Prévia do material em texto
1 FERRAMENTAS DIGITAIS E DINÂMICAS VIRTUAIS 2 NOSSA HISTÓRIA A nossa história inicia com a realização do sonho de um grupo de empresários, em atender à crescente demanda de alunos para cursos de Graduação e Pós- Graduação. Com isso foi criado a nossa instituição, como entidade oferecendo serviços educacionais em nível superior. A instituição tem por objetivo formar diplomados nas diferentes áreas de conhecimento, aptos para a inserção em setores profissionais e para a participação no desenvolvimento da sociedade brasileira, e colaborar na sua formação contínua. Além de promover a divulgação de conhecimentos culturais, científicos e técnicos que constituem patrimônio da humanidade e comunicar o saber através do ensino, de publicação ou outras normas de comunicação. A nossa missão é oferecer qualidade em conhecimento e cultura de forma confiável e eficiente para que o aluno tenha oportunidade de construir uma base profissional e ética. Dessa forma, conquistando o espaço de uma das instituições modelo no país na oferta de cursos, primando sempre pela inovação tecnológica, excelência no atendimento e valor do serviço oferecido. 3 SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO ...................................................................................................... 4 2. CONCEITOS IMPORTANTES EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA ............................. 6 2.1 Educação 4.0 ................................................................................................. 6 2.2 Educação 4.0 – Definição .............................................................................. 7 2.3 Base Nacional Comum Curricular - competências ......................................... 9 3. INOVAÇÕES METODOLÓGICAS NA CULTURA DIGITAL ............................... 14 3.1 TDIC – Tecnologia Digital De Informação E Comunicação .......................... 16 3.2 As TDICs no contexto da educação atual .................................................... 17 3.3 A sala de aula invertida ................................................................................ 18 3.4 As contribuições das TDICs para a sala de aula invertida ........................... 21 4. FERRAMENTAS DIGITAIS ................................................................................ 25 4.1 Principais Ferramentas Digitais .................................................................... 26 Referência ................................................................................................................. 37 4 1. INTRODUÇÃO O uso da tecnologia em sala de aula e das ferramentas digitais através de recursos digitais veio para auxiliar de forma prática o processo de ensino e aprendizagem, dentro e fora de sala de aula, pois a aquisição de competências digitais melhora o desempenho dos alunos de modo geral. Com o advento da tecnologia, a partir da Quarta Revolução Industrial, todos os setores da sociedade sofreram impactos significativos, visto que ela transformou a forma como vivemos, nos relacionamos, nos comunicamos e, consequentemente, a maneira como ensinamos e aprendemos. Sendo assim, a tecnologia da educação veio para atender às necessidades do mundo moderno, trazendo inovação para a sala de aula e rompendo com o modelo tradicional de ensino com a Educação 4.0. As competências digitais na educação são fundamentais para que os alunos utilizem as Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) de maneira adequada e desenvolvam as habilidades do futuro e as competências propostas pela BNCC – Base Nacional Curricular Essas competências definidas como o conjunto de valores, crenças, conhecimentos, capacidades e atitudes para utilizar adequadamente as tecnologias, possibilitam a busca, o acesso, a organização e a utilização da informação para construir conhecimento. Seu objetivo é integrar diferentes letramentos de modo a administrar as informações, comunicar o conhecimento, possibilitar a resolução de problemas e acompanhar a sociedade, que está em constante transformação. Para desenvolver tais competências, são necessários: • Letramento informacional: para gerenciar informações digitais. • Letramento tecnológico: para lidar com dados em diferentes