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COLEÇÃO Tendências em Educação Matemática Fases das tecnologias digitais em Educação Matemática Sala de aula e internet em movimento Marcelo de Carvalho Borba Ricardo Scucuglia Rodrigues da Silva George Gadanidis 1ª edição 1ª reimpressão Nota do coordenador Embora a produção na área de Educação Matemática tenha crescido substancialmente nos últimos anos, ainda é presente a sensação de que há falta de textos voltados para professores e pesquisadores em fase inicial. Esta coleção surge em 2001 buscando preencher esse vácuo, sentido por diversos matemáticos e educadores matemáticos. Bibliotecas de cursos de licenciatura tinham títulos em Matemática, mas não publicações em Educação Matemática ou textos de Matemática voltados para o professor. Em cursos de especialização, mestrado profissional, mestrado acadêmico e doutorado com ênfase em Educação Matemática ainda há falta de material que apresente de forma sucinta as diversas tendências que se consolidam nesse campo de pesquisa. A coleção “Tendências em Educação Matemática” é voltada para futuros professores e para profissionais da área que buscam de diversas formas refletir sobre esse movimento denominado Educação Matemática, o qual está embasado no princípio de que todos podem produzir Matemática nas suas diferentes expressões. A coleção busca também apresentar tópicos em Matemática que tenham tido desenvolvimentos substanciais nas últimas décadas e que podem se transformar em novas tendências curriculares dos ensinos fundamental, médio e universitário. Esta coleção é escrita por pesquisadores em Educação Matemática, ou em dada área da Matemática, com larga experiência docente, que pretendem estreitar as interações entre a Universidade que produz pesquisa e os diversos cenários em que se realiza a educação. Em alguns livros, professores da educação básica se tornaram também autores. Cada livro indica uma extensa bibliografia na qual o leitor poderá buscar um aprofundamento em certa tendência em Educação Matemática. Neste livro, os autores discutem quatro diferentes fases do uso das tecnologias digitais em educação matemática. As três primeiras fases são identificadas por ícones como a linguagem Logo, software de funções ou de geometria e educação matemática online. Seguindo a cronologia; na quarta fase, internet, performance matemática digital, Facebook, YouTube e GeoGebra são trazidos como palavras-chave. As discussões dessas quatro fases remetem às mudanças que elas trouxeram para os ambientes de aprendizagem, desde a criação do laboratório de informática até a noção de mobilidade, proporcionada pela internet sem fio. Este livro é recheado de exemplos voltados para as séries iniciais, para o ensino médio e para o início da educação matemática universitária. Marcelo de Carvalho Borba1 1 Coordenador da coleção “Tendências em Educação Matemática”, é licenciado em Matemática pela UFRJ, mestre em Educação Matemática pela UNESP, Rio Claro/SP, e doutor nessa mesma área pela Cornell University, Estados Unidos. Atualmente, é professor do Programa de Pós-Graduação em Educação Matemática da UNESP, Rio Claro/SP. Por curtos intervalos de tempo fez estágios de pós- doutoramento e foi professor visitante em diversos países. Em 2005 se tornou livre docente em Educação Matemática. É também autor de vários livros e artigos no Brasil e no exterior, e participa de diversas comissões em nível nacional e internacional. Desde 2014 é coordenador adjunto da área de Ensino da CAPES. Agradecemos a todos os membros do Grupo de Pesquisa em Informática, outras Mídias e Educação Matemática (GPIMEM) e membros da comunidade de educação em geral. Em particular, gostaríamos de agradecer a Luana Pedrita Fernandes de Oliveira, Aparecida Chiari e Alana Fuzaro de Barros Rodrigues, por suas valiosas contribuições e ajuda na etapa final de elaboração deste livro. Agradecemos também a Henrique Lazari, Lilian Kato e Hannah Lacerda. Introdução Tecnologias digitais em Educação Matemática Em janeiro de 2013, a revista Carta Capital (www.cartacapital.com.br, 09/01/2013) publicou extensa reportagem na qual a educação é posta em local de destaque e junto com ela a tecnologia. A reportagem analisa os desafios da educação brasileira e, como é comum em outras reportagens do tipo, realça a importância de formar alunos críticos, conectados às novas tecnologias e capazes de selecionar conhecimentos para serem utilizados em um dado problema. São feitas várias referências ao uso de Tecnologias Digitais (TD) por professores e alunos, embora também seja reconhecido que a tecnologia sozinha não é suficiente. Nos últimos quinze anos pelo menos, a educação virou tema constante de campanhas eleitorais, sendo explorada por todos os lados interessados no poder político: partidos, imprensa, sociedades científicas, empresas de consultoria. Soluções fáceis são, muitas vezes, vendidas para os problemas da educação brasileira. A universidade, em particular as faculdades de educação, têm se debruçado sobre os mais diversificados problemas da educação, mas nem sempre conseguem traduzir os estudos e pesquisas em argumentos que adentrem o debate sobre propostas concretas para a solução dos problemas, ou, muitas vezes, não encontram espaço na grande mídia para essas opiniões. Há, claro, autores como Faria Filho (2012) que relacionam, por exemplo, pesquisas em história da educação para mostrar a necessidade de políticas públicas que enfrentem problemas que não são novos, mas são “feitos novos” de tempos em tempos por gestores da educação que muitas vezes ignoram a história da educação. Ainda, segundo o autor, é necessário discutir alternativas com relação ao “modelo de institucionalização da pesquisa no qual os pesquisadores são também responsáveis pelo ensino da graduação, pela administração e pela realização de trabalhos de extensão” (FARIA FILHO, 2012, p. 121). Tais alternativas devem ir além da reivindicação pela contratação de mais docentes. Por outro lado, sabemos que devemos suspeitar de soluções fáceis para problemas complexos. A pesquisa acadêmica sugere que a incorporação de amplas parcelas da população à escola, baixos salários dos professores, descaso de anos com o status da profissão docente, além das rápidas transformações tecnológicas que o mundo vive há cerca de cem anos, impactaram a escola de modo incessante. A aprovação do Plano Nacional de Educação pelo Congresso Nacional − que inclui o investimento de no mínimo 10% do produto interno bruto (PIB) em educação − é um alento. Todos nós sabemos que, mesmo com a melhora espantosa do salário mínimo nos últimos dez anos, ele ainda está longe de cumprir o que determina a constituição do Brasil. O piso nacional dos professores, em cerca de R$ 1.697,002 em janeiro de 2014, pode ser visto como um avanço, mas o valor irrisório do mesmo mostra o quão ruim o salário do professor estava antes do piso, e como na prática ele está, já que o piso ainda não é cumprido em vários estados. Este livro não apresenta uma solução para os problemas da educação, não debate políticas públicas em geral, mas, apenas de forma periférica, trata a interface entre política educacional e tecnologias digitais. De outra forma, ele sistematiza pesquisas realizadas em nossa área, mostrando como as tecnologias podem ser utilizadas em Educação Matemática, ao mesmo tempo em que discute seus limites e aponta problemas em aparentes soluções. Tentaremos ver como coletivos formados por professores, alunos, softwares, internet e telefones celulares podem gerar novas opções educacionais e como as partes deste coletivo se influenciam mutuamente. Em outras palavras, este livro pode ser pensado como uma forma de ação local, como uma maneira de abrir possibilidades para que a inclusão digital se faça de forma que realce o que de novo essas tecnologias podem trazer para a educação, para expandir a sala de aula, ou mudar a noção do que entendemos por sala de aula. Compreendemos que as reflexões e exemplos da Educação Matemática podem servir para reflexõesmais amplas sobre educação em geral, ainda mais em um momento em que a discussão política coloca a Matemática em um pedestal, ao situar a formação de engenheiros e cientistas naturais como uma tarefa primordial do país. Neste livro nós exploramos uma sistematização para discutir o uso de tecnologias no ensino e aprendizagem de Matemática. Nossas ideias têm como cenário a perspectiva de que o uso de tecnologias em Educação Matemática (no Brasil) pode ser compreendido em quatro fases ou momentos. Nosso objetivo é abordar principalmente aspectos da quarta fase, ou seja, enfatizamos aspectos sobre o uso das tecnologias digitais. O livro é estruturado da forma como descrevemos a seguir. No capítulo 1 caracterizamos cada uma das quatro fases. Nós indicamos algumas tecnologias de destaque em cada fase, diferentes termos ou expressões utilizadas para se referir a elas, bem como possibilidades iniciais de investigação matemática. Buscamos também introduzir perspectivas teóricas construídas ou utilizadas em pesquisas durante cada fase. Assim, resumidamente, a primeira fase é caracterizada pelo uso do software LOGO, a segunda pelo uso de softwares de geometria dinâmica e sistemas de computação algébrica, a terceira pelo uso da internet em cursos a distância e a quarta pelo uso da internet rápida que democratiza a publicação de material digital na grande rede. No capítulo 2 exploramos uma interlocução entre a segunda e a quarta fase. Isso ocorre devido ao fato de discutirmos possibilidades para investigação matemática com base no uso do software GeoGebra para o Cálculo Diferencial. Por um lado, o GeoGebra é uma das tecnologias de maior destaque e interesse na atual fase, sendo utilizado em versão online e em constante atualização de versões; por outro, o GeoGebra compila as plataformas de geometria dinâmica e dos sistemas de computação algébrica, o que nos leva a revisitar perspectivas importantes da segunda fase como a experimentação com tecnologias e a visualização. Com base em nossa sistematização, é possível dizer que dentro da Coleção Tendências em Educação Matemática, o livro de Borba e Penteado (2001) é fundamentalmente uma exploração de temas relevantes sobre a segunda fase, que envolve a utilização de software e calculadoras gráficas na produção de conhecimentos matemáticos, bem como algumas ações governamentais que oferecem meios para popularização dos computadores em escolas públicas. Também, reconheceremos que muitas das questões didáticas e pedagógicas emergentes com a segunda fase são ainda essenciais dentro da terceira e quarta fases. Não abordaremos questões específicas sobre a terceira fase porque, também dentro da Coleção, autores como Borba, Malheiros e Zulatto (2007) já discutem em detalhes a educação matemática a distância online. No capítulo 3 apresentamos uma reflexão sobre o uso da internet em educação matemática. Acreditamos que é durante a quarta fase que a internet poderá ser utilizada sem restrições por estudantes e professores, transformando significativamente as dinâmicas de estudo e avaliação. Além disso, articulamos algumas questões sobre o uso do Facebook, YouTube, MOOC (Massive Open Online Course), vídeos digitais, telefones celulares, dentre outros recursos. Ou seja, no terceiro capítulo exploramos algumas interfaces entre a terceira e quarta fases. No capítulo 4 lidamos com a noção de performance matemática digital. Exploramos aspectos sobre o uso didático-pedagógico das artes e das tecnologias digitais para comunicação de ideias matemáticas por meio da internet, além de questões como multimodalidade e imagem pública da Matemática para conceituar uma possibilidade de atuação na quarta fase voltada à inovação educacional. Mencionamos o Festival de Performances Matemáticas3 como um lócus virtual e social para colaboração envolvendo a produção matemática-artística de estudantes, professores, pais, pesquisadores, artistas e outros membros de comunidades escolares. No último capítulo apresentamos um breve encaminhamento sobre conjecturas que temos sobre o futuro das tecnologias em educação matemática, bem como uma rápida apresentação dos projetos de pesquisa de nosso grupo de pesquisa. Ao fazer isso nos referimos à nossa proposta de educação e ao acesso desigual à mídia digital. Portanto, de modo geral, neste livro nós discutimos aspectos sobre o uso de tecnologias digitais em educação matemática, elemento central da quarta fase, e algumas noções teóricas de outras fases. Por outro lado, não abordamos questões importantes como as políticas públicas. Borba e Penteado (2001) trataram desse tema em relação à segunda fase e Viel (2011) em relação à terceira. Acreditamos que, neste livro, discutimos potencialidades diversas de recursos que podem ser utilizados para o ensino e aprendizagem de Matemática e que podem servir como um material de apoio pedagógico- didático para a sala de aula presencial ou virtual em diversificados níveis de ensino. Nossas discussões são, em grande parte, embasadas pelas pesquisas, recursos e propostas realizadas pelo Grupo de Pesquisa em Informática, outras Mídias e Educação Matemática (GPIMEM),4 como também em uma variedade de recursos gratuitos disponíveis online, produzidos por diversas instituições de ensino superior, grupos de pesquisa, pesquisadores, professores e estudantes. Não discutimos neste livro em profundidade os termos “educação matemática” ou “tecnologias digitais”. Para uma discussão sobre a natureza da educação matemática, é possível encontrar nesta coleção o livro de Bicudo e Garnica (2011), assim como diversos artigos em periódicos especializados. Da mesma forma, não entraremos na discussão sobre o contraste entre tecnologia digital e tecnologia analógica ou em questões rigorosas sobre linguagem, tecnologia e mídia, fundamentais em áreas como a comunicação. Autores como Lévy (1993, 2000), Borba e Villarreal (2005), Carr (2011), dentre outros, discutem a natureza plástica da tecnologia digital e as possibilidades de que textos e vídeos sejam modificados e complementados, em contraste com a estrutura rígida de um livro do início do século XX. Neste livro, vamos discutir a forma como a tecnologia digital vem sendo utilizada em diversos momentos da educação matemática. Essa tecnologia assumiu nomes distintos que simbolizaram diferentes épocas: Logo, informática, educação matemática online, tecnologias da informação, tecnologias da informação e comunicação, internet, etc. Os diversificados termos utilizados enfatizaram diferentes aspectos desta tecnologia que, como o título sugere, está em movimento. Ao discutir as quatro fases das tecnologias digitais em educação matemática, estamos enfatizando a forma como a sala de aula tem se transformado para incorporar ou impedir a entrada dessas tecnologias. Vídeos, internet, Facebook, GeoGebra, YouTube e GeoGebraTube são palavras que se incorporam à educação e transformam também a sala de aula ou até mesmo põem em xeque a sua existência. 2 Salário inicial dos professores que cumprem a carga horária de quarenta horas semanais. Nos últimos cinco anos o aumento do salário foi de 65,6%. 3 <http://www.mathfest.ca>. 4 Universidade Estadual Paulista (Unesp), IGCE, Campus Rio Claro, SP. <http://www.rc.unesp.br/gpimem/>. Capítulo I Quatro fases das tecnologias digitais em Educação Matemática A forma acelerada com que inovações tecnológicas vêm tomando corpo é, atualmente, uma característica marcante de nossa sociedade. De maneira cada vez mais rápida, os computadores pessoais têm maior capacidade de processamento e memória, as interfaces ficam mais amigáveis e interativas e a conexão da internet mais veloz. Além disso, surgem novos tipos ou versões mais atualizadas de linguagens de programação, sistemas operacionais, softwares, aplicativos para internet, redes sociais e equipamentos eletrônicos multifuncionais portáteis, como notebooks, tablets, telefones celulares, câmeras digitais, dentre outros. Mas será que essas inovações se tornam acessíveis e se distribuem pela sociedadeno mesmo ritmo? As dimensões da inovação tecnológica permitem a exploração e o surgimento de cenários alternativos para a educação e, em especial, para o ensino e aprendizagem de Matemática. Nesse sentido, abordamos neste capítulo, de forma introdutória, questões como: • Como as inovações tecnológicas têm permeado a educação matemática? • Como a investigação matemática baseada no uso de tecnologias foi se transformando ao longo dos anos? • Quais tecnologias foram utilizadas? De que forma? • Que tipos de atividades matemáticas foram exploradas? Quando olhamos grande parte das pesquisas em educação matemática desenvolvidas no Brasil nos últimos trinta anos, notamos diversificados contextos, propostas e perspectivas com relação ao uso didático e pedagógico de tecnologias para investigação matemática. Em nossas reflexões, nos pareceu pertinente e interessante argumentar acerca de uma perspectiva estruturada em quatro fases para discutirmos o uso de tecnologias na educação matemática no Brasil (BORBA, 2012). Apresentamos então, neste capítulo, algumas tecnologias, atividades matemáticas, perspectivas teóricas e outros aspectos que caracterizam cada uma das quatro fases. Ao final, buscamos discutir relações entre as fases a fim de estabelecer particularidades e similaridades entre elas, mostrando que não são conjuntos disjuntos. A primeira fase Nos anos 1980 o uso de calculadoras simples e científicas e de computadores já era discutido em educação matemática. Durante essa fase, expressões como “tecnologias informáticas” (TI) ou tecnologias computacionais começaram a ser utilizadas pelas pessoas para se referirem ao computador ou software, por exemplo. Contudo, para nós, a primeira fase é caracterizada fundamentalmente pelo uso do software LOGO, que teve início por volta de 1985. Nesse cenário, destacamos os trabalhos de pesquisadores como José Armando Valente, Janete Frant, Lulu Healy e Léa Fagundes. Eles desempenharam papéis fundamentais com relação à produção de conhecimentos na área de educação matemática baseados em investigações acerca de possibilidades do uso de TI na transformação de práticas pedagógicas e didáticas. Uma breve busca na internet o levará a diversos trabalhos desses autores e certamente a outros autores não listados aqui. O construcionismo (PAPERT, 1980) é a principal perspectiva teórica sobre o uso pedagógico do LOGO, enfatizando relações entre linguagem de programação e pensamento matemático. O design do LOGO permite, através da digitação de caracteres, o input de comandos de execução. A linguagem de programação é utilizada para a compreensão do significado de execução dos comandos em relação a sua representação com caracteres, bem como para formar sequências de comandos específicos que permitam uma execução sequencial do programa. Cada comando do LOGO determina um procedimento a ser executado por uma tartaruga (virtual). Os movimentos da tartaruga, como passos e giros, possibilitam a construção de objetos geométricos como segmentos de reta e ângulos. A natureza investigativa do LOGO diz respeito à construção de sequências de comandos (um algoritmo) que determina um conjunto ordenado, ou sequencial, de ações que constituam uma figura geométrica. Tomemos como exemplo uma das atividades mais conhecidas para investigação matemática inicial com o LOGO: a construção de um quadrado. Para essa construção, os primeiros comandos explorados são pf (para frente) e gd (gire à direita), com as respectivas unidades de medida (no exemplo a seguir utilizamos pf 100 e gd 90). Os comandos são, na realidade, digitados juntamente com valores em unidades de distância e valores para os ângulos em graus. Utilizando a versão Super Logo, realizamos a seguinte construção: Figura 1.1: Um quadrado construído com o LOGO Fonte: Elaboração própria. LOGO (<www.nied.unicamp.br>) A mesma construção pode ser realizada com um número menor de comandos, no caso, REPITA 4 [PF 100 GD 90]. Uma questão também interessante com o LOGO é a utilização do comando APRENDA, executado no editor de procedimentos. Essa ferramenta permite que uma construção seja armazenada de forma a reproduzirmos a construção na área de trabalho apenas digitando o nome do comando definido. Por exemplo, se utilizamos o comando APRENDA, conforme a Fig. 1.2, então teremos o mesmo quadrado da Fig. 1.1, apenas executando o comando QUADRADO. Figura 1.2: O editor de procedimentos no LOGO Fonte: Elaboração própria. LOGO (<www.nied.unicamp.br>) De acordo com Fagundes (1986, p. 314), “as trocas entre a organização cognitiva da criança e os objetos simbólicos [do LOGO] apresentam uma natureza funcional”. Ou seja, trocas simbólicas na interação entre o usuário e o LOGO, envolvendo aspectos da programação computacional, permitem “a observação do funcionamento de mecanismos presentes na construção de conhecimentos” (p. 315).5 Além disso, a experimentação com o LOGO oferece meios para que o aluno possa estabelecer relações entre representações algébricas (os comandos) e representações geométricas dinâmicas (os movimentos executados pela tartaruga). Os registros das sequências de comandos no LOGO podem ser considerados representações do pensamento matemático do aluno, sendo fontes bastante ricas para professores e pesquisadores identificarem indícios acerca da aprendizagem dos estudantes (NOSS; HOYLES, 1996). A primeira fase é também o momento de surgimento da perspectiva de que as escolas poderiam ou deveriam ter laboratórios de informática. A informática começou a disseminar-se no sistema educacional brasileiro nos anos 80 e início de 90, do século XX, com uma iniciativa do Ministério da Educação. Inicialmente o MEC patrocinou um projeto, denominado EDUCOM, destinado ao desenvolvimento de pesquisas e metodologias sobre o uso do computador como recurso pedagógico, do qual participavam cinco universidades públicas,6 nas quais foram implantados centros-piloto para desenvolver investigações voltadas ao uso do computador na aprendizagem (ALMEIDA, 2004, p. 711-712). De acordo com Healy, Jahn e Frant (2010), o foco de projetos como o EDUCOM estava concentrado no uso de tecnologias na formação de professores. Além disso, o papel atribuído às tecnologias era o de catalisador para a mudança pedagógica. A ideia era que as possibilidades oferecidas pelos computadores permitiria abordagens inovadoras para a educação, ajudando a formar cidadãos reflexivos que poderiam explorar as tecnologias em outras situações e na construção de conhecimentos pessoais. As autoras também enfatizam que: Embora pesquisas sobre tecnologia na educação matemática estivessem sendo realizadas no Brasil durante este tempo [primeira fase], o papel das tecnologias no processo de inserção não era o foco central. No início da tentativa de formar os professores para fazer uso de computadores, parece ter havido menos ênfase sobre o que ensinar [...] e muito mais sobre como se poderia/deveria ensinar. Neste sentido, a forma como a perspectiva construcionista foi explorada no contexto brasileiro pode ser contrastada com a forma como ela foi interpretada em outros cenários, onde a visão de Papert sobre reconstruir uma matemática mais “aprendível” tinha um papel central. As preocupações epistemológicas sobre matemática (ou mesmo qualquer outra área curricular) parecem estar ausentes nos primeiros debates sobre a integração de computadores no sistema de ensino brasileiro. Assim, até recentemente, o papel predominante atribuído à tecnologia no contexto brasileiro foi o de agente potencial para uma mudança pedagógica, que, em grande parte, ainda não aconteceu (HEALY; JAHN; FRANT, 2010, p. 394, tradução nossa). Uma investigação histórica que detalhe o trabalho feito nessa fase nos parece necessária. Tal pesquisa poderia também compreender por que a ideia de programar e aprender via LOGO não se popularizou no país. Hoje em dia são raros os relatos, mesmo em congressos, de pesquisas ou práticas em escolas baseadas no uso do LOGO. A segundafase A segunda fase tem início na primeira metade dos anos 1990, a partir da acessibilidade e popularização do uso de computadores pessoais. Nessa fase, existe grande variedade de perspectivas sobre como estudantes, professores e pesquisadores viam o papel dos computadores em suas vidas pessoais e profissionais. Muitos nunca utilizaram um computador durante essa fase, por razões como desconhecimento de sua existência, desinteresse, falta de oportunidade, insegurança ou medo. Outros utilizaram, mas não vislumbravam os novos rumos que a humanidade seguiria mediante seu uso ou então foram totalmente contra seu uso educacional. Outros ainda, por perceberem as transformações cognitivas, sociais e culturais que ocorreriam com o uso de TI, buscaram explorar possibilidades didáticas e pedagógicas. Diversos softwares educacionais foram então produzidos por empresas, governos e pesquisadores.7 Professores passaram a encontrar, em cursos de formação continuada, suporte e alternativas para que TI fossem utilizadas em suas aulas. Contudo, foi necessário que os professores se movessem de suas zonas de conforto em direção a zonas de risco,8 ou que os professores encontrassem conforto em estar sempre ousando na zona de risco, conforme proposto por Borba e Zulatto (2010). Assim professores podem vivenciar o risco de introduzir as tecnologias informáticas, saindo de uma zona de conforto, ou podem ver o conforto de vivenciar o risco de lidar com as TI em ambientes educacionais. Nessa fase destacamos o uso dos softwares voltados às múltiplas representações de funções (como o Winplot, o Fun e o Graphmathica) e de geometria dinâmica (como o Cabri Géomètre e o Geometricks). O uso de sistemas de computação algébrica (como o Maple) também merece destaque, mas não o exploraremos neste livro. Esses softwares são caracterizados não apenas por suas interfaces amigáveis, que exigem pouca ou nenhuma familiaridade com linguagens de programação, mas principalmente pela natureza dinâmica, visual e experimental.9 Geometria dinâmica Em geometria dinâmica (GD), o dinamismo pode ser atribuído às possibilidades em podermos utilizar, manipular, combinar, visualizar e construir virtualmente objetos geométricos, permitindo traçar novos caminhos de investigação. Distinções entre desenho e construção não faziam sentido quando construíamos objetos geométricos com lápis, papel e outras tecnologias, como régua e compasso, mas essa distinção começou a ser significativa com o uso de softwares de GD. Uma forma de verificar a distinção entre desenho e construção, por exemplo, é por meio da realização da prova do arrastar, que também é uma noção que emergiu na segunda fase.10 Em uma construção, a