grito de Kiai com ata- ques à distância. Quando usa uma arma de ataque à distância, pode usar sua Sabedoria em vez de Destreza nos testes de ataque (e, caso possua o poder Estilo de Disparo, nas rolagens de dano). Pré-requisito: treinado em Pontaria. • Meditação Artística. Você pode gastar 1 hora e 5 PM escrevendo um pequeno poema enquanto medita sobre os desafios por vir. Você recebe 5d6 dados de concentração. Pelas próximas 24 horas, sempre que for realizar um teste de perícia, você pode gastar um desses d6 e adicionar o resultadorolado como um bônus no teste. Pré-requisitos: 8º nível de samurai, treinado em Ofício (calígrafo). • Montanha Serena. Enquanto tiver pontos de vida temporários fornecidos por Serenidade dos Kami, você soma sua Constituição em testes de manobra e na CD para resistir às suas habilidades de samurai. Pré-requisitos: Avalanche das Três Mãos, Serenidade dos Kami. 92 93 • Nuvem Serena. Enquanto tiver pontos de vida temporários fornecidos por Serenidade dos Kami, o dano de sua arma ancestral aumenta em um passo. Pré-requisitos: Dois Céus, Serenidade dos Kami. • Rio Sereno. Enquanto tiver pontos de vida tem- porários fornecidos por Serenidade dos Kami, seu deslocamento aumenta em +3m e não é reduzido por terreno difícil natural. Pré-requisitos: Corte da Correnteza, Serenidade dos Kami. • Ronin. Você não precisa mais seguir seu Código do Samurai. Além disso, você pode trocar sua katana por outro tipo de arma, e não está limitado a katanas como sua arma ancestral. • Serenidade dos Kami. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para receber uma quantidade de PV temporários igual ao seu nível + sua sabedoria. Se usar este poder na primeira rodada de um combate, você não precisa gastar PM. Olhar Assustador. No 3º nível, você recebe +1 em Intimidação e Intuição. A cada seis níveis, esse bônus aumenta em +1. Arma Espiritual. No 10º nível, sua arma ancestral se torna uma arma mágica com um encanto à sua escolha. Nos níveis 12 e 14 ela recebe um novo encanto a sua escolha. Shogun. No 20º nível, o mul- tiplicador de crítico da sua arma ancestral aumenta em dois. Além disso, recupera uma quanti- dade de pontos de vida igual a esse dano extra. Wakizashi Versão mais curta da katana. Juntas, katana e wakizashi formam o daisho, símbolo da nobreza imperial em Tamu-ra. Alguns samu- rais e nobres carregam a wakizashi como peça simbólica, enquanto outros a usam como arma secundária. Um personagem que esteja empunhando uma katana e uma wakizashi não sofre a penalidade de –2 por usar os poderes Ambidestria, Dois Céus ou Estilo de Duas Armas com essas armas. Arma Exótica de Uma Mão • T$ 75 • Dano 1d6 • Crítico 19 • 1 Espaço • Corte 94 95 https://jamboeditora.com.br/categoria/literatura/tormenta_literatura/cranio-e-o-corvo/ 9796 Esta coluna resume os episódios de Fim dos Tempos, uma campanha oficial de Tormenta20, com o mestre Leonel Caldela e os jogadores Tácio Schaeppi, Katiucha Barcelos, Guilherme Dei Svaldi, Karen Soarele e Rex. As aventuras são jogadas às quintas-feiras, às 20h, na Twitch da Jambô Editora. gloriosos DiárioS O JULGAMENTO Que incrível balbúrdia! Ao longo de meu mandato como juiz no Fórum Único da Intervenção Divina, nunca havia testemunhado uma confusão tão intensa. Certamente, algum dos meus colegas clérigos esqueceu de conjurar o Círculo de Justiça como devido, o que teria atenuado as coisas, mas isto adentra o reino da especulação, e nós a tivemos até demais. Eu, o juíz Krogloch, limito-me a registrar os acontecimentos conforme observados por estes olhos que a terra há de comer… O Julgamento de Ignis Crae Mais um caso rotineiro nos corredores sagrados dos templos de justiça da capital: o julgamento sobre a legalidade da existência de um golem. Parece simples, não é mesmo? Planejei entrar, ouvir os argumentos de ambas as partes, examinar as evidências e, no momento adequado, emitir uma sentença baseada na perspectiva que eu, o júri e os deuses adquiriríamos dessa história toda. A ação foi movida pela acusação do promotor-di- vino Absalom de Azgher, conhecido como "A Justiça Sem Face", devido ao seu voto religioso de nunca revelar o rosto, guardado por trás de uma máscara de ouro. A tese de Absalom baseava-se na afirmação de que o réu, Ignis Crae, um golem forjado por seu criador há cinco anos na cidade sulista de Grimmere, era inerentemente profano. O argu- mento central tinha por base que o construto não era movido apenas por energia mística ou elementais de fogo: em seu núcleo ardente, ao invés disso, guardaria um fragmento de Marah, a bondosa Deusa da Paz. Entretanto, segundo Absalom, esse frag- mento divino estava eternamente em chamas, submetido a uma existência infernal. O inventor de Ignis realizou tal ato como punição pela suposta omissão de Marah em salvar Grimmere do lodo negro, durante os eventos cataclísmicos que levaram à queda do deus Ragnar. Para arregimentar testemunhas, Absalom contratou dois mercenários, Timm, um elementalista do fogo, e Chevre, um homem-bode aficionado por seu chicote, que não parava de brandir durante o tribunal. Quem assumiu a defesa do réu foi o escritório de advocacia Reston & Dubitatius, representado por um de seus membros, o mino- tauro filósofo Arius Gorgonius Dubitatius, além do próprio réu, Ignis, e seus companheiros, o grupo de aventureiros conhecido como os Cães das Colinas. Primeira Sessão do Tribunal O réu chegou atrasado para a sessão. Este fato lamentável foi justificado pela defesa devido às pernas curtas do golem, e à instabi- lidade na carreira de aventureiro, que o ocupa em bicos para fechar as contas. No entanto, ressaltei que a justiça não pode esperar! A acusação de Absalom iniciou sua expo- sição, argumentando que a recente Guerra Artoniana, um devastador conflito de propor- ções continentais, é evidência de que justo quando a Deusa da Paz era mais necessária, sua presença foi subtraída de nós. Depois de algumas discussões entre Arius e Chevre sobre pendências financeiras, este último convocou um ser dracônico como testemu- nha, que surpreendentemente defendeu o réu. Rexthor e Ayla, companheiros de Ignis, também se pronunciaram. Rexthor apontou a verdadeira culpa no criador do golem, enquanto Ayla, uma fada, argumentou, através de artifícios lógicos e retóricos, que a punição trazida à deusa ajudou a encerrar a Guerra Artoniana, uma afirmação não comprovada, mas que parece ter apelado ao júri de certa forma. O ápice da sessão foi a chegada de Ignis Crae, que conduziu a própria defesa de maneira arguta, seguindo os conselhos de seus advogados. Registro seus principais argumentos: • Ignis reforçou sua posição como um ser vivo e sapiente, reconhecido pela lei. • Apontou a histórica presença de golens em grupos de aventureiros e o papel do heroico Coridrian na salvaguarda histórica do Reina- do contra o vilão Mestre Arsenal. • Soma-se a isso o fato de que o criador do Coridrian também teria sido um gênio lou- co, semelhante ao criador de Ignis; mas o primeiro factualmente recebeu clemência das autoridades por seus feitos. • Demonstrou receber ainda as bênçãos de Thyatis: portanto, como poderia um ser ine- rentemente profano receber bençãos de uma divindade reconhecidamente