formatos. • Letramento multimídia: para analisar e criar mensagens em diferentes mídias. • Letramento comunicativo: para se comunicar de maneira adequada e assumir uma identidade digital. A construção das competências digitais se dá a partir dos seguintes aspectos: https://sae.digital/uso-da-tecnologia-em-sala-de-aula/ https://sae.digital/educacao-4-0/ https://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0102-46982019000100419 https://sae.digital/habilidades-do-futuro/ https://sae.digital/base-nacional-comum-curricular-competencias/ 5 • Aprendizagem: através de um conjunto de conhecimentos, atitudes e habilidades, estratégias e sensibilização. • Áreas: na realização de tarefas, resolução de problemas, comunicação, gerenciamento de informações, colaboração, criação e compartilhamento de conteúdo e construção de conhecimento. • Modos: de maneira efetiva, crítica, criativa, autônoma e ética. • Propósito: otimizar o trabalho, o lazer, a aprendizagem, a socialização, o consumo e o empoderamento. • Ferramentas: recursos digitais necessários para utilizar as TICs. 6 2. CONCEITOS IMPORTANTES EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA 2.1 Educação 4.0 O termo Educação 4.0 é uma referência à Revolução 4.0, ou Quarta Revolução Industrial, que se refere à incorporação do mundo físico ao digital através da evolução dos recursos tecnológicos. A sociedade está em constante transformação, e com ela a Revolução 3.0, que desencadeou os avanços tecnológicos de maneira mais intensa a partir de 1970. Desde então, a tecnologia vem sendo incorporada na sociedade gradativamente. Devido ao aperfeiçoamento de hardwares, softwares e as redes de computadores, surgiu a Revolução 4.0, caracterizada pelo uso intenso de tecnologias digitais e o acesso em tempo real às informações. Vivemos na era digital, em que os recursos tecnológicos são aplicados nas mais diversas áreas para facilitar nosso dia a dia. Contudo, não estão totalmente integrados à escola. A educação precisa se adequar à nova geração e transformar o modelo clássico de ensinar. Sendo assim, é necessário incluir a tecnologia no currículo escolar, explorar seus benefícios e aplicá-los no processo de ensino e aprendizagem, bem como interagir com todas as áreas de conhecimento. Os jovens estudantes já têm a tecnologia integrada à sua vida cotidiana e esperam isso também da escola, então as instituições precisam atender a essas necessidades para acompanhar as mudanças e evoluir. A base para esse processo são as Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), que consistem em um conjunto de recursos tecnológicos utilizados de maneira integrada, a partir da inteligência artificial, robótica, telecomunicação, entre outras. Para que isso seja possível na educação, as tecnologias precisam ser utilizadas como ferramentas pedagógicas inovadoras que transformem as práticas educativas para facilitar o ensino com os recursos oferecidos. Diante desse cenário, a Educação 4.0 tem a proposta de incorporar a tecnologia como recurso pedagógico para aproximar as atividades realizadas em sala de aula à realidade dos alunos. 7 2.2 Educação 4.0 – Definição A Educação 4.0 é uma referência à Revolução 4.0, ou Quarta Revolução Industrial. A tecnologia está cada vez mais inserida no dia a dia da sociedade, pela rede mundial de computadores, automação, impressão 3D, digitalização, processamento de dados em massa e inteligência artificial, e as escolas precisam se adaptar a isso. “Estamos a bordo de uma revolução tecnológica que transformaráfundamentalmente a forma como vivemos, trabalhamos e nos relacionamos. Em sua escala, alcance e complexidade, a transformação será diferente de qualquer coisa que o ser humano tenha experimentado antes”, diz Klaus Schwab, autor do livro “A Quarta Revolução Industrial”. A Educação 4.0 faz parte dessa revolução e promete transformar a forma como adquirimos e transmitimos conhecimento, reestruturando a experiência de aprendizagem por meio da tecnologia. Os conceitos que embasam esse novo modelo de educação são o learning by doing, que significa aprender fazendo pela própria experiência, e a cultura maker, que propõe o faça você mesmo. A ideia é utilizar os recursos tecnológicos como ferramentas de interação, pois as vivências coletivas