figura sempre preserva suas propriedades fundamentais11 quando um dos elementos “móveis”12 que a compõem é arrastado. Se arrastarmos uma figura e ela não mantiver suas propriedades fundamentais, a figura é apenas um desenho. As atividades que propõem a construção de objetos com uso de softwares de GD buscam construir cenários que possibilitem a investigação matemática. Em nossa perspectiva, nós pensamos-com-tecnologias, ou seja, a natureza dos problemas e da atividade matemática está em simbiose com o design das tecnologias que utilizamos, com as potencialidades das mídias que usamos para fazer sentido a conceitos ou produzir conhecimentos matemáticos. Discutimos em diversos textos a noção de que o conhecimento é produzido por coletivos de seres-humanos-com-mídias, sendo as mídias nesse caso o lápis e papel, um software, a internet, etc. (BORBA; VILLARREAL, 2005). Nessa visão o conhecimento é gerado e moldado por humanos e por tecnologias que são situados historicamente. São coletivos de humanos e tecnologias disponíveis que produzem novas tecnologias e novos conhecimentos e caracterizam o que significa ser humano em um dado momento histórico (BORBA, 2012). Assim, a demonstração em Matemática se desenvolveu de forma mais completa com a disponibilidade de papel barato, da mesma forma como simulações foram incentivadas pelos computadores. Humanos criam essas tecnologias e são influenciados por elas, gerando um conhecimento historicamente datado. Entendemos que isso se dá também no conhecimento construído em sala de aula. Parte fundamental de nosso trabalho é buscar novos tipos de problemas e diversificados tipos de soluções com o surgimento de uma nova tecnologia. Muitas vezes um problema que poderia ser didático com uma tecnologia não é com outra. Buscamos sempre criar novas possibilidades para os coletivos formados por tecnologias e tecnologias digitais que não estavam disponíveis em um momento anterior. Pensamos que dessa forma evitamos a domesticação dessas novas tecnologias. Entendemos que domesticar uma tecnologia significa utilizá-la de forma a manter intacta práticas que eram desenvolvidas com uma mídia que é predominante em um determinado momento da produção de conhecimento. Manter tais práticas de forma acrítica, como por exemplo usar ambientes virtuais de aprendizagem apenas para enviar um PDF é o que chamamos de domesticação. O envio substitui o correio usual que entregava um texto, mas não incorpora o que pode ser feito com uma nova mídia. A atividade que propõe a construção de um quadrado com o software Cabri Géomètre ou o Geometricks é um problema clássico da segunda fase para se introduzir a noção de construção em GD. Apresentaremos a seguir dois exemplos: uma figura que não resiste à prova do arrastar (Fig. 1.3 – desenho) e outra figura consistente, que resiste à prova do arrastar (Fig. 1.4 [a] e [b] – construção). Optamos por realizar a atividade de modo adaptado ao uso do software GeoGebra. Mais à frente vamos discutir como classificar o GeoGebra nas fases que estamos apresentando. Figura 1.3: Desenho de um quadrado Utilizamos as ferramentas novo ponto e segmento definido por dois pontos com o GeoGebra. A figura criada é um quadrado, pois os lados têm a mesma medida e todos os ângulos são retos, mas a figura não resiste à prova do arrastar, pois manipulamos um dos vértices e as propriedades não se mantiveram. A figura criada deixou de ser um quadrado ao ter um de seus vértices arrastado. Fonte: Elaboração própria. Adaptação do GeoGebra. Figura 1.4 (a): Construção de um quadrado (protocolo) Criamos um quadrado a partir das ferramentas novo ponto, segmento definido por dois pontos, reta perpendicular, círculo dados centro e um de seus pontos, intersecção de dois objetos. Desabilitamos o comando exibir objeto de alguns elementos da construção para visualizar apenas o quadrado. Fonte: Elaboração própria. Adaptação do GeoGebra. Figura 1.4 (b): Construção de um quadrado (figura) A figura resiste à prova do arrastar, pois a dependência entre os objetos faz com que as propriedades fundamentais de um quadrado sejam mantidas ao arrastarmos os objetos móveis que compõe a figura. Fonte: Elaboração própria. Adaptação do GeoGebra. Acabamos de mostrar um exemplo que elucida a prova do arrastar como uma peculiaridade emergente com o surgimento de uma nova tecnologia no estudo de geometria. Entendemos que esse problema é gerado explorando a disponibilidade dessa mídia ao pensarmos em usá-la de forma não domesticada, no sentido discutido anteriormente. A seguir, debatemos outra peculiaridade de mesma natureza, mas com relação ao estudo de funções ou pré-cálculo. Softwares gráficos O mesmo tipo de abertura de possibilidades para investigação matemática – novas formas para pensarmos-com-tecnologias – ocorreu quando foram criadas tecnologias voltadas à representação gráfica de funções. A possibilidade de que diversos gráficos fossem gerados com calculadoras gráficas ou computadores usuais, a partir do uso de softwares como Derive, Winplot e Graphmatica, fizeram com que novos tipos de problemas ou atividades matemáticas pudessem ser explorados e elaborados em diversos níveis de ensino. Vejamos um exemplo.13 Com base em nossa experiência docente, achamos interessante o fato de que os estudantes podem compreendera noção de derivada ao serem engajados em um cenário voltado à experimentação com tecnologias. Durante a segunda fase, propúnhamos às turmas de graduação em Biologia uma atividade baseada no uso de calculadoras gráficas (em sala de aula) ou softwares (em laboratórios de informática). Basicamente, a atividade sugeria que a parábola y = x2 fosse traçada a partir de retas.14 A busca por otimizar uma possível solução a esse problema está relacionada ao “movimento” de uma reta secante à parábola – em (x0, y0) e (x1, y1), por exemplo – tender a tornar-se tangente no ponto (x0, y0). Na Fig. 1.5 o leitor pode ver a reta r: y = x que passa pelos pontos (0, 0) e (1, 1) e a reta s: y = 3x – 2 pelos pontos (1, 1) e (2, 4), com ∆x = 1. A parábola é traçada como referência. Figura 1.5: Aproximação de y = x^2 em [0, 2] utilizando retas, considerando-se ∆x = 1 Fonte: Elaboração própria. Adaptação do GeoGebra. Uma pergunta que fazíamos após soluções como essa terem sido exploradas e socializadas entre os grupos nas aulas era se seria possível ter uma solução mais precisa, uma melhor aproximação, que evitasse “discrepâncias” tão grandes entre as retas e a parábola. Em geral, cinco ou seis soluções emergiam. Quase sempre havia pelo menos um grupo que propunha a solução de que se o intervalo fosse menor poderíamos ter aproximações mais precisas. Em momentos como esse, introduzíamos notações aos estudantes e enfatizávamos a importância de familiaridade com elas em suas escritas e falas. Por exemplo, apresentávamos a notação ∆x a partir do intervalo por eles mencionado. Então, eles compreendiam que se ∆x = 1 na solução anterior, eles poderiam explorar o caso no qual ∆x = 0,5 para ter uma solução mais aprimorada. Na Fig. 1.6 podemos ver as retas definidas pelos pontos (1; 1) e (1,5; 2,25) e (1,5; 2,25) e (2; 4). Nesse caso, temos as retas t: y = 2,5x - 1,5 e u: y = 3,5x - 3, que podem ser determinadas a partir da equação y - y0 = m.(x – x0) com a utilização de lápis e papel ou com a própria tecnologia informática utilizada. Podemos visualizar que a discrepância entre as retas e a parábola é menor com relação à solução anterior, quando usamos ∆x = 0,5. Figura 1.6: Aproximação de y = x^2 em [1, 2] utilizando retas, considerando-se ∆x = 0,5 Fonte: Elaboração própria. Adaptação do GeoGebra. Finalmente, coletivamente, os alunos determinavam diversas retas passando pelos pontos (1, 1) e (1, (1+∆x)²), em que ∆x variava de 0,5 até 10-5, por exemplo. Estudantes em duplas, com calculadoras gráficas, geravam soluções que eram escritas na lousa. Assim tínhamos, em uma aula, a integração de coletivos que reúnem seres humanos, calculadoras, caneta, lousa, um software de funções, etc. O cenário investigativo engajava os estudantes em discussões baseadas em ideias como “∆x está se tornando tão pequeno quanto se queira”, “teríamos que traçar uma reta para cada ponto” e “a reta secante à parábola tende a tornar-se tangente”. Isso nos oferecia um caminho para introduzirmos a noção geométrica de derivada, bem como a taxa de variação instantânea e a taxa de variação média.15 Um vídeo sobre essa atividade vem sendo produzido por integrantes do GPIMEM e pode ser encontrado no canal do grupo no YouTube.16 Nós discutiremos o uso de vídeos digitais em sala de aula em diferentes momentos neste livro. De antemão, já destacamos que um dos principais aspectos que enfatizamos nesse contexto é a integração que envolve diversificados atores humanos e tecnológicos na produção de conhecimentos matemáticos nos ambientes de aprendizagem e disseminação ou compartilhamento na internet. Os vídeos digitais, que podem ser concebidos enquanto narrativas ou textos multimodais, compilam diversos modos de comunicação como oralidade, escrita, imagens dinâmicas, espaços, formas de gestualidade e movimentos, etc., integrados ao uso de diferentes tecnologias como giz e lousa, o GeoGebra, câmera digital, notebooks, dentre outras. Isso implica em aspectos diferenciados no que diz respeito à natureza do pensamento matemático que envolve a formação de coletivos pensantes de seres-humanos-com-mídias em salas de aula, as quais temos investigado enquanto ambientes multimodais de aprendizagem. A Fig. 1.7 apresenta imagens capturadas desse vídeo. Figura 1.7: Imagens capturadas de vídeo sobre o problema da derivada Fonte: <http://youtu.be/W0w1MhaAWgA> http://youtu.be/W0w1MhaAWgA Como mostraremos no capítulo 2, as potencialidades do software GeoGebra têm nos proporcionado novas alternativas para a elaboração de atividades que visam explorar a noção de derivada de forma ainda mais dinâmica, visual e experimental. No enfoque acima, há o caminho para que, até um determinado nível, o assunto seja tratado no Ensino Médio. No nosso caso, na universidade, após trilharmos o caminho acima, utilizando mais a lousa, caminhamos para uma formalização, mostrando como o cálculo de uma derivada de uma função está associado ao exemplo de cálculo de derivada em um ponto, mesmo que até então tal terminologia não tenha sido utilizada. Exemplos como esses, e uma grande quantidade de outros exemplos desenvolvidos por membros do GPIMEM, por membros da Sociedade Brasileira de Educação Matemática (SBEM) e da comunidade internacional de educadores matemáticos têm sido utilizados em diversos níveis de escolarização. Por outro lado, pesquisas – como as que estão sendo desenvolvidas sob a liderança da docente Sueli Javaroni17 – são relevantes para compreendermos qual a extensão do uso das tecnologias digitais, dessa fase, nas escolas, e também nas universidades. Dentro do Projeto Obeduc, docentes e alunos (ANDRADE; ZAMPIERI; JAVARONI, 2014), sendo boa parte membros do GPIMEM, esboçam um mapa do uso de tecnologias digitais em aulas de Matemática em escolas públicas do estado de São Paulo.18 A terceira fase A terceira fase tem início por volta de 1999 com o advento da internet. Em educação, a internet começa a ser utilizada como fonte de informações e como meio de comunicação entre professores e estudantes e para a realização de cursos a distância para a formação continuada de professores via e-mails, chats e fóruns de discussões, por exemplo. Nessa fase, devido à natureza informacional e comunicacional da internet, além do termo “TI”, surgem e se consolidam expressões como “tecnologias da informação” e “tecnologias da informação e comunicação” (TIC). Nesse contexto, diversas questões já foram e ainda são investigadas por autores como Gracias (2003), Borba e Villarreal (2005), Pastre (2007), Zulatto (2007) e Bairral (2009): Como organizar cursos online? Qual a natureza do pensamento matemático em cursos online? Como a Matemática é transformada em ambientes virtuais? Pesquisas sugerem que diferentes interfaces moldam a natureza da comunicação e da interação entre os usuários (estudantes e/ou professores e pesquisadores) e, consequentemente, a natureza das ideias matemáticas é transformada em ambientes online ou ambientes virtuais de aprendizagem, como o TELEDUC19 (BORBA, 2012; BORBA; LLINARES, 2012; ROSA, 2008; SANTOS, 2006; SOUTO, 2013; SOUTO; BORBA, 2013). Dentro dessa fase, um exemplo interessante de atividade envolvendo a investigação matemática coletiva realizada por professores em formação continuada em um curso online a distância é apresentado por Borba (2012). • Como a equação 2x = 5 pode ser resolvida utilizando-se o software Winplot? A investigação coletiva com o Winplot, realizada a partir de uma interação em um ambiente virtual de aprendizagem, ofereceu meios para que diversas soluções gráficas e algébricas fossem exploradas. O ambiente virtual permitia a interação síncrona através de videoconferências e os participantes podiam também manipular o Winplot, um de cada vez, com um recurso digital no qual os responsáveis (tutores) passavam um “lápis virtual” aos participantes que o solicitassem. De posse do lápis virtual, o participante podia manipular o Winplot e todos os participantes visualizavam as alterações que aconteciam no software. Narealidade, grande parte das atividades foram resolvidas a partir de combinações utilizando-se o Winplot e lápis e papel, ou seja, a partir do uso de diversificadas mídias. Por exemplo, utilizando- sepropriedades de logaritmos, podemos determinar o seguinte resultado: . Valendo-se de um “abuso de notação”, podemos reescrever o resultado encontrado na forma y = log 5 / log 2 e plotar o gráfico de y = f(x) no Winplot. Utilizando o cursor e/ou a tabela com os respectivos valores de x (domínio) e y (imagem), podemos determinar a intersecção entre o gráfico da função e o eixo y, neste caso, aproximadamente 2,32193. Figura 1.8: Uma solução gráfica/algébrica com o Winplot para 2x = 5, considerando-se y = log 5 / log 2 Fonte: Elaboração própria. Winplot. Também, pode-se plotar y = 2x e y = 5 e identificar o ponto de intersecção com uma ferramenta específica do Winplot (Fig. 1.9). Em nossa perspectiva teórica que enfatiza a constituição de inteligências coletivas, esse evento ilustra o modo como professores-com-Winplot-lápis-e-papel produzem conhecimentos matemáticos em um ambiente virtual. Figura 1.9: Uma solução gráfica/algébrica com o Winplot para 2x = 5, considerando-se a intersecção entre y = 2x e y = 5 Fonte: Elaboração própria. Winplot. Outros pesquisadores como Silva (2000) e Bairral (2009) concordam que a interação em ambientes virtuais de aprendizagem oferece nuances cognitivas diversificadas. Silva (2000), por exemplo, enfatiza a comunicação hipertextual como fundamental para uma educação online de qualidade: [...] investir em multiplicidade de nós e conexões − no sentido mesmo do hipertexto, do rizoma, utilizando textos, fragmentos de programação da tv, filmes inteiros ou em fragmentos, gravuras, jornais, música, falas, performances, etc. Nesse ambiente o professor disponibiliza roteiros em rede e oferece ocasião de exploração, de permutas e potenciações (dos temas e dos suportes). Aí ele estimula a co-autoria e a fala livre e plural. E se não há multimídia ou internet, bastaria um fragmento em vídeo para detonar uma intrincada rede de múltiplas conexões com alunos e professor interagindo e construindo conhecimento (SILVA, 2000, p. 78, grifo do autor). Essas interações virtuais são facilitadas pela tecnologia digital e proporcionam a seus participantes uma relação de proximidade. Bairral (2009, p. 32) reforça a ideia de que “ambientes virtuais de aprendizagem podem ser vistos como amplificadores cognitivos uma vez que, multifacetados e potencializadores, integram uma variedade de artefatos midiático-representacionais”. Essa terceira fase da pesquisa tecnológica, que tem uma forte interface com a formação inicial e continuada de professores, já é tratada em um livro específico da Coleção Tendências em Educação Matemática (BORBA; MALHEIROS; ZULATTO, 2007). Essa fase encontra-se em franco desenvolvimento e vem transformando softwares da segunda fase, e ao mesmo tempo vem sendo influenciada por novas possibilidades da quarta fase. A quarta fase Atualmente estamos vivenciando a quarta fase com relação ao uso de tecnologias em educação matemática. Essa fase teve início em meados de 2004, com o advento da internet rápida. Desde então a qualidade de conexão, a quantidade e o tipo de recursos com acesso à internet têm sido aprimorados, transformando a comunicação online. A quarta fase, em relação à qual se tornou comum o uso do termo “tecnologias digitais” (TD) é caracterizada por diversos aspectos, como: • GeoGebra • Integração entre GD e múltiplas representações de funções; • cenários inovadores de investigação matemática. • Multimodalidade • Diversificados modos de comunicação passaram a estar presentes no ciberespaço; • uso de vídeos na internet; • fácil acesso a vídeos em plataformas ou repositórios (YouTube e TEDTalks); • produção de vídeos com câmeras digitais e softwares de edição com interfaces amigáveis. • Novos designs e interatividade: • Comunicadores online – telepresença (Skype); • ambientes virtuais de aprendizagem (Moodle, ICZ e Second life); • aplicativos online (applets); • objetos virtuais de aprendizagem (RIVED). • Tecnologias móveis ou portáteis: • Celulares inteligentes, tablets, laptops, dentre outros: • Comunicação por sms; • multifuncionalidade; • câmeras digitais, jogos e outros aplicativos; • multiconectáveis (USB); • interação através do toque em tela; • acesso à internet. • Performance: • Estar online em tempo integral; • internet na sala de aula; • reorganização de dinâmicas e interações nos ambientes escolares; • redes sociais (Facebook); • compartilhamento de vídeos (YouTube); • a matemática dos estudantes passa a ir além da sala aula: • torna-se pública no ciberespaço; • presente em diversos tipos de diálogos e cenários sociais; • Performance matemática digital: • Uso das artes na comunicação de ideias matemáticas; • estudantes e professores como artistas; • produção audiovisual e disseminação de vídeos na internet; • narrativas multimodais e múltiplas identidades online; • surpresas, sentidos, emoções e sensações matemáticas; • ambientes multimodais de aprendizagem. • novas imagens públicas sobre a matemática e os matemáticos; Esses aspectos nos trazem inquietações, questionamentos e perguntas a serem ainda formuladas. Isso torna a quarta fase um cenário exploratório, fértil ao desenvolvimento de investigações e à realização de pesquisas. Trazemos nos próximos capítulos aspectos mais específicos envolvendo nossas investigações sobre o uso de TD em educação matemática. Por ora, deixaremos apenas as expressões acima sobre a quarta fase, como forma de estimular a imaginação do leitor sobre o que vamos tratar. As quatro fases Em nossa perspectiva uma nova fase surge quando inovações tecnológicas possibilitam a constituição de cenários qualitativamente diferenciados de investigação matemática; quando o uso pedagógico de um novo recurso tecnológico traz originalidade ao pensar-com-tecnologias. Esses desenvolvimentos estão intrinsecamente envolvidos com outros aspectos, como a elaboração de novos tipos de problemas, o uso de diferentes terminologias, o surgimento ou aprimoramento de perspectivas teóricas, novas possibilidades ou reorganização de dinâmicas em sala de aula, dentre outros. É importante destacarmos que o surgimento de cada fase não exclui ou substitui a anterior. Há certa “sobreposição” entre as fases, elas vão se integrando. Ou seja, muito dos aspectos que surgiram nas três primeiras fases são ainda fundamentais dentro da quarta fase. Muitas das tecnologias “antigas” ainda são utilizadas. Embora já tenhamos muitas questões sobre as TD, diversas perguntas que surgiram nas fases anteriores estão ainda em aberto. Problemas ou atividades têm sido reestruturados ou apenas adaptados ao uso de TD. A seguir, apresentamos um diagrama que nos ajuda a representar a forma como concebemos as relações entre as quatro fases (Fig. 1.10). Esse diagrama é apenas uma pequena aproximação da relação entre as fases, não só pelo que foi dito no parágrafo anterior, mas também porque as fases, em particular as três últimas, têm se influenciado mutuamente. Figura 1.10: Fases do desenvolvimento tecnológico em educação matemática Fonte: Elaboração própria. No quadro a seguir apresentamos resumidamente aspectos e elementos que caracterizam cada uma das fases. O leitor deve notar que toda tabela ao resumir pode também descaracterizar. Assim, dependendo do autor algum termo pode estar em diferentes elementos dessa matriz. Fonte: Elaboração própria. Da moldagem recíproca ao pensar-com-TD Em sua tese de doutorado, Borba (1993) investigou cenários nos quais estudantes utilizaram o software Function Probe na exploração de atividades voltadas às múltiplas representações de funções. Dentre os resultados da pesquisa, Borba (1993) utilizou a expressão “moldagem recíproca” para descrever e discutir a relação entre pensamento matemático e uso de tecnologia,pois se argumentava sobre certa simbiose ou “interdependência” entre estes dois aspectos. Com a realização de pesquisas e articulações com outras teorias, essa perspectiva foi sendo refinada ao longo dos anos. A expressão “seres- humanos-com-mídias” foi então criada como uma metáfora (BORBA, 1999) tendo como embasamento teórico fundamental as noções de tecnologias da inteligência e coletivos pensantes (LÉVY, 1993). O uso de hifens na expressão, que conecta os atores humanos e não-humanos, busca enfatizar que tecnologias não são neutras ao pensamento, que a produção de conhecimento matemático é condicionada pela mídia utilizada. A publicação de Borba e Villarreal (2005) foi um momento muito importante para as perspectivas que orbitam em torno do construto seres- humanos-com-mídias, pois esse livro sistematizou e expandiu essa noção que vinha sendo desenvolvida desde meados dos anos 1990. Nele fica clara a influência da teoria da atividade, naquele momento simbolizada pelo trabalho do psicólogo russo Oleg Tikhomirov (1981), do sociólogo Castells (2009) e do comunicólogo Kerckhove (1997) e o seu uso em diversas tendências de pesquisa em educação matemática: experimentação e visualização com o uso de calculadoras gráficas e softwares; uso da internet em educação matemática; modelagem matemática; formação de professores; metodologia de pesquisa qualitativa; dimensões políticas e educação matemática crítica; dentre outras. De forma resumida, podemos dizer que as principais ideias relacionadas à noção de “seres-humanos-com-mídias” envolvem aspectos como: • O surgimento de uma nova tecnologia permite que novos tipos de problemas matemáticos sejam explorados; • um problema baseado no uso de lápis e papel, por exemplo, pode vir a “perder seu sentido”, tornar-se trivial ou obsoleto, ao ser resolvido com um software; • devemos evitar a domesticação de uma nova tecnologia. Ou seja, não devemos deixar que ela seja utilizada da mesma forma e ancorada nas mesmas práticas que eram condicionadas por outras mídias; • devemos evitar o uso domesticado de novas tecnologias, buscando criar novos problemas e atividades investigativas; • a Matemática baseada no uso de lápis e papel é qualitativamente diferente da matemática baseada no uso de softwares; • há uma moldagem recíproca entre pensamento e tecnologia; • a produção de conhecimento matemático é condicionada pela tecnologia utilizada; • as tecnologias não são neutras ao pensamento matemático; • as tecnologias transformam a Matemática; • as tecnologias não são figurantes nos cenários cognitivos. Humanos e tecnologias são protagonistas da ecologia cognitiva; • os coletivos pensantes são formados por amálgamas do tipo humanos- tecnologias, humanos-com-mídias, seres-humanos-com-tecnologias ou, como temos utilizado, seres-humanos-com-mídias; • ao propor, atuar ou investigar um cenário pedagógico, enfocamos o pensar- com-tecnologias. A noção de seres-humanos-com-mídias (BORBA, 1999; BORBA; VILLARREAL, 2005) é um construto fundamental na forma como entendemos o uso de tecnologias em educação matemática. O modo como atuamos em sala ou desenvolvemos pesquisas é em grande parte orientado por esta noção, que é também diretriz na forma como identificamos e sistematizamos as quatro fases. O construto tem sido utilizado como referencial teórico e ao mesmo tempo ele tem se transformado. Recentemente, Souto (2013), Souto e Araújo (2013) e Souto e Borba (2013) relacionaram de forma mais profunda a noção de seres-humanos-com-mídias com a Teoria de Atividade ao interligá-lo com a terceira geração dessa teoria, sugerindo que esse construto pode ser visto como um sistema em que, por exemplo, a internet pode ser vista às vezes como um objeto de aprendizagem, e às vezes como parte da comunidade que circunda aquele que aprende. Borba e Chiari (2013) mostram que o construto seres-humanos-com- mídias, e outros correlatos, foram pesquisados e geraram práticas pedagógicas que podem ser identificadas com as últimas três fases. O livro mostra como diversas tecnologias digitais se modificaram ao longo de vinte anos e como elas influenciaram desde os temas pesquisados até o processo de pesquisar em si. De acordo com Borba (2009, 2012), as tecnologias estão mudando a própria noção do que é ser humano. As tecnologias digitais móveis – internet, celular, tablets − estão modificando as normas que vivemos, os valores associados a determinadas ações. Mais uma vez isso acontece em ritmo diferente fora e dentro da escola. Assim o abismo entre práticas que alunos e professores têm fora da escola e dentro da mesma instituição aumenta. O aluno está plugado na internet, mas na escola ela é proibida. Os alunos só se sentem solidários enviando mensagens, mas elas são proibidas na escola. Isso não significa que não haja regras para tecnologias digitais na escola, mas vivemos uma crise, em que o aluno universitário sabe que a solução da maioria dos problemas dados está no WolframAlpha,20 ao qual a consulta é “proibida”, porém é pedido que ele saiba essa solução para que produza conhecimento de ponta. Nos artigos citados acima, assim como em Borba e Gadanidis (2008), Gadanidis e Geiger (2010) e Scucuglia e Gadanidis (2013), discutimos o que seria um problema, caso a internet fosse permitida sem limites em sala de aula. É claro que a pesquisa empírica é necessária para a discussão dessa questão, mas acenamos, a partir de nossa reflexão, que trabalhos abertos, os quais chamamos de modelagem (MEYER; CALDEIRA; MALHEIROS, 2011), seriam uma alternativa para tal cenário de educação, na medida em que nessa perspectiva pedagógica gerar o problema é mais importante que resolvê-lo. Como os problemas são diferenciados para cada grupo envolvido, a resposta, em geral, não estará armazenada, seja no WolframAlpha ou em outro ambiente. Uma segunda possibilidade discutida é a fusão de Matemática e arte, e de envolver os alunos na criação de performances matemáticas digitais, fazendo com que a criação de uma performance artístico-matemática seja um dos caminhos de expressão do que se aprende na escola. Para isso, expandimos e reformulamos a noção de seres-humanos-com-mídias a partir do trabalho de autores como Walsh (2011), que trazem teorias de comunicação e de alfabetização apoiados na ideia de multimodalidade. A combinação − de texto usual, com a nova oralidade digital e vídeos − permite formas de expressão características do que aqui chamamos quarta fase das tecnologias digitais. Buscamos, neste livro, apenas dar mais ênfase ao uso de variações da expressão “pensar-com-TD” como, por exemplo, “pensar-com-GeoGebra” ou “pensar-com-textos-multimodais”. São essas dimensões que exploramos nos próximos capítulos. 