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A2 ANIMAÇÃO 3D

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Questões resolvidas

No processo de construção de uma animação computadorizada, para analisar a construção do esqueleto dos personagens, como as conexões do rig ou problemas de conexão do vertex e edges, é necessário que o modelo 3D assuma uma pose que é padrão nos softwares de animações tridimensionais. Além das animações computadorizadas, a pose também é utilizada na construção dos jogos eletrônicos e até mesmo no processo de captura de movimento, no qual o ator que utiliza do traje deve exercê-la antes do processo da captura de movimento.
Marque a alternativa correta que apresenta o nome desta pose utilizada no ambiente tridimensional.
Pose básica de animação.
Pose em I.
Pose conceitual.
X Pose em T.
Pose de animação direta.

O blueprint é uma importante ferramenta que auxilia os profissionais durante o processo de modelagem tridimensional. A esse respeito, avalie as seguintes afirmacoes:
É correto apenas o que se afirma em:
I. O blueprint funciona como uma referência visual para a grande maioria dos projetos de modelagem e animação dimensional.
II. Não apenas o Maya, mas vários outros softwares de modelagem 3D permitem a utilização dos blueprints como plano de fundo.
III. Uma das vantagens da utilização dos blueprints no processo de modelagem é a configuração automática das referências no software.
IV. Para que o blueprint seja desenvolvido com precisão e nas escalas corretas é fundamental que ele esteja devidamente elaborado nas vistas principais, frontal, lateral e superior.
I e III
I, II e III
III e IV
X II e IV
I, II e IV

Uma técnica muito usada em stop-motion é a substituição (replacement) - trocar literalmente um boneco fixo ou, talvez, apenas elementos de um rosto, por uma peça completamente nova, e assim sugerir o movimento. Cabeças substituíveis podem produzir diferentes expressões faciais sem ter uma mecânica interna cara ou complexa.
Semelhante a técnica de stop-motion, no software Maya também encontramos um recurso que permite a duplicação da cabeça do modelo para realizar a animação das expressões faciais do personagem. Marque a alternativa que apresenta este recurso presente no Maya.
Forward Kinematics
Ncloth
Forward Kinematics
X Blend Shape
Manipulação do Pivô

Analise as afirmativas a seguir e assinale V para verdadeiro e F para falso:
( ) Com a técnica Poly by poly, como o próprio nome diz, é necessário desenhar polígono por polígono para construir uma malha, ao invés de utilizar um primitivo geométrico pronto.
( ) Com a técnica de box modeling, é possível desenvolver uma modelagem como se estivesse esculpindo um objeto, e sem a necessidade da utilização de referências, como blueprints, para uma modelagem mais precisa.
( ) Um das vantagens da técnica do Poly by Poly é o tempo de desenvolvimento da modelagem.
( ) Com a técnica de box modeling não é necessário se preocupar com a topologia, isto é, a estrutura geométrica dos objetos tridimensionais.
V - F - V - V
F - F - V - F
F - V - V - F
X V - F – F - V
V - V - F - V

Os Softwares, como o Maya, possibilitam a construção e modelagem de distintos objetos que vão compor um universo tridimensional, seja de um filme animado ou de um jogo digital. Tais objetos de ambas as mídias apresentam características baseadas na realidade, inclusive caracterizações referentes a sua capacidade de flexibilidade e deformação.
Com base nessas informações que nome se dá aos objetos construídos no ambiente tridimensional que apresentam como principal característica a flexibilidade:
Corpos ativos.
Corpos geométricos.
Corpos rígidos.
X Corpos passivos.
Corpos realísticos.