estimulam a criatividade e as competências socioemocionais, que são fundamentais no desenvolvimento global dos alunos. Esse modelo proporciona a autonomia dos alunos e a responsabilidade de participar de forma ativa de sua educação, não somente recebendo o conhecimento pronto do professor. A proposta da Educação 4.0 se baseia em quatro referenciais teórico- tecnológicos que buscam um processo de ensino continuado, que permite que os interesses dos alunos sejam considerados e abordados no processo de aprendizagem. Cada um tem um objetivo específico para atingir esse fim: https://sae.digital/movimento-maker/ https://sae.digital/movimento-maker/ 8 • Modelo sistêmico: avaliar o contexto atual e estabelecer estratégias para construir um plano de inovação efetivo. • Mudança do senso comum: utilizar referenciais teóricos que abordem a educação de um ponto de vista científico e tecnológico, permitindo uma base concreta para aplicar em sala de aula. • Engenharia e gestão do conhecimento: analisar as competências e habilidades dos alunos. • Cibercultura: preparar o ambiente de aprendizagem para oferecer de forma eficaz o novo modelo de educação. Para se adequar a essas mudanças, as escolas precisam utilizar os recursos disponíveis e adaptá-los ao sistema de ensino com o intuito de facilitar o processo de ensino e aprendizagem. As soluções propostas incluem a conectividade dos sistemas para facilitar o acesso ao conhecimento, a inteligência artificial, as novas mídias, a análise e a interpretação de grandes volumes de dados, a velocidade e a atualização constante das habilidades e conhecimento. A introdução da Educação 4.0 nas escolas necessita de dispositivos eletrônicos, como computadores, tablets e smartphones, para compartilhar vídeos, jogos, sistemas e aplicações multidisciplinares. Portanto, é preciso preparar o ambiente escolar que ofereça todos esses recursos. O funcionamento desse modelo só será eficaz se estiverem alinhados os recursos tecnológicos e as propostas pedagógicas. Esse modelo é pautado nas metodologias ativas, que consistem em estimular a participação ativa dos estudantes no desenvolvimento do processo de ensino e aprendizagem. As metodologias ativas propõem a realização de projetos como estratégia, pois envolvem elaboração, integração, interação, criatividade e competências socioemocionais, e vão além das atividades de sala de aula. A proposta é desenvolver a autonomia dos alunos dentro e fora de sala de aula, pois as vivências dessas atividades os preparam para o mundo, além da aquisição de conhecimento teórico. 9 2.3 Base Nacional Comum Curricular - competências A Base Nacional Comum Curricular é o documento que determina os direitos de aprendizagem de todo aluno cursando a Educação Básica no Brasil. A Base possui 10 Competências Gerais que operam como um “fio condutor”. Essas competências devem ser desenvolvidas pelos estudantes ao longo de todos os anos da Educação Básica e, por isso, permeiam cada um dos componentes curriculares, das habilidades e das aprendizagens essenciais especificados no documento da BNCC, além daqueles que serão inseridos nos currículos locais. As Competências Gerais não devem ser interpretadas como um componente curricular, mas tratadas de forma transdisciplinar, presentes em todas as áreas de conhecimento e etapas da educação. Elas “foram definidas a partir dos direitos éticos, estéticos e políticos assegurados pelas Diretrizes Curriculares Nacionais e de conhecimentos, habilidades, atitudes e valores essenciais para a vida no século 21”. Elas indicam o norte para a compreensão das escolhas curriculares, que conta com a participação das escolas. METODOLOGIAS ATIVAS Ensino híbrido: propõe alternar entre ensino presencial e remoto, proporcionando a experiência de aprendizagem em ambos os ambientes e dominando cada vez mais a esfera digital. Cultura maker: visa estimular a autonomia dos alunos a partir do “faça você mesmo”, participando ativamente da construção do próprio conhecimento. Realização de projetos: elaboração de projetos para solucionar um problema que envolva questões sociais, utilizando os conhecimentos obtidos em sala de aula e aplicando na realidade concreta, o que consolida a aprendizagem. STEAM: sigla em inglês que se refere às áreas