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DUNGEON MESHI
Monstros apetitosos para 3DeT e Tormenta20
PEQUENAS AVENTURAS
Cadê o nosso pagamento?
CONTO
Mais um dia naquele lugar de Daniel Duran
LIGA DOS DEFENSORES
Criando técnicas com segurança
TOOLBOX
Como ter o medo ao seu favor
DRAGAODRAGAOB
R
A
SI
L
ANO 20 • EDIÇÃO 199
~~
DICAS DE MESTRE
RIQUEZAS VARIADAS PARA SEU RPG
ARQUIVOS SECRETOS
NOVA TRILHA: DETETIVE ESPIRITUAL
RESENHAS
DUNGEON MESHI • SCOTT PILGRIM: A SÉRIE • PLUTO
AVENTUREIROS ALÉM DO REINADO
Novas classes 
poderosas para 
Tormenta20
AVENTUREIROS NOVOS
Forças além do Reinado para Tormenta20
PEQUENAS AVENTURAS
Cadê o nosso pagamento?
CONTO
Mais um dia naquele lugar de Daniel Duran
LIGA DOS DEFENSORES
Criando técnicas com segurança
TOOLBOX
Como ter o medo ao seu favor
B
R
A
SI
L
ANO 19 • EDIÇÃO 199
Monstros apetitosos 
para Tormenta20 e 
3DeT VictoryDRAGAODRAGAOB
R
A
SI
L
DICAS DE MESTRE
RIQUEZAS VARIADAS PARA SEU RPG
ARQUIVOS SECRETOS
NOVA TRILHA: DETETIVE ESPIRITUAL
RESENHAS
DUNGEON MESHI • SCOTT PILGRIM: A SÉRIE • PLUTO
~~
DUNGEON MESHI
A CAPA
Na CCXP, há menos de uma semana, um fã com quem conversava 
elogiou um dos meus editoriais. Agradeci e disse que estava 
começando a manter uma lista de controle dos temas, porque meu 
maior pesadelo é escrever um editorial e descobrir que já o fiz em 
alguma edição passada. Muito provavelmente eu já até falei desse 
tema específico aqui. Mas meio que não importa. Essa introdução é 
para dizer que já falei meio por cima dos fãs de Ordem Paranormal, 
mas vou falar de novo.
Não sei nas redes sociais, onde fãs de qualquer coisa têm seus destaques e seus 
pontos mais baixos, mas pessoalmente, em eventos, os fãs de Ordem estão entre 
meus favoritos. Falo “os” fãs numa tentativa de abarcar os grupos que não vi, porque 
a maioria que presenciei eram meninas, adolescentes, em geral acompanhadas de 
amigas e/ou mães ou pais. E a sensação de maravilhamento delas quando davam 
de cara com o stand da Jambô era de botar um sorriso na cara de qualquer um. 
“Estou no paraíso”, disse uma delas. 
Mas a história de uma garota em especial me marcou, e vai ficar guardada 
para sempre na minha mente e no meu coração.
Eu estava sentado num canto do stand, descansando, quando a vi chegar com 
a mãe. Normalmente as adolescentes veem os jogos, vibram e imploram para que 
a mãe ou pai compre o livro, com graus variados de sucesso. Mas ali foi diferente. 
Foi a mãe quem pegou a caixa de luxo de Ordem Paranormal e mostrou para a 
filha. A garota, também sorridente, abriu a caixa e mostrou tudo o que havia lá 
dentro, explicou cada item. A mãe então disse: “Vamos levar”.
Para a minha surpresa a menina fechou a cara num semblante triste e passou a 
implorar para que a mãe não comprasse: “Não mãe, não compra, por favor”. A 
mãe pareceu não entender direito e insistiu de um modo muito carinhoso, até que 
a filha soltou, chorando, um último argumento: “Mãe, não compra. Eu não tenho 
amigos para jogar”.
Aquilo acabou comigo. Me arrastou de volta para os meus quinze anos atrapa-
lhados em que eu me sentia solitário mesmo cercado de colegas e alguns amigos 
muito próximos. Mesmo com um nó na garganta, me aproximei. 
“Desculpa me intrometer. Sou autor de um outro livro, mas ouvi a conversa de 
vocês”, disse. Então me voltei para a garota. “A maioria das pessoas que compra 
um livro de RPG também não têm amigos. O RPG é justamente um hobby para 
descobrir e juntar pessoas. Se você realmente tem vontade de jogar, não deixe que 
isso te intimide. Talvez seja esse o caminho para encontrar justamente aqueles com 
os mesmos interesses que você e que, no fim das contas, se tornarão seus amigos”. 
Voltei para o meu canto. A filha retomou o choro e abraçou a mãe, dessa vez sorrindo. 
Elas levaram a caixa, mas a compra em si era o de menos. Como disse no carro 
com os meus amigos depois, a vantagem de ser muito mais velho é poder dizer 
para gente mais jovem: “Eu venho do futuro, e vai ficar tudo bem”.
VIM DO FUTURO 5454 Gazeta do ReinadoGazeta do Reinado
A Volta da LebreA Volta da Lebre
5656 Caverna do Saber Caverna do Saber
Como aproveitar manobras em Como aproveitar manobras em Tormenta20Tormenta20
6262 Conto Conto
Mais um dia naquele lugar, Mais um dia naquele lugar, de Daniel Durande Daniel Duran
7070 Breves Jornadas Breves Jornadas
Enfrente o Clã da Lotus em Enfrente o Clã da Lotus em Altos problemas em Nitamu-raAltos problemas em Nitamu-ra
76 76 Aventureiros Além do ReinadoAventureiros Além do Reinado
Três novas classes para Três novas classes para Tormenta20Tormenta20!!
96 96 Gloriosos Diários Gloriosos Diários
O que rolou no Julgamento de Ignis, em O que rolou no Julgamento de Ignis, em Fim dos TemposFim dos Tempos
100 100 Pequenas Aventuras Pequenas Aventuras
Lute pelo seu pagamento em Lute pelo seu pagamento em Cadê o nosso dinheiro?Cadê o nosso dinheiro?
102102 Chefe de Fase Chefe de Fase
Uma vilã em redenção, leve Eco para Uma vilã em redenção, leve Eco para Mutantes & Mutantes & 
Malfeitores e 3DeT VictoryMalfeitores e 3DeT Victory
106106 Liga dos Defensores Liga dos Defensores
Crie suas próprias técnicas em Crie suas próprias técnicas em 3DeT Victory3DeT Victory
Editora-Chefe
Karen Soarele
Editor-Executivo
J.M. Trevisan
Colunistas
Leonel Caldela 
Rafael Dei Svaldi 
Thiago Rosa
Colaboradores
Texto: Ana Carolina Gonçalves, Bruno 
Schlatter, Daniel Duran, Davide Di 
Benedetto, Hita Aisaka, J.M. Trevisan, João 
Paulo “Moreau do Bode” Pereira, Marlon 
Teske, Miguel Souza, Momo Soares, Tiago 
Oriebir e Vinicius Mendes
Arte: Anni Roenkae, Dan Ramos, 
Leonel Domingos, Samuel Marcelino 
e Sandro Zambi
Diagramação: Cássia Bellmann
Revisão: Elisa Guimarães, 
Rafael Dei Svaldi e Thiago Rosa
Extras
Fundo de tela: Danilo "Meowchado" M.M.
Mapa de batalha: Filipe Borin
J.M. TREVISAN
PS. Mês que vem tem Dragão Brasil 200. Apertem os cintos!
Dragão Brasil é © 2016-23 Jambô Editora.
Apoie a Dragão Brasil
Siga a Jambô Editora
Tormenta20 recebeu uma 
grande expansão com o Atlas 
Arton, descrevendo a história 
do Reinado, seus povos e 
nações. As três novas classes 
mostradas na capa desta 
edição fazem parte desse 
processo, no traço mágico 
do já veterano Samuel 
Marcelino. 
44 Notícias da Barda Notícias da Barda
Confira o que a Jambô aprontou na CCXP 2023Confira o que a Jambô aprontou na CCXP 2023
66 Resenhas Resenhas
Delicious in Dungeon, Pluto Delicious in Dungeon, Pluto ee Scott Pilgrim: a série Scott Pilgrim: a série
1010 Supremo Tribunal Regreiro Supremo Tribunal Regreiro
Todos de pé! Confira a súmula de janeiro de 2023Todos de pé! Confira a súmula de janeiro de 2023
1212 Calabouço TranquiloCalabouço Tranquilo
Eis que surge uma nova filosofiaEis que surge uma nova filosofia
1414 Dicas de Mestre Dicas de Mestre
Tralhas e tesouros para seu grupo de RPGTralhas e tesouros para seu grupo de RPG
2020 Arquivos Secretos Arquivos Secretos
Detetive Espiritual: uma nova trilha inspirada Detetive Espiritual: uma nova trilha inspirada 
em em Yu Yu HakushoYu Yu Hakusho
26 26 Dungeon MeshiDungeon Meshi
Comer ou ser comido... em Comer ou ser comido... em Tormenta20 Tormenta20 e e 3DeT Victory3DeT Victory
4646 Toolbox Toolbox
Todo terror vem de algum lugarTodo terror vem de algum lugar
*Sir Holland está se preparando *Sir Holland está se preparando 
para a DB 200 e voltará mês que vempara a DB 200 e voltará mês que vem
E D I T O R I A L S Ú M A R I O
https://www.instagram.com/jamboeditora/?hl=pt
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https://www.youtube.com/@jamboeditora
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Jambô na CCXP 2023
Ainda mais na Jambô
Você sabia que existem canais 
alternativos para saber das novidades 
da Jambô?
Calma, querido leitor, a Barda não está se aposentando (ainda)! 
Mas se você estiver sedento por mais informações além das que ela traz 
para a Dragão todos os meses, que tal fazer parte do nosso Canal do 
WhatsApp ou do nosso Discord?
No nosso Canal do WhatsApp, você terá acesso exclusivo a informaçõesfresquinhas sobre os lançamentos da Jambô e pode até mesmo participar 
de um jogo envolvendo vários canais parceiros, como o Jovem Nerd e 
a Iron Studios. Vem!
Você também pode fazer parte do servidor oficial da Jambô no 
Discord. São mais de mil membros conversando sobre seus livros e RPGs 
favoritos! Não perca a chance de interagir com a comunidade, trocar 
ideias com outros fãs e receber anúncios da editora que só acontecem 
por lá! Vai ficar de fora?
4
N O T Í C I A S D A B A R D A
5
N O T Í C I A S D A B A R D A
A CCXP 23 foi incrível! Do lançamento de Eu Me Lembro, do Selton Mello, à estreia 
de O Despertar Rubro, o primeiro curta de Tormenta, passando por sessões de RPG ao vivo, 
foram cinco dias intensos que já deixaram saudade. Confira algumas fotos enquanto já fazemos 
planos para a edição desse ano:
https://whatsapp.com/channel/0029VaCgu3yG3R3kDObhuy0T
https://discord.gg/h9yWXVZZnA
Um grupo de aventureiros 
desce os andares de uma 
dungeon misteriosa. Quem 
conquistar este labirinto será 
coroado rei do reino. Sem 
mantimentos, o guerreiro 
sugere a seus companheiros 
que cozinhem as carnes dos 
monstros que espreitam os 
arredores. 
Os outros personagens ficam 
horrorizados, mas não têm escolha. 
Assim, acabam sendo surpreendidos 
pelos deliciosos sabores oferecidos 
pelas criaturas. Isso é Delicious in 
Dungeon mangá seinen de Ryoko 
Kui, cujo anime estreou agora em 
janeiro de 2024. Se o nome traz 
um pouco de confusão, não é por 
acaso: o título escolhido para a 
publicação aqui no Brasil é o mesmo 
da edição publicada nos Estados 
Unidos. Já o anime da Netflix ficou 
com o nome original em japonês: 
Dungeon Meshi (numa tradução bem 
livre, “comidinhas da caverna”).
O fato é que todo jogador de RPG 
já teve que conversar com o mestre 
sobre a questão da fome e exaustão 
durante uma campanha. O peso que 
o personagem consegue carregar, os 
suprimentos mantidos em sua mochila, 
o dinheiro e os recursos adequados a 
determinado cenário. Mas raramente 
uma campanha é “sobre” isso. Um 
mangá sobre isso também não parece 
a mais interessante das ideias. 
Garoto conhece garota. 
Garoto se apaixona por 
garota. Garoto precisa derro-
tar os 7 ex-namorados malig-
nos da garota. Há quase 20 
anos, a saga de Scott Pilgrim 
conquistou o público nerd com 
uma das, até então, mais inu-
sitadas comédias românticas já 
escritas. Ganhando uma nova 
adaptação em animação em 
2023, quão bem Scott e seus 
amigos envelheceram?
Respondendo de forma objetiva, 
muito bem. Sem rodeios, o anime 
Scott Pilgrim: A Série (Scott Pilgrim: 
Takes Off, no original) não só faz 
justiça à Graphic Novel de Bryan 
Lee O'Malley (também um dos pro-
dutores e roteiristas da série), como 
consegue atualizá-la. Se algumas das 
discussões sobre relacionamentos e 
responsabilidade afetiva do original 
parecem datadas, a série foi feita na 
medida para trazer esses assuntos 
para os dias de hoje.
Quem leu o original ou assistiu o 
excelente longa de 2010 vai achar o 
começo bem familiar. Somos apresen-
tados à Scott Pilgrim, um jovem adulto 
um tanto fracassado que mora de 
favor com seu melhor amigo Wallace 
Wells, meio que namora uma colegial 
de 17 anos e toca numa banda indie. 
Ele conhece Ramona Flowers em uma 
festa, se apaixona perdidamente por 
ela e descobre que precisa derrotar 
os 7 ex-namorados do mal dela para 
Mas nunca é somente sobre isso.
Em seu início, Delicious in Dungeon 
parece ser só um mangá de comédia, 
mostrando os monstros como ingredientes 
horríveis e engraçados, além das reações 
curiosas dos personagens diante de 
plantas comedoras de gente, escorpiões 
venenosos e cogumelos ambulantes. Essa 
mistura de fatores, com personagens mais 
ou menos abertos à experimentação, 
atiça no leitor um interesse casual sobre 
a jornada. Além disso, a arte fenomenal 
apresenta os pratos lindamente.
A cada capítulo você vê tanto 
iguarias de monstros que te fazem 
salivar, quanto personagens inte-
ragindo entre si e com o mundo. 
Até que, aos poucos, essa soma de 
ingredientes se torna um prato de 
verdade: as motivações dos perso-
nagens entram em conflito com as 
motivações da caverna, ou seja, da 
Dungeon.
Com uma construção narrativa 
sem pressa, Ryoko Kui vai montando 
um cenário envolvente. Aparecem 
várias raças típicas de RPG de 
fantasia medieval, como elfos e 
anões. A autora aborda conflitos 
políticos entre esses povos; aborda a 
formação de labirintos como ecossis-
temas; questiona qual a relação dos 
povos presentes com o reino caído 
e, acima de tudo, constrói uma das 
melhores criaturas demoníacas que 
já vi numa narrativa. Um demônio 
tão sedutor quanto as comidinhas feitas 
pelos personagens.
De repente, Delicious in Dungeon 
se torna tal qual uma campanha de 
Tormenta20 que, mesmo com um des-
tino claro e objetivo, se permite sair 
por meandros do labirinto explorando 
facetas dos personagens, dos inimigos 
do mundo e do leitor. Eu não poderia 
pedir por uma receita melhor! 
HITA AISAKA
E essa decisão não só potencia-
liza a mensagem do original, nos 
dando mais pontos de vista sobre 
os motivos que complicavam aquele 
relacionamento, como se torna uma 
daquelas adaptações que expandem 
o universo. Nesse sentido, a série 
se destaca no mar de adaptações 
nostálgicas dos últimos anos por 
complementar o original. Não por 
acaso, há a piada dos fãs de anime 
frequentemente comparando Scott 
Pilgrim com Rebuild of Evangelion.
Para além das divagações nar-
rativas: a animação é carismática 
e consegue trabalhar bem aquela 
mistura de absurdo, animes, refe-
rências e videogame antigo que 
chamaram tanto a atenção nas ver-
sões anteriores. Não seria exagero 
chamar a série de puro suco de 
3DET. A música tem um papel muito 
importante em todas as adaptações 
de Scott Pilgrim, e a trilha sonora 
de rock indie com certeza vai entrar 
em muita playlist de fã da obra. E, 
por fim, reunir o elenco do filme origi-
nal foi uma excelente escolha. Todos 
bem em seus papéis e empolgados de 
voltarem a esse universo.
E talvez essa seja a grande lição de 
Scott Pilgrim: A Série enquanto adapta-
ção: quando os envolvidos gostam do 
que estão fazendo, há grandes chances 
de todo mundo gostar quando estiver 
consumindo. 
VINICIUS MENDES
UM PRATO CHEIO PARA QUEM GOSTA DE RPG RAMONA FLOWERS CONTRA O MUNDO
DELICIOUS IN DUNGEON SCOTT PILGRIM: A SÉRIE
que fiquem juntos. E é aí que acabam 
as semelhanças.
Ao contrário do quadrinho original, 
em que conhecemos com mais detalhes 
a vida de Scott e seus amigos, ou do 
filme, que acaba sendo bem mais uma 
aventura com visual de games 16-bits, 
aqui somos finalmente apresentados 
de verdade à Ramona e todos os seus 
exes. Eles deixam de ser a garota troféu 
com alguns problemas e um bando de 
babacas apegados ao passado e se 
tornam personagens de verdade. 
6 7
R E S E N H A R E S E N H A
Você conhece Naoki Ura-
sawa? Famoso por obras 
maduras como Monster e 
20th Century Boys, um dia 
este mangaká se aventurou a 
reimaginar um clássico da sua 
infância: Astro Boy, criado por 
Osamu Tezuka — que para o 
bem e para o mal é conside-
rado o pai do anime japonês. 
Assim surgiu o mangá Pluto. 
Agora, a obra ganha sua pró-
pria animação na Netflix e trata-se 
de uma adaptação extremamente 
fiel. Se há alguma diferença signifi-
cativa em relação à obra original, 
minha memória já não registra. 
Redundante, ou não, a verdade 
é que a produção ficou excelente 
e uma grande oportunidade para 
quem ainda não tomou contato 
com a história corrigir esta falha de 
currículo, em uma mídia que hoje 
— aqui no Brasil — é mais popular 
e acessível.
Pluto é uma narrativa densa, mas 
tem uma premissa simples. Urasawa 
pega a trama de Tezuka e a transforma 
numa história de detetive em um uni-
verso cyberpunk, ao estilo de Blade 
Runner. Neste mundo futurista, habi-
tado por humanos e robôs inteligentes, 
uma série de assassinatos começa a 
acontecer. Os robôs mais poderosos da 
Terra começam a ser exterminados um 
a um. O mesmo acontece com alguns 
doscientistas humanos mais brilhantes. 
Em cada cena do crime, o mesmo sím-
bolo é deixado ritualisticamente: dois 
chifres macabros.
O verdadeiro protagonista aqui 
não é Atom (como Astro é conhe-
cido em japonês) e sim o androide 
investigador Gesicht. Diversas coisas 
complicam a trama. Como o fato 
de nesta sociedade asimoviana as 
máquinas serem impedidas de ferir 
humanos, através de programação.Há 
também a questão do próprio Gesitch 
pertencer ao panteão de robôs mais 
poderosos do mundo, o que o inclui 
como alvo do misterioso vilão. Este — 
em um toque genial do autor — nunca 
é mostrado por completo nos primeiros 
episódios. Aprendemos sobre seu 
passado, e o que está por trás da 
ameaça, pouco a pouco, em uma 
construção lenta e magistral.
Pluto não se esconde na hora de 
tecer comentários políticos. Muito pelo 
contrário. Se apropria de imagens já 
bem conhecidas da ficção científica 
para tecer metáforas impactantes 
sobre opressão de raça, gênero e 
classe. Escrito originariamente nos 
anos 2000, também faz uma crítica 
quase direta à invasão do Iraque 
pelos Estados Unidos. Infelizmente, 
uma vez que opressão estrutural e 
pessoas sendo enviadas à guerra em 
nome de interesses econômicos estão 
longe de serem pautas superadas, a 
obra permanece brutal e atual.
Semelhante à minha relação 
com outros trabalhos de Urasawa, 
não sou tão fã do fim do anime. 
Isto não se dá por ser inconclusivo. 
Apenas sinto que, depois de tantas 
construções de personagem brilhan-
tes, a motivação de um dos vilões cai 
num simplismo caricato. Além disso, 
se repete aqui um clichê surrado sobre 
“quebrar o ciclo do ódio”. Hoje em 
dia, soa quase como uma forma cínica 
de dizer “fique quieto, não reaja!”. 
Na minha cabeça, a verdadeira 
mensagem de Pluto vem antes do seu 
final — quando afirma que apenas 
sentimentos intensos e contraditórios 
são capazes de nos despertar. 
DAVIDE DI BENEDETTO
O PODER DO ÓDIO
PLUTO
8
R E S E N H A
https://jamboeditora.com.br/produto/khalifor-vol-3/
Tenho várias situações a 
avaliar:
1) Estava querendo fazer um 
personagem que é um arcanista. 
Pensei em fazer que usasse 
manoplas como suas armas 
principais, com a magia Arma 
Mágica aumentando a chance 
de acertar, tornando o conceito 
viável. Porém, me deparei 
com mestres dizendo que isso 
não seria possível, pois Arma 
Mágica só pode ser usada em 
armas empunhadas, sendo que 
manoplas não seriam armas 
empunhadas. Afinal, é possível 
usar Arma Mágica nas mano-
Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão 
Brasil e estão prontos para dar seus pareceres.
Esta súmula contém respostas debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo 
Tribunal Regreiro, redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Thiago Rosa Moreira, presidente do Sindicato 
Furtivo, e Rafael Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico. 
Voltando de férias, nesse mês estamos respondendo algumas dúvidas remanescentes da transmissão ao vivo, 
recebidas pelo e-mail programas@jamboeditora.com.br. 
Voltaremos à programação normal a partir do próximo mês!.
3) Se um arcanista devoto de 
Wynna tiver o poder Teurgista 
Místico e escolher uma magia 
divina, a magia permanece divina 
ou se torna arcana? Já estive em 
mesas onde ela era considerada 
arcana, por isso não poderia ser 
lançada com armadura, mas em 
outros momentos era considerada 
divina e não poderia ser lançada 
numa área que dificulta a mani-
festação de magias divina.
4) Se meu personagem estiver 
prestes a ser agarrado e utilizar 
a versão do Salto Dimensional 
com o aprimoramento de rea-
ção, seria possível utilizar outro 
SÚMULA DE JANEIRO / 2024
aprimoramento para aumentar 
a distância de 1,5 m para média 
ou longa? Se não, tem alguma 
dica sobre como fazer um mago 
evitar a situação difícil de ser 
agarrado, seja por estar des-
prevenido ou por algum outro 
motivo?
5) Em relação à magia Campo 
de Força, com o aprimoramento 
de transformar em uma esfera, 
eu poderia me colocar dentro 
da esfera e movimentá-la de um 
lado para o outro?
6) Para finalizar, uma dúvida 
sobre Celebrar Ritual do bruxo e 
Runa de Proteção. Seria possível 
usar Celebrar Ritual para conju-
rar um monstro e armazenar a 
magia na Runa de Proteção? Isso 
seria possível com outra magia 
de nível 1? Se não me engano 
não é permitido em itens, mas 
e se a runa estiver no corpo do 
personagem seria possível?
— Cons. Honorário Gabriel 
Carvalho
Saudações arcanopugilísticas, 
conselheiro Gabriel! Vamos às suas 
respostas:
1) De fato, os mestres consultados 
estão corretos. A magia Arma Mágica 
tem como alvo uma arma empunhada. 
A manopla não é uma arma, mas sim 
um item de vestuário que conta como 
uma arma para receber melhorias e 
encantos. Perceba que o texto sequer 
fala sobre magias, ou seja, mesmo que 
a manopla fosse uma arma, quaisquer 
benefícios de magias não seriam apli-
cados ao combate desarmado. Nem 
tudo é problema, porém — o uso de 
plas ou não? O uso de manoplas 
atrapalha para lançar magias?
2) Meu personagem é um 
guerreiro devoto de Wynna 
com o poder Centelha Mágica. 
Com ele, obteve a magia Infligir 
Ferimentos. Minha dúvida é, se 
no caso do meu personagem, 
conjurar Infligir Ferimentos com 
a modificação de bater corpo a 
corpo, nesse ataque, eu posso 
usar o Golpe Pessoal do guer-
reiro? Caso possa, se eu adicio-
nar o aprimoramento Lento do 
Golpe Pessoal, isso vai anular 
meu Infligir Ferimentos?
Força 5 e atacando com um 
machado de guerra, acredito 
que ele causa 1d12 + 23 pon-
tos de dano com seu machado. 
Gostaria de confirmar o acúmulo 
dos seguintes elementos:
1) Dano da Força (+5)
2) Dano da habilidade Instinto 
Selvagem (+1) 
3) Dano da habilidade Fúria 
com 3 PM (+3)
4) Dano do poder geral 
Ataque Poderoso (+5) 
5) Dano do poder geral Estilo 
de Duas Mãos (+5) 
6) Dano da habilidade Ataque 
Especial 1 PM (+4)
Total: 1d12 + 5 + 1 + 3 + 5 + 
5 + 4 = 23 de dano.
Caso não seja possível acu-
mular todos esses bônus, por 
favor poderia explicar-me?
— Cons. Honorário Alan Collier
Saudações furiosas, conselheiro 
Alan! A resposta para sua pergunta 
reside no capítulo cinco de Tormenta20 
Jogo do Ano, mais precisamente na 
página 226. É a regra de acúmulo de 
efeitos. Efeitos de habilidades e perícias 
acumulam entre si, exceto quando vie-
rem da mesma habilidade ou perícia. 
Efeitos de itens, magias, parceiros e do 
ambiente acumulam com os de outras 
fontes, mas não entre si. No caso, todos 
os seus bônus advém de habilidades. 
Dessa forma, acumulam sim todos entre 
si. Na verdade, nesse nível você pro-
vavelmente já tem acesso a itens com 
melhorias, podendo aumentar ainda 
mais seu dano através delas! Consiga 
um machado estiloso para seu bárbaro!
manoplas não interfere com o uso de 
magias. Você ainda pode usar esse con-
ceito caso seu arcanista consiga acesso 
a Armamento da Natureza (sendo um 
qareen ou um devoto de Wynna, por 
exemplo), aprimorando diretamente 
seu ataque desarmado enquanto obtém 
encantos e melhorias com a manopla.
2) Você pode usar o ataque con-
cedido pelo aprimoramento de Infligir 
Ferimentos para realizar um Golpe 
Pessoal, sim. Porém, não caso esse 
golpe seja Lento. O efeito Lento efeti-
vamente altera o Golpe Pessoal, remo-
vendo-o de sua categoria como ataque 
e tornando-o uma ação completa. Não 
é que um Golpe Pessoal Lento anule 
Infligir Ferimentos — eles não podem 
ser combinados.
3) Teurgista Místico permite que 
você escolha suas magias aprendidas 
de listas adicionais, mas elas ainda 
seguem todas as regras das magias 
que você aprende. No caso de um 
arcanista, ele pode escolher magias 
da lista de divinas, mas elas continuam 
sendo magias arcanas.
4) Não é possível. A versão de rea-
ção de Salto Dimensional altera todo 
o texto da magia.
5) Não. Como consta no texto da 
magia, a esfera é imóvel.
6) Runa de Proteção pode ser lan-
çada apenas em superfícies fixas, como 
uma parede ou o chão. Não funciona 
em itens e não pode serlançada no 
corpo, independente de qual outra 
magia seja usada com ela.
• • •
Tenho um personagem multi-
classe bárbaro de 6º nível com 
um nível de guerreiro. Tendo 
10 11
Estou com uma dúvida sobre 
escudos. A página 141 do livro 
básico afirma que escudos são 
itens empunhados, mas a página 
152 cita "um personagem ves-
tindo uma armadura ou escudo" 
e ainda "colocar ou tirar um 
escudo de qualquer tipo é uma 
ação de movimento". Afinal, o 
escudo é um item empunhado, 
vestido ou ambos?
— Cons. Honorário Matheus 
Costa
Saudações defensivas, nobre con-
selheiro! Os trechos citados da página 
152 usam linguagem usual, não termos 
de regras. A informação correta consta 
da página 141 — escudos são itens 
empunhados, não vestidos.
• • •
Boa tarde, excelentíssimos!
Gostaria de tirar algumas 
dúvidas sobre combos de pode-
— Cons. Honorário Bruno 
Paladino
Saudações profanas, conselheiro 
paladinesco! Vamos às suas respostas:
1) Esses efeitos são indiretos. 
Magia Profana apenas afetará dano 
direto, normalmente advindo de efeitos 
instantâneos.
2) Sim, qualquer dano de trevas é 
afetado.
O STR também agradece e deseja 
um excelente ano! 
MINISTROS DO STR
res de Clérigo, tendo em vista 
uma divindade que canalize 
energia negativa...
1) Com o poder Magia Sagrada 
/Profana, gastando +1PM posso 
transformar o dano de qualquer 
magia em trevas ou somente 
magias instantâneas? No caso de 
ser possível usar nas magias que 
duram a cena, eu gastaria o 1PM 
extra ao lançar ou sempre que a 
magia causar dano?
Exemplos para esta dúvida 
seriam Arma Espiritual, Enxame 
de Pestes, Arma Mágica (apri-
morada de +1d6 no dano) etc.
2) Tendo já lançado a magia 
Profanar, o dano de trevas de 
Canalizar Energia Positiva/
Negativa também é maximizado 
na área?
Desde já agradeço e desejo a 
todos um ótimo ano de 2024!!
1312
https://jamboeditora.com.br/produto/herancas-de-dragonlance-vol-1/
D I C A S D E M E S T R ED I C A S D E M E S T R E
Tormenta20, e seus irmãos A Lenda de Ghanor 
e Ordem Paranormal, utilizam um conjunto de 
regras de limite de peso simplificado, desenvol-
vido para facilitar o controle de quanto equipa-
mento os personagens estão carregando sem 
exigir cálculos complicados, que podem atrasar 
o andamento do jogo. Um dos objetivos dessas 
regras é fazer com que o limite de carga tenha 
um impacto nas escolhas e estratégias de cada 
personagem. Sem ele, os personagens são limi-
tados apenas pelo que podem comprar, ou pelo 
que conseguem encontrar durante a aventura, 
o que muitas vezes não é uma limitação em si.
Além de exigir dos jogadores decisões estratégicas 
sobre o que vão levar para uma aventura ou missão, o 
sistema de carga também torna necessário pensar naquilo 
que os personagens vão trazer de suas aventuras. Encontrar 
uma fortuna em tibares ou uma coleção de obras de arte 
no valor de milhões pode até ser fácil, mas transportar 
essa riqueza pode ser um problema para um grupo já 
sobrecarregado ou que precisa escolher entre transportar 
um colega caído ou um saco de moedas a mais. Toda 
limitação força os jogadores a fazerem escolhas, e escolhas 
são sempre um desafio (o que é parte intrínseca de uma 
boa aventura de RPG).
Para refletir o impacto do peso e volume de certas rique-
zas, as Tabelas 8-2 de Tormenta20 e 8-3 de A Lenda de 
Ghanor descrevem alguns tesouros mundanos e valiosos que 
podem ser encontrados por um grupo de aventureiros. No 
espírito de trazer mais escolhas difíceis para seus aventureiros, 
a coluna deste mês traz uma versão ampliada e detalhada 
desses tesouros, para que você possa brindar seus jogadores 
com tesouros ainda mais coloridos e com decisões ainda mais 
difíceis. A tabela apresenta uma lista abrangente de riquezas 
menores, médias e maiores, com seu valor (em tibares e peças 
de prata) e a quantidade de espaços ocupados. Alguns destes 
itens são específicos de Tormenta, mas podem ser adaptados 
facilmente para Ghanor.
RIQUEZAS
Tralhas e tesouros 
para seu grupo
por Rafael Dei Svaldi
VARIADAS
15
D I C A S D E M E S T R E
Tabela de Recompensas Tabela de Recompensas
Menor Média Maior Valor (T$) Exemplos
01-25 — — 4d4 (10)
Ágata trincada, anel de hematita, bule de chá com gravações em prata, caixa com 5 soldadinhos de Arsenal feitos 
de chumbo, jarro de mel das Sanguinárias, prato simples de bronze, tapeçaria simples sem moldura, tinta de tecido 
suficiente para uma roupa (1/2); caixa com velas aromáticas, estandarte em algodão de um nobre menor, kobold 
de pelúcia em tamanho natural, roldana de ferro, toalha de mesa bordada (1); barrilete de óleo cru, espantalho 
imitando um hynne nobre, rolo de algodão tecido, tela para pintura (2); barril de farinha, gaiola com galinhas (5).
26-40 — — 1d4x10 (25)
Colar de presas de bulette, livreto de poesia bucaneira, quartzo rosa, topázio (1/2); ânfora de prata com símbolo 
de Marah (vale o dobro em um templo da deusa), caixa de tabaco, rolo de linho, urna de sais aromáticos (pode 
ser usada como ingrediente para preparados), saco com penas de hipossauro (1); conjunto de talheres de prata 
para 4 pessoas, jarro de especiarias (2); candelabro de teto feito de bronze com detalhes em ouro, colchão de 
palha de boa qualidade (5); vaca leiteira (irá acompanhá-lo se você for treinado em Adestramento).
41-55 01-10 — 2d4x10 (50)
Ampulheta, arreios de prata filigranados, barra de gorad, bracelete de ouro finamente trabalhado, cadeado de 
latão de boa qualidade, leque de bambu e seda, garrafa com água das profundezas do Mar Negro (supostamente 
possui propriedades mágicas) (1/2); bengala de ébano com uma cabeça de serpente de marfim, estatueta de osso 
entalhado, frutas exóticas (estragam em 2d4 dias), lamparina de ouro (vale o dobro para um devoto de Azgher), 
livro de crônicas roramarianas, livro de receitas campeiras de Namalkah, molde para fabricar velas, rolo de seda (1); 
brazeiro de latão decorado, cobertor para montaria Média, couro curtido de um burafonte, vaso de prata (2).
56-70 11-30 — 4d6x10 (140)
Ametista, cartas de um nobre falecido (seus descendentes podem pagar o dobro), frasco de tinta allavir, pente 
de madeira Tollon, pérola branca, suspensórios elegantes (1/2); caixa com 5 pares de meias de seda, cálice de 
prata com gemas de lápis-lazúli, estojo com sinete e apetrechos burocráticos (vale o dobro para o proprietário 
original), lingote de prata, sapatilha élfica confortável, tiara sinuosa própria para uma medusa, traje de festa 
exclusivo (concede +2 em Diplomacia durante a primeira cena em que for usado) (1); alvo para disparos 
sofisticado (usá-lo para treinar o destrói, mas concede +1 em Pontaria até o fim da aventura), bloco de gelo puro 
das Uivantes (derrete em 1d6+3 dias), estatueta de uma cocatriz com olhos de madrepérola (2); tapeçaria grande 
e bem-feita de lã (5); porta maciça finamente entalhada (10).
71-85 31-50 01-05 1d6x100 (350)
Alexandrita, pérola negra, peruca de crina de pégaso (1/2); caleidoscópio de bronze com imagens inspiradas 
em Doherimm, espada cerimonial ornada com prata e gema negra no cabo, toga tapistana com barra bordada 
em ouro, pente de prata com pedras preciosas, roda de queijo de seiva de galhada (rende 24 fatias; cada uma 
recupera 1d4 PV), saco com gazeios antigos (vale o dobro para um colecionador de moedas), sapatos de dança 
em couro de serpe (1); relógio de parede kliren (2); cadeira de madeira de lei com filigranas de prata, cavalo de 
balanço com crina de verdade (5); conjunto de velas de um galeão (10); carruagem (pode ser puxada por um 
animal de tração ou arrastada por um personagem como um item que ocupa 20 espaços).
16
D I C A S D E M E S T R E
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D I C A S D E M E S T R E
Tabela de Recompensas Tabela de Recompensas
Menor Média Maior Valor (T$) Exemplos
86-95 51-65 06-15 2d6x100 (700)
Baralho de Wyrt com impressão em ouro, bracelete banhado em adamante, condecoração militar da Guerra 
Artoniana, estátua de Valkaria em prata azulada (1/2); escultura de vidro feito com areia de Halak-Tur,pente em 
forma de dragão com olhos de gema vermelha, máscara teatral de marfim com pedras preciosas, réplica do machado 
Zakharin (portá-lo é crime no Reinado), vestido digno de uma princesa (1); telescópio portátil (2); barril de cerveja fina 
de Doherimm, harpa de madeira exótica com ornamentos de zircão e marfim (5), tronco de madeira de lei (10).
96-99 66-80 16-25 2d8x100 (900)
Brinco com uma joia de aço-rubi, opala negra, tapa-olho com um olho falso de safira (1/2); luva bordada e adornada 
com gemas, pingente de opala vermelha com corrente de ouro (1); gaiola de prata para falcoaria, lingote de ouro, 
pintura antiga (2); barril de especiarias de Moreania (5); carroça cheia de mercadorias comuns (pode ser puxada por 
um animal de tração ou arrastada por um personagem como um item que ocupa 20 espaços).