5 A noção de micromundo é também fundamental nas perspectivas construcionistas. De acordo com Papert (1980, p. 204) um micromundo é como “um subconjunto da realidade ou uma realidade construída, cuja estrutura casa com a estrutura de um mecanismo cognitivo de maneira a prover um ambiente onde esta pode operar efetivamente”. Nesse contexto, “o uso mais poderoso feito para mudar a estrutura epistemológica da aprendizagem das crianças até o momento foi a construção de micromundos, nos quais as crianças exercem atividades matemáticas porque o mundo para o qual elas sentem-se atraídas requer que elas desenvolvam habilidades matemáticas particulares” (PAPERT, 1994, p. 22). 6 O Projeto EDUCOM foi iniciado em 1985 e encerrado em 1991. As seguintes universidades faziam parte do Projeto: Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP), Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) e Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). 7 É nesse sentido que Borba e Penteado (2001) discutem programas governamentais para implementação da informática na escola, como o Programa Nacional de Informática na Educação (PROINFO), lançado pelo MEC em 1997. 8 Borba e Penteado (2001) discutem as noções de zona de conforto ede risco. As atividades investigativas com o uso de TI geralmente têm um caráter aberto, que visa explorar múltiplas soluções de um problema. Isso não condiz com a “imagem pública da matemática”, pois ela é vista pela maioria das pessoas como absoluta, exata: admite uma única resposta a um problema. Além disso, as TI podem ter mau funcionamento no momento de utilizá-las. Os alunos podem saber utilizar algumas potencialidades das TI de forma mais aprimorada do que o professor. Aspectos como esses colocam o professor em uma zona de risco, exigindo uma reorganização sobre as dinâmicas e relações de poder da sala de aula. 9 É nesse sentido que as noções de experimentação com tecnologias e visualização são fundamentais nessa fase, trazendo novos aspectos à investigação e demonstração matemática. Abordaremos esses temas no próximo capítulo. 10 Não nos parece incoerente pensar que a prova do arrastar explora um tipo de “autossemelhança de uma figura”, pois comparamos uma figura antes e após arrastá-la, de movimentá-la dinamicamente. 11 Propriedades que definem a figura enquanto objeto geométrico. 12 Dependendo do software e da forma de criação da figura, alguns elementos da figura são fixos, não podem ser arrastados. 13 Alguns exemplos interessantes sobre como estudantes investigaram múltiplas representações de funções polinomiais do segundo grau e representações gráficas de movimentos corporais realizados com sensores acoplados a calculadoras gráficas já foram apresentados por Borba e Penteado (2001). 14 O enunciado da atividade foi modificado ao longo dos anos com base nas ideias criativas pensadas pelos estudantes. Temos incessantemente buscado um caráter “aberto” ao elaborarmos atividades investigativas, ou seja, possibilidades para múltiplas soluções, aprimoramento de enunciados e novas ideias. Nós queremos que os estudantes nos surpreendam, ou seja, que eles, ao buscarem resolver o problema, pensem matematicamente de forma ainda inédita para nós. Então, naquele caso, não propúnhamos no enunciado a aproximação por retas explicitamente, mas que a parábola fosse traçada sem que caracteres como x^2, x^x ou x*x fossem utilizados. 15 O GPIMEM e diversos outros grupos de pesquisa têm desenvolvido estudos nessa área e artigos a esse respeito podem ser encontrados nas seções do Grupo de Trabalho 6 (GT6 – Novas Tecnologias e Educação a Distância) e nos anais do Simpósio Internacional de Pesquisa em Educação Matemática (SIPEM) de diversos anos promovido pela Sociedade Brasileira de Educação Matemática (ver <http://www.sbembrasil.org.br/sbembrasil/index.php/anais/sipem>). 16 <https://youtu.be/W0w1MhaAWgA>. 17 Docente do Departamento de Matemática da Unesp – FC – Bauru e do Programa de Pós- Graduação em Educação Matemática da Unesp – IGCE – Rio Claro. 18 Maiores detalhes deste projeto podem ser vistos em <http://www.capes.gov.br/educacao- basica/observatorio-da-educacao>. 19 <http://www.teleduc.org.br/>. 20 <http://www.wolframalpha.com/>. Capítulo II GeoGebra: explorando a noção de derivada No capítulo anterior descrevemos e discutimos aspectos sobre cada uma das quatro fases das tecnologias digitais em educação matemática. Nessa perspectiva, sugerimos que a segunda fase é caracterizada pelo surgimento e utilização dos softwares de geometria dinâmica (GD), de representações múltiplas (funções) e sistemas de computação algébrica (CA). Além disso, é importante destacarmos uma peculiaridade: se olharmos analiticamente nossas experiências vividas durante a segunda fase, notaremos que, de modo geral, as tecnologias não integravam simultaneamente as plataformas de GD, CA e funções. Ou seja, por um lado, softwares como Cabri Géomètre ou Geometricks não ofereciam potencialidades voltadas à múltipla representação de funções. Por outro lado, construções geométricas dinâmicas não eram realizadas com o uso de “plotadores gráficos” como o Winplot, por exemplo. Diante de tal peculiaridade, podemos começar a justificar o caráter inovador do software GeoGebra, pois trata-se de uma tecnologia pioneira em relação à integração GD-CA-funções. Com a possibilidade de uso de um software multiplataforma, atividades matemáticas diferenciadas começaram a ser elaboradas com base no uso do GeoGebra, além daquelas que surgiram na segunda fase. Em especial, notamos grande interesse por parte dos educadores matemáticos (professores-pesquisadores) com relação ao uso do GeoGebra na elaboração e exploração de atividades matemáticas voltadas ao Cálculo Diferencial e Integral (HOHENWARTER; PREINER; YI, 2007). Podemos dizer, portanto, que o GeoGebra transformou qualitativamente a segunda fase. Tendo reconhecido o caráter inovador do GeoGebra, neste segundo capítulo nós revisitamos perspectivas teóricas emergentes na segunda fase, mas com reflexões e questionamentos voltados à atual fase, ou seja, à quarta fase, caracterizada pelo uso das tecnologias digitais. Basicamente, apresentamos propostas de atividades matemáticas investigativas (exploratórias) voltadas ao estudo da noção de derivada com base no uso do GeoGebra, discutindo aspectos sobre a relação entre pensamento matemático e uso de tecnologia (NOSS; HOYLES, 1996). Especificamente, temos como pano de fundo teórico uma noção a qual denominamos moldagem recíproca (BORBA, 1993). Mais recentemente, temos utilizado o termo “pensar-com-tecnologias” para analisar aspectos do papel das mídias digitais na produção de significados e conhecimentos matemáticos. Apoiados em uma categorização simplificada que propomos sobre a temática atividades matemáticas investigativas, buscamos explicitar aos leitores um viés no qual é possível perceber o movimento qualitativo com relação à reciprocidade que amalgama: (a) a natureza do pensamento diferencial; e (b) potencialidades e formas de uso das tecnologias atuantes no cenário de investigação matemática proposto. Portanto, nós apresentamos neste capítulo possibilidades exploratórias para se investigar a noção de derivada utilizando o GeoGebra e, apoiados em perspectivas como experimentação com tecnologias, visualização e investigação matemática, abordamos nuances acerca da “indissociabilidade pensamento-técnica” ou “coletividade humanos-tecnologias” (LÉVY, 1993), no âmbito da educação matemática (BORBA; VILLARREAL, 2005). O GeoGebra O GeoGebra foi criado por Markus Hohenwarter em 200121 e, ao longo dos anos, foi consolidando seu status enquanto uma tecnologia inovadora na educação matemática. Desde seu lançamento, cada vez mais, professores e/ou pesquisadores têm demonstrado interesses didático-pedagógicos e acadêmicos diversificados com relação ao uso do GeoGebra no ensino e aprendizagem de Matemática. A partir do endereço <http://www.geogebra.org>, temos acesso não somente a diferentes meios para se utilizar o GeoGebra – seja como aplicativo online ou software (versão desktop), por exemplo – mas também acesso a muitos tipos de materiais educacionais. Além disso, temos a oportunidade de participação em comunidades de interesse e prática acerca do uso do GeoGebra através de fóruns, eventos científicos, Institutos GeoGebra, etc. De acordo com o Instituto São Paulo: GeoGebra: O GeoGebra é um software de matemática dinâmica gratuito e multiplataforma para todos os níveis de ensino, que combina geometria, álgebra, tabelas, gráficos, estatística e cálculo numa única aplicação […]. Algumas características importantes [são]: • Gráficos, álgebra e tabelas estão interligados e possuem características dinâmicas; • Interface amigável, com vários recursos sofisticados; • Ferramenta de produção de aplicativos interativos em páginas WEB; • Disponível em vários idiomas para milhões de usuários em torno do mundo; • Software gratuito e de código aberto. Por ser livre, o software GeoGebra vem ao encontro de novas estratégias de ensino e aprendizagem de conteúdos de geometria, álgebra, cálculo e estatística, permitindo a professores e alunos a possibilidade de explorar, http://www.geogebra.org/ conjecturar, investigartais conteúdos na construção do conhecimento matemático. […] É a apresentação do dinamismo de situações que permitem ao professor e aluno levantar conjecturas e testar hipóteses (grifos do original).22 Ao argumentarem que o GeoGebra é uma tecnologia poderosa para o estudo do comportamento variacional de funções reais (múltiplas representações de funções), autores como Rezende, Pesco e Bortolossi (2012) mencionam noções “nativas” da segunda fase. Especificamente, os autores dizem que: No GeoGebra, pontos podem ser criados sobre gráficos de funções de modo que, ao movê-los, eles continuem sempre sobre o gráfico da função. Os valores das coordenadas desses pontos podem ser então recuperados e usados em cálculos ou na criação de outros elementos geométricos (pontos, segmentos e retas). Esse tipo de recurso permite ao usuário estudar (graficamente, algebricamente e numericamente) como, por exemplo, características locais da função (taxas de variação média e instantânea) mudam de acordo com a posição do ponto sobre o gráfico da função (REZENDE; PESCO; BORTOLOSSI, 2012, p. 78). Lieban e Müller (2012, p. 49) comentam que “através de atividades com o GeoGebra, podemos criar um ambiente mais propício para a aprendizagem de matemática”. No entanto, de acordo com Baldini e Cyrino (2012, p. CLXII-CLXIII), “o computador ou a utilização do GeoGebra por si só, não garante o sucesso dos processos de ensino e de aprendizagem”. Além das potencialidades oferecidas, existem outros aspectos fundamentais a serem considerados com relação ao uso educacional de uma tecnologia como, por exemplo, o papel do professor, o design ou natureza da atividade proposta, dentre outros. A organização do cenário (imaginado) condiciona a natureza das interações, os diferentes tipos de negociações de significados e os conhecimentos produzidos no ambiente de aprendizagem construído. Nesse sentido, vislumbramos a importância em se discutir aspectos sobre o processo de elaboração de atividades matemáticas baseadas no uso de tecnologias educacionais. Atividades matemáticas com tecnologias Diversos tipos de atividades matemáticas foram e vêm sendo elaboradas ao longo das quatro fases, ou seja, atividades voltadas à exploração de ideias ou conceitos matemáticos com base no uso de tecnologias. Lima e Penteado (2013, p. 108), por exemplo, discutem “como um grupo de estudos formado por professores e por pesquisadores planeja e desenvolve atividades matemáticas para um ambiente informatizado”. De acordo com os autores, [o] trabalho de um grupo de estudos contribui para a discussão e organização de alternativas pedagógicas para a aula de matemática e para o desenvolvimento profissional dos participantes. Essa dinâmica de trabalho favorece a construção de alternativas pedagógicas para a aula de matemática com a promoção de discussões e com a busca de soluções para os desafios da educação (LIMA; PENTEADO, 2013, p. 123). Em um contexto voltado à formação continuada de professores de Cálculo Diferencial e Integral, Richit et al. (2012) investigam a exploração de atividades matemáticas elaboradas com base no uso do GeoGebra. As atividades são caracterizadas como exploratório-investigativas, pois seu objetivo didático central é oferecer meios para o engajamento de professores na investigação de problemas que permitem a exploração de diferentes estratégias de resolução, a elaboração de conjecturas a respeito das diversas partes que compõem o problema, a discussão colaborativa entre os professores, etc. Nesse estudo, o design da atividade proposta ofereceu meios para que os professores explorassem os conceitos de limite, continuidade, derivada e integral de forma experimental, ou seja, realizando simulações e construções com o GeoGebra, explorando recursos visuais do software, buscando estabelecer conexões entre representações e objetos matemáticos. Em suas conclusões, os autores argumentam que “aliar o trabalho com softwares educacionais e as atividades de natureza exploratório-investigativa, num curso de Cálculo, pode ser um caminho [...] para alcançar a compreensão dos conceitos” (RICHIT et al., 2012, p. 98). Portanto, como vemos na literatura em educação matemática, é fundamental explorarmos não somente os recursos inovadores de uma tecnologia educacional, mas a forma de uso de suas potencialidades com base em uma perspectiva educacional. Em nosso caso, exploramos a noção de experimentação com tecnologias ao buscarmos atribuir um design experimental a uma atividade matemática. Dessa forma, buscamos formar cenários de investigação matemática, ou seja, um ambiente heurístico, de descobertas, de formulação de conjecturas acerca de um problema e busca por possíveis e diversificadas soluções. A seguir nós discutiremos aspectos sobre essas noções, utilizando-as como fundamentação na elaboração de atividades matemáticas voltadas ao estudo da noção de derivada com base no uso do software GeoGebra. Além disso, é importante esclarecermos que optamos em propor neste livro uma categorização simplificada, indicando uma distinção entre adaptação e reestruturação de uma atividade, sendo que há duas formas possíveis de adaptação. Essas noções podem ser descritas da seguinte maneira: • Adaptação da atividade: O objetivo da atividade é preservado. Aspectos relacionados à construção podem ser modificados, desde que sua natureza seja mantida. Existem níveis de adaptação. Os polos são: • Adaptação direta: a construção não sofre alterações significativas. • Adaptação aprimorada: a construção intensifica seu caráter experimental. • Reestruturação da atividade: o objetivo da atividade é preservado, mas a natureza experimental e conceitual da construção é modificada. Lembramos que “atividade” aqui está sendo utilizada no sentido usual, do dicionário. Um problema, sequência ou atividade proposto ao aluno é um componente da voz do professor, é a inserção do professor dentro do coletivo que envolve alunos e professores. Entendemos que o que é um problema para um coletivo que não envolva mídias digitais deve, muitas vezes, ser distinto de outro que envolva. Experimentação com tecnologias De acordo com Borba e Penteado (2001) e Borba e Villarreal (2005), a noção de experimentação com tecnologias pode inicialmente ser entendida como o uso de tecnologias informáticas no estudo de conceitos ou na exploração de problemas matemáticos. Contudo, existem especificidades com relação à forma de uso dessas tecnologias nessa perspectiva. Busca-se explorar as potencialidades diferenciadas oferecidas por uma nova tecnologia. Como já discutimos no primeiro capítulo, tecnologias como o LOGO, o Geometricks ou o Winplot ofereceram meios para que tipos diferenciados de problemas fossem explorados. Autores como Dazzi e Dullius (2013), Dullius (2012), Pastre e Araújo (2012, 2013) concordam com essa perspectiva e desenham problemas acoplados à tecnologia digital que utilizam. Problemas abertos, que podem ser explorados de diversificadas formas, admitem diferentes soluções e abrem caminhos para o surgimento de novos problemas. Para Borba e Villarreal (2005), uma atividade matemática elaborada com base na noção de experimentação com tecnologias deve buscar oferecer meios para o(a): • criação e simulação de modelos matemáticos; • geração de conjecturas matemáticas; • exploração de diversificadas formas de resoluções; • manipulação dinâmica de objetos construídos; • realização de testes de conjecturas usando um grande número de exemplos, modificando representações de objetos, simulando componentes de construções, etc.; • convencimento sobre a veracidade de conjecturas; • elaboração de novos tipos de problemas e construções matemáticas; • criação e conexão entre diferentes (e múltiplos) tipos de representações de objetos matemáticos; • exploração do caráter visual, dinâmico e manipulativo de objetos matemáticos; • incentivo à combinação de raciocínios intuitivo, indutivo ou abdutivo, que podem contribuir ao desenvolvimento do raciocíniodedutivo; • criação de atividades matemáticas “abertas controladas”, ou seja, com direcionalidade ao seu objetivo; • ensinar e aprender matemática de forma alternativa; • compreensão de conceitos; • conhecimento de novas dinâmicas, formas de conectividade e relações de poder em sala de aula; • envolvimento com um novo tipo de linguagem (informática) na comunicação matemática, além da escrita; • criação de diferentes tipos de símbolos e notações matemáticas; • aprofundamento em variados níveis de rigor matemático; • identificação de incoerências conceituais e/ou aprimoramento do enunciado. Esses aspectos que caracterizam a experimentação com tecnologias têm como pano de fundo uma perspectiva na qual a produção de conhecimentos matemáticos assume uma dimensão heurística, de descoberta, sendo esta apropriada aos cenários de ensino e aprendizagem de Matemática. A descoberta de padrões ou singularidades entre representações de objetos matemáticos (ou componentes dessas representações) propulsiona a produção de sentidos matemáticos. Há, assim, uma dimensão “empírica” envolvendo pensamento e aprendizagem matemática. Visualização A natureza das representações e as possíveis formas de explorar conexões entre elas dependem da tecnologia utilizada. O protagonismo dos recursos tecnológicos baseados na linguagem informática foi adquirindo relevância na aprendizagem matemática por terem um caráter predominantemente “empírico” (experimental e visual), que intensifica a dimensão heurística que envolve a produção de sentidos e conhecimentos matemáticos. Por exemplo, com o uso de tecnologias digitais: 1. Objetos matemáticos começaram a ser representados de maneira inédita (digital); 2. modelos matemáticos e algoritmos foram aprimorados com novas variáveis; 3. simulações expandiram seus limites devido à virtualidade, ao caráter visual, à multiplicidade representativa e aos recursos de experimentação; 4. construções matemáticas ganharam dinamicidade e simultaneidade devido às formas de dependência entre representações; 5. conjecturas foram exploradas ao seu limite experimental, de modo a oferecer convencimento sobre sua veracidade e tornarem-se teoremas; 6. novos tipos de problemas e estratégias de resoluções entraram em cena, etc. A correlação entre um objeto e símbolos que tenham diferentes significantes, mas significados idênticos, o estabelecimento de relações entre diferentes símbolos ou a comunicação sobre a natureza dessas relações são alguns dos aspectos que propulsionam o desenvolvimento da Matemática e que também explicitam a peculiaridade de seus objetos. A visualização torna-se assim um processo fundamental ao pensamento matemático (SCUCUGLIA, 2012). A visualização envolve um esquema mental que representa a informação visual ou espacial. É um processo de formação de imagens que torna possível a entrada em cena das representações dos objetos matemáticos para que possamos pensar matematicamente. Ela oferece meios para que conexões entre representações possam acontecer. Assim, a visualização é protagonista na produção de sentidos e na aprendizagem matemática. Presmeg (1986) comenta que essa ênfase se deve ao fato da visualização poder ser considerada um componente de destaque em tipos de raciocínios que dão direcionalidade à aprendizagem matemática. Além disso, Presmeg (1986) categoriza cinco tipos de imagens visuais que estudantes podem realizar ao buscarem compreender um conceito ou ideia matemática. Os tipos de imagens visuais são: 1. de concreto, pictórico (fotos-em-mente); 2. as imagens-padrão (relações puras de um esquema visual-espacial); 3. imagens da memória de fórmulas; 4. imagens cinestésicas (corporeidade, manipulação, uso dos dedos); 5. imagens dinâmicas (em movimento). Portanto, ao elaborarmos uma atividade matemática baseada no uso de tecnologias, buscamos conceber uma atividade cujo design seja experimental. Ou seja, uma atividade que ofereça meios para a experimentação com tecnologias. Além disso, é fundamental que a atividade assuma um caráter investigativo no sentido discutido por Ponte, Brocardo e Oliveira (2003). Em particular, com softwares como o GeoGebra ela deve explorar aspectos visuais. Mídias como estas participam de um coletivo que produz conhecimento, a partir das possibilidades de que experimentações sejam feitas com feedback visual quase instantâneo. Experimentação e investigação matemática: pensando-com-tecnologias Nesta seção estabelecemos uma aproximação entre experimentação com tecnologias e investigação matemática. Para isso, exploramos uma possível convergência entre dois tipos de design de problemas matemáticos: experimental e investigativo. Essa exploração nos permite discutir duas das ideias centrais deste capítulo: • A utilização do GeoGebra pode se revelar significativa para a aprendizagem matemática quando o cenário didático-pedagógico formado a partir da realização de atividades matemáticas23 envolve complexidade com relação ao pensamento matemático. • Buscar intensificar esse tipo de complexidade é um aspecto fundamental na (re)elaboração de uma atividade matemática investigativa. Conforme já apontado antes, a noção de investigação matemática que estamos assumindo está fundamentada em outro livro desta mesma Coleção. De acordo com Ponte, Brocado e Oliveira (2003), um cenário de investigação matemática envolve: • Reconhecimento da situação, exploração e inquietações iniciais; • formulação de conjecturas; • realização de testes e refinamento de conjecturas; • demonstração (provas, níveis de rigor) e avaliação do trabalho realizado. Vamos agora retomar e analisar um problema discutido no primeiro capítulo. O objetivo era introduzir a noção de derivada oferecendo meios para que os objetos matemáticos, reta secante e reta tangente a uma parábola, fossem explorados pelos estudantes. Com base no uso de software gráfico, propunha-se: trace a parábola y = x2 a partir de retas. Percebemos que o papel da tecnologia atribuiu um caráter experimental a essa atividade, pois, com base em seu objetivo, o design da atividade foi construído a partir dos recursos diferenciados oferecidos por uma nova tecnologia da segunda fase. As potencialidades do software com relação às múltiplas representações de funções foram diretrizes no processo de elaboração da atividade. Assim, potencialmente, a atividade: (a) permite variados caminhos na busca por soluções; (b) admite diferentes soluções; (c) permite que, a cada investigação, sejam exploradas novas estratégias de resolução; (d) é qualitativamente diferente de uma atividade baseada no uso de lápis e papel; e (e) é exploratória do ponto de vista educacional. Essas possibilidades emergentes com a realização da atividade oferecem caminhos propícios para processos como a formulação de conjecturas, realização de testes, refinamento de conjecturas, familiarização com notações, dentre outros. Assim, consideramos esse um exemplo no qual a busca por um design experimental na criação da atividade atribuiu a ela um caráter investigativo. Até o momento, discutimos algumas noções que nos oferecem direcionalidade para que possamos investigar uma atividade com base em componentes que consideramos fundamentais. Destacamos a seguir elementos-chave relacionados à aprendizagem matemática, à investigação matemática e à experimentação com tecnologias. Esses são os principais elementos do processo que denominamos pensar-com-tecnologias, ou, nesse caso, pensar-com-GeoGebra. Quadro 2.1: Pensar-com-tecnologias Fonte: Elaboração própria. Derivada: adaptação de uma atividade Com base na atividade original sobre derivada e na categorização anterior, buscamos a seguir um novo design de atividade investigativa. Ou seja, iremos reapresentar a atividade sobre derivada que elaboramos durante a segunda fase, mas visando uma adaptação aprimorada com base nos recursos do GeoGebra, não existentes em tecnologias da segunda fase. Sobre a atividade destacamos: • Objetivo: introduzira noção de derivada com o GeoGebra. • Natureza da construção: meios para que os objetos reta secante e reta tangente a uma parábola fossem explorados. Antes, entretanto, rediscutiremos com mais alguns detalhes a atividade apresentada no capítulo anterior, lembrando que o problema consistia em aproximar uma parábola por retas. Em nossa experiência, várias soluções emergem, algumas com tons artísticos e várias utilizando