bondosa? • Demonstrou ser abençoado pela própria Ma- rah: ao longo de toda sua jornada heroica Ignis recebeu augúrios da própria deusa, além de, notoriamente, ter recebido bênçãos diretas dela durante o último Baile da Primavera na cidade de Valkaria, que os Cães das Colinas ajudaram a restaurar, segundo notoriamente noticiou o jornal Gazeta do Reinado. • Além do mais, lembrou a todos que Marah é uma deusa maior. Se ela não aceitasse a penitência imposta a ela, teria um simples mortal como Ignis a capacidade de deter uma entidade tão poderosa? https://www.twitch.tv/jamboeditora https://www.youtube.com/watch?v=eMTuo0EWiJ8 9998 • Ignis apontou para falibilidade moral das divindades do Panteão. Khalmyr e Tauron perderam sua posição como líderes. Glórienn e Ragnar traíram os próprios povos que cria- ram. Mais grave do que isso: Ignis e seus companheiros, no decurso de suas aventuras, teriam encontrado evidências de que Valkaria junto a outros dois deuses, ajudou a criar a tempestade amaldiçoada da Tormenta. • Entretanto, os deuses apenas representariam facetas do mundo material, dependem dos mortais. A exemplo disso, o findar do Deus da Morte bagunçou a morte temporariamente, mas a morte não deixoude existir enquanto fato da natureza. O reino de Salistick é des- crente nos deuses, mas continua a prosperar, mesmo com as divindades se provando inca- pazes de agirem por lá. • Por fim, Ignis concluiu que seu papel não é só redimir Marah. No devido tempo, ela será libertada e outro deus tomará seu lugar. Segunda Sessão do Tribunal A segunda sessão começou agitada: na acusação, houve o chamamento de testemu- nhas singulares, incluindo duas apresentadas por Timm & Chevre, que marcaram presença. Primeiro, o mago eremita e acumulador conhecido como Cletus Rigby testemunhou inicialmente contra os Cães das Colinas, retratando-os como criminosos, mas acabou admitindo que o grupo ajudou a proteger seu “grande amor” durante um ataque de vilões à região que habita. Outro a depor foi o vigilante mascarado chamado Extinção, que argumen- tou que Ignis era fraco por se associar a um justiceiro que considerava leniente demais, um tal “Vingador de Val”. As principais argumentações de Absalom giraram em torno da natureza do fogo que supostamente tortura Marah dentro de Ignis. Arius consultou Timm sobre o assunto, resul- tando em uma resposta enigmática através de uma demonstração pirotécnica. Tamanho foi o pandemônio causado pelo mago que até perdi meu martelo! Em seguida, a defesa apresentou diversas testemunhas favoráveis à índole e aos atos heroicos de Ignis Crae, incluindo um paladino, um grupo de bardos e um druida de uniforme amarelo que alegava ser capaz de se curar espontaneamente. No final da sessão, mesmo membros da acusação passaram para o lado da defesa, com Chevre questionando a con- dução de Absalom, baseada em especulações e indeterminação, e Timm repudiando aberta- mente o "frio" promotor divino. Conclusão Apesar do tumulto evidente — literalmente personificado durante o julgamento por uma breve aparição de Dee, o Sumo-Sacerdote do Deus do Caos — não posso, a despeito de minha crença pessoal na ordem, ignorar este evento como um sinal dos deuses. Os vinte jurados decidiram por unanimi- dade que não é possível classificar a existência de Ignis Crae como inerentemente profana. Portanto, de acordo com a decisão do júri, pronunciei-o inocente e declarei sua existência como legal. DAVIDE DI BENEDETTO https://jamboeditora.com.br/produto/serie-dragon-age-vol-3-despedacado/ P E Q U E N A S A V E N T U R A S CADÊ NOSSO DINHEIRO? Esta mini-aventura foi feita para RPGs de fantasia medieval como A Lenda de Ghanor, Tormenta20 e quaisquer outros jogos compatíveis com o gênero. É uma trama fle- xível, sem regras, adaptável às necessidades do seu grupo. Pode ser jogada como história avulsa ou início de uma campanha. Início pelo fim O grupo de aventureiros acabou de cumprir uma busca, que deve ser narrada em retrospectiva — ven- ceram um dos mais vis necromantes do reino! Para que este trabalho fosse realizado com urgên- cia, os cofres da família real se comprometeram a pagar, do próprio bolso, uma recompensa acima do que seria oferecido para tal missão. A jornada em si não ofereceu muitos espólios. Cada participante pode ajudar a estabelecer o que aconteceu na aventura. Em seu turno, diz algo que seu personagem fez e um revés sofrido. “A minha maga enfrentou o necromante num duelo e triunfou, mas a energia das trevas deixou seus cabelos completamente brancos!”. Ou “Meu ladino encontrou um fabuloso tesouro no covil do vilão, mas foi obrigado a deixar tudo para trás quando o teto começou a desabar…”. Depois da aventura, uma caravana trouxe o grupo até a capital do reino, cada personagem é livre para agir como quiser. Ir à taverna. Visitar um templo. Comprar equipamentos. No quartel da cidade, o esforço do grupo é celebrado pelo chefe da guarda. Além da recompensa, um banquete é prometido para celebrar a grande vitória. Mas chega o dia e nada. Ninguém aparece para procurar os heróis. Sempre que vão ao quartel per- guntar, precisam explicar de novo quem são e o que lhes é devido. E de novo. Sempre há alguma desculpa, cancelando a celebração. Adiando o pagamento. Quando o grupo se irritar e pressionar o chefe da guarda, ele revelará a verdade. O regente atual, para ganhar popularidade, se blindando contra um golpe, desceu um decreto para que vários grupos de aventurei- ros mercenários fossem contratados simultaneamente e os problemas mais urgentes do reino fossem resolvidos desta maneira. A grande enchente de elementais da água foi represada pelas Damas Rosáceas no sul! A cura da Peste das Chamas foi encontrada pelas Serpes do Nascente! Os Reis das Arenas mataram o dragão ancestral Crysanthauru. No entanto, Lorde Ichanor, o tesoureiro-mor, que ocupa o posto desde o gover- nante anterior, proibiu qualquer pagamento de ser realizado aos heróis. E como controla o dinheiro, controla tudo o mais. Pague o que deve! Tentar obter o pagamento direto no palácio real (ou no castelo de Lorde Ichannor) tem pouquíssimas chances de funcionar, mas nem tudo está perdido. O chefe da guarda deixa escapar que o tesoureiro-mor estará na cidade durante a noite, atendendo a celebração do 18º inverno da filha de Lady Escalantha Davanci. A celebração acontecerá no recluso Palacete da Ilhota, localizado no Quarteirão dos Canais — bairro habitado apenas por nobres. Se, de alguma maneira, o grupo conseguiu extrair a informação do chefe da guarda de forma extremamente diplomática, ele os deixará ir. O mesmo acontece se ele tiver sido subornado. Caso contrário, a conversa é interrompida por 2d6+3 guardas. O grupo pode tentar escapar, vencê-los, ou simplesmente se render. Neste último caso, para sua sorte, as prisões locais já estão sobrecarregadas com aventureiros mais poderosos (!). O grupo é trancafiado em uma simples torre, lugar relativamente fácil de fugir. Chegar ao Quarteirão dos Canais envolve evadir algumas patrulhas nas ruas próximas à região. Além disso, o lugar em si não tem estradas, apenas canais aquíferos — como o próprio nome já diz. Na sua região mais afastada da terra firme, praticamente no meio de um