100 81-90 26-40 4d10x100 (2.200)
Esmeralda verde, pingente de safira (1/2); caixinha de música de ouro, ovo de grifo (com tempo e cuidado, pode ser 
transformado em um parceiro grifo iniciante), tornozeleira com gemas (1); manto bordado em veludo e seda com 
inúmeras pedras preciosas (2); berço de madeira Tollon com detalhes em ouro, chafariz de mármore para fonte de 
jardim, conjunto de taças de cristal em caixote (5); coluna de mármore em estilo neogórdio (10).
— 91-95 41-60 6d12x100 (3.900)
Anel de prata e safira, correntinha com pequenas pérolas rosas, diamante branco, pingente de ouro com um 
topázio em forma de Marah (1/2); espelho feito na Pondsmânia (adiciona traços feéricos ao reflexo do usuário) 
(1); miniatura mecânica de um dragão feita por um inventor renomado, tábua de granito com reprodução da 
Tarvica em letras de ouro, vestido digno de uma rainha (2); ídolo de ouro puro maciço, quadro élfico em estilo 
sobrenaturalista (5); lote de mármore bruto (20).
— 96-99 61-75 2d10x1.000 (11.000)
Anel de ouro e rubi, diamante vermelho (1/2); tiara de mitral cravejada de rubis (1); conjunto de taças de ouro 
decoradas com esmeraldas (2); busto de Tanna-Toh esculpido por um artista famoso, suporte de madeira com 
um globo de Arton que exibe o mundo conhecido com pedras preciosas marcando os pontos de interesse (5); 
piano em madeira de lei com cordas de mitral e teclas de marfim de Galrasia, quadro do arquimago Vectorius em 
tamanho natural (10); estátua dourada de Klunc (20).
— 100 76-85 6d8x1.000 (27.000)
Coroa de ouro adornada com centenas de gemas que pertenceu a um antigo monarca (1); baú de mitral com 
coleção de diamantes, tapeçaria da Tormenta em estilo grigoriano (observá-la fornece 1 PM temporário para 
devotos de Aharadak uma vez por dia) (2); estatueta de gelo eterno com uma essência elemental agitada em seu 
interior (5), meteorito de adamante bruto, sino de catedral de ouro maciço (20).
— — 86-95 1d10x10.000 (55.000)
Elmo gigantesco feito de matéria vermelha com detalhes em rubis e turmalinas (5); altar religioso em granito e ônix 
com inscrições em ouro, sarcófago de ouro cravejado de gemas (10); arca de madeira reforçada repleta de lingotes 
de prata e ouro e pedras preciosas de vários tipos (20); carruagem de luxo em madeira de lei banhada a ouro 
com detalhes em metais finos e pedras preciosas (pode ser puxada por um animal de tração ou arrastada por um 
personagem como um item que ocupa 20 espaços). 
— — 96-100 4d12x10.000 (260.000)
Estátua titanoteica em aventurina de uma divindade do Panteão (20); uma sala forrada de moedas (mover todo 
esse dinheiro exige trabalhadores e carroças, ou outra ideia por parte dos jogadores, além de atrair a atenção de 
bandidos, coletores de impostos e aproveitadores de vários tipos).
18
D I C A S D E M E S T R E
19
ARQUIVOS
SECRETOS
Feliz ano novo, galera! Antes de qualquer 
coisa, espero que tenham tido ótimas festas 
e que tenham um ótimo 2024!
Agora, falando de Ordem Paranormal RPG e 
das minhas costumeiras adaptações das coisas 
vistas nas transmissões do próprio Cellbit, decidi 
me basear em uma de suas práticas mais clás-
sicas na hora de escrever essa adaptação!
Com agradecimentos ao Thiago Rosa que 
sugeriu essa ideia, teremos para esse mês o Dete-
tive Espiritual da série Yu Yu Hakusho, uma 
proposta comum para o cenário onde vemos 
o Cabeludo trazer referências como a Equipe 
Espiã apresentada em Ordem Paranormal: 
Desconjuração, episódio 1.
FANTASMA ATRAPALHADO
Yu Yu Hakusho é um mangá japonês escrito 
e ilustrado por Yoshihiro Togashi. A série foi 
produzida na revista Weekly Shonen Jump de 
1990 a 1994. Além disso, foi adaptada em um 
anime que foi ao ar de 1992 a 1995.
A história segue Yusuke Urameshi, um delin-
quente juvenil que morre ao salvar uma criança 
de ser atropelada por um carro. No entanto, suas 
ações surpreendem o submundo espiritual e ele 
recebe a oportunidade de retornar à vida com 
algumas condições. Yusuke se torna um Detetive 
Espiritual, encarregado de investigar e resolver 
casos envolvendo – surpresa! – atividades espi-
rituais e sobrenaturais.
A série é conhecida por sua combinação única 
de ação, comédia, drama e elementos sobre-
naturais. Ao longo da história, Yusuke e seus 
amigos enfrentam vários desafios, participam 
de torneios épicos e exploram diferentes reinos 
espirituais. Yu Yu Hakusho ganhou popularidade 
tanto no Japão quanto internacionalmente e é 
considerado um clássico do gênero shonen.
A Netflix transformou o mangá em uma 
adaptação live-action em dezembro de 2023.
O título não possui uma tradução exata em 
português, mas o mais próximo que podemos 
chegar é O Livro em Branco do Fantasma Atra-
palhado ou O Conto da Jornada de Yusuke.
TRABALHO BIZARRO
Após morrer, Yusuke tem sua vida reavaliada 
pelos administradores do submundo espiritual. 
Em vez de seguir para o pós-vida, ele recebe 
uma segunda chance de voltar à vida, mas sob 
a condição de se tornar um Detetive Espiritual.
As funções do Detetive Espiritual incluem:
 V Investigação de atividades sobrenaturais: Yusuke é 
encarregado de investigar e resolver casos que podem 
variar desde a aparição de criaturas sobrenaturais 
até eventos misteriosos que afetam o equilíbrio entre 
os mundos espiritual e humano.
 V Enfrentar ameaças sobrenaturais: Ao longo da série, 
Yusuke e seus amigos enfrentam diversos desafios, 
incluindo batalhas contra criaturas demoníacas, 
espíritos malignos e outros seres sobrenaturais que 
representam ameaças ao mundo dos vivos.
 V Participação em torneios espirituais: Em determina-
do ponto da história, Yusuke participa de torneios 
espirituais, nos quais enfrenta outros seres espiri-
tuais poderosos em combates. Esses torneios têm 
implicações significativas para o equilíbrio entre os 
diferentes reinos espirituais, podendo tornar um 
mais poderoso e influente que outro.
 V Exploração de reinos espirituais: Yusuke e seus com-
panheiros exploram diferentes reinos espirituais, 
cada um com suas próprias regras e desafios únicos. 
Isso inclui visitar o Mundo Espiritual, o Mundo dos 
Demônios e outros lugares misteriosos.
O Detetive Espiritual é uma figura crucial, 
desempenhando um papel central na manu-
tenção da ordem entre os mundos espiritual 
e humano, ao mesmo tempo em que enfrenta 
ameaças que vão além do compreensível pelos 
vivos comuns.
21
DETETIVE ESPIRITUAL
DE YU YU 
HAKUSHO 
PARA ORDEM 
PARANORMAL
https://twitter.com/thiagorosarpg
https://ordemparanormal.fandom.com/wiki/Equipe_Espi%C3%A3s
https://ordemparanormal.fandom.com/wiki/Equipe_Espi%C3%A3s
https://ordemparanormal.fandom.com/wiki/Desconjura%C3%A7%C3%A3o_-_Epis%C3%B3dio_1
https://ordemparanormal.fandom.com/wiki/Desconjura%C3%A7%C3%A3o_-_Epis%C3%B3dio_1
A relação entre a proposta de Yu Yu Hakusho 
e a de Ordem Paranormal é bem óbvia até aqui. 
Até é possível ousar dizer que a série carrega uma 
interpretação japonesa dos mesmos elementos 
narrativos de Ordem Paranormal, com exceção 
da importância do Medo para o nosso jogo.
Para adaptar conteúdos de Yu Yu Hakusho, 
como será o caso do Detetive Espiritual apre-
sentado a seguir, é importante se lembrar de que 
todas essas referênciasao xintoísmo, budismo e 
outras crenças se tornam reais a partir do Medo 
que os humanos possuem.
Um demônio vermelho de chifres e narigão é 
vomitado pelo Outro Lado, através da Membrana 
para a nossa Realidade, quando um grupo de 
pessoas tem medo que ele exista. Torneios que 
decidem o equilíbrio entre reinos espirituais 
são frutos de uma comunidade que faz preces 
diárias, temendo que esses reinos existam e 
entrem em desequilíbrio. Até mesmo a exis-
tência do pós-vida é fruto do medo de um fim 
sem significado ou punitivo, e esse medo pode 
dar origem a locais e criaturas sobrenaturais.
Contudo, ao invés de existir uma organização 
espiritual que forma Detetives Espirituais para 
ajudar os reinos espirituais e a humanidade, afinal 
não faria muito sentido o Medo gerar esse tipo 
de coisa, a formação desses detetives precisa 
partir de uma organização mundana que conhece 
técnicas específicas para lidar com o paranormal.
Essa organização pode ser um braço da 
própria Ordo Realitas, que conhece métodos e 
habilidades ortodoxas para lidar com o sobre-
natural, ou pode se tratar de um grupo à parte 
inspirado na organização misteriosa em que 
Baton, uma guia espiritual que atua como um 
elo entre o Mundo dos Vivos e o Mundo dos 
Mortos, guia Yusuke.
MITOS E REALIDADE
Yu Yu Hakusho não se baseia em uma religião específica, mas incor-
pora elementos espirituais, sobrenaturais e mitológicos de várias tradi-
ções. A série explora conceitos como vida após a morte, reencarnação, 
espíritos, demônios e diferentes reinos do além.
As influências podem ser encontradas em várias religiões e mitologias, 
incluindo o xintoísmo e o budismo, que são partes importantes da cultura 
japonesa. No entanto, Yu Yu Hakusho cria um mundo fictício com sua 
própria mitologia e regras.
Os temas fantásticos da série são frequentemente usados para explorar 
questões morais, éticas e de relacionamento, proporcionando uma estru-
tura para as aventuras dos personagens principais. O tipo de estrutura 
perfeita para se usar em Casos Paranormais.
CONVERSANDO COM O PARANORMAL
Detetive Espiritual
O Mestre tem liberdade para ambientar o mundo com 
os elementos da série que preferir, mas para dar 
um pontapé inicial, proponho uma organização 
chamada Seishin Sekai ou Mundo Espiritual.
A Seishin Sekai é um grupo de investigadores do para-
normal com pouquíssimos membros muito seletos, que 
atuam no Japão mas enviam alguns membros 
para outros países quando são requisitados por 
pessoas em quem confiam.
Seus integrantes, descendentes de poderosas 
famílias religiosas, costumam ser treinados 
desde a infância, sendo filhos dos atuais inves-
tigadores. Essas crianças são educadas desde o 
nascimento para interagir com o paranormal 
e lidar com as bizarrices que o Outro Lado 
nos oferece. Agentes da Ordo Realitas podem 
considerar isso assustador e exagerado, mas os 
integrantes da Seishin Sekai acreditam que é o 
melhor meio de proteger não apenas seus filhos, 
mas as pessoas que os cercam.
Eles são disciplinados e carregam ditados como: 
“Kyōfu wa kesshite kieru koto wa arimasen, junbi o 
shite kudasai” (“O medo nunca vai embora, prepa-
re-se”) ou “Kenzen naru tamashii wa, kenzen naru 
seishin to, kenzen naru nikutai ni yadoru” (“A alma 
sã, em uma mente sã e um corpo são”).
Eles se dedicam a proteger a humanidade do 
paranormal, mas não acreditam que erradicá-lo seja 
a solução. Uma vez que a humanidade chegou onde 
chegou graças a todas as suas crenças e religiões, a 
Seishin Sekai defende que o Medo e tudo que ele gera 
sempre vão existir e fazem parte do equilíbrio da vida 
humana. O espiritual não deve ser totalmente eliminado, 
mas contido e mantido sob controle.
2322
Dentre os vários tipos de membros que 
compõem a organização, os mais admirados são 
os Reikai Tantei — oa próprios Detetives Espi-
rituais. Eles são os responsáveis pela primeira 
abordagem ao investigar e determinar como 
lidar com um evento ou criatura paranormal. 
Também lideram equipes compostas por comba-
tentes, especialistas e ocultistas quando neces-
sário.
No Brasil, comunidades japonesas contam 
com alguns Detetives Espirituais da Seishin 
Sekai que auxiliam a Ordo Realitas em opera-
ções conjuntas, graças às boas relações que a 
diplomacia do Senhor Veríssimo foi capaz de 
conquistar.
Agora que temos tudo estabelecido, vamos 
para as regras!
TRILHA 
DE ESPECIALISTA
Detetive Espiritual
Em termos de regras, o Detetive Espiritual 
é uma Trilha de Especialista que desenvolve 
algumas técnicas e habilidades usadas por 
Yusuke em Yu Yu Hakusho.
Na nossa adaptação, essas técnicas estão 
escritas em cópias digitais, protegidas por ocul-
tismo, que retratam as páginas de antigos perga-
minhos escondidos na sede da Seishin Sekai 
que fica oculta na base do Monte Fuji, ao sul da 
prefeitura de Yamanashi.
NEX 10% – Arma Espiritual. Um Detetive 
Espiritual é treinado para estar sempre armado, 
mas nunca oferecer risco à sociedade. Por isso, 
ao invés de andar com armas de fogo, dominam 
esta técnica espiritual que consiste em imitar o 
formato de uma arma com a mão e disparar pro-
jéteis alimentados pelas Entidades do Outro Lado. 
Para usar esta habilidade, você deve ter uma mão 
livre e a capacidade de fazer o gesto. Você gasta 
uma ação padrão e 1 PE para disparar um projétil, 
fazendo um ataque à distância contra um ser em 
alcance curto. O projétil causa 1d6 + Presença 
pontos de dano de um Elemento entre Sangue, 
Morte, Conhecimento ou Energia, escolhido no 
momento do ataque, e tem crítico 20/x2. Habi-
lidades que afetam ataques à distância também 
afetam essa habilidade, mas as que afetam armas 
não. Quando usa esta habilidade, você pode gastar 
PE adicionais para aumentar o dano; cada 1 PE 
adicional aumenta o dano em +1d6.
NEX 40% – Deduções Espirituais. Você con-
segue enxergar além do natural para encontrar as 
respostas que procura, usando o paranormal para 
obter pistas. Após saber que falhou em um teste 
de Investigação ou Intuição, você pode gastar 2 PE 
para rolar +1d20 como parte do mesmo teste, em 
uma última tentativa de ser bem-sucedido. Você 
pode aplicar outros efeitos e habilidades que dão 
bônus em testes neste último d20. Além disso, 
sua Arma Espiritual passa a ter alcance médio 
e você pode escolher mudar o alvo para área de 
esfera com 3m de raio.
NEX 65% – Espiritualidade Elevada. Um 
detetive espiritual experiente já apanhou tanto 
do paranormal que sabe con-
verter sua manipula ção das 
Entidades em uma proteção 
natural. Você recebe +1 PE 
para cada 5% de NEX que 
possua e pode usar sua habi-
lidade Deduções Espirituais 
também em testes de resis-
tência. Além disso, sua Arma 
Espiritual passa a ter alcance longo 
e você pode escolher mudar o alvo 
para área de uma esfera com 6m de 
raio ou um cone de 36m.
NEX 99% – Espírito da Besta. 
Tomado pelo Outro Lado, o detetive 
espiritual é capaz de romper portões que 
fazem as Entidades fluírem como correntezas 
pelo seu corpo, trocando sua racionalidade pela 
capacidade de lutar como uma besta paranormal. 
Você gasta uma ação completa para assumir essa 
forma bestial. Nesse estado, você não é capaz de 
conjurar rituais ou executar ações que pedem 
atenção ou calma, como hackear um computador. 
Como besta, sempre que sofrer dano, você pode 
gastar 2 PE para reduzir esse dano à metade. Além 
disso, como besta, sua Arma Espiritual passa a ter 
alcance extremo e você pode escolher mudar o 
alvo para todas as criaturas à sua escolha dentro 
do alcance. 
Miguel Souza
2524
Meshi
Comer ou ser comido… 
em 3DeT e Tormenta20!
por Tiago Oriebir 
e Momo Soares
(com um leve toque 
de Thiago Rosa)
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Quando o jovem aventureiro Laios e 
seu grupo são desmantelados por 
um dragão nas profundezas de uma mas-
morra, perdem todas as suas provisões e 
uma companheira. O grupo precisa voltar 
logo para salvá-la antes que seja tarde 
demais, mas há um problema: se embar-
carem nessa aventura sem recursos, vão 
morrer de fome antes de chegarperto de 
realizar seu objetivo. Nesse impasse, surge 
a brilhante ideia de comer os monstros 
encontrados no caminho! 
Assim tem início a aventura (gastronômica) 
de Dungeon Meshi. Basiliscos, mandrágoras e 
até mesmo armaduras vivas — nenhum monstro 
está a salvo do apetite destes aventureiros!
Dungeon Meshi (conhecido em inglês como 
Delicious in Dungeon) é um mangá seinen de 
comédia e fantasia de Ryoko Kui, publicado 
desde 2015 na revista Harta. Em janeiro de 
2024, estreou na Netflix a adaptação em 
anime, produzida pelo Studio Trigger (Kill la 
Kill, Gurren-Lagann, Cyberpunk: Mercenários), 
com direção de Yoshihiro Miyajima — o 
mesmo das duas aberturas e de alguns episó-
dios de Little Witch Academia. Também para 
janeiro de 2024 está anunciada a publicação 
do primeiro volume da versão brasileira do 
mangá, pela Panini.
Na história, acompanhamos a aventura 
do guerreiro Laios e seu grupo — Marcille, a 
maga elfa; Chillchuck, o ladino; e Senshi o anão 
cozinheiro-aventureiro — em uma corrida contra 
o tempo para chegar ao nível mais profundo de 
uma perigosa masmorra, e salvar Falin, irmã 
de Laios, que foi devorada por um dragão 
vermelho na última incursão do grupo.
para aventureiros, tudo isso em meio aos anti-
gos túmulos. Ali também é comum que grupos 
encontrem e contratem os membros que faltam 
antes de iniciar sua exploração.
Os estudiosos dizem que o segundo nível 
da masmorra era o topo da torre mais alta do 
imenso castelo do reino dourado. De fato há uma 
grande torre naquele local, circundada pelas 
copas de árvores. A maior parte do trânsito ali é 
feito por pontes entre as árvores. Esta é também 
a região com o maior índice de mortalidade de 
aventureiros iniciantes e, por consequência, onde 
mais atuam os Coletores de Corpos — pessoas 
que têm como profissão encontrar aventureiros 
mortos, transportar seus cadáveres para fora da 
masmorra e os levar para ressurreição, cobrando 
normalmente entre 10% e 20% do que a pessoa 
morta carregava consigo.
Coletores podem ser encontrados em níveis 
mais profundos, onde tudo é mais perigoso, 
mas são muito mais raros e geralmente estão 
acompanhados de aventureiros contratados 
para protegê-los, o que faz com que os valores 
da ressurreição também sejam bem mais altos.
Apesar de ser explorada há décadas, a 
masmorra permanece cheia de incógnitas. 
De alguma forma, todo dano causado à sua 
estrutura é reconstruído, o que por vezes, pro-
voca pequenas mudanças nos locais, tornando 
ainda mais difícil mapear os seus andares.
No nível mais profundo da masmorra, há 
um poderoso dragão vermelho. É lá onde o 
antigo grupo de Laios foi derrotado e sua irmã, 
Falin, devorada. Se existe algo além desse 
nível, é um verdadeiro mistério…
A Masmorra do Reino Dourado pode ser 
facilmente incluída em sua campanha de fan-
tasia. Em Tormenta20, o vilarejo pode estar 
em praticamente qualquer lugar de Arton; 
enquanto em 3DeT Victory, pode ser mais 
uma das arcas do mundo de fantasia urbana 
de Era das Arcas — basta incluir um glifo 
de entrada e pouca coisa a mais precisará 
ser adaptada.
Algo que o mestre deve ter em mente 
quando adaptar a masmorra de Dungeon 
Meshi é que os monstros, mesmo aqueles que 
andam a esmo, realmente parecem estar prote-
gendo o local, como se seguissem ordens. Eles 
também obedecem sempre a um ecossistema 
próprio do nível em que se encontram, por mais 
que não seja óbvio à primeira vista. A dungeon 
é capaz de prover desafios para aventureiros 
de todos os níveis/pontuações, seguindo a 
lógica de que quanto mais profundo, maior o 
poder dos monstros e armadilhas.
Não existem restrições quanto a arqué-
tipos/kits ou raças/classes no mundo de 
Dungeon Meshi. Todas as principais espécies 
fantásticas estão lá, com pequenas diferenças 
estéticas em alguns casos, mas nada que 
afete seu funcionamento em regras. Mesmo 
espécies animalescas, como kemono e 
moreau são comuns e, apesar de não haver 
dahllan no mundo da história, não existe 
motivo para não incluí-las entre os explorado-
res de masmorras. Raças mais monstruosas, 
como minotauros, medusas, aberrantes e 
lefou, por exemplo, podem ser vistas com 
estranhamento ou até mesmo confundidas 
com monstros por outros grupos aventureiros 
Esta matéria recém-saída do forno, traz 
a receita para se deliciar com os elementos 
dessa obra em suas mesas de 3DeT Victory e 
Tormenta20. Então, prepare o garfo, a faca, 
os dados e bon appétit!
Lutar, Pilhar 
e Lanchar!
Tudo começou em um pequeno vilarejo. 
Um dia, ouviram um gemido vindo de um 
mausoléu. Os habitantes o abriram, e o que 
viram lá dentro foi um homem. Esse homem 
disse ter sido o rei de um antigo reino dourado, 
de mil anos atrás. Um reino que havia sido 
particularmente famoso por sua riqueza, mas 
que fora completamente destruído e afundado 
no subterrâneo por um feiticeiro louco. Antes 
de virar pó e desaparecer completamente, ele 
proferiu uma promessa:
“Aquele que for capaz de derrotar o 
feiticeiro, será recompensado com o 
meu reino inteiro”
E assim surgiu a Masmorra do Reino 
Dourado. O mausoléu onde o antigo rei apa-
receu se tornou a entrada para aquele local 
amaldiçoado, que pelos anos seguintes passou 
a ser explorado por um número cada vez maior 
de grupos de aventureiros.
O primeiro nível, praticamente sem mons-
tros perigosos, é o antigo subterrâneo do 
mausoléu, que se tornou uma praça de entrada 
para a masmorra: um lugar apinhado de pes-
soas que transitam entre tendas de comércio 
de equipamentos, armas e provisões em geral 
28 29
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
na masmorra mas, para emular o clima da 
história, use isso de forma cômica, para 
estreitar o laço entre os personagens.
Dungeon Meshi é uma obra de humor, mas 
também é sobre culinária. Receitas criadas a 
partir de partes de monstros são apresentadas 
em detalhes, inclusive com descrições de seus 
efeitos e valores nutricionais! A Dragão Brasil 
189 apresentou as mecânicas específicas de 
culinária para 3DeT Victory. Vamos reapresen-
tá-las aqui de forma resumida, com receitas 
específicas de Dungeon Meshi. As mecânicas 
de culinária para Tormenta20 podem ser con-
sultadas no livro básico.
Refeições são um tipo especial de item con-
sumível, cujos efeitos duram por um dia inteiro 
ou uma cena, o que acabar primeiro. Você 
pode consumir até uma refeição por cena e 
receber os benefícios de apenas uma refeição 
da cada vez. Nem tudo o que você consome 
traz bônus em jogo — um lanche simples é 
um item corriqueiro, que não precisa de teste; 
mas refeições especiais, mais custosas, também 
trazem mais benefícios.
Cozinhar uma refeição requer um teste de 
perícia, geralmente Arte ou Sobrevivência. A 
meta depende do nível da refeição (já falare-
mos sobre isso); para um grupo muito grande, 
com mais de três pessoas, aumente a meta em 
3. Falhar significa que a refeição ficou mais 
ou menos, não dá nenhum bônus; uma falha 
crítica acaba em dor de barriga e Perda em um 
teste ao longo do dia, escolhido pelo mestre!
Refeições podem ser:
• Básicas (arroz com feijão, ovo frito, lámen 
de rua, fast food…; têm meta 6 e concedem 
Ganho em um teste durante o dia);
• Gourmet (requintadas, exigem temperos e 
ingredientes finos; a dificuldade costuma variar 
entre 6 e 12 e trazem benefícios maiores);
• Do Chef (pratos internacionalmente famosos, 
com benefícios que podem fazer a diferença 
em uma aventura). Diferente das anteriores, 
aprender e preparar uma dessas receitas custa 
10XP e sua meta de preparo nunca é menor 
do que 9.
Mais adiante são apresentadas algumas 
das receitas que vemos nos primeiros capítulos 
de Dungeon Meshi, e seus efeitos em regras. 
O mestre pode (e deve) criar outras para a sua 
campanha.
Colocando 
mais tompêro
Dungeon Meshi também é sobre prati-
cidade. Um dos conflitos do grupo prota-
gonista é justamente que ser aventureiro 
custa caro e não há tempo para levantar 
os recursos necessários para comprar 
alimentos — afinal, um dos membros da 
equipe está sendo digerido por um dra-gão vermelho! É quando Senshi sugere ao 
grupo a solução perfeita para a situação: 
simplesmente prepare e coma os monstros 
que encontrar pelo caminho!
Para esse tipo de situação surge a 
figura do Cozinheiro Aventureiro — um 
especialista em sobrevivência em masmor-
ras. Para essa figura, não existe problema 
que não possa ser resolvido com uma boa 
dose de improviso, bons temperos e bar-
riga cheia.
No mundo de Era das Arcas, o 
Cozinheiro Aventureiro é um membro 
valioso entre os grupos arcanautas, pois 
além de oferecer suporte, também funciona 
como um especialista em ecologia das 
arcas, acumulando muito conhecimento 
sobre os biomas imprevisíveis de cada 
andar e sua “ecologia”; sabendo exa-
tamente como surpreender, combater (e 
cozinhar!) cada monstro no caminho.
Em 3DeT Victory, Cozinheiro Aventureiro é 
um kit de personagem. Você já viu uma prévia 
dos kits na Dragão Brasil 196; e, caso tenha 
participado da campanha de financiamento 
coletivo, pode acessar todos eles no acessório 
Manual do Arcanauta, uma das recompensas 
do crowdfunding do novo sistema. Neste 
acessório, há o kit Mestre-Cuca, que também 
é focado em personagens cozinheiros, e tem 
poderes complementares aos do Cozinheiro 
Aventureiro, apresentado a seguir.
Exigências. Sobrevivência; Arena 
(subterrâneo)
• Acampador. Quando está em sua 
Arena, você sempre pode gastar 2PM para 
receber Ganho em testes para preparar 
refeições.
• Comida de herói. Herói vazio não 
para de pé! Quando prepara uma refeição, 
você pode escolher aumentar em +3 a meta 
do preparo. Se for bem-sucedido, além dos 
benefícios normais, quem se alimenta da 
refeição recupera uma quantidade de PV e 
PM igual à sua H+1D.
• Põe mais água no feijão! Suas 
receitas alimentam H+3 pessoas antes que 
você precise aumentar a meta para o preparo. 
Além disso, você fica mais alerta quando está 
fazendo seu ofício; e nunca é considerado inde-
feso quando está preparando uma refeição.
Novo Kit: 
Cozinheiro Aventureiro
30 31
https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-189/
https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-189/
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Um kit custa 1 ponto. Você pode adotar 
mais de um, mas cada kit após o primeiro 
custa +1pt (2pt para o segundo kit, 3pt para o 
terceiro...). Você deve satisfazer as exigências 
de todos eles. Cada kit vem com três poderes. 
Você recebe todos ao adotar o kit; e eles não 
podem ser adquiridos separadamente.
Em Tormenta20, cozinhar é parte impor-
tante da vida de um aventureiro – um grupo 
sempre vai encontrar um ótimo uso para um 
especialista em culinária nos momentos de 
descanso. Vários inventores são conhecidos 
como “Mestre Cuca”, especialistas em verda-
deiras obras primas gastronômicas. Comer 
monstros também não é exatamente incomum, 
como visto em Ameaças de Arton – alguns 
deles são inclusive caçados e procurados como 
iguarias! Entretanto, há uma figura ainda mais 
exótica – o Cozinheiro Aventureiro, capaz de 
dar efeitos ainda mais poderosos a seus pratos 
com temperos especiais! Afinal de contas, um 
omelete poderia ser feito sem mandrágoras, 
uma torta de planta engolidora de 
homens poderia ser feita sem os restos 
da sopa anterior. Porém, esses aditivos 
e temperos trazem sabor — e pequenos 
efeitos adicionais — a qualquer prato 
no qual são somados por aqueles que 
sabem como o fazer.
Alimentados na Dungeon
Em sua história, Dungeon Meshi apresenta alguns 
grupos de exploradores da Masmorra do Reino 
Dourado, com aventureiros das mais variadas classes 
e espécies. Mas é com o grupo de Laios que somos 
apresentados a esse mundo. Conheça a seguir os 
principais comilões dessa obra!
Laios Touden
Laios é um combatente talentoso e um líder confiá-
vel. Sua irmã Falin caiu vítima de um dragão vermelho 
em sua última incursão à grande masmorra e agora ele 
busca com todas as forças recuperá-la. Tem um grande 
interesse por monstros — a ponto de ser muito curioso sobre 
o sabor deles…
3eD Victory - 12pt
P4, H2, R3; 4PA, 10PM, 15PV
Perícias: Luta
Vantagens: Ataque Especial (Potente), Devoto (salvar sua irmã)
Tormenta20
Parceiro Veterano. Você recebe +2 na Defesa e em 
Sobrevivência. Além disso, você pode aceitar uma penalidade 
de –5 nos testes de Ofício (cozinheiro) para cozinhar uma refeição 
em meia hora, em vez de uma hora.
Você recebe +2 em Ofício (cozinheiro) e 
em testes de outras perícias para extrair itens 
de criaturas abatidas. Além disso, toda vez 
que prepara uma refeição, pode escolher um 
aditivo na lista a seguir, e somar seus efeitos a 
todas as porções do alimento preparado. Um 
prato não pode ter mais de um aditivo. Pré-
requisito: Foco em Perícia: Ofício (cozinheiro)
Ervas Medicinais: remove uma condição 
entre enjoado, envenenado ou fatigado. 
Além disso, quando faz um teste de Fortitude 
para resistir a uma doença, pode rolar 2 
dados e escolher o melhor resultado.
Restos da Última Refeição: recebe 
+2 PV temporários.
Raiz de Mandrágora: recebe +4 PM 
temporários. Exige uma mandrágora.
Miúdos de Slime Curados: esse prato 
tem seu bônus numérico aumentado em 
+1. Exige miúdos de slime.
Novo poder geral: 
Cozinheiro Aventureiro
32 33
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Marcille Donato
Uma maga habilidosa, 
que desenvolveu sua 
magia tanto ofensiva 
quanto defensivamente. 
É por vezes muito infle-
xível (teimosa, diriam 
alguns), o que frequen-
temente gera discussões 
com o cínico Chilchuck. 
Não gosta de lidar com 
monstros e tem grande 
relutância em comê-los.
3eD Victory - 11pt
P2, H3, R2; 
1PA, 30PM, 10PV
Perícias: Mística
Vantagens: Elfa; 
Magia, +Mana
Desvantagens: 
Utensílio (–1; Mística)
Tormenta20
Parceiro Veterano. 
Você recebe +2 em 
Misticismo e na CD para 
resistir às magias. 
Chilchuck
Pequenino de aparência adorável, mas 
com uma língua venenosa, Chillchuck tem 
sentidos apurados, agilidade e pensamento 
rápido, o que lhe confere um grande 
talento na localização de armadilhas e 
exploração de masmorras. Apesar de ser 
um adulto e de seu sarcasmo, é muitas 
vezes tratado como uma criança 
pelos outros membros do grupo, 
por conta de sua aparência.
3eD Victory - 11pt
P1, H4, R2; 
2PA, 15PM, 10PV
Perícias: Manha, 
Percepção
Vantagens: Hynne; 
Ágil, Inofensivo
Desvantagens: 
Antipático
Tormenta20
Parceiro Veterano. Você 
recebe +2 em Percepção e 
Investigação. Além disso, 
quando procurar armadilhas 
usaria uma ação completa, 
você pode fazê-lo com uma 
ação padrão.
Senshi
Um verdadeiro especialista em masmorras, 
Senshi pesquisa alimentos feitos a base de monstros 
há mais de dez anos, com foco na autossuficiência. 
Incapaz de ver o grupo de Laios cozinhando sem 
cuidado, decidiu acompanhá-los como seu cozi-
nheiro. Sua dedicação aos procedimentos culinários 
é tão grande que por vezes lhe 
falta bom senso.
3eD Victory - 16pt
P2, H3, R4; 
2PA, 15PM, 20PV
Kit: Cozinheiro 
Aventureiro
Perícias: Luta, 
Sobrevivência
Vantagens: Anão; 
Arena (subterrâneo), 
Defesa Especial 
(Proteção), Vigoroso
Tormenta20
Parceiro Veterano. Você 
recebe +2 em Ofício 
(cozinheiro) e em testes 
de ataque. Além disso, 
pode cozinhar cinco por-
ções (em vez de uma) sem 
sofrer a penalidade de –5 nos 
testes de Ofício (cozinheiro).
Cardápi... digo, 
Bestiário
A seguir, você vai conhecer alguns 
dos monstros que habitam a grande 
masmorra de Dungeon Meshi. Prepare 
o cutelo e a frigideira, e vamos lá!
Cogumelo Andante
Essas criaturinhas normalmente 
habitam os primeiro níveis da mas-
morra e são desafios comuns para 
grupos iniciantes. 
Caminham de forma 
engraçada com seus pés-
-cogumelo (pezinhos esses que, 
inclusive, adicionam um aroma 
gostoso a qualquer preparo). 
São particularmente frágeis 
contra ataques verticais, no 
sentido de suas fibras. 
34 35
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Cogumelo Andante, 2pt
P0, H2, R1; 1PA, 10PM, 5PV
Vantagens: Aceleração
Desvantagens: Diferente, Inculto
Fraqueza: Ataque Vertical. Sempre que 
o Cogumelo Andante sofre um corte vertical, o 
ataque consegue críticocom 5 ou 6 nos dados. 
Para fazer um ataque vertical, declare isso, e 
o mestre deve aumentar em +2 o resultado da 
jogada de defesa do cogumelo.
Cogumelo Andante - ND 1/2
Monstro Pequeno 
iniciatiVa +2, PercePção +7, visão no escuro
Defesa 15, fort +2, ref +0, Von –1, vulnerabilidade a 
corte
Pontos De ViDa 14
Deslocamento 6m (4q)
corPo a corPo Pancada +9 (1d6+9)
for –1, Des 1, con 2, int –3, sab 3, car 0
tesouro 1d4 porção de cogumelos 
(CD 15 para extrair).
Escorpião Enorme
Normalmente se escondem em fissuras e 
locais de difícil acesso, onde aguardam a 
oportunidade de atacar, prendendo as vítimas 
em suas garras. Quando conseguem fazer isso, 
ficam vulneráveis, se agarrados pela cauda. 
São bem grandes para um escorpião.
Escorpião Enorme, 7pt
P3, H2, R2; 3PA, 10PM, 10PV
Perícias: Luta
Vantagens: Paralisia
Desvantagens: Diferente, Inculto
Fraqueza: Facilmente 
Provocado. Enquanto o escor-
pião estiver paralisando um 
oponente, uma outra criatura 
pode gastar uma ação para 
fazer um ataque usando 
Animais, Esporte ou Luta 
para tentar pegá-lo pelo 
rabo. Se for bem-
-sucedido, em vez 
de causar dano, 
o escorpião fica indefeso 
e incapaz de atacar.
Escorpião Enorme - ND 1
Monstro minúsculo 
iniciatiVa +3, PercePção +1, visão no escuro
Defesa 14, fort +11, ref +5, Von +0
Pontos De ViDa 25
Deslocamento 12m (8q), escalar 12m (8q)
corPo a corPo Duas pinças +11 (1d6+3 corte, 19/x3) 
e ferrão +11 (1d4 perfurante, mais veneno).
agarrar aPrimoraDo (liVre) Pinça +12.
Veneno Peçonha concentrada (perde 1d12 pontos de 
vida por rodada durante 3 rodadas, Fort CD 16 reduz 
a duração para 1 rodada).
facilmente ProVocaDo Enquanto o escorpião estiver 
agarrando um alvo, uma criatura pode gastar uma 
ação padrão para tentar pegá-lo pelo rabo. Para isso, 
deve fazer um teste da manobra agarrar (com uma 
penalidade de –2). Se vencer, o escorpião ficará inde-
feso e não poderá atacar com o ferrão até se soltar.
for 2, Des 0, con 3, int –3, sab –2, car –2
tesouro Carne de monstro (CD 16 para extrair).
Slime
Slimes são criaturas gelatinosas que esprei-
tam as frestas da masmorra. É comum atacarem 
de cima, prendendo-se ao rosto da vítima e a 
sufocando enquanto secretam suco gástrico.