da Ciência, Tecnologia, Engenharia, Matemática e Arte. A ideia é integrá-las na educação para auxiliar de forma prática na aprendizagem. https://sae.digital/base-comum-parte-diversificada-diferenca/ https://sae.digital/escolas-preparar-base-nacional-curricular/ 10 • Mas o que pode ser considerado uma competência? • Quais são as 10 Competências Gerais da Base Nacional Comum Curricular? • Como funciona, na prática, a orientação por competências? A. Mas o que pode ser considerado uma competência? Para a construção da Base Nacional Comum Curricular, considerou-se competência como sendo a mobilização de conhecimentos, habilidades, atitudes e valores para resolver demandas da vida cotidiana, do exercício da cidadania e do mundo do trabalho. Isso significa que competência é aquilo que permite aos estudantes desenvolverem plenamente cada uma das habilidades e aprendizagens essenciais estipuladas pela Base. B. Quais são as DEZ Competências Gerais da Base Nacional Comum Curricular? As dez Competências Gerais da Base Nacional Comum Curricular acompanham o desenvolvimento dos alunos desde a Educação Infantil até o Ensino Médio. 1. Conhecimento Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital para entender e explicar a realidade, continuar aprendendo e colaborar para a construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva. 2. Pensamento científico, crítico e criativo Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas. 11 3. Repertório cultural Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mundiais, e também participar de práticas diversificadas da produção artístico-cultural. 4. Comunicação Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, como Libras, e escrita), corporal, visual, sonora e digital –, bem como conhecimentos das linguagens artística, matemática e científica, para se expressar e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentes contextos, além de produzir sentidos que levem ao entendimento mútuo. 5. Cultura digital Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoriana vida pessoal e coletiva. 6. Trabalho e projeto de vida Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais, apropriar-se de conhecimentos e experiências que lhe possibilitem entender as relações próprias do mundo do trabalho e fazer escolhas alinhadas ao exercício da cidadania e ao seu projeto de vida, com liberdade, autonomia, consciência crítica e responsabilidade. 7. Argumentação Argumentar com base em fatos, dados e informações confiáveis, para formular, negociar e defender ideias, pontos de vista e decisões comuns que respeitem e promovam os direitos humanos, a consciência socioambiental e o consumo responsável em âmbito local, regional e global, com posicionamento ético em relação ao cuidado de si mesmo, dos outros e do planeta. 12 8. Autoconhecimento e autocuidado Conhecer-se, apreciar-se e cuidar de sua saúde física e emocional, compreendendo- se na diversidade humana e reconhecendo suas emoções e as dos outros, com autocrítica e capacidade para lidar com elas. 9. Empatia e cooperação Exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a cooperação, fazendo-se respeitar e promovendo o respeito ao outro e aos direitos humanos, com acolhimento e valorização da diversidade de indivíduos e de grupos sociais, seus saberes, suas identidades, suas culturas e suas potencialidades, sem preconceitos de qualquer natureza. 10. Responsabilidade e cidadania Agir pessoal e coletivamente com autonomia, responsabilidade, flexibilidade, resiliência e determinação, tomando decisões com base em princípios éticos, democráticos, inclusivos, sustentáveis e solidários. C. Como funciona, na prática, a orientação por competências? Todas as competências indicam o que deve ser aprendido pelos estudantes (o objetivo é identificado por verbos infinitivos que iniciam as descrições), do mesmo modo que especificam com que finalidade determinada competência deverá ser desenvolvida, elucidando a sua importância para a formação do estudante ao longo da Educação Básica. Vamos tomar a primeira Competência, como exemplo: “Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital para entender e explicar a realidade, continuar aprendendo e colaborar para a construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva.” 13 Partindo dessa descrição, os conhecimentos dos campos de experiência e das áreas específicas devem ser mobilizados para compreender e explicar a realidade, protagonizar escolhas e agir de maneira colaborativa, com a intenção de construir uma sociedade justa, democrática e inclusiva. 