recursos automáticos do GeoGebra. Há uma solução que emerge com frequência, na qual, em geral, o professor tem focado a atenção da turma. A solução consiste em obter diversos pontos da parábola, que satisfazem y = x2, por exemplo (-1, 1), (0, 0), (1,1), (2,4) e (3, 9), de forma que se obtenha uma construção parecida como a exibida na Figura 2.1. Figura 2.1: Construção com o GeoGebra (a) Fonte: Elaboração própria. GeoGebra. É desejável que haja bastante discussão sobre se uma reta pode aproximar uma curva e sobre o erro que se comete ao aproximar o arco de parábola AB pelo segmento de reta AB. A partir daí se escolhe um par de pontos, (1,1) e (2,4), por exemplo (ver Fig. 2.2 a seguir), e a seguinte pergunta surge dos alunos (ou é posta pelo professor): é possível termos uma solução mais precisa, para que não fique um “buraco” tão grande entre o segmento de reta e o arco da parábola? Figura 2.2: Construção com o GeoGebra (b) Fonte: Elaboração própria. GeoGebra. É comum que surja a ideia de tomarmos dois pontos mais próximos para que sejam construídas mais retas. Assim o ponto (1,5; 2,25) pode ser utilizado e calculamos retas para passar por dois pares de pontos como mostra a Fig. 2.3. Figura 2.3: Construção com o GeoGebra (c) Fonte: Elaboração própria. GeoGebra. Finalmente, utilizando calculadoras, determinamos retas que passam por pontos cada vez mais próximos. O registro de alguns desses cálculos feitos em uma sala de aula é apresentado na Fig. 2.4. De forma intuitiva, visual e geométrica, introduzimos as noções de limite, derivada e taxa de variação instantânea associada ao coeficiente angular da reta tangente.24 Figura 2.4: Registro do quadro negro Fonte: Arquivo pessoal. A atividade que ora apresentamos pode ser realizada com diversos softwares e pode ser adaptada se utilizarmos o GeoGebra de forma a explorar a dinamicidade que ele possui. Apresentamos detalhes dessa adaptação a seguir. Quadro 2.2: Atividade A - DERIVADA: reta secante → reta tangente Fonte: Elaboração própria. Figura 2.5: Construção com o GeoGebra (d) Fonte: Elaboração própria. GeoGebra. Quadro 2.3: Perguntas – Atividade A Fonte: Elaboração própria. Observe que nas figuras utilizadas para ilustrar esse exemplo, utilizamos a notação de limite e outras que são introduzidas primeiro na língua materna, para só em um segundo momento serem formalizadas dentro da terminologia oficial da Matemática. Inquietações sobre a Atividade A Ficam algumas perguntas para o leitor discutir com colegas, embora indícios de nossas respostas possam ser encontrados neste livro. • O novo design é uma atividade investigativa? • Que procedimentos e perguntas mais significativos oferecem um caráter investigativo ao design? • Quais aspectos no design oferecem meios para pensar-com-GeoGebra enfatizando: • Experimentação com tecnologias? Visualização? Conexão entre representações? • Quais potencialidades genuínas do GeoGebra merecem destaque? • Quais não foram, mas deveriam ter sido utilizadas? • Em uma escala do tipo [0, 10], comparando o antigo e o novo design, quais seriam: • Os valores dos níveis de complexidade de pensamento matemático? • Que procedimentos e perguntas são incoerentes no design? • Que outros procedimentos e perguntas poderiam ou deveriam compor o design? • Em que momento estamos fazendo algum tipo de uso domesticado do GeoGebra? • Há incoerências conceituais no design? • Existe um design disponível na internet com maior intensidade investigativa e coerência sobre a exploração da noção de derivada com o uso do GeoGebra? • O que deve ser explorado a partir da realização dessa atividade? • Que simbologia ou notações de ferramentas do GeoGebra, presentes no design da atividade, podem ser relevantes na formalização do conceito de derivada ou em uma possível enunciação e demonstração de um teorema? • O que e como avaliar o processo de investigação da atividade? • Que tipo de registros podem ser produzidos para que o processo de pensar-com-GeoGebra seja investigado em uma pesquisa? Discussão sobre a Atividade A O design da atividade encaminha uma construção matemática dinâmica envolvendo dependência entre objetos a partir de diferentes tipos de representações desses objetos. Há uma complexidade construtiva mais intensa com relação ao design anterior. Além disso, o processo de experimentação torna possível alterarmos, variarmos, manipularmos ou movimentarmos representações dos componentes da construção realizada e/ou dos elementos que compõem as representações. O uso do controle deslizante traz intensidade dinâmica à construção e ao design, envolvendo uma visualização mais nítida e pertinente sobre o movimento em que a reta secante torna-se tangente à parábola na representação geométrica e as respectivas variações em elementos de representações algébricas. Além disso, há vários tipos de representações de objetos que permitem visualizar o movimento de inclinação da reta e a relação de variação simultânea entre objetos representados de forma numérica, algébrica e geométrica. Por exemplo, ao diminuir o valor de a utilizando o controle deslizante da construção exibida na Fig. 2.5, o valor da medida do cateto paralelo ao eixo-y também diminui, de modo que o coeficiente angular da reta secante “tende” ao coeficiente angular da reta tangente. Consideramos que o design experimental da atividade oferece meios para que, no pensar-com-GeoGebra, sejam reconhecidas similaridades, ou padrões, e produzidos sentidos sobre relações envolvendo: • Elementos de diferentes representações de um mesmo componente; • Exemplo: relação entre o movimento de inclinação (representação geométrica) da reta (objeto) e a variação dos coeficientes numéricos de sua equação (representação algébrico-numérica). • Elementos em um mesmo tipo de representação de componentes diferentes; • Exemplo: relação entre o coeficiente angular da reta e o valor de m nas representações algébricas, quando a ≠ 0. • Elementos de diferentes tipos de representações de componentes diferentes; • Exemplo: relação entre (i) movimento simultâneo da reta, pontos e catetos do triângulo e (ii) a variação dos elementos e suas respectivas equações, coordenadas e valores de medidas. O quociente entre o valor da medida do cateto oposto e do cateto adjacente é sempre igual ao coeficiente da variável dependente da equação da reta, sendo denominado coeficiente angular da reta. Destacamos ainda que os seguintes aspectos atribuem importantes formas de dependência entre os objetos e visam meios para que o pensar-com- GeoGebra propulsione os principais aspectos que caracterizam uma investigação matemática a partir do design experimental da atividade: • A construção do novo design possibilita visualizar o gráfico de uma parábola de equação y = x2, uma reta secante à parábola e um triângulo retângulo ABC. A equação de uma reta pode ser determinada se forem conhecidas as coordenadas de dois pontos distintos da reta ou então a coordenada de um de seus pontos e seu coeficiente angular. Realizamos a construção da reta de modo que o ponto A seja fixo em (1, 1) e B se movimente sobre a parábola. • A reta determinada pelos pontos A e B será permanentemente secante à parábola. Como B tem coordenada (x, x2), é possível determinar a equação da reta secante. O triângulo foi construído de modo que A e B se sobrepõem à parábola, determinando um segmento de reta que é a hipotenusa. O ponto C está entre a parábola e o eixo-x. • O segmento de reta AC, ou seja, o cateto paralelo ao eixo-x, pode ser manipulado comoum objeto que determina a variação do comprimento do segmento. O coeficiente angular da reta é determinado pelo quociente BC/AC, ou seja, pela razão entre os valores de medida do cateto oposto e do cateto adjacente ao ângulo A. Ao manipularmos o objeto de modo que o valor do segmento AC tenda a zero, podemos visualizar um movimento dinâmico no qual a reta, passando pelos pontos A e B, tende a tornar-se tangente. Olhando agora especificamente para as pesquisas produzidas pelo GPIMEM que envolvem a utilização do GeoGebra, podemos encontrar alguns dos resultados de pesquisa que propulsionaram a elaboração das duas atividades que propusemos. Souto (2013) apresenta uma reflexão sobre o papel do software GeoGebra na produção de conhecimentos matemáticos, enfatizando a noção de coletivos pensantes. O cenário de pesquisa de Souto (2013) é um curso de extensão online intitulado Tendências em Educação Matemática destinado à formação continuada de professores de Matemática.25 A autora destaca que, para os encontros síncronos de cunho matemático do curso, os participantes foram divididos em quatro grupos para reflexão, discussão e resolução das atividades com o GeoGebra, que ocorriam antes do chat com todos os grupos. A pesquisadora buscou organizar os grupos com participantes de diferentes regiões do Brasil, de modo a privilegiar a diversidade nas interações online. Souto (2012) apresenta três episódios-chats dos grupos, os quais ela denomina coletivos de seres-humanos-com-GeoGebra. Um desses episódios narra uma discussão acerca de uma investigação envolvendo a construção de uma hipérbole com o GeoGebra. [O] episódio retrata para além das interações, as interatividades estabelecidas entre os atores humanos e o GeoGebra onde a visualização aliada ao movimento do arrastar possibilitaram que diferentes conjecturas fossem testadas. Borba e Villarreal (2005) destacam que a visualização pode ser considerada uma forma de raciocínio e classificam-no em dois níveis: um associado ao uso da demonstração formal; e o outro relacionado à solução de problemas para a elaboração e teste de conjecturas que buscam explicações a resultados matemáticos, como neste caso. Mas o visual não pareceu suficiente para Helber que busca uma confirmação utilizando a janela algébrica. Estes movimentos mostram como os diferentes recursos − da área de trabalho e da janela algébrica − do GeoGebra foram determinantes no momento da “validação” das conjecturas, ou seja, as possibilidades do software condicionaram as ações (SOUTO, 2012, p. 29). Em outro episódio, agora envolvendo a investigação matemática baseada na construção de uma parábola, Souto (2012) destaca o processo coletivo e colaborativo que envolve o pensar-com-o-GeoGebra na produção de conhecimentos matemáticos a partir de interações online realizadas pelos professores. Souto (2012) argumenta que Cada ação [dos professores] irá gerar uma resposta do GeoGebra que será visualizada na tela do computador, tais respostas irão exigir movimentos de busca na memória do grupo e comparações a outras situações já vivenciadas (estes movimentos ocorrem automaticamente), para que uma nova ação seja realizada, e então uma nova resposta gerada e assim sucessivamente até que a solução seja aceita por todos. [...] Considero que o pensamento [desse professor] sintetiza o que dizem os dados sobre o papel do GeoGebra no fazer matemática dos professores, ou seja, a intensidade com que as interatividades/interações − simulações, visualização de animações, colaboração entre os pares − ocorrem, permitem, em maior ou menor grau, uma (re)estruturação nas formas de pensar e de agir. Sendo, portanto, o software, neste contexto, parte constitutiva essencial no processo de produção de conhecimento. Tal como preceituam as idéias do construto seres-humanos-com-mídias (SOUTO, 2012, p. 31-32). A autora enfatiza a noção de como as tecnologias digitais podem permitir tipos diferentes de investigação em questões de Geometria Analítica. Nós, nos exemplos anteriores, discutimos tal questão em relação ao Cálculo Diferencial. Hanna (2000) também discute essas questões ao debater o uso de software de Geometria Dinâmica vinculado à visualização, exploração e heurística. O “arrastar” na construção de figuras consistentes amalgama o processo de invenção (gerando conjecturas), de descoberta (teste de hipóteses) e de convencimento no fazer matemático de estudantes. Como mencionado no primeiro capítulo, a noção referente à prova do arrastar é fundamental nas construções dinâmicas em Geometria. Ainda relacionado à noção de prova e demonstração com tecnologias digitais, é importante mencionar a noção de heurística. O termo “heurístico” é de origem grega. As traduções desse termo e de suas derivações trazem significados como: “encontrar, descobrir, inventar; inventivo, engenhoso”. Mais especificamente, a partir da concepção de Polya (1957), o termo refere-se à arte relativa à descoberta e à invenção (BALIEIRO FILHO, 2004). Nesse sentido as demonstrações podem assumir diferentes papéis. Além do caráter lógico-dedutivo, emergem instâncias heurísticas, caracterizadas pela visualização, exploração, investigação, pelo convencimento, etc.26 Segundo Polya, O raciocínio heurístico é um tipo de raciocínio que não é considerado como final e rigoroso, mas como provisório e plausível apenas, cujo objetivo é descobrir a solução do problema atual. Nós somos muitas vezes obrigados a usar o raciocínio heurístico. [Antes de obter uma solução para um problema] Muitas vezes temos que estar satisfeitos com um palpite mais ou menos plausível [...]. Precisamos do raciocínio heurístico quando construímos uma prova rigorosa, assim como precisamos de andaimes quando erguermos um edifício. Raciocínio heurístico é muitas vezes baseado na indução, ou na analogia (1957, p. 113, tradução nossa). Zwicky (2000) explora as provas visuais de um ponto de vista estético e poético, escrevendo poemas formados por demonstrações geométricas de séries que convergem absolutamente. Hanna (2000, p. 6) diz que “na sala de aula o papel fundamental da prova é a promoção da compreensão matemática” e algumas das funções de provas são: explicação de verificação, descoberta, comunicação, construção e exploração. A pergunta que está em aberto é: como devemos configurar os ambientes educacionais – presenciais, online e blended – para que a argumentação, a visualização e as conjecturas tenham status semelhante ao que a resposta certa tem hoje em uma educação ancorada em testes, e cada vez mais em testes estaduais, nacionais e internacionais? Enquanto não temos respostas para tais perguntas, as mantemos em nosso horizonte de mudança, mas continuamos a pensar em como modificar as atividades que temos em função de novas possibilidades de softwares como o GeoGebra. Com eles estamos ousando fazer modificações em nossos applets que servem para introduzir um conceito, que não eram possíveis de serem feitas com softwares como Winplot, Graphmática e Derive utilizados tanto em computadores como em calculadoras gráficas com as quais o GPIMEM realizou pesquisas por mais de vinte anos. Derivada: reestruturação de uma atividade A Atividade A adaptou de forma aprimorada a atividade sobre derivada. Nossa exploração acerca das potencialidades do GeoGebra nos levaram a considerar uma construção diferenciada para explorar a noção de derivada. Mediante nossa categorização, trata-se de uma reestruturação da atividade original, pois, embora o objetivo tenha sido mantido, a natureza da construção foi modificada. A Atividade B, a qual apresentamos a seguir, permite explorar a variação angular de uma reta tangente a uma parábola ao movimentarmos o ponto de tangência. Com o GeoGebra construímos diversificados componentes relacionados à variação angular e exploramos formas de dependências entre os componentes a partir de diferentes representações. Propusemos uma exploração mais visual e dinâmica acerca da noção de derivada, com mais objetos e possibilidades demanipulá-los.27 Quadro 2.4: Atividade B - DERIVADA: Coeficiente angular da Reta Tangente Fonte: Elaboração própria. Realizando esses procedimentos, obtemos a seguinte construção dinâmica: Figura 2.6: Construção com o GeoGebra (e) Quadro 2.5: Perguntas – Atividade B Nessa atividade, ao manipularmos o ponto A (x, y), visualizamos o movimento de uma reta que é permanentemente tangente à parábola, de equação y = x2, no ponto A, e que o valor do coeficiente numérico da equação da reta tangente é sempre o dobro do valor de x. O movimento da reta tangente a cada ponto da parábola está relacionado com a variação do ângulo entre a reta e o eixo-x, ou seja, o coeficiente numérico é o coeficiente angular da reta. O ângulo mencionado é congruente ao ângulo determinado pela construção de um triângulo retângulo de forma que a hipotenusa esteja sobreposta à reta e os catetos sejam construídos na região abaixo da parábola, tal que um seja paralelo e outro perpendicular ao eixo-x. O valor da tangente desse ângulo pode ser encontrado ao calcularmos BC/AC = e/d (cateto oposto/cateto adjacente), o qual também representamos por ∆y/∆x. A construção realizada permite a manipulação de objetos, os quais podem ser visualizados em movimento. A manipulação e a visualização oferecem caminhos para que possamos perceber que existem relações de dependência entre os objetos. Tais relações podem ser identificadas ao percebemos padrões ou similaridades entre o movimento dos objetos e as variações dos números que compõem as representações algébricas dos objetos. Há pelo menos dois níveis de relações: (i) entre o movimento de cada objeto geométrico e a variação numérica de sua respectiva representação algébrica e (ii) entre o movimento conjunto dos objetos geométricos e as variações numéricas. A noção de derivada pode ser compreendida não somente por buscarmos identificar o máximo possível de relações entre os objetos, mas por buscarmos justificativas sobre essas relações, argumentos que nos convençam sobre a natureza da dependência entre os objetos. Nossas discussões enfocam tais formas de dependências, pois temos como fundamentação a noção de seres-humanos-com-mídias. Villa-Ochoa e Vahos (2010), por exemplo, discutem a natureza do pensamento variacional de coletivos de seres-humanos-com-GeoGebra. Os autores analisam dois episódios, nos quais o primeiro explora a compreensão da taxa de variação como uma aproximação ao conceito de derivada, e o segundo, a variação do segmento central de uma elipse. Os autores argumentam que as atividades propostas oferecem meios para que aqueles que a investiguem sejam engajados em processos envolvendo coleta e descrição de um relacionamento (pensamento relacional), criação de estratégias, construção de ferramentas no GeoGebra, elaboração de conjecturas, construção de gráficos e representações algébricas de tais relações, refutação ou prova formal da conjectura. Villa-Ochoa e Vahos enfatizam o aspecto coletivo que envolve humanos e diferentes mídias nas investigações propostas, o papel da visualização e a combinação de diferentes representações. [As atividades propostas] foram dinamizadas pela interação de um coletivo- de-pesquisadores-com-GeoGebra e, embora o uso de lápis e papel fosse necessário para apoiar a análise e prova formal da conjectura, este uso estava subordinado às ideias que emergiram a partir da visualização fornecida pelo software. (VILLA-OCHOA; VAHOS, 2010, p. 526, tradução nossa) Faria e Maltempi discutem o papel do software GeoGebra no estudo de padrões fractais, analisando atividades realizadas com alunos do Ensino Médio. Os autores, além de destacarem a utilização de ferramentas específicas do GeoGebra para a construção de fractais com enfoque no conceito de generalização,28 evidenciam que por meio da experimentação, simulações e testes, numa ação sobre os Padrões Fractais e dos processos de construção dos níveis destes, a generalização de conteúdos matemáticos como área, perímetro, progressões geométricas e aritméticas foi explorada pelos alunos, conduzindo-os a pensar em níveis posteriores. Deste modo, o GeoGebra atuou no processo iterativo de construção, manipulação e análise de Padrões Fractais para a compreensão de conteúdos matemáticos numa perspectiva mais geral, que buscou alcançar o nível n. (FARIA; MALTEMPI, 2012, p. xiv). GeoGebra e a reinvenção da segunda fase Alguns membros do GPIMEM já estão explorando uma atividade diferente sobre derivada com o GeoGebra. Para finalizar este capítulo apresentamos o protocolo de construção dessa atividade e propomos como investigação aos leitores discutir as principais diferenças entre as atividades anteriores e a atividade em questão. Aspectos como natureza do pensamento matemático e sua relação com os recursos para experimentação e visualização são os elementos que oferecerem direcionalidade para a realização da investigação proposta. Tabela 2.1: Protocolo de construção (GeoGebra) Fonte: Elaboração própria. GeoGebra. Figura 2.7: Construção com o GeoGebra Fonte: Elaboração própria. Conforme já dissemos, novos tipos de softwares como o GeoGebra permitem que “novas palavras” sejam ditas pelo professor através de applets e problemas propostos para coletivos de professores-alunos-com- GeoGebra. Aqui mostramos como uma atividade que foi feita com softwares tradicionais da segunda fase pode ser replicada, adaptada ou mesmo reestruturada. Nessa nova atividade, alunos e professores podem – de forma experimental e visual – explorar ideias associadas às noções de ponto do gráfico de uma função, gráfico de uma função, derivada no ponto, derivada de uma função, gráfico de uma derivada, coeficiente angular da reta tangente, dentre outros. O GeoGebra permite – com o controle deslizante, o rastro e a associação entre função derivada e função – que novas correlações visuais e coordenação entre expressão algébrica e gráfica sejam estabelecidas. O GeoGebra é atualizado constantemente por um time internacional interdisciplinar. Acaba de sair a versão 3D e há versões online que podem ser rodadas sem que seja necessário baixar o software. Isso implica novos desafios e canais como o GeoGebraTube29 que buscam organizar as diversas iniciativas que estão sendo desenvolvidas em diversos lugares do mundo. Como já afirmamos, as fases apresentadas no capítulo 1 não podem ser vistas de forma estanque. O GeoGebra, que mantém possível o estudo de conteúdos de forma mais próxima ao que era feito com lápis e papel, transforma também as possibilidades de experimentação, de visualização e de heurística dos humanos envolvidos nesse coletivo que aprende. A própria atualização desse software na forma de rede é também resultado da internet, símbolo das fases 3 e 4. Mas como a sala de aula e os ambientes educacionais devem ser modificados para que as ideias deste capítulo possam se tornar realidade? Será que o local é o laboratório de informática, ou será que ele não pertence mais ao momento em que vivemos hoje? Será que teremos o final da sala de aula, e que estudantes estarão em casa, nas cantinas e em outros cantos trocando mensagem e construindo conhecimento online? Será que isso já acontece no terceiro momento, a fase dos cursos a distância online? 21 <http://pt.wikipedia.org/wiki/GeoGebra>. 22 Estas são as possibilidades que se apresentam no software GeoGebra. Disponível em: <http://www.pucsp.br/geogebrasp/geogebra.html>. Acesso em: 28 ago. 2014. 23 No sentido de tarefa pedagógica. 24 Essa imagem pode ser visualizada no vídeo mencionado na Fig. 1.7, no capítulo anterior. 25 Edições anteriores desse curso também foram cenário de pesquisas conduzidas por Gracias (2003), Santos (2006), Malheiros (2008), entre outras. 26 Scucuglia e Diniz (2013) exploram uma forma sobre como podem ser engendrados os processos de experimentação com tecnologias digitais e demonstração ou prova matemática na investigação do algoritmo de Briot-Ruffini, a partir de conjecturas elaboradas com a utilização do softwareWinplot, considerando um estudo de natureza heurística sobre funções polinomiais do terceiro grau. 27 Com uma busca na internet é possível verificar que há atividades semelhantes a essa. 28 Exemplos dessas ferramentas são: mover e deslocar eixos, apagar objetos, exibir/esconder. 