Slime, 2pt
P2, H1, R1; 2PA, 5PM, 5PV
Desvantagens: Diferente, Inculto
Poder Único: Sufocar. Quando acerta 
um ataque, o slime pode gastar 1PM por turno 
para asfixiar o alvo, privando-o de sua res-
piração (veja em +Regras, no Manual 3DeT 
Victory) e capacidade de fala. Enquanto está 
sufocando alguém, o slime não faz outros 
ataques e tem Perda na defesa.
Slime – ND 1
Monstro Pequeno 
iniciatiVa +0, PercePção +0, percepção às cegas
Defesa 10, fort +0, ref +2, Von –5, imunidade a ácido
Pontos De ViDa 10
Deslocamento 9m (6q), escalar 9m (6q)
corPo a corPo Pancada +11 (2d4+1 mais 2d4+1 ácido).
agarrar aPrimoraDo (liVre) Pancada +13
sufocar (Livre) No início de cada um de seus turnos, o 
slime causa 2d4+1 pontos de dano de impacto na cria-
tura que estiver agarrando. Enquanto estiver agarrada 
desta forma, a criatura não poderá falar nem respirar 
(veja “Sufocamento”, em Tormenta20, p. 319)
for 0, Des 2, con 0, int —, sab –4, car –5
Perícias Furtividade +4 (+6 no subterrâneo)
tesouro Miúdos de slime (CD 16 para extrair).
36 37
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Basilisco
Com corpo de galinha, rabo de cobra e 
garras que trazem consigo um veneno mor-
tal, basiliscos são territoriais, defendendo as 
proximidades de seus ninhos com ataques 
poderosos. Costumam botar ovos a cada dois 
ou três dias. Apesar de ter duas cabeças, ele 
tem apenas um corpo, o que pode confundi-lo 
caso seja atraído pelos dois lados.
Basilisco, 7pt
P2, H2, R2; 2PA, 10PM, 10PV
Perícias: Luta
Vantagens: Ataque Especial (Potente), 
Desgaste
Desvantagens: Diferente, Inculto
Fraqueza: Confusão Dupla. Se 
o basilisco é atraído dos dois lados, 
ele fica confuso, sofrendo Perda em 
todos os testes enquanto estiver 
assim. Atrair a atenção dos dois 
lados exige que dois personagens 
sejam bem-sucedidos na mano-
bra Ataque Direcionado (veja em 
+Regras) contra o basilisco.
Planta Devoradora de Homens
Na verdade não se trata de uma só planta, 
mas de várias espécies que normalmente crescem 
juntas. Elas não costumam causar dano direto aos 
alvos, mas sim buscam mantê-los agarrados para 
dissolvê-los, plantar sementes parasitas ou até 
mesmo engoli-los.
Campo de Plantas 
Devoradoras de Homens, 6pt
P2, H3, R1; 2PA, 15PM, 5PV
Vantagens: Paralisia
Desvantagens: Diferente, Inculto
Poder Único: Engolir. O monstro pode fazer um 
ataque contra um oponente que, se acertar, em vez 
de causar dano, engole o adversário em seu interior, 
ainda vivo. A vítima sofre metade de qualquer dano 
causado ao monstro. A melhor maneira de livrar 
alguém aprisionado dessa forma é fazendo um 
ataque direto na raiz da planta, usando a manobra 
Ataque Direcionado (veja em +Regras). Neste caso, 
a vítima engolida não sofre nenhum dano.
Campo de Plantas 
Devoradoras de Homens – ND 3
objetiVo Sair da área da planta devoradora antes de ser 
usado como fertilizante.
efeito Para escapar, cada personagem deve obter 3 suces-
sos na ação fugir. Os personagens têm direito a um teste 
de Furtividade (CD 20) para não ser notado pelas plantas 
devoradoras de homens. Quem passar pode realizar uma 
ação adicional em sua primeira rodada.
No início de cada um de seus turnos, os per-
sonagens fazem um teste de Reflexos (CD 20) 
para não serem agarrados. Se falharem são 
pegos por uma vinha. A vítima pode tentar se 
livrar, gastando uma ação padrão para fazer 
um teste de Atletismo (CD 20). Se passar, des-
trói uma vinha laço, mais uma vinha adicional 
para cada 5 pontos pelos quais superou a 
CD. A cada rodada, a planta devoradora de 
homens lança uma nova vinha para cada 
personagem em sua área, aumentando a CD 
do teste de atletismo/reflexos em +2. 
Um personagem que comece seu turno agar-
rado pelas vinhas fica fatigado. Se já estiver 
fatigado fica exausto, se estiver exausto fica 
inconsciente.
fugir (Atletismo CD 20) O personagem corre 
para fora da grama. Um sucesso por 10 ou 
mais (ou um 20 natural no teste) conta como 2 
sucessos. Este teste recebe os mesmos modi-
ficadores da ação corrida (veja Atletismo em 
Tormenta20, p. 116) e pode ser substituído por 
Cavalgar ou Pilotagem, caso o personagem 
esteja usando uma montaria ou veículo.
conjurar (Vontade CD 20 + custo em PM 
da magia) O personagem tenta lançar uma 
magia. Se falhar no teste, a magia falha, mas 
os PM são gastos da mesma forma. Magias em 
área destroem todas as partes comestíveis da 
planta (veja Coletar).
atacar (Luta CD 20) O personagem usa uma 
arma de corte para atacar as vinhas. Se pas-
sar, liberta um aliado agarrado próximo (até 
1 sucesso de diferença) ou a si mesmo. 
coletar (Sobrevivência CD 20) Áreas com a 
planta comedora de homens possuem até 
2d6+3 frutos — um sucesso nessa ação coleta 
1d4 dessas partes.
Basilisco – ND 5 
Monstro Médio 
iniciatiVa +7, PercePção +3, visão no escuro
Defesa 25, fort +17, ref +11, Von +3, 
Pontos De ViDa 222
Deslocamento 9m (6q)
corPo a corPo Bicada +18 (1d6+12), mordida + 18 
(1d6+2) e esporas +20 (2d8+12 mais veneno).
Veneno Vítima fica lenta (Fort CD 20 evita). A cada 
rodada, a vítima deve fazer um novo teste de resis-
tência, se passar duas vezes seguidas é curada, se 
falhar, a condição progride para fatigada, então 
exausta e por fim inconsciente. Uma criatura que 
fique inconsciente devido ao efeito desse veneno só 
pode acordar quando for curada do veneno e morre 
em 1d4 dias se não for curada. Metabolismo.
confusão DuPla O basilisco tem –2 em testes de resis-
tência contra efeitos de medo. Além disso, quando 
está flanqueado, sofre uma penalidade de –5 em 
testes de perícia, dano e defesa.
for 4, Des 2, con 4, int –4, sab –1, car 0
tesouro 1 carne de basilisco (CD 20 para extrair) e 
2d6 ovos de basilisco.
38 39
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Morcego 
Atroz
Criaturas notívagas, os 
morcegos atrozes escondem-seem 
cavernas ou locais escuros durante 
o dia. À noite, caçam fazendo uso 
de seus sentidos aguçados. Eles não são 
bons substitutos de cachorros para caçar 
mandrágoras.
Morcego Atroz, 8pt
P2, H3, R2; 2PA, 15PM, 10PV
Vantagens: Sentido (Audição Aguçada, 
Radar), Voo
Desvantagens: Diferente, Inculto
Poder Único: Atroz. Criaturas atrozes 
têm Ganho em jogadas de ataque e sempre 
têm defesa perfeita.
Morcego Atroz – ND 4
Monstro Médio 
iniciatiVa +9, PercePção +7, percepção às cegas
Defesa 22, fort +10, ref +15, Von +5, 
Pontos De ViDa 30
Deslocamento Voo 12m (8q)
corPo a corPo Mordida + 17 (2d6+24) 
enlouqueciDo O morcego atroz recebe +5 em testes de 
perícia e em rolagens de dano enquanto estiver agarrado.
for 1, Des 5, con 1, int –3, sab 2, car 0
tesouro Carne de monstro (CD 19 para extrair).
Mandrágora
Mandrágoras são plantas com formato 
levemente humanoide. Quando arrancada da 
terra, sua “cabeça” emite um grito desnorteante, 
capaz de causar um trauma mental. As cabeças 
também são a parte mais nutritiva delas.
Mandrágora, 1pt
P1, H1, R0; 1PA, 5PM, 1PV
Vantagens: Confusão
Desvantagens: Diferente, Inculto
Poder Único: Grito Desnorteante. A 
mandrágora gasta metade dos PM para usar 
Confusão.
Mandrágora - ND 1/4
Monstro Pequeno 
iniciatiVa +2, PercePção +0, visão no escuro
Defesa 10, fort +2, ref –1, Von 0, vulnerabilidade a 
corte
Pontos De ViDa 4
Deslocamento 0m (0q)
corPo a corPo Pancada +9 (1d6+6).
grito Desnorteante Criaturas em alcance curto ficam 
confusas (Fort CD 12 evita). Uma criatura só pode ser 
alvo desta habilidade uma vez por cena. Criaturas 
com Sentidos Aguçados sofrem uma penalidade de 
–2 nesse teste.
for –1, Des –5, con 1, int –3, sab 1, car –3
tesouro Mandrágora (CD 16 para extrair).
[NOVO] Armadilha Natural – Mandrágora
Ao invés de delicados mecanismos, armadilhas naturais representam as defesas da própria 
natureza que se comportam de forma similar a seus pares presentes em masmorras. Para 
todos os efeitos, elas funcionam como uma armadilha (Tormenta20 – Jogo do Ano; 
página 317); porém os testes para encontrar e desarmar a mesma são feitos com 
Percepção e Sobrevivência. 
manDrágora Criaturas em alcance curto ficam confusas e alquebradas; Fortitude 
CD 17 reduz para Alquebradas apenas; Percepção CD 10; Sobrevivência CD 20 ND 
½. Desarmar rende uma mandrágora
Armadura Animada
Essa armadura oca parece se mover por magia, e geral-
mente são encontradas protegendo um lugar específico. Quando 
separadas, revelam um interior vazio, sem nenhum corpo. É 
só quebrando parte da armadura que ela para de se mexer, 
e revela em seu interior um tipo de molusco — que usa a 
armadura como concha, formando uma colônia. Se tornam 
extremamente agressivas quando alguém se aproxima de 
onde colocam seus ovos. 
Armadura Animada, 11pt
P3, H2, R5; 2PA, 10PM, 25PV
Perícias: Luta
Vantagens: Defesa Especial (Blindada), Imortal.
Desvantagens: Protegido (ovos), Inculto
Fraqueza: Separar. A armadura animada tem 
cinco partes com vida própria, que formam uma grande 
colônia. É possível separar uma parte com um Ataque 
Direcionado (veja em +Regras) específico para isso. Cada 
parte separada da armadura causa redução de R–1 e –5PV na 
Armadura Animada principal, até ela ficar com R1 e 5PV. Uma 
parte separada luta por si só com P0, H0, R1; 0PA, 0PM, 5PV. 
Apenas se todas as partes da armadura animada forem separadas 
e destruídas, ela perde a vantagem Imortal e morre de fato.
40 41
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Armadura Animada – ND 8
Monstro Médio 
iniciatiVa +4, PercePção +6, percepção às cegas
Defesa 36, fort +21, ref +8, Von +15, redução de dano 
15, imune a efeitos mentais
Pontos De ViDa 320
Deslocamento 6m (4q)
corPo a corPo 2 Espada longa +20 (3d8+26, 19).
quebrar suPerior (liVre) Quando a armadura 
animada acerta um ataque, pode usar a manobra 
quebrar contra uma arma visível da vítima (teste +24). 
Ela ignora 10 pontos da RD de objetos.
Feita em uma panela só, contém 
cogumelos cozidos, raízes e algas 
e a carne de um escorpião enorme 
– que se torna avermelhada e enco-
lhe, como uma lagosta. O prato 
ideal para restaurar aventureiros e 
começar uma nova aventura!
3DeT Victory (Básica, 6). 
Concede atributo+1 em testes de 
iniciativa até o fim do efeito.
Tormenta20. Em sua próxima 
noite de sono, você aumenta a sua 
recuperação de PV e PM em +1 
por nível. Exige carne de monstro 
e 3 porções de cogumelos
Composta por frutos e vegetais recolhidos 
de plantas carnívoras, é riquíssima em 
vitaminas e idêntica a uma torta comum, 
mesmo sem usar farinha ou ovos. 
3DeT Victory (Gourmet, 9). Você 
recebe um crítico automático em um 
teste de Percepção ou Resistência 
(incluindo defesas) à sua escolha, até 
o fim do efeito.
Tormenta20. Você recebe +2 em tes-
tes de perícias baseadas em Sabedoria. 
Exige 6 frutos de planta devoradora de 
homens.
seParar Uma armadura animada possui 5 partes com 
vida própria que formam uma grande colônia – porém 
é possível separá-las com a manobra desarmar. 
Uma parte separada causa uma penalidade de –1 
cumulativo para a armadura animada. Cada parte 
da armadura possui RD 10, Defesa 22 e 28 PV, e pode 
ser destruída como um objeto inanimado. Se todas 
as partes da armadura animada forem separadas e 
destruídas, ela morre.
for 5, Des 0, con 4, int –3, sab 2, car –3
tesouro 1d6 moluscos de armadura animada (CD 23 
para extrair).
Refeições
A seguir, você será servido com um menu completo de opções para temperar ainda mais suas 
aventuras. As refeições de 3DeT Victory virão sempre com a indicação de sua categoria e meta de 
dificuldade no preparo. Além disso, todas têm como pré-requisito derrotar o monstro em questão. 
Panelada de Escorpião Enorme e Cogumelo Andante
Torta de Planta Devoradora de Homens
42 43
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Basilisco Assado
Recheada e assada com maestria, a carne do Basilisco tem fortes efeitos 
restaurativos para aqueles aflitos pelo veneno das esporas do monstro, além 
de completar com proteínas e gorduras qualquer dieta. 
3DeT Victory (Gourmet, 
12). Você recupera 2D+2 PV 
e tem Ganho em todos os testes 
para resistir a efeitos que não 
sejam dano (como Confusão, 
Anulação, etc), até o fim do 
efeito da refeição.
Tormenta20. Você recupera 
2d8+2 PV. PVs excedentes 
recuperados dessa forma se 
tornam PVs temporários. Exige 
carne de basilisco.
Um pouco mais avermelhada que uma 
omelete padrão, e recheada com raízes de 
mandrágora, é a forma ideal de começar um 
novo dia
3DeT Victory (Gourmet, 10). Você soma 
+2 após a rolagem dos dados, em testes de 
Poder para empreender esforço físico e em 
testes de Resistência de caráter físico.
Tormenta20. Você recebe +2 em rolagens 
de dano, e resistência a veneno +2. Exige 4 
ovos de basilisco.
Fritos por imersão em óleo quente (nor-
malmente retirado de uma armadilha!), os 
pedaços de carne e vegetal são envoltos 
numa fina massa, resultando em uma 
refeição crocante e cheia de sabor.
3DeT Victory (Gourmet, 9). 
Você soma +3 em todos os testes de 
Resistência (incluindo defesas), após a 
rolagem dos dados.
Tormenta20. Você recebe +2 em 
Fortitude e Vontade. Exige carne de 
monstro e 2 ovos de basilisco.
Esse verdadeiro banquete em forma de refeição 
cozinha os moluscos de uma armadura animada 
de todas as formas possíveis. Inclui um refo-
gado, a carne cozida no vapor, uma sopa e 
carne grelhada. Ainda que nem todos sejam 
saborosos, a experimentação é o que vale!
3DeT Victory (Do Chef, 15). Você recebe 
+5PV e +5PM temporários, além de somar 
+2 em todos os testes de perícias (incluindo 
ataques e defesas), após a rolagem dos dados.
Tormenta20. Escolha dois entre: +1 em 
Defesa, +1 em Atletismo e Reflexos, 5 PV tem-
porário ou 2 PM temporário. Exige 4 moluscos 
de armadura animada. 
Tempura de Mandrágora e Morcego Atroz
Refeição Completa de 
Armadura Animada
Omelete de Basilisco e Mandrágora
44 45
Alguns assuntos merecem ser discutidos 
mais de uma vez — até mesmo numa 
coluna verborrágica comoesta. Alguns por-
que podemos mudar de ideia. Outros, porque 
novas informações, exemplos e obras criam 
novas perspectivas. E outros porque são tão 
amplos, tão cheios de nuances e elementos 
particulares, que esgotá-los é impossível em 
apenas um texto... Ou em algumas dezenas.
É o caso de nosso tema de hoje.
Desta vez vamos voltar ao gênero terror, sob um 
ângulo bem específico: vamos trabalhar com a ideia 
de que toda história de terror lida com algum medo 
do mundo real. Não interessa se você está criando 
uma narrativa clássica com vampiros e lobisomens, um 
conto sanguinolento com um assassino serial à solta 
ou uma exploração de traumas e as consequências 
de encontros com o paranormal. Tudo isso se baseia 
em algum medo mais mundano, mais banal, mais 
reconhecível. 
Algo que assusta todos nós!
Medo do outro
Talvez o mais clássico de todos. Qualquer pessoa, 
por mais cosmopolita que seja, cresce com uma comu-
nidade a seu redor. Essa comunidade dita o que essa 
pessoa enxerga como “cotidiano” e o que é “estranho”.
Claro, hoje em dia espero que todos saibam que 
rotular qualquer grupo ou indivíduo de modo depre-
ciativo é algo preconceituoso, que historicamente 
funciona como ferramenta para excluir populações 
inteiras. Mas, justamente porque existe um paradigma 
que cada pessoa reconhece como “típico” e outros 
como “atípico”, esse é um tema válido para histórias de 
terror. Só precisamos ter cuidado para não usar nossas 
histórias para reforçar esses medos/preconceitos, em 
vez de derrubá-los.
Vamos aos exemplos!
Os filmes de terror mais clássicos são títulos como 
Drácula, Frankenstein, A Múmia, O Lobisomem e 
outros. Alguns desses filmes já têm mais de um século 
de idade! Há muito tempo é difícil vê-los referenciados 
de qualquer modo que não seja uma subversão ou uma 
sátira (alguém aí realmente fica com medo da figura 
clássica do Conde Drácula, com uma capa e cabelo 
lambido para trás?). Contudo, eles são excelentes 
exemplos de um medo muito real da época: o medo 
de tradições estrangeiras.
Todos esses filmes foram feitos nos EUA e quase 
todos datam do período logo depois da Primeira 
Guerra Mundial e antes da Segunda. Isso significa que, 
quando foram filmados, os Estados Unidos estavam 
começando a assumir um papel de grande potência 
na política e na economia internacionais. O país ainda 
era considerado “recém-chegado” e na verdade pouca 
gente pensava que poderia suplantar os grandes pode-
res da época — o que aconteceu definitivamente só 
depois da Segunda Guerra, quando a popularidade 
desse tipo de filmes caiu.
E os grandes poderes da época eram países euro-
peus. Países europeus que possuíam o que os EUA não 
tinham: nobreza, tradições, história milenar, constru-
ções muito antigas...
Dá para perceber onde estamos chegando?
O Conde Drácula em sua versão clássica do cinema 
é um aristocrata europeu que vive em um castelo, tem 
um título de nobreza, veste-se com formalidade extrema, 
fala com sotaque (o próprio ator, Bela Lugosi, tinha 
sotaque muito forte), pertence a uma linhagem com uma 
longa história e é capaz de dominar vítimas jovens/
ingênuas com seu mero olhar e presença. Também há 
toda a questão de, bem, beber sangue e tudo que isso 
significa... Mas, assistindo ao filme clássico, podemos 
perceber que o sangue não é muito enfatizado. Drácula 
é mais perigoso porque hipnotiza e controla suas víti-
mas do que por enxugar suas veias.
T O O L B O X
TODO TERROR 
 VEM DE ALGUM LUGAR!
47
T O O L B O X
VOCÊ TEM 
 
DE QUÊ?
MEDO
(Em tempo: não vamos falar sobre o livro de Bram 
Stoker porque lida com temas diferentes e é bem mais 
complexo.)
O paralelo com a situação dos EUA na época é 
claro: as vítimas são jovens (como o país) e estão em 
um ambiente que não conhecem. Elas não são rapta-
das, não chegam horrorizadas: pelo contrário, vão ao 
castelo de vontade própria, fascinadas com o Conde. 
Da mesma forma que os Estados Unidos tinham sido 
aliados de muitos países da Europa, mas não os conhe-
ciam. Mesmo esses países aliados possuíam alianças 
e históricos ancestrais com os atuais inimigos, desde 
relações diplomáticas intrincadas até laços familiares 
quase incompreensíveis. Ou seja “o europeu” (Drácula) 
é misterioso, impossível saber tudo que está por trás de 
seus atos mesmo quando ele é amigável. 
Uma vez dentro do castelo, as vítimas ficam sob con-
trole do Conde, sem que ele precise fazer quase nada 
— assim como os EUA temiam ser sempre inferiores a 
potências mais antigas e tradicionais, ainda que nunca 
tivessem sofrido um ataque estrangeiro em seu solo. A 
mensagem é clara: “Este nobre não precisa agir para 
que você, americano ignorante, seja sua vítima. Ele é 
simplesmente mais poderoso que você, e sempre será”.
Embora Drácula possa parecer bobo e datado 
hoje em dia, vamos lembrar que boa parte das nossas 
referências (ou seja, das obras/opiniões que o consi-
deram bobo e datado) vêm dos EUA — que superaram 
economicamente e militarmente as grandes potências 
europeias há várias décadas. Já no Brasil, esse pode 
ser um medo genuíno. Xenofobia e exotificação obvia-
mente são coisas desprezíveis. Mas, reconhecendo o 
quanto podemos nos sentir vulneráveis frente a outras 
nações, podemos criar histórias de terror eficientes... 
e até mesmo usar isso para superar qualquer descon-
fiança que possamos sentir na realidade.
Os demais filmes da época seguem tônicas pare-
cidas. Frankenstein lida com uma ciência muito mais 
avançada e imprevisível do que aquela que os EUA 
conhecem, mesmo atrelada a um lugar antigo. O 
Lobisomem fala de tradições ancestrais, tabus e perigos 
que só podem ser conhecidos por quem é da região. 
A Múmia trata de um medo/preconceito mais familiar 
a nós: algo trazido de longe (Egito) representa um 
perigo para todos.
E isso é só o começo. Vamos continuar falando desse 
famigerado “medo do outro”, porque ele continua até 
hoje...
Medo de culturas e costumes
Vamos entrar num assunto espinhoso, então de cara 
precisamos deixar algo muito claro: nunca é apro-
priado vilanizar outras culturas ou apresentá-las como 
violentas/primitivas/profanas. Qualquer uso do medo 
que vamos discutir a seguir deve ser como subversão. 
Felizmente, temos muitos exemplos de subversões 
bem-feitas e assustadoras.
Seguindo em frente, o “medo do outro” que acaba-
mos de discutir passa pelo clichê presente nas obras 
de H.P. Lovecraft e em muitos filmes de zumbis: os 
protagonistas pertencem a uma comunidade familiar 
ao autor e ao público (em essência, uma área urbana 
e ocidental) e vão a um local estrangeiro, onde encon-
tram um povo que possui práticas macabras. Talvez 
sejam híbridos profundos (como em A Sombra sobre 
Innsmouth, de Lovecraft), talvez estejam se transfor-
mando em zumbis (como em Zombi de Lucio Fulci 
e vários outros). O filme A Noite dos Mortos-Vivos 
subverte o preconceito já em 1968: com um protago-
nista preto, a praga de zumbis em uma comunidade 
rural dos EUA acaba sendo uma analogia ao racismo 
nesse tipo de região na época. 
Enquanto o medo de aristocratas e tradições euro-
peias tem a ver com a suposta inferioridade de algumas 
nações frente a outras, o medo de culturas e costumes 
é individual e tem a ver com isolamento. Qualquer 
pessoa que já esteve em um país estrangeiro e enfren-
tou qualquer problema com o idioma, ou mesmo que 
precisou caminhar por uma área desconhecida à noite, 
conhece a sensação de estar em um lugar onde as 
regras são diferentes. Enquanto em A Múmia o medo 
era de algo estrangeiro chegando a um lugar familiar, 
nessas obras o grande medo é que nós não sejamos 
bem-vindos em algum lugar.
Sem entender o que as pessoas ao nosso redor 
falam, sem compreender os costumes e hábitos de onde 
estamos, sem saber até mesmo o que estamos comendo, 
podemos nos sentir vulneráveis. Isso é natural. O truque 
para não cair na xenofobia é não pensar que o local 
onde estamos é “exótico”, ou que nós mesmos sejamos 
“normais” (ou que existe “normalidade”).
O excelente Corra! (Get Out!, de2017) usa esse 
exato modelo de história, mas o subverte. O prota-
gonista é preto e namora uma garota branca, então 
o casal vai visitar a família dela. A família, além 
de rica, é extremamente tradicional no modelo 
norte-americano: vestem-se de forma tradicional, 
falam de forma tradicional. Poderiam (sob um 
ponto de vista racista/classista) ser considerados 
uma “família perfeita”, nos moldes do que foi mostrado 
na TV durante décadas. Obviamente, seguindo o pro-
tagonista, começamos a sentir um clima de ameaça. 
Não só tudo é “certinho demais”, mas a sensação de 
isolamento é cada vez maior. Estamos em um lugar 
cujas regras não conhecemos, interagindo com pessoas 
que falam de forma diferente e que parecem ter motivos 
escusos.
Ou seja: a família “tradicional” é ameaçadora 
em sua aderência a uma padronização e uma noção 
do que seria “perfeito”. Naquela comunidade, não 
há espaço para ninguém que não seja uma pessoa 
branca, sorridente, vestindo cores claras e fazendo 
comentários inócuos. A virada do filme (que não vou 
revelar aqui) inclusive deixa explícito todo o racismo 
e ignorância que estavam velados até então. Na ver-
dade, é uma visão de mundo tão absurda e errônea 
que pode parecer cômica... Até nos lembrarmos que 
muita gente no mundo real pensa assim!
Para usar esse modelo de forma tão magistral 
quanto A Noite dos Mortos-Vivos ou Corra!, podemos 
abraçar nosso medo de estar sozinhos em um lugar 
ameaçador ou desconhecido, então tornar a fonte 
dessa ameaça e dessa estranheza o privilégio/poder 
de uma determinada comunidade. O “monstro” (os 
zumbis, os vilões de Corra!) devem ser identificados 
como pessoas em situação de privilégio no mundo 
real, não minorias. Aqui também entram os cultistas 
nazistas do Nerdcast RPG Cthulhu ou os maridos em 
Esposas em Conflito (The Stepford Wives, de 1975). 
Aliás, vamos aproveitar o exemplo de Stepford Wives 
para explorar nosso próximo tópico, 
já que o filme utiliza dois medos 
em conjunto.
48 49
T O O L B O X T O O L B O X
Bela Lugosi emBela Lugosi em 
Drácula Drácula (1931)(1931)
https://jovemnerd.com.br/playlist/rpg-cthulhu/
Medo de não ter lar
Em The Stepford Wives (desculpem, eu odeio o 
título em português), um casal nova-iorquino se muda 
para a pequena comunidade idílica de Stepford. A 
esposa logo nota algo estranho: todas as outras espo-
sas da cidadezinha são sorridentes ao extremo, paca-
tas, submissas e aparentemente satisfeitas com uma 
vida de obediência total a seus maridos. Enquanto 
isso, seu marido é convidado para reuniões exclusi-
vas de homens. Nossa protagonista nem mesmo tem 
opiniões radicais — apenas é uma pessoa comum, 
que tem ambições, gosta de rir etc. Quando sua única 
amiga local muda de personalidade repentinamente 
(tornando-se também submissa), ela começa a inves-
tigar a comunidade “idílica”. Isso irrita seu marido, 
que está se dando muito bem por lá (afinal, é um 
homem...). No final, descobrimos que as esposas de 
Stepford estão sendo substituídas por robôs, e que 
seus próprios maridos conspiram para assassiná-las 
e criar cópias. É uma premissa absurda, claro, mas 
também aterrorizante... Principalmente porque o 
marido da protagonista fica do lado dos vilões! Ele 
prefere matar a própria esposa, desde que possa 
viver com um robô obediente.
The Stepford Wives envolve a mudança do casal 
para a cidadezinha, então toca nosso tópico anterior 
— a heroína está em uma comunidade cujas regras não 
conhece, e as estruturas de poder a colocam em risco. 
Mas todo o filme é passado em Stepford. Por isso, lida 
também com a subversão do conceito de lar. Ou seja: 
o velho clichê de que na verdade não conhecemos 
nossa própria comunidade, nossos próprios vizinhos, 
nossa própria família.
Em A Hora do Pesadelo, adolescentes de um subúr-
bio próspero e pacato começam a ser assassinados 
em seus sonhos pelo misterioso Freddy Krueger. Ao 
longo do filme, descobrimos que Freddy era um assas-
sino de crianças que agia no subúrbio. Os adultos se 
juntaram para matar Freddy queimado. Então nunca 
mais se falou sobre isso. Os adolescentes não sabem 
que estão vulneráveis onde deveriam se sentir mais 
seguros (dentro de suas casas, enquanto dormem!) 
porque seus pais esconderam deles a verdade sobre 
o que aconteceu anos atrás.
Um dos temas mais inquietantes do terror é a perda 
de qualquer noção de segurança. Enquanto Drácula é 
um estrangeiro e a família de Corra! é um grupo do 
qual podemos nos afastar, se nossa própria casa for 
desconhecida e ameaçadora, para onde podemos fugir?
Para criar uma história de terror lidando com o medo 
da perda do lar, é fundamental que haja um segredo no 
ambiente mais familiar dos protagonistas — obviamente, 
seu lar. Por alguma razão, as pessoas mais próximas dos 
protagonistas mantêm esse segredo, escolhendo mentir 
para eles. Pode ser por egoísmo e maldade puros (como 
em The Stepford Wives), pode ser pela ilusão de que 
isso é melhor para eles (como em A Hora do Pesadelo). 
Então esse segredo ameaça os protagonistas, levando-os 
a uma situação em que nenhum lugar ou momento é 
seguro. Os adolescentes vitimados por Freddy Krueger 
não podiam dormir. Uma vez que dormissem, ninguém 
podia ajudá-los! A sensação de isolamento e vulnera-
bilidade é total. Em geral, o protagonista desse tipo de 
história está condenado: as condições são tão adversas 
que tudo que se pode fazer é adiar o inevitável. Se 
houver um grupo de protagonistas (como os adolescentes 
da Rua Elm), talvez um ou dois deles sobrevivam.
Também é indispensável que haja um sentimento de 
traição. Pode ser uma traição óbvia como em nossos 
dois exemplos, mas também pode ser algo mais sutil: 
embora não seja uma série de terror, Wandavision tem 
essencialmente uma estrutura de terror em seus dois 
primeiros episódios. Com um clima pacato e seguro de 
seriados dos anos 1950 e 1960, a sensação de uma 
ameaça chegando é uma traição com o próprio gênero. 
E, especificamente nesse contexto, dar ao público a 
sensação de ser traído é vantajoso! Note que, embora 
depois fique claro que as ameaças vêm da própria 
Wanda, os primeiros episódios escondem isso. Os 
poderes de Wanda são mostrados como algo cômico 
e divertido, enquanto que a inquietação vem do conflito 
entre a aparente paz e o que existe de forma subjacente.
Quando a ameaça e o segredo se revelam nesse 
tipo de história, deve restar uma impressão de cinismo 
e decepção. Não se pode confiar em ninguém, não 
existe refúgio. No caso de A Hora do Pesadelo, a 
mensagem é clara: apenas adolescentes que desafiam 
as ordens dos pais e rejeitam tudo que é considerado 
“bom” pela sociedade tradicional têm alguma chance 
de sobreviver. As figuras de autoridade não estão do 
nosso lado e não vão nos ajudar. Tudo que resta somos 
nós mesmos. O que nos leva ao próximo medo...
Medo da perda de si mesmo
Começamos com um medo “coletivo” e focado 
num elemento externo, com uma possibilidade de 
segurança — bastava estar em território familiar para 
estar a salvo. Seguimos para uma comunidade onde 
estamos isolados, de onde talvez não pudéssemos fugir. 
Tornamos o terror ainda mais opressivo ao subverter 
nosso próprio lar. Mas ainda nos resta um último refú-
gio: nós mesmos. Não interessa o que façam conosco, 
ainda somos nós. 
Mas e se perdermos até mesmo isso?
O filme Hereditário lida com isso de forma magistral 
e agoniante. Não poderemos discutir esse exemplo sem 
dar spoilers, então recomendo que quem não queira 
ter nenhuma surpresa estragada 
pule os próximos parágrafos. 
Início de spoiler
Todos aqui? Ok, vamos 
adiante. Em Hereditário, temos 
dois protagonistas: a artista 
plástica e mãe de família Annie 
e seu filho Peter. O marido de 
Annie e a filha mais nova do 
casal também são personagens 
importantes, além da mãe de 
Annie — a figura dominante 
que, embora já comece o filme 
morta, dita o rumo da trama. 
Em resumo, Hereditário conta a 
história de Annie, que no início parece uma pessoa 
mediana, lidando com a perda da mãe. Logo em 
seguidadescobrimos que a relação das duas era tumul-
tuosa e Annie foi obrigada a cortar contato com sua 
mãe durante vários anos. Então é revelado que a mãe 
de Annie sofria de transtorno dissociativo de identidade 
(“múltiplas personalidades”) e que seu irmão cometeu 
suicídio. Mais além, descobrimos que Annie “entregou” 
sua filha mais nova para a mãe, embora soubesse que 
ela era tóxica... mas nunca fica claro o que significa 
isso. Ela foi criada pela avó? Foi influenciada por ela? 
Numa das obras de Annie, podemos notar que a avó 
amamentava a neta, impedindo que a mãe o fizesse. 
Mais tarde, é revelado que Annie (presumivelmente 
num estado sonâmbulo) tentou matar os filhos e a si 
mesma queimados.
Parece que estamos acompanhando a perda de 
identidade de nossa protagonista. Não apenas seu 
estado mental está decaindo, ela aos poucos admite 
para as pessoas ao seu redor tudo que existe por trás 
da fachada de “normalidade”. Contudo, o terror de 
Hereditário é ainda mais profundo. Depois que sua 
filha mais nova morre em um acidente, Annie passa a 
se comportar de forma cada vez mais bizarra, tornan-
do-se um risco para sua família. E, por fim, a verdade 
se revela: toda a história do filme foi um ritual profano 
50 51
T O O L B O X T O O L B O X
Hereditário:Hereditário: 
Ninguém está seguro!Ninguém está seguro!
orquestrado pela mãe de Annie. Havia um demônio 
habitando o corpo da menina mais nova, mas ele 
deveria ser transferido para o corpo de Peter (o irmão 
mais velho). No fim, Annie é possuída pela própria 
mãe e morre. Já Peter é possuído pelo demônio! Toda 
a comunidade ao redor dos dois (a avó e vários per-
sonagens incidentais que surgem ao longo do filme) 
estavam conspirando contra os dois. Ambos perdem 
quem são. E nós, como espectadores, ficamos quase 
o tempo todo sem um herói (ou mesmo uma vítima) a 
quem nos agarrar. O filme nos tira qualquer referência 
e simula a perda de si mesmo, um medo desesperador.
Fim dos spoilers
Obras como Hereditário devem remover qualquer 
noção de segurança do público. Nada é garantido. 
Todos podem ser culpados ou ter algum motivo escuso. 
Se há um protagonista que pareça inocente (como Peter 
no filme), ele deve cometer atos muito questionáveis e/
ou ter sua própria essência anulada no fim. 
A versão de Suspiria de 2018 também lida com 
isso — mais uma vez, precisaremos dar alguns spoilers, 
então leia os próximos parágrafos por sua conta e 
risco! A protagonista (a dançarina Susie) explora os 
mistérios e o histórico inquietante de uma academia 
de dança em Berlim. Logo fica claro para os espec-
tadores (e aos poucos para Susie) que a academia é 
regida por uma cabala de bruxas, e que a diretora 
é a líder, chamada Madre Markos. Até aí, embora 
seja um filme excelente, temos uma história centrada 
num medo externo: se Susie abandonar a academia 
(o estrangeiro, as técnicas que só existem em um lugar 
estranho, a excelência a qualquer preço) teoricamente 
poderia estar em segurança.
Contudo, no fim descobrimos que Susie é a encar-
nação da Madre Suspiriorum, a verdadeira líder da 
cabala! O filme acaba com nossa protagonista abra-
çando seu papel de bruxa e tomando o controle da 
academia. Perdendo a si mesma de propósito, num 
ritual mais sangrento e cruel do que qualquer coisa 
que as “vilãs” fizeram ao longo da história.
Histórias que lidam com possessão, loucura, perda 
de identidade ou descoberta de verdades transforma-
doras sobre os protagonistas precisam ir além do plot 
twist para gerar terror. Precisam impor a sensação de 
que tudo que se faz para resistir ao “mal” é inútil. Não 
basta que o protagonista descubra que “estava morto 
desde o começo” ou que possui outra personalidade 
que é culpada pelas ameaças apresentadas ao longo 
da trama. Ele deve resistir a isso, sem saber que está 
inutilmente tentando resistir a si mesmo. Também é 
importante existir um momento final em que o prota-
gonista perceba que vai perder seu último refúgio: sua 
identidade. Talvez ele se entregue com horror, talvez 
com êxtase. Mas deve haver a noção de que nada 
nunca mais será igual, e que é impossível saber o que 
vai acontecer. O que nos leva a nosso medo final.