lago artificial, fica o tal Palacete da Ilha. Ele é defendido por um muro externo que forma um quadrado. O muro possui quatro metros de altura e se estende por mais três dentro do subsolo. Cada uma de suas faces é protegida por 1d4+1 soldados humanos e um arqueiro élfico. Dentro do muro há um suntuoso jardim, vigiado por 2d4+2 soldados humanos e um mago elfo. O jardim dá acesso diretamente ao salão de festas. Como chegar lá fica a critério do grupo: se esgueirar, entrar disfarçado na festa, usar magia, tomar o lugar de assalto lutando contra todas as sentinelas. Mas uma vez que cheguem a Lorde Ichannor tudo será resolvido! Ele abre um grande sorriso, manda os guardas abaixarem as armas, pergunta o que está acontecendo e como pode ajudar. Parece de fato muito interessado. Se desculpa pessoalmente garantindo que tudo se trata apenas de um mal entendido. Em um gesto grandi- loquente, retira de um dos dedos um anel com um diamante valioso, herança de família — legítimo — e o entrega ao grupo. A joia cobre o valor combinado, até mesmo o ultrapassa um pouco. O lorde faz um discurso apaixonado sobre a importância dos aventureiros no reino e implora para que o grupo fique na festa, como seus convidados pessoais. Fim! Mas será mesmo? Na verdade, o lorde está tentando manipular os personagens. Ele tem perícias sociais elevadas. Testes opostos vencidos contra ele revelam que não está mentindo, apesar de não estar fazendo isso pela bondade do seu coração. Se além disso, alguém passar em testes ligados à nobreza, entenderá a verdade. Ou poderá deduzi-la por conta própria: a questão não é nada pessoal para Lorde Ichannor. Tudo para ele se reduz a um cálculo monetário e político. É mais conveniente não pagar nenhum grupo, então é isso que fará. No entanto, agora, confrontado com um problema, precisa controlá-lo, para não ser politica- mente acuado. É mais fácil pagar um gruposó como um “cala a boca” e eliminar o problema. Há uma escolha a ser feita. É possível enfrentar Lorde Ichannor em sua própria arena, constranger o lorde com discursos inflamados diante dos outros nobres. Se o grupo conseguir, o tesoureiro se vê forçado a ressarcir os grupos e perdoar a todos. Se o grupo for egoísta, isso resolverá o seu problema, mas não o do reino. Independente da escolha, 1d4 dias depois a capital é atacada pelo supostamente falecido dragão Crysanthaurum que — logo se descobre! — continua bem vivo. Com os fundos liberados, haverá aventureiros épicos para detê-lo. Se não, a estas alturas, enquanto o dragão arrasa a capital, o lorde já estará bem longe dela. Será que o grupo tem poder o bastante para deter um dragão venerável? DAVIDE DI BENEDETTO 100 101 P E Q U E N A S A V E N T U R A S C H E F E D E F A S E 103 C H E F E D E F A S E Existem muitos super-heróis da Marvel, alguns surgindo rapidamente e desa- parecendo na obscuridade meras edições depois. Com o passar dos anos, é cada vez mais difícil emplacar um personagem novo. Até por isso foi uma grande surpresa quando uma coadjuvante pertencente a múltiplas minorias políticas acabou conquistando seu lugar ao sol nesse universo de aranhas radioativas e supersol- dados. Maya Lopez, também conhecida como Eco, já se estabeleceu nos quadrinhos e no Universo Cinematográfico da Marvel. ECOECO Criada em 1999 por Joe Quesada (Azrael, Marvel Knights) e David Mack (Alias), Maya Lopez é uma jovem nativo-americana deficiente auditiva. Surgiu como antagonista na revista do Demolidor, logo antes do início da premiada fase de Brian Bendis (Powers, Miles Morales: Homem-Aranha). Curiosamente, a história de Eco se entrelaça com vários outros heróis de forma bem diferente tanto nos quadrinhos quanto em outras mídias, basicamente estabelecendo duas personagens muito diferentes uma da outra. Aviso: contém spoilers! Eco nos quadrinhos Maya Lopez nasceu com uma habilidade especial: reflexos fotográficos. Seu corpo é capaz de repetir tudo que seus olhos conseguem acompanhar. Isso atrasou seu diagnóstico como deficiente auditiva, já que ela lia lábios instintivamente. Seu pai, William Lincoln, era membro da nação cheyenne e também um representante dos interesses de Wilson Fisk, o Rei do Crime. Com o tempo, a utilidade de William terminou e ele passou a ser um risco para Fisk, que o matou. Porém, ouvindo o último pedido de sua vítima, o Rei do Crime passou a cuidar de Maya. A menina foi enviada para uma escola de crianças superdo- tadas quando demonstrou habilidades avançadas como pianista, depois de assistir a um concerto. Já adulta, Maya se tornou uma peça de Fisk em um de seus planos contra seu arqui-inimigo Matt Murdock, o Demolidor. Matt estava emocionalmente vulnerável após a morte recente de sua namorada Karen Page, facilitando a aproximação de Maya. Ao mesmo tempo, o Rei do Crime convenceu Maya de que o Demolidor era o responsável pela morte de seu pai. Furiosa, ela assistiu às lutas entre o Mercenário e o Demolidor, adquirindo a habilidade de combate de ambos graças a seus reflexos foto- gráficos. Eles se enfrentaram várias vezes até Matt conseguir provar sua inocência. Maya deixou Nova Iorque em uma jornada espi- ritual, viajando pelo mundo enquanto se aproximava de suas raízes cheyenne. Essa jornada a afastou temporariamente da violência, conduzindo-o para a arte, quando começou a contar histórias usando uma mistura de dança, música e linguagem de sinais. Acabou retornando a Nova Iorque, onde ajudou o Demolidor a acompanhar as movimentações dos Vingadores e se tornou membro da equipe. Junto deles, enfrentou o Tentáculo, se tornou refugiada durante o Ato de Registro Super-Humano, estava nas linhas de frente quando Hulk enfrentou o mundo e até mesmo tentou encarar uma infiltração skrull. Após anos afastada, se tornou hospedeira da fênix, adquirindo poderes cósmicos e se tornando uma das vingadoras mais poderosas. Ao perder seus poderes, abandonou a equipe. Eco no Universo Cinematográfico Marvel Eco estreia na telinha como uma das principais antagonistas da série Gavião Arqueiro. Aqui, ela ainda é uma nativo-americana nascida com deficiência auditiva, mas não conta com reflexos fotográficos e pertence à tribo choctaw. Seu pai ainda é um criminoso a serviço de Wilson Fisk. A mãe de Maya morreu em um acidente de carro causado por rivais de William — os freios haviam sido cortados. Nesse mesmo acidente, Maya perdeu uma de suas pernas, passando a usar próteses. Depois do acidente, pai e filha se afastam ainda mais da comunidade choctaw e se aproximam do Rei do Crime. Da mesma forma que nos quadrinhos, Fisk mata o pai de Maya e se torna tutor da menina. Para que ela lidasse com sua raiva de forma pro- dutiva, Fisk a incentivou a participar de seus serviços sujos, tornando Maya uma criminosa. A linguagem da violência passou a ser uma forma distorcida de união entre ambos, até cruzarem o caminho de Clint Barton. Revoltada com as revelações inesperadas, ela chega a tentar matar o antigo mentor com um tiro na cabeça. Tentando desestabilizar as operações do Rei do Crime, Maya volta para casa e começa a ter visões de seu legado ancestral choctaw. Descendente de Chafa, a primeira choctaw, ela pode acessar as memórias e habilidades de suas ancestrais, utili- zando-as