29 <http://www.geogebratube.org/>. Capítulo III Uso de recursos disponíveis na internet para exploração em sala de aula de Matemática Maltempi e Malheiros (2010) publicaram uma síntese de pesquisas realizadas em educação matemática online a distância no Brasil. Nesse artigo observaram que a pesquisa ainda era feita em pequena escala e de forma limitada, contrastando com a institucionalização da EAD no Brasil, que já caminha a passos largos como mostra Schlünzen Junior (2013). Em 2007 foi publicado um livro na Coleção Tendências em Educação Matemática sobre educação matemática a distância online. Esse livro, que já se encontra em sua terceira edição (BORBA; MALHEIROS; AMARAL, 2011), mostra aspectos diferenciados dessa modalidade de educação. O texto suscita diversas discussões sobre o tema, já tendo sido traduzido para o inglês e em processo de tradução para o espanhol. Diversas pesquisas foram analisadas naquele livro, mostrando as peculiaridades da educação online quando ela é realizada por meio de uma sala de bate-papo (chat) ou de uma videoconferência. Naquela ocasião, foi desenvolvida a tese de que − dependendo da interface utilizada − as possibilidades da educação matemática online seriam diferentes. Enquanto em uma sala de bate-papo todos podem “falar” ao “mesmo tempo”, a videoconferência se assemelha a um programa de televisão. A videoconferência, para não se tornar uma televisão, necessita de um enfoque pedagógico que enfatize a interação com ferramentas colaborativas como as utilizadas em cursos a distância, apresentados por Borba, Malheiros e Amaral (2011). Essas ferramentas possibilitaram que construções geométricas e a resolução de problemas relacionados ao tema funções fossem realizadas coletivamente e a distância. Nas salas de bate-papo, vários foram os professores que normalmente se consideram tímidos presencialmente, mas se mostraram virtualmente como “desinibidos virtuais”, postando mensagens em grande número e com conteúdo profundo referente ao tema de uma aula. Foi elaborada − em uma empreitada ainda incompleta − a discussão de como a Matemática se modifica ao ser expressa fundamentalmente por meio da língua materna. Foi observado que a relevância da língua materna dependia também da qualidade da internet em um dado momento histórico, visto que o aumento de banda da internet permite que mais ou menos anexos sejam enviados. Nas videoconferências, o uso de ferramentas como o “passar a caneta” possibilitou que professores do Amapá participassem de uma construção feita por um professor do Rio de Janeiro, e que uma professora do Rio Grande do Sul participasse da resolução de um mesmo problema. É claro que construções coletivas podem também acontecer em interfaces como a sala de bate-papo ou um fórum, mas no caso em questão, ainda com uma internet distinta da que temos hoje, os professores além de comentar oralmente, tinham o poder de comandar a tela do computador situado na Unesp e realizar a construção. A voz poderia estar com um participante e a “caneta”, ou o software, ter seus comandos escolhidos por outro professor (BORBA; ZULATTO, 2006; 2010). Em 2014, já existem várias plataformas que fazem isso de maneira similar, ou melhor. Os trabalhos desenvolvidos por Stahl (2009), Bairral e Powell (2008) com o Virtual Math Teams (VMT) caminhou nessa direção em 2013. Hoje os participantes desse ambiente podem fazer uma construção coletiva utilizando o GeoGebra que foi incorporado à plataforma VMT. No entanto, conforme já comentamos, não vamos enfatizar nesta obra a discussão sobre a terceira fase, a da educação matemática online. Não só porque já existe o livro citado no início deste capítulo especificamente sobre o tema, mas porque vamos nos dedicar a explorar mais a quarta fase, caracterizada pela possibilidade de uma colaboração qualitativamente diferente daquela do chat, descrita acima, ou da videoconferência com ferramentas como “passar a caneta”. Não vamos entrar na discussão sobre o que é a web 2.0, ou se já estamos na web 3.0, mas vamos enfatizar que a possibilidade que se tem de tornar público um vídeo, de publicar a resolução de um exercício matemático através de foto, utilizando repositórios como o YouTube, compartilhando links via Facebook, e utilizando ferramentas como o Blueberry,30 modificou as possibilidades de interação síncrona e assíncrona. Assim, neste capítulo, vamos tratar apenas de uma atualização, mostrando alguns dos caminhos que a educação matemática online tem trilhado. Faremos isso, entretanto, mostrando também como a quarta fase está trazendo novos ares à terceira fase e esteja, talvez, apontando uma tendência para o blended-learning, ou b-learning, que pode ser traduzido como ensino misturado, ensino de modalidades combinadas, sugerindo uma articulação entre o presencial e o virtual. Um número cada vez maior de alunos presenciais usam a internet para se comunicar enquanto estudam e há alunos de cursos a distância (com uso menor ou maior de interfaces online) que usam mais e mais encontros presenciais dentro do seu blend particular. Tecnologias móveis A utilização de tecnologias móveis como laptops, telefones celulares ou tablets tem se popularizado consideravelmente nos últimos anos em todos os setores da sociedade. Muitos de nossos estudantes, por exemplo, utilizam a internet em sala de aula a partir de seus telefones para acessar plataformas como o Google. Eles também utilizam as câmeras fotográficas ou de vídeo para registrar momentos das aulas. Os usos dessas tecnologias já moldam a sala de aula, criando novas dinâmicas, e transformam a inteligência coletiva, as relações de poder (de Matemática) e as normas a serem seguidas nessa mesma sala de aula. Ainda na segunda fase, com a popularização das calculadoras gráficas, enfatizava-se a mobilidade dessas tecnologias, uma vez que não era necessária toda uma infraestrutura para se utilizar computadores em laboratórios, considerando as potencialidades de algumas calculadoras (SCUCUGLIA, 2006). Os alunos não se deslocavam até um laboratório, as calculadoras eram levadas até a sala de aula. Uma sala de aula, feita para trabalho em grupo, pode ter a lousa e as calculadoras gráficas como atores que facilitam a comunicação. Scheffer (2004) estendeu mais ainda essa noção, com os sensores acoplados às calculadoras. Tal perspectiva permitia que os alunos associassem o movimento corporal às interfaces gráficas das calculadoras, rompendo com a tradição de imobilidade física na sala de aula. Dava um passo a mais na possibilidade de termos um “ambiente de aprendizagem multimodal” com gráficos, lousa, cadernos e movimentos compondo as possibilidades de expressão multimodal. A falta de uma política pública que tratasse calculadoras gráficas da mesma forma que computadores não permitiu que elas competissem com computadores e laptops extremamente baratos quando comparados a elas. As calculadoras e sensores nunca se tornaram uma força em sala de aula no Brasil. Será interessante ver se com a mudança constante dos celulares teremos um renascimento de sensores associados aos celulares para serem utilizados de forma semelhante àquela relatada por Borba e Scheffer (2004) com as calculadoras e sensores. Nos dias de hoje, a noção de ensino e aprendizagem baseada na utilização de telefones celulares assume diferentes tendências nas perspectivas nacionais e internacionais, principalmente com relação à educação a distância ou semipresencial. Librero et al. (2007) dizem que o uso de celulares, em particular o uso de SMS, oferece oportunidades para educação formal e não formal em diversos países da Ásia. Pursell (2009) argumenta que a utilização de flash cards na investigação com telefones celulares mostrou-se como um meio importantepara engajar estudantes na exploração de conceitos de química orgânica. Docksai (2009) diz que há uma série de argumentos para que estudantes utilizem celulares na escola, como questões de segurança, questões de emergência de saúde, ou para a aprendizagem semipresencial, etc. Há certa controvérsia sobre a utilização de telefones celulares nas escolas, que envolve inclusive políticas públicas. Algumas dessas controvérsias perpassam por questões semelhantes à proibição do uso de calculadoras em aulas ou exames. Outras são mais específicas, visto que os telefones podem ser utilizados para fins não pedagógicos ou para a comunicação que vise de forma ilegal burlar exames públicos. Em 2008, o governo do estado de São Paulo, por exemplo, publicou um decreto no qual ficava “proibido, durante o horário das aulas, o uso de telefone celular por alunos das escolas do sistema estadual de ensino”.31 Contudo, no ano seguinte, a secretaria de educação do estado de São Paulo publicou um documento sobre normas gerais de conduta escolar no qual apenas o uso inadequado de telefones celulares e outros equipamentos eletrônicos móveis como pagers, jogos portáteis e tocadores de música, são passíveis de medidas disciplinares por parte de professores e administradores no caso em que suas utilizações perturbem o ambiente escolar ou prejudiquem o aprendizado (FDE, 2009).32 Acreditamos que um documento normativo do Estado não iria contra seu próprio decreto legal. Em nossa interpretação, portanto, o documento normativo da Secretaria de Educação esclarece que o uso didático-pedagógico de tecnologias móveis é permitido nas escolas do estado de São Paulo. Mesmo com as limitações apontadas acima, pesquisas do GPIMEM, envolvendo George Gadanidis, o terceiro autor deste livro, associaram o uso de sensores aos telefones celulares para a produção de performances matemáticas digitais em escolas públicas de ensino fundamental. O estudo de caso apresentado por Scucuglia, Borba e Gadanidis (2012) é interessante para ilustrar a forma como estudantes, professores, pesquisadores e artistas produziram coletivamente uma performance dramática e musical para explorar ideias como simetria, otimização envolvendo perímetro e área de quadriláteros, e relações entre distância e velocidade a partir da utilização do sensor CBR plugado a uma calculadora gráfica. A utilização do celular emergiu pelo fato de os estudantes possuírem e utilizarem constantemente esse artefato, e nesse sentido buscamos enfatizar o paralelo entre (a) a Matemática no dia a dia dos estudantes (uma forma de iniciação à modelagem matemática) e (b) o celular enquanto uma tecnologia do dia-a- dia dos estudantes. Após a investigação matemática em um ambiente de aprendizagem multimodal (WALSH, 2011) com ênfase na experimentação com tecnologias, os estudantes criaram coletivamente um script, definiram seus papéis na performance enquanto atores e técnicos e compuseram a letra de uma música, apresentada como paródia. A Fig. 3.1 apresenta algumas cenas da performance matemática digital intitulada “Cedo ou tarde, matemática”. Figura 3.1: A PMD Cedo ou tarde, Matemática Fonte: Retirado de <http://www.edu.uwo.ca/mpc/mpf2010/mpf2010- 114.html/> É importante que o leitor note que a combinação de celulares, sensores e calculadoras gráficas foi trazida por nós no exemplo da Fig. 3.1, mas ela não supera os problemas de custo que permitiriam a presença massiva desses aparelhos em sala de aula. Partindo do princípio de que os celulares hoje são um bem de consumo democrático, no sentido de que praticamente todos os alunos os têm (embora ainda persista a desigualdade entre os celulares disponíveis), cremos que se os celulares passarem a contar com aplicativos que emulem uma calculadora gráfica, as escolas poderiam ter sensores e a ideia de uma sala de aula de Matemática com movimento corporal intenso poderia voltar a fazer parte do imaginário dos educadores matemáticos. De todo modo, já usamos essa combinação para produzir uma performance matemática digital, noção esta que será discutida com detalhes no próximo capítulo. Somos a favor do uso de celulares em sala de aula, embora os limites e forma do seu uso tenham que ser discutidos. Há uma “cultura do celular” sendo desenvolvida que privilegia interações sociais via essa mídia como meio de contato social. Já é comum termos alunos em sala de aula presencial “prestando mais atenção” no bip ou vibração do celular que no professor ou mesmo nos colegas. A imagem a seguir,33 que tem feito sucesso nas redes sociais e blogs, parece ser de um café que tem uma placa informando aos clientes não ter internet e que, portanto, as pessoas deveriam falar entre elas pessoalmente. Figura 3.2: Não temos Wi-Fi Fonte: <http://www.mensagens10.com.br/wp-content/uploads/2013/09/nao- temos-wifi.jpg>. Há também um vídeo que mostra crianças que preferem prestar mais atenção ao celular a brincar de balanço, e namorados que preferem ver as notificações do celular, a curtir o momento de namoro com a companheira.34 Esses vídeos ilustram como a “crise de normas” do telefone celular não está restrita à sala de aula de Matemática, ou ambientes de aprendizagem em geral. Já há acidentes de carro por causa de celular. Há também cenas hilariantes de trombadas em postes devido a essa atração. Entendemos que a discussão sobre o local do celular no nosso cotidiano está em aberto. Neste livro, apesar de reconhecermos o problema acima exposto, não entendemos que a proibição do uso dessa tecnologia seja solução. A discussão do seu uso sim e, principalmente, usos didáticos. Por exemplo, em aulas ministradas na Unesp, já é possível que uma foto do celular seja tirada de informações importantes na lousa para compartilhamento com alunos presentes e ausentes por meio do próprio telefone. Ainda, certamente o leitor na posição de aluno ou professor já deve ter visto alguém consultando a Wikipédia, mas isso é feito também com tecnologias digitais não móveis. Wikipédia Corroboramos com Head e Eisenberg (2010) quando esses autores argumentam que estudantes universitários utilizam a Wikipédia reconhecendo algumas limitações. Isto é, a Wikipédia é um recurso imediato para iniciar uma pesquisa com certa credibilidade. Ela é utilizada por estudantes e professores em suas pesquisas e, recentemente, estudantes têm acessado a Wikipédia em sala de aula a partir do uso de telefones celulares com acesso à internet. O argumento sobre a falta de credibilidade da Wikipédia é levantado a partir do fato de que os usuários podem alterar as informações postadas. Isso realmente é possível, pois a natureza de uma Wiki é colaborativa. Contudo, há uma equipe na Wikipédia que analisa e controla a natureza de qualquer alteração realizada. Então, a participação dos usuários na Wikipédia é geralmente regulada de modo a visar a credibilidade e veracidade das informações nos artigos. O vandalismo óbvio é fácil de remover nos artigos wiki, já que as versões anteriores de cada artigo são mantidas. Na prática, o tempo médio para detectar e corrigir vandalismos é muito baixo, normalmente de alguns minutos [...] [já que] a Wikipédia é defendida de ataques por vários sistemas e técnicas [...] A Wikipédia tem sido acusada de expor viés sistêmico e inconsistência; além disso, os críticos argumentam que a natureza aberta da Wikipédia e a falta de fontes adequadas para grande parte da informação torna o conteúdo pouco confiável. Alguns analistas sugerem que a Wikipédia é geralmente de confiança, mas que a confiabilidade de qualquer artigo nem sempre é clara [...] Muitos professores universitários desencorajam os estudantes de citar qualquer enciclopédia em trabalhos acadêmicos, preferindo fontes primárias; alguns proíbem especificamente citações da Wikipédia [...] [Mas] enciclopédias de qualquer tipo normalmente não são apropriadas como fontes primárias e não devem ser invocadas como autoridades. No entanto, uma investigação relatada na revista Nature, em 2005, sugeriu que os artigos científicosda Wikipédia chegaram perto do nível de precisão da Encyclopædia Britannica e tinham uma taxa semelhante de “erros graves”).35 Tomemos um exemplo: o teorema das quatro cores. Ao lermos o artigo da Wikipédia sobre o teorema das quatro cores,36 temos apenas uma definição simplificada – “dado um mapa plano, dividido em regiões, quatro cores são suficientes para colori-lo de forma a que regiões vizinhas não partilhem a mesma cor” (Fig. 3.3) – e uma brevíssima nota histórica sobre esse teorema que é tão belo quanto controverso em Filosofia da Matemática por trazer a noção de demonstração computacional ao centro do debate. O artigo em português da Wikipédia sobre o teorema das quatro cores é consideravelmente limitado em comparação ao artigo publicado em inglês.37 Na publicação em inglês temos uma formulação precisa sobre o teorema, uma diversidade de tentativas iniciais de demonstrá-lo, bem como generalizações. Portanto, por um lado, confiamos na Wikipédia em termos de veracidade, assim como confiamos em outras enciclopédias. Aliás, damos destaque à dimensão colaborativa da Wikipédia enquanto um lócus virtual riquíssimo para a inteligência coletiva (LÉVY, 2000). Por outro lado, consideramos que, em muitos casos, é necessária a busca por fontes alternativas e diversificadas, que proporcionem maior profundidade com relação às informações. Figura 3.3: Teorema das quatro cores Fonte: <pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Four_Colour_Map_Example.svg>. <en.wikipedia.org/wiki/File:4CT_Non-Counterexample_2.svg>. A Wikipédia de fato tem se tornado uma importante fonte de consulta, que embora apresente os problemas apontados, tem também vantagens em relação à enciclopédia usual, como por exemplo, a famosa Barsa. A velocidade com que as mudanças vêm acontecendo tornaria necessária a compra de uma nova enciclopédia a cada dois anos para que novos países, novas tecnologias e novas questões de educação matemática fossem incorporados a ela. De todo modo, a Wikipédia é acessada gratuitamente e tem servido de ponto inicial de levantamento bibliográfico ou de informação para muitos estudos. Facebook O papel do Facebook também tem sido discutido por pesquisadores em educação (ELLISON; STEINFIELD; LAMPE, 2007; SELWYN, 2007; LAMPE; ELLISON; STEINFIELD, 2008; IDRIS; WANG, 2009; TAY; TAN; TAN, 2009). Universidades, grupos de pesquisa e comunidades de interesse vêm utilizando o Facebook para fins como divulgação de eventos científicos e publicação de artigos ou como fórum de discussões. Grande parte das instituições criaram páginas no formato grupo, mas algumas optam pela criação de um perfil pessoal. A plataforma do Facebook permite que, além de textos escritos, imagens e vídeos sejam incorporados ao fórum, oferecendo um caráter multimodal ao cenário de interação. Contudo, o mural de postagens é apenas uma faceta do processo interativo, pois os membros ou participantes têm opção de interagir via ferramentas como mensagem e bate-papo que não são públicas. Como exemplos de grupos de educação matemática no Facebook, destacamos o ICMI Mathematical Instruction38 o EDUMAT39 o Professores de Matemática40 e o Grupo de Estudos sobre TIC e Educação Matemática.41 O Facebook oferece um cenário para a formação de comunidades de prática e a constituição de inteligências coletivas. Nós apreciamos os eventos nos quais alguns dos membros destes grupos postam um problema e http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Four_Colour_Map_Example.svg http://en.wikipedia.org/wiki/File:4CT_Non-Counterexample_2.svg ele é resolvido colaborativamente. Vejamos uma situação ocorrida no grupo Professores de Matemática. Figura 3.4: Grupo Professores de Matemática (Facebook) Fonte: <http://www.facebook.com/groups/profsmat>. Essa lista permite que professores troquem experiências e que outros, mesmo calados, “participem” ao ler a conversa pública de colegas. Os registros dessas interações oferecem meios para compartilhar o conhecimento cuja natureza é explicitamente coletiva. Em 2013, o curso de Tendências em Educação Matemática, oferecido em sua décima segunda edição – que tem como objetivos capacitar professores a discutir criticamente algumas das Tendências em Educação Matemática e habilitar os professores a entenderem, de forma inicial, o que é pesquisa em educação matemática – apresentou uma novidade. Foram oferecidas vinte vagas, como de costume. Mais de 400 pessoas manifestaram interesse em participar. Por essa razão, foi necessário fazer uma seleção para a parte fechada do curso e oferecer uma segunda versão aberta, gratuita e mais flexível, dada a demanda que surgiu diante do anúncio de oferecimento do curso. Essa experiência mais flexível será comentada mais a frente neste capítulo. O curso de “Tendências” quase sempre teve uma boa procura, mas por que houve uma demanda incomum nesta vez? A única mudança que pudemos identificar foi que ao contrário de outras versões, o e-mail não foi o principal meio de anúncio do curso e utilizamos o Facebook não só para divulgá-lo, mas também para realizá-lo. Entendemos que essa rede social poderia ser vista como um AVA, ou seja, um Ambiente Virtual de Aprendizagem. Em Borba, Malheiros e Amaral (2011) os autores relatam um modelo de curso – pioneiro em educação matemática – apoiado fortemente em relações síncronas em salas de bate papo e apoiado por relações assíncronas (e-mails, lista de e-mails ou fóruns). Vimos que o Facebook poderia suprir uma sala de bate-papo, através de um grupo fechado, e que poderíamos fazer trabalhos em grupo, por meio de “eventos” do Facebook, dentro do grupo fechado. No entanto, a grande vantagem é que as pessoas não precisariam acessar o AVA, seja ele o Teleduc, Tidia-Ae ou o Moodle. As “pessoas estão no Facebook” parafraseando Castells (2009). O programa do curso envolveu discussões sobre geometria online e uso de softwares; relações entre educação matemática e arte; investigações em sala de aula; conceitos de álgebra linear utilizando software de geometria dinâmica; a prática docente relacionada ao uso de softwares educativos; modelagem em educação matemática; e o papel da formação matemática do professor de matemática. As atividades aconteceram de 20 de agosto a 14 de outubro de 2013, às terças feiras, das 19h30 às 21h30. Foram dezesseis horas síncronas e outras dezesseis assíncronas por meio de participações em fóruns e discussões, trabalhos e leituras. Como metodologias foram utilizadas leituras prévias e debates, síncronos ou assíncronos. Em todo encontro também haviam dois debatedores, com a função de lançar questões para discussão, e um relator, com a função de fazer um registro dos principais pontos discutidos pelo grupo ao longo do encontro. O material didático consistiu em textos online, livros e internet (enquanto Banco de Dados). Os textos discutidos foram Chiari e Borba (2013), Zaleski Filho (2013), Meyer, Caldeira e Malheiros (2011), Moreira e David (2005), Ponte, Brocado e Oliveira (2003) e Santos (2006). Como em outros cursos a distância, houve desistências, algumas bem justificadas, como por exemplo, o caso de professores que conseguiram emprego no horário do curso depois de terem aceito participar. Por outro lado, há relatos de vários professores que disseram que irão usar atividades discutidas no curso online em sala de aula presencial.42 Em diversas situações os participantes, de forma espontânea, mencionaram ter sido a primeira oportunidade em utilizar o Facebook com propósitos de formação continuada. Por vezes, também de maneira espontânea, os participantes compartilhavam planos de aula ou atividades que já haviam aplicado com seus alunos para que os demais colegas dessem opiniões e discutissem à luz das tendências debatidas nos encontros, a partir da leitura da bibliografia proposta. Vale destacar com mais detalhes um dos episódios que chamou a atenção do professor responsável pelo curso por caracterizar um momento em que as discussões extrapolaram o que havia sido previamente planejado e proposto. O episódio ocorreu no segundoencontro síncrono, realizado no dia 27 de agosto de 2013, com a presença de quinze participantes, além do professor e monitores. Neste dia o texto para discussão era Zaleski Filho (2013), livro que discute o tema matemática e arte. Durante a discussão, após o professor perguntar quem tinha aprendido sobre Mondrian lendo o livro, um dos participantes postou de maneira espontânea um link sobre as obras desse artista (no livro algumas obras de arte, em particular de Piet Mondrian, foram discutidas e relacionadas com matemática). Por despertar grande interesse no professor, foi proposto, embora não planejado previamente, já que a situação aconteceu de forma espontânea, que todos assistissem ao vídeo e depois retornassem à discussão no grupo. Seguem algumas das imagens apresentadas no vídeo (Figura 3.5): Fonte: Retirado de <http://www.youtube.com/watch?v=9fmiKOOvLUo>. A sequência de imagens mostra o desenvolvimento do estilo de Piet Mondrian. As transições entre uma imagem e outra permitiram que se observassem como determinadas características do artista iam se perdendo ao longo de seus trabalhos enquanto outras surgiam. A música de fundo contribuiu para que mais sensações fossem provocadas. A partir daí, a discussão envolveu, além do livro, o vídeo. O que pôde ser notado é que há a possibilidade de termos um vídeo do YouTube sendo assistido dentro do Facebook, sem haver necessidade de sairmos do ambiente. Mais ainda, o Facebook não exige que tenhamos de lidar com questões administrativas computacionais referentes a um servidor, criação de senha, etc. O Facebook faz uma parte e o próprio participante a outra. Isso tem levado também que o Facebook seja utilizado na educação presencial, fazendo uma versão de b-learning que tem sido utilizada em vários cursos oferecidos por docentes do GPIMEM. Na já bastante pesquisada disciplina de Matemática Aplicada para alunos de graduação em Biologia da Unesp, Rio Claro, esse recurso tem sido utilizado há mais de dois anos. Após notar que os alunos estavam lendo pouco os correios eletrônicos, ficou clara a necessidade de se criar novos meios de comunicação com os alunos entre uma aula e outra. O uso de redes sociais significa uma maior eficiência na comunicação com os alunos, mas indicam uma reconceitualização da forma como pensamos as tecnologias digitais. A ideia de desenvolver ambientes, ou softwares totalmente voltados para a educação parece caminhar em direção oposta ao caminho percorrido pela relação que os seres humanos têm desenvolvido com essas mídias. As pessoas têm utilizado os celulares com estudantes, com namorados e com filhos. Elas utilizam o Facebook em suas relações pessoais e também em pequenos negócios. De forma contrastante, as instituições educacionais parecem insistir em criar uma sala de aula cada vez mais desconectada de outras esferas da vida das pessoas, e carrega para os AVAs essa característica. Parece quase uma contradição: mas há cursos online que tentam isolar ao máximo os alunos da internet! Essa talvez seja uma explicação sobre por que determinadas iniciativas geradas em AVAs perdem fôlego, conforme discutido em Borba, Malheiros e Amaral (2011). Buscando uma aproximação da experiência cotidiana dos alunos e a sala de aula, alunos de graduação em Biologia da disciplina de Matemática Aplicada, de Cálculo I do curso de Ecologia, ou do curso de Problemas em Educação Matemática do curso de Matemática da Unesp43 recebem notificações e avisos da disciplina no mesmo ambiente em que se relacionam com seus amigos, namorados e família. Neste ambiente, eles levantam dúvidas sobre um exercício que não sabem responder e conseguem em pouco tempo uma solução por parte de um colega, de um professor, ou de um pós- graduando que esteja participando do suporte ao curso. Neste sentido, Cida Chiari, doutoranda da Unesp, utiliza o Blueberry, o Word, o GeoGebra, o YouTube e o próprio Facebook para dar uma resposta a uma aluna. Vejamos como isso aconteceu. No dia 18 de maio de 2013, sábado, uma aluna afirmou no Facebook que não estava conseguindo resolver alguns exercícios do livro relacionados ao conceito de derivada e pediu ajuda. Pelo fato de a mensagem ter sido postada já no período noturno de um sábado, a resposta acabou vindo no domingo, dia em que, assim como no sábado, normalmente os alunos não têm acesso a monitores e professores para sanar suas dúvidas. Cida Chiari, doutoranda que dava apoio ao curso na época, começou a trocar algumas mensagens com a aluna visando sanar as dúvidas sobre os exercícios do livro que ela havia mencionado. Em determinado ponto da discussão, a aluna perguntou: “Achar a reta tangente em certo ponto e calcular a derivada é a mesma coisa né? A diferença é que substituímos um valor em x na reta tangente e ao derivar só achamos a função, é isso?” (Fala da aluna extraída do Facebook). Cida Chiari, reconhecendo a imprecisão da aluna em relação a alguns conceitos envolvidos na pergunta, percebeu que seria um bom momento para gravar um vídeo44 respondendo a essa nova dúvida. Segundo a aluna de doutorado, ela optou por gravar o vídeo no lugar de responder no próprio Facebook com mensagem escrita porque no vídeo ela poderia utilizar os recursos visuais do GeoGebra, além de dar explicações enquanto resolvia dois exemplos relacionados à questão enviada pela aluna, se aproximando do que o professor poderia fazer em sala de aula, mas com a diferença de não precisar fazer a aluna esperar tanto para resolver o problema, além de produzir um material que poderia ser revisitado quando ela ou outros alunos achassem necessário. No início do vídeo, Cida Chiari explica o motivo que a levou a criá-lo e até mostra o debate que estava tendo com a aluna no momento em que a dúvida sobre derivada e reta tangente surge. Em seguida, utiliza o editor de texto Word e o software GeoGebra para enunciar um problema relacionado à dúvida da aluna: calcular a reta tangente à