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AULA 03 - EXPLORANDO O TECLADO

Aula 32: Explorando o teclado — explicações sobre disposição de teclas, uso de Caps Lock e Shift para maiúsculas e caracteres especiais (acentos, pontuação), boas práticas de digitação com ambas as mãos; atividade prática no Scratch (jogo 'Corrida das Palavras') com links e instruções.

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Introdução à computação: 
 navegando pelo mundo digital
Explorando o teclado
 Unidade
Aula 3
2
O que vamos aprender?
Alternar entre letras maiúsculas 
e minúsculas usando a 
tecla Capslock.
Praticar a digitação correta 
no Scratch.
Utilizar caracteres especiais, como 
acentos e pontuações, por meio 
da tecla Shift.
ACOMPANHE O VÍDEO DA AULA
https://cursos.alura.com.br/course/introducao-computacao-navegando-pelo-mundo-digital/task/145570
3
Teclado ou painel 
de avião?
Na aula anterior, aprendemos um 
pouco mais sobre o funcionamento 
do mouse. Vimos que esse 
dispositivo serve para controlar 
o cursor que aparece na tela, 
para clicar em algo ou arrastar. 
Nesta aula, iremos explorar 
outro dispositivo de entrada do 
computador: o teclado.
4
O teclado é uma ferramenta que nos permite escrever no computador. 
Podemos escrever letras, números e caracteres especiais, como “?”, “!”, 
“.”, “;”, entre outros. Dessa forma, observaremos agora como ocorre a 
distribuição das teclas no teclado. 
Apesar de existirem algumas pequenas diferenças entre os teclados, por 
padrão as teclas numéricas ficam na parte de cima, começando do 1 até o 0.
5
Também existe um padrão para o posicionamento das letras, o que 
possibilita escrever em qualquer teclado de qualquer outro computador.
É importante observarmos que existe um conjunto de boas práticas que 
permitem o uso do teclado com ambas as mãos. No entanto, existem 
diversas formas de digitar usando um teclado, e o usuário pode escolher 
aquela que seja mais confortável para ele. 
6
Agora que já conhecemos a disposição e funcionalidade do teclado, 
realizaremos uma atividade para exercitar o uso dele. Essa atividade será 
um jogo no Scratch no qual precisaremos digitar três letras para ajudar o 
ator principal, um dinossauro, a completar seu objetivo. 
Para acessá-la, retorne à plataforma da Alura, acesse a aula 3, Explorando 
o teclado. E, em seguida, procure pela atividade Preparando o ambiente, 
localizada no menu Aula Atual, no canto esquerdo da tela.
Ao acessar a atividade, clique com o botão esquerdo do mouse sobre 
a palavra Scratch ou digite o seguinte link: https://scratch.mit.edu/
projects/832169066/ na barra de pesquisa de seu navegador. 
 
https://scratch.mit.edu/projects/832169066/
https://scratch.mit.edu/projects/832169066/
7
Após buscarmos pelo endereço em nosso navegador, a página do 
Scratch abrirá diretamente no jogo, Corrida das Palavras. Para executá-
-lo, podemos clicar na bandeira verde no centro da tela ou no ícone , 
localizado no canto superior esquerdo do palco. 
Para colocar o jogo no modo de tela cheia, iremos clicar no ícone , 
localizado na parte superior, no centro da tela.
8
Ao iniciarmos o jogo, identificaremos três letras na tela. Então, para 
que possamos ajudar o dinossauro a atravessar a floresta, precisaremos 
encontrar essas letras em nosso teclado e digitá-las na ordem correta.
Ao digitarmos, corretamente, cada uma das letras, observaremos que elas 
mudarão de cor. E, consecutivamente o dinossauro avançará, apresentando 
uma nova sequência de letras. Conforme vamos acertando a sequência, o 
dinossauro continuará avançando. Observe as imagens a seguir:
 