de acordo com a situação. Além disso, esse poder aumenta sua força física, lhe permitindo curar aflições tanto físicas quanto mentais e pode 102 C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E 105 ser compartilhado com outros choctaw por curtos períodos de tempo. Usando esses novos poderes, ela tenta encontrar uma resolução pacífica para seu confronto com Fisk, mas o Rei do Crime não consegue se enxergar numa vida sem violência e foge, almejando postos com ainda mais poder. Ronin A identidade de Ronin é tangencial à história de Maya e para compreendê-la precisamos dar alguns passos para trás. Quando Brian Bendis lançou Novos Vingadores, em 2004, seu objetivo era sacudir a equipe e trazer grandes heróis que nunca haviam sido membros. Ao lado de integrantes clássicos como Homem de Ferro e Capitão América, chegavam nova- tos de peso como Homem-Aranha e Wolverine, além de favoritos do públicos deixados de lado há anos, como Luke Cage e Mulher-Aranha. No primeiro arco do quadrinho, antes mesmo de Wolverine entrar, o Demolidor era uma peça fundamental. Porém, quando a equipe foi fundada oficialmente, ele optou por não se tornar parte da mesma. Pouco depois surge a misteriosa figura do Ronin, alguém trajado de preto portando armas de artes marciais, com um estilo de luta extremamente acro- bático, sempre ajudando os Vingadores, mas se mantendo misterioso. Mesmo nessa época quase nascente da internet, os fãs já tinham certeza de que se tratava de Matt Murdock com outra iden- tidade. Os planos editoriais eram mesmo esses, mas com a surpresa revelada decidiram fazer uma mudança. Em vez de Matt, Ronin se tornou Maya atuando como uma espécie de espiã do Demolidor. Curiosamente, os anos de holofote como membro dos Novos Vingadores foram o fator principal para garantir que Eco se tornasse uma personagem estabelecida do universo Marvel. Foi praticamente um acidente! Depois disso, a identidade de Ronin foi adotada por outros personagens, normalmente tangenciais aos Vingadores, incluindo Clint Barton, o Gavião Arqueiro; e Eric Brooks, também conhe- cido como Blade. No Universo Cinematográfico Marvel, a situação é diferente. Ronin é a alcunha usada por Clint Barton durante Vingadores: Ultimato, quando assassinava criminosos com brutalidade como forma de apazi- guar a dor causada pela perda da família com o ataque de Thanos no filme anterior, Vingadores: Guerra Infinita. Nessa identidade, ele se envolveu com a organização do Rei do Crime e foi culpado pela morte do pai de Maya. Após se enfrentarem, Barton convence Maya de que o verdadeiroassas- sino é Wilson Fisk, incitando a separação dos dois. Usando Maya em jogo Qualquer campanha que conte com organiza- ções criminosas pode usar Maya como persona- gem, seja usando sua versão dos quadrinhos ou das séries. O Rei do Crime pode ser substituído pelo seu chefão do crime favorito e Maya pode ter um arco como vilã antes de se tornar aliada dos personagens dos jogadores. Você pode, até mesmo, deixar que os persona- gens passem por aventuras muito perigosas e aumen- tem o escopo das ameaças que estão enfrentando antes de reintroduzi-la, agora com os poderes da fênix sob seu comando! A Força Fênix é extrema- mente poderosa, fazendo com que Maya suba de escala em 3DeT Victory e atinja NP 15 em Mutantes & Malfeitores. Isso também adiciona as vantagens Alcance II, Ataque Especial (Potente x3), Defesa Especial (Titânica), +Mana x3, Regeneração e Voo, em 3DeT. Em M&M, adiciona Dano à Distância 15, Proteção 5 (Impenetrável 15), Regeneração 10, Variável 10 (qualquer efeito) e Voo 15. 3DeT Victory 15 pontos P2, H4, R3; 2PA, 20PM, 15PV Perícias: Luta, Manha, Percepção. Vantagens: Ágil, Improviso, Resoluto. Para a versão dos quadrinhos, adicione a perícia Arte e a vantagem Imitar. Para a versão do MCU, adicione as vantagens Cura, Estender e Foco. Mutantes & Malfeitores NP 10 For 4, Vig 4, Agi 6, Des 6, Lut 10, Int 0, Pro 6, Pre 0. poDeres: Reflexos Fotográficos (70 pontos; somente quadrinhos): Variável 10 (Perícias Físicas e Vantagens; Ação Livre, Limitado às Características Vistas em Ação, Limitado ao Bônus Total do Catalisador). Ancestralidade Choctaw (70 pontos; somente séries): Cura Energizante 10, Dano 7, Variável 5 (Perícias e Vantagens; Ação de Movimento, Afeta Outros, Limitado às Características das Ancestrais Choctaw, Limitado ao Bônus Total do Catalisador). vantagens: Ataque Dominó, Bem Informado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo 6. períCias: Acrobacia 6 (+12), Atletismo 6 (+10), Combate à Distância (armas de fogo) 9 (+15), Combate Corpo-a-Corpo (desarmado) 6 (+16), Enganação 5 (+5), Furtividade 4 (+10), Intimidação 8 (+8), Percepção 10 (+16), Veículos 4 (+10). ataques: Iniciativa +10, desarmado +16 (corpo-a-corpo, dano 4), arma de fogo +15 (à distância, pela arma). DeFesa: Esquiva 10, Fortitude 10, Aparar 10, Resistência 10, Vontade 10. total: Habilidades 72 + Perícias 29 + Vantagens 11 + Poderes 70 + Defesas 14 = 196. THIAGO ROSA 104 Criando técnicas em Criando técnicas em 3DeT Victory3DeT Victory 107 Passo 2: Classificação e Requisitos Definindo aquilo que você quer fazer, é hora de começarmos a preencher os pontos específicos. A primeira coisa que você deve decidir é a classifi- cação da sua técnica: é um conjunto de truques, uma técnica comum, ou uma técnica lendária? Truques são a classificação mais básica, que oferecem diversos pequenos efeitos de tema seme- lhante reunidos em um único pacote. São poderes menores, que dificilmente valeriam 1 ponto sozi- nhos, mas ainda podem ser úteis se usados com criatividade. Técnicas comuns já são poderes maiores, e devem ser equivalentes a vantagens simples. A maio- ria das técnicas se encaixam nessa classificação. Por fim, técnicas lendárias são, como o nome indica, a matéria-prima das lendas e mitos. Extre- mamente poderosas, usá-las uma única vez pode bastar para resolver uma cena ou aventura inteira! A classificação define o custo em XP do apren- dizado: truques e técnicas comuns custam 10 XP cada, e técnicas lendárias custam 20 XP. Mas este não é o único custo: os requisitos de uma técnica também são uma forma de restringir o acesso e medir o seu poder. A maioria dos truques podem ser aprendidos com uma perícia, ou mesmo nenhuma, bastando pagar o custo em XP; técnicas comuns podem pedir uma perícia e uma vantagem ou valor mínimo de atributos; e técnicas lendárias podem pedir diversas combinações de perícias, vantagens e atributos. Mas você não precisa seguir isso à risca: mesmo entre técnicas com a mesma classificação, é possível pedir requisitos maiores ou menores. 