Medo do futuro
Provavelmente o mais amplo. E, quando bem utili-
zado, o mais inquietante.
Em todos os medos que exploramos até agora 
havia, em algum momento, a certeza do que podia 
acontecer com o protagonista — o “pior caso possível”, 
por assim dizer. As vítimas de Drácula podiam se tornar 
suas escravas. Os zumbis podiam devorar o cérebro 
dos heróis. A recém-chegada em Stepford podia ser 
assassinada e substituída por um robô. Não vou expli-
citar o que podia acontecer com os protagonistas de 
Hereditário e Suspiria para poupar novos spoilers, mas 
vocês sabem do que estou falando!
Assim, mesmo quando podemos perder tudo, existe 
uma ínfima noção de estabilidade. Não segurança, 
mas ao menos consciência do que é nosso destino.
E se nem isso restar?
Imagine que você vira a cabeça agora mesmo. 
Agora mesmo, enquanto está lendo isto. Você vê que 
uma criança o estava observando. Você nunca viu essa 
criança antes. Não faz ideia de como ela chegou aí. 
Ela sorri e diz: “Eu sei”. Então vai embora, desapare-
cendo logo depois de virar num corredor ou sair por 
uma porta.
Teoricamente, nada de ameaçador aconteceu. Uma 
criança não é ameaçadora. Ela sorriu. Ela não falou 
nada sinistro ou macabro. Ela foi embora por vontade 
própria.
Mas você ficaria tranquilo?
O que ela sabe? Quem é essa criança? O que ela 
quer? Por que justamente você a está vendo? Talvez 
você pense que ela é um fantasma, e isso dê alguma 
certeza sobre o que tudo isso significa. Mas fantasma 
de quem? O que ela quer? O que está acontecendo?
Algumas das situações de terror mais inquietantes 
não são sobre um “monstro” ou uma ameaça. Não têm 
algo definível a se temer. Elas simplesmente apresentam 
elementos bizarros, inexplicáveis ou fora de lugar e 
deixam que o público e o protagonista tentem fazer 
sentido do que significam. “Medo do futuro” é talvez 
o fator mais universal da humanidade. Todos podemos 
experimentar inquietação ou receio com coisas impre-
visíveis. Mais ainda: os seres humanos são feitos para 
detectar padrões. Quando não conseguimos perceber 
um padrão, quando algo está totalmente fora de lugar 
e de contexto, nosso senso de terror pode ser maior 
do que em qualquer outro momento.
Imagine que seu marido/esposa aparece agora e 
fala com você, mas ele/a tem uma aparência totalmente 
diferente do que você lembra. Ninguém mais parece 
notar isso. Ele/a mesmo/a não faz nada ameaçador. 
Mas será que você está com algum problema neuroló-
gico? Será que houve intersecção de dimensões? Será 
que há uma grande conspiração de todos à sua volta? 
Será que algo está mexendo com sua memória?
Você teria coragem de dormir ao lado desse des-
conhecido, mesmo sem nenhuma ameaça explícita?
Imagine que, de uma hora para a outra, todas as 
pessoas ao seu redor começassem a gargalhar. Todos: 
em seu trabalho, em sua casa, na rua, todos estão 
gargalhando freneticamente, menos você. Então param. 
Quando você pergunta, ninguém responde. Dizem que 
estão ocupados demais, ou não sabem do que você 
está falando, ou apenas balançam a cabeça e falam 
“Pois é!”. Você imaginou tudo isso? Existe algo no ar 
deixando todos insanos? Ou existe um motivo para o 
riso e só você não sabe? 
Você se sentiria à vontade no meio de estranhos, 
ou mesmo de sua família, depois disso?
Não citei nenhum filme ou obra específicos porque, 
invariavelmente, uma história precisa de algum sentido. 
Mais cedo ou mais tarde, você precisa revelar o que 
está em jogo, qual é a ameaça, ou o público vai perder 
o interesse. Os exemplos acima são apenas vinhetas, 
situações pontuais pensadas para gerar desconforto.
Esse tipo de terror absurdo, que lida com a quebra 
total de expectativas e normalidade, funciona melhor 
como tempero para histórias maiores. Em O Iluminado, 
ouvir duas garotinhas entoando “Venha brincar conosco” 
não é ameaçador.Nem ver uma pessoa vestida de urso 
engajada em atividades, digamos, íntimas com alguém 
de smoking. Nem ler “All work and no play makes Jack 
a dull boy”. Mas todas essas situações são exemplos do 
bizarro tomando conta do hotel, até a apoteose em que 
a ameaça explícita se revela, na forma de Jack Torrance 
tentando matar sua família.
Medo de ter medo
Como sempre, é fundamental entender as histórias 
que estamos contando. Compreender em que elas se 
baseiam, como os arquétipos surgiram, o que realmente 
está sendo narrado. Em se tratando de histórias de ter-
ror, isso é duplamente verdade. Afinal, estamos lidando 
com emoções primais, que nem sempre parecem fazer 
sentido num primeiro momento.
Sem um medo real subjacente, é comum que 
histórias de terror pareçam vazias. O assassino não 
parece ameaçador, o espírito espreitando atrás do 
protagonista não parece sinistro.
E não há nada mais assustador do que não entender 
por que uma narrativa não funciona.
LEONEL CALDELA
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T O O L B O X T O O L B O X
Notícias do Mundo de Arton • Edição 130 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria
A VOLTA DA LEBRE
Autoridades de Altrim — antiga capital 
do reino de Petrynia — descobriram que 
ocorreu uma mudança violenta no submundo 
da cidade e estão se preparando para uma 
possível onda de crimes, acompanhada de uma 
batalha aberta entre a corja do lugar. 
O motivo seria a formação de uma nova guilda 
criminosa, que se ergueu sobre os escombros de 
bandos rivais atuantes nas imediações do porto. 
Este, que se tornou conhecido como o Consílio, 
seria liderado por Nickovisk “Lebre”. Um ladino 
que já figura na Lista de Mais Procurados da 
Gazeta do Reinado há anos. 
Assaltante famoso por deixar como assinatura o 
desenho de uma pata de lebre na cena do crime, 
Nickovisk é uma verdadeira lenda urbana em 
Altrim. O apelido não se deve só pela marca, 
mas também pela capacidade de escapar das 
autoridades. Com mais de uma década de golpes, 
até relatos sobre sua real aparência são confusos.
O porto de Altrim é um dos maiores do mundo, sempre lotado de navios mercantes e piratas vindos 
de toda parte. Movimentando uma grande quantidade de mercadorias e tibares, também é terreno 
fértil no que diz respeito à criminalidade. Brigas e desaparecimentos são frequentes. Sinal de que 
as muitas organizações criminosas do lugar estão disputando território. 
Teme-se que outras organizações possam reagir mal ao desequilíbrio de poderes causado pelo 
Consílio, gerando uma verdadeira guerra de guildas se nada for feito. Entretanto, com o enfraque-
cimento do Império, é quase certo que Altrim não receba nenhuma ajuda oficial e a população 
dependa apenas dos préstimos de heróis aventureiros.
Torneio além-muros
Um torneio de lutas organizado para além dos 
muros do Labirinto de Tapista irá premiar 
o vencedor com a oportunidade de fazer parte 
do Ludus Glada, administrado pelo afamado 
minotauro Oritonin. Mais do que atrair a aten-
ção do povo que habita as ruínas e cercanias, o 
torneio tem pretensões de atrair guerreiros da 
população ubaneri.
Ludus são escolas de gladiadores nas quais os 
lutadores vivem e treinam para lutas em arenas. 
Seus proprietários, quase sempre tapistanos 
ricos envolvidos com as Legiões ou mesmo um 
senador prestigiado, investem quantias gene-
rosas na busca pelo próximo grande atleta. E 
Oritonin não é diferente. 
Conhecido por sua devoção ao deus Tibar e por 
ter revelado o lendário campeão Maquius, não 
domina apenas o mundo das lutas, mas também 
o dos negócios. Por isso, organiza uma série de 
lucrativos torneios em regiões distantes. 
As regras do torneio são limpas, e as lutas 
entre gladiadores não são fatais. No entanto, 
nos bastidores do Ludus, intrigas e rivalidades 
se desenrolam. Alguns lutadores desonrados 
tramam para superar seus oponentes e desta 
forma ganhar o favor de Oritonin.
Interessados que não temam uma boa peleja 
podem procurar pelo acampamento dos guer-
reiros nos descampados além-dos-muros, par-
tindo pelas estradas que circundam a Floresta 
de Megalokk. 
Impasse em Trokhard
Localizada próxima a fronteira entre 
Deheon e a Supremacia Purista, a cidade 
de Trokhard passa por um momento delica-
do. O Rio Villent, uma das principais rotas 
comerciais utilizadas por mercadores vindos 
de Deheon, encontra-se sob controle severo 
da Supremacia. 
O bloqueio, de acordo com as autoridades do 
exército, tem por objetivo apenas a seguran-
ça da região. O que é fortemente contestado 
por Zakharov, que sabe muito bem que to-
dos os recursos do país vizinho são voltados 
apenas para expandir continuamente sua 
máquina de guerra.
Seja qual for a razão do bloqueio, os maiores 
prejudicados são os ferreiros da cidade, co-
nhecidos por suas habilidades únicas na pro-
dução de armas tamuranianas tradicionais. 
Para exercer seu ofício, dependem de certos 
itens únicos e o atraso no fornecimento de 
matéria prima já prejudicou o fornecimento 
da cidadela, ameaçando sua economia.
Na tentativa de contornar o revés, a Guilda de 
Ferreiros local deseja contratar aventureiros 
destemidos para buscarem uma rota alter-
nativa e segura por terra, acompanhando as 
caravanas como uma força adicional contra 
tropas puristas. 
Simultaneamente, Trokhard se empenha em 
negociações diplomáticas para alcançar um 
acordo que possibilite a liberação do rio, ain-
da que quase ninguém acredite numa solução 
pacífica para a crise.
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MUITO MAIS 
QUE DANO
Boas-vindas à Caverna do Saber, o templo 
do conhecimento onde teorizamos sobre 
o futuro de Tormenta20. Essa coluna vai 
apresentar material de jogo em fase de teste, 
que está sendo trabalhado pela equipe de 
game design e pode (ou não) ser inserido em 
futuros suplementos da franquia. Todas as 
regras mostradas aqui são opcionais e podem 
apresentar mudanças caso publicadas oficial-
mente. Nosso principal objetivo é dividir esse 
conhecimento prévio com os ávidos jogadores 
que têm grande apreço pelas regras e suas 
muitas possibilidades!
Combates são alguns dos momentos mais empol-
gantes e decisivos de uma sessão de Tormenta20. O 
choque das espadas, os urros de vitória e as explo-
sões do mais intenso poder arcano são mediados 
principalmente pela perda de pontos de vida. É fácil 
se concentrar nessa dimensão em detrimento das 
demais quando pensamos em uma cena de ação — o 
objetivo é reduzir a zero os pontos de vida de nossos 
oponentes, certo? 
Para um videogame ou jogo de tabuleiro, essa 
conclusão seria inegável. Porém, o RPG nos brinda 
com uma variedade maior de possibilidades. Se um 
espadachim é desarmado duas vezes seguidas por um 
oponente claramente superior, não precisamos de uma 
regra explícita determinando como ele se comporta. 
O mestre pode decidir por conta própria que o NPC 
reconhece a superioridade de seu oponente e se rende. 
Ainda dentro do espectro do jogo, porém, existem 
situações em que reduzir a efetividade das ações dos 
inimigos ou limitar a gama de opções em seu arsenal 
é mais vantajoso do que derramar sangue. Isto posto, 
nesta primeira caverna do ano, vamos revisitar um 
elemento muito interessante dos combates, algo que 
empresta variedade às ações Agredir de guerreiros, 
caçadores e afins — as manobras de combate.
Uma questão de arte (marcial)
As diversas artes marciais apresentam movimentos 
e golpes similares ao que as manobras simulam em 
jogo. Essa prática é milenar, com relatos arqueológicos 
apontando para a prática de técnicas de imobiliza-
ções, socos e chutes na Mesopotâmia dos assírios e 
babilônios, além do Egito antigo. O próprio nome 
“arte marcial” remete à antiguidade clássica, fazendo 
referência ao deus romano Marte, sua versão do grego 
Ares. Até mesmo a Ilíada cita a prática do pugilato, 
uma das bases para o pancrácio praticado nos campos 
de Marte, muitas vezes em disputas até a morte.
Com toda essa longa história, porém, há de se ques-
tionar porque até hoje as artes marciais são praticadas, 
em especial as desarmadas. O avanço tecnológico 
torna cadavez menos eficiente o uso de força bruta em 
detrimento de armas de fogo ou artefatos explosivos. 
De fato, desde a primeira vez que alguém percebeu 
a ponta aguda de um pedaço de pau, a tecnologia 
passou a estar um passo adiante da habilidade no 
que tange confrontos, sejam individuais ou em grande 
escala. Mas o acesso à tecnologia não é garantido ao 
longo da história. Povos oprimidos dificilmente possuem 
armamento capaz de fazer frente aos seus opressores. 
Embora isso conjure imagens contemporâneas de povos 
dizimados por drones e mísseis intercontinentais, tem 
sua origem muitos anos no passado. 
As artes marciais permitem pelo menos diminuir 
esse grande vão em tecnologia com habilidade supe-
rior. Muitos governantes, cientes dessa estratégia, 
proibiram o aprendizado de artes marciais ao longo 
dos anos. Em Okinawa, quando o Reino das Léquias 
se estabeleceu, o povo precisava encontrar uma forma 
de continuar praticando artes marciais mesmo sendo 
proibido de fazê-lo e de portar armas. É dessa proibi-
ção que muitas das armas consideradas “tradicionais” 
para caratê surgiram, adaptadas de implementos de 
fazenda. Mais que isso — como oponentes armados 
eram muito mais letais e oponentes com armaduras 
não podiam ser feridos com facilidade, essas artes 
gravitaram para golpes objetivando desarmar, der-
rubar ou imobilizar oponentes.
Mas como isso tudo se aplica em Tormenta20?
C A V E R N A D O S A B E RC A V E R N A D O S A B E R
Como aproveitar as manobras de 
combate de Tormenta20
Sekiro: Sekiro: 
Genichiro Ashina, Genichiro Ashina, 
Mestre do desarmamentoMestre do desarmamento
C A V E R N A D O S A B E RC A V E R N A D O S A B E R
Usando manobras
Manobras são definidas na página 234 de 
Tormenta20 Jogo do Ano: 
“Uma manobra é um ataque corpo a corpo para 
fazer algo diferente de causar dano — como arrancar 
a arma do oponente ou empurrá-lo para um abismo. 
Não é possível fazer manobras de combate com ata-
ques à distância.
Faça um teste de manobra (um teste de ataque corpo 
a corpo) oposto com a criatura. Mesmo que ela esteja 
usando uma arma de ataque à distância, deve fazer 
o teste usando seu valor de Luta. Em caso de empate, 
o personagem com o maior bônus vence. Se os bônus 
forem iguais, outro teste deve ser feito. Em geral, você 
pode usar qualquer arma corpo a corpo para fazer 
manobras de combate.”
Manobras são ataques que não causam dano, são 
baseadas em Luta, exigem testes de ataque e portanto 
podem ser beneficiadas por poderes e habilidades 
relacionados aos mesmos. Com isso em mente, uma 
classe se destaca imediatamente acima das outras em 
relação a manobras — o guerreiro. Desde o primeiro 
nível, guerreiros recebem a habilidade Ataque Especial. 
Sua descrição consta da página 65 do livro básico: 
“Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM 
para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de 
dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para 
aumentar o bônus em +4. Você pode dividir os bônus 
igualmente. Por exemplo, no 17º nível, pode gastar 
5 PM para receber +20 no ataque, +20 no dano ou 
+10 no ataque e +10 no dano.”
Para qualquer outra classe, equiparar os bônus 
recebidos pelo guerreiro fica progressivamente mais 
difícil com o avanço dos níveis. Foi pensando nessas 
possibilidades, buscando que outras classes também 
conseguissem bônus de ataque em níveis similares aos 
do guerreiro, mas sem invadir seu nicho, que desen-
volvemos dois poderes em edições anteriores da DB 
(veja a caixa).
Ardil Afiado amplia uma das habilidades cen-
trais dos Bucaneiros. Audácia é adquirida por todo 
bucaneiro no primeiro nível, com o seguinte texto, 
apresentado na página 47 do livro básico: “Quando 
faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para 
somar seu Carisma no teste. Você não pode usar esta 
habilidade em testes de ataque.” Audácia torna os 
bucaneiros versáteis, permitindo que arrisquem o uso 
de praticamente qualquer perícia desde que tenham 
um bom investimento de Carisma. Essa não é uma 
habilidade centrada no uso em combate (embora ainda 
seja muito útil em testes de resistência e iniciativa), 
incluindo uma proibição para uso em testes de ataque. 
Porém, o novo poder Ardil Afiado permite o uso de 
Audácia em testes de ataque desde que esses sejam 
testes de manobra. Ainda há uma vantagem adicional 
para seu uso contra oponentes desprevenidos, opção 
facilitada por Finta Aprimorada, pela própria Audácia 
e por outros poderes da mesma edição.
Caminho Suave ocupa um papel parecido, con-
cedendo ao lutador uma forma limitada de Ataque 
Especial, confinada ao uso de manobras. O bônus é 
menor, aplicado exclusivamente a jogadas de ataque 
(afinal, manobras não causam dano) mas é limitado 
pela Sabedoria. Um lutador particularmente sábio pode 
ter bônus iguais ou superiores aos de um guerreiro. 
Além disso, esses bônus são dobrados contra lacaios, 
que costumam possuir bônus de ataque alto, facilitando 
o sucesso das manobras. O poder representa também 
um arquétipo comum em filmes de ação, quando o 
protagonista derruba, agarra ou desarma vários opo-
nentes que enfrenta ao mesmo tempo.
Fora desses novos poderes, membros de qualquer 
classe podem se beneficiar de opções para aumen-
tar seu bônus de ataque para garantir sucesso com 
manobras. Como é comum em T20, o trabalho em 
equipe é especialmente recompensado: além de poder 
flanquear para obter um bônus de +2, um personagem 
pode receber ajuda de seus companheiros. Mesmo 
um bônus de ataque modesto pode ser convertido em 
um bônus importante capaz de facilitar o sucesso de 
um ataque decisivo. Além disso, no caso de desarme, 
outro membro do grupo pode preparar uma ação para 
pegar o item em questão antes do turno do inimigo. 
Isso pode ser uma forma providencial de diminuir o 
impacto de um adversário muito poderoso, econo-
mizando mana que seria gasta em cura ou defesas 
temporárias. Mesmo Ataque Especial, Caminho Suave 
e Ardil Afiado requerem investimento em PM, recurso 
extremamente limitado tanto para guerreiros quanto 
para bucaneiros e lutadores. Um esforço conjunto para 
aumentar as chances de sucesso de uma tentativa de 
desarmar ou empurrar um oponente podem tornar o 
sucesso ainda mais recompensador.
Um alvo muito bom para manobras de desarme são 
usuários de armas à distância. Quanto mais especiali-
zados forem nesse tipo de ataque, mais desprovidos de 
recursos ficarão quando desarmados. O chapéu-preto 
de Ameaças de Arton, por exemplo, ataca com sua 
pistola com bônus de +36 causando impressionantes 
6d6+50 de dano. Sua opção corpo a corpo é uma 
adaga, que embora tenha um bônus de ataque res-
peitável com +32, causa apenas 1d4+6 pontos de 
dano — quase nada contra aventureiros de nível 12! A 
situação é ainda mais grave caso a criatura não tenha 
nenhum ataque corpo a corpo listado. Como consta da 
página 374 de Ameaças, nesse caso a criatura não é 
considerada treinada em Luta. Um arqueiro escravo, 
por exemplo, conta com um bônus de Luta de apenas 
+1, tornando o desarme uma ferramenta prioritária 
para contar seu dano impressionante.
Manobras e o mestre
Para o mestre, manobras normalmente farão parte das estratégias pré-definidas de ameaças, especialmente 
agarrar. Além disso, podem servir como ferramentas eventuais para outros encontros, especialmente com huma-
noides, fazendo os jogadores repensarem estratégias já estabelecidas. Uma espécie de bola curva, tirando-os 
das zonas de conforto. Não é divertido se o guerreiro sofrer tentativas de desarme em todo combate, mas se 
um espadachim em específico tentar desarmá-lo (especialmente depois do guerreiro gastar um monte de PM 
em um Ataque Especial ou Golpe Pessoal), o jogador precisa tomar decisões importantes e gerenciar recursos, 
o que por si só pode tornar uma situação mais memorável.
Além disso, o uso de manobras por parte dos jogadores pode ser levado em conta para construir encontros. 
É muito mais provável que empurrar seja usado em um ambiente com verticalidade ou perigos ambientais. 
Jogadores de Baldur’sGate 3 aprenderam a amar e temer penhascos justamente por causa disso, adicionando 
um elemento distinto aos combates. Embora a altura seja o caminho mais óbvio, também podem ser armadilhas, 
Poderes para Manobras
Os seguintes poderes foram apresentados 
anteriormente nesta mesma coluna. Não 
sofreram alterações desde sua primeira 
publicação, sendo apresentados aqui nova-
mente para facilitar a referência e manter a 
coluna completa.
ARDIL AFIADO 
(Poder de Bucaneiro, DB 195)
Você pode usar Audácia em testes de 
manobra. Se usar esse poder contra um 
oponente desprevenido, soma o dobro do 
Carisma no teste de manobra. Pré-requisitos: 
Car 1, treinado em Enganação.
CAMINHO SUAVE 
(Poder de Lutador, DB 190)
Quando faz um teste de manobra de 
combate, você pode gastar uma quantidade 
de PM a sua escolha (limitado por sua 
Sabedoria). Para cada PM que gastar, você 
recebe +2 no teste. Este bônus é dobrado 
contra ameaças do tipo lacaio. Pré-requisito: 
Sab 2.
5958
C A V E R N A D O S A B E R C A V E R N A D O S A B E R
Manobras na sua mesa
Por fim, o uso de manobras pode ser esporádico 
ou corriqueiro, variando de mesa para mesa. Não só 
a composição do grupo como as intenções de joga-
dores e mestre vão influenciar essa frequência. Cabe 
também o questionamento do tipo de história jogada, 
o que também influencia as ameaças enfrentadas. Uma 
campanha concentrada no combate contra a Tormenta 
pode ter apenas cultistas como inimigos humanoides 
armados, enquanto uma outra ambientada em Yuvalin 
provavelmente contará com muito mais encontros de 
ação envolvendo esse tipo de criatura.
Não há nada de errado em realizar combates 
apenas na redução de pontos de vida. De fato, esse 
objetivo é funcional por ser simétrico a todos os per-
sonagens, permitindo que cooperem com um objetivo 
em comum. Porém, é sempre bom lembrar que, em 
Tormenta20, há muito mais além do dano. 
THIAGO ROSA
fogo, poças de ácido ou qualquer outra coisa que você 
puder imaginar. O interior de uma casa em chamas, 
com o fogo se espalhando cada vez mais a cada 
rodada, pode potencializar não apenas manobras de 
empurrar como de derrubar — um personagem que 
caia precisa se levantar e se mover para escapar do 
avanço do fogo, precisando dedicar todas as suas 
ações para tanto!
Lembre-se de levar em conta, também, o estado 
mental e o tema das ameaças humanoides nas situações 
conduzidas por manobras. Um iniciado da agonia, 
cultista de Aharadak autoflagelador, muito provavel-
mente continuaria tentando lutar contra um herói que 
desarmasse sua adaga, seja recuperando-a ou atacando 
desarmado. Um pirata, porém, não tem motivo para 
jogar sua vida fora contra um oponente superior que 
já demonstrou não desejar matá-lo. Pode se render e, 
dependendo da situação, até trocar de lado! Alguns 
capitães piratas são tão cruéis que a mera possibilidade 
de alguém deixar de usar uma oportunidade para matar 
ou ferir já serve como estopim para deserção…
6160
C A V E R N A D O S A B E R C A V E R N A D O S A B E R
Samurai X: Samurai X: 
Luta de Luta de 
espadas cegasespadas cegas
https://jamboeditora.com.br/produto/a-cidade-da-raposa/
M a i s u m d i a M a i s u m d i a 
n a q u e l e l u g a rn a q u e l e l u g a r
Daniel DuranDaniel Duran
por
Só precisava aguentar mais um dia naquele lugar. 
Era como um condenado com uma bola de ferro presa aos pés, e 
sabia que era impossível fugir, mas apenas mais um dia faria a 
diferença. Os corredores cor creme se estendiam infinitamente, 
enquanto, nas paredes, os relógios derretiam.
GLUP
— Está quente hoje, né? — Hélio, só mais um funcionário de olheiras profundas e 
cabelos constantemente desarrumados, perguntou ao filtro d’água, como se realmente 
estivessem conversando. Um segundo GLUP alto soou. — E eu acho que o verão acabou 
tem uns meses já! 
As luzes fosforescentes não alimentavam as flores de plástico do escritório ao redor, 
e placas com slogans corporativos enfeitavam as paredes. 
“Felizes com você!” 
“Somos os maiores por sua causa!” 
“Não existe eu em ‘time’!”
O estômago de Hélio roncou, faminto por baixo da camisa bege amarrotada. 
Um despertador muito melhor para o horário do almoço do que qualquer um dos 
relógios ao redor. Andou até o refeitório, cuja lâmpada queimara há mais de um 
ano. Ninguém havia se importado em trocar. Depois de algum tempo, todos se 
acostumaram a comer iluminados apenas pela luz alaranjada do micro-ondas, o 
mais antigo funcionário da empresa.
Hélio pegou sua quentinha mal refrigerada, colocou no aparelho e apertou alguns 
botões, já desgastados e sem qualquer marcação. Sua relação com esse momento era 
estranha.
— Eu fico pensando às vezes, sabe? Por que é meia hora entre bater o ponto e voltar? 
Às vezes só o tempo de esquentar a comida já devora uma parte desse tempo. — Sua 
resposta foi um BEEP longo.
63
Sentou-se e começou a almoçar com uma das colheres de plástico gentilmente dispo-
nibilizadas pela empresa. Mal começou a comer e estremeceu ao ouvir o inconfundível 
som dos passos de uma pessoa dos recursos humanos no corredor.
— Olá, querido! Tudo beeem? Eu sou Pâmela, do RH. — Era impressionante como 
dava para ouvir aquele sorriso falso com excesso de dentes no tom de voz deles, mesmo 
do outro lado da parede. Uma expressão que nunca parecia amigável. Hélio lembrava 
de um documentário em que os chimpanzés faziam uma expressão similar exatamente 
antes de atacar. — Estou procurando um tal de... Hélio Pereira... não. Parreira da Silva.
O que antes era apenas o medo constante dos funcionários do RH, tornou-se um 
pavor gelado descendo pela coluna de Hélio ao ouvir seu nome completo. Os passos se 
aproximaram da entrada do refeitório, e pensou em se jogar embaixo da mesa, fingir 
ter outro nome, ou até mesmo implorar. A forma rotunda de Pâmela surgiu na soleira 
da porta, seus olhos escaneando a sala, até cruzarem com os dele.
— Ainda não consertaram a luz dessa sala? Alguém já preencheu um formulário 
490-B azul para isso?
Logo ela seguiu em frente, e Hélio agradeceu a cobertura de trevas ao seu redor. 
De relance conseguiu vê-la entrando no labirinto formado pelos compensados das 
divisórias. Se chegasse à sua baia, poderia continuar seu serviço. Faltavam poucas 
horas e, se fosse silencioso, uma atitude fortemente indicada pela companhia, talvez 
pudesse escapar. Só mais um dia. 
Com o estômago agora embrulhado, jogou o resto da marmita numa lixeira e se 
esgueirou para a saída. O espaço entre o refeitório e as baias era como um descampado 
na savana de algum documentário, e seu coração era o de um antílope. Disparou, 
cabeça baixa, navegando o caminho conhecido até sua mesa.
Verificou os bolsos de seu paletó, ainda pendurado na cadeira, e seu coração 
começou a desacelerar. De tempos em tempos era possível ver a cabeça de Pâmela se 
erguendo, os olhos esbugalhados vasculhando o ambiente em busca de qualquer rastro 
que levasse à sua presa. 
Nas horas seguintes, qualquer som era motivo de tremedeira. A tensão tinha feito com 
que ignorasse suas necessidades básicas até sua bexiga parecer pronta para explodir. 
Meia hora era quanto faltava. Considerou até mesmo usar uma garrafinha velha perdida 
na lata de lixo, mas decidiu preservar um pouco da dignidade que lhe restava. 
Trinta minutos. Uma fagulha de esperança enquanto olhava o relógio. “Todo segundo 
conta!” escrito no visor, um lembrete em forma de presente natalino da empresa. Ele 
podia jurar que cada minuto durava muito mais que o normal, ou os ponteiros trocavam 
de lugar, ou que tremiam enquanto circulavam..
Só teria que bater seu ponto, pegar seu paletó, e esse dia acabaria. Ergueu-se, 
encurvado, procurando por cobertura até o banheiro. Nenhum sinal de Pâmela. Grudou 
as costas empapadas em suor na parede e sentiu o frio intenso, seus ouvidos atentos. 
Aproveitou-se da transparência de um porta-copos na parede para olhar a esquina. 
Tudo limpo. O bolo que se formara na garganta bloqueava até mesmo sua capacidade 
de gritar em pânico.Preparou-se para correr...
GLUP!
O som repentino fez sua alma pular para fora do corpo, deixando-o completamente 
gelado. Logo uma raiva fria se formou.
— Traíra... — O sussurro minusculo saiu de seus lábios em direção ao filtro d’água. 
Tomou fôlego novamente e partiu, em passos curtos mas velozes, até entrar no banheiro 
masculino. Respirou, ainda intranquilo, uma vez que a entrada, sem porta, permitia alta 
visibilidade de qualquer um que não estivesse nas cabines. Logo enfiou-se na última, 
trancando-a atrás de si.
Lentamente começou a se aliviar, e mesmo o relógio parecia estar cooperando 
novamente, dando saltos de cinco em cinco minutos. Fechou a tampa, deu descarga, 
e sentou. O relógio mostrava que faltavam apenas quatro minutos para acabar seu 
horário. Então ouviu novamente aqueles passos na porta do banheiro.
Primeiro preferiu duvidar dos ouvidos. “Claro que Pâmela não faria isso” pensou, 
fantasiando. Os passos adentraram o banheiro e a primeira das portas foi aberta 
violentamente, chocando-se contra a parede em um barulhão. Olhou o pulso. Ainda 
quatro minutos. Ouviu a funcionária do RH farejando o ar do lado de fora. Quatro 
minutos! A segunda porta sendo escancarada também. “Só mais quatro minutos”. 
Quando olhou o relógio de novo, arregalou os olhos em choque: os ponteiros haviam 
regressado. Agora faltavam sete minutos.
Uma respiração pesada podia ser ouvida por cima da porta. Hélio não queria olhar, 
mas o impulso era mais forte.
64 65
— Ooolá! Hélio, correto? — O sorriso pontiagudo, os olhos penetrantes e aquela 
perpétua paródia de felicidade projetados no vão superior da porta o faziam sentir-se 
como uma presa encurralada. — Passei o dia te procurando, acredita?
Os olhos dele se encheram de lágrimas. Pensou em questionar o que Pâmela fazia 
ali, mas tudo que conseguiu dizer foi: 
— É que... eu... estava com... dor de barriga...?
— Claro, claro. Nós entendemos! Mas veja só, que boa notícia: você foi chamado à 
Diretoria! Imagine que privilégio! Ser recebido lá? Com certeza você é muito especial! 
Ou talvez tenha feito algo de errado! Nesse caso, melhor sumir logo, não é? — Como 
podia? Aquela afetação de alegria, mas a boca quase não se movia.
— Eu preciso... bater meu ponto...
— Não se preocupe, tudo está resolvido! Vamos, vamos.
O corpanzil dela o empurrava em direção ao elevador. Esquivando-se por um 
momento, correu até sua baia para pegar seu paletó. O enorme braço de Pâmela o 
alcançou, puxando-o.
— Não podemos deixar a Diretoria esperando, não é mesmo?
O único som que se ouvia no escritório eram teclas sendo apertadas e telefones 
tocando.
Quando as portas se abriram, não havia mais para onde fugir, e Pâmela se certificou 
de bloquear a saída. Usando uma garra muito longa, pintada de vermelho sangue, 
pressionou o botão de um dos andares inferiores. Um jingle da empresa tocava, uma 
música popular extirpada de sua letra, e a funcionária do RH cantarolava a melodia.
— Adoooro essa parte!
A desaceleração fez-se sentir no estômago de Hélio quando chegaram à parada. As 
portas revelaram um andar lotado de pessoas como Pâmela, todos cheios de sorrisos 
com presas e garras afiadas. Ele tentou projetar-se para fora, mas a mãozorra de Pâmela 
o manteve lá dentro.
— Sua parada não é aqui, bobinho! Você vai o caminho tooodo até a Diretoria!
Antes de poder protestar, estava encarcerado novamente. A respiração fazia o peito 
mover-se rapidamente, puxando todo ar que podia. Apertou todos os botões do painel, 
na vã esperança de que pudesse fugir por algum dos andares, tentar escapar pelas 
escadas de incêndio. Infelizmente, o elevador ignorava os botões acesos, descendo 
sempre. Passou pelos andares. Térreo. G1. G2. Até não haver mais nenhum indicativo. 
A sensação de descida, entretanto, não cessava.
As paredes do elevador começaram a tremer, até se descolarem e sumirem na 
escuridão, apenas o chão ficou.
Repentinamente, não sabia quanto tempo havia se passado, chegou a algum lugar. 
Luzes se acenderam à sua frente, revelando uma colossal mesa de reunião, que se 
estendia em direção às trevas. Centenas de cadeiras nas laterais, e uma solitária mais 
perto de Hélio. Repentinamente, uma cacofonia de vozes se ouviu, vinda das trevas.
— Aproxime-se, senhor Silva.
Não havia como identificar o que era aquele som. Assemelhava-se a vozes de uma 
dúzia de pessoas, dissonantes, ritmos diferentes, algumas berrando, outras em sussurros. 
Hélio sentiu uma enxaqueca extrema, mas se aproximou de sua cadeira.
— Sente-se. Temos aqui a sua avaliação anual. — O barulho de papéis sendo 
organizados vinha das trevas infinitas. — Podemos ver que sua produtividade é de 
100%, e ficamos contentes de informar que este resultado é minimamente satisfatório.
Hélio queria fugir, correr, mas seu corpo derreteu-se sobre a cadeira, o pavor 
tomando-o por completo.
— Essas foram as boas notícias. Mas, infelizmente, percebemos que não tem feito 
horas extras o suficiente. E que tem dormido em casa? Isso não é produtivo. Quantos 
dias da semana tem trabalhado?
A boca de Hélio escorreu para baixo, permitindo sussurar:
— Cin... co...
— Inaceitável! — O impacto era tal qual o de um trovão, e o arremessou, junto com 
a cadeira, no chão. — O mínimo aceitável seriam sete! Por isso, avaliando-o, decidimos 
que é hora para uma promoção, algo mais permanente.
66 67
Hélio sentiu algo estranho em sua perna. Quando olhou, percebeu que seu pé se 
contorcia para assumir a forma de uma roda. Sua boca perdeu toda cor e se estendeu 
para a frente, e dela começaram a escorrer uma centena de folhas de papel. Seu corpo 
ia se alargando, assumindo uma forma cúbica e pesada. As lágrimas que escorriam 
de seus olhos eram tinta multicolorida.
— Por favor, evite gastar tinta desnecessariamente, está muito cara.
As mãos dele também começaram a metamorfose em rodas, mas em um esforço 
imenso, conseguiu alcançar uma folha no interior do bolso interno de seu blazer e 
colocá-la na mesa. A metamorfose parou por um momento.
Um braço de comprimento impossível se projetou das sombras, os dedos longos e 
suados segurando a ponta do papel. Então mais um trovão se espalhou pelo aposento 
infinito.
— Como ousa! Pedir demissão? Não pensa na empresa? Em quanto fizemos por 
você? Seu... Seu...
Mas o mundo convulsionou e começou a girar ao redor de Hélio. Sentiu-se mergu-
lhando num oceano profundo, até que seus sentidos retornaram. 
Quando teve coragem de abrir os olhos, se viu deitado no chão duro da calçada 
em frente a empresa, maltrapilho, barba por fazer. Com a respiração ainda acelerada, 
levantou-se, banhado pelo Sol e pelos olhares de quem passava.
Estava livre.
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https://jamboeditora.com.br/produto/era-das-arcas-anomalia-vol-2/
A coluna Breves Jornadas oferece aventu-
ras simples, rápidas e completas para 
Tormenta20, com tudo que será necessário 
para jogar. Fichas especiais serão fornecidas 
aqui, enquanto àquelas presentes no livro 
básico terão indicadas as páginas em que se 
encontram.