curva y=x³ no ponto (1,1). No Word ela escreveu o enunciado e partes da resolução do problema e pensando-com-o-GeoGebra gerou o gráfico da curva, o ponto em questão e, posteriormente, a reta tangente encontrada. À medida que ia resolvendo o problema, Cida Chiari alternava a tela de seu computador entre Word e GeoGebra e explicava à aluna a diferença entre reta tangente e derivada, afirmando não serem a mesma coisa, mas sim conceitos que se relacionam. As ações e o áudio da explicação foram gravados com o Blueberry e o vídeo gerado por esse software foi compartilhado no YouTube. Assim que o vídeo ficou disponível para visualização, Cida Chiari postou seu link no debate que estava tendo com a aluna, no Facebook. A pergunta da aluna foi postada no Facebook às 17h25 de 19 de maio de 2013 e às 18h15 do mesmo dia Cida Chiari havia postado o link do vídeo com a explicação. Isso reforça o que já foi afirmado: como muitos de nós “estamos” no Facebook quase sempre que estamos online, isso permite que feedbacks sejam dados de maneira mais rápida. Os softwares gratuitos disponíveis e os sites de armazenamento de vídeos, entre outros recursos, facilitam o processo, pois permitem que qualquer pessoa compartilhe material, nesse caso o vídeo, de maneira consideravelmente mais rápida do que há alguns anos. Visualizando as Fig. 3.6, 3.7 e 3.8, o leitor pode ter noção do tipo de imagens que a aluna via. Figura 3.6: GeoGebra sendo utilizando enquanto o problema é proposto Fonte: Arquivo cedido pela autora do vídeo. Figura 3.7: Word sendo utilizado para registrar partes da resolução do problema Fonte: Arquivo cedido pela autora do vídeo. Figura 3.8: GeoGebra sendo utilizado para plotar a reta tangente encontrada Fonte: Arquivo cedido pela autora do vídeo. Segue depoimento da aluna após assistir ao vídeo (Figura abaixo): Figura 3.9: Depoimento (Facebook) Fonte: Arquivo pessoal. A própria aluna notou, como pode ser observado no diálogo da Fig. 3.9, uma das vantagens de ter uma dúvida sanada pelo vídeo: a possibilidade de revisitar a explicação sempre e quantasvezes achar necessário. Domingues (2014), em seu trabalho sobre uso de vídeos em salas de aula de Matemática, faz diversas considerações sobre as potencialidades desse recurso. No exemplo anterior, vimos como as fronteiras entre as fases não estão bem definidas ou determinadas. As fases se sobrepõem, estão em movimento: por um lado, há certa homogeneidade entre elas, por outro, existem peculiaridades. O Facebook, tecnologia digital marcante da quarta fase, é utilizado por nós em cursos online que começaram a ser realizados na terceira fase. O Facebook pode também ser utilizado na educação presencial, que é uma modalidade que precede as quatro fases. As redes sociais podem ainda ser usadas por professores e estudantes em combinação com softwares como o GeoGebra e outras mídias. Pesquisadores como Cida Chiari, por exemplo, utilizam tecnologias digitais que possibilitam captar as imagens exibidas na tela do computador, permitindo a produção de registros do processo de elaboração de conjecturas e resolução de um problema.45 Ousamos e tentamos utilizar o Facebook em uma versão do MOOC que não imitasse modelos já desenvolvidos. É sobre isso que discutiremos em seguida. MOOC “Massive Open Online Course!” Essa expressão em inglês gerou o acrônimo MOOC e pode ser traduzida como Curso Online Aberto de Massas. Vejamos o que diz a Wikipédia sobre esse tipo de curso: “em muque ou moque português, é um tipo de Curso Aberto através da web (por meio de AVA e/ou ferramentas das Web 2.0 e/ou Redes Sociais) que visam oferecer para um grande número de alunos a oportunidade de ampliar seus conhecimentos num processo de co-produção”. MOOC é um desenvolvimento recente na área de educação a distância, e uma progressão dos ideais de educação aberta sugerido pelos Recursos Educacionais Abertos (REA). Embora o projeto e participação em um MOOC possam se assemelhar ao de um curso em uma faculdade ou universidade, o MOOC normalmente não exige pré-requisitos, mas também não oferece certificados de participação. Talvez no futuro possa haver validação por uma universidade através de uma avaliação presencial.46 Essa definição de MOOC destaca o próprio papel da Wikipédia, uma ferramenta que é filha da internet rápida e que também ajuda a definir e moldar as novas formas educacionais que se apresentam. O MOOC, em certo sentido, é uma chance de estudar, sem a preocupação central de certificado. É como ler um livro! Ajuda na educação, em geral, mas não faz parte das atividades que se inserem em curriculum vitae eletrônicos, como o Lattes.47 O MOOC oferece o curso, no início uma reprodução de cursos presenciais, e já agora busca identidade própria. Em Borba, Malheiros e Amaral (2011) e em Gracias (2003) apresentamos a síntese de como experimentamos e testamos a ideia de um curso online. No entanto, esse teste não nasceu sem princípios, mesmo que em um primeiro momento eles não estivessem explicitados claramente. É possível dizer, olhando retrospectivamente, que alguns dos princípios eram e são: a) Buscar os potenciais novos de uma interface, buscando evitar a domesticação de uma nova mídia, ou seja, fazer com a nova mídia exatamente o que se fazia com a mídia já conhecida. b) Interação passa a ser a palavra-chave. Como lidar com as novas formas de interação matemática em interfaces como a sala de bate-papo, ou uma videoconferência, passam a ser questões centrais de nossa pesquisa, apoiados no princípio de que a interação deve ser intensificada. c) Junto com a noção de seres-humanos-com-mídias criamos noção de que a matemática se transforma na medida em que diferentes atores humanos e não humanos compõem o coletivo que a elaboram. Não necessariamente os resultados serão distintos, mas os entornos, as justificativas válidas, serão diferentes. Em cursos online temos buscado compreender essas novas formas, pautados no princípio de que elas serão distintas de um mundo baseado na oralidade e na comunicação unidirecional da TV e outras tecnologias desenvolvidas no século XX, ou antes. Apoiados nesses princípios, desenvolvemos mais de dez versões do curso totalmente online Tendências em Educação Matemática, desde o ano 2000. Diversos outros cursos, dentro e fora do nosso grupo de pesquisa, foram desenvolvidos baseados nesse modelo. Baseados nessas ideias, resolvemos, em 2013, adiar a escrita deste livro, dentre outras empreitadas, para levarmos esses princípios adiante em um teste realizado com o primeiro MOOC em educação matemática no Brasil. No entanto, antes de tudo, tínhamos que pensar, de forma coerente, se haveria algum princípio novo para esta nova forma de curso, mesmo que as mídias continuassem as mesmas. Do que lemos, encontrávamos MOOCs que basicamente copiavam o modelo de uma aula expositiva. Mas já repudiamos essa ideia desde o início de nossas pesquisas na área! Então como interagir com um número grande de pessoas? Como ter interação com duzentas ou trezentas pessoas? Isso sugere um problema de design instrucional com o qual não havíamos lidado ainda! O quarto princípio foi pensado e teve como solução uma mídia-interface que se adequou ao ambiente do Facebook, com o qual temos trabalhado nos últimos anos. Assim nasce um princípio adicional: d) Utilizar o vídeo digital como forma de estreitar a relação do professor líder do curso com todos os participantes do curso, independentemente de estarem ou não presentes nos encontros síncronos. No dia 9 de setembro de 2013, o curso MOOC: Tendências em Educação Matemática foi lançado pelo GPIMEM no Facebook, com início em 15 de outubro e término em 12 de novembro daquele ano. O lançamento ocorreu com anúncios prévios na página do GPIMEM e com a criação de um Grupo, no Facebook. Segundo o próprio Facebook, o Grupo48 é “um espaço fechado para pequenos grupos de pessoas se comunicarem sobre interesses em comum. Os Grupos podem ser criados por qualquer pessoa”.49 No caso do Grupo MOOC, foram 267 pessoas, com suposto interesse em educação matemática, que solicitaram participar desse curso. O processo para ingressar no curso era apenas solicitar a participação no Grupo, ou seja, ao entrar no Grupo estava automaticamente no curso. A ideia do MOOC: Tendências em Educação Matemática surgiu devido à grande procura por uma vaga, dentre as vinte, na 12ª edição do curso Tendências em Educação Matemática. Dentro desse contexto, o MOOC foi idealizado e, para que efetivamente acontecesse, contamos com uma equipe estruturada da seguinte maneira: 1 coordenador geral, 2 coordenadores organizacionais, 14 professores líderes e 3 colaboradores.50 O curso teve cinco encontros síncronos, que aconteceram às terças-feiras, das 19h30min às 21h30min, e discussões assíncronas durante a semana corrente. Com as 267 pessoas que solicitaram participar do Grupo, observamos que seria inviável todos exporem suas ideias e colocações simultaneamente, então, no início, dividimos as pessoas em onze grupos menores, de até 25 pessoas cada, para que todas as pessoas tivessem tempo de expor suas próprias colocações com os professores líderes de seus grupos, que estavam coordenando as discussões. Porém, percebemos que nem todos que solicitaram participar do MOOC estavam presentes virtualmente nos encontros, por isso, para o segundo encontro, foram criados cinco Eventos com até sessenta pessoas em cada. Com o tempo, a tendência foi juntar ainda mais os grupos, sendo que no quinto e último encontro, houve apenas dois Eventos, porque percebemos que muitos, por algum motivo, desistiram do curso. Não conseguimos ainda entender a dimensão das razões das desistências, mas ainda teremos que nos organizar para realizar uma pesquisa em oferta de MOOC e, ao mesmo tempo, repensarmos o modelo. Talvez tenhamos transposto para o MOOC, de forma muito mecânica, o modelo de curso online para pequenas turmas que tem sido tão frutífero. No entanto, cabe ressaltar um aspecto técnico de que as ferramentas do Facebook foram essenciais e suficientes para organizar o curso. Por exemplo, a ferramenta Eventos foi muito útil paradividirmos as pessoas em grupos menores. Assim, toda semana nós convidávamos as pessoas para participar das aulas por essa ferramenta. A página principal do Grupo também exerceu um papel de encontro de todos os grupos menores. Durante a discussão assíncrona, era nessa página que as discussões e grupos se juntavam. No final do curso pedimos para que os participantes respondessem a um questionário de avaliação do MOOC. O questionário foi respondido por apenas 23 pessoas e, dentre as sugestões apresentadas para melhorar o curso, foram apontadas as seguintes ideias: usar somente artigos e livros que estejam disponíveis online; diminuir a quantidade de leituras e usar uma plataforma como o Moodle em vez do Facebook. Os participantes também fizeram reflexões que não se traduziram em sugestões, como por exemplo: Como saber se o participante chegou a entender a essência da leitura? Já outro afirmava ter a impressão de que alguns participantes não se prepararam para o encontro, porque discutiram o assunto com base em “achismos”. Conforme já afirmamos, desenvolvemos esse MOOC porque entendemos que é importante, sempre que possível, vivenciar o que se quer compreender, pesquisar. Estamos analisando nossa experiência, assim como as críticas e sugestões dos colegas professores que participaram de tal experiência. Entendemos que o MOOC é um caminho intermediário, entre um curso, seja online ou presencial, e um estudo isolado, “autodidata”. Seria uma alternativa online, na qual o que importa é a autoavaliação e a possibilidade de ter companhia para discutir determinado tema, ao menos no modelo que pensamos em desenvolver. O MOOC pode também ser pensado como um café virtual, no qual teríamos conteúdo em diversas mídias sendo objeto de discussão. No caso do nosso curso, como já dito, utilizamos o vídeo como forma de interação assíncrona entre o professor líder do curso e os participantes. Assim, em uma sessão normal, os colegas professores participavam de discussões a partir de leituras prévias, geravam questões e dúvidas, e acrescentavam fontes de discussão. O professor líder, na impossibilidade de estar em vários subgrupos ao mesmo tempo, interagia com os participantes não só por meio dos vídeos, mas também pelos professores que estavam em cada subgrupo. Esses professores tinham um espaço de interação com o professor líder e já tinham participado de cursos online, presenciais, ou de grupos de estudo. Enfim, o vídeo parece ter se tornado uma forma de interação assíncrona para cursos/ambientes/espaços como o MOOC, mas não só para ele. YouTube e Vídeo Digital Mais uma ferramenta que não foi feita para fins educacionais acaba se tornando aliada de projetos que não demonizam novas formas de comunicação. O YouTube, que pode ser traduzido livremente como “Você faz o filme” é, ao lado do Facebook, uma das interfaces demonizadas e proibidas de serem utilizadas em escolas, universidades e em diversos órgãos governamentais, em diversos níveis. A justificativa é simples: repositórios de vídeos como o YouTube e redes sociais como o Facebook distraem as pessoas do trabalho e do estudo e, portanto, proibindo o acesso o problema está resolvido. Embora o raciocínio tenha um fundo de coerência, ele não considera que as pessoas já “estão no Face/YouTube” seja via celular, seja em suas casas. Além disso, discutir como utilizá-los, ou como incorporá-los, nos parece ser um caminho muito mais promissor do que evitá-lo. É nesse sentido que em cursos presenciais temos utilizado não só o Facebook, como já discutimos, mas também o YouTube. Na disciplina de Matemática Aplicada para o curso de Ciências Biológicas, utilizamos, nos últimos anos, o YouTube não só como repositório, mas como um lócus para cursos de edição de vídeo. A pesquisa de Domingues (2014) é um marco para o GPIMEM na utilização de vídeos e do YouTube em sala de aula. Poucas pesquisas tinham sido feitas nessa área e após um longo período de pesquisa exploratória, que envolveu estudos também em nível de iniciação científica, passamos a um estudo mais formal do tema. Domingues (2014) analisou a forma como professores e alunos utilizaram vídeos em sala de aula de Cálculo, em uma disciplina na qual o professor utilizava vídeos como uma das formas de ensinar e os alunos tinham que apresentar trabalhos de modelagem sobre temas escolhidos por eles51 de forma oral, escrita e visual. Os alunos, em sua apresentação oral sobre o tema escolhido, tinham que utilizar também um vídeo filmado ou editado por eles a partir de vídeos na internet, ou outros formatos de geração de vídeo. Foi oferecido um curso de curta duração, de extensão para os alunos que quisessem se familiarizar com as formas como o editor do YouTube faz cortes em vídeos, adiciona legenda, mescla música, etc. Entendemos que trazer o vídeo digital – forma com o qual a nova geração faz piada, se comunica, se diverte – para a sala de aula é importante. Ideias matemáticas ou outras de seu interesse podem ser trazidas para a sala de Cálculo. No trabalho de Domingues (2014) é mostrado como alunos de Biologia utilizam Matemática e softwares como o Excel para apresentar ao público ideias da Fitossociologia.52 Trabalhos como a matematização da área da teia da aranha53 também são apresentados na forma de vídeo, com uma estética que seria impossível utilizando apenas a oralidade e a forma escrita. A seguir, exibimos imagens desses dois vídeos (Fig. 3.10) Figura 3.10: Vídeos produzidos por alunos do curso de graduação em Biologia Fonte: <https://www.youtube.com/user/gpimem>. Na pesquisa em questão, são feitas críticas a determinadas formas com que o professor utiliza vídeo em sala de aula e nosso grupo de pesquisa já discute também novas formas de incorporar o vídeo em propostas pedagógicas. Entretanto, parece certo que esse caminho de investigação tenha que ser trilhado, mesmo que questões como a avaliação de vídeo estejam totalmente em aberto, como mostra Domingues (2014). No canal do GPIMEM no YouTube,54 vários vídeos, com diversos fins, podem ser encontrados. Terceira ou quarta fase Começamos o capítulo debatendo como a terceira fase do uso de informática ganha novas formas e na verdade já quase caminha para a quarta fase, com a forte característica de que esta fase se distingue pela possibilidade qualitativamente distinta que os atores educacionais têm de publicar na internet. Sendo assim, parte do que expusemos neste capítulo já é parte da quarta fase. Se as distinções em fases são importantes para notarmos as mudanças, elas podem ofuscar ou perturbar se as pensarmos de forma rígida. Ainda mais que parece emergir uma tendência para um b- learning, uma aprendizagem que combina ambientes presenciais e virtuais. Se essa conjetura estiver correta, além da combinação de segunda, terceira e quarta fase, teremos também sua combinação com fases anteriores, associadas à sala presencial. Assim, as novas formas de tecnologias digitais se combinarão com artefatos característicos da educação presencial, como a carteira e a lousa, mas também com artefatos que não eram pensados como participantes da educação: a geladeira de casa, o sofá da residência de cada um. Esses artefatos fazem parte da interação virtual e se combinam com os encontros mais formais realizados em universidades e escolas. Ao final deste livro, voltaremos a discutir as novas possibilidades da sala de aula. 30 Software que captura a imagem da tela do computador e gera um vídeo das ações que ali são realizadas. Mais informações em <http://www.bbsoftware.co.uk/>. 31 <http://www.al.sp.gov.br/repositorio/legislacao/decreto/2008/decreto%20n.52.625,%20de%2015.01.2008 .htm)>. 32 <http://www.educacao.sp.gov.br/spec/wp- content/uploads/2013/09/normas_gerais_conduta_web1.pdf >. 33 Devido a essa imagem aparecer em muitos sites da internet, não foi possível dar créditos ao autor ou a quem a publicou primeiro. 34 <http://www.youtube.com/watch?v=p6d2jY9FYuQ)>. 35 <http://www.pt.wikipedia.org/wiki/Wikipédia>. 36 <http://www.pt.wikipedia.org/wiki/Teorema_das_quatro_cores>.37 <https://en.wikipedia.org/wiki/Four_color_theorem>. 38 <http://www.facebook.com/icmi.math.edu>. 39 <http://www.facebook.com/groups/edumatface/>. 40 <http://www.facebook.com/home.php?ref=logo#!/groups/profsmat/>. 41 <http://www.facebook.com/groups/389250854449421/>. 42 O curso foi pensado para graduados. Todos eram professores de Matemática em atuação no ensino básico ou superior. Além do professor responsável, Marcelo de Carvalho Borba, a professora Drª Rúbia Barcelos Amaral participou de algumas atividades. Os monitores do curso foram Aparecida Santana de Souza Chiari, Helber Rangel Formiga Leite de Almeida e Jeannette Galleguillos. 43 Essas disciplinas têm sido regularmente ministradas pelo professor Marcelo C. Borba, primeiro autor deste livro. 44 O vídeo está disponível em <http://www.youtube.com/watch?v=s0BVrgsiL0k&feature=youtu.be>. 45 Essa discussão envolve questões sobre metodologia de pesquisa qualitativa. Optamos por não explorá-la neste livro. Contudo, destacamos que autores como Borba, Malheiros e Scucuglia (2012) e Javaroni, Santos e Borba (2011) apresentam discussões interessantes sobre metodologia de pesquisa qualitativa e o uso de tecnologias digitais em educação matemática. 46 <http://www.pt.wikipedia.org/wiki/MOOC>. 47 <http://www.lattes.cnpq.br/>. 48 Neste texto, as palavras “grupo” e “evento” em inicial maiúscula se referem às ferramentas respectivas do Facebook. 49 <http://www.facebook.com/help/162866443847527>. 50 Autores dos livros adotados que participaram apresentando o livro ou respondendo dúvidas, por meio de vídeos, durante o curso. 51 Ver Meyer, Caldeira e Malheiros (2011) para compreender a perspectiva pedagógica vinculada à tendência modelagem. 52 <http://www.youtube.com/watch?v=RA5A5sILr0s>. 53 <http://www.youtube.com/watch?v=kKzQgftpZnE>. 54 <https://www.youtube.com/user/gpimem>. Capítulo IV Internet rápida e performance matemática digital Vários termos já foram utilizados para uma internet de segunda geração: “banda larga”, “internet rápida” e, embora internet 2.0 tenha uma definição mais técnica para as pessoas da área de computação, ela também virou sinônimo de uma internet mais rápida, ou de banda larga. Não nos concentraremos aqui nessa discussão, mas sim a diferenciaremos da ideia de que no início a internet permitia correio eletrônico, envio de alguns arquivos e a leitura de páginas postadas por grupos de pesquisa, grupos jornalísticos, etc. Há cerca de dez anos mais ou menos, dependendo do país, a internet já se mostrou mais rápida possibilitando que YouTube, Facebook e outras tecnologias digitais existissem e se tornassem quase sinônimo de internet para vários usuários. É essa internet que se torna atriz diferenciada em coletivos de seres-humanos-com-mídias, principalmente por permitir a publicação e o compartilhamento de narrativas multimodais. Já discutimos no capítulo anterior várias transformações provocadas por ela. Em outros trabalhos, colegas têm discutido como as tecnologias digitais modificam a própria forma de coletar dados nas pesquisas em educação matemática (JAVARONI; SANTOS; BORBA, 2011). Neste capítulo vamos nos dedicar a mais uma noção desenvolvida pelos autores desse livro ao longo dos últimos dez anos e que parece ser um exemplo de como a internet pode estar contribuindo para uma interdisciplinaridade, quebra das disciplinas e para uma reinvenção da sala de aula. O termo “Performance Matemática Digital” (PMD) pode ser inicialmente concebido como uma interlocução entre performance artes e o uso de tecnologias digitais em educação matemática. Na realidade, usamos a expressão “PMD” de forma diversificada, ou seja, não atribuímos um único sentido a ela em nossas pesquisas, atividades de extensão universitária e dinâmicas em sala de aula. Os estudos sobre PMD têm explorado questões voltadas à inovação tecnológico-artístico-educacional no ensino e aprendizagem de Matemática, podendo ser considerados precursores de uma linha de pesquisa em fase inicial de consolidação em nossa área acadêmica. PMD é um terreno fértil para a investigação de possibilidades didático-pedagógicas diferenciadas, que vão desde nuances sobre a produção de conhecimentos e pensamento matemático até a (des)construção e (re)organização de (micro) estruturas e componentes curriculares. Neste capítulo, optamos por abordar os seguintes aspectos: • Breve histórico sobre as pesquisas em PMD; • diferentes concepções sobre PMD; • lentes teóricas para produção e análise de PMD; • exemplos de PMD: • Multimodalidade; • seres-humanos-com-PMD. Breve histórico Scucuglia e Gadanidis (2013a) já apresentaram uma descrição sobre o contexto que deu origem ao desenvolvimento de pesquisas sobre PMD. De acordo com os autores, George Gadanidis e Marcelo C. Borba se encontraram pessoalmente durante o ICMI Study 15, realizado na cidade de Águas de Lindóia, SP, em 2005. Inicialmente, eles dialogaram sobre seus trabalhos envolvendo o uso de tecnologias em educação matemática e, em especial, sobre as noções de seres-humanos-com-mídias, coletivos pensantes e reorganização do pensamento matemático, visto que Gadanidis estava começando a integrar tais perspectivas ao seu quadro teórico, considerando o fato de ele já conhecer o livro, naquela ocasião, recém- lançado por Borba e Villarreal (2005). Gadanidis enfatizou nessa reunião que ele vinha investigando questões sobre o uso das artes e de tecnologias digitais no ensino e aprendizagem de Matemática. Em colaboração com pesquisadores canadenses da área de Literatura (Inglesa) como Cornelia Hoogland e Janette Hudges, George Gadanidis vinha explorando noções como a de narrativa matemática digital (digital math storytelling), que envolvia a noção de performance matemática artística (GADANIDIS; HOOGLAND, 2003). George Gadanidis também mencionou que parte de sua fundamentação teórica contava com ideias de Augusto Boal, em particular, a perspectiva voltada à desconstrução acerca da separação ou dicotomia entre ator e espectador em ambientes teatrais. De forma semelhante a Paulo Freire, Boal (2005) discutiu aspectos sobre a natureza das relações de poder e lutas de classe, propondo a noção denominada teatro do oprimido em consonância com a pedagogia do oprimido (FREIRE, 2011). Na língua inglesa, encontramos o neologismo spectactor, que expressa a síntese entre atores e espectadores no contexto cênico. Nesse sentido, Gadanidis buscava meios para desconstruir através das artes e do uso de tecnologias possíveis estereótipos atribuídos à sala de aula de Matemática no que diz respeito à natureza das relações de poder entre professores de Matemática e estudantes. Coincidentemente, Borba mencionou que tinha experiência como ator em performances de teatro de rua, tendo também familiaridade com as concepções de Boal (2005), utilizada como forma de fundamentação no engajamento estudantil na utilização da expressão artística como forma de acelerar o final da ditadura militar no Brasil (GADANIDIS; BORBA, 2008). Borba ainda comentou aspectos sobre sua experiência na área de dança e sua proximidade social com atores e humoristas de reconhecimento público na atualidade. Embora a formação acadêmica de Gadanidis seja em Matemática, Ciências Políticas e Ciência da Computação, suas experiências e habilidades artísticas (muito presentes em sua vida social e cultural) estavam começando a permear suas atividades profissionais enquanto docente e pesquisador por meio desses estudos envolvendo performance arte. Marcelo Borba se identificou com a parte inicial do contexto descrito por Gadanidis, visto que seu engajamento artístico com a dança e sua experiência como ator (teatro de rua) eram aspectos importantes em sua vida social e cultural, mas não permeavam diretamente suas atividades acadêmicas até aquele momento. Nesse sentido, Marcelo Borba também se interessou em investigar de forma exploratória questões educacionais envolvendo as artes. A partir dessa reunião ocorrida em 2005, Gadanidis e Borba iniciaram a elaboração deum projeto de pesquisa intitulado Digital Mathematical Performance, cujo objetivo geral foi explorar possibilidades envolvendo performance arte e tecnologias digitais em educação matemática. • Como nós podemos utilizar as artes performáticas (música, teatro ou poesia) e as tecnologias digitais (internet, câmeras digitais, etc.) para comunicar, representar e disseminar nossas ideias matemáticas? • Qual o papel das artes e das tecnologias digitais na produção de conhecimentos matemáticos em cenários educacionais? Esse é o contexto de origem da noção do que denominamos PMD (SCUCUGLIA; GADANIDIS, 2013b). As ideias exploradas