3DeT Victory já vem com muitas técnicas para você incrementar os poderes do seu personagem. Mas sempre há espaço para mais: um mestre misterioso ensinando uma técnica surpreendente, ou um novo poder tirado do episódio da semana do seu anime favorito! Criar técnicas não é difícil. São poucos parâme- tros, e algo que envolve muito mais criatividade do que regras rígidas. Como você verá adiante, é muito mais arte do que ciência; você começa com uma ideia e a transforma em regras, e não o contrário. Isso é o que as difere de vantagens: são poderes únicos, que dão mais cor e variedade aos perso- nagens, e, embora possam ter algum espaço para livre interpretação, de maneira geral é esperado que representem habilidades mais específicas do que um Ajudante ou Ataque Especial. O que essa coluna oferece, assim, são dicas e apontamentos gerais, e não uma fórmula pronta. Passo 1: Conceito O primeiro passo é definir qual o conceito e o efeito geral da técnica que você quer criar. É uma técnica de combate? De suporte, para ajudar os companheiros? É associada a uma perícia? Uma vantagem? Note que, muitas vezes, você não precisa real- mente de uma técnica nova. Talvez o que você quer já exista entre as vantagens do jogo, sozinha ou combinada com outras. Mas criar uma técnica também permite que você modifique a mecânica, inclua regras alternativas, e tenha um resultado que seja mais divertido e único. Muitas das técnicas que estão no livro básico funcionam assim: um efeito semelhante ao de uma ou mais vantagens, mas com uma pequena mudança de regras, como custo em PM trocado por movimen- tos, ou efeito ampliado com um custo equivalente. L I G A D O S D E F E N S O R E S L I G A D O S D E F E N S O R E S Fullmetal Alchemist: Fullmetal Alchemist: Até os mestres precisam Até os mestres precisam estudar para inventar modaestudar para inventar moda 108 109 técnicas cujo custo deve ser pago por rodada, para manter a técnica ativa; isso é um recurso raro, que deve ser guardado apenas para técnicas poderosas. Nesses casos, lembre que o custo sempre é pago no começo do seu turno, antes de qualquer ação ou movimento serem feitos. Note que o custo de uma técnica afeta a fre- quência com que ela é usada em jogo. Técnicas que custem 1 PM serão usadas praticamente toda rodada. Um custo de 2 PM já exige que o jogador pense taticamente, ou seus recursos esgotarão rápido demais. Uma técnica de 3 PM provavelmente será usada uma ou duas vezes por encontro. E uma que custe mais de 5 PM deve ser usada uma ou duas vezes por sessão, a menos que haja momentos de recuperação de recursos entre as cenas. O custo em PM, assim, também é uma forma de equilibrar os efeitos da técnica, e garantir que aquelas mais poderosas não sejam utilizadas o tempo todo. Criando uma técnica Vamos colocar essas ideias em prática, e ver como podemos criar uma técnica do zero. A parte mais importante é o conceito: o que a técnica faz e representa? Num surto de criatividade, vamos elaborar uma técnica chamada Escrever Coluna: você gasta sua energia para fazer um texto explicativo sobre um assunto no começo da cena, e, até o fim dela, seus aliados têm um Ganho para usar em um teste à sua escolha. Será uma técnica comum, o que quer dizer que aprendê-la custa 10XP. Note também que já há uma vantagem no básico que serve para ensinar os outros a usar uma perícia, chamada Instrutor; podemos aproveitá-la nos nossos requisitos. Além dela, você também precisa ter pelo menos uma perícia qualquer. Uma técnica que precise de uma única perícia é muito fácil de ser aprendida: você só precisa gastar 1 ponto, além do XP padrão. Se ela pedir uma perícia, a vantagem Magia, e pelo menos 2 pontos de Habilidade, esse custo inicial já sobe para 5 pontos! Assim, é possível usar estes requisitos para restringir o acesso às técnicas mais poderosas.Passo 3: Parâmetros e Custo A técnica possui dois parâmetros principais: o alcance, que define quem pode ser afetado por ela; e a duração, que define por quanto tempo o seu efeito perdura. O alcance pode ser Pessoal (significa que faz efeito apenas sobre o próprio personagem que usa a técnica), Perto, Longe ou Muito Longe. Já a duração, normalmente será instantânea (o efeito acontece uma vez e então acaba) ou duradoura (continua fazendo efeito até o fim do combate ou cena); mas, algumas vezes, pode ter valores diferentes, como um número pré-determinado de rodadas, ou enquanto um determinado custo for pago pelo personagem. Por fim, chegamos ao custo em PM para usar a técnica. Como regra geral, truques custarão de 1 a 2 PM por utilização; técnicas comuns podem custar até 5 PM, dependendo do seu efeito; e para técnicas lendárias, o céu é o limite! Mas esta regra não é rígida, e há vários fatores que podem modificar esse valor. Em primeiro lugar, uma técnica com efeito seme- lhante a uma vantagem não pode custar menos PM para ser usada. Você pode reduzir esse valor ao adicionar outros tipos de custo: se você precisar usar um movimento além de uma ação, por exemplo, isso pode reduzir o custo em 1 ou 2 PM. Além disso, a duração da técnica também afeta o custo: uma técnica duradoura deve custar, em média, pelo menos três vezes mais do que uma instantânea. No livro básico também há algumas O alcance da técnica será Perto (os seus com- panheiros não podem estar muito longe, para que possam ler aquilo que você escreveu), e a duração será uma cena. Para o custo, lembremos que se trata de um bônus pequeno, válido por apenas um teste; mas ele afeta todos os seus aliados próximos, e o fato de que pode ser usado a qualquer momento até o fim da cena o torna bastante versátil. Levando tudo isso em consideração, diria que 3PM é um custo equilibrado e justo. No fim, ficou assim: Nova técnica: Escrever Coluna Requisitos. Instrutor e uma perícia qualquer Alcance. Perto Custo. 3 PM Duração. Duradoura Você escreve um texto explicativo sobre um assunto relativo a uma perícia que possua. Use esta técnica no começo de uma cena; até o final dela, todos os aliados Perto de você terão um Ganho gratuito, que podem usar em um teste qualquer da perícia escolhida. BRUNO SCHLATTER L I G A D O S D E F E N S O R E S L I G A D O S D E F E N S O R E S Naruto: Naruto: Tobirama, o maior Tobirama, o maior criador de criador de jutsusjutsus SEJA UM APOIADOR DA DRAGÃO BRASIL EM NÍVEL CONSELHEIRO OU AVENTUREIRO PARA TER O SEU NOME AQUI! CONSELHEIROS Abelardo Dantas Álvares Abner Oliveira Adalberto Neto Adelmo Felipe Bento Ademir Nistrador Adolfo Toshiro Cotarelli Sasaki Adriano Silva Álan Duvale Gomes Alberto Calil Elias Junior Alcyr Neto Aleksander Sanandres Alex Farias De Lima Alex Frey Alex Pereira Alex Pongitori Alex Rodrigo R. Oliveira Alexandre Ferreira Soares Alexandre Murayama De Lima Alexandre Uhren Mazia Alexandro De Sousa Rodrigues Alice Olivan Álisson Morais Altair Jorge Fernandes Alysson Carneiro Amanda Rodrigues Velloso Santana Ana Rosa Leme Camargo Anael Narciso Nagib Murr Anderson Brambilla Chaves Anderson Costa Soares Anderson De Mello Ogliari Anderson Rosa Cecilio De Oliveira Anderson Thelles André Bessa André Centeno De Oliveira André Dorte Dos Santos André Duarte De Ávila Ribeiro André Moraes Andre Moshiba Andre Peixoto Andre Tosta Andrews Da Cunha Silva Dos Passos Angelo Daniel Dagnoni Fernandes Antonio Mombrini Antonio Mourão Da Silva Oliveira Antonio Pedro Costa Oliveira Pretti Espindula Antonio Victor Melo Trindade Ariel Alves Dutra Ariel Leonardo Alencar Leitão Arival Curi Da Cruz Augusto César Duarte Rodrigues Augusto De Moraes Nobre Augusto Netto Felix Bárbara Iara Hugo Bernardo Rocha Batista De Paiva Breno Portella Brunno Madruga Fidalgo Brígido Bruno Brinca De Jesus Limeira Bruno Cesar Aff Mendes Bruno Doyle Bruno Emerson Furtado Bruno Felipe Teixeira Bruno Filipe De Oliveira Ribeiro Bruno Henrique Da Cunha