Marque a opção correta que apresenta o nome dado ao recurso do software Maya que permite a criação de joints, controladores e BlendShapes com objetivo de fazer deformação facial ou mudança de expressão no rosto dos personagens tridimensionais.
Pivô
Ncloth
Attribute editor
X Face setup
Blueprint

Existem vários processos de criar uma modelagem tridimensional no Maya. Em um destes métodos pode-se esculpir a forma geométrica através de cortes nas faces e nos vértices, enquanto no outro, parte-se de um plano ou de um único vértice para um processo de construção da modelagem, bem mais trabalhoso, através da edição das arestas e faces que formaram o objeto no ambiente tridimensional.
Assinale a alternativa que apresenta respectivamente estes dois métodos de modelagem descritos acima:
Poly by poly e Box modeling
Low poly e Box modeling
Box modeling e Low poly
X Box modeling e Poly by poly
Animação direta e animação pose a pose

Assinale a alternativa que apresenta apenas os recursos que permitem a manipulação das articulações dos personagens através da animação reativa presentes no Maya.
Forward Kinematics e pé reverso
Blend Shape e Blueprint
Blend Shape e joints
X Forward Kinematics e Inverse Kinematics
Inverse Kinematics e pé reverso

Walt Disney e seus artistas na década de 1930, ao sintetizar os 12 princípios da animação, observaram e analisaram o movimento real dos seres humanos e animais. Ao elaborar os 12 princípios da animação, Disney desejava que seus personagens tivessem vida, deveriam ser como atores reais, deveriam ter uma alma.
Abaixo, marque a alternativa que apresenta este método de animação existente no Maya.
No software é possível fazer a programação conjunta de certos elementos, isto é, quando um corpo ou parte deste corpo é animado, um outro corpo ou parte deste corpo também ganha o movimento, semelhante a objetos presente na realidade.
Animação direta.
Animação de Pivô.
Animação pose a pose.
X Animação reativa.
Animação procedimental.

Não foram apenas Buzz e Woody que tiveram este cuidado em suas construções visuais e psicológicas. Mesmo que os personagens secundários tenham sido baseados em brinquedos reais, conforme a visita à loja de brinquedos, eles foram estudados pensando na qualidade do produto e como isto seria combinado às suas personalidades.
Sobre o processo de construção de personagens animados tridimensionais, avalie as afirmações a seguir:
I) Os personagens de uma animação tridimensional utilizam das referências dos corpos físicos reais.
II) Os personagens de Toy Story (1995) mesmo que construídos tridimensionalmente foram elaborados a partir de elementos presentes na realidade.
III) A similaridade com a realidade durante o processo de construção de um personagem tridimensional animado é um fator essencial para evitar a sensação de estranhamento.
I, apenas.
I e II, apenas.
III, apenas.
X I, II e III
II, apenas.

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Questões resolvidas

No processo de construção de uma animação computadorizada, para analisar a construção do esqueleto dos personagens, como as conexões do rig ou problemas de conexão do vertex e edges, é necessário que o modelo 3D assuma uma pose que é padrão nos softwares de animações tridimensionais. Além das animações computadorizadas, a pose também é utilizada na construção dos jogos eletrônicos e até mesmo no processo de captura de movimento, no qual o ator que utiliza do traje deve exercê-la antes do processo da captura de movimento.
Marque a alternativa correta que apresenta o nome desta pose utilizada no ambiente tridimensional.
Pose básica de animação.
Pose em I.
Pose conceitual.
X Pose em T.
Pose de animação direta.

O blueprint é uma importante ferramenta que auxilia os profissionais durante o processo de modelagem tridimensional. A esse respeito, avalie as seguintes afirmacoes:
É correto apenas o que se afirma em:
I. O blueprint funciona como uma referência visual para a grande maioria dos projetos de modelagem e animação dimensional.
II. Não apenas o Maya, mas vários outros softwares de modelagem 3D permitem a utilização dos blueprints como plano de fundo.
III. Uma das vantagens da utilização dos blueprints no processo de modelagem é a configuração automática das referências no software.
IV. Para que o blueprint seja desenvolvido com precisão e nas escalas corretas é fundamental que ele esteja devidamente elaborado nas vistas principais, frontal, lateral e superior.
I e III
I, II e III
III e IV
X II e IV
I, II e IV