O objetivo é fornecer ao mestre um ponto de partida 
eficiente para que todos se divirtam por uma tarde, ou 
comecem uma nova campanha. Se precisar de fichas 
de personagens prontas, é possível encontrá-las na 
coluna Heróis de Bolso, no Blog da Jambô.
Esta aventura chama-se Altos problemas em 
Nitamu-ra.
Introdução
Quando a tempestade rubra caiu sobre Tamu-ra, o 
imperador-dragão Tekametsu transportou uma parte 
de sua nação para o coração do Reinado. O tempo 
passou, e hoje o Império de Jade está se reerguendo. 
Com a vitória sobre os Akumushi (lefeu), resta agora 
reconquistar sua glória perdida, ao mesmo tempo 
construindo um novo futuro.
Porém, Nitamu-ra, a porção transportada durante a 
calamidade, tornou-se um bairro importante em Valkaria. 
Ainda que moradores tenham retornado a seu lar ances-
tral, outros lá permaneceram, suas novas raízes profundas 
demais em sua nova morada para serem abandonadas. 
Entretanto, algumas raízes são como ervas daninhas 
sombrias, drenando a terra onde estão.Resumo da Aventura
Altos problemas em Nitamu-ra é uma breve jornada, 
uma aventura curta pensada para uma sessão única, 
mas que pode ser inserida em uma campanha maior. 
É ideal para um grupo de quatro personagens de 3° 
nível em Tormenta20.
Um comerciante do bairro tamuraniano entra em 
contato com os aventureiros. Ele não aceitou os des-
mandos da irmandade conhecida como Clã da Lotus, 
e passou a ser ameaçado por isso. Como sua filha 
única está voltando de uma viagem a Tamu-ra com 
uma relíquia familiar, ele teme pela segurança dela.
Quando os aventureiros vão encontrá-la em um dos 
portões da cidade, sua carroça é atacada por ban-
didos. Os heróis devem então despistar os bandidos 
enquanto seguem para Nitamu-ra mas, no caminho, são 
emboscados por um ninja cheio de truques. Finalmente, 
ao chegar na loja de seu contratante, encontram-na em 
chamas, e um temível samurai os impede de resgatar 
o comerciante.
Cena 1 – Contrato de Honra
O bairro de Nitamu-ra oferece oportunida-
des de experienciar parte da cultura tamura-
niana sem sair do continente. Pessoas visitam 
essa parte da cidade principalmente em busca 
de equipamentos, comidas ou tutores em artes 
marciais do Império de Jade. Apesar de serem 
aventureiros iniciantes, vocês já realizaram 
missões com algum nível de sucesso.
Vocês estão no restaurante de um homem chamado 
Zou Lin. O estabelecimento serve um prato simples, mas 
muito saboroso: um macarrão com caldo e legumes, 
normalmente acompanhado de alguma carne. Talvez 
os personagens já sejam clientes ou tenham visto Zou 
procurando por aventureiros. O lugar está lotado e o 
comerciante, com um sorriso, pede para aguardarem, 
oferecendo um prato como cortesia.
Assim que o movimento diminui, ele os convida 
para conversar em seu escritório. Lá, sua expressão 
muda de amigável para preocupada, e ele solta um 
suspiro cansado.
“Perdão pela demora. Precisava conver-
sar com vocês em um lugar mais restrito. Já 
ouviram falar do Clã da Lotus?”
Personagens podem fazer um teste de ConheCimento 
ou nobreza (CD 20). Ladinos podem fazer esse teste 
mesmo não sendo treinados nas perícias, baseado 
apenas nos boatos ouvidos, e aqueles com o poder 
contatos no submundo passam automaticamente. Um 
sucesso revela que o Clã da Lotus é uma organização 
criminosa de Valkaria, uma das insidiosas Irmandades 
responsáveis pelo crime na cidade. Além disso, o Clã do 
Lotus especificamente funciona como um governo para-
lelo no bairro de Nitamu-ra, cobrando por “segurança”.
Zou explica rapidamente as informações acima de 
forma resumida se os personagens não as obtiverem. 
“Eu sabia da existência deles, e não vou 
mentir, em algumas ocasiões resolvi pagar. 
Porém, recentemente, pediram para eu guar-
dar uma caixa, sem dizer o que havia dentro. 
Insisti, dizendo que não colocaria algo assim 
perto dos meus clientes. O agente deles, um 
samurai implacável e assustador, disse que 
eu deveria pensar melhor na minha filha se 
fosse recusar a proposta.”
Então Zou fala sobre Kay, sua filha e única familiar 
viva. Ela viajou para Tamu-ra em busca de se conec-
tar com a terra de seus ancestrais e está trazendo 
uma relíquia de sua família que encontrou na ilha. 
A jovem deve chegar em um portão ao sudoeste, em 
uma caravana com guardas. A preocupação de Zou 
é justamente o trajeto pela cidade, onde os agentes 
da Lotus podem atacá-la.
Ele oferece T$ 200 para cada um, além de quatro 
poções de curar ferimentos (2d8+2) e quatro essências 
de mana. Apesar de ser possível fazer o uso barganha 
de DiplomaCia para aumentar o valor monetário da 
recompensa, Zou é um exímio negociador, e possui 
+10 no teste de Vontade para resistir.
Uma vez aceito o acordo, Zou abraça os aven-
tureiros, e diz: “Não importa o que aconteça, 
estarei em dívida eterna com vocês. Sempre 
serão bem-vindos ao meu restaurante”. Então 
informa novamente por onde sua filha virá e que será 
no período da noite de hoje. Os personagens podem 
fazer qualquer preparação que achem importante antes 
de seguir ao local indicado.
Cena 2 – Entrada Explosiva
O sol se pôs há algumas horas, mas a 
maior cidade do mundo continua movimen-
tada. Do chão, onde carroças abarrotadas 
passam de pequenos visitantes cujos olhos 
brilhantes aparecem sob a lona, aos telhados 
acima, onde figuras mascaradas guardam as 
vias abaixo. Como muitos dizem, “só mesmo 
em Valkaria”.
São necessárias várias horas para alcançar 
o limite da cidade, em um arco de pedra. Do 
outro lado, a aproximadamente dez metros, 
está mais um veículo, puxado por quatro tro-
bos, e com uma caçamba de madeira imensa. 
Dentre as pessoas no interior, uma jovem 
mulher tamuraniana. Repentinamente, uma 
explosão no arco deixa todos aturdidos por 
um momento.
70 71
B R E V E S J O R N A D A S
BrevesBreves
JornadasJornadas
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Os personagens devem passar em um teste de 
FortituDe (CD 15) ou ficam vulneráveis pelo resto da 
cena devido ao barulho e surpresa da explosão. No 
meio do caminho até a carroça, seis figuras encapuza-
das se aproximam do transporte. Elas sacam pistolas e 
clavas e começam a atacar as pessoas no transporte.
Criaturas. Recruta do Clã da Lotus x6 (NPCs & 
Criaturas).
A confusão atrapalha qualquer ação da guarda. 
Se os personagens não iniciarem um combate, os 
agentes do Clã da Lotus eliminarão Kay, a filha de 
seu contratante, em três rodadas. Porém, assim que 
o combate começa, o foco dos recrutas é nos hostis 
(os personagens). Sua estratégia principal é manter a 
distância e atacar com suas pistolas.
Quando os atacantes forem derrotados será possível 
finalmente conversar com Kay. Ainda surpresa com 
o ataque, ela logo agradece aos aventureiros, feliz 
de saber que seu pai os enviou. A conversa é logo 
interrompida, pois a confusão continua.
Cena 3 – Fuga Implacável
Antes que possam respirar, tiros começam 
a atingir o chão perto do grupo. Agentes do 
Clã da Lotus continuam sua investida e perse-
guem o grupo, correndo pelas ruas tentando 
alcançá-los.
Apesar de ser uma perseguição urbana, não há 
a necessidade das regras específicas para isso, pois 
o objetivo não é só correr, mas também despistá-los. 
Para isso, use o perigo complexo abaixo.
Despistando Perseguidores 
As balas e outros projéteis cortam o ar, enquanto o 
grupo tenta se afastar ou atrapalhar os perseguidores.
objetivo Despistar os recrutas do Clã da Lotus.
eFeito Para fugir, cada personagem deve conseguir 3 sucessos 
na ação escapar em 5 rodadas, agindo em ordem de inicia-
tiva. No final de cada rodada, qualquer personagem que 
não tenha obtido um sucesso em qualquer uma das ações 
abaixo sofre 2d6 pontos de dano de perfuração. Porém, 
ND 2
um personagem pode escolher falhar propositalmente 
em sua ação na rodada para sofrer o dano no lugar de um 
companheiro, para um total de 4d6 pontos de dano.
Se no final da quinta rodada um personagem não tiver conse-
guido os 3 sucessos, será alcançado por dois recrutas do clã 
do Lotus, e um combate irá começar. Aqueles que tiverem 
conseguido os sucessos necessários podem retornar para 
auxiliar o companheiro nesse combate.
esCapar (aCrobaCia ou atletismo CD 20) Seja forçando 
suas pernas ou agilmente desviando de obstáculos, você 
se distancia dos inimigos.
Criar obstáCulos (Força CD 10 ou laDinagem ou 
sobrevivênCia CD 20) Derrubando caixas ou preparando 
uma armadilha improvisada, você fornece +5 nos testes de 
escapar de outros personagens.
Disparar De volta (pontaria CD 13) Você dispara contra 
um dos perseguidores, recebendo +5 em seu próximo teste 
de Escapar.
lançar magia (mistiCismo CD 20 + Custo em pm Da 
magia) Você recebe o benefício de uma magia, ou usa uma 
apropriada para atrapalhar os perseguidores recebendo +5 
em seu próximo teste de escapar.
Após algum tempo correndo, ou depois de enfrentar 
os inimigos, os disparos cessam e fica claro que o 
grupo agora está livre dos perseguidores.
Cena 4 – Sombra Vermelha
O tempo passa mais pacificamente. Sejacontinuando a caminhar ou se escondendo 
temporariamente em algum estabele-
cimento, tudo parece mais calmo nesse 
momento. Mesmo sem abaixar a guarda, 
talvez seja o momento para uma pequena 
parada no caminho.
Os personagens podem aproveitar para obter 
itens alquímicos, alimentícios ou outras coisas simples, 
aproveitando as diversas lojas que oferecem produtos 
imagináveis. Entretanto, cada um pode fazer apenas 
uma compra (não importando o número de objetos). 
Se um personagem tentar fazer mais de uma compra, 
ou se o grupo escolher se esconder até o amanhecer, 
um novo perigo irá surgir.
Das sombras emerge uma figura vestindo trajes negros, 
perfeitos para se misturar com as trevas. Imensos olhos 
insetóides são a única característica visível na abertura 
de sua máscara. Essa ninja irá esgueirar-se para ata-
car os aventureiros de surpresa. Todos os personagens 
devem fazer um teste de perCepção oposto a FurtiviDaDe 
de Gabora (veja NPCs & Criaturas). Aqueles que não 
passarem no teste, estarão surpreendidos na primeira 
rodada do combate.
Criaturas. Gabora, ninja-pesadelo (NPCs & Criaturas).
Em sua primeira rodada, Gabora lança a magia 
Imagem Espelhada. Em suas rodadas seguintes, vai 
atacar o aventureiro que perceba como o mais frágil, 
cabendo ao resto do grupo divisar estratégias para 
impedi-la. Ela usa seus truques ninja para atrapalhar e 
preparar ataques furtivos. Opcionalmente, vai se manter 
afastada, utilizar a magia Amedrontar para afastar seus 
inimigos e Explosão de Chamas para atingir todos.
A derrota da ninja libera o caminho até Nitamu-ra. 
Kay abre um sorriso ao entrar no bairro em que nas-
ceu. Ela fala com os aventureiros sobre a caixa que 
está levando, uma espada antiga que pertenceu a um 
ancestral seu (uma espada longa pungente veloz, mas 
cujo poder nem Kay nem Zou conhecem), e sobre a 
saudade que sentiu de seu pai. Porém, gritos vêm da 
direção para onde estão seguindo, e uma coluna de 
fumaça preocupa a todos.
Cena 5 – Chamas Longas
O prédio do restaurante de Zou está em 
chamas, assim como os estabelecimentos vizi-
nhos. Moradores gritam e tentam buscar água 
em baldes, com a ajuda de outras pessoas. 
Kay está com os olhos arregalados e corre na 
direção da entrada do estabelecimento, mas 
quando se aproxima da porta, um homem 
muito alto, usando uma armadura yoroi, 
surge do meio das chamas. bloqueando a 
passagem. A armadura tamuraniana é com-
pletamente negra, com veios de magma, e 
ele parece não ser afetado pelo fogo.
Criatura. Kazan Shaku, samurai do vulcão (NPCs 
& Criaturas).
O homem vai tentar impedir que entrem no prédio 
atrás dele, mas é possível empurrá-lo ou derrubar com 
manobras de combate ou atravessar seu espaço com um 
teste oposto de aCrobaCia contra a luta dele (+16). Lá 
dentro é necessária uma ação completa para encontrar 
e resgatar Zou, e então sair, fazendo um novo teste de 
Acrobacia se Kazan ainda estiver na porta. Personagens 
que comecem seu turno no interior do prédio ficam em 
chamas, podendo apagá-las apenas no exterior.
Uma alternativa é combater o samurai, tentando 
derrotá-lo antes que o prédio venha abaixo em 2d4+2 
rodadas. Se ele for derrotado, mesmo na última rodada 
antes do desmoronamento, é possível resgatar Zou. Se 
o número de rodadas for ultrapassado, entretanto, não 
será mais possível salvá-lo.
Epílogo – Amanhecer em Nitamu-ra
As chamas continuam, até que o restaurante 
e parte dos prédios em volta estejam arruina-
dos. A população está muito triste com a perda, 
mas sabem que devem continuar em frente. 
O lugar é tomado por vizinhos se ajudando, 
oferecendo espaço em suas casas, e tentando 
encontrar pertences entre os escombros.
Se sobreviver, Zou estará de pé em frente de seu 
estabelecimento. Ele suspira, mas se vira para sua filha 
e a abraça muito forte. A moça pergunta como ele está 
depois de perder seu restaurante, e o homem responde: 
“Desde que você esteja bem, nada mais me 
importa”. Zou então agradece aos aventureiros, e 
diz precisar de alguns dias para juntar o dinheiro, mas 
ressalta que faz questão de recompensá-los.
Porém, se Zou tiver perdido a vida, Kay fica furiosa. 
Não com os aventureiros, obviamente, mas com o ini-
migo: o Clã da Lotus. Ela olha para os personagens e os 
agradece, dizendo que cumprirá o acordo de seu pai, 
mas futuramente precisará da ajuda deles. Então saca a 
espada de sua família e declara: “Aprenderei a usá-
-la, para acabar com o terror desses malditos”.
72 73
B R E V E S J O R N A D A SB R E V E S J O R N A D A S
Um novo dia desponta, e os personagens avançam 
para o 4º nível!
NPCs & Criaturas
Recruta do Clã do Lótus 
Humanoide (humano) Médio 
InIcIatIva +5, PercePção +1
Defesa 13, fort +3, ref +5, von +0, evasão
Pontos De vIDa 6
Deslocamento 9m (6q)
corPo a corPo Clava +7 (1d6+1).
À DIstâncIa Pistola +9 (2d6, 19/x3).
ataque furtIvo +1d6.
saque ráPIDo O recruta pode sacar ou guardar itens como 
uma ação livre e recarregar sua pistola como uma ação de 
movimento.
For 0, Des 3, Con 0, Int 0, sab –1, Car 2
PerícIas Enganação +5, Furtividade +5, Intimidação +5.
equIPamento Armadura acolchoada, balas x20, clava, pistola. 
tesouro Nenhum.
ND 1/2
Gabora, Ninja-Pesadelo 
Gabora não possuía nome quando 
foi tomada por um clã ninja. Era apenas uma coisa 
vermelha, monstruosa. Entretanto, um ninja veterano 
viu potencial naquele ser. A kaijin foi então treinada, 
e com o tempo, desenvolveu seus próprios truques, sur-
preendendo até seu mestre. Hoje serve a quem pagar 
mais, especialmente no continente, longe da estrutura 
do clã. Costuma esconder sua natureza aberrante com 
camadas e camadas de roupas. 
Monstro (kaijin) Médio 
iniCiativa +9, perCepção +6, visão no escuro
DeFesa 14, Fort +10, reF +13, von +4, evasão, redução de 
dano 2
pontos De viDa 74
DesloCamento 12m (8q)
pontos De mana 20
Corpo a Corpo Espada curta x2 +12 (1d6+4, 19).
À DistânCia Besta leve +12 (1d8+8, 19).
ataque Furtivo +2d6.
truques ninja Gabora pode lançar as seguintes magias 
simuladas como um conjurador arcano de 5º nível (CD 19).
• Amedrontar (Padrão, 3 PM) Um animal ou humanoide em 
alcance curto fica apavorado por 1d4+1 rodadas e depois 
abalado (Von reduz para abalado por 1d4 rodadas).
• Explosão de Chamas (Padrão, 4 PM) Gabora causa 5d6+6 
pontos de dano de fogo a criaturas em um cone de 6m (Ref 
reduz à metade).
• Imagem Espelhada (Padrão, 3 PM) Gabora cria 3 cópias 
ilusórias de si mesma que fornecem +6 na Defesa. Cada 
vez que um ataque contra ela erra, uma das imagens desa-
parece e o bônus na Defesa diminui em 2. Quando uma 
cópia é destruída, a criatura que a destruiu fica ofuscada 
por 1 rodada.
• Teia (Padrão, 4 PM) Gabora cria um cubo de terreno difícil de 
6m em alcance curto. Criaturas na área, ou que comecem 
seu turno em seu interior, ficam enredadas e imóveis (Ref 
evita). Uma criatura pode se libertar com uma ação padrão 
e um teste de Acrobacia ou Atletismo.
for 1, Des 4, con 1, int 2, sab 1, car –1.
ND 3 períCias Acrobacia +7, Furtividade +9, Intimidação +6, 
Ladinagem +7.
equipamento Espada curta certeira, gazua, manto camuflado 
aprimorado. tesouro Metade. 
Kazan Shaku, 
Samurai do Vulcão 
Samurais vivem para servir. Muitos 
inclusive funcionam tal qual paladinos para deuses 
do continente. Porém, existem aqueles que acreditam 
que o único valor real é a força e resiliência, e não 
importa se alguém estiver no caminho. Os samurais do 
vulcão são conhecidos justamente por sua brutalidade e 
insensibilidade, e por mais que hajam heróis seguindo 
este caminho, a maioria não dá a mínima para a 
moralidade de suas ações. Shaku é um desses, seu 
serviço em nome do Clã do Lotus é como uma lâmina: 
mortal e sem sentimentos.
Humanoide (humano) Médio 
iniCiativa +6, perCepção +5
DeFesa 23, Fort +14, reF +4, von +12, imunidade a fogo, 
vulnerabilidade a frio
pontos De viDa 140
DesloCamento 6m (4q)
Corpo a Corpo Nodachi +16 (2d6+10, 19, mais 1d6 fogo).
aura De Calor Criaturas que comecem seu turno adjacen-
tes à Shaku ficam em chamas. Shakupode desativar essa 
habilidade com uma ação livre.
olhar apavorante (livre) Uma vez por rodada, Shaku 
encara um inimigo em alcance curto, que fica apavorado por 
1 rodada e então abalado (Von CD 18 reduz para abalado 
por 1 rodada e o alvo fica imune a esta habilidade até o 
fim da cena).
for 5, Des 2, con 3, int 0, sab 1, car 1
períCias Atletismo +9, Intimidação +7.
equipamento Nodachi (montante), meia armadura. tesouro 
Padrão. 
DANIEL DURAN
ND 4
75
B R E V E S J O R N A D A S
74
B R E V E S J O R N A D A S
ALÉM DOALÉM DO
AVENTUREIROSAVENTUREIROS
três novas classes 
para tormenta20
por THIAGO ROSA 
e Rafael dei Svaldi
Arte de Samuel marcelino
Arton é um mundo rico, repleto de povos 
diferentes, que deram origem a uma 
variedade de costumes, vestuários e 
outros elementos culturais, como fica 
bem claro no Atlas de Arton. Esta diversidade 
também pode ser vista nos aventureiros que 
se originam desses povos, muitos dos quais 
levam para outros recantos do mundo às armas, 
ferramentas e técnicas características de suas 
terras natais.
Neste artigo vamos apresentar três novas 
classes que nasceram em regiões específicas de 
Arton, e ganharam o mundo como aventureiros e 
viajantes. Embora mantenham clara a influência 
de suas culturas de origem, assim como outros 
elementos artonianos, cada uma delas incorporou 
ao seu repertório algumas técnicas e habilidades 
de outros povos e regiões.
Em termos de jogo, o material aqui descrito 
é considerado opcional e só deve ser usado em 
comum acordo com o mestre e os membros res-
tantes do grupo.
MIRAGEM
Embora seus habitantes mais famosos sejam os 
nômades sar-allan, as areias de Halak-Tûr abrigam 
outro povo quase tão numeroso, os trogloditas 
ferani. Praticante de uma tradição oral mística 
chamada de Canção das Pedras, este povo desen-
volveu uma capacidade mágica de se comunicar 
e manipular as rochas e areias que abundam o 
Deserto da Perdição. Essa habilidade se tornou 
sua marca registrada, e pode ser encontrada em 
diversos aspectos de sua cultura e dia a dia, desde 
a forma como constroem suas casas e viajam pelo 
deserto até a maneira como caçam e fazem a guerra.
Miragens são combatentes praticantes da Dança 
da Areia, um estilo de luta baseado nos ensina-
mentos marciais contidos na Canção das Pedras. 
Baseada em velocidade, furtividade e mobilidade, a 
Dança da Areia combina movimentos acrobáticos 
e técnicas de guerrilha em uma forma de combate 
única. Seus praticantes mesclam velocidade e 
magia para executar feitos marciais impressionan-
tes que confundem, desorientam e surpreendem 
seus oponentes.
Entre os ferani, os miragens são considerados 
guerreiros especiais, um símbolo de sua cultura cujo 
papel vai além das divisões tribais. Praticamente 
uma ordem de combatentes sagrados, são o princi-
pal laço que une as tribos deste povo. Em tempos 
de paz, os miragens vivem em suas respectivas 
tribos como líderes e caçadores. Entretanto, quando 
um inimigo externo ameaça as tribos, estes com-
batentes se unem como principal linha de defesa 
dos territórios ferani.
Geralmente, o treinamento de um miragem 
começa na infância. Os jovens que demonstram 
aptidão física e espiritual para se tornarem miragens 
são levados para um local sagrado, onde passam por 
uma cerimônia de iniciação secreta. Aqueles aceitos 
são indicados a um kuathor, um mestre e tutor, 
que irá treiná-los na arte da Dança da Areia. Um 
kuathor e seu discípulo sempre devem pertencer a 
tribos diferentes; uma forma de fortalecer o papel 
dos miragens como protetores de todos.
Embora seja considerada um segredo dos 
ferani, a Dança da Areia acabou sendo levada para 
outras partes de Arton. Os primeiros a revelarem 
suas técnicas foram miragens desgarrados, que 
caíram em desgraça por algum motivo e fugiram 
de Halak-Tûr. Posteriormente, algumas tribos 
ferani abriram exceções para indivíduos de grande 
valor e ensinaram a eles os segredos da dança. 
Hoje, embora os miragens ainda sejam fortemente 
associados aos ferani, é cada vez mais comum 
encontrar membros dessa classe entre indivíduos 
de outras raças e regiões.
Características 
de Classe
Pontos de Vida. Um miragem começa com 
16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV + 
Constituição por nível.
Pontos de Mana. 3 PM por nível.
Perícias. Luta (For) ou Pontaria (Des), 
Reflexos (Des), mais 2 a sua escolha entre 
Acrobacia (Des), Adestramento (Car), Atletismo 
(For), Fortitude (Con), Furtividade (Des), Guerra 
(Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Luta 
(For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) 
e Sobrevivência (Sab).
Proficiências. Armas marciais e escudos.
Habilidades de Classe
Dança da Areia. Você pode gastar 2 PM para 
iniciar uma Dança da Areia. Enquanto executa essa 
dança, você recebe um bônus de +1d4 em suas 
rolagens de dano contra alvos em alcance curto. 
A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM 
para aumentar o bônus de dano (veja a tabela da 
classe). A dança termina ao final da cena ou se você 
passar uma rodada sem percorrer pelo menos 6m 
sem passar pelo mesmo espaço duas vezes. Esta 
habilidade exige liberdade de movimentos; você 
não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou 
na condição imóvel.
Movimento Furtivo. Você pode se mover 
com seu deslocamento normal enquanto usa 
Furtividade sem sofrer penalidades no teste de 
perícia.
Poder de Miragem. No 2º nível, e a cada 
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a 
seguir.
• Arsenal do Deserto. Você recebe +2 nas rolagens 
de dano com azagaias, cimitarras e lanças e pode 
considerá-las armas leves.
• Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um 
atributo. Você pode escolher este poder várias 
vezes, mas apenas uma vez por patamar para um 
mesmo atributo.
• Bater e Correr. Quando faz uma investida, você 
pode continuar se movendo após o ataque, até o 
limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode 
fazer uma investida sobre terreno difícil e sem 
sofrer a penalidade de Defesa.
Tabela 1-1: O Miragem
Nível Habilidade de Classe
1º Dança da areia +1d4, Movimento furtivo
2º Poder de miragem
3º Investida acrobática, Poder de miragem
4º Poder de miragem
5º Cortina de poeira, Dança da areia +1d6, Poder 
de miragem
6º Poder de miragem
7º Guerrilheiro das dunas, Poder de miragem
8º Poder de miragem
9º Dança da areia +1d8, Mergulho terrestre, 
Poder de miragem
10º Poder de miragem
11º Poder de miragem
12º Poder de miragem
13º Dança da areia +1d10, Poder de miragem
14º Poder de miragem
15º Poder de miragem
16º Poder de miragem
17º Dança da areia +1d12, Poder de miragem
18º Poder de miragem
19º Poder de miragem
20º Corpo de areia, Poder de miragem
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• Erguer Areia. Enquanto está exe-
cutando uma Dança da Areia, uma 
vez por rodada você pode gastar 1 PM 
para projetar um pequeno redemoinho 
que percorre uma linha de 9m. Criaturas 
nessa área ficam cegas por 1d4 rodadas 
e caídas (Ref CD Sab reduz as condições 
para ofuscado por 1 rodada). e
• Esquiva Instintiva. Enquanto está exe-
cutando a Dança da Areia, você soma sua 
Sabedoria na Defesa e em Reflexos, limitado 
pelo seu nível.
• Evasão. Quando sofre um efeito que 
permite um teste de Reflexos para reduzir o 
dano à metade, você não sofre dano algum se 
passar. Você ainda sofre dano normal se falhar 
no teste de Reflexos. Este poder exige liberdade 
de movimentos; você não pode usá-lo se estiver de 
armadura pesada ou na condição imóvel.
• Instinto Guerrilheiro. Você soma sua Sabedoria em 
Atletismo e Furtividade. Pré-requisito: Sab 1.
• Mergulho Longo. O alcance de seu Mergulho 
Terrestre aumenta para médio. Pré-requisito: 10º nível 
de miragem.
• Passo Duplo. Uma vez por rodada, se estiver execu-
tando a Dança da Areia e usar a ação agredir para fazer 
um ataque com uma arma leve, você pode gastar 2 PM 
para fazer um ataque adicional.
• Passos Precisos. Enquanto está executando a Dança da 
Areia, você recebe +2 na margem de ameaça de seus ataques.
• Pele de Areia. Quando usa Mergulho Terrestre, você recebe 
reduçãode dano 5 até o início de seu próximo turno. Pré-requisito: 
10º nível de miragem.
• Tempestade de Areia. Quando faz uma investida, você pode 
gastar 2 PM para cada inimigo adjacente em seu caminho. Se 
fizer isso, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra esse 
inimigo com os mesmos benefícios da investida. Pré-requisitos: 6º 
nível de miragem, Bater e Correr.
• Tesouros do Deserto. Uma vez por dia, se for 
bem-sucedido em montar um acampamento em 
terreno natural, você encontra frutos, insetos ou 
outros recursos naturais que podem ser consumi-
dos para recuperar 1d4+1 PM. Pré-requisito: treinado 
em Sobrevivência.
• Tornar-se Sombra. Se estiver sob efeito de camu-
flagem, você recebe +2 na Defesa e em testes de 
resistência.
• Veloz. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 
PM para realizar uma ação de movimento adicional 
em seu turno.
Investida Acrobática. No 3º nível, você 
não precisa percorrer uma linha reta para fazer uma 
investida.
Cortina de Poeira. No 5º nível, você 
aprende como criar uma nuvem de terra ou outros 
detritos para obscurecer a visão de seus inimigos. 
Quando usa Dança da Areia, você pode gastar 2 PM 
para receber camuflagem leve enquanto sua dança 
estiver ativa. e
Guerrilheiro das Dunas. No 7º nível, a 
penalidade que você sofre em testes de Furtividade 
por atacar ou realizar uma ação chamativa é redu-
zida para −5.
Mergulho Terrestre. A partir do 9º nível, 
se estiver sobre areia, terra ou outro tipo de ter-
reno que não seja rocha sólida (ou o equivalente), 
uma vez por rodada você pode gastar 3 PM para se 
teleportar para qualquer outro ponto em alcance 
curto do mesmo tipo de terreno. e
Corpo de Areia. No 20º nível, quando usa 
Dança da Areia, você pode gastar 5 PM para se 
transformar parcialmente em um redemoinho de 
poeira. Enquanto sua dança estiver ativa, você 
recebe fortificação 25% e imunidade a efeitos de 
movimento e ignora os primeiros 20 pontos de 
dano que sofrer a cada turno.
• Coração de Trovão. Você recebe +2 em Vontade e se torna 
imune a efeitos de medo.
• Demônio de Areia. Você possui um pequeno espírito 
companheiro. Veja o quadro para detalhes. e
• Emboscar. Você pode gastar 2 PM para realizar uma 
ação padrão adicional em seu turno. Você só pode usar 
este poder na primeira rodada de um combate.
• Espiral Ampla. Você pode aplicar o bônus em rola-
gens de dano por Dança da Areia contra alvos em 
alcance médio, e, enquanto está executando 
a dança, seu deslocamento aumenta 
em +3m.
Demônios de Areia
Um demônio de areia é um espírito menor 
que se manifesta na forma de um pequeno 
animal do deserto feito de areia. Em ter-
mos de jogo, é um aliado especial com 
o qual você pode se comunicar telepati-
camente em alcance médio. Ele obedece 
a suas ordens, mas ainda está limitado 
ao que uma criatura de sua forma pode 
fazer. Se ele morrer, você fica atordoado 
por uma rodada. Você pode invocar um 
novo demônio de areia com um ritual que 
exige um dia e T$ 100 em ingredientes.
• Coiote. Quando faz um teste de 
Acrobacia ou Sobrevivência, você pode 
pagar 1 PM para rolar dois dados e usar o 
melhor resultado.
• Escorpião. Você pode gastar uma ação 
de movimento e 1 PM para envenenar uma 
arma que esteja empunhando. A arma 
causa perda de 1d12 pontos de vida. O 
veneno dura até você acertar um ataque 
ou até o fim da cena (o que acontecer 
primeiro). Veneno.
• Falcão. Você não pode ser surpreendido 
e nunca fica desprevenido.
• Raposa. Seu deslocamento aumenta 
em +3m.
• Serpente. Você adquire percepção às 
cegas em alcance curto.
• Urubu. Você soma sua Sabedoria em 
Fortitude e em seu total de pontos de vida.
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cíveis, tão imóveis quanto as rochas com as quais 
interagem, enquanto a afinidade com o ar é vista 
com desconfiança e relacionada com trapaceiros. 
Em Halak-Tûr, espera-se que os místicos do fogo 
sejam mais ativos fisicamente, enquanto aqueles 
que demonstram afinidade com as trevas são 
vistos com muita desconfiança. Nenhuma dessas 
afirmações é completamente verdadeira, mas isso 
não impede a formação de estereótipos entre os 
próprios místicos.
A magia do místico pode parecer pouco sofisti-
cada se comparada com a enorme versatilidade dos 
arcanistas ou com a conexão divina dos clérigos, 
pois suas habilidades são extremamente focadas em 
sua área de estudo, os elementos primordiais. Não 
há muito espaço para inovação dentro das práticas 
de um místico, e por isso se apegam às tradições 
de sua comunidade, normalmente passadas adiante 
através das gerações exclusivamente pela oralidade. 
A jornada de um místico não costuma afastá-lo de 
tarefas práticas como defesa pessoal ou trabalho 
comunitário, tornando-o mais centrado e acessível 
que outros conjuradores. O místico é um homem 
do povo — não é raro encontrar um deles ajudando 
na colheita, trabalhando como guarda ou fazendo 
trabalho braçal.
Os místicos entendem que os elementos pri-
mordiais são as forças básicas da natureza e se 
esforçam para compreendê-los em toda extensão 
de seu mistério e profundidade. Através do estudo 
e da meditação, aprimoram sua conexão com essas 
forças, aprendendo a controlá-las e a usá-las para 
realizar feitos incríveis. Tornam-se capazes de mol-
dar as forças elementais à sua vontade, usando-as 
para conquistar seus objetivos, seja criando bar-
reiras de terra para proteção ou invocando rajadas 
elétricas para afastar seus inimigos. Esse desejo 
por aprendizado e compreensão do mundo ao seu 
redor leva muitos místicos a viverem aventuras em 
Arton e além.
MÍSTICO
Os elementos primordiais existiam antes mesmo 
da criação da magia e da espada. Água, ar, fogo, 
luz, terra e trevas são considerados a essência da 
arte arcana na cultura artoniana, sendo utilizados 
pelos deuses como base para moldar o mundo de 
Arton e todos os demais componentes da criação. 
No entanto, para os místicos, os elementos vão 
além disso, sendo o foco e a dedicação de toda a 
sua prática mágica. Os místicos são conjuradores 
especializados que dominam as forças primordiais 
por meio de uma magia extremamente específica, 
encontrados principalmente entre os ubaneri da 
Grande Savana, os sar-allan do Deserto da Perdição 
e os geomantes de Doherimm.
Para os místicos, os elementos são extrema-
mente importantes e alguns deles podem optar 
por se dedicar a um único elemento, enquanto 
outros preferem diversificar sua prática com mais 
de um. Buscam entender a composição primor-
dial do mundo para aprimorar suas magias e as 
diferentes forças primordiais que influenciam sua 
disposição e seu comportamento. Aqueles que têm 
afinidade com a água costumam ser amigáveis e 
falantes, enquanto os que possuem afinidade com 
as trevas tendem a ser extremamente solitários e 
soturnos. Místicos relacionados ao fogo são mais 
ativos fisicamente, mas a afinidade com a terra 
pode torná-los introspectivos. Além disso, algumas 
culturas consideram os místicos da luz criaturas 
santificadas devido às suas habilidades de cura, 
mas muitas histórias associam a esperteza dos 
místicos do ar com fadas e outros seres trapacei-
ros. Algumas culturas associam os elementos à 
personalidade dos místicos. Em Ubani, diz-se que 
a afinidade com a água gera místicos amigáveis e 
falantes e admira-se a pretensa pureza de caráter 
daqueles alinhados com a luz. Em Doherimm, os 
geomantes são conhecidos como teimosos e iras-
Características 
de Classe
Pontos de Vida. Um místico começa com 
16 pontos de vida (+ Constituição) e ganha 4 PV 
(+ Constituição) por nível.
Pontos de Mana. 4 PM por nível.
Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), 
mais 4 a sua escolha entre Acrobacia (Des), 
Atletismo (For), Conhecimento (Int), Cura (Sab), 
Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), 
Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria 
(Des) e Reflexos (Des).
Proficiências. Armas marciais.
Habilidades de Classe
Afinidade. Escolha um elemento entre água, ar, 
fogo, luz, terra e trevas. Uma vez feita, essa escolha 
não pode ser mudada. Para cada círculo de magia que 
podelançar, você recebe redução 5 contra o tipo de 
dano associado ao elemento escolhido (veja o qua-
dro). Além disso, quando lança uma magia que causa 
dano de um tipo associado a outro elemento, você 
pode gastar 1 PM para transformar esse dano no tipo 
associado ao seu elemento. Por fim, cada elemento 
concede uma perícia treinada.
Ataque Elemental. Quando faz um ataque 
corpo a corpo, você pode gastar uma quantidade de 
PM limitada pelo círculo máximo de magia que pode 
lançar para infundir a arma com energia elemental. 
Cada PM gasto concede +1 no teste de ataque e +1d8 
pontos de dano do tipo associado a sua Afinidade. e
Magias. Você pode lançar magias arcanas de 1º 
círculo de evocação, de uma segunda escola definida 
por sua Afinidade e de uma terceira escola à sua 
escolha (uma vez feita, essa escolha não pode ser 
mudada). À medida que sobe de nível, pode lançar 
magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 
3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível).
Você começa com Criar Elementos e duas outras 
magias de 1º círculo a sua escolha. A cada nível 
par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer 
círculo e escola que possa lançar. Você pode lançar 
essas magias vestindo armaduras leves sem precisar 
de testes de Misticismo.