neste quarto capítulo estão integradas com aquelas do capítulo anterior, visto que o uso da internet, a produção de vídeos e o uso de tecnologias digitais móveis são elementos centrais em PMD. Esperamos que as discussões a seguir ofereçam meios para que pesquisadores e professores da educação básica e superior conheçam a ideia de PMD e, mediante o interesse em trabalhar com ela, possam torná-la parte de suas atividades profissionais envolvendo outros agentes, como estudantes, pais, artistas, dentre outros. Explorando e investigando novas questões sobre PMD, abrem-se janelas para produção de novos conhecimentos em um terreno nativo, pouco explorado e emergente dentro da quarta fase das tecnologias em educação matemática. A PMD é ainda uma possibilidade diferenciada e com potencial inovador para o ensino e aprendizagem de Matemática, uma alternativa para transformar a imagem negativa da Matemática escolar e dos matemáticos. É também um veículo para levar o prazer da atividade matemática para contextos não escolares. PMD: signi�cados e projeção acadêmica É importante mencionarmos que “PMD = Artes + TD” é apenas uma forma introdutória e muito simplificada de descrever o sentido fundamental que atribuímos ao termo “PMD”. É relevante deixarmos claro que a noção de PMD envolve pluralidade semântica e conceitual. Por exemplo, em algumas situações, concebemos PMD enquanto linha de pesquisa (em potencial fase de consolidação em educação matemática). Em outros momentos discutimos a PMD enquanto enfoque didático e pedagógico para o ensino e aprendizagem de Matemática. Contudo, acreditamos que um dos sentidos mais usuais atribuídos ao “PMD” é o de texto-narrativa digital multimodal, principalmente em formato de vídeo digital, embora outros tipos de mídias digitais também sejam explorados em nossas pesquisas (GADANIDIS; HUGHES; BORBA, 2008; SCUCUGLIA; GADANIDIS, 2013b). Chamamos a atenção ao fato de que a natureza investigativa das pesquisas sobre PMD tem um caráter fundamentalmente exploratório, pois estão voltadas à inovação tecnológica-educacional. No entanto, as pesquisas sobre PMD vêm ganhando intensidade investigativa e robustez teórico- metodológica. Novos conhecimentos vêm sendo produzidos a partir do desenvolvimento de pesquisas e atividades de ensino e extensão universitária. Embora essas atividades tenham um caráter experimental, a natureza dos conhecimentos produzidos está voltada principalmente a possibilidades diferenciadas com relação ao ensino e aprendizagem de Matemática, mas também a aspectos mais amplos concernentes à educação matemática.55 A primeira pesquisa Em nosso primeiro projeto de pesquisa, intitulado Digital Mathematical Performance,56 propusemos produzir “protótipos” do que seriam (as primeiras) “PMD conceituais”. Essa pesquisa foi desenvolvida durante 36 meses, sendo finalizada em agosto de 2008. Criamos vinte objetos virtuais com designs diferentes, todos concebidos em programação em flash (GADANIDIS; BORBA, 2008). Flatland é um exemplo de PMD produzida no primeiro projeto. A partir do tema “paralelismo sobre esferas”, foram criadas poesias, músicas, videoclipes, demonstrações visuais, atividades de ensino e aprendizagem com estudantes e diversos modos de comunicar essa ideia matemática utilizando expressões artísticas. Além disso, o conteúdo matemático envolvendo paralelismo sobre esferas torna-se bastante interessante quando trabalhado dessa maneira. Surpresa é uma palavra-chave, pois o fato de paralelas se interceptarem em superfícies esféricas é consistente, e rompe o estereótipo de que retas paralelas nunca se interceptam (GADANIDIS, 2006). Ao longo dos anos, a ideia de paralelismo em geometrias não euclidianas foi desenvolvida de inúmeras formas, desde a educação básica à formação inicial e continuada de professores. No site Research Ideas57 podemos encontrar diversos materiais ou recursos educacionais nos quais vemos o desenvolvimento de atividades colaborativas e a produção de PMD envolvendo pais, artistas, alunos, professores, gestores e outros membros de comunidades escolares. A Fig. 4.1 exibe imagens da PMD Flatland e do site do projeto Research Ideas. Figura 4.1: Flatland Fonte: <publish.edu.uwo.ca/george.gadanidis/parallel/> e <researchideas.ca/parallel.html>. É importante mencionarmos que esse tipo de design (objeto virtual interativo) não é atualmente o tipo mais usual de PMD. Nesse mesmo projeto precursor, por exemplo, produzimos uma PMD em formato de vídeo utilizando fotografias (slideshow) para explorar o “problema do garçom” que pode ser apresentado do seguinte modo (SCUCUGLIA; BORBA, 2007): Certa vez, um observador que estava em um bar presenciou um interessante acontecimento! Em uma das mesas, 3 amigos estavam conversando. Eles falavam sobre festas, sobre trabalho, e outras coisas. Após algum tempo, um deles pediu a conta. Em seguida, o garçom se aproximou, pediu licença, e entregou a conta. O amigo olhou e falou: o valor da conta é R$ 30,00! Cada um dos amigos deu R$ 10,00. O garçom foi ao caixa. E o dono do bar ofereceu R$ 5,00 de desconto aos amigos. No entanto, antes de devolver os R$ 5,00, o garçom teve uma “ideia”! http://publish.edu.uwo.ca/george.gadanidis/parallel/ http://researchideas.ca/parallel.html Ele decidiu “pegar” R$ 2,00 para si: “Vou devolver apenas R$ 3,00!” Cada um dos amigos recebeu R$ 1,00 de volta. Eles ficaram felizes com o desconto! Cada um acabou pagando R$9,00. Mas o observador, que presenciou tudo isto, ficou com uma dúvida: Se cada um dos amigos pagou R$ 9,00, então eles pagaram R$ 27,00 ao todo. R$ 27,00 mais R$ 2,00 (pego pelo garçom) são R$ 29,00. No entanto, os amigos haviam dado R$ 30,00! Está faltando R$1,00! Onde está R$ 1,00 que está faltando? Pesquisadores do projeto Digital Mathematica Performance criaram as imagens (fotos) utilizadas na produção da PMD. Com participações diversas (colegas-atores convidados) foi criado um roteiro e elaborada uma encenação em um bar localizado próximo à universidade (Fig. 4.2). Ou seja, nessa PMD produzida com o software Microsoft PhotoStory 3.0 a dimensão cênica foi bastante enfatizada, o que intensificou a dimensão artística da PMD. Figura 4.2: O problema do garçom Fonte: <http://www.edu.uwo.ca/dmp>. Essa PMD baseia-se no enredo de uma anedota ou “pegadinha”. É difícil encontrarmos anedotas que tragam à tona tópicos matemáticos. Essa – uma exceção à regra – atinge o objetivo de uma PMD, de criar uma estória que pode gerar reflexão de cunho matemático, de levar o prazer matemático a diversos contextos. Essa PMD poderia ser apresentada até em uma festa, e tem também uma característica que é importante para o seu sucesso: ela tem um low floor, ou seja, um “chão baixo”, e praticamente todos depois da terceira série podem entender o problema e ficarem curiosos acerca de sua solução. E tem também, um high ceiling, ou “teto alto”. Pode-se entender somente como o R$ 1,00 sumiu, mas pode-se estender mais ainda a discussão sobre operações matemáticas e sobre a relação entre elas e acontecimentos do cotidiano. É possível discutir como a Matemática, por exemplo, pode retratar, mas também deturpar aspectos do cotidiano. Performances digitais podem ser encontradas em diversos ambientes ou canais da internet, como YouTube ou Facebook. A produção de PMD não é exclusividade de nosso grupo de pesquisa. Professores,pesquisadores e alunos fora de nossos projetos têm criado vídeos com tonalidades e características próprias. A professora Clarissa Trojack, por exemplo, desenvolveu com suas alunas atividades sobre geometria e moda feminina.58 A criação de PMD em ambientes escolares oferece meios para que a Matemática seja comunicada publicamente por meio de artes, utilizando http://www.edu.uwo.ca/dmp câmeras digitais, software de edição de vídeos e internet rápida. Dessa forma, é possível que questões socioculturais do cotidiano e interesse dos estudantes sejam publicadas na internet, entrelaçadas com ideias matemáticas. Se fôssemos analisar essa PMD com base no modelo proposto por Scucuglia (2012), perguntaríamos: que surpresas, sentidos, emoções e sensações matemáticas a PMD apresenta, desperta ou oferece à audiência? Mais adiante, discutiremos esse modelo. Síntese de projetos desenvolvidos Nos projetos seguintes, também financiados pelo SSHRC, buscamos oferecer a professores e estudantes de diversos níveis de ensino a oportunidade de produzir suas próprias PMD, tanto no Brasil como no Canadá. Esses projetos vêm oferecendo um refinamento em termos de teoria e prática no desenvolvimento de pesquisa sobre PMD, ao mesmo tempo em que envolve uma dimensão colaborativa entre estudantes, professores, administradores, pesquisadores, artistas e outros membros da comunidade escolar, como funcionários e pais e familiares de estudantes. Para apresentarmos mais informações sobre esses projetos reproduzimos abaixo uma síntese já elaborada por Scucuglia e Gadanidis (2013a) em um livro que celebrava os vinte anos de pesquisa do GPIMEM. O Math + Science Performance Festival Se acessarmos canais da internet como o YouTube e realizarmos uma busca a partir de expressões-chave como “matemática artes”, encontraremos diversos vídeos digitais que exploram assuntos como paralelos entre história da música e da Matemática, estética de simetrias de elementos na natureza, tecelagem, fractais, “Donald no país da Matemágica”, dentre outros. Esses vídeos podem ser considerados exemplos de PMD, no entanto em uma perspectiva bem ampla, diferente do nosso enfoque, que é mais específico. No próprio YouTube, se digitarmos termos como “aula matemática música”, “dança matemática” ou “teatro matemática”, encontraremos vídeos para comunicar ideias matemáticas, nos quais estudantes, professores, pesquisadores e/ou mesmo artistas utilizam a música, o teatro, a dança, a poesia, o cinema e outras artes (performáticas). O Math + Science Performance Festival59 é um locus específico para publicação de PMD. Até 2011, já existiam cerca de quatrocentos PMD publicadas no site do Festival. Gadanidis e Geiger (2010, p. 102) têm se referido ao Festival como “um exemplo que ajuda a trazer as idéias matemáticas dos alunos a fóruns públicos, onde elas podem ser compartilhadas e criticadas e que, em seguida, oferecem oportunidade para o desenvolvimento contínuo de conhecimento e entendimento dentro de uma comunidade de suporte para os alunos”. Os autores também destacam que o Festival oferece meios para que a colaboração sobre a aprendizagem matemática possa ser estendida de modo a incluir a performance matemática, ou para que se entenda como a colaboração em um ambiente digital pode ser reorganizada enquanto uma “colaboração performática”. A seguir (Fig. 4.3) mostramos uma imagem do ambiente online do Festival, que conta com a participação de um júri composto por artistas famosos no Canadá e educadores matemáticos de renome internacional como o brasileiro Ubiratan D’Ambrosio. Figura 4.3: Math + Science Performance Festival Fonte: <http://www.mathfest.ca>. Dentre as performances submetidas, há algumas que vão em direção à nossa compreensão de PMD, ou seja, performance matemática enquanto processo e PMD enquanto produto digital para representação e/ou comunicação matemática (forma e conteúdo) através de manifestações artísticas (performáticas). As populares canções utilizadas como recurso didático em aulas de cursos pré-vestibular são exemplos de performances matemáticas. Contudo, em nosso trabalho, é fundamental buscarmos possibilidades alternativas ao exemplo das músicas de cursinho diante das inquietações. Possibilidades que busquem a superação dessas músicas a partir de respostas a perguntas como: Qual a natureza da ideia matemática da performance? Qual seu objetivo pedagógico? É um recurso voltado à memorização de informações para a “performance” em testes ou uma possibilidade para produzir e comunicar novos conhecimentos matemáticos? A autoria da performance é colaborativa ou somente do professor? A performance é uma representação da inteligência coletiva de sala de aula? Que critérios podemos utilizar ou criar para produzir uma “boa” performance matemática (performance conceitual)? http://www.mathfest.ca/ Olhares teórico-metodológicos60 De acordo com Scucuglia e Gadanidis (2013a), para analisar e produzir PMD temos nos apoiado em modelos de análise de vídeos – como o proposto por Powell, Francisco e Maher (2004) – e também em perspectivas teóricas sobre cinema, como por exemplo as categorias analíticas propostas por Boorstin (1990). Apoiados nas noções de seres-humanos-com-mídias (BORBA; VILLARREAL, 2005), multimodalidade (WALSH, 2011) e análise de discurso multimodal (O’HALLORAN, 2011) buscamos compreender a natureza das PMD. Especificamente, Scucuglia, Borba e Gadanidis (2012) e Scucuglia e Gadanidis (2013a) comentam que o modelo estruturado por Powell, Francisco e Maher (2004) propõe os seguintes procedimentos para a análise de vídeos: após a familiarização com os dados dos vídeos, os autores devem identificar eventos críticos e codificá-los, de acordo com a tradição da pesquisa qualitativa. A partir da classificação dos eventos críticos, são criados episódios, compostos por narrativas, no sentido também discutido por Borba (1993) e Scucuglia (2006). Embora o modelo original tenha sido proposto para análise de vídeos de registros audiovisuais de experimentos de ensino, estamos fazendo uma adaptação desse modelo para a análise de PMD, visto que, dentre outros aspectos, o foco investigativo está voltado a interpretações sobre o processo de pensamento matemático em ambas as situações (SCUCUGLIA; GADANIDIS, 2013a). Boorstin (1990) explora três aspectos fundamentais que um produtor de filmes deve buscar despertar na audiência. Eles são: (1) Voyeur: refere-se a um olhar racional sobre o filme. A história faz sentido? A audiência está imersa na realidade do filme? Surpresa é um aspecto-chave para manter a audiência racionalmente interessada em um filme. Então, considerando-se as PMD, busca-se (a) explorar ideias que proporcionem surpresas matemáticas, ou seja, ideias que busquem romper estereótipos sobre alguns conceitos, que explicite a Matemática como algo associado ao belo e maravilhoso; (b) comunicar as ideias de modo claro e objetivo, mas assumindo possíveis tensões entre a dimensão lógica do raciocínio matemático e a dimensão subjetiva emergente com as linguagens artísticas. (2) Emoções vicárias: refere-se aos momentos emocionais em que sentimos aquilo que os atores estão sentindo. Quando nossos corações sentem o que os corações dos atores estão sentindo. Close-ups sobre as expressões faciais dos atores e atualização de alguns tipos de músicas potencializam o olhar das emoções vicárias. (3) Sensações viscerais: refere-se aos momentos em que não sentimos exatamente o que os atores estão sentido e passamos a sentir nossas próprias sensações. Momentos de ação, experiências diretas, medo ou suspense compõem o olhar visceral. Alguns tipos específicos de sons podem intensificar tal sensação. Baseados nessas ideias consideramos que uma forma de analisar as PMD seria, semelhante à tradição da pesquisa qualitativa (BORBA; ARAÚJO, 2004), descrever a atividade, enfatizando as ideias matemáticas e quais as artes performáticas envolvidas nela. Em seguida devemos analisar se há “surpresas” na narrativa, vistas comoimportantes do ponto de vista da performance (BOORSTIN, 1990) e da Matemática (WATSON; MASON, 2007). Devemos buscar possíveis inconsistências matemáticas na performance e ver se elas fazem parte de uma metáfora artística ou se são erros conceituais. Finalmente, é necessário ver se há emoção envolvida nessa narrativa, uma questão que não tem sido muito discutida em educação matemática. Fundamentados na noção de seres-humanos-com-mídias (BORBA; VILLARREAL, 2005), já discutida nos capítulos anteriores, entendemos que as PMD são uma forma de expressão que é produzida também por atores não humanos, no caso as diferentes interfaces produzidas pela internet rápida, que possibilitam a expressão do discurso multimodal de forma qualitativamente diferente de outras mídias. Assim a internet, o YouTube são coatores dessa forma de arte que possibilita que muitos possam publicar discursos multimodais, gerando artefatos digitais como as PMD que passam também a participar de outros coletivos que constroem conhecimento. Entendemos que essa é uma forma de uso que não domestica a internet (BORBA; PENTEADO, 2001), já que utiliza a rede e suas distintas interfaces e banco de dados de uma forma que não poderia ser utilizada anteriormente. Vejamos alguns exemplos de PMD produzidas tendo como referência essas perspectivas e seu envolvimento em perspectivas diversas. Multimodalidade e seres-humanos-com-PMD Scucuglia (2012) utilizou o modelo de comunicação multimodal proposto pelo The New London Group (1996) para analisar PMD produzidas por estudantes do ensino fundamental de Ontário, no Canadá. As PMD analisadas referem-se a todas as PMD produzidas pelos estudantes no primeiro ano do Math + Science Performance Festival em 2008.61 Atualmente, a noção de multimodalidade de Walsh (2011) é central e é apoiada na produção de significados a partir da produção de textos impressos e digitais em contextos educacionais. Figura 4.4: Interação em sala de aula em uma perspectiva multimodal Fonte: Adaptado de WALSH, 2011, p. 13. Com esse modelo, de forma semelhante ao que fazíamos com o texto usual, buscamos a construção de significados apoiados na narrativa multimodal. A diferença é que, explorando as capacidades da internet de banda larga, possibilitamos que os alunos publiquem na forma de vídeo, texto usual ou texto multimodal na internet, para um público que é composto não só por seu professor e colegas, mas também colegas de outras turmas e membros da família e da vizinhança onde vive. A sala de aula, mesmo que timidamente, se abre para um público mais amplo. Entendemos que a valorização da produção de narrativas multimodais matemáticas de alunos pode contribuir para a mudança da visão que os estudantes têm da Matemática e dos matemáticos, conforme hipótese do último projeto de pesquisa, com o qual estamos envolvidos. As PMD têm, portanto, a capacidade de dialogar matematicamente em um cenário mais amplo do que aquele definido pela sala de aula convencional, limitada pelas quatro paredes, testes e outras normas. Nesse cenário, a noção de seres-humanos-com-mídias é tomada como uma lente teórica que enfoca os modos sobre como os artefatos, em especial as tecnologias digitais, moldam a produção de sentidos e a reorganização de pensamentos (matemáticos). A natureza dos problemas e das resoluções depende do design do artefato utilizado. A produção de PMD forma coletivos pensantes diversos como, por exemplo, professores-estudantes- com-artes-e-tecnologias-digitais. As tecnologias digitais nesse contexto são aquelas utilizadas para a produção de vídeos como câmeras de vídeos, software de edição de vídeos, o ciberespaço para a publicação das representações digitais, dentre outras. Temos conduzido duas vertentes principais com relação à PMD em escolas públicas, tanto no Brasil quanto no Canadá. Na primeira vertente, buscamos engajar estudantes do ensino fundamental na exploração e produção de PMD, na maioria das vezes em atividades extraclasse, enfatizando a investigação matemática a partir da experimentação com tecnologias (SCUCUGLIA; BORBA; GADANIDIS, 2012). Também, oferecemos minicursos a estudantes de graduação e professores em formação continuada (BORBA; GADANIDIS, 2008). Na segunda vertente, organizamos festivais matemáticos nas escolas (ou em locais como teatros e auditórios) para a exibição pública das performances produzidas pelos estudantes e/ou professores. Esses festivais têm também como objetivo promover o envolvimento e integração da comunidade escolar em geral, como estudantes, professores, funcionários, administradores, pais e familiares por meio da atividade matemática. No contexto envolvendo a produção de PMD, temos criado cenários investigativos (e/ou ambientes multimodais de aprendizagem) no qual utilizamos tecnologias digitais diversas (computadores e celulares com acesso à internet, câmeras de vídeo, etc.), artes (músicas, poesias, drama, PMD, histórias em quadrinhos, etc.) e outros recursos (materiais manipulativos, lápis e papel, etc.) para explorar ideias matemáticas. Como um dos principais objetivos no contexto da noção de PMD é oferecer meios para que os estudantes, professores e as audiências vivenciem surpresas matemáticas, muitas vezes as ideias exploradas pelos estudantes de um determinado ano ou nível de ensino não condizem exatamente com o currículo prescrito. Buscamos conexões harmônicas entre (a) os conteúdos propostos nos currículos prescritos em Ontário (estado do Canadá) e no Brasil e (b) as atividades que ocorrem nas escolas em nossos projetos. Contudo, em diversos momentos, nos pegamos explorando geometria hiperbólica ou convergências de séries infinitas tanto em cursos de formação de professores como também na sala de aula de estudantes do terceiro ano das séries iniciais. A PMD oferece uma interessante tensão com relação às noções mais estruturalistas ou sistemáticas que fundamentam a maioria dos currículos em diversos países. Em sintonia com perspectivas como a modelagem (BORBA, 2009), ela não segue uma estrutura rígida de tópicos a serem tratados. Conforme já reiteramos, a noção de seres-humanos-com-mídias (SOUTO; BORBA, 2013; BORBA, 2012) é enfatizada em diversos níveis nos projetos que envolvem a produção de PMD, e enfatizam a ideia de que alunos têm que realizar experimentação com tecnologias. Em laboratórios de informática de escolas públicas, por exemplo, estudantes utilizam coletivamente computadores com acesso à internet. Eles exploram objetos virtuais de aprendizagem, applets, PMD, vídeos disponíveis no YouTube, realizam pesquisas a partir do Google, etc. Eles também utilizam calculadoras gráficas e sensores, telefones celulares, materiais manipulativos e fichas de atividades (lápis e papel). Nesses cenários, alguns conceitos matemáticos (não em uma ordem que apareça na grade curricular) são também explorados por meio da música e do drama. Scucuglia, Gadanidis e Borba (2011) argumentam que esses ambientes propiciam a formação de coletivos pensantes formados por estudantes-professores- pesquisadores-computadores-applets-PMD-instrumentos-musicais-lápis- epapel-manipulativos-e outras-mídias. Mais recentemente, estamos compreendendo esses cenários como ambientes de aprendizagem multimodal (WALSH, 2011). Na PMD em formato de vídeo intitulada “CBR SpeedCar”,62 produzida em 2010, três estudantes do nono ano dramatizam uma história na qual duas pessoas dirigem um carro em alta velocidade. Um policial com um sensor conectado a uma calculadora gráfica registra o gráfico da distância pelo tempo do movimento executado pelo motorista com o carro, dando a ideia de radar de velocidade. Ao analisarem o gráfico plotado pela calculadora gráfica, os participantes chegam à conclusão de que o motorista estava acima do limite de velocidade permitido. As imagens a seguir ilustram algumas das cenas da PMD (Fig. 4.5): Figura 4.5: Imagens da PMD CBR Speed Car Fonte: <http://www.edu.uwo.ca/mpc/mpf2010/mpf2010-164.html>. No caso da produção da PMD CBR SpeedCar, foram realizadastrês sessões de duas horas cada com os estudantes para investigar atividades envolvendo o uso do sensor CBR conectado à calculadora gráfica. Os estudos de Scheffer (2001) e Borba e Scheffer (2004) exploram as questões fundamentais envolvendo a corporeidade no estudo de funções com os sensores no ensino fundamental, embora não utilizem a noção de PMD, dentre outros motivos porque a internet de então não permitia a emergência de tal noção. Além das representações algébricas, tabulares e gráficas de funções, os estudantes são imersos em um processo de pensar-com- tecnologias explorando os movimentos corporais nos quais podem obter gráficos de funções lineares ou quadráticas considerando-se as variáveis espaço e tempo. Por exemplo, que movimento corporal deve-se realizar com o sensor em mãos para se obter um gráfico de uma reta crescente? No caso da experimentação para a produção da PMD CBR SpeedCar, os estudantes utilizaram um carro de controle remoto e investigaram os movimentos que deveriam realizar com o carro para que se obtivesse um deslocamento de alta velocidade, analisando-se as variáveis espaço e tempo. Após uma discussão sobre o experimento, foi criado um script para a http://www.edu.uwo.ca/mpc/mpf2010/mpf2010-164.html performance no qual os estudantes escreveram seus diálogos e ensaiaram suas cenas. Durante a filmagem da performance, foi necessária a repetição da mesma cena63 (da mesma fala) para obter uma “boa tomada” na qual um dos estudantes comunicou sua interpretação sobre o gráfico utilizando o gráfico da calculadora ao interpretar um papel como policial (Fig. 4.6). Figura 4.6: Transcrição e imagem da PMD CBR Speed Car Fonte: <http://www.edu.uwo.ca/mpc/mpf2010/mpf2010-164.html>. Nesse contexto, destacamos que as tecnologias digitais, principalmente os vídeos e os objetos virtuais de aprendizagem, oferecem meios para a comunicação multimodal (KRESS, 2003). Rowsell e Walsh (2011, p. 55) argumentam que “multimodalidade é um campo que leva em conta a forma como indivíduos produzem significados com diferentes tipos de modos”. As autoras também enfatizam que educadores precisam compreender os diferentes aspectos relacionados à multimodalidade em sala de aula para poder aplicar e avaliar novas formas de aprendizagem em suas práticas profissionais cotidianas. http://www.edu.uwo.ca/mpc/mpf2010/mpf2010-164.html O in�nito e a imagem da matemática No início deste capítulo descrevemos como dois autores deste livro se conheceram, mas ficou faltando o segundo autor! Como Ricardo Scucuglia conheceu Marcelo Borba e George Gadanidis? Ricardo foi aluno de Marcelo durante a graduação e desenvolveu diversas iniciações científicas relacionando Matemática e tecnologias informáticas. Ao Scucuglia concluir o mestrado (2006), também na Unesp de Rio Claro, as ideias sobre PMD estavam em ebulição inicial. Ricardo é também guitarrista, e quase abandonou a Matemática pela música! Com esse projeto, ele podia juntar ambas as paixões e houve consenso que ele deveria realizar seu doutorado na University of Western Ontario, em London, Canadá, sob a supervisão de George. Terminado o doutorado (SCUCUGLIA, 2012), e antes de assumir sua posição na Unesp de São José de Rio Preto, ele fez um estágio de pós- doutoramento, na Unesp de Rio Claro, sob a supervisão de Marcelo, no qual ele aplica pesquisas e ideias desenvolvidas no doutorado em escola pública