De Lucca Bruno Leão Pereira Bruno Vieira Bruno Wesley Lino Bryan Luiz Silveira Sipião Caio Alvares Caleo Pires Bittencourt Camila Gamino Da Costa Camilo Rodrigues Carlos Eduardo Pereira Santana Carlos F. Dos Santos Carlos Frederico Veiga Carlos G C Cruz Carlos Giovane Haefliger Cassio Pereira Cassio Segantin Cavaleiro Morto Celso Giordano Tonetti Chrysthowam A. Santos Cj Saguini Claudio Quessada Cabello Cleison Ferreira Cristian Dos Santos Cristian Drovas Cristiano "Leishmaniose" Cavalcante Dan Cruz Daniel Braga Coimbra Daniel Carlos Daniel Duran Galembeck Da Silva Daniel Feltrin Daniel Folador Rossi Daniel Luis Portela Da Silva Daniel Macedo Daniel Maprelian Daniel Orsini Daniel Paes Cuter Daniel Regis Alló Weiss Daniel Ribeiro Molinari Mello Daniel Romero Da Escóssia Pinheiro Daniel Saraiva De Souza Daniel Ximenes Danielle Fredini Amaral Danilo Machado Danilo Martins Dannilo Silva Darlan Fabricio Silva Santos Davi Francisco Santos Davi Freitas Davi Mascote Domingues David De Andrade Nunes David De Andrade Nunes David Koltun David Torres Offrede Deivide Argolo Brito Deivis Pereira Denis Carvalho Denis Kenji Nakano Denis Oliveira Diego Barba Diego Bernardo Chumah Diego Matos Moura Diego Moreira Diego Tavares Da Silva Trindade Diego Toniolo Do Prado Diego Torralbo Diogo De Almeida Camelo Diosh Smith Djalma Frehse Neto Dmitri Gadelha Douglas De Farias Ichitani Douglas Santos De Abreu Douglas Vieira Dias Douglas Zanotta Duda Vila Nova Eddie Junior Eddu Fuganholi Éder "Dzr13" Fialho Eder Lage Edgar Cutar Junior Edilson Da Silva Medeiros Junior Edson Carlos Da Silva Ghiotto Junior Eduardo Batista Dos Santos Saigh Eduardo Diniz Dallacort Eduardo Jacinto Moreira Eduardo Lucas Eduardo Maciel Ribeiro Eduardo Milani Eduardo Nunes Eduardo Wohlers Edvalter Thayrone Da Silva Neves Elimar Andrade Moraes Elis Rodrigues Oliveira Elliot Macedo Haddad Elvys Da Silva Benayon Emmanuel Antunes Enio Mielly Morais Maximo Enzo Kapps De Oliveira Enzo Venturieri Eric "Yuki Hiro" Estevão Costa Everton Vieira Martins Fabiano Raiser Dias Bexiga Fabio Bompet Machado Fabio Carvalho Fabio Casanova Fabio Grile Fabio Luiz Pinto Lemos Fabricio Silva De Amorim Fagner Ferreira Rodrigues Da Silva Felipe Alves Felipe Amalfi Felipe De Almeida Penteado Felipe De Souza Ramos Felipe Gante Felipe Granado Felipe Intasqui Felipe Leal Campos De Freitas Felipe Massao T. Masutani Felipe Queiroz Felipe Rizardi Tomas Felipe Schimidt Tomazini Felipe Tenorio Felipe Vilarinho Felipe Wellington Fernando Abdala Tavares Fernando Augusto Iwata Yamamoto Fernando Brauner Fernando Camilo Moura Ribeiro Fernando Douglas Tavares Fernando Guarino Soutelino Fernando Modesto Dutra Fernando Schwenson Filipe W Santos Flaviana Cristina Malagodi Takei Flavio Emanoel Do Espirito Santo Terceiro Flavio Hiasa Flávio Martins De Araújo Flávio Rodrigues Francisco Duque Francisco José Marques Francisco Ribeiro Francisco Santana De Azeredo Franz Pietz Gabriel Almeida Braga Fernandes Gabriel Alves Brandão Machado Gabriel Alves Rêgo Gabriel Amaral Abreu Gabriel Bomfim Gabriel Cassa Gabriel Cholodovskis Machado Gabriel Custodio Da Silva Avelino Gabriel Da Silva Cavalcante Gabriel Dos Santos Barbosa Gabriel Elias Gabriel Felipe Gabriel Hirata Gabriel Madeira Pessoa Gabriel Mascarenhas De Souza Gabriel Moreira Gabriel Novaes Gabriel Nunes Da Silva Sobral Gabriel Paiva Rega Gabriel Rodrigues De Moraes Gabriel Scantamburlo Ribeiro Gabriel Soares Machado Gilmar Burato Gilmar Farias Freitas Gilvan Gouvêa Gio Mota Giovanni Ernesto Giuliano Tamarozi Gleison Alves Santos Neves Gounford Thiago Gregório De Almeida Fonseca Guilherme Aurélio Da Silva Arantes Guilherme Britz Fontoura Guilherme Correa Virtuoso Guilherme Feitosa Guilherme Gamal Guilherme Inojosa Cavalcanti Guilherme Lacombe Oliva Da Fonseca Guilherme Luiz De Oliveira Aleixo Guilherme Martins Alves Guilherme Massimo Fernandes Cortez Guilherme Tolotti Guilherme Trintinalha Corrêa Guilherme Tsuguio TanakaGustavo Almeida Agibert Gustavo Amâncio Costa Gustavo De Oliveira Ceragioli Gustavo Freire Schafhauser Gustavo Henrique Gustavo Martins Ferreira Gustavo Nobre Wotikoski Gustavo Samuel Heitor Alencar Moraes Helton Garcia Cordeiro Henrique Carvalho Gomes Henrique Castro Henrique Oliveira Henrique Santos Herbert Aragão Hugo Genuino Hugo Pitanga Humberto Gs Junior Humberto Meale Ian Diniz Carreiro Icaro Dos Santos Da Silva Icaro Issa Igor Daniel Côrtes Gomes Igor Silva Ismael Marinho Israel Silva Da Silva Iuri Luis Da Silva Paes Iury Goncalves Nunes Ivan Ivanoff De Oliveira Ivan Zanutto Bastos Ivens Bruno Sampaio Dos Santos Ivo Iso Jackson Callado Jamerson Da Silva Jardel Prasse Pontes Jayme Calixto Jean Carlo Jean Michel Macêdo Dos Santos Jef Ferraz Jeferson Dantas Jeferson Vicentini Freire Jefferson Anderson Ferreira Jessé Adriano Dias Jessica Niohanne Parente Cipriano Jessy Michaelis João Carlos De Lucena Lira João Felipe João Marcos Vasconcelos https://apoia.se/dragaobrasil João Mokdeci Joao Paulo Melatto Fogo Joao Paulo Naldi João Pedro Dos Santos Joao Pereira Joao Ricardo Ramos João Roberto Borges De Azevedo Joaquim Silva Jonatas Monteiro Fernandes Jonathan Da Silva Bandeira Jonathan Pinheiro Dos Santos Jonathan Silva Araujo Jordan Antunes De Sa Assis Jorge Alberto Carvalho Sena Jorge Botelho Jorgino Fabiano Pereira Filho José Alexandre Buso Weiller José Alipio Taveira Junior José Felipe Ayres Pereira Filho José Ricardo Gonçalves Barretto José Roberto Froes Da Costa José Roberto Matos De Oliveira José Rodrigues Villa Real Neto Judson Jeferson Pereira Moraes Juliano Azzi Dellamea Julio Cesar Berbeth Julio Cezar Silva Carvalho De Toledo Julio Porto Kalleu Vinicius Natividade Pereira Kayser Martins Feitosa Kevin Santos Keyler Queiroz Cardoso Kyan Derick Leandro De Souza Cordeiro Leandro Ferraro Leandro Lima Dos Santos Leandro Ramos Antonio Leandro Santiago Lima Leonam Gabriel Leonardo Afonso Leonardo Batagin Leonardo Buratto De Assis Leonardo Cibulski Leonardo Costa Leonardo Coutinho Leonardo Fiamoncini De Souza Leonardo Garcia Da Silva Domingues Leonardo Munhoz Felippi Leonardo Rafael De Bairos Rezende Leonardo Renner Koppe Leonardo Thoms Neves Leonardo Vieira Liano Batista Lorenzzo Areias Luan Luan Manavello Lucas Batista Da Silva Lucas Bernardo Monteiro Lucas Correa Lucas De Souza Figueiredo Lucas Evangelista Lucas Henrique Muniz Lucas Martinelli Tabajara Lucas Moreira De Carvalho Lucas Ollyver Gonçalves Barbosa Lucas Sá Teles Dos Anjos Lucas Serrano De Andrade Lucas Toscano Lucas Waterkemper Alberton Luciano Dias Luciano Portella Rodovalho Luciano Viana Lucio Pedro Limonta Luis Augusto Patrick Cordeiro Tavares Luiz Calmon Neto Luiz Fernando De Borba David Soares Luiz Frederico Jr. Luiz Guilherme Da Fonseca Dias Luiz Junior Nakahara Luiz Mário Chaves De Sousa Luiz Otávio Gouvêa Luiz Otavio Silva Santos Luiz Ramiro Luiz Roberto Dias Lukas Wyllis Louza De Oliveira Lux Lemos Makihara Akio Manoel Campelo De Figueiredo Junior Marcel Ribeiro Dantas Marcello Bicalho Marcelo Antonio Pereira Marcolino Marcelo Henrique Da Silva Marcelo Junior Marcelo Roger Dos Santos Reis Marcelo Werner Marcio Fernandes Alves Leite Márcio Kubiach Marco Antônio Sobolwsky Marco Menezes Marco Túlio Braga Marcos