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Notas Biblioteca Student ID Painel Meus cursos EDU682_Quiz - Semana 3 Iniciado em segunda, 1 abr 2023, 13:32 Estado Finalizada Concluída em segunda, 1 abr 2023, 14:01 Tempo empregado 28 minutos 39 segundos Avaliar 10,00 de um máximo de 10,00(100%) Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Sua resposta está correta. A resposta correta é: Reforçar conteúdos que já foram apreendidos e adquirir novas habilidades. Conhecemos alguns dos objetivos para promover uma aprendizagem lúdica e desa adora com o uso de games em educação. Identi que um desses objetivos dentre as alternativas elencadas. Escolha uma opção: a. Desenvolver estudantes mais passivos e introvertidos. b. Reforçar conteúdos que já foram apreendidos e adquirir novas habilidades. c. Criar situações que obriguem os estudantes a competir ainda que não tenham habilidade para tal feito. d. Fazer com que os estudantes tenham receio de desenvolver as atividades por não estarem preparados para lidar com as frustrações e erros. Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Sua resposta está correta. A resposta correta é: Foi batizado inicialmente de STEM, sem o A, visto que ainda não inseria as Artes e o Design. Com relação à origem da metodologia STEAM, assinale a alternativa correta. Escolha uma opção: a. O modelo criado segue rigorosamente o modelo tradicional de ensino que tem o docente como centro do processo de aprendizagem. b. Ela surgiu na Itália, na década de 1990. c. Foi batizado inicialmente de STEM, sem o A, visto que ainda não inseria as Artes e o Design. d. Sua criação se deu a partir da constatação de que os estudantes sentem muita motivação pelo estudo das ciências exatas. Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Sua resposta está correta. A resposta correta é: É preciso pensar previamente sobre a estratégia para a solução do problema, que será a primeira atividade. Aprendemos que para que a aprendizagem colaborativa funcione verdadeiramente, o professor precisa seguir várias recomendações. Identi que, dentre as alternativas abaixo, uma recomendação. Escolha uma opção: a. O problema a ser estudado pela turma não precisa estar estipulado no currículo, pode abranger uma curiosidade da turma. b. Não é necessário trabalhar em grupos. c. Para a aprendizagem colaborativa, o conhecimento é uma construção individual. d. É preciso pensar previamente sobre a estratégia para a solução do problema, que será a primeira atividade. Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Sua resposta está correta. A resposta correta é: Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, é preciso que as salas sejam multifuncionais. Ao estudar sobre a experiência da Sala de Aula Compartilhada, revimos algumas necessidades para que metodologias ativas possam ser aplicadas, quando utilizam tecnologias de informação e comunicação. Levando em conta esse contexto, identi que qual característica é verdadeira com relação a essa aplicação. Escolha uma opção: a. Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, não são necessários recursos tecnológicos como computadores ou tablets. b. Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, basta que seja equipada com mesas e cadeiras sem a necessidade de mais nenhum recurso. c. Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, é preciso que as salas sejam multifuncionais. d. Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, não é preciso que tenha redes sem o e uma boa conexão de internet. Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Sua resposta está correta. A resposta correta é: Aplicando games em educação, há o retorno imediato do aluno à sala de aula, diante da motivação que a inserção de jogos causa. Conhecermos os benefícios do uso de jogos em educação em nossas aulas, então identi que dentre as alternativas abaixo uma a rmação correta. Escolha uma opção: a. Aplicando games em educação, o docente torna-se o detentor do controle do processo de ensino e aprendizagem dos estudantes. b. Aplicando games em educação, há o retorno imediato do aluno à sala de aula, diante da motivação que a inserção de jogos causa. c. Aplicando games em educação, observa-se uma relutância dos alunos no engajamento dessa prática, visto que eles consideram os games chatos. d. Aplicando games em educação, é difícil veri car o progresso dos estudantes, o que di culta a avaliação da atividade. Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Sua resposta está correta. A resposta correta é: Criatividade: o DT ajuda as pessoas a recuperarem a con ança criativa, muitas vezes deixada de lado, visto que a criatividade faz parte da essência do ser humano e é algo que todos têm. Aprendemos sobre os princípios do Design Thinking e suas contribuições. Assinale a alternativa que contenha as características corretas de um desses princípios. Escolha uma opção: a. O otimismo inclui o compartilhamento de ideias, de visões de mundo, de percepções, aliado à escuta ativa que faz com que a experiência de resolver problemas seja mais efetiva. b. A colaboração visa colocar o estudante no centro de seu processo de ensino e aprendizagem, e ‘colocar-se no lugar do outro’ faz toda a diferença nessa metodologia. c. A empatia é utilizada para criar soluções inovadoras, visto que precisamos enxergar o mundo com um novo olhar, e para isso é preciso dedicação e vigilância para deixarmos de pensar que os problemas não são possíveis de se resolver. d. Criatividade: o DT ajuda as pessoas a recuperarem a con ança criativa, muitas vezes deixada de lado, visto que a criatividade faz parte da essência do ser humano e é algo que todos têm. Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Sua resposta está correta. A resposta correta é: Para os alunos, a exibilidade curricular e a interdisciplinaridade das disciplinas permitiu a todos os envolvidos perceberem a prática do desenvolvimento de projetos como uma metodologia de trabalho integrado. Após a prática da Sala de Aula Compartilhada, foram tiradas algumas conclusões pelos alunos. Veja as alternativas abaixo e escolha a que traz uma conclusão verdadeira detalhada ao longo da aula. Escolha uma opção: a. Para os alunos, a exibilidade curricular e a interdisciplinaridade das disciplinas permitiu a todos os envolvidos perceberem a prática do desenvolvimento de projetos como uma metodologia de trabalho integrado. b. Para os alunos, a prática realizada proporciona uma experiência monótona e corriqueira. c. Para os alunos, na prática realizada, não é necessário gerenciar o tempo e o espaço visto que tudo ocorre de forma espontânea. d. Para os alunos, esse tipo de prática deixa de fora estudantes que têm mais di culdades de aprendizagem e aqueles com necessidades especiais. Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Sua resposta está correta. A resposta correta é: O ideal é que o processo seja conduzido por vários professores de forma colaborativa, visto que a troca de conhecimentos e experiências enriquece o processo, facilitando o planejamento da prática. Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Sua resposta está correta. A resposta correta é: A empresa de design IDEO foi a responsável por difundir o termo e continua desenvolvendo projetos no mundo todo. Sobre o papel do professor na metodologia STEAM, assinale a alternativa correta. Escolha uma opção:a. O ideal é que o processo seja conduzido por vários professores de forma colaborativa, visto que a troca de conhecimentos e experiências enriquece o processo, facilitando o planejamento da prática. b. O docente não deve permitir, nessa prática, que os alunos participem das decisões. c. O docente é o transmissor absoluto das informações que os alunos precisam assimilar. d. O docente deve centralizar o processo em apenas uma das 5 áreas do STEAM. Com relação à origem do Design Thinking, leia as seguintes alternativas e assinale a que contém uma a rmação correta. Escolha uma opção: a. O conceito do DT foi criado por Rolf Faste (docente da Universidade da Califórnia) e David Kelley. b. O conceito do DT foi criado em 2009 por Tim Brown. c. O conceito do DT foi criado em 1965 por Rolf Faste e David Kelley. d. A empresa de design IDEO foi a responsável por difundir o termo e continua desenvolvendo projetos no mundo todo. Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Sua resposta está correta. A resposta correta é: STEAM signi ca as disciplinas de Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes & Design e Matemática. Vimos nas aulas sobre a metodologia STEAM que a sigla é um acrônimo. Assinale a alternativa que representa de forma correta esse acrônimo. Escolha uma opção: a. STEAM signi ca as disciplinas de Sociologia, Tecnologia, Engenharia, Arquitetura e Música. b. STEAM signi ca as disciplinas de Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes & Design e Matemática. c. STEAM signi ca as disciplinas de Sociologia, Tecnologia, Educação Física, Artes e Matemática. d. STEAM signi ca as disciplinas de Ciências, Tecnologia, Educação Física, Artes e Música.