14 3. INOVAÇÕES METODOLÓGICAS NA CULTURA DIGITAL Oliani et al. (2015) apontam inovações metodológicas para o ensino-aprendizagem na cultura digital. Vamos conhecer algumas dessas abordagens: Blended learning é conhecido como “abordagem híbrida”, ou educação semipresencial, e consiste em cursos que combinem modalidades de EaD e presencial tradicional. A utilização simultânea desses ambientes — presencial e virtual — objetiva explorar as potencialidades de cada modalidade. O doente precisa organizar e saber como combinar essas duas modalidades de ensino, pensando nos conteúdos e nas atividades ideais para esse tipo de abordagem. Um exemplo eficaz do sistema blended learning ocorreu na Universidade de Stanford, nos Estados Unidos. Durante o oferecimento de um programa voltado para a formação de jovens, constatou-se que a metade dos alunos matriculados não concluía o curso. A combinação de momentos presenciais e virtuais, com interação e comunicação, foi favorável à adesão dos alunos, que reconhecem o uso benéfico da tecnologia para seu aprendizado. No entanto, conforme apontam Sharpe et al. (2006), nem todos os alunos substituiriam todas as aulas presenciais com a utilização das tecnologias digitais. Active learning refere-se à metodologia de aprendizagem ativa, ou active learning, e prioriza a autonomia do aluno e o coloca como principal protagonista para o desenvolvimento de sua aprendizagem. O professor media todo o processo, atuando mais como um incentivador e mediador, deixando o papel principal para o aluno na construção do saber. Nesta perspectiva, e de acordo com Olani et al. (2015), os alunos são instigados a desenvolver habilidades ligadas a solução de problemas, critici-dade, capacidade de síntese, autoavaliação, etc. Essa metodologia exige maior envolvimento do aluno, que precisa assumir uma postura bastante ativa para conseguir dar andamento ao curso. Diferente do modelo de aula tradicional, o aluno precisa aprender a buscar informações, desenvolver habilidades e competências por meio de atividades práticas e colaborativas. Este modelo pedagógico demanda adaptações no ambiente físico da sala de aula — que devem contar com a presença e a utilização de tecnologias digitais com 15 foco educacional. Esses ambientes devem facilitar a construção do conhecimento proposta pelo active learning. São exemplos de ambientes educacionais baseados nessa metodologia a Universidade de Harvard e o Massachusetts Institute of Technology (MIT), que apresentam espaços equipados com mesas de formato circular para os alunos, propiciando as atividades de caráter prático, baseadas no processo de colaboração entre aluno-professor e aluno-aluno. Essas mesas são equipadas com microcomputadores conectados à internet, multisserviços para o acesso aos arquivos midiáticos, entre outros. A proposta é que o aluno seja protagonista de sua aprendizagem, interagindo com outras pessoas e tecnologias. Veja a seguir, dois exemplos de layouts desses tipos de abordagens. Flipped classroom é uma metodologia também conhecida como “sala de aula invertida”. Ela se baseia na inversão do espaço de aprendizagem em grupo para a aprendizagem individual. Para isso, faz uso das tecnologias digitais de informação e comunicação (OLIANI et al., 2015). O tempo maior de aula presencial é dedicado às atividades colaborativas. O professor não é mais o principal ator nesse processo, ele 16 age como mediador, problematizador, instigador, etc., e oportuniza o acesso às informações, incentivando os alunos a se apropriarem do conhecimento. A metodologia de sala de aula invertida “coloca” os conteúdos teóricos de uma aula tradicional e expositiva em formatos digitais (videoaulas, podcasts, e-books, etc.), considerados como recursos auxiliares. Nessa abordagem, geralmente o aluno deve ter acesso a esses conteúdos e estudá-los antes dos momentos presenciais nas salas de aulas. “Quando os alunos se encontram nas salas de aulas, esses ambientes tornam-se locais para o desenvolvimento de atividades práticas, para discussões dos temas que foram estudados” (OLIANI et al., 2015, p. 13). Importante ressaltar que essas abordagens estão relacionadas e podem ser combinadas. Tais metodologias atendem a características emergentes da cultura digital: a interatividade, a autoaprendizagem, a colaboração, a produção autoral de conteúdo, entre outras. 