Seu atributo-chave para lançar magias é 
Sabedoria e você soma sua Sabedoria no seu total 
de PM. Veja o capítulo 4 de Tormenta20 para as 
regras de magia.
Tabela 1-2: O Místico
Nível Habilidade de Classe
1º Afinidade, Ataque elemental +1d8, 
Magias (1º Círculo)
2º Língua primordial, Poder de místico
3º Poder de místico, Tradição Oral +2
4º Poder de místico, Sexto sentido
5º Poder de místico
6º Ataque elemental +2d8, Magias (2ᵒ Círculo), 
Poder de místico
7º Poder de místico
8º Poder de místico
9º Poder de místico, Tradição oral +4
10º Ataque elemental +3d8, Magias (3ᵒ Círculo), 
Poder de místico
11º Poder de místico
12º Poder de místico
13º Poder de místico, Tradição oral +6
14º Ataque elemental +4d8, Magias (4ᵒ Círculo), 
Poder de místico
15º Poder de místico
16º Poder de místico
17º Poder de místico
18º Poder de místico
19º Poder de místico
20º Comunhão suprema, Poder de místico
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Língua Primordial. No 2º nível, você pode 
se comunicar com espíritos ligados ao elemento 
de sua Afinidade, como o efeito básico da magia 
Voz Divina, e recebe +5 em testes de Carisma e 
de perícias originalmente baseadas em Carisma 
com essas criaturas. O mestre define exatamente 
quais criaturas se encaixam nessa descrição mas, 
como regra geral, qualquer criatura do tipo espírito 
com imunidade ao tipo de dano associado à sua 
Afinidade é considerada ligada ao seu elemento. 
Poder de Místico. No 2º nível, e a cada nível 
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
• Absorver Elemento. Uma vez por cena, quando 
está em contato com uma expressão natural do seu 
elemento, você pode gastar uma ação de movimento 
para absorver energia mágica dele. Você adquire 
uma quantidade de PM temporários igual ao círculo 
máximo de magia que pode lançar. Esses PM duram 
por uma cena.
• Afinidade Maior. Você escolhe um terceiro ele-
mento para sua habilidade Afinidade. Pré-requisito: 
12º nível de místico, Afinidade Expandida.
• Andar pelas Paredes. Você recebe deslocamento 
de escalada igual ao seu deslocamento terrestre. 
Pré-requisito: Afinidade (terra).
• Armadura Rochosa. Você pode gastar uma ação 
de movimento e 2 PM para moldar uma esfera de 
terra ou rocha que fica orbitando ao seu redor. Para 
cada círculo de magia além do 1º que puder lançar, 
você pode gastar +2 PM para moldar mais uma 
dessas esferas. Quando sofre dano, você pode gastar 
1 esfera para receber RD 30 contra esse dano. Você 
também pode gastar uma ação de movimento e 1 
esfera para causar 4d6 + Sabedoria pontos de dano 
de impacto em uma criatura em alcance curto (Ref 
CD Sab reduz à metade). As esferas permanecem 
ao seu redor até o fim da cena ou até serem usadas. 
Você precisa ter acesso a uma expressão de seu 
elemento para usar este poder. Pré-requisitos: 4º nível 
de místico, Afinidade (terra). e
• Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um 
atributo. Você pode escolher este poder várias 
vezes, mas apenas uma vez por patamar para um 
mesmo atributo.
• Auréola Celeste. Quando lança uma magia de 
abjuração ou que causa dano de luz, você pode gas-
tar uma ação de movimento e PM para evocar uma 
auréola sobre a cabeça de um aliado em alcance 
curto. A auréola concede 5 PV temporários por 
PM gasto e +1 em testes de resistência e dura até 
o fim da cena ou até que os PV temporários sejam 
perdidos. Pré-requisito: Afinidade (luz). e
• Contramágica Elemental. Você aprende Dissipar 
Magia e soma sua Sabedoria em testes de Misticismo 
para usar usá-la contra magias do elemento ou da 
escola associada a sua Afinidade. Pré-requisito: 6º 
nível de místico.
• Corpo Elemental. Uma vez por cena, você pode 
gastar uma ação de movimento para fortalecer seu 
físico com energia elemental. Você recebe 5 PV 
temporários para cada círculo de magias que pode 
lançar, ou o dobro disso se estiver em contato com 
uma expressão natural do seu elemento. Esses PV 
duram por uma cena.
• Ditame Absoluto. Você aprende uma magia de 5º 
círculo a sua escolha de qualquer escola que possa 
lançar. Além disso, recebe acesso ao 5º círculo de 
magias para todos os efeitos, exceto para magias 
que pode aprender. Pré-requisitos: 18º nível de mís-
tico, dois poderes de ditame.
• Ditame da Chuva. Você aprende a magia Área 
Escorregadia. No 6º nível, aprende Tempestade Divina 
e no 10º nível aprende Controlar Água. Pré-requisito: 
Afinidade (água).
• Ditame da Cura. Você aprende a magia Curar 
Ferimentos. No 6º nível, aprende Purificação e no 
10º nível aprende Sopro da Salvação. Pré-requisito: 
Afinidade (luz).
• Ditame da Manhã. Você aprende a magia Luz 
com todos os seus aprimoramentos, como se fosse 
um conjurador arcano e divino. No 6º nível, aprende 
Raio Solar e, no 10º nível, aprende Coluna de Chamas. 
Pré-requisito: Afinidade (fogo ou luz).
• Ditame da Montanha. Você aprende a magia 
Primor Atlético. No 10º nível, aprende Controlar 
Terra e no 14º nível aprende Terremoto. Pré-requisito: 
Afinidade (terra).
• Ditame da Profecia. Você aprende a magia 
Augúrio. No 10º nível, aprende Lendas & Histórias 
e Vidência. Se lançar Augúrio em contato com uma 
expressão natural do seu elemento de tamanho 
Grande ou maior, não há chance de falha. Pré-
requisito: 6º nível de místico.
• Ditame das Brumas. Você aprende a magia Névoa. 
No 6º nível, aprende Camuflagem Ilusória e Miasma 
Mefítico. Pré-requisito: Afinidade (água ou ar).
• Ditame das Chamas. Você aprende a magia 
Explosão de Chamas. No 6º nível, aprende Controlar 
Fogo e no 10º nível aprende Lança Ígnea de Aleph. 
Pré-requisito: Afinidade (fogo).
• Ditame do Breu. Você aprende a magia Escuridão. 
No 10º nível, aprende Anular a Luz e Manto de 
Sombras. Pré-requisito: Afinidade (trevas).
• Ditame do Crepúsculo. Você aprende as magias 
Consagrar e Profanar e, no 6º nível, aprende Crânio 
Voador de Vladislav. Pré-requisito: Afinidade (luz ou 
trevas).
• Ditame do Espadachim. Você aprende a magia 
Concentração de Combate. No 6º nível, aprende 
Velocidade e, no 10º nível, aprende Transformação de 
Guerra. Pré-requisito: treinado em Luta.
• Ditame dos Portais. Você aprende Salto 
Dimensional. No 10º nível, aprende Teletransporte e, 
no 14º nível, aprende Viagem Planar. Pré-requisito: 
6º nível de místico.
• Ditame dos Ventos. Você aprende a magia Queda 
Suave. No 6º nível, aprende Controlar Ar e, no 
14º nível, aprende Controlar o Clima. Pré-requisito: 
Afinidade (ar).
• Disparo em Linha. Quando usa Disparo 
Elemental, você pode gastar 2 PM para atingir 
vários alvos alinhados. Faça um ataque à distância 
e compare-o com a Defesa de cada inimigo em uma 
linha de 9m e então faça uma única rolagem de 
dano e aplique o resultado a cada alvo atingido. 
Pré-requisito: Disparo Elemental.
• Disparo Elemental. Você pode usar Ataque 
Elemental com armasde ataque à distância. Pré-
requisito: treinado em Pontaria.
• Elementalismo Marcial. Quando usa Ataque 
Elemental, você pode gastar 2 PM para lançar 
uma magia que tenha tempo de execução de uma 
ação padrão ou menor, como uma ação livre. Pré-
requisitos: 10º nível de místico, treinado em Luta.
Ditames
O místico expande suas magias conheci-
das através de ditames, conjuntos temáticos 
fechados de conhecimento mágico. Ele não 
tem acesso a poderes como Conhecimento 
Mágico, do arcanista, e precisa seguir 
padrões e tradições estabelecidos há muito 
tempo e passados de geração a geração.
Quando você adquire um poder de ditame, 
se já conhece uma das magias fornecidas 
pelo poder, pode trocá-la por outra magia 
de mesmo círculo, desde que essa magia seja 
de uma de suas escolas permitidas.
Quando você lança uma magia aprendida 
por meio de um poder de ditame, se estiver 
em contato com uma expressão natural 
do seu elemento de volume equivalente a 
uma criatura Média, o custo dessa magia é 
reduzido em –1 PM.
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• Elemento Penetrante. Quando causa dano do tipo 
da sua Afinidade, você pode gastar uma quantidade 
de PM limitada pelo círculo máximo de magias que 
pode lançar. Para cada PM gasto dessa forma, você 
ignora até 10 pontos da redução de dano dos alvos.
• Elemento Poderoso. A CD para resistir a suas 
habilidades de místico aumenta em +2. Pré-requisito: 
6º nível de místico.
• Empuxo. Você pode caminhar sobre água e 
fluidos similares e ganha deslocamento de natação 
igual ao seu deslocamento terrestre. Pré-requisito: 
Afinidade (água ou ar).
• Escavador. Você recebe deslocamento de escava-
ção igual a seu deslocamento terrestre. Pré-requisito: 
Afinidade (terra).
• Estabilidade Terrena. Você recebe um bônus igual 
ao círculo máximo de magias que pode lançar em 
testes para resistir a manobras de combate e a efeitos 
de movimento. Pré-requisito: Afinidade (terra).
• Escudo Elemental. Quando usa Ataque 
Elemental, para cada PM gasto você recebe +1 na 
Defesa e em testes de resistência por 1 rodada.
• Flagelo Elemental. Quando usa Ataque Elemental 
você aumenta seu multiplicador de crítico em +1.
• Golpe Ardente. Quando você usa Ataque Elemental 
e acerta o ataque, o alvo fica em chamas (Reflexos 
CD Sab evita). Pré-requisito: Afinidade (fogo).
• Golpe Cortante. Quando você usa Ataque 
Elemental e acerta o ataque, o alvo fica sangrando 
(Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: Afinidade (ar).
• Golpe Congelante. Quando você usa Ataque 
Elemental e acerta o ataque, o alvo fica lento por 
1 rodada (Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: 
Afinidade (água).
• Golpe Ofuscante. Quando você usa Ataque 
Elemental e acerta o ataque, o alvo fica cego por 
1 rodada (Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: 
Afinidade (ar, fogo ou luz).
• Golpe Pujante. Quando você usa Ataque 
Elemental e acerta o ataque, o alvo fica caído 
(Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: Afinidade 
(água, terra ou trevas).
• Hidratação. Quando lança uma magia de encan-
tamento ou que cause dano de frio, você pode gastar 
PM para se hidratar. Para cada PM que gastar, você 
cura 5 PV. Pré-requisito: Afinidade (água).
• Oito Nuvens. Quando lança uma magia de ilusão 
ou que cause dano de eletricidade, você pode usar 
uma ação de movimento e gastar até 8 PM para ser 
rodeado por nuvens até o final da cena. Para cada 
PM gasto, você recebe uma nuvem, que concede 
+1 na Defesa. Além disso, se tiver pelo menos 
cinco nuvens, você recebe camuflagem leve. Sempre 
que um ataque contra você errar, uma nuvem é 
dissipada e o bônus na Defesa diminui em 1. Pré-
requisito: Afinidade (ar).
• Pacto Cooperativo. Uma vez por rodada, você 
pode dar uma ordem para sua manifestação ele-
mental como uma ação livre. Além disso, sua mani-
festação fornece bônus por flanquear contra um 
inimigo por rodada. Pré-requisito: Pacto Elemental.
• Pacto Elemental. Através de um ritual místico, 
você cria um vínculo mágico com uma manifestação 
elemental do mesmo tipo de sua Afinidade (veja o 
quadro). Pré-requisito: 6º nível de místico.
• Pacto Mágico. Você pode gastar uma ação de 
movimento para pedir que sua manifestação elemen-
tal busque uma magia em seu lugar. Você escolhe a 
magia quando faz o pedido, e pode pedir magias arca-
nas ou divinas, de qualquer escola, de um círculo ao 
qual tenha acesso. Uma vez ordenada, sua manifes-
tação parte em busca da magia; encontrá-la demora 
um número de rodadas igual a 1d4 + o círculo da 
magia. Esse tempo aumenta em 2 rodadas se a magia 
for divina, e em 2 rodadas se for de uma escola à qual 
você não tem acesso. Ao final desse período, faça um 
teste de Misticismo (CD 15 + o círculo da magia; 
a cada novo pedido no mesmo dia aumenta a CD 
• Sustento Primordial. Quando descansa em 
uma área ocupada pela expressão natural de 
seu elemento, suas condições de descanso 
melhoram em um passo.
• Visão Noturna. Você recebe +2 em 
Percepção e visão no escuro. Se você já 
possui visão no escuro, seu alcance aumenta em 
um passo (de curto para médio, de médio para 
longo). Pré-requisito: Afinidade (trevas).
Tradição Oral. No 3º nível, você recebe 
+2 em Misticismo. Esse bônus aumenta para 
+4 no 9º nível e para +6 no 13º nível.
Sexto Sentido. No 4º nível, você 
soma sua Sabedoria, limitada pelo seu 
nível, à sua Defesa. Esta habilidade exige 
liberdade de movimentos; você não pode 
usá-la se estiver de armadura pesada ou 
na condição imóvel.
Afinidade Evoluída: No 6º nível, 
escolha uma das seguintes opções. 
• Afinidade Concentrada. Você 
recebe +2 na CD de suas habilidades 
de místico e em testes de ataque usando 
Ataque Elemental.
• Afinidade Expandida. Escolha um segundo 
elemento para sua habilidade Afinidade. Você se 
torna treinado na perícia relacionada a este segundo 
elemento e recebe todos os benefícios de Afinidade 
relativos a ele, incluindo redução de dano e acesso 
a sua escola associada.
Comunhão Suprema. No 20º nível, você 
desenvolve uma comunhão perfeita com seu ele-
mento. Você se torna imune ao tipo de dano da 
sua Afinidade e o custo em PM de suas magias 
que causem dano desse tipo ou façam parte da 
escola associada é reduzido à metade (após aplicar 
aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que 
reduzam custo).
do teste em +5). 
Se você passar, a mani-
festação retorna e você 
aprende a magia por um dia. 
Se falhar, o parceiro se perde e só 
retorna no dia seguinte. Pré-requisito: 
Pacto Elemental.
• Perícia Mística. Você aplica seu bônus de 
Tradição Oral à perícia extra recebida por sua 
Afinidade. Pré-requisito: 3º nível de místico.
• Propulsão. Você pode gastar 1 PM para adquirir 
deslocamento de voo 12m por uma rodada, mas cai 
se não encerrar seu movimento em uma superfície 
que sustente seu peso. No 10º nível, você aprende 
Voo. Pré-requisito: Afinidade (ar ou fogo).
• Resistência Tenebrosa. Quando faz um teste de 
resistência, você pode gastar 1 PM para receber um 
bônus igual ao círculo máximo de magia que pode 
lançar. Pré-requisito: Afinidade (trevas).
• Supernova. Quando lança uma magia que causa 
dano de fogo, você pode gastar pontos de vida 
para deixar as chamas mais intensas. Para cada 5 
PV que gastar (conta como perda de vida), você 
aumenta o dano da magia em +1d12. Pré-requisito: 
Afinidade (fogo).
86 87
Manifestações 
Elementais
Manifestações elementais são pequenos espí-
ritos ligados a um tipo de energia elemental. Um 
místico que tenha realizado o ritual apropriado, 
pode se conectar a uma dessas manifestações e 
invocá-la em seu auxílio. Em termos de regras, 
manifestações elementais são parceiros que usam 
as regras a seguir.
• Para usar uma manifestação elemental você 
precisa primeiro gastar uma ação de movi-
mento e 2 PM para evocá-la. Para isso, você 
precisa de acesso a uma expressão natural do 
elemento correspondente. Uma manifestação 
evocada desaparece no fim da cena.
• Em seu turno, você pode dar uma ordem para 
a manifestação usando uma ação de movi-
mento. As ações que cada manifestação pode 
executar são apresentadasem sua descrição. 
Se a ação tiver um custo em PM, ele deve ser 
pago por você.
• Para outros usos criativos do parceiro, caso a 
manifestação precise realizar um teste, consi-
dere um modificador igual ao círculo máximo 
de magias que você pode lançar. Quando ela 
faz um teste, você pode gastar uma quanti-
dade de PM limitada por sua Sabedoria. Para 
cada PM gasto, a manifestação recebe +2 
nesse teste. Se a situação for condizente com 
a natureza do parceiro (como pedir que uma 
manifestação da água apague um incêndio 
ou que uma manifestação da terra erga algo 
pesado), ela recebe +5 nesse teste.
Água
Bolha. O elemental envolve seu corpo como uma 
bolha de água. Você recebe +4 na Defesa e pode 
respirar normalmente sob a água por uma rodada.
Empurrão Hidráulico (2 PM). O elemental dispara 
um jato de água pressurizado em um alvo em 
alcance curto. O alvo sofre 3d6 pontos de dano 
de impacto e fica caído (Fortitude CD Sab reduz o 
dano à metade e evita a condição).
Surfar. Uma criatura em alcance curto recebe 
deslocamento de natação 12m por uma rodada.
Ar
Barreira Eólica. Você recebe camuflagem leve 
contra ataques à distância e +2 em Reflexos por 
uma rodada.
Conduzir ao Solo. Ao contrário de outras ações 
do elemental, esta é uma reação; você pode lançar 
Queda Suave, mas apenas em você mesmo.
Planar (2 PM). Uma criatura em alcance curto 
recebe deslocamento de voo 12m por uma rodada.
Fogo
Aura de Calor. Até sua próxima rodada, inimigos 
que terminarem seus turnos adjacentes a você 
sofrem 2d6+2 pontos de dano de fogo.
Chicote de Chamas (2 PM). O elemental acerta uma 
criatura em alcance curto com um jato de chamas 
que causa 4d6 pontos de dano de fogo (Reflexos 
CD Sab reduz à metade).
Labareda Propulsora. Uma criatura em alcance 
curto recebe +10 em testes de Atletismo para 
correr e saltar por uma rodada.
Luz
Brilhar. Emite luz como uma tocha. Uma criatura 
dentro do alcance curto fica ofuscada por 1 rodada 
(Vontade CD Sab nega).
Curar (2 PM). Uma criatura dentro do alcance 
curto cura 4d8 pontos de vida.
Cegar. Uma criatura dentro do alcance curto fica 
cega por 1 rodada (Vontade CD Sab nega).
Terra
Arremesso de Rocha (2 PM). O elemental arremessa 
um pedregulho contra um alvo em alcance médio, 
causando 5d6 pontos de dano de impacto (Reflexos 
CD Sab evita).
Muralha. Você recebe resistência a corte, impacto 
e perfuração 10 por uma rodada.
Tunelar. Uma criatura dentro do alcance curto 
recebe deslocamento de escalada (12m) ou escavar 
(9m) por uma rodada.
Trevas
Manto Sombrio. Uma criatura dentro do alcance 
curto recebe +10 em testes de Furtividade para se 
esconder por 1 rodada.
Tentáculo Obscuro (2 PM). O elemental agarra uma 
criatura dentro do alcance médio com seu tentá-
culo. Faça um teste de Misticismo para agarrar, 
com um bônus igual ao círculo máximo de magias 
que pode lançar.
Apavorar. Uma criatura dentro do alcance curto 
fica abalada (Vontade CD Sab nega).
Expressão Natural dos Elementos
Alguns poderes fazem referência a expres-
sões naturais de um elemento. Isso quer 
dizer uma manifestação do elemento que 
ocorra sem que seja alimentada de magia. 
Uma fogueira pode servir como uma expres-
são natural de fogo mesmo que tenha sido 
acesa com uma Bola de Fogo, mas um 
ber’baram ou outro elemental não poderia, 
bem como as chamas da magia Muralha 
Elemental. Para luz, expressões naturais são 
ambientes banhados diretamente pela luz 
do sol e para trevas são ambientes comple-
tamente escuros. Para água, corpos de água 
como poças, lagos e rios são expressões 
naturais desde que estejam limpos. Para 
terra, montanhas e extensões de terra fértil 
são expressões naturais. Para ar, ambien-
tes com ar puro servem como expressões 
naturais; normalmente, em grandes cidades, 
tais ambientes são encontrados apenas em 
altitudes elevadas.
Tabela 1-3: Os Seis Elementos
Elemento Tipo de Dano Escola de Magia Perícia
Água Frio Encantamento Diplomacia (Car)
Ar Eletricidade Ilusão Enganação (Car)
Fogo Fogo Transmutação Acrobacia (Des)
Luz Luz Abjuração Cura (Sab)
Terra Ácido Convocação Investigação (Int)
Trevas Trevas Necromancia Intimidação (Car)
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Nova Magia
Controlar Ar
Divina 2 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: médio; Área: varia; 
Dura ção: cena; Resistência: veja texto.
Você pode controlar os movimentos e comportamentos de 
massas de ar. Ao lançar a magia, escolha um dos efeitos abaixo.
Ascender: cria uma corrente de ar ascendente capaz de erguer 
do chão uma criatura ou objeto médio, fazendo o alvo flutuar 
para cima e para baixo conforme sua vontade. Você pode 
gastar uma ação de movimento para subir ou descer o alvo 
até 6m por rodada, até um máximo de 30m de altura. Você 
não pode mover o alvo horizontalmente — mas o alvo pode, 
por exemplo, escalar uma colina ou se apoiar no teto para mover-
-se lateralmente (com metade de seu deslocamento normal). Uma 
criatura que esteja flutuando fica vulnerável e sofre –2 nas jogadas de 
ataque. Alvos involuntários têm direito a um teste de Fortitude no 
início de seu turno para negar o efeito. Derrubar um alvo flutuando 
(simplesmente parando a corrente de ar) causa o dano normal 
de queda, mas um alvo que passe no teste pode “nadar” para o 
chão contra a corrente. Você pode usar essa opção para fazer 
uma manobra derrubar contra uma criatura voadora dentro do 
alcance, usando seu atributo-chave no lugar de Força.
Sopro: cria uma lufada de vento a partir de suas mãos, que empurra 
qualquer criatura Média ou menor em um cone de 4,5m — faça uma 
manobra empurrar usando seu atributo-chave ao invés de força, usando o 
mesmo resultado de sua rolagem para todos os alvos. A lufada de vento 
também faz qualquer coisa que um vento forte e súbito faria, como levan-
tar pó, dispersar vapores, apagar chamas, espalhar papéis ou mover uma 
embarcação. Manter o sopro ativo exige uma ação padrão.
Vento: cria uma área de vento forte (veja Tormenta20, p. 267) dentro 
do alcance da magia. Se lançada numa área que já esteja com algum 
efeito de vento, aumenta esse efeito em um passo. Manter o vento 
ativo requer uma ação de movimento. Você também pode usar essa 
opção para reduzir os efeitos de vento em uma área.
+2 PM: aumenta o limite de tamanho de criaturas e objetos 
afetados em um passo.
SAMURAI
Antes do Império, antes da grande unificação, 
havia os poderosos senhores da guerra — os 
xogum. Tamu-ra vivia em conflito, cada provín-
cia tentando conquistar as demais, cada regente 
buscando a supremacia. Nos tempos em que os 
militares governavam, quando a própria aristocracia 
era formada por combatentes, surgiu o lendário 
guerreiro poeta. Surgiu o samurai.
Nascidos na nobreza, treinados pelos melhores 
mestres, equipados com as mais finas armas e arma-
duras, até hoje os samurais são a elite guerreira 
de Tamu-ra. Exceto pelo próprio Imperador e seu 
círculo de conselheiros shugenja, não há homens 
e mulheres mais prestigiados. Ainda assim, apesar 
de sua elevada posição social, o samurai vive para 
servir — seu próprio nome significa “aquele que 
serve”. Sua espada e perícia pertencem a Lin-Wu, 
pertencem ao Império. Ele protege os plebeus que 
o reverenciam. E sem essa devoção, sem um senhor 
ou causa a quem servir, o samurai está perdido.
Com a destruição da ilha, milhares de samurais 
perderam seus senhores, falharam em protegê-los. 
Para preservar a honra, muitos cometeram suicídio 
ritual. Outros, desonrados, vagaram sem rumo 
como ronin — samurais sem mestres. Hoje, o sol 
volta a nascer em Tamu-ra. A terra natal dos samu-
rais pode ser recuperada. Assim como sua honra.
O “exílio” imposto aos samurai pela Tormenta 
em Tamu-ra fez com que membros desta classe 
se espalhassem pelo mundo. Isso permitiu que 
diversos outros povos entrassem em contato com 
as técnicas e tradições desses guerreiros, fazendo 
surgir samurais entre membros de outras raças e 
culturas. Estes samurais não tamurianos trouxe-
ram para este caminho também elementos de suas 
próprias vivências e costumes marciais. Algunsaté 
romperam com a tradição da katana como arma 
símbolo, empunhando suas próprias armas típicas 
de forma igualmente honrada e tradicional.
Características 
de Classe
Pontos de Vida. Um samurai começa com 
20 pontos de vida (+ Constituição) e ganha 5 PV 
(+ Constituição) por nível.
Pontos de Mana. 3 PM por nível.
Tabela 1-4: O Samurai
Nível Habilidade de Classe
1º Arma ancestral (1 Melhoria), 
Código do samurai, Grito de kiai (+1d4)
2º Poder de samurai
3º Olhar assustador +1, Poder de samurai
4º Arma ancestral (2 Melhorias), Poder de samurai
5º Grito de kiai (+1d6), Poder de samurai
6º Arma ancestral (3 Melhorias), Poder de samurai
7º Poder de samurai
8º Arma ancestral (4 Melhorias), Poder de samurai
9º Grito de kiai (+1d8), 
Olhar assustador +2, Poder de samurai
10º Arma espiritual (1 Encanto), Poder de samurai
11º Poder de samurai
12º Arma espiritual (2 Encantos), Poder de samurai
13º Grito de kiai (+1d10), Poder de samurai
14º Arma espiritual (3 Encantos), Poder de samurai
15º Olhar assustador +3, Poder de samurai
16º Poder de samurai
17º Grito de kiai (+1d12), Poder de samurai
18º Poder de samurai
19º Poder de samurai
20º Poder de samurai, shogun
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Perícias. Luta (For) e Vontade (Sab), 
mais 2 a sua escolha entre Acrobacia (Des), 
Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar 
(Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), 
Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), 
Intimidação (Car), Intuição (Sab), Nobreza (Int), 
Ofício (Int), Percepção (Sab) e Pontaria (Des).
Proficiências. Armas marciais e armaduras 
pesadas.
Habilidades de Classe
Arma Ancestral. Você recebe proficiência 
em katana e começa o jogo com uma arma ances-
tral, uma katana superior com uma melhoria com 
preço total de até T$ 500. Nos níveis 4, 6 e 8, sua 
arma ancestral recebe uma nova melhoria à sua 
escolha. Nas mãos de qualquer outra pessoa, sua 
arma ancestral funciona como uma arma normal 
(sem benefícios por melhorias ou encantamentos). 
Se perder sua arma ancestral, você perde todos os 
seus PM e só pode recuperá-los no dia seguinte. 
Você pode reforjar uma arma ancestral perdida ou 
destruída com uma semana de trabalho e o gasto 
de tibares em valor igual ao preço básico da arma.
Código do Samurai. Você deve sempre man-
ter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de 
ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode 
mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você 
perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a 
partir do próximo dia.
Grito de Kiai. Quando faz um ataque corpo 
a corpo, você pode gastar 2 PM para rolar dois 
dados e usar o melhor resultado. Se acertar esse 
ataque, você recebe +1d4 na rolagem de dano. Esse 
dano extra é multiplicado em caso de acerto crítico. 
A cada quatro níveis, o bônus de dano aumenta 
conforme indicado na tabela da classe.
Poder de Samurai. No 2º nível, e a cada nível 
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
• Arma Ancestral Adicional. Você recebe uma arma 
ancestral adicional de um tipo à sua escolha. Esta 
arma segue a mesma progressão de melhorias e 
encantos de sua primeira arma ancestral, mas você 
pode escolher benefícios diferentes para ela.
• Arma Reverberante. Quando usa Grito de Kiai 
para atacar com sua arma ancestral, você pode 
gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano em 
+1 dado do mesmo tipo concedido por seu grito. 
Pré-requisito: 5º nível de samurai.
• Arma Veloz. Uma vez por rodada, quando usa 
a ação agredir com sua arma ancestral, você pode 
gastar 2 PM para realizar um ataque adicional com 
essa mesma arma. Pré-requisito: 6º nível de samurai.
• Ataque Disciplinado. Quando ataca com sua arma 
ancestral, você soma sua Sabedoria nas rolagens de 
dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 1.
• Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um 
atributo. Você pode escolher este poder várias 
vezes, mas apenas uma vez por patamar para um 
mesmo atributo.
• Avalanche das Três Mãos. Se estiver usando sua 
arma ancestral com as duas mãos, você soma sua 
Constituição nas rolagens de dano (limitado pelo 
seu nível). Pré-requisitos: Con 1.
• Corte da Correnteza. Se estiver usando sua arma 
ancestral em corpo a corpo em uma das mãos e nada 
na outra, você recebe +2 na margem de ameaça e 
causa +1d6 pontos de dano com acertos críticos.
• Daisho. Você recebe proficiência com waki-
zashi e recebe uma dessas armas como uma arma 
ancestral adicional. Esta arma segue a mesma pro-
gressão de melhorias e encantos de sua primeira 
arma ancestral, mas você pode escolher benefícios 
diferentes para ela.
• Dois Céus. Se estiver empunhando sua arma 
ancestral e uma segunda arma (e pelo menos uma 
delas for leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer 
dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre 
–2 em todos os testes de ataque até o seu próximo 
turno. Se possuir Estilo de Duas Armas, quando usa 
Grito de Kiai você pode gastar +1 PM para aplicar 
seu efeito a ambas as armas. Pré-requisito: Des 2.
• Emblema do Império de Jade. Você soma sua 
Sabedoria em Diplomacia, Guerra e Nobreza. Pré-
requisito: Sab 1.
• Equilíbrio Interior. Quando rola um 1 natural 
em um teste, você pode rolar novamente o dado. 
Você só pode usar este poder uma vez por teste. 
Pré-requisito: treinado em Vontade.
• Espírito Incisivo. Você recebe +1 no multiplica-
dor de crítico em ataques com sua arma ancestral.
• Honra dos Ancestrais. O nome de sua família 
invoca a honra e tradição de seus antepassados. 
Uma vez por cena, você pode gastar uma ação de 
movimento para fazer um teste de Diplomacia, 
Intimidação ou Nobreza (CD 10) e impressionar 
os presentes. Se passar, você recebe +1 em todos os 
seus testes de perícias baseadas em Carisma até o 
fim da cena. Esse bônus aumenta em +1 para cada 
5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a 
CD (+2 para um resultado 15, +3 para 20 e assim 
por diante). Como alternativa, você pode aplicar 
esse bônus em seu próximo teste de ataque nesta 
cena. Pré-requisito: 12º nível de samurai.
• Honra Inabalável. Você soma sua Sabedoria 
em seu total de pontos de vida e se torna imune 
a efeitos de medo. Este poder não elimina fobias 
raciais (como o medo de altura dos minotauros). 
Pré-requisito: Sab 1.
• Iaijutsu. Você soma sua Sabedoria em Iniciativa 
e pode sacar ou guardar armas como uma ação 
livre (em vez de ação de movimento). Além disso, 
quando faz um teste de Iniciativa para agir, para 
cada 10 pontos no resultado de seu teste, você 
recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano 
com arma na primeira rodada de combate. Pré-
requisito: treinado em Iniciativa.
• Ira Gentil. Enquanto tiver pontos de vida tem-
porários fornecidos por Serenidade dos Kami, você 
soma seu bônus de Olhar Assustador em testes de 
ataque e rolagens de dano com sua arma ancestral. 
Pré-requisito: Serenidade dos Kami. 
• Kiai Assustador. Quando usa Grito de Kiai, você 
pode pagar 1 PM. Se acertar o ataque, todos os 
oponentes em alcance curto ficam abalados por 1 
rodada. Pré-requisito: treinado em Intimidação.
• Kiai Estremecedor. Quando usa Grito de Kiai, 
você pode pagar 1 PM. Se acertar o ataque, todos 
os oponentes em alcance curto do alvo do ataque 
ficam caídos (Fortitude CD Sab evita).
• Limiar da Tempestade. Quando faz um ataque, 
você pode gastar todos os PV temporários for-
necidos por Serenidade dos Kami. Se fizer isso, 
você recebe um bônus na rolagem de dano deste 
ataque igual à metade dos PV gastos. Pré-requisito: 
Serenidade dos Kami.
• Kyudo. Você pode usar Grito de Kiai com ata-
ques à distância. Quando usa uma arma de ataque 
à distância, pode usar sua Sabedoria em vez de 
Destreza nos testes de ataque (e, caso possua o 
poder Estilo de Disparo, nas rolagens de dano). 
Pré-requisito: treinado em Pontaria.
• Meditação Artística. Você pode gastar 1 hora 
e 5 PM escrevendo um pequeno poema enquanto 
medita sobre os desafios por vir. Você recebe 5d6 
dados de concentração. Pelas próximas 24 horas, 
sempre que for realizar um teste de perícia, você 
pode gastar um desses d6 e adicionar o resultadorolado como um bônus no teste. Pré-requisitos: 8º 
nível de samurai, treinado em Ofício (calígrafo).
• Montanha Serena. Enquanto tiver pontos de 
vida temporários fornecidos por Serenidade dos 
Kami, você soma sua Constituição em testes de 
manobra e na CD para resistir às suas habilidades 
de samurai. Pré-requisitos: Avalanche das Três Mãos, 
Serenidade dos Kami.
92 93
• Nuvem Serena. Enquanto tiver pontos de vida 
temporários fornecidos por Serenidade dos Kami, o 
dano de sua arma ancestral aumenta em um passo. 
Pré-requisitos: Dois Céus, Serenidade dos Kami.
• Rio Sereno. Enquanto tiver pontos de vida tem-
porários fornecidos por Serenidade dos Kami, seu 
deslocamento aumenta em +3m e não é reduzido 
por terreno difícil natural. Pré-requisitos: Corte da 
Correnteza, Serenidade dos Kami.
• Ronin. Você não precisa mais seguir seu Código 
do Samurai. Além disso, você pode trocar sua 
katana por outro tipo de arma, e não está limitado 
a katanas como sua arma ancestral.
• Serenidade dos Kami. Você pode 
gastar uma ação de movimento e 3 
PM para receber uma quantidade de 
PV temporários igual ao seu nível 
+ sua sabedoria. Se usar este poder 
na primeira rodada de um combate, 
você não precisa gastar PM.
Olhar Assustador. No 3º 
nível, você recebe +1 em Intimidação e 
Intuição. A cada seis níveis, esse bônus 
aumenta em +1.
Arma Espiritual. No 10º nível, sua 
arma ancestral se torna uma arma mágica com 
um encanto à sua escolha. Nos níveis 12 e 14 
ela recebe um novo encanto a sua escolha.
Shogun. No 20º nível, o mul-
tiplicador de crítico da sua arma 
ancestral aumenta em dois. Além 
disso, recupera uma quanti-
dade de pontos de vida igual 
a esse dano extra. 
Wakizashi
Versão mais curta da katana. Juntas, katana 
e wakizashi formam o daisho, símbolo da 
nobreza imperial em Tamu-ra. Alguns samu-
rais e nobres carregam a wakizashi como 
peça simbólica, enquanto outros a usam 
como arma secundária. Um personagem 
que esteja empunhando uma katana e uma 
wakizashi não sofre a penalidade de –2 por 
usar os poderes Ambidestria, Dois Céus ou 
Estilo de Duas Armas com essas armas.
Arma Exótica de Uma 
Mão • T$ 75 • Dano 
1d6 • Crítico 19 • 
1 Espaço • Corte
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https://jamboeditora.com.br/categoria/literatura/tormenta_literatura/cranio-e-o-corvo/
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Esta coluna resume os episódios de Fim dos Tempos, uma campanha oficial de 
Tormenta20, com o mestre Leonel Caldela e os jogadores Tácio Schaeppi, Katiucha 
Barcelos, Guilherme Dei Svaldi, Karen Soarele e Rex. As aventuras são jogadas às 
quintas-feiras, às 20h, na Twitch da Jambô Editora.
gloriosos
DiárioS
O JULGAMENTO
Que incrível balbúrdia!
Ao longo de meu mandato como juiz no 
Fórum Único da Intervenção Divina, nunca 
havia testemunhado uma confusão tão intensa. 
Certamente, algum dos meus colegas clérigos 
esqueceu de conjurar o Círculo de Justiça como 
devido, o que teria atenuado as coisas, mas 
isto adentra o reino da especulação, e nós a 
tivemos até demais.