Barbalho Moreira Marcos Junqueira Braga Marcos Mineiro Marcos Neiva Marcos Pincelli Marcus Andrade Marcus Lins Marcus Rocher Marcus Vinicius De Oliveira Marcus Vinicius Genico Prendes Marcus Vinicius Rodrigues De Oliveira Mário Ferrari Neto Mário Tatsuo Makita Marlon Marques Maryana F Gomes Mateus Fernandes Geremias Mateus Porto Calson Matheus Araujo De Carvalho Matheus Augusto Simão Cezar Matheus Back Almeida Matheus Barbosa Santiago Matheus Borges Ziderich Matheus C. Medvedeff Matheus Guilherme Arraes Veloso Matheus Henrique Matheus Machado Matheus Modro Matheus Pivatto Matheus Rodrigues Matheus Smoking Do Eirado Mauricio Foster Rodrigues Mauricio Pacces Vicente Mauro Juliani Junior Mauro Rodrigues Borges Merle Adrian Messyo Sousa Brito Michael Boni Michel Medeiros De Souza Miguel Peters Mikael Santana Mota Mirian Marinho De Santana Murilo Catelani Ferraz Murilo D. Andrade Natalia Rousu Neimar Alves Nicole Mezzasalma Nicollas Baltar Nikolas Carneiro Nycolas Cardoso Beck Odilon Duarte Odilon Vieira De Queiroz Neto Odmir Fortes Otávio Teixeira Pinto Pablo Pochmann Pablo Raphael Pablo Urpia Patricia De Fatima Lopes Patrício Correa Paulo Crestani Paulo Eduardo De Lima Pacheco Paulo Emilio Paulo Junior Paulo Rafael Guariglia Escanhoela Paulo Silles Paulo Vinicius Paulo Vitor Paulo Vitor Aires Ozela Pedro Augusto Pereira De Freitas Pedro Denner Santos Silva Pedro Fortini Pedro Frare Zem Pedro Grandchamp Neto Pedro Henrique Dos Santos Gonçalves Pedro Henrique Kaidraivos Pedro Henrique Martins Pedro Henrique Matos Pedro Henrique Seligmann Soares Pedro Ivo Nascimento Bezerra Dos Santos Pedro Machado Pedro Nieves Pedro Oliveira Torres De Andrade Pedro Victor Duarte Pedro Vieira Junior Pedro Vitor Schumacher Péricles Vianna Migliorini Peter Bidel Schwambach Pietro Vicari Rafael Baquini Bueno Rafael Duarte Collaço Rafael Ferreira Lobo Rafael Freitas De Souza Rafael Galdino Marinho Rafael Garcia Morais Rafael Gonçalves Rafael Guarnieri Rafael Ishikawa Dos Santos Rafael Machado Saldanha Rafael Mudesto Rafael Oliveira De Faria Rafael Pelluso Rafael Ribeiro Rafael Santiago Luiz Peleteiro Rafael Sirotheau Ramon Rebelo Raphael Coelho Silveira Raphael Espesse Raphael Estevao Borges De Oliveira Raphael Levy Lima Raphael Montero Raphael Ribeiro Cardoso Renan Billi Renan Costa Viana Renan Delarosa Renan Rodrigues Cação Renato Farias Renato Potz Rhand Leal Rhenan Pereira Santos Ricardo César Ribeiro Dos Santos Ricardo Dantas De Oliveira Ricardo Ferreira Gerlin Ricardo Filinto Ricardo Mauricio Dutra Ribeiro Ricardo Okabe Richard Cardoso Rinaig Yanniz Mendes De Carvalho Roberto De Medeiros Farias Roberto Freires Batista Roberto Rodriques Robson F. Vilela Rodolfo Benedicto Rodolfo Xavier Rodolpho Contini Rodrigo André Da Costa Graça Rodrigo Da Silva Santos Rodrigo Darouche Gimenez Rodrigo Denicol Rodrigo Fernando Comin Rodrigo Fogagnolo Mauricio Rodrigo Keiji Rodrigo Mendonça Rodrigo Nunes Dos Santos Rodrigo Quaresma De Andrade Rodrigo Shibuya Rodrigo Tadeu Delboni Barbosa Romullo Assis Dos Santos Romulo Bartalini Ronaldo Filho Ronaldo Mendes Ronnie Von Carvalho De Souza Junior Ruan Carlos De Lima Santana Rubens Dos Santos Ruy Vasconcelos Sammy Junior Samuel Caled Blaas Wachholz Samuel Hamilton Belem Cruz Sascha Borges Lucas Sasukerdg Mendes Sebastião Proença De Oliveira Neto Sergio Chagas Sérgio Dalbon Sergio Lúcio Lopes Duarte Shane Morgan Baraboskin Standen Silvino Pereira De Amorim Neto Tácio Barreto Nascimento Tácio Schaeppi Tárik Raydan Tawan Ferraz Trindade Thadeu Silva Thales Barreto Thales Geovane Maciel Thalles Rezende Thaynah Silva Thiago Alves Da Silva Costa Thiago Barbosa Ferreira Thiago Bernardi Ribeiro Thiago Carvalho Dias Thiago Da Luz Gabriel Thiago De Sousa Costa Thiago Freitas Thiago Lorena Thiago Morani Thiago Trot Thomas Reis Thomaz Oliveira Tiago Martins De Souza Tiago Monnerat De F. Lopes Tiago Pitchon Sampaio Tiago Santa Maria Rodrigues Marto Tiago Soares Tião Luna Tomás Gomes Cardoso Tubaranguejo Ubiratan Augusto Lima Valdemar De Carvalho Cunha Valdir Camargo Junior Vauderag Junior Vegetal Triste Victor Bine Meira Victor Castro De Sa Victor Hermano Victor Hugo Antunes Victor Hugo De Paiva Victor Otani Victor Pinheiro Victor Pires Mendonça Victor T Melo Vinicius Cipolotti Vinicius De Aquino Calheiros Vinicius De Paiva Costa Vinícius G. O. Miiller Vinicius Guedes Da Silva Vinicius Kremer Santos Vinícius Lemos Vinícius Macuco Vinicius Mattos Vinícius Nery Cordeiro Vinicius Pelens Bosio Vinícius Savi Silva Vinicius Soares Lima Vinicius Tadeu Dias Pereira De Faria Vitor Alves Patriarcha Vitor Faccio Vitor Francisco Da Silveira Ribeiro Vitor Gabriel Etcheverry Vitor Giavarina Delgallo Vítor Lucena Vitor Mendes Demarchi Vitor S. Dieter VitorSantos Ferreira Washington Alencar Welington Haas Hein Welington Simoes Junior Wellington Barros Moraes Wellington Silva Welton Beck Guadagnin Welton Sousa Wesley Albuquerque Maranhão Wesley Doelinger Wesley Matheus Lino Weslley Dos Passos Bispo Willian Diego Alves Dos Santos Willian Jeferson Nunes Wolf Fivousix Yan Adriano Dos Santos Yan Constantino Yuri Jardilino Zeca Machado AVENTUREIROS Adam Shin Koga Adriano De Oliveira Santos Ayub Adriano Figueiroa Santos Affonso Miguel Heinen Neto Agamenon Nogueira Lapa Alan De França Santana Alan Felipe Ferreira Alan Machado De Almeida Albano Francisco Schmidt Alcebiades Alves Da Silva Junior Aldrin Cristhiam Manzano Alessandro Serpa Costa Alex Aguilar Dos Santos Alex H. Santos Alex Sandro Serafim Alexandre Leite Alexandre Machado Alexandre Mainenti Leal Lopes Alexandre Mantovani Negro Alexandre Straube Alexsandro Alves Alisson Henrique Tavares Alisson Luiz Lima De Menezes Allan Adann Caires Marcelino Da Silva Allan Collier Allan Cristhian Allan Vitor Rodrigues Da Silva Allec Ribeiro Allisson Oliveira Álvaro Ferreira Alysson Martins Ana Lucia Lieuthier Andre Augusto Nogueira Alves André Fernando Peres André Macedo Matos André P. Bogéa Antônio Henrique Botticelli Antonio Pereira Antônio Ricart Antonio Vicente Maia Neto Arlin Vinicius Borges Monteiro Aroni Da Luz Arthur Carvalho Laurindo Arthur Emílio Do Nascimento Gonçalves Arthur Endlein Correia Arthur Galdino Arthur Navarro Arthur Santos Miguel Artino Filho Artur Augusto Bracher Capute Artur De Oliveira Da Rocha Franco At Matos Átilla Oliveira Barros Augusto Ruckert Benaduce Guilherme Bernardo Cortizo De Aguiar Bernardo Nassau De Souza Braian Thomaz Takahira Brenno Ottoni Breno Melo Breno Muinhos Breno Nunes De Sena Keller Brnvsantos Bruna Emi Okyama Brunão Crash Bruno Baère Pederassi Lomba De Araujo Bruno Bitencourt Oliveira Bruno Cugola Coelho Bruno Da Silva Assis Bruno Dahlem Pereira Bruno De Jesus Farias Silva Bruno Eduardo Augusto De Oliveira E Silva Bruno Eron Bruno Fernandes Alves Junior Bruno Godoi Bruno H M Silva Bruno Liedtke Bruno Meneghetti Bruno Veck Milão Bruno Vinicius Sanchez De Souza Bryan Barros Pires Bryan Sousa De Oliveira Caio Alexandre Consorti Paixão Caio Assis Souza Santos Caio Castro Vaz Bezerra Caio César Caio Cosme Caio Cruz Caio Palhares Caio Santiago Camila Mariscal Camille Nunes Camillo Ferreira Franco Carlos "Grande Castor" Gonçalves Carlos Alberto De Carvalho Netto Carlos Eduardo Areia Carlos Henrique Araújo