Uma técnica muito usada em stop-motion é a substituição (replacement) - trocar literalmente um boneco fixo ou, talvez, apenas elementos de um rosto, por uma peça completamente nova, e assim sugerir o movimento. Cabeças substituíveis podem produzir diferentes expressões faciais sem ter uma mecânica interna cara ou complexa.
Semelhante a técnica de stop-motion, no software Maya também encontramos um recurso que permite a duplicação da cabeça do modelo para realizar a animação das expressões faciais do personagem. Marque a alternativa que apresenta este recurso presente no Maya.
Forward Kinematics
Ncloth
Forward Kinematics
X Blend Shape
Manipulação do Pivô

Analise as afirmativas a seguir e assinale V para verdadeiro e F para falso:
( ) Com a técnica Poly by poly, como o próprio nome diz, é necessário desenhar polígono por polígono para construir uma malha, ao invés de utilizar um primitivo geométrico pronto.
( ) Com a técnica de box modeling, é possível desenvolver uma modelagem como se estivesse esculpindo um objeto, e sem a necessidade da utilização de referências, como blueprints, para uma modelagem mais precisa.
( ) Um das vantagens da técnica do Poly by Poly é o tempo de desenvolvimento da modelagem.
( ) Com a técnica de box modeling não é necessário se preocupar com a topologia, isto é, a estrutura geométrica dos objetos tridimensionais.
V - F - V - V
F - F - V - F
F - V - V - F
X V - F – F - V
V - V - F - V

Os Softwares, como o Maya, possibilitam a construção e modelagem de distintos objetos que vão compor um universo tridimensional, seja de um filme animado ou de um jogo digital. Tais objetos de ambas as mídias apresentam características baseadas na realidade, inclusive caracterizações referentes a sua capacidade de flexibilidade e deformação.
Com base nessas informações que nome se dá aos objetos construídos no ambiente tridimensional que apresentam como principal característica a flexibilidade:
Corpos ativos.
Corpos geométricos.
Corpos rígidos.
X Corpos passivos.
Corpos realísticos.

Marque a opção correta que apresenta o nome dado ao recurso do software Maya que permite a criação de joints, controladores e BlendShapes com objetivo de fazer deformação facial ou mudança de expressão no rosto dos personagens tridimensionais.
Pivô
Ncloth
Attribute editor
X Face setup
Blueprint

Existem vários processos de criar uma modelagem tridimensional no Maya. Em um destes métodos pode-se esculpir a forma geométrica através de cortes nas faces e nos vértices, enquanto no outro, parte-se de um plano ou de um único vértice para um processo de construção da modelagem, bem mais trabalhoso, através da edição das arestas e faces que formaram o objeto no ambiente tridimensional.
Assinale a alternativa que apresenta respectivamente estes dois métodos de modelagem descritos acima:
Poly by poly e Box modeling
Low poly e Box modeling
Box modeling e Low poly
X Box modeling e Poly by poly
Animação direta e animação pose a pose

Assinale a alternativa que apresenta apenas os recursos que permitem a manipulação das articulações dos personagens através da animação reativa presentes no Maya.
Forward Kinematics e pé reverso
Blend Shape e Blueprint
Blend Shape e joints
X Forward Kinematics e Inverse Kinematics
Inverse Kinematics e pé reverso

Walt Disney e seus artistas na década de 1930, ao sintetizar os 12 princípios da animação, observaram e analisaram o movimento real dos seres humanos e animais. Ao elaborar os 12 princípios da animação, Disney desejava que seus personagens tivessem vida, deveriam ser como atores reais, deveriam ter uma alma.
Abaixo, marque a alternativa que apresenta este método de animação existente no Maya.
No software é possível fazer a programação conjunta de certos elementos, isto é, quando um corpo ou parte deste corpo é animado, um outro corpo ou parte deste corpo também ganha o movimento, semelhante a objetos presente na realidade.
Animação direta.
Animação de Pivô.
Animação pose a pose.
X Animação reativa.
Animação procedimental.

Não foram apenas Buzz e Woody que tiveram este cuidado em suas construções visuais e psicológicas. Mesmo que os personagens secundários tenham sido baseados em brinquedos reais, conforme a visita à loja de brinquedos, eles foram estudados pensando na qualidade do produto e como isto seria combinado às suas personalidades.
Sobre o processo de construção de personagens animados tridimensionais, avalie as afirmações a seguir:
I) Os personagens de uma animação tridimensional utilizam das referências dos corpos físicos reais.
II) Os personagens de Toy Story (1995) mesmo que construídos tridimensionalmente foram elaborados a partir de elementos presentes na realidade.
III) A similaridade com a realidade durante o processo de construção de um personagem tridimensional animado é um fator essencial para evitar a sensação de estranhamento.
I, apenas.
I e II, apenas.
III, apenas.
X I, II e III
II, apenas.