Eu, o juíz Krogloch, limito-me a registrar os 
acontecimentos conforme observados por estes 
olhos que a terra há de comer…
O Julgamento de Ignis Crae
Mais um caso rotineiro nos corredores 
sagrados dos templos de justiça da capital: o 
julgamento sobre a legalidade da existência 
de um golem. Parece simples, não é mesmo? 
Planejei entrar, ouvir os argumentos de 
ambas as partes, examinar as evidências e, 
no momento adequado, emitir uma sentença 
baseada na perspectiva que eu, o júri e os 
deuses adquiriríamos dessa história toda. A 
ação foi movida pela acusação do promotor-di-
vino Absalom de Azgher, conhecido como "A 
Justiça Sem Face", devido ao seu voto religioso 
de nunca revelar o rosto, guardado por trás 
de uma máscara de ouro.
A tese de Absalom baseava-se na afirmação 
de que o réu, Ignis Crae, um golem forjado por 
seu criador há cinco anos na cidade sulista de 
Grimmere, era inerentemente profano. O argu-
mento central tinha por base que o construto 
não era movido apenas por energia mística ou 
elementais de fogo: em seu núcleo ardente, ao 
invés disso, guardaria um fragmento de Marah, 
a bondosa Deusa da Paz. 
Entretanto, segundo Absalom, esse frag-
mento divino estava eternamente em chamas, 
submetido a uma existência infernal. O inventor 
de Ignis realizou tal ato como punição pela 
suposta omissão de Marah em salvar Grimmere 
do lodo negro, durante os eventos cataclísmicos 
que levaram à queda do deus Ragnar. Para 
arregimentar testemunhas, Absalom contratou 
dois mercenários, Timm, um elementalista do 
fogo, e Chevre, um homem-bode aficionado 
por seu chicote, que não parava de brandir 
durante o tribunal. 
Quem assumiu a defesa do réu foi o 
escritório de advocacia Reston & Dubitatius, 
representado por um de seus membros, o mino-
tauro filósofo Arius Gorgonius Dubitatius, além 
do próprio réu, Ignis, e seus companheiros, 
o grupo de aventureiros conhecido como os 
Cães das Colinas.
Primeira Sessão do Tribunal
O réu chegou atrasado para a sessão.
Este fato lamentável foi justificado pela defesa 
devido às pernas curtas do golem, e à instabi-
lidade na carreira de aventureiro, que o ocupa 
em bicos para fechar as contas. No entanto, 
ressaltei que a justiça não pode esperar!
A acusação de Absalom iniciou sua expo-
sição, argumentando que a recente Guerra 
Artoniana, um devastador conflito de propor-
ções continentais, é evidência de que justo 
quando a Deusa da Paz era mais necessária, 
sua presença foi subtraída de nós.
Depois de algumas discussões entre Arius 
e Chevre sobre pendências financeiras, este 
último convocou um ser dracônico como testemu-
nha, que surpreendentemente defendeu o réu. 
Rexthor e Ayla, companheiros de Ignis, também 
se pronunciaram. Rexthor apontou a verdadeira 
culpa no criador do golem, enquanto Ayla, uma 
fada, argumentou, através de artifícios lógicos e 
retóricos, que a punição trazida à deusa ajudou 
a encerrar a Guerra Artoniana, uma afirmação 
não comprovada, mas que parece ter apelado 
ao júri de certa forma.
O ápice da sessão foi a chegada de Ignis 
Crae, que conduziu a própria defesa de 
maneira arguta, seguindo os conselhos de seus 
advogados.
Registro seus principais argumentos:
• Ignis reforçou sua posição como um ser vivo 
e sapiente, reconhecido pela lei.
• Apontou a histórica presença de golens em 
grupos de aventureiros e o papel do heroico 
Coridrian na salvaguarda histórica do Reina-
do contra o vilão Mestre Arsenal.
• Soma-se a isso o fato de que o criador do 
Coridrian também teria sido um gênio lou-
co, semelhante ao criador de Ignis; mas o 
primeiro factualmente recebeu clemência das 
autoridades por seus feitos.
• Demonstrou receber ainda as bênçãos de 
Thyatis: portanto, como poderia um ser ine-
rentemente profano receber bençãos de uma 
divindade reconhecidamente bondosa?
• Demonstrou ser abençoado pela própria Ma-
rah: ao longo de toda sua jornada heroica 
Ignis recebeu augúrios da própria deusa, além 
de, notoriamente, ter recebido bênçãos diretas 
dela durante o último Baile da Primavera na 
cidade de Valkaria, que os Cães das Colinas 
ajudaram a restaurar, segundo notoriamente 
noticiou o jornal Gazeta do Reinado.
• Além do mais, lembrou a todos que Marah 
é uma deusa maior. Se ela não aceitasse a 
penitência imposta a ela, teria um simples 
mortal como Ignis a capacidade de deter uma 
entidade tão poderosa?
https://www.twitch.tv/jamboeditora
https://www.youtube.com/watch?v=eMTuo0EWiJ8
9998
• Ignis apontou para falibilidade moral das 
divindades do Panteão. Khalmyr e Tauron 
perderam sua posição como líderes. Glórienn 
e Ragnar traíram os próprios povos que cria-
ram. Mais grave do que isso: Ignis e seus 
companheiros, no decurso de suas aventuras, 
teriam encontrado evidências de que Valkaria 
junto a outros dois deuses, ajudou a criar a 
tempestade amaldiçoada da Tormenta.
• Entretanto, os deuses apenas representariam 
facetas do mundo material, dependem dos 
mortais. A exemplo disso, o findar do Deus 
da Morte bagunçou a morte temporariamente, 
mas a morte não deixoude existir enquanto 
fato da natureza. O reino de Salistick é des-
crente nos deuses, mas continua a prosperar, 
mesmo com as divindades se provando inca-
pazes de agirem por lá.
• Por fim, Ignis concluiu que seu papel não é 
só redimir Marah. No devido tempo, ela será 
libertada e outro deus tomará seu lugar.
Segunda Sessão do Tribunal
A segunda sessão começou agitada: na 
acusação, houve o chamamento de testemu-
nhas singulares, incluindo duas apresentadas 
por Timm & Chevre, que marcaram presença.
Primeiro, o mago eremita e acumulador 
conhecido como Cletus Rigby testemunhou 
inicialmente contra os Cães das Colinas, 
retratando-os como criminosos, mas acabou 
admitindo que o grupo ajudou a proteger seu 
“grande amor” durante um ataque de vilões à 
região que habita. Outro a depor foi o vigilante 
mascarado chamado Extinção, que argumen-
tou que Ignis era fraco por se associar a um 
justiceiro que considerava leniente demais, um 
tal “Vingador de Val”. 
As principais argumentações de Absalom 
giraram em torno da natureza do fogo que 
supostamente tortura Marah dentro de Ignis. 
Arius consultou Timm sobre o assunto, resul-
tando em uma resposta enigmática através de 
uma demonstração pirotécnica. 
Tamanho foi o pandemônio causado pelo 
mago que até perdi meu martelo! 
Em seguida, a defesa apresentou diversas 
testemunhas favoráveis à índole e aos atos 
heroicos de Ignis Crae, incluindo um paladino, 
um grupo de bardos e um druida de uniforme 
amarelo que alegava ser capaz de se curar 
espontaneamente. No final da sessão, mesmo 
membros da acusação passaram para o lado 
da defesa, com Chevre questionando a con-
dução de Absalom, baseada em especulações 
e indeterminação, e Timm repudiando aberta-
mente o "frio" promotor divino.
Conclusão
Apesar do tumulto evidente — literalmente 
personificado durante o julgamento por uma 
breve aparição de Dee, o Sumo-Sacerdote do 
Deus do Caos — não posso, a despeito de 
minha crença pessoal na ordem, ignorar este 
evento como um sinal dos deuses.
Os vinte jurados decidiram por unanimi-
dade que não é possível classificar a existência 
de Ignis Crae como inerentemente profana.
Portanto, de acordo com a decisão do júri, 
pronunciei-o inocente e declarei sua existência 
como legal. 
DAVIDE DI BENEDETTO
https://jamboeditora.com.br/produto/serie-dragon-age-vol-3-despedacado/
P E Q U E N A S A V E N T U R A S
CADÊ NOSSO DINHEIRO?
Esta mini-aventura foi feita para RPGs 
de fantasia medieval como A Lenda de 
Ghanor, Tormenta20 e quaisquer outros jogos 
compatíveis com o gênero. É uma trama fle-
xível, sem regras, adaptável às necessidades 
do seu grupo. Pode ser jogada como história 
avulsa ou início de uma campanha.
Início pelo fim
O grupo de aventureiros acabou de cumprir uma 
busca, que deve ser narrada em retrospectiva — ven-
ceram um dos mais vis necromantes do reino! 
Para que este trabalho fosse realizado com urgên-
cia, os cofres da família real se comprometeram a 
pagar, do próprio bolso, uma recompensa acima do 
que seria oferecido para tal missão.
A jornada em si não ofereceu muitos espólios. 
Cada participante pode ajudar a estabelecer o que 
aconteceu na aventura. Em seu turno, diz algo que seu 
personagem fez e um revés sofrido. “A minha maga 
enfrentou o necromante num duelo e triunfou, mas a 
energia das trevas deixou seus cabelos completamente 
brancos!”. Ou “Meu ladino encontrou um fabuloso 
tesouro no covil do vilão, mas foi obrigado a deixar 
tudo para trás quando o teto começou a desabar…”.
Depois da aventura, uma caravana trouxe o grupo 
até a capital do reino, cada personagem é livre para 
agir como quiser. Ir à taverna. Visitar um templo. 
Comprar equipamentos. No quartel da cidade, o 
esforço do grupo é celebrado pelo chefe da guarda. 
Além da recompensa, um banquete é prometido para 
celebrar a grande vitória. 
Mas chega o dia e nada. Ninguém aparece para 
procurar os heróis. Sempre que vão ao quartel per-
guntar, precisam explicar de novo quem são e o que 
lhes é devido. E de novo. Sempre há alguma desculpa, 
cancelando a celebração. Adiando o pagamento.
Quando o grupo se irritar e pressionar o chefe da 
guarda, ele revelará a verdade. O regente atual, para 
ganhar popularidade, se blindando contra um golpe, 
desceu um decreto para que vários grupos de aventurei-
ros mercenários fossem contratados simultaneamente e 
os problemas mais urgentes do reino fossem resolvidos 
desta maneira.
A grande enchente de elementais da água foi 
represada pelas Damas Rosáceas no sul! A cura da 
Peste das Chamas foi encontrada pelas Serpes do 
Nascente! Os Reis das Arenas mataram o dragão 
ancestral Crysanthauru. No entanto, Lorde Ichanor, 
o tesoureiro-mor, que ocupa o posto desde o gover-
nante anterior, proibiu qualquer pagamento de ser 
realizado aos heróis. 
E como controla o dinheiro, controla tudo o mais.
Pague o que deve!
Tentar obter o pagamento direto no palácio real (ou 
no castelo de Lorde Ichannor) tem pouquíssimas chances 
de funcionar, mas nem tudo está perdido. O chefe da 
guarda deixa escapar que o tesoureiro-mor estará na 
cidade durante a noite, atendendo a celebração do 
18º inverno da filha de Lady Escalantha Davanci. A 
celebração acontecerá no recluso Palacete da Ilhota, 
localizado no Quarteirão dos Canais — bairro habitado 
apenas por nobres. Se, de alguma maneira, o grupo 
conseguiu extrair a informação do chefe da guarda de 
forma extremamente diplomática, ele os deixará ir. O 
mesmo acontece se ele tiver sido subornado. 
Caso contrário, a conversa é interrompida por 2d6+3 
guardas. O grupo pode tentar escapar, vencê-los, ou 
simplesmente se render. Neste último caso, para sua 
sorte, as prisões locais já estão sobrecarregadas com 
aventureiros mais poderosos (!). O grupo é trancafiado 
em uma simples torre, lugar relativamente fácil de fugir.
Chegar ao Quarteirão dos Canais envolve evadir 
algumas patrulhas nas ruas próximas à região. Além 
disso, o lugar em si não tem estradas, apenas canais 
aquíferos — como o próprio nome já diz. Na sua 
região mais afastada da terra firme, praticamente no 
meio de um lago artificial, fica o tal Palacete da Ilha. 
Ele é defendido por um muro externo que forma um 
quadrado. O muro possui quatro metros de altura e se 
estende por mais três dentro do subsolo. Cada uma de 
suas faces é protegida por 1d4+1 soldados humanos 
e um arqueiro élfico. 
Dentro do muro há um suntuoso jardim, vigiado por 
2d4+2 soldados humanos e um mago elfo. O jardim dá 
acesso diretamente ao salão de festas. Como chegar lá 
fica a critério do grupo: se esgueirar, entrar disfarçado 
na festa, usar magia, tomar o lugar de assalto lutando 
contra todas as sentinelas. Mas uma vez que cheguem 
a Lorde Ichannor tudo será resolvido!
Ele abre um grande sorriso, manda os guardas 
abaixarem as armas, pergunta o que está acontecendo 
e como pode ajudar. Parece de fato muito interessado. 
Se desculpa pessoalmente garantindo que tudo se trata 
apenas de um mal entendido. Em um gesto grandi-
loquente, retira de um dos dedos um anel com um 
diamante valioso, herança de família — legítimo — e o 
entrega ao grupo. A joia cobre o valor combinado, até 
mesmo o ultrapassa um pouco. O lorde faz um discurso 
apaixonado sobre a importância dos aventureiros no 
reino e implora para que o grupo fique na festa, como 
seus convidados pessoais. Fim!
Mas será mesmo? Na verdade, o lorde está tentando 
manipular os personagens. Ele tem perícias sociais 
elevadas. Testes opostos vencidos contra ele revelam 
que não está mentindo, apesar de não estar fazendo 
isso pela bondade do seu coração. Se além disso, 
alguém passar em testes ligados à nobreza, entenderá 
a verdade. Ou poderá deduzi-la por conta própria: a 
questão não é nada pessoal para Lorde Ichannor. Tudo 
para ele se reduz a um cálculo monetário e político. É 
mais conveniente não pagar nenhum grupo, então é 
isso que fará. No entanto, agora, confrontado com um 
problema, precisa controlá-lo, para não ser politica-
mente acuado. É mais fácil pagar um gruposó como 
um “cala a boca” e eliminar o problema.
Há uma escolha a ser feita. É possível enfrentar Lorde 
Ichannor em sua própria arena, constranger o lorde 
com discursos inflamados diante dos outros nobres. Se 
o grupo conseguir, o tesoureiro se vê forçado a ressarcir 
os grupos e perdoar a todos. Se o grupo for egoísta, 
isso resolverá o seu problema, mas não o do reino.
Independente da escolha, 1d4 dias depois a 
capital é atacada pelo supostamente falecido dragão 
Crysanthaurum que — logo se descobre! — continua 
bem vivo. Com os fundos liberados, haverá aventureiros 
épicos para detê-lo. Se não, a estas alturas, enquanto 
o dragão arrasa a capital, o lorde já estará bem longe 
dela. Será que o grupo tem poder o bastante para 
deter um dragão venerável? 
DAVIDE DI BENEDETTO
100 101
P E Q U E N A S A V E N T U R A S
C H E F E D E F A S E
103
C H E F E D E F A S E
Existem muitos super-heróis da Marvel, 
alguns surgindo rapidamente e desa-
parecendo na obscuridade meras edições 
depois. Com o passar dos anos, é cada vez 
mais difícil emplacar um personagem novo. 
Até por isso foi uma grande surpresa quando 
uma coadjuvante pertencente a múltiplas minorias 
políticas acabou conquistando seu lugar ao sol 
nesse universo de aranhas radioativas e supersol-
dados. Maya Lopez, também conhecida como Eco, 
já se estabeleceu nos quadrinhos e no Universo 
Cinematográfico da Marvel.
ECOECO
Criada em 1999 por Joe Quesada (Azrael, 
Marvel Knights) e David Mack (Alias), Maya Lopez 
é uma jovem nativo-americana deficiente auditiva. 
Surgiu como antagonista na revista do Demolidor, 
logo antes do início da premiada fase de Brian 
Bendis (Powers, Miles Morales: Homem-Aranha). 
Curiosamente, a história de Eco se entrelaça com 
vários outros heróis de forma bem diferente tanto nos 
quadrinhos quanto em outras mídias, basicamente 
estabelecendo duas personagens muito diferentes 
uma da outra. 
Aviso: contém spoilers!
Eco nos quadrinhos
Maya Lopez nasceu com uma habilidade especial: 
reflexos fotográficos. Seu corpo é capaz de repetir 
tudo que seus olhos conseguem acompanhar. Isso 
atrasou seu diagnóstico como deficiente auditiva, já 
que ela lia lábios instintivamente. Seu pai, William 
Lincoln, era membro da nação cheyenne e também 
um representante dos interesses de Wilson Fisk, o 
Rei do Crime. Com o tempo, a utilidade de William 
terminou e ele passou a ser um risco para Fisk, que o 
matou. Porém, ouvindo o último pedido de sua vítima, 
o Rei do Crime passou a cuidar de Maya. A menina 
foi enviada para uma escola de crianças superdo-
tadas quando demonstrou habilidades avançadas 
como pianista, depois de assistir a um concerto. 
Já adulta, Maya se tornou uma peça de Fisk em 
um de seus planos contra seu arqui-inimigo Matt 
Murdock, o Demolidor. Matt estava emocionalmente 
vulnerável após a morte recente de sua namorada 
Karen Page, facilitando a aproximação de Maya. 
Ao mesmo tempo, o Rei do Crime convenceu Maya 
de que o Demolidor era o responsável pela morte 
de seu pai. Furiosa, ela assistiu às lutas entre o 
Mercenário e o Demolidor, adquirindo a habilidade 
de combate de ambos graças a seus reflexos foto-
gráficos. Eles se enfrentaram várias vezes até Matt 
conseguir provar sua inocência.
Maya deixou Nova Iorque em uma jornada espi-
ritual, viajando pelo mundo enquanto se aproximava 
de suas raízes cheyenne. Essa jornada a afastou 
temporariamente da violência, conduzindo-o para a 
arte, quando começou a contar histórias usando uma 
mistura de dança, música e linguagem de sinais.
Acabou retornando a Nova Iorque, onde ajudou 
o Demolidor a acompanhar as movimentações dos 
Vingadores e se tornou membro da equipe. Junto 
deles, enfrentou o Tentáculo, se tornou refugiada 
durante o Ato de Registro Super-Humano, estava 
nas linhas de frente quando Hulk enfrentou o mundo 
e até mesmo tentou encarar uma infiltração skrull. 
Após anos afastada, se tornou hospedeira da fênix, 
adquirindo poderes cósmicos e se tornando uma 
das vingadoras mais poderosas. Ao perder seus 
poderes, abandonou a equipe.
Eco no Universo 
Cinematográfico Marvel
Eco estreia na telinha como uma das principais 
antagonistas da série Gavião Arqueiro. Aqui, 
ela ainda é uma nativo-americana nascida com 
deficiência auditiva, mas não conta com reflexos 
fotográficos e pertence à tribo choctaw. Seu pai 
ainda é um criminoso a serviço de Wilson Fisk. 
A mãe de Maya morreu em um acidente de carro 
causado por rivais de William — os freios haviam 
sido cortados. Nesse mesmo acidente, Maya perdeu 
uma de suas pernas, passando a usar próteses. 
Depois do acidente, pai e filha se afastam ainda 
mais da comunidade choctaw e se aproximam do 
Rei do Crime. Da mesma forma que nos quadrinhos, 
Fisk mata o pai de Maya e se torna tutor da menina.
Para que ela lidasse com sua raiva de forma pro-
dutiva, Fisk a incentivou a participar de seus serviços 
sujos, tornando Maya uma criminosa. A linguagem 
da violência passou a ser uma forma distorcida de 
união entre ambos, até cruzarem o caminho de Clint 
Barton. Revoltada com as revelações inesperadas, 
ela chega a tentar matar o antigo mentor com um 
tiro na cabeça.
Tentando desestabilizar as operações do Rei do 
Crime, Maya volta para casa e começa a ter visões 
de seu legado ancestral choctaw. Descendente de 
Chafa, a primeira choctaw, ela pode acessar as 
memórias e habilidades de suas ancestrais, utili-
zando-as de acordo com a situação. Além disso, 
esse poder aumenta sua força física, lhe permitindo 
curar aflições tanto físicas quanto mentais e pode 
102
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E
105
ser compartilhado com outros choctaw por curtos 
períodos de tempo. Usando esses novos poderes, 
ela tenta encontrar uma resolução pacífica para 
seu confronto com Fisk, mas o Rei do Crime não 
consegue se enxergar numa vida sem violência e 
foge, almejando postos com ainda mais poder.
Ronin
A identidade de Ronin é tangencial à história de 
Maya e para compreendê-la precisamos dar alguns 
passos para trás. Quando Brian Bendis lançou Novos 
Vingadores, em 2004, seu objetivo era sacudir a 
equipe e trazer grandes heróis que nunca haviam 
sido membros. Ao lado de integrantes clássicos como 
Homem de Ferro e Capitão América, chegavam nova-
tos de peso como Homem-Aranha e Wolverine, além 
de favoritos do públicos deixados de lado há anos, 
como Luke Cage e Mulher-Aranha. No primeiro arco 
do quadrinho, antes mesmo de Wolverine entrar, o 
Demolidor era uma peça fundamental. Porém, quando 
a equipe foi fundada oficialmente, ele optou por não 
se tornar parte da mesma.
Pouco depois surge a misteriosa figura do Ronin, 
alguém trajado de preto portando armas de artes 
marciais, com um estilo de luta extremamente acro-
bático, sempre ajudando os Vingadores, mas se 
mantendo misterioso. Mesmo nessa época quase 
nascente da internet, os fãs já tinham certeza de 
que se tratava de Matt Murdock com outra iden-
tidade. Os planos editoriais eram mesmo esses, 
mas com a surpresa revelada decidiram fazer uma 
mudança. Em vez de Matt, Ronin se tornou Maya 
atuando como uma espécie de espiã do Demolidor. 
Curiosamente, os anos de holofote como membro 
dos Novos Vingadores foram o fator principal para 
garantir que Eco se tornasse uma personagem 
estabelecida do universo Marvel. Foi praticamente 
um acidente! Depois disso, a identidade de Ronin 
foi adotada por outros personagens, normalmente 
tangenciais aos Vingadores, incluindo Clint Barton, 
o Gavião Arqueiro; e Eric Brooks, também conhe-
cido como Blade.
No Universo Cinematográfico Marvel, a situação 
é diferente. Ronin é a alcunha usada por Clint Barton 
durante Vingadores: Ultimato, quando assassinava 
criminosos com brutalidade como forma de apazi-
guar a dor causada pela perda da família com o 
ataque de Thanos no filme anterior, Vingadores: 
Guerra Infinita. Nessa identidade, ele se envolveu 
com a organização do Rei do Crime e foi culpado 
pela morte do pai de Maya. Após se enfrentarem, 
Barton convence Maya de que o verdadeiroassas-
sino é Wilson Fisk, incitando a separação dos dois.
Usando Maya em jogo
Qualquer campanha que conte com organiza-
ções criminosas pode usar Maya como persona-
gem, seja usando sua versão dos quadrinhos ou 
das séries. O Rei do Crime pode ser substituído 
pelo seu chefão do crime favorito e Maya pode ter 
um arco como vilã antes de se tornar aliada dos 
personagens dos jogadores.
Você pode, até mesmo, deixar que os persona-
gens passem por aventuras muito perigosas e aumen-
tem o escopo das ameaças que estão enfrentando 
antes de reintroduzi-la, agora com os poderes da 
fênix sob seu comando! A Força Fênix é extrema-
mente poderosa, fazendo com que Maya suba de 
escala em 3DeT Victory e atinja NP 15 em Mutantes 
& Malfeitores. Isso também adiciona as vantagens 
Alcance II, Ataque Especial (Potente x3), Defesa 
Especial (Titânica), +Mana x3, Regeneração e Voo, 
em 3DeT. Em M&M, adiciona Dano à Distância 15, 
Proteção 5 (Impenetrável 15), Regeneração 10, 
Variável 10 (qualquer efeito) e Voo 15.
3DeT Victory 15 pontos
P2, H4, R3; 2PA, 20PM, 15PV
Perícias: Luta, Manha, Percepção.
Vantagens: Ágil, Improviso, Resoluto.
Para a versão dos quadrinhos, adicione a perícia 
Arte e a vantagem Imitar. Para a versão do MCU, 
adicione as vantagens Cura, Estender e Foco.
Mutantes & Malfeitores NP 10
For 4, Vig 4, Agi 6, Des 6, 
 Lut 10, Int 0, Pro 6, Pre 0.
poDeres:
Reflexos Fotográficos (70 pontos; 
somente quadrinhos): Variável 10 (Perícias 
Físicas e Vantagens; Ação Livre, Limitado às 
Características Vistas em Ação, Limitado ao 
Bônus Total do Catalisador).
Ancestralidade Choctaw (70 pontos; 
somente séries): Cura Energizante 10, 
Dano 7, Variável 5 (Perícias e Vantagens; 
Ação de Movimento, Afeta Outros, Limitado às 
Características das Ancestrais Choctaw, Limitado 
ao Bônus Total do Catalisador).
vantagens:
Ataque Dominó, Bem Informado, Ataque 
Imprudente, Ataque Poderoso, Iniciativa 
Aprimorada, Rolamento Defensivo 6.
períCias: 
Acrobacia 6 (+12), Atletismo 6 (+10), Combate 
à Distância (armas de fogo) 9 (+15), Combate 
Corpo-a-Corpo (desarmado) 6 (+16), Enganação 
5 (+5), Furtividade 4 (+10), Intimidação 8 (+8), 
Percepção 10 (+16), Veículos 4 (+10). 
ataques: 
Iniciativa +10, desarmado +16 (corpo-a-corpo, 
dano 4), arma de fogo +15 (à distância, pela 
arma).
DeFesa: 
Esquiva 10, Fortitude 10, Aparar 10, Resistência 
10, Vontade 10.
total: Habilidades 72 + Perícias 29 + Vantagens 
11 + Poderes 70 + Defesas 14 = 196. 
THIAGO ROSA
104
Criando técnicas em Criando técnicas em 3DeT Victory3DeT Victory
107
Passo 2: 
Classificação e Requisitos
Definindo aquilo que você quer fazer, é hora de 
começarmos a preencher os pontos específicos. A 
primeira coisa que você deve decidir é a classifi-
cação da sua técnica: é um conjunto de truques, 
uma técnica comum, ou uma técnica lendária?
Truques são a classificação mais básica, que 
oferecem diversos pequenos efeitos de tema seme-
lhante reunidos em um único pacote. São poderes 
menores, que dificilmente valeriam 1 ponto sozi-
nhos, mas ainda podem ser úteis se usados com 
criatividade.
Técnicas comuns já são poderes maiores, e 
devem ser equivalentes a vantagens simples. A maio-
ria das técnicas se encaixam nessa classificação.
Por fim, técnicas lendárias são, como o nome 
indica, a matéria-prima das lendas e mitos. Extre-
mamente poderosas, usá-las uma única vez pode 
bastar para resolver uma cena ou aventura inteira!
A classificação define o custo em XP do apren-
dizado: truques e técnicas comuns custam 10 XP 
cada, e técnicas lendárias custam 20 XP. Mas este 
não é o único custo: os requisitos de uma técnica 
também são uma forma de restringir o acesso e 
medir o seu poder.
A maioria dos truques podem ser aprendidos 
com uma perícia, ou mesmo nenhuma, bastando 
pagar o custo em XP; técnicas comuns podem pedir 
uma perícia e uma vantagem ou valor mínimo de 
atributos; e técnicas lendárias podem pedir diversas 
combinações de perícias, vantagens e atributos. 
Mas você não precisa seguir isso à risca: mesmo 
entre técnicas com a mesma classificação, é possível 
pedir requisitos maiores ou menores.
3DeT Victory já vem com muitas técnicas 
para você incrementar os poderes do 
seu personagem. Mas sempre há espaço 
para mais: um mestre misterioso ensinando 
uma técnica surpreendente, ou um novo 
poder tirado do episódio da semana do 
seu anime favorito!
Criar técnicas não é difícil. São poucos parâme-
tros, e algo que envolve muito mais criatividade do 
que regras rígidas. Como você verá adiante, é muito 
mais arte do que ciência; você começa com uma 
ideia e a transforma em regras, e não o contrário. 
Isso é o que as difere de vantagens: são poderes 
únicos, que dão mais cor e variedade aos perso-
nagens, e, embora possam ter algum espaço para 
livre interpretação, de maneira geral é esperado 
que representem habilidades mais específicas do 
que um Ajudante ou Ataque Especial.
O que essa coluna oferece, assim, são dicas e 
apontamentos gerais, e não uma fórmula pronta.
Passo 1: Conceito
O primeiro passo é definir qual o conceito e o efeito 
geral da técnica que você quer criar. É uma técnica de 
combate? De suporte, para ajudar os companheiros? 
É associada a uma perícia? Uma vantagem?
Note que, muitas vezes, você não precisa real-
mente de uma técnica nova. Talvez o que você 
quer já exista entre as vantagens do jogo, sozinha 
ou combinada com outras. Mas criar uma técnica 
também permite que você modifique a mecânica, 
inclua regras alternativas, e tenha um resultado que 
seja mais divertido e único.
Muitas das técnicas que estão no livro básico 
funcionam assim: um efeito semelhante ao de uma 
ou mais vantagens, mas com uma pequena mudança 
de regras, como custo em PM trocado por movimen-
tos, ou efeito ampliado com um custo equivalente.
L I G A D O S D E F E N S O R E S L I G A D O S D E F E N S O R E S
Fullmetal Alchemist: Fullmetal Alchemist: 
Até os mestres precisam Até os mestres precisam 
estudar para inventar modaestudar para inventar moda
108 109
técnicas cujo custo deve ser pago por rodada, para 
manter a técnica ativa; isso é um recurso raro, que 
deve ser guardado apenas para técnicas poderosas. 
Nesses casos, lembre que o custo sempre é pago 
no começo do seu turno, antes de qualquer ação 
ou movimento serem feitos.
Note que o custo de uma técnica afeta a fre-
quência com que ela é usada em jogo. Técnicas 
que custem 1 PM serão usadas praticamente toda 
rodada. Um custo de 2 PM já exige que o jogador 
pense taticamente, ou seus recursos esgotarão 
rápido demais. Uma técnica de 3 PM provavelmente 
será usada uma ou duas vezes por encontro. E uma 
que custe mais de 5 PM deve ser usada uma ou duas 
vezes por sessão, a menos que haja momentos de 
recuperação de recursos entre as cenas.
O custo em PM, assim, também é uma forma 
de equilibrar os efeitos da técnica, e garantir que 
aquelas mais poderosas não sejam utilizadas o 
tempo todo.
Criando uma técnica
Vamos colocar essas ideias em prática, e ver 
como podemos criar uma técnica do zero.
A parte mais importante é o conceito: o que a 
técnica faz e representa? Num surto de criatividade, 
vamos elaborar uma técnica chamada Escrever 
Coluna: você gasta sua energia para fazer um 
texto explicativo sobre um assunto no começo da 
cena, e, até o fim dela, seus aliados têm um Ganho 
para usar em um teste à sua escolha.
Será uma técnica comum, o que quer dizer 
que aprendê-la custa 10XP. Note também que já há 
uma vantagem no básico que serve para ensinar 
os outros a usar uma perícia, chamada Instrutor; 
podemos aproveitá-la nos nossos requisitos. Além 
dela, você também precisa ter pelo menos uma 
perícia qualquer.
Uma técnica que precise de uma única perícia é 
muito fácil de ser aprendida: você só precisa gastar 
1 ponto, além do XP padrão. Se ela pedir uma 
perícia, a vantagem Magia, e pelo menos 2 pontos 
de Habilidade, esse custo inicial já sobe para 5 
pontos! Assim, é possível usar estes requisitos para 
restringir o acesso às técnicas mais poderosas.Passo 3: Parâmetros e Custo
A técnica possui dois parâmetros principais: o 
alcance, que define quem pode ser afetado por ela; 
e a duração, que define por quanto tempo o seu 
efeito perdura.
O alcance pode ser Pessoal (significa que faz 
efeito apenas sobre o próprio personagem que usa a 
técnica), Perto, Longe ou Muito Longe. Já a duração, 
normalmente será instantânea (o efeito acontece 
uma vez e então acaba) ou duradoura (continua 
fazendo efeito até o fim do combate ou cena); mas, 
algumas vezes, pode ter valores diferentes, como um 
número pré-determinado de rodadas, ou enquanto 
um determinado custo for pago pelo personagem.
Por fim, chegamos ao custo em PM para usar 
a técnica. Como regra geral, truques custarão de 
1 a 2 PM por utilização; técnicas comuns podem 
custar até 5 PM, dependendo do seu efeito; e 
para técnicas lendárias, o céu é o limite! Mas esta 
regra não é rígida, e há vários fatores que podem 
modificar esse valor.
Em primeiro lugar, uma técnica com efeito seme-
lhante a uma vantagem não pode custar menos PM 
para ser usada. Você pode reduzir esse valor ao 
adicionar outros tipos de custo: se você precisar usar 
um movimento além de uma ação, por exemplo, 
isso pode reduzir o custo em 1 ou 2 PM.
Além disso, a duração da técnica também afeta 
o custo: uma técnica duradoura deve custar, em 
média, pelo menos três vezes mais do que uma 
instantânea. No livro básico também há algumas 
O alcance da técnica será Perto (os seus com-
panheiros não podem estar muito longe, para que 
possam ler aquilo que você escreveu), e a duração 
será uma cena. Para o custo, lembremos que se 
trata de um bônus pequeno, válido por apenas um 
teste; mas ele afeta todos os seus aliados próximos, 
e o fato de que pode ser usado a qualquer momento 
até o fim da cena o torna bastante versátil. Levando 
tudo isso em consideração, diria que 3PM é um 
custo equilibrado e justo.
No fim, ficou assim:
Nova técnica: Escrever Coluna
Requisitos. Instrutor e uma perícia qualquer
Alcance. Perto
Custo. 3 PM
Duração. Duradoura
Você escreve um texto explicativo sobre um 
assunto relativo a uma perícia que possua. Use esta 
técnica no começo de uma cena; até o final dela, 
todos os aliados Perto de você terão um Ganho 
gratuito, que podem usar em um teste qualquer da 
perícia escolhida. 
BRUNO SCHLATTER
L I G A D O S D E F E N S O R E S L I G A D O S D E F E N S O R E S
Naruto: Naruto: 
Tobirama, o maior Tobirama, o maior 
criador de criador de jutsusjutsus
SEJA UM APOIADOR DA DRAGÃO BRASIL EM NÍVEL CONSELHEIRO OU AVENTUREIRO PARA TER O SEU NOME AQUI!