9
Porém, caso digitemos uma letra errada da sequência apresentada, o 
dinossauro retornará um pouco em direção ao ponto de partida.
Quando terminarmos, o dinossauro nos informará o tempo que levamos 
para concluir o desafio. Observe a imagem a seguir:
Para jogarmos novamente, iniciaremos o jogo clicando no ícone no 
canto superior esquerdo do palco. Assim, você pode tentar terminar a 
corrida mais rápido e compartilhar o tempo com sua turma.
10
Caracteres especiais
Além de letras e números o teclado também serve para digitarmos 
caracteres especiais. Principalmente, pensando em nosso idioma, que 
possui outros caracteres, como acentos, que acompanham algumas 
vogais, por exemplo: “ã”, “á”, “ê”, etc.
Pensemos na seguinte frase:
Nela, temos o acento agudo na letra A da palavra Olá. Temos, também, 
o ponto de exclamação e o ponto de interrogação (Olá! Tudo bem?). 
E, letras maiúsculas (Olá! Tudo bem?) e minúsculas (Olá! Tudo bem?), 
compondo esta frase.
Conforme vimos anteriormente, ao conhecermos as funcionalidades das 
teclas do teclado, sabemos que, para digitar essas letras acentuadas e 
sinais de pontuação, precisaremos executar um comando combinado. 
11
Para escrevermos algum desses caracteres especiais, como o ponto de 
exclamação e o ponto de interrogação, precisaremos combinar o uso 
de duas teclas, ao mesmo tempo. Dessa forma, iremos utilizar a tecla 
shift mais a tecla onde se encontra esse ponto. Nesse caso, o ponto de 
exclamação está associado à tecla de número 1, na linha superior do 
teclado. Observe as teclas selecionadas na imagem a seguir:
12
Repare que uma das teclas que utilizamos para adicionar o ponto de 
exclamação possui dois caracteres. Um deles é gerado normalmente 
ao clicarmos na tecla. O outro requer que pressionemos a tecla Shift 
para que o segundo caractere apareça. Observe, na imagem abaixo, 
destacadas pela cor amarela, todas as teclas que são compostas por 
Caracteres especiais. 
A seguir, continuaremos a utilizar o Scratch para programar, utilizando 
o teclado. Criaremos um projeto novo para fazer o ator gato dizer algum 
texto que quisermos.
13
Ao abrirmos um novo projeto no Scratch, levaremos o cursor até a seção 
Aparência , localizada na aba , ao lado esquerdo da tela. 
Observe que esta seção é representada pela cor roxa na paleta de cores. 
Em seguida, clicaremos com o botão esquerdo do mouse sobre essa 
seção. Ao clicarmos nela, aparecerão os blocos que a compõe, como 
podemos observar na imagem a seguir:
14
Para começarmos a criar nosso projeto, levaremos o cursor do mouse até 
o bloco . Em seguida, com botão esquerdo do mouse 
pressionado sobre bloco, o arrastaremos para o centro da tela, na área de 
código (em destaque pelo retângulo laranja). Quando arrastarmos para a 
área do código, podemos soltar o botão esquerdo do mouse que o bloco 
permanecerá na área, na posição que o deixarmos.
O texto Olá!, que está dentro desse bloco, pode ser substituído pelo texto 
que desejarmos. Para isso, clicaremos com o botão esquerdo do mouse, 
sobre o texto. Repare, que ao clicarmos, o texto ficará selecionado em azul.
15
Em seguida, para apagar esse texto, pressionaremos a tecla Apagar 
, localizada, normalmente, acima da tecla Enter, no teclado. 
Observe o resultado:
Para iniciarmos uma frase, usaremos letra maiúscula; para isso, 
precisaremos deixar nosso teclado com todas as letras maiúsculas.
Dessa forma, utilizaremos a tecla ou , dependendo 
do seu teclado. Essa tecla fica localizada ao lado esquerdo do teclado, 
normalmente acima da tecla Shift. 
Com o Caps Lock ativado, podemos digitar a letra O; fazendo isso, 
veremos que ela aparecerá maiúscula.
16
Para digitar a segunda letra, iremos clicar novamente na tecla 
do teclado, para que ela apareça minúscula. Então, podemos digitar as 
letras I e A, na sequência. Repare que está faltando um acento agudo 
na letra A.
Para corrigirmos, pressionaremos uma vez a tecla Apagar 
removendo somente a última letra. Feito isso, clicaremos na tecla do acento 
agudo , localizada do lado direito do teclado, ao lado da letra . 
Em seguida, clicaremos na letra . Observe o resultado:
A seguir, colocaremos o ponto de exclamação.
17
Para fazer o ponto de exclamação, pressionaremos a tecla e, com 
ela pressionada, clicaremos na tecla . Assim, poderemos observar que 
o ponto de exclamação aparecerá ao fim da palavra Olá, .
Acrescentaremos mais texto a esse bloco, como Tudo bem?. Para isso, 
precisamos dar espaço entre as palavras. 
Então, para que possamos dar espaço, utilizaremos a tecla Espaço 
do teclado. , que é uma tecla retangular grande 
localizada na parte inferior do teclado. Perceba que, ao clicarmos nessa 
tecla, surge um espaço entre a palavra e o cursor do mouse |.
Em seguida, utilizaremos a tecla, e depois a tecla , para que 
essa letra apareça maiúscula.
18
Feito isso, clicaremos novamente na tecla Caps Lock para desativar as 
letras maiúsculas e digitar o restante da frase com as teclas , , 
, , , e . Observe o resultado:
Por fim, faremos o ponto de interrogação, pressionando a tecla 
e, com ela pressionada, clicaremos na tecla . Observe a imagem 
a seguir:
Assim, com nossa frase pronta, clicaremos com botão esquerdo do 
mouse sobre esse bloco e veremos, no palco, que o ator gato dirá a frase 
que acabamos de digitar por 2 segundos. 
19
Observe o resultado:
Perceba que o gato falou a frase que construímos. Caso queira adicionar 
mais frases, retornaremos a coluna Aparência, no lado esquerdo da 
tela, e arrastaremos, para o centro da área do código, mais um bloco 
,encaixando-o logo a abaixo do bloco anterior. Observe 
a imagem:
 
Assim que clicarmos sobre eles, o gatinho reproduzirá ambas as frases.
 Desafio
20
Nessa aula, aprendemos um pouco mais sobre o teclado através de 
um jogo no Scratch. Nos familiarizamos com a posição das letras no 
teclado e vimos que, com esse dispositivo, podemos digitar textos 
utilizando caracteres especiais, como acentos e pontuação com o 
auxílio da tecla Shift. Além disso, vimos que é possível alternarmos 
entre letras maiúsculas e letras minúsculas utilizando a tecla Caps 
Lock ou Fixa.
Diante disso, seu desafio será continuar a explorar o Scratch 
utilizando o teclado para programar outras falas ou pensamentos 
para o gatinho.
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