Prévia do material em texto

Pergunta 1
No processo de construção de uma animação computadorizada, para analisar a construção do esqueleto dos personagens, como as conexões do rig ou problemas de conexão do vertex e edges, é necessário que o modelo 3D assuma uma pose que é padrão nos softwares de animações tridimensionais. Além das animações computadorizadas, a pose também é utilizada na construção dos jogos eletrônicos e até mesmo no processo de captura de movimento, no qual o ator que utiliza do traje deve exercê-la antes do processo da captura de movimento.
Marque a alternativa correta que apresenta o nome desta pose utilizada no ambiente tridimensional.
	
	Pose básica de animação.
	
	Pose em I.
	
	Pose conceitual.
	X
	Pose em T.
	
	Pose de animação direta.
Pergunta 2
O blueprint é uma importante ferramenta que auxilia os profissionais durante o processo de modelagem tridimensional. A esse respeito, avalie as seguintes afirmações:
    I. O blueprint funciona como uma referência visual para a grande maioria dos projetos de modelagem e animação dimensional.  
    II. Não apenas o Maya, mas vários outros softwares de modelagem 3D permitem a utilização dos blueprints como plano de fundo.
    III. Uma das vantagens da utilização dos blueprints no processo de modelagem é a configuração automática das referências no software.
    IV. Para que o blueprint seja desenvolvido com precisão e nas escalas corretas é fundamental que ele esteja devidamente elaborado nas vistas principais, frontal, lateral e superior.
É correto apenas o que se afirma em:
	
	I e III
	
	I, II e III
	
	III e IV
	X
	II e IV
	
	I, II e IV
Pergunta 3
Uma técnica muito usada em stop-motion é a substituição (replacement) - trocar literalmente um boneco fixo ou, talvez, apenas elementos de um rosto, por uma peça completamente nova, e assim sugerir o movimento. Cabeças substituíveis podem produzir diferentes expressões faciais sem ter uma mecânica interna cara ou complexa. (PURVES, 2011, p.98) PURVES, B. Stop-motion.  Porto Alegre: Bookman, 2011, p.98.
Semelhante a técnica de stop-motion, no software Maya também encontramos um recurso que permite a duplicação da cabeça do modelo para realizar a animação das expressões faciais do personagem. Marque a alternativa que apresenta este recurso presente no Maya.
	
	Forward Kinematics
	
	Ncloth
	
	Forward Kinematics
	X
	Blend Shape
	
	Manipulação do Pivô
Pergunta 4
Analise as afirmativas a seguir e assinale V para verdadeiro e F para falso:
(   ) Com a técnica Poly by poly, como o próprio nome diz, é necessário desenhar polígono por polígono para construir uma malha, ao invés de utilizar um primitivo geométrico pronto.
(   ) Com a técnica de box modeling, é possível desenvolver uma modelagem como se estivesse esculpindo um objeto, e sem a necessidade da utilização de referências, como blueprints, para uma modelagem mais precisa.
(   ) Um das vantagens da técnica do Poly by Poly é o tempo de desenvolvimento da modelagem.
(   ) Com a técnica de box modeling não é necessário se preocupar com a topologia, isto é, a estrutura geométrica dos objetos tridimensionais. 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
	
	V - F - V - V
	
	F - F - V - F
	
	F - V - V - F
	X
	V - F – F - V
	
	V - V - F - V
Pergunta 5
Os Softwares, como o Maya, possibilitam a construção e modelagem de distintos objetos que vão compor um universo tridimensional, seja de um filme animado ou de um jogo digital. Tais objetos de ambas as mídias apresentam características baseadas na realidade, inclusive caracterizações referentes a sua capacidade de flexibilidade e deformação.  Com base nessas informações que nome se dá aos objetos construídos no ambiente tridimensional que apresentam como principal característica a flexibilidade:  
	
	Corpos ativos.
	