CONSELHEIROS
Abelardo Dantas Álvares
Abner Oliveira
Adalberto Neto
Adelmo Felipe Bento
Ademir Nistrador
Adolfo Toshiro Cotarelli Sasaki
Adriano Silva
Álan Duvale Gomes
Alberto Calil Elias Junior
Alcyr Neto
Aleksander Sanandres
Alex Farias De Lima
Alex Frey
Alex Pereira
Alex Pongitori
Alex Rodrigo R. Oliveira
Alexandre Ferreira Soares
Alexandre Murayama De Lima
Alexandre Uhren Mazia
Alexandro De Sousa Rodrigues
Alice Olivan
Álisson Morais
Altair Jorge Fernandes
Alysson Carneiro
Amanda Rodrigues Velloso 
Santana
Ana Rosa Leme Camargo
Anael Narciso Nagib Murr
Anderson Brambilla Chaves
Anderson Costa Soares
Anderson De Mello Ogliari
Anderson Rosa Cecilio De 
Oliveira
Anderson Thelles
André Bessa
André Centeno De Oliveira
André Dorte Dos Santos
André Duarte De Ávila Ribeiro
André Moraes
Andre Moshiba
Andre Peixoto
Andre Tosta
Andrews Da Cunha Silva Dos 
Passos
Angelo Daniel Dagnoni 
Fernandes
Antonio Mombrini
Antonio Mourão Da Silva 
Oliveira
Antonio Pedro Costa Oliveira 
Pretti Espindula 
Antonio Victor Melo Trindade
Ariel Alves Dutra
Ariel Leonardo Alencar Leitão
Arival Curi Da Cruz
Augusto César Duarte 
Rodrigues
Augusto De Moraes Nobre
Augusto Netto Felix
Bárbara Iara Hugo
Bernardo Rocha Batista De 
Paiva
Breno Portella
Brunno Madruga Fidalgo 
Brígido
Bruno Brinca De Jesus Limeira
Bruno Cesar Aff Mendes
Bruno Doyle
Bruno Emerson Furtado
Bruno Felipe Teixeira
Bruno Filipe De Oliveira Ribeiro
Bruno Henrique Da Cunha De 
Lucca
Bruno Leão Pereira
Bruno Vieira
Bruno Wesley Lino
Bryan Luiz Silveira Sipião
Caio Alvares
Caleo Pires Bittencourt
Camila Gamino Da Costa
Camilo Rodrigues
Carlos Eduardo Pereira 
Santana
Carlos F. Dos Santos
Carlos Frederico Veiga
Carlos G C Cruz
Carlos Giovane Haefliger
Cassio Pereira
Cassio Segantin
Cavaleiro Morto
Celso Giordano Tonetti
Chrysthowam A. Santos
Cj Saguini
Claudio Quessada Cabello
Cleison Ferreira
Cristian Dos Santos
Cristian Drovas
Cristiano "Leishmaniose" 
Cavalcante
Dan Cruz
Daniel Braga Coimbra
Daniel Carlos
Daniel Duran Galembeck Da 
Silva
Daniel Feltrin
Daniel Folador Rossi
Daniel Luis Portela Da Silva
Daniel Macedo
Daniel Maprelian
Daniel Orsini
Daniel Paes Cuter
Daniel Regis Alló Weiss
Daniel Ribeiro Molinari Mello
Daniel Romero Da Escóssia 
Pinheiro
Daniel Saraiva De Souza
Daniel Ximenes
Danielle Fredini Amaral
Danilo Machado
Danilo Martins
Dannilo Silva
Darlan Fabricio Silva Santos
Davi Francisco Santos
Davi Freitas
Davi Mascote Domingues
David De Andrade Nunes
David De Andrade Nunes 
David Koltun
David Torres Offrede
Deivide Argolo Brito
Deivis Pereira
Denis Carvalho
Denis Kenji Nakano
Denis Oliveira
Diego Barba
Diego Bernardo Chumah
Diego Matos Moura
Diego Moreira
Diego Tavares Da Silva 
Trindade
Diego Toniolo Do Prado
Diego Torralbo
Diogo De Almeida Camelo
Diosh Smith
Djalma Frehse Neto
Dmitri Gadelha
Douglas De Farias Ichitani
Douglas Santos De Abreu
Douglas Vieira Dias
Douglas Zanotta
Duda Vila Nova
Eddie Junior
Eddu Fuganholi
Éder "Dzr13" Fialho
Eder Lage
Edgar Cutar Junior
Edilson Da Silva Medeiros 
Junior
Edson Carlos Da Silva Ghiotto 
Junior
Eduardo Batista Dos Santos 
Saigh
Eduardo Diniz Dallacort
Eduardo Jacinto Moreira
Eduardo Lucas
Eduardo Maciel Ribeiro
Eduardo Milani
Eduardo Nunes
Eduardo Wohlers
Edvalter Thayrone Da Silva 
Neves
Elimar Andrade Moraes
Elis Rodrigues Oliveira
Elliot Macedo Haddad
Elvys Da Silva Benayon
Emmanuel Antunes
Enio Mielly Morais Maximo
Enzo Kapps De Oliveira
Enzo Venturieri
Eric "Yuki Hiro"
Estevão Costa
Everton Vieira Martins
Fabiano Raiser Dias Bexiga
Fabio Bompet Machado
Fabio Carvalho
Fabio Casanova
Fabio Grile
Fabio Luiz Pinto Lemos
Fabricio Silva De Amorim
Fagner Ferreira Rodrigues Da 
Silva
Felipe Alves
Felipe Amalfi
Felipe De Almeida Penteado
Felipe De Souza Ramos
Felipe Gante
Felipe Granado
Felipe Intasqui
Felipe Leal Campos De Freitas
Felipe Massao T. Masutani
Felipe Queiroz
Felipe Rizardi Tomas
Felipe Schimidt Tomazini
Felipe Tenorio
Felipe Vilarinho
Felipe Wellington
Fernando Abdala Tavares
Fernando Augusto Iwata 
Yamamoto
Fernando Brauner
Fernando Camilo Moura 
Ribeiro
Fernando Douglas Tavares
Fernando Guarino Soutelino
Fernando Modesto Dutra
Fernando Schwenson
Filipe W Santos
Flaviana Cristina Malagodi 
Takei
Flavio Emanoel Do Espirito 
Santo Terceiro
Flavio Hiasa
Flávio Martins De Araújo
Flávio Rodrigues
Francisco Duque
Francisco José Marques
Francisco Ribeiro
Francisco Santana De Azeredo
Franz Pietz
Gabriel Almeida Braga 
Fernandes
Gabriel Alves Brandão 
Machado
Gabriel Alves Rêgo
Gabriel Amaral Abreu
Gabriel Bomfim
Gabriel Cassa
Gabriel Cholodovskis Machado
Gabriel Custodio Da Silva 
Avelino
Gabriel Da Silva Cavalcante
Gabriel Dos Santos Barbosa
Gabriel Elias
Gabriel Felipe
Gabriel Hirata
Gabriel Madeira Pessoa
Gabriel Mascarenhas De Souza
Gabriel Moreira
Gabriel Novaes
Gabriel Nunes Da Silva Sobral
Gabriel Paiva Rega
Gabriel Rodrigues De Moraes
Gabriel Scantamburlo Ribeiro
Gabriel Soares Machado
Gilmar Burato
Gilmar Farias Freitas
Gilvan Gouvêa
Gio Mota
Giovanni Ernesto
Giuliano Tamarozi
Gleison Alves Santos Neves
Gounford Thiago
Gregório De Almeida Fonseca
Guilherme Aurélio Da Silva 
Arantes
Guilherme Britz Fontoura 
Guilherme Correa Virtuoso
Guilherme Feitosa
Guilherme Gamal
Guilherme Inojosa Cavalcanti
Guilherme Lacombe Oliva Da 
Fonseca
Guilherme Luiz De Oliveira 
Aleixo
Guilherme Martins Alves
Guilherme Massimo Fernandes 
Cortez
Guilherme Tolotti
Guilherme Trintinalha Corrêa
Guilherme Tsuguio TanakaGustavo Almeida Agibert
Gustavo Amâncio Costa
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Gustavo Freire Schafhauser
Gustavo Henrique
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Gustavo Samuel
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Henrique Castro
Henrique Oliveira
Henrique Santos
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Humberto Meale
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Icaro Issa
Igor Daniel Côrtes Gomes
Igor Silva
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Israel Silva Da Silva
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Ivan Zanutto Bastos
Ivens Bruno Sampaio Dos 
Santos
Ivo Iso
Jackson Callado
Jamerson Da Silva 
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Jayme Calixto
Jean Carlo
Jean Michel Macêdo Dos 
Santos
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Jeferson Dantas
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José Felipe Ayres Pereira Filho
José Ricardo Gonçalves 
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José Rodrigues Villa Real Neto
Judson Jeferson Pereira 
Moraes
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Julio Cesar Berbeth
Julio Cezar Silva Carvalho De 
Toledo
Julio Porto
Kalleu Vinicius Natividade 
Pereira
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Leandro Ferraro
Leandro Lima Dos Santos
Leandro Ramos Antonio
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Leonardo Batagin
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Leonardo Rafael De Bairos 
Rezende
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Leonardo Thoms Neves
Leonardo Vieira
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Luan
Luan Manavello
Lucas Batista Da Silva
Lucas Bernardo Monteiro
Lucas Correa
Lucas De Souza Figueiredo
Lucas Evangelista
Lucas Henrique Muniz
Lucas Martinelli Tabajara
Lucas Moreira De Carvalho
Lucas Ollyver Gonçalves 
Barbosa
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Lucas Toscano
Lucas Waterkemper Alberton
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Luciano Portella Rodovalho
Luciano Viana
Lucio Pedro Limonta
Luis Augusto Patrick Cordeiro 
Tavares
Luiz Calmon Neto
Luiz Fernando De Borba David 
Soares
Luiz Frederico Jr.
Luiz Guilherme Da Fonseca 
Dias
Luiz Junior Nakahara
Luiz Mário Chaves De Sousa
Luiz Otávio Gouvêa
Luiz Otavio Silva Santos
Luiz Ramiro
Luiz Roberto Dias
Lukas Wyllis Louza De Oliveira
Lux Lemos
Makihara Akio
Manoel Campelo De Figueiredo 
Junior
Marcel Ribeiro Dantas
Marcello Bicalho
Marcelo Antonio Pereira 
Marcolino
Marcelo Henrique Da Silva
Marcelo Junior
Marcelo Roger Dos Santos Reis
Marcelo Werner
Marcio Fernandes Alves Leite
Márcio Kubiach
Marco Antônio Sobolwsky
Marco Menezes
Marco Túlio Braga
Marcos Barbalho Moreira
Marcos Junqueira Braga
Marcos Mineiro
Marcos Neiva
Marcos Pincelli
Marcus Andrade
Marcus Lins
Marcus Rocher
Marcus Vinicius De Oliveira
Marcus Vinicius Genico Prendes
Marcus Vinicius Rodrigues De 
Oliveira
Mário Ferrari Neto
Mário Tatsuo Makita
Marlon Marques
Maryana F Gomes
Mateus Fernandes Geremias
Mateus Porto Calson
Matheus Araujo De Carvalho
Matheus Augusto Simão Cezar
Matheus Back Almeida
Matheus Barbosa Santiago
Matheus Borges Ziderich
Matheus C. Medvedeff
Matheus Guilherme Arraes 
Veloso
Matheus Henrique
Matheus Machado
Matheus Modro
Matheus Pivatto
Matheus Rodrigues
Matheus Smoking Do Eirado
Mauricio Foster Rodrigues
Mauricio Pacces Vicente
Mauro Juliani Junior
Mauro Rodrigues Borges
Merle Adrian
Messyo Sousa Brito
Michael Boni
Michel Medeiros De Souza
Miguel Peters
Mikael Santana Mota
Mirian Marinho De Santana
Murilo Catelani Ferraz
Murilo D. Andrade
Natalia Rousu
Neimar Alves
Nicole Mezzasalma
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Nikolas Carneiro
Nycolas Cardoso Beck
Odilon Duarte
Odilon Vieira De Queiroz Neto
Odmir Fortes
Otávio Teixeira Pinto
Pablo Pochmann
Pablo Raphael
Pablo Urpia
Patricia De Fatima Lopes
Patrício Correa
Paulo Crestani
Paulo Eduardo De Lima 
Pacheco
Paulo Emilio
Paulo Junior
Paulo Rafael Guariglia 
Escanhoela
Paulo Silles
Paulo Vinicius
Paulo Vitor
Paulo Vitor Aires Ozela
Pedro Augusto Pereira De 
Freitas
Pedro Denner Santos Silva
Pedro Fortini
Pedro Frare Zem
Pedro Grandchamp Neto
Pedro Henrique Dos Santos 
Gonçalves
Pedro Henrique Kaidraivos
Pedro Henrique Martins
Pedro Henrique Matos
Pedro Henrique Seligmann 
Soares
Pedro Ivo Nascimento Bezerra 
Dos Santos
Pedro Machado
Pedro Nieves
Pedro Oliveira Torres De 
Andrade
Pedro Victor Duarte
Pedro Vieira Junior
Pedro Vitor Schumacher
Péricles Vianna Migliorini
Peter Bidel Schwambach
Pietro Vicari
Rafael Baquini Bueno
Rafael Duarte Collaço
Rafael Ferreira Lobo
Rafael Freitas De Souza
Rafael Galdino Marinho
Rafael Garcia Morais
Rafael Gonçalves
Rafael Guarnieri
Rafael Ishikawa Dos Santos
Rafael Machado Saldanha
Rafael Mudesto
Rafael Oliveira De Faria
Rafael Pelluso
Rafael Ribeiro
Rafael Santiago Luiz Peleteiro
Rafael Sirotheau
Ramon Rebelo
Raphael Coelho Silveira
Raphael Espesse
Raphael Estevao Borges De 
Oliveira
Raphael Levy Lima
Raphael Montero
Raphael Ribeiro Cardoso
Renan Billi
Renan Costa Viana
Renan Delarosa
Renan Rodrigues Cação
Renato Farias
Renato Potz
Rhand Leal
Rhenan Pereira Santos
Ricardo César Ribeiro Dos 
Santos
Ricardo Dantas De Oliveira
Ricardo Ferreira Gerlin
Ricardo Filinto
Ricardo Mauricio Dutra Ribeiro
Ricardo Okabe
Richard Cardoso
Rinaig Yanniz Mendes De 
Carvalho
Roberto De Medeiros Farias
Roberto Freires Batista
Roberto Rodriques
Robson F. Vilela
Rodolfo Benedicto
Rodolfo Xavier
Rodolpho Contini
Rodrigo André Da Costa Graça
Rodrigo Da Silva Santos
Rodrigo Darouche Gimenez
Rodrigo Denicol
Rodrigo Fernando Comin
Rodrigo Fogagnolo Mauricio
Rodrigo Keiji
Rodrigo Mendonça
Rodrigo Nunes Dos Santos
Rodrigo Quaresma De Andrade
Rodrigo Shibuya
Rodrigo Tadeu Delboni 
Barbosa
Romullo Assis Dos Santos
Romulo Bartalini
Ronaldo Filho
Ronaldo Mendes
Ronnie Von Carvalho De Souza 
Junior
Ruan Carlos De Lima Santana
Rubens Dos Santos
Ruy Vasconcelos
Sammy Junior
Samuel Caled Blaas Wachholz
Samuel Hamilton Belem Cruz
Sascha Borges Lucas
Sasukerdg Mendes
Sebastião Proença De Oliveira 
Neto
Sergio Chagas
Sérgio Dalbon
Sergio Lúcio Lopes Duarte
Shane Morgan Baraboskin 
Standen
Silvino Pereira De Amorim Neto
Tácio Barreto Nascimento
Tácio Schaeppi
Tárik Raydan
Tawan Ferraz Trindade
Thadeu Silva
Thales Barreto
Thales Geovane Maciel
Thalles Rezende
Thaynah Silva
Thiago Alves Da Silva Costa
Thiago Barbosa Ferreira
Thiago Bernardi Ribeiro
Thiago Carvalho Dias
Thiago Da Luz Gabriel
Thiago De Sousa Costa
Thiago Freitas
Thiago Lorena
Thiago Morani
Thiago Trot
Thomas Reis
Thomaz Oliveira
Tiago Martins De Souza
Tiago Monnerat De F. Lopes
Tiago Pitchon Sampaio
Tiago Santa Maria Rodrigues 
Marto
Tiago Soares
Tião Luna
Tomás Gomes Cardoso
Tubaranguejo
Ubiratan Augusto Lima
Valdemar De Carvalho Cunha
Valdir Camargo Junior
Vauderag Junior
Vegetal Triste
Victor Bine Meira
Victor Castro De Sa
Victor Hermano
Victor Hugo Antunes
Victor Hugo De Paiva
Victor Otani
Victor Pinheiro
Victor Pires Mendonça
Victor T Melo
Vinicius Cipolotti
Vinicius De Aquino Calheiros
Vinicius De Paiva Costa
Vinícius G. O. Miiller
Vinicius Guedes Da Silva
Vinicius Kremer Santos
Vinícius Lemos
Vinícius Macuco
Vinicius Mattos
Vinícius Nery Cordeiro
Vinicius Pelens Bosio 
Vinícius Savi Silva
Vinicius Soares Lima
Vinicius Tadeu Dias Pereira De 
Faria
Vitor Alves Patriarcha
Vitor Faccio
Vitor Francisco Da Silveira 
Ribeiro
Vitor Gabriel Etcheverry
Vitor Giavarina Delgallo 
Vítor Lucena
Vitor Mendes Demarchi
Vitor S. Dieter
VitorSantos Ferreira
Washington Alencar
Welington Haas Hein
Welington Simoes Junior
Wellington Barros Moraes
Wellington Silva
Welton Beck Guadagnin
Welton Sousa
Wesley Albuquerque Maranhão
Wesley Doelinger
Wesley Matheus Lino
Weslley Dos Passos Bispo
Willian Diego Alves Dos Santos
Willian Jeferson Nunes
Wolf Fivousix
Yan Adriano Dos Santos
Yan Constantino
Yuri Jardilino
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AVENTUREIROS
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Adriano De Oliveira Santos 
Ayub
Adriano Figueiroa Santos
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Junior
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Alex Aguilar Dos Santos
Alex H. Santos
Alex Sandro Serafim
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Alexandre Machado
Alexandre Mainenti Leal Lopes
Alexandre Mantovani Negro
Alexandre Straube
Alexsandro Alves
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Alisson Luiz Lima De Menezes
Allan Adann Caires Marcelino 
Da Silva
Allan Collier
Allan Cristhian
Allan Vitor Rodrigues Da Silva
Allec Ribeiro
Allisson Oliveira
Álvaro Ferreira
Alysson Martins
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Andre Augusto Nogueira Alves
André Fernando Peres
André Macedo Matos
André P. Bogéa
Antônio Henrique Botticelli
Antonio Pereira
Antônio Ricart
Antonio Vicente Maia Neto
Arlin Vinicius Borges Monteiro
Aroni Da Luz
Arthur Carvalho Laurindo
Arthur Emílio Do Nascimento 
Gonçalves
Arthur Endlein Correia
Arthur Galdino
Arthur Navarro
Arthur Santos Miguel
Artino Filho
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Artur De Oliveira Da Rocha 
Franco
At Matos
Átilla Oliveira Barros
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Benaduce Guilherme
Bernardo Cortizo De Aguiar
Bernardo Nassau De Souza
Braian Thomaz Takahira
Brenno Ottoni
Breno Melo
Breno Muinhos
Breno Nunes De Sena Keller
Brnvsantos
Bruna Emi Okyama
Brunão Crash
Bruno Baère Pederassi Lomba 
De Araujo
Bruno Bitencourt Oliveira
Bruno Cugola Coelho
Bruno Da Silva Assis
Bruno Dahlem Pereira 
Bruno De Jesus Farias Silva
Bruno Eduardo Augusto De 
Oliveira E Silva
Bruno Eron
Bruno Fernandes Alves Junior
Bruno Godoi
Bruno H M Silva
Bruno Liedtke
Bruno Meneghetti
Bruno Veck Milão
Bruno Vinicius Sanchez De 
Souza
Bryan Barros Pires
Bryan Sousa De Oliveira
Caio Alexandre Consorti 
Paixão
Caio Assis Souza Santos
Caio Castro Vaz Bezerra
Caio César
Caio Cosme
Caio Cruz
Caio Palhares
Caio Santiago
Camila Mariscal
Camille Nunes
Camillo Ferreira Franco
Carlos "Grande Castor" 
Gonçalves
Carlos Alberto De Carvalho 
Netto
Carlos Eduardo Areia 
Carlos Henrique Araújo 
Bezerra
Carlos Henrique Mesquita Do 
Prado
Carlos Ogawa Colontonio
Caroline Voss
Cássio Augusto
Cassius Nunes
Cauã Oliveira Silva
Cayo Albuquerque Prohaska 
Moscatelli
Celso Guedes De Jesus
Cesar Monteiro Junior
Chris Azeredo
Christian Meinecke Gross
Clarissa Sant´Anna Da Rosa
Cláudio Andrade Neto
Claudio Vinicius
Clayton Dos Santos 
Kirchleitner
Clécio Júnior
Cléo Fernando Martins 
Machado
Colemar F. Cunha
Cristiane Weber
Daniel Bemerguy Pontes
Daniel Benoni De Sales Duarte
Daniel Bonaldo
Daniel Diego Lacerda Cirilo
Daniel Doria
Daniel Felipe Meireles De 
Souza
Daniel Gomes
Daniel Gomes Lacerda
Daniel Nogueira
Daniel Poleti
Daniel Ramos
Daniel Sacramento
Daniel Silveira De Lemos
Daniel Sugui
Daniel Toledo Menezes De 
Oliveira
Danilo Carlos Martins
Danilo Da Silva Bueno
Danilo De Souza Oliveira
Danilo Franco Penteado 
Danilo Martins
Danúbio Viana Nogueira
Dartagnan Quadros
Davi Andrade Morais Guedes
Davi Roberto Limeira
David Córdova Loures
David Lessa
David Tabosa
Davidson Guilherme 
Goncalves Dos Santos Borba
Dayane Aparecida Baraldi 
Ferreira
Dean Rusk Andrade Sobrinho
Débora De Oliveira Borges
Débora Mazetto
Deiverson Lucas
Delaserna - Resistência De 
Ionia
Diego Adão Fanti Silva
Diego Barboza
Diego De Niro
Diego Henrique Marinho
Diego Henrique Negretto
Diego José Busarello
Diego Mangini
Diego Mello
Diego Noura
Diego Rodrigues Sala
Diego Silveira Martins 
Marques
Diego Vitoriano Da Silva
Diogo Campos
Diogo Fontes
Diogo Schmitz Langwinski
Dion Roger Crisanto
Djoplin Obelar
Douglas Drumond
Douglas Henrique Silva 
Romualdo
Douglas Nascimento
Douglas Toseto Marçal De 
Oliveira
Dylan Torres
Edgard Amaral
Ednardo Oliveira Pena Araújo
Eduardo Assis Das Chagas
Eduardo Gabriel Sebastiany
Eduardo Mendes Marcucci
Eduardo Neves Junior
Eduardo Tavares Machado
Elias S. Silva
Elias Junior
Elias Simões De Souza Van Do 
Rosário Ferreira
Elivaldo Sapucaia
Elton Rigotto Genari
Elton Rodriguez
Elvis Sãngelis Dias Marinheiro
Emanuel Mineda Carneiro
Emanuel Senna Rocha 
Barbalho
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Enzo Scarpatti
Eric Ellison
Eric Machado
Erik Andrade Oliveira
Estêvão Rendeiro
Eugênio Luiz
Evandir De Souza
Everton Assis Correia
Everton Lauton
Fabiano Fernandes Dos 
Santos
Fabiano Martins Caetano
Fabiano Silveira
Fabio Caetano De Souza
Fabio Cristiano Faria Melo
Fábio Cunha Braga
Fábio Luiz Cortez Ribeiro
Fábio Marques
Fábio Paixão
Fabio Queiroz
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Fábio Reginaldo Batista 
Guidinele Junior 
Fábio Rodrigues Dos Santos
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Fausto Reis
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Felipe Horas
Felipe Lira Fernandes
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Felipe Manhoni De Paula Alves 
Felipe Melo
Felipe Venezian Dos Santos
Félix Gomes Da Silva Junior
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Fernanda Pederiva
Fernanda Sereno
Fernando Barros Monteiro
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Fernando De Souza Alves
Fernando Do Nascimento
Fernando Henrique
Fernando Henrique Filgueira 
Martins
Fernando Lins Fagundes
Fernando Mateus Ferreira 
Vale Dos Santos
Fernando Mendonça De 
Almeida
Fernando Wecker
Filipe Barbosa
Filipe Itagiba
Fillipe Cesar Oliveira Da Silva
Flavio Zimermann Silva
Francisco Eduardo Rocha 
Júnior
Francisco Jose Felisbino De 
Oliveira
Francisco Kefferson Vieira 
Pereira
Francisco Márcio Barbosa 
Teixeira
Frederico Carneiro
Frederico Detofano
Frederico Thum
Gabriel Áquila
Gabriel Berwanger Silveira
Gabriel Bittencourt
Gabriel Da Silva Pessine
Gabriel De Assis Fernandes
Gabriel De Oliveira Cosmos
Gabriel Do Prado Perpetua
Gabriel Eccher
Gabriel Engelmann Maltez
Gabriel Giani Reis
Gabriel Góes Ferreira
Gabriel Kolbe Teixeira
Gabriel Melo Santos
Gabriel Menino
Gabriel Oliveira
Gabriel Portugal G. Santos
Gabriel Santos
Gabriel Torrens
Gabriel Vandarte Casadei
Gabrielly Almeida De Brito
George Carlos Gonçalves Da 
Silva
Geraldo Abílio
Gibran Meira Lustosa Junior
Gilmar Oliveira
Giovane Santos Araújo Pinto
Giovanni Fadiga Nogueira De 
Souza
Giuliano Bortolassi
Glauber Rocha
Gláucio José Magalhães
Guilherme Amato Marinho
Guilherme Cavalheiro
Guilherme Cossu
Guilherme Da Silva Alves
Guilherme Ferreira De 
Siqueira
Guilherme Morais
Guilherme Morato De Moura E 
Silva
Guilherme Muniz Bernardino 
Guilherme Pinto Reis
Guilherme Pizzatto
Guilherme Tamamoto
Gustavo Araújo Biângulo Dos 
Santos
Gustavo Araujo Fonseca
Gustavo Campos
Gustavo De Oliveira Pereira
Gustavo Felix Cardoso
Gustavo Maiorini
Gustavo Martinez
Gustavo Massami Nishimura
Gustavo Reis
Gustavo Vicente Justino
Gustavo Wellington Araújo Da 
Silva 
Guto Jardim
Haniel Ferreira
Harley Lucas Gonçalves
Heber Agnelo Antonel Fabbri
Hebert J
Helder Aparecido Pereira
Helder Poubel
Helio Câmara Abreu
Henrique Costa
Henrique Da Costa Gallo Neto
Henrique Emanoel Nigre 
Coelho De Souza
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Henrique Lopes Nicoletti
Henrique Martins
Hess Grigorowitschs
Hewerton Joao Barrichello
Higor Pinheiro
Hiromi Honda
Homero Olivetto
Hugo Gonçalves 
Hugo Oredes Agapito
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Ian Ruviaro
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Igor Tancredo Dutra Jacinto
Iman Griebeler
Iran Eduardo
Íris Firmino Cardoso
Isaac Batista
Isaac Ziroldo
Isabelle Gonçalves Arcanjo 
Dos Santos
Israel Borges
Italo Machado Piva
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Jardel Rocha Florencio
Jean Alexsandro Silva
Jean De Oliveira Santos
Jean Lima
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Jeferson Da Rosa
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Jefferson Luís Bernardo
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Jhonatan Cassante
Jhonny Campos De Britto
João Alberto Boconcello 
Junior
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João Brito De Oliveira Neto
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JoãoÉrick Silva Ramos
João Gabriel Gomes
João Jordan Costa Reis
Joao Lobo
João Paulo Mallet
João Pedro Areco Jorge
João Pedro De Oliveira
João Pedro Moreira Veloso 
Dos Santos
João Victor Da Silva Pereira 
João Victor Nizer
João Vitor Da Silva Lima
Joel Spinelli
Johnny Carlos De Almeida 
Júnior
Jonathan Aparecido De Souza
Jonathan Fried
Jonathan Henrique Do 
Espírito Santo
Jonathan Nicolas Correa
Jonathan R S Santos
Jones Dos Santos Vieira
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Ramos
Jorge Janaite Neto
Jorge Theodoro Eduardo 
Brock
José Antônio Teodoro Borsato
José Carlos Madureira 
Pinheiro Junior
José Gabriel Ribeiro Luz
José Luiz Lopes
Jose Maria Cardoso Da Silva 
Neto
José Moacir De Carvalho 
Araújo Júnior
José Romildo Vicentini Junior
José Vagner Ferreira Dos 
Santos Júnior
Josevan Silva
Jp
Juan Carlo Santos Maia
Juan Pablo
Jucenir Da Silva Serafim
Juliano Cataldo
Juliano Domingues
Juliano Meira Santos
Juliano Zachias Soares Da 
Silva
Julio Cesar Da Silva Barcellos
Julio Cesar Nascimento 
Rodrigues
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Júlio N. S. Filho
Julio Vedovatto
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Kellisson Felipe Silva Freire
Kelly Cristina Trindade
Kevin De França Calixto
Kevin Rafael Da Silva Martins 
Kevin William Guimaraes
Kpistrano
Lara Jennifer
Larissa Guilger
Leandro Andrade
Leandro Murano Sartori
Leandro Ygor
Leldias
Lenon Rodrigues Martins 
Leonardo Augusto Cerbarro
Leonardo Cardoso Fazan Dos 
Santos
Leonardo Dias Pesqueira
Leonardo Marengoni
Leonardo Souza De Moura
Lex Bastos
Lihmot
Lorenzo Dombrovski Dos 
Santos
Luan Diego Alano
Luan Leal Oliveira 
Luan Rodrigues Pereira Leal
Luanac
Lucas Anderson
Lucas Antonio Barboza De 
Sales Paulino
Lucas C. Alves Bittencourt
Lucas Conrado Savieto
Lucas Coquenão
Lucas Francisco Da Costa Helt
Lucas Gomes
Lucas Magno
Lucas Melo
Lucas Porto Lopes
Lucas Prudencio Eiterer
Lucas Silva Borne
Luis Augusto Monteiro Coelho
Luís Felipe Hussin Bento
Luis Guilherme B G Ruas
Luis Paulo Koppe
Luiz Augusto Monteiro 
Santiago
Luiz Felipe Lemes Barbosa 
Luiz Felipe Martins Silva
Luiz Fernando Franquini 
Vieira Lorenzon
Luiz Fernando Reis
Luiz Paulo De Lima
Luiz Paulo Lindroth
Luiz Paulo Vieira
Luiz Ramon Magalhães
Luiz Santos
Luiz Tiago Balbi Finkel
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Lungas Neto
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Manoel Firmino Da Silva Neto
Marcel Pinheiro
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Marcelo Lima Souza
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Bertazzo
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Marcelo Oho
Marcelo Siqueira De Souza
Marcio Dias
Marcio Hiroyuki Miyamoto
Marco Carvalho
Marcos Alberto Prietsch 
Loureiro
Marcos Cordeiro
Marcos José Mariano Teixeira
Marcos Lima
Marcos Santos
Marcos Vinicius Troll
Marcus Antônio Santana 
Santos
Marcus Vinicius Lima Sousa
Marielle Zum Bach
Mário Brandes Silva
Marlon Ricardo
Marlon Vinícius Machado
Marluce Da Costa
Mateus Carmona Maciel
Mateus Cypriano
Mateus De Souza Rocha
Mateus Do Nascimento Rocha
Mateus Freitas Dantas
Mateus Sales
Matheus Arthur Massieu
Matheus Augusto Matias 
Santos
Matheus Canova Faria
Matheus Da Silva Oliveira 
Bonfim
Matheus De Alcântara Mota
Matheus De Souza De Lucena
Matheus Dias
Matheus Dias De Oliveira
Matheus Eccel
Matheus Farencena Righi
Matheus Felipe Pires Mendes
Matheus Hobit
Matheus Kilp
Matheus Marcelo De Castro
Matheus Nascimento
Matheus Paes Maciel
Matheus Rocha Vasconcellos
Matheus Santos
Matheus Vrechi
Mauricio Bomfim
Mauro Araújo Gontijo
Mauro Vinícius Dutra Tercino
Max Pattacini
Mayck Szezech
Miguel Costa Rodrigues
Miguel Vieira Dos Santos
Mikael Queiroz
Mitae Do Mato
Moises Roberto De Araújo 
Mota
Murillo Campos
Murilo Reimann Ardenghi
Murilo Vieira Guidoni
Mushi-Chan
Nataly Kuplich
Natan Edmundo Canassa
Natan Siqueira Dos Santos
Nataniel Lopes
Nathan Bisoto Varago
Nathan Borges Gonçalves
Neilton Carlos De Oliveira 
Guedes Neto
Neves D. Hiago
Nicolas De Almeida Martins
Nicolas Pereira
Nikolas Martins Brandão 
Oliveira
Nill Chesther Nunes De 
Azevedo
Ogro900
Orlando Luiz
Osvanildo Domingos De Souza 
Filho
Othon Gilson
Otto Menegasso Pires
Pablo Henrique De Souza Nilo
Paula Sousa Ribeiro
Paulo Cesar Nunes Mindicello
Paulo Fernando Gomes 
Velloso
Paulo Henrique
Paulo Henrique Martins De 
Souza 
Paulo Ramon Nogueira De 
Freitas
Pedro Aurélio Pinheiro Da 
Silva
Pedro Baldansa
Pedro Cesar Bento Mendes
Pedro Curcio
Pedro Daniel Corrêa Ferreira
Pedro De Almeida Lima
Pedro Henrique De Mattos 
Draeger
Pedro Henrique Estumano 
Gomes
Pedro Henrique Lima 
Carvalho
Pedro Henrique Mendes 
Barbosa
Pedro Henrique Palma Ramos
Pedro Henrique Thuler
Pedro Lamkowski Dos Santos
Pedro Lucas Gomes Rodrigues
Pedro Luperini Piza
Pedro Marques Telles De 
Souza
Pedro Monreal Rosado 
Cadamuro
Péricles Da Cunha Lopes
Peter Pantoja
Philipe Salvador Loredo
Philippe Pittigliani Magnus
Pietro Atore
Piterson Nunes Martins
Rafael Almeida
Rafael Alves De Oliveira
Rafael Augusto Albuquerque 
Miquelini
Rafael Augusto Rocha Maia
Rafael Balbi
Rafael Cmb
Rafael Da Silveira Melo Devera
Rafael Lange
Rafael Lichy
Rafael Noleto
Rafael Oliveira Bezerra
Rafael Prandi Guedes Moreira
Rafael Rodrigues Michetti
Rafael Sangoi
Raissa Wanderley
Ramiro Alba Alba Filho
Ramom De Almeida De Barros
Rangerfantasma
Raphael Ribeiro
Raul 'Seuraul' Lucena E Silva
Raul Flavio D'Elia Barbosa
Raul Galli Alves
Raul Guimarães Sampaio
Raul Morôni Calheira Almeida 
Peixoto
Raul Natale Júnior
Régis Fernando Bender Puppo
Renan Antonio De Lima
Renan Cordeiro Costa
Renan Espíndola Arrais 
Ribeiro
Renan Irabi
Renata Gilaberte Campos Dos 
Santos
Renato Junior
Renato Lima Alves
Renner Castro
Rian Rosendo Martins
Ricardo A Ritter M Barroso
Ricardo Albuquerque Pereira
Ricardo Barbosa Da Silva
Ricardo Batista
Ricardo Dos Santos 
Domingues
Ricardo Silva Rodrigues De 
Sousa
Richard Aguiar Bueno
Richard Sassoon
Robert Silva
Roberto Levita
Roberto Tadashi Wakita 
Soares
Robertson Schitcoski
Robson C Oliveira
Robson De Braga Castelo 
Branco Junior
Rodolfo Caravana
Rodrigo Aparecido De Toledo
Rodrigo Araujo Ribeiro Vieira
Rodrigo Augusto Spiess
Rodrigo Correa Marques
Rodrigo Montecchio
Rodrigo Moreira Clares De 
Souza
Rodrigo Santiago De Arruda 
Loiola
Rodrigo Zeymer Auad
Rogério Fabiano Dos Passos
Rogers Jhonatan Mendonça 
Costa
Romulo Antonio Pinto Do Vale
Ronald Monteiro Lobato De 
Melo
Ronaldo Hasselman 
Nascimento
Roque Luiz Gobbo
Rubens Mateus Padoveze
Samuel Alencar
Samuel Batista De Carvalho
Samuel Cardoso Santiago 
Junior
Samuel Marcelino
Sander Yan Maciel Dias
Sandro Azevedo
Saulo Soares
Saymon Dos Santos Madruga 
Da Silva
Sidnei Gomes De Oliveira Filho
Silvio Rodrigues
Simonarde Lima
Solano Pereira Doliveira
Soren Francis
Suelson Alves Dos Santos 
Junior
Suely M Marchesi
Tafarel Camargo
Tales Zuliani
Tarso Halk
Tayguara Ferreira
Teophanes Barbosa Moraes 
Neto
Thales Campelo
Theodoro Padua
Theógenes Rocha
Thiago "T8" Silva
Thiago Allison Lima Silva
Thiago Almeida
Thiago Assaf Reis Halabi
Thiago Augusto Zanellato Dos 
Santos
Thiago Bussola
Thiago Curvelo
Thiago Destri Cabral
Thiago Donadel
Thiago Ferreira
Thiago Lima
Thiago Loriggio
Thiago Monteiro
Thiago Ozório
Thiago Pinheiro
Thiago Rodrigues De Souza
Thiago Sos
Thiago Tavares Corrêa
Thiago Thomaz Rolim
Thomas Bueno Schmitt
Thomaz Jedson Lima
Tiago Alexandrino
Tiago Alves Araujo
Tiago César Oliveira
Tiago Misael De Jesus Martins
Tiago Moura
Tiago Tachard
Uelerson Canto
Victor Augusto Martins Ribeiro
Victor Da Costa Peres Lopes
Victor Da Silva Costa Cortizo
Victor Florêncio
Victor Guimo
Victor Hugo Simões Santos
Victor Milani
Victor Sapateiro
Vinicius Bervian
Vinicius Bogossian
Vinícius Cesar
Vinícius Corrêa Ramos
Vinícius De Jesus Gonçalves
Vinícius Lima Silva
Vinicius Rodrigues De Sales
Vinicius Segantine
Vitor Carvalho
Vitor Davis
Vitor Godoi Mendes
Vitor Hugo Soares Alves
Vítor Nascimento Da Silva 
Andrades
Vitor Nishimura
Vitoria Cidade
Vitto Giancristoforo Dos 
Santos
Vittor Gabriel Rodrigues De 
Oliveira
Wagner Armani
Wagner Azambuja
Wagner Larsen
Wagner Rodero Junior
Wallace Dias
Wallace F Lopes
Wallison Viana De CarvalhoWalter Andrade Neto
Walter Soprani Júnior
Wanderson De Oliveira Barros
Wandson Ferreira Da Silva
Wefferson David De Souza 
Silva
Wellington Botelho
Wellington Souza Branco
Wesley Francisco Da Silva
Wilkson Belem Monteiro
William Alves
William Ferreira
William Marques
William Moraes
Willian Marques Da Silva
Willian Ramos
Yago Ribeiro De Sousa Pereira
Yalace De Souza
Yan Oliveira Prado
Yan Thiago Dos Santos Pereira
Yasser Arafat Belem De 
Figueiredo
Ygor Vieira
Yuri Araujo
Yuri Bitencourt
Yuri Nóbrega
Yuri Travalim

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