3.1 TDIC – Tecnologia Digital De Informação E Comunicação De acordo com Kenski (2012), a palavra tecnologia nos remete muito além de uma máquina. O conceito de tecnologia é amplo e diz respeito à totalidade de coisas que o cérebro humano é capaz de criar e construir, em todas as épocas. Os óculos são uma tecnologia, a escrita é uma tecnologia, e assim por diante. As tecnologias têm suas formas de uso e suas aplicações e visam a atender as necessidades humanas. São geradas a partir da utilização de diversos recursos, de técnicas e conhecimento científico, e se tornam ferramentas instrumentais e simbólicas. Para Kenski (2012, p. 24), o conjunto de “[...] conhecimentos e princípios científicos que se aplicam ao planejamento, àconstrução e à utilização de um equipamento em um determinado tipo de atividade, chamamos de tecnologia”. Cada época da história humana foi marcada por suas revoluções tecnológicas. Sem dúvida, a era em que estamos é marcada pela tecnologia digital, que abrange um conjunto de tecnologias que revolucionou as últimas décadas. As tecnologias digitais, diferentemente das analógicas, permitem transformar dados em números binários, isto é, em “zeros” e “uns” (0 e 1). Ou seja, um texto ou uma imagem são “lidos” pelos dispositivos digitais em linguagem numérica e aparecem para nós na 17 forma final de uma linguagem que conhecemos. A tecnologia digital supera em vários aspectos a tecnologia analógica, que funciona por meio do sinal analógico, considerado hoje inferior ao sinal digital. Essas tecnologias digitais revolucionaram a indústria, a comunicação, a economia e a sociedade de forma geral. Com elas, as formas de armazenamento e de difusão de informação se expandiram, a comunicação passou a ser em rede e a informação passou a ser descentralizada. A tecnologia digital gera vários outros tipos de tecnologias, como as TDICs, que são o cerne desse processo de revolução digital e surgem no contexto da Revolução Informacional, chamada também de Revolução Telemática ou, ainda, Terceira Revolução Industrial, que acontecem a partir da segunda metade da década de 1970 e avançam nos anos 1990. As TDICs envolvem tanto dispositivos quanto softwares relacionados à comunicação e à disseminação de informação: telefones celulares, smartphones, programas de acesso à internet e conteúdos midiáticos como podcasts, blogs, etc. Belloni (2008) indica dois principais componentes que formam o conceito de TDICs: a comunicação e a informação. Ela considera a comunicação como processo que pode se articular por meio das redes multisserviços, capazes de proporcionar interações mais efetivas. Já a informação se relaciona com o conteúdo, que pode estar em vários formatos e linguagens: vídeos, textos, imagens, etc 3.2 As TDICs no contexto da educação atual Apesar de evoluir vários aspectos da comunicação humana, o processamento e a propagação de informações e as TDICs geram novas demandas para a alfabetização. A escola precisa incorporar a cultura gerada pelas TDICs, seus materiais, suas técnicas, seus usos, etc. em suas práticas cotidianas pedagógicas, em todos os níveis de ensino. Torna-se necessária a mudança de paradigmas de “[...] uma prática pedagógica conservadora, repetitiva e acrítica” (BEHERNS, 2000, p. 69) para práticas que se apropriem das tecnologias digitais de forma significativa, que favoreçam metodologias ativas de ensino e aprendizagem mais coerentes com a dinâmica do mundo digital, assim como o desenvolvimento de habilidades e competências aclamadas pela era digital. 