	Corpos geométricos.
	
	Corpos rígidos.
	X
	Corpos passivos.
	
	Corpos realísticos.
Pergunta 6
Marque a opção correta que apresenta o nome dado ao recurso do software Maya que permite a criação de joints, controladores e BlendShapes com objetivo de fazer deformação facial ou mudança de expressão no rosto dos personagens tridimensionais.
	
	Pivô
	
	Ncloth
	
	Attribute editor
	X
	Face setup
	
	Blueprint
Pergunta 7
Existem vários processos de criar uma modelagem tridimensional no Maya. Em um destes métodos pode-se esculpir a forma geométrica através de cortes nas faces e nos vértices, enquanto no outro, parte-se de um plano ou de um único vértice para um processo de construção da modelagem, bem mais trabalhoso, através da edição das arestas e faces que formaram o objeto no ambiente tridimensional. Assinale a alternativa que apresenta respectivamente estes dois métodos de modelagem descritos acima:
	
	Poly by poly e Box modeling
	
	Low poly e Box modeling
	
	Box modeling e Low poly
	X
	Box modeling e Poly by poly
	
	Animação direta e animação pose a pose
Pergunta 8
Assinale a alternativa que apresenta apenas os recursos que permitem a manipulação das articulações dos personagens através da animação reativa presentes no Maya.
	
	Forward Kinematics e pé reverso
	
	Blend Shape e Blueprint
	
	Blend Shape e joints
	X
	Forward Kinematics e Inverse Kinematics
	
	Inverse Kinematics e pé reverso
Pergunta 9
Walt Disney e seus artistas na década de 1930, ao sintetizar os 12 princípios da animação, observaram e analisaram o movimento real dos seres humanos e animais. Ao elaborar os 12 princípios da animação, Disney desejava que seus personagens tivessem vida, deveriam ser como atores reais, deveriam ter uma alma. Não diferente desta premissa de Walt Disney, o software Maya na busca de uma maior naturalidade para a animação também busca constantemente uma similaridade com o que acontece no real. No software é possível fazer a programação conjunta de certos elementos, isto é, quando um corpo ou parte deste corpo é animado, um outro corpo ou parte deste corpo também ganha o movimento, semelhante a objetos presente na realidade. Abaixo, marque a alternativa que apresenta este método de animação existente no Maya.
	
	Animação direta.
	
	Animação de Pivô.
	
	Animação pose a pose.
	X
	Animação reativa.
	
	Animação procedimental.
Pergunta 10
Não foram apenas Buzz e Woody que tiveram este cuidado em suas construções visuais e psicológicas. Mesmo que os personagens secundários tenham sido baseados em brinquedos reais, conforme a visita à loja de brinquedos, eles foram estudados pensando na qualidade do produto e como isto seria combinado às suas personalidades. No caso do personagem Rex, eles encontraram vários dinossauros feitos de plástico barato, com braços curtos e pintura malfeita. A equipe se questionava sobre como um brinquedo com estas qualidades deveria ser o carnívoro poderoso. Por isso, o personagem Rex, foi criado indo contra os estereótipos dos filmes de dinossauro, assumindo uma personalidade insegura e neurótica. (RAMALHO, 2020, p. 89) RAMALHO, F. A representação do diverso no cinema de animação. Curitiba: Brazil Publising, 2020, p. 89.
Sobre o processo de construção de personagens animados tridimensionais, avalie as afirmações a seguir:
 I) Os personagens de uma animação tridimensional utilizam das referências dos corpos físicos reais.
II) Os personagens de Toy Story (1995) mesmo que construídos tridimensionalmente foram elaborados a partir de elementos presentes na realidade.
III) A similaridade com a realidade durante o processo de construção de um personagem tridimensional animado é um fator essencial para evitar a sensação de estranhamento. 
É correto o que se afirma em:
	
	I, apenas.
	
	I e II, apenas.
	
	III, apenas.
	X
	I, II e III
	
	II, apenas.

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