da cidade e também na própria Unesp. Durante esse estágio, Scucuglia produziu novas PMD e revisitou outras. Na PMD em formato de vídeo intitulada Infinito,64 produzida em 2012, dez estudantes do sexto ano e dois professores-pesquisadores utilizam a música e uma variação de imagens de histórias em quadrinhos para comunicar ideias sobre o infinito a partir de uma noção sobre séries infinitas e demonstrações visuais. As imagens a seguir ilustram algumas das cenas da PMD, bem como a letra da música (Fig. 4.7). Figura 4.7: Imagens e letra da música da PMD Infinito Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=93PHCWIrVgk >. Nesta PMD está presente de forma intensa a ideia da surpresa proposta por Boorstin (1990) além da ideia visceral. Mais ainda, essa atividade traz presente a ideia de chão baixo – teto alto. Todos podem vivenciar com prazer a performance e ela pode ser utilizada tanto em atividades pedagógicas com os atores como com não atores da performance. Pode ser discutida tanto a ideia de fração, de sequência como noções de infinito ou convergência de séries e sequências. Essa performance é fortemente ancorada nas ideias e nas primeiras performances produzidas por George Gadanidis. Mas houve, também, novos tons produzidos por ele, em especial a noção de trazer a “nova onda” musical denominada Harlem Shake.65 Há também um rock mais clássico e mais longo no qual as mesmas ideias matemáticas são exploradas de forma mais densa.66 Nesses vídeos diversas provas visuais são exploradas sobre a noção de séries. Alunos se envolvem cantando e produzindo uma performance que incluía recursos visuais, recursos teatrais, combinados com a forte edição digital que dá ritmo alucinante à performance, em especial no “Harlem Shake” (Fig. 4.8 e 4.9). https://www.youtube.com/watch?v=93PHCWIrVgk Figura 4.8: PMD Harlem Math Shake Fonte: <youtu.be/nutcM-mDKmk >. Figura 4.9: PMD Sequence and Series (Visual Proof) Fonte: <http://www.youtube.com/watch?v=Qpo9QF29yos>. Scucuglia (2014) discute mais detalhadamente essa PMD. A seguir a letra da música pode ser lida (Fig. 4.10). Entretanto, um olhar sobre as duas performances, em banco de dados como o YouTube, permitirá ao leitor ver que a experiência de ler essa letra e assistir o vídeo são totalmente distintas, e quem sabe complementar. Como é belo o poema que demonstra um teorema Uma prova visual para uma série infinita Sei que vou te convencer demonstrar a muita gente Uma série geométrica provada convergente http://youtu.be/nutcM-mDKmk http://www.youtube.com/watch?v=Qpo9QF29yos Eu somo x, x ao quadrado, as potências naturais No poema investigado, nossos x vale um quarto Pra provar que a série é um terço, Brown usou geometria Desenhou inicialmente um quadrado unitário Sobre a diagonal do quadrado desenhado Considere uma sequência com infinitos quadrados As diagonais se sobrepõem, os quadrados diminuem O valor de cada área eh reduzido em 1/4 Mas o Gregory pensou de uma forma coerente Construindo a sequência de um modo diferente Sobre a base maior posicionou cada quadrado Agora vejo um escada que é 1/3 do quadrado Um argumento mais algébrico eu posso apresentar, se a série é igual a S, 4S calcular Como a série é infinita 4S é 1 mais S S então é igual a 1/3, a convergência acontece Baseado no poema tenho uma conjectura No estudo sobre séries convergência é importante Quando módulo de X for menor que 1, minha gente Vejo que a série geométrica é mesmo convergente Figura 4.10: Letra da PMD Sequence and Series (Visual Proof) Fonte: <http://www.youtube.com/watch?v=Qpo9QF29yos>. Transcrição nossa. http://www.youtube.com/watch?v=Qpo9QF29yos De acordo com Scucuglia (2014), a ideia matemática explorada nas duas PMD produzidas neste estudo foi uma prova visual da convergência de uma série infinita convergente (Fig. 4.11). Essa ideia, que abre uma discussão sobre convencimento e verdade em Filosofia da Matemática, foi explorada a partir de um poema de autoria de James Brown e apresentado por Zwicky (2000). Durante a investigação do poema, os estudantes de graduação propuseram formas diferenciadas para se provar (visualmente) o teorema. Essas formas de investigação matemática estão presentes de forma artística nas narrativas digitais produzidas pelos estudantes. Embora o poema tenha sido a ideia matemática investigada em maior profundidade durante o curso, foi proposto aos estudantes a exploração de três diferentes provas visuais para séries geométricas convergentes, todas elas apresentadas no livro de Zwicky (2000). De forma dialógica, os estudantes discutiram o fato de que todas as ideias tinhamgrande potencial para oferecer uma surpresa matemática à audiência, o que é fundamental para a produção de uma PMD conceitual (WATSON; MASON, 2007; SCUCUGLIA, 2012). Diferentes formas de provas visuais investigadas pelos estudantes estão presentes em ambas as narrativas. As provas visuais contribuem com a desconstrução ou superação da imagem da Matemática enquanto formalista e absolutista (HANNA, 2000; ERNEST, 2004). Figura 4.11: Poemas de James Brow Fonte: ZWICKY, 2000, p. 42 e 45. Nesse contexto, é interessante mencionar que alguns estudos investigam a imagem pública da Matemática, em específico, a forma negativa e reducionista como estudantes veem a Matemática e os matemáticos (LIM, 1999; PICKER; BERRY, 2000). Gadanidis e Scucuglia (2010) comentam que a noção de PMD pode desconstruir imagens negativas e estereotipadas que estudantes, professores e as pessoas em geral têm acerca da Matemática e dos matemáticos. De acordo com Scucuglia, Borba e Gadanidis (2012), [a] noção de PMD pode contribuir para que estudantes passem a ver suas experiências com a matemática como algo prazeroso, estético e humano. PMD pode contribuir para a mudança da imagem pública da matemática enquanto uma ciência fria e negativa. Em uma das entrevistas realizadas com os estudantes após as sessões, um dos estudantes que atuou na PMD expressou: Eu gostei muito do vídeo. Foi diferente porque eu não gostava muito de matemática. Matemática não era muito legal para mim. Mas quando fizemos o vídeo, um sentimento diferente sobre a matemática surgiu, porque vimos a matemática em nosso dia-a-dia de um modo diferente, andando de bicicleta ou jogando futebol [...] As artes e a matemática juntos mudam qualquer ponto de vista, porque a arte é algo diferente. A matemática é sempre a mesma, mas quando colocamos as duas juntas, as duas são diferentes. Eu comecei a gostar de matemática, tanto quanto eu gosto das artes. Matemática tornou-se algo diferente (SCUCUGLIA; BORBA; GADANIDIS, 2012, p. 60). A partir do desenvolvimento de pesquisas, temos encontrado evidências sobre como o uso das artes, das tecnologias digitais móveis e da internet rápida podem trazer possibilidades diferenciadas para a produção coletiva de conhecimentos matemáticos em ambientes de aprendizagem, transformando aspectos sobre o pensamento matemático e sobre a imagem pública da matemática, em cenários nos quais estudantes são engajados na produção de performances matemáticas digitais. Internet rápida e a sala de aula A performance matemática digital pode ser entendida como um objeto digital, o qual é utilizado para comunicar ideias e estéticas. Expressar ideias matemáticas em forma de narrativa multimodal é consistente com a noção de não domesticação de novas mídias, na medida em que é uma forma de expressão que dificilmente poderia ser realizada sem a presença do ator internet rápida em um coletivo de seres-humanos-com-mídias. O trabalho com projetos e a PMD, conforme já apontava Borba (2009), são possibilidades para uma sala de aula que aceite a internet, na qual um número imenso de exercícios usuais de livros didáticos e apostilas já tem suas respostas publicadas, inclusive problemas de tópicos avançados de Matemática universitária que são facilmente resolvidos pelo WolframAlpha.67 Este capítulo quis trazer para o leitor esse tipo de enfoque pedagógico, que junta artes performáticas e Matemática, que pode ser uma forma na qual os estudantes aprendem Matemática ao fazer um vídeo, ao discutir sua elaboração. A PMD é uma forma de expressão característica da quarta fase e que pode estar em sinergia com a geração que chega à escola, que tem o celular e a internet como mídias de referência. 55 Esses conhecimentos já permeiam nossa comunidade acadêmica em nível nacional e internacional, incluindo publicações como BOLEMA, ZDM, For the Learning of Mathematics, PME, PME-NA, ICMI Study, International Handbook of Mathematics Teacher Education, International Handbook of Mathematics Education, Fields Institute, Canadian Mathematical Society,Verlag Publishing, dentre outros (GADANIDIS; BORBA, 2008; BORBA; GADANIDIS, 2008; BORBA, 2009; GADANIDIS; GEIGER, 2010; GADANIDIS, 2012; SCUCUGLIA; BORBA; GADANIDIS, 2012; SCUCUGLIA; GADANIDIS, 2013b). 56 <http://www.edu.uwo.ca/dmp>. Projeto financiado pelo Social Sciences and Humanities Council of Canada (SSHRC) e coordenado por George Gadanidis e Marcelo C. Borba. Dentre os colaboradores do projeto, destacamos a participação de Janette Hughes, Cornelia Hoogland, Susan Gerofsky, Danielle Hoogland, Ricardo Scucuglia, Mary-Lynne Snedden e Donizete Louro (presidente do Instituto de Matemática e Artes de São Paulo − IMA − <http://www.ima-brazil.com/>. 57 <http://www.researchideas.ca/parallel.html>. 58 Essa PMD pode ser acessada em <https://www.youtube.com/watch?v=_SDalVKgJxM>. 59 <http://www.MathFest.ca>. https://www.youtube.com/watch?v=_SDalVKgJxM 60 Discussões parcialmente apresentadas por Scucuglia e Gadanidis (2013a). 61 <http://www.mathfest.ca>. 62 <http://www.edu.uwo.ca/mpc/mpf2010/mpf2010-164.html)>. 63 Processo de repetição na filmagem de uma PMD é importante para que os estudantes internalizem seus significados através da fala e também outros modos de comunicação. Ou seja, a repetição na produção de uma PMD diz respeito também à aprendizagem matemática. 64 <http://www.edu.uwo.ca/mpc/mpf2012/index-all.html, #42>. 65 <http://www.youtube.com/watch?v=nutcM-mDKmk>. 66 <http://www.youtube.com/watch?v=Qpo9QF29yos>. 67 <http://www.wolframalpha.com/>. http://www.wolframalpha.com/ Capítulo V Tecnologias digitais em Educação Matemática Tecnologias digitais e o futuro da sala de aula Como será a educação matemática no século XXI? Ela será fundamentalmente alterada pelas tecnologias digitais, ou teremos uma educação semelhante àquela do século XX? Este livro não se propôs a debater questões tão amplas como essas, mas, por outro lado, queremos lançar conjecturas por meio de discussões sobre o que já está acontecendo em algumas salas de aula. É claro que, ao arriscarmos algumas previsões, estamos sujeitos ao erro, mas elas poderão servir para que mais atores do campo educacional consigam participar e interferir conscientemente nas mudanças que estão em curso. Uma característica do século XX, que parece permanecer intacta no século XXI, é a tentativa de redução da educação, em geral, e consequentemente da educação matemática, aos testes. Assim, se diz que um sistema educacional de um dado país está em crise porque ele não se encontra bem colocado em um teste internacional. Por exemplo, podemos citar o Programme for International Student Assessment (PISA- “Programa Internacional de Avaliação de Estudantes”), “uma iniciativa internacional de avaliação comparada, aplicada a estudantes na faixa dos 15 anos, idade em que se pressupõe o término da escolaridade básica obrigatória na maioria dos países” (INEP, s/d). Esse tipo de comparação tem se tornado uma constante “intranacional” e internacionalmente. Em estados do Brasil como São Paulo, os professores ganham bônus se os resultados dos seus alunos forem bons, o que tornam os professores, que têm baixo salário, fáceis de serem cooptados pela ideia de que melhorar o desempenho dos alunos em testes é o “fim” da educação. No caso, “fim” foi utilizado como objetivo ou meta, mas pode também ser pensado como “final”, como o final do que entendemos por educação. Mas o que é educação? De novo, é necessário dizer que este livro não se propôs a responder a essa questão, mas uma rápida olhada, mais uma vez na Wikipédia, nos leva à seguinte definição: “Educação engloba os processos de ensinar e aprender. É um fenômeno observado em qualquer sociedade e nos grupos constitutivos destas, responsável pela sua manutenção e perpetuação a partir da transposição, às gerações que se seguem, dos modos culturais de ser, estar e agir necessários à convivência e ao ajustamento de um membro no seu grupo ou sociedade (grifo do original)”.68 Se pensarmos em uma classificaçãomais precisa, podemos utilizar as ideias de Paulo Freire que qualifica a educação como bancária ou libertadora. Nesse caso, vemos que esta acepção de teste pode se tornar ainda mais complicada. No dicionário feito em homenagem à sua obra, Romão (2010) discute, no verbete “Educação” e em outros, que os seres humanos, homens e mulheres, são incompletos e inacabados, e que a consciência de tal fato, uma característica do ser humano, é o que o leva à educação. Essa visão construída por esse educador pernambucano, e compartilhada por vários outros, faz com que o papel do professor seja o de manter um diálogo com o educando para que ele lide e supere a sua incompletude. Ou em suas palavras: É na inconclusão do ser, que se sabe como tal, que se funda a educação como processo permanente. Mulheres e homens se tornam educáveis na medida em que se reconheceram inacabados. Não foi educação que fez mulheres e homens educáveis, mas a consciência de sua inconclusão é que gerou sua educabilidade (FREIRE, 1996, p. 64). A visão que permeia este livro é muito mais próxima dessa que da visão que reduz educação a testes. Tentamos ver a tecnologia como uma marca do nosso tempo, que constrói e é construída pelo ser humano. A noção de seres- humanos-com-mídias tenta enfatizar que vivemos sempre em conjunto de humanos e que somos frutos de um momento histórico, que tem as tecnologias historicamente definidas como copartícipes dessa busca pela educação. As tecnologias digitais são parte do processo de educação do ser humano, e também partes constituintes da incompletude e da superação dessa incompletude ontológica do ser humano. É assim que autores como Villarreal e Borba (2010) discutem que a lousa tradicional não é natural à sala de aula. Ela também foi uma tecnologia introduzida de forma diferenciada em diferentes países. Em países como Brasil e Argentina, ela está presente de forma intensa nas salas de aula há cerca de cem anos. A lousa foi copartícipe de um processo educacional, de produção de conhecimento produzido por coletivos de seres-humanos-com- mídias. A popularização do lápis e papel ajudou a moldar um tipo de educação e suas possibilidades. É dessa forma que entendemos que a noção de seres-humanos-com- mídias é vista neste livro, como uma forma de enfatizar que as possibilidades do conhecimento, feito socialmente por coletivos, se alteram com diferentes humanos e diferentes tecnologias. Nesse sentido, as quatro fases aqui apresentadas tentam, na forma de zoom, detalhar as contribuições e desconfortos (no sentido de que tornam artefatos naturais não mais tão naturais) trazidos pelas incessantes camadas de novas tecnologias, que brotam a cada instante no cotidiano da vida de uma parcela considerável da população mundial. Este livro ilustra como na quarta fase há uma intensificação do uso da internet em todas as dimensões de nossas vidas. A sala de aula resiste, mas a internet já faz parte dos coletivos que geram conhecimento, estando a sala de aula conectada ou não. Já dissemos e mostramos que as tecnologias digitais modificam o que é ser humano e como a própria noção de sala de aula está em cheque (BORBA, 2012). Cremos que é possível dizer que a sala de aula pode não mais se tornar a arena, o espaço físico onde a educação se dá fundamentalmente. Assim como a lousa nem sempre existiu na sala de aula, é possível que a sala de aula seja transformada, ou mesmo se dilua na internet. O que era previsão ou conjectura em Borba (2012), já é realidade em uma universidade inteira na Finlândia: a universidade sem sala de aula.69 Não é possível saber se essa universidade é um ponto fora da curva ou se representa uma tendência, mas parece cada vez mais que a internet, gerada por coletivos de seres-humanos-com-outras-tecnologias, se incorpora a novos coletivos de forma arrebatadora e transforma até mesmo o espaço físico que talvez tenha resistido ao máximo à sua entrada: a sala de aula. Hoje, no Brasil, com a imensidão do projeto de formação de professores da UAB, e de outros cursos a distância, aproximadamente metade dos professores que estão em formação não possuem a sala de aula física como lócus central de sua educação. Serão professores em salas de aula presenciais, mas sendo formados em um espaço físico que envolve polos, o sofá da sua casa, a mesa do seu escritório, o seu celular, o seu computador e a internet. Não é possível saber o que isso significa tanto em termos pedagógicos como em termos de acesso. Não sabemos ainda se está se dando de fato uma interiorização da educação pública e gratuita brasileira que redundará em, pelo menos, redução do inchaço das grandes cidades e uma maior “democracia geográfica”. Sabemos também que o acesso à tecnologia não é igual para todos, e que mais da metade da população mundial não tem acesso à internet ou não tem noção do que venha a ser um computador. Um relatório da ONU, de outubro de 2013,70 mostra que, embora o número de celulares no mundo praticamente seja equivalente à população mundial, ainda há uma imensa parte da população mundial sem acesso à internet. O Brasil não está bem situado, do ponto de vista mundial, no item de acesso à internet. Por outro lado, a imprensa nacional já noticia que há mais celulares que habitantes no país. A tendência é que esses celulares passem a ter acesso à grande rede, tornando esse acesso pessoal mais próximo da universalidade. Este livro, então, tenta detalhar as possibilidades das tecnologias digitais na educação matemática, entendida como um componente da educação, no sentido que Freire tentava nos ensinar. Apresentamos diversos exemplos, não para que sejam seguidos, mas em uma tentativa de dialogar de maneira mais próxima com o professor, ou futuro professor. Esses exemplos são ancorados na experiência coletiva, de um coletivo de seres-humanos-com- mídias, que é o grupo de pesquisa GPIMEM, com sede em Rio Claro, mas com conexões virtuais que extrapolam, em muito, os limites geográficos da Unesp e da cidade. Uma busca na página de nosso grupo de pesquisa71 e no Currículo Lattes de seus integrantes permitirá ao leitor ver como nossas inquietações se manifestam em projetos de pesquisa. São investigações acerca da qualidade do uso de tecnologias digitais nos cursos da UAB e de novas formas de incorporá-las na sala de aula presencial, virtual e híbrida. Um mapa do uso das TD nas escolas do estado de São Paulo está em construção, assim como continuam as investigações sobre PMD. A interface dessa discussão com a tendência em educação matemática de organizar o currículo em torno de projetos de modelagem, assim como a transformação do livro didático diante da existência das tecnologias digitais são objetos de estudo. Os autores deste livro constituem um dos inúmeros subgrupos desse grupo de pesquisa e foi constituído por meio de encontros em congressos, de orientação, de discussões formais e informais, mas, sobretudo, de projetos. Foram projetos de pesquisa que uniram os três autores deste livro. Foram encontros em congressos de educação que geraram o primeiro projeto, a que se seguiram vários outros, e que ancoraram a noção de performance matemática digital, um dos símbolos para nós da quarta fase. Assim, autores que moram no Brasil, Canadá, ou já moraram em ambos os países, constituíram um coletivo de seres-humanos-com-internet e se assumiram enquanto seres-humanos que estão sendo modificados pela internet, mas que se sentem empoderados para também tentar influenciar, mesmo que minimamente, o caminho da internet e, em particular, da educação matemática que nela se faz e que é moldada, também, por essa tecnologia. Esperamos que o leitor se una a nós no projeto de modificar de forma consciente os caminhos das tecnologias digitais na educação matemática. Compreender as transformações que essas tecnologias trazem para a própria noção do que é ser humano é um desafio que temos que enfrentar de forma coletiva e dinâmica, já que somos modificados por elas e os artefatos digitais estão em constante modificação. 68 <http://www.pt.wikipedia.org/wiki/Educa%C3%A7%C3%A3o>.69 <http://www.noticias.r7.com/educacao/fotos/finlandia-conheca-a-universidade-de-haaga-a-primeira- do-mundo-sem-alunos-professores-ou-sala-de-aula-26112013#!/foto/1>. 70 <http://www.onu.org.br/onu-44-bilhoes-de-pessoas-permanecem-sem-acesso-a-internet/>. https://pt.wikipedia.org/wiki/Educa%C3%A7%C3%A3o http://www.onu.org.br/onu-44-bilhoes-de-pessoas-permanecem-sem-acesso-a-internet/ 71 <http://www.rc.unesp.br/gpimem>. http://www.rc.unesp.br/gpimem Referências ALMEIDA, M. E. B. Tecnologia de informação e comunicação na escola: novos horizontes na produção escrita. Avaliação e Políticas Públicas em Educação, v. 12, n. 43, p. 711–725, 2004. ANDRADE, P. F.; ZAMPIERI, M. 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Kentville, NS: Gaspereau Press, 2000. Outros títulos da coleção “Tendências em Educação Matemática” A matemática nos anos iniciais do ensino fundamental – Tecendo fios do ensinar e do aprender Autoras: Adair Mendes Nacarato, Brenda Leme da Silva Mengali, Cármen Lúcia Brancaglion Passos Álgebra para a formação do professor – Álgebra para a formação do professor Autores: Alessandro Jacques Ribeiro, Helena Noronha Cury Análise de erros – O que podemos aprender com as respostas dos alunos Autora: Helena Noronha Cury Aprendizagem em Geometria na Educação Básica – A fotografia e a escrita na sala de aula Autores: Cleane Aparecida dos Santos, Adair Mendes Nacarato Brincar e jogar – Enlaces teóricos e metodológicos no campo da educação matemática Autor: Cristiano Alberto Muniz Da etnomatemática a arte-design e matrizes cíclicas Autor: Paulus Gerdes Descobrindo a Geometria Fractal para a sala de aula Autor: Ruy Madsen Barbosa Diálogo e Aprendizagem em Educação Matemática Autores: Helle Alro e Ole Skovsmose Didática da Matemática – Uma análise da influência francesa Autor: Luiz Carlos Pais Educação a Distância online Autores: Marcelo de Carvalho Borba, Ana Paula dos Santos Malheiros, Rúbia Barcelos Amaral Zulatto Educação Estatística - Teoria e prática em ambientes de modelagem matemática Autores: Celso Ribeiro Campos, Maria Lúcia Lorenzetti Wodewotzki, Otávio Roberto Jacobini Educação Matemática de Jovens e Adultos – especificidades, desafios e contribuições Autora: Maria da Conceição F. R. Fonseca Etnomatemática – elo entre as tradições e a modernidade Autor: Ubiratan D’Ambrosio Etnomatemática em movimento Autores: Gelsa Knijnik, Fernanda Wanderer, Ieda Maria Giongo, Claudia Glavam Duarte Filosofia da Educação Matemática Autores: Maria Aparecida Viggiani Bicudo, Antonio Vicente Marafioti Garnica Formação Matemática do Professor – Licenciatura e prática docente escolar Autores: Plinio Cavalcante Moreira e Maria Manuela M. S. David História na Educação Matemática – propostas e desafios Autores: Antonio Miguel e Maria Ângela Miorim Informática e Educação Matemática Autores: Marcelo de Carvalho Borba, Miriam Godoy Penteado Interdisciplinaridade e aprendizagem da Matemática em sala de aula Autores: Vanessa Sena Tomaz e Maria Manuela M. S. David Investigações matemáticas na sala de aula Autores: João Pedro da Ponte, Joana Brocardo e Hélia Oliveira Lógica e linguagem cotidiana – verdade coerência, comunicação, argumentação Autores: Nílson José Macado e Marisa Ortegoza da Cunha Matemática e Arte Autores: Dirceu Zaleski Filho Modelagem em Educação Matemática Autores: Ademir Donizeti Caldeira, Ana Paula dos Santos Malheiros, João Frederico da Costa de Azevedo Meyer O uso da calculadora nos anos iniciais do ensino fundamental Autoras: Ana Coelho Vieira Selva e Rute Elizabete de Souza Borba Pesquisa Qualitativa em Educação Matemática Organizadores: Marcelo de Carvalho Borba e Jussara de Loiola Araújo (Orgs.) Psicologia da Educação Matemática Autor: Jorge Tarcísio da Rocha Falcão Relações de gênero, Educação Matemática e discurso - Enunciados sobre mulheres, homens e matemática Autor: Maria Celeste Reis Fernandes de Souza, Maria da Conceição F. R.Fonseca Tendências Internacionais em Formação de Professores de Matemática Autor: Marcelo de Carvalho Borba (Org.) Copyright © 2014 Os autores Copyright © 2014 Autêntica Editora Todos os direitos reservados pela Autêntica Editora. Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida, seja por meios mecânicos, eletrônicos, seja via cópia xerográ�ca, sem a autorização prévia da Editora. Coordenador da Coleção Tendências em Educação matemática Marcelo de Carvalho Borba – gpimem@rc.unesp.br Conselho Editorial Airton Carrião/Coltec-UFMG; Arthur Powell/Rutgers University; Marcelo Borba/UNESP; Ubiratan D’Ambrosio/UNIBAN/USP/UNESP; Maria da Conceição Fonseca/UFMG. editora responsável Rejane Dias Revisão Priscila Justina Lívia Martins Capa Alberto Bittencourt Diagramação Jairo Alvarenga Fonseca Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil) Borba, Marcelo de Carvalho Fases das tecnologias digitais em Educação Matemática : sala de aula e internet em movimento / Marcelo de Carvalho Borba, Ricardo Scucuglia R. da Silva, George Gadanidis. – 1. ed. ; 1. reimp. – Belo Horizonte : Autêntica Editora, 2015. – (Coleção Tendências em Educação Matemática) Bibliogra�a. ISBN 978-85-8217-499-9 1. Computadores - Estudo e ensino 2. Inovações educacionais 3. Matemática - Estudo e ensino 4. Prática de ensino 5. Professores - Formação pro�ssional 6. Técnicas digitais 7. Tecnologia educacional I. Silva, Ricardo Scucuglia R. da. II. Gadanidis, George. III. Título. IV. Série. 14-09887 CDD-510.7 Índices para catálogo sistemático: 1. Tecnologia digital : Matemática : Estudo e ensino 510.7 Belo Horizonte Rua Aimorés, 981, 8º andar Funcionários . 30140-071 Belo Horizonte . MG Tel.: (55 31) 3214 5700 São Paulo Av. Paulista, 2.073, Conjunto Nacional, Horsa I 23º andar . Conj. 2301 . Cerqueira César . 01311-940 São Paulo . SP Tel.: (55 11) 3034 4468 Rio de Janeiro Rua Debret, 23, sala 401 Centro . 20030-080 Rio de Janeiro . RJ Tel.: (55 21) 3179 1975 Televendas: 0800 283 13 22 www.grupoautentica.com.br Título Nota do coordenador Agradecimentos Introdução Capítulo I Capítulo II Capítulo III Capítulo IV Capítulo V Referências Outros títulos da coleção Copyright