Bezerra Carlos Henrique Mesquita Do Prado Carlos Ogawa Colontonio Caroline Voss Cássio Augusto Cassius Nunes Cauã Oliveira Silva Cayo Albuquerque Prohaska Moscatelli Celso Guedes De Jesus Cesar Monteiro Junior Chris Azeredo Christian Meinecke Gross Clarissa Sant´Anna Da Rosa Cláudio Andrade Neto Claudio Vinicius Clayton Dos Santos Kirchleitner Clécio Júnior Cléo Fernando Martins Machado Colemar F. Cunha Cristiane Weber Daniel Bemerguy Pontes Daniel Benoni De Sales Duarte Daniel Bonaldo Daniel Diego Lacerda Cirilo Daniel Doria Daniel Felipe Meireles De Souza Daniel Gomes Daniel Gomes Lacerda Daniel Nogueira Daniel Poleti Daniel Ramos Daniel Sacramento Daniel Silveira De Lemos Daniel Sugui Daniel Toledo Menezes De Oliveira Danilo Carlos Martins Danilo Da Silva Bueno Danilo De Souza Oliveira Danilo Franco Penteado Danilo Martins Danúbio Viana Nogueira Dartagnan Quadros Davi Andrade Morais Guedes Davi Roberto Limeira David Córdova Loures David Lessa David Tabosa Davidson Guilherme Goncalves Dos Santos Borba Dayane Aparecida Baraldi Ferreira Dean Rusk Andrade Sobrinho Débora De Oliveira Borges Débora Mazetto Deiverson Lucas Delaserna - Resistência De Ionia Diego Adão Fanti Silva Diego Barboza Diego De Niro Diego Henrique Marinho Diego Henrique Negretto Diego José Busarello Diego Mangini Diego Mello Diego Noura Diego Rodrigues Sala Diego Silveira Martins Marques Diego Vitoriano Da Silva Diogo Campos Diogo Fontes Diogo Schmitz Langwinski Dion Roger Crisanto Djoplin Obelar Douglas Drumond Douglas Henrique Silva Romualdo Douglas Nascimento Douglas Toseto Marçal De Oliveira Dylan Torres Edgard Amaral Ednardo Oliveira Pena Araújo Eduardo Assis Das Chagas Eduardo Gabriel Sebastiany Eduardo Mendes Marcucci Eduardo Neves Junior Eduardo Tavares Machado Elias S. Silva Elias Junior Elias Simões De Souza Van Do Rosário Ferreira Elivaldo Sapucaia Elton Rigotto Genari Elton Rodriguez Elvis Sãngelis Dias Marinheiro Emanuel Mineda Carneiro Emanuel Senna Rocha Barbalho Endi Ganem Enzo Scarpatti Eric Ellison Eric Machado Erik Andrade Oliveira Estêvão Rendeiro Eugênio Luiz Evandir De Souza Everton Assis Correia Everton Lauton Fabiano Fernandes Dos Santos Fabiano Martins Caetano Fabiano Silveira Fabio Caetano De Souza Fabio Cristiano Faria Melo Fábio Cunha Braga Fábio Luiz Cortez Ribeiro Fábio Marques Fábio Paixão Fabio Queiroz Fabio Ramalho Almeida Fábio Reginaldo Batista Guidinele Junior Fábio Rodrigues Dos Santos Fabio Vaz Fausto Reis Felipe Augusto Gomes De Morais Felipe Barros Dantas Felipe Eleuterio Hoffman Felipe Horas Felipe Lira Fernandes Felipe Maia Ribeiro Da Silva Felipe Manhoni De Paula Alves Felipe Melo Felipe Venezian Dos Santos Félix Gomes Da Silva Junior Fellipe De Paula Campos Fernanda Pederiva Fernanda Sereno Fernando Barros Monteiro Fernando Da Silva Trevisan Fernando De Souza Alves Fernando Do Nascimento Fernando Henrique Fernando Henrique Filgueira Martins Fernando Lins Fagundes Fernando Mateus Ferreira Vale Dos Santos Fernando Mendonça De Almeida Fernando Wecker Filipe Barbosa Filipe Itagiba Fillipe Cesar Oliveira Da Silva Flavio Zimermann Silva Francisco Eduardo Rocha Júnior Francisco Jose Felisbino De Oliveira Francisco Kefferson Vieira Pereira Francisco Márcio Barbosa Teixeira Frederico Carneiro Frederico Detofano Frederico Thum Gabriel Áquila Gabriel Berwanger Silveira Gabriel Bittencourt Gabriel Da Silva Pessine Gabriel De Assis Fernandes Gabriel De Oliveira Cosmos Gabriel Do Prado Perpetua Gabriel Eccher Gabriel Engelmann Maltez Gabriel Giani Reis Gabriel Góes Ferreira Gabriel Kolbe Teixeira Gabriel Melo Santos Gabriel Menino Gabriel Oliveira Gabriel Portugal G. Santos Gabriel Santos Gabriel Torrens Gabriel Vandarte Casadei Gabrielly Almeida De Brito George Carlos Gonçalves Da Silva Geraldo Abílio Gibran Meira Lustosa Junior Gilmar Oliveira Giovane Santos Araújo Pinto Giovanni Fadiga Nogueira De Souza Giuliano Bortolassi Glauber Rocha Gláucio José Magalhães Guilherme Amato Marinho Guilherme Cavalheiro Guilherme Cossu Guilherme Da Silva Alves Guilherme Ferreira De Siqueira Guilherme Morais Guilherme Morato De Moura E Silva Guilherme Muniz Bernardino Guilherme Pinto Reis Guilherme Pizzatto Guilherme Tamamoto Gustavo Araújo Biângulo Dos Santos Gustavo Araujo Fonseca Gustavo Campos Gustavo De Oliveira Pereira Gustavo Felix Cardoso Gustavo Maiorini Gustavo Martinez Gustavo Massami Nishimura Gustavo Reis Gustavo Vicente Justino Gustavo Wellington Araújo Da Silva Guto Jardim Haniel Ferreira Harley Lucas Gonçalves Heber Agnelo Antonel Fabbri Hebert J Helder Aparecido Pereira Helder Poubel Helio Câmara Abreu Henrique Costa Henrique Da Costa Gallo Neto Henrique Emanoel Nigre Coelho De Souza Henrique Gavioli Henrique Lopes Nicoletti Henrique Martins Hess Grigorowitschs Hewerton Joao Barrichello Higor Pinheiro Hiromi Honda Homero Olivetto Hugo Gonçalves Hugo Oredes Agapito Hugo Ribeiro Da Silva Ian Garcia Ribeiro Ian Ruviaro Ignaltus Necro Igor Tancredo Dutra Jacinto Iman Griebeler Iran Eduardo Íris Firmino Cardoso Isaac Batista Isaac Ziroldo Isabelle Gonçalves Arcanjo Dos Santos Israel Borges Italo Machado Piva Jadson W N Soares Jardel Rocha Florencio Jean Alexsandro Silva Jean De Oliveira Santos Jean Lima Jeferson Cardoso Jeferson Da Rosa Jefferson Frias Jefferson Luís Bernardo Jeovany Nascimento Jhonatan Batista De Almeida Jhonatan Cassante Jhonny Campos De Britto João Alberto Boconcello Junior João Breder João Brito De Oliveira Neto Joao Carlos Freitas Lucena JoãoÉrick Silva Ramos João Gabriel Gomes João Jordan Costa Reis Joao Lobo João Paulo Mallet João Pedro Areco Jorge João Pedro De Oliveira João Pedro Moreira Veloso Dos Santos João Victor Da Silva Pereira João Victor Nizer João Vitor Da Silva Lima Joel Spinelli Johnny Carlos De Almeida Júnior Jonathan Aparecido De Souza Jonathan Fried Jonathan Henrique Do Espírito Santo Jonathan Nicolas Correa Jonathan R S Santos Jones Dos Santos Vieira Jorge Henrique Thimóteo Ramos Jorge Janaite Neto Jorge Theodoro Eduardo Brock José Antônio Teodoro Borsato José Carlos Madureira Pinheiro Junior José Gabriel Ribeiro Luz José Luiz Lopes Jose Maria Cardoso Da Silva Neto José Moacir De Carvalho Araújo Júnior José Romildo Vicentini Junior José Vagner Ferreira Dos Santos Júnior Josevan Silva Jp Juan Carlo Santos Maia Juan Pablo Jucenir Da Silva Serafim Juliano Cataldo Juliano Domingues Juliano Meira Santos Juliano Zachias Soares Da Silva Julio Cesar Da Silva Barcellos Julio Cesar Nascimento Rodrigues Júlio César Viana Da Silva Júlio N. S. Filho Julio Vedovatto Kaede Kisaragi Karina Burini Correia Kássio José Lara De Rezende Kellisson Felipe Silva Freire Kelly Cristina Trindade Kevin De França Calixto Kevin Rafael Da Silva Martins Kevin William Guimaraes Kpistrano Lara Jennifer Larissa Guilger Leandro Andrade Leandro Murano Sartori Leandro Ygor Leldias Lenon Rodrigues Martins Leonardo Augusto Cerbarro Leonardo Cardoso Fazan Dos Santos Leonardo Dias Pesqueira Leonardo Marengoni Leonardo Souza De Moura Lex Bastos Lihmot Lorenzo Dombrovski Dos Santos Luan Diego Alano Luan Leal Oliveira Luan Rodrigues Pereira Leal Luanac Lucas Anderson Lucas Antonio Barboza De Sales Paulino Lucas C. 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