18 Vários estudiosos defendem que as propostas pedagógicas estejam entrelaçadas com as TDICs, que podem contribuir de várias maneiras para otimizar o processo de ensino e de aprendizagem. Com a convergência de linguagens, as TDICs podem contribuir expressivamente para a absorção das informações e aproveitamento do conhecimento pelo aluno. Porém, além disso, o que se tem enfatizado também é a forma como as TDICs têm contribuído para desenvolver metodologias de aprendizagem abertas que estão associadas a concepções mais construtivistas do processo de aprendizagem de sujeitos autônomos (BELLONI, 2008). Nessa perspectiva, são muitas as possibilidades pedagógicas com as TDICs que podem trazer melhorias no processo de ensino-aprendizagem, o que se torna fundamental à integração delas na educação. Além da simples inserção dessas tecnologias no ambiente escolar, o que se espera é que sejam criadas novas formas e técnicas para a adoção de metodologias de aprendizagem abertas e ativas, como a sala de aula invertida, ou flipped classroom. 3.3 A sala de aula invertida Considerada uma metodologia ativa, a sala de aula invertida (ou fl ipped class- room) se delineia por uma abordagem pedagógica que faz a inversão do espaço escolar tradicional, e tem se apoiado na utilização das TDICs. De maneira geral, em uma aula convencional, o professor é quem vai transmitir a informação para o aluno. Este, por sua vez, após a aula, deve estudar o material que foi transmitido ou realizar alguma atividade/exercício sobre o conteúdo para reforçar o que foi aprendido. Na abordagem da sala de aula invertida, o aluno estuda o conteúdo antes da aula presencial. O encontro presencial entre alunos e professores se torna um espaço de aprendizagem ativa, em que há questionamentos, discussões e atividades práticas, geralmente em grupo. O professor fica focado não mais em expor o conteúdo, mas sim trabalhar as dificuldades dos alunos. Embora já exista há um tempo, esse tipo de metodologia ganha bastante espaço na era digital, especialmente em cursos semipresenciais ou mesmo a distância. Na ocasião, os alunos estudam o conteúdo em ambiente on-line, antes de frequentar a aula presencial, que passa a ser o momento para trabalhar os conteúdos 19 já vistos. Nessas aulas presenciais, o professor vai mediar atividades práticas de caráter colaborativo que podem envolver resolução de problemas e projetos, discussão em grupo, práticas laboratoriais, etc. Becker (1997 apud SACCOL et al., 2011, p. 103) enfatiza o modelo pedagógico relacional que se forma na sala de aula invertida, em que o professor possibilita o acesso às informações, permitindo que o educando se aproprie dessas informações e experimente o processo de aprendizagem. O professor abandona seu papel principal de transmissor de conteúdos e passa atuar, na sala de aula presencial junto aos alunos, como mediador, problematizador, instigador, orientador e articulador do processo. Esse modelo pedagógico favorece condições para que o aluno construa seu conhecimento em qualquer ambiente, a qualquer momento, por meio de dispositivos móveis, tendo acesso a conteúdo midiáticos diversos, como material de estudo. Para Moran (2012, p. 30), “[...] as tecnologias podem trazer, hoje, dados, imagens, resumos de forma rápida e atraente. O papel do professor — o papel principal — é ajudar o aluno a interpretar esses dados, a relacioná-los, a contextualizá-los”. Os conteúdos teóricos da tradicional aula expositiva agora “ganham vida” por meio de outras plataformas em formatos e linguagens diversos no ambiente digital. São vídeos, jogos, podcasts, e-books, etc. Para Belloni (2008), a utilização e o acesso desses conteúdos digitais “[...] é sobretudo uma atividade de consulta, de busca de conhecimentos em fontes diversas, e se assemelha à consulta bibliográfica a livros, enciclopédias, documentos, etc.” (BELLONI, 2008, p. 72). A sala de aula invertida é uma metodologia ativa de ensino-aprendizagem considerada inovadora, pois, além de demandar do docente uma mudança de postura e abordagem, engaja o aluno para participar mais em atividades que visam à construção do seu conhecimento. A abordagem ainda propõe uma reformulação dos espaços de aula presenciais. 20 À esquerda, a figura acima mostra uma sala de aula convencional, em que os alunos assistem às aulas em carteiras individuais, enfileirados, e o professor transmite os conteúdos. À direita, a Figura 1 mostra uma realocação dos alunos e do professor, que agora trabalham em grupo, em mesas conjuntas, sendo o professor o mediador do processo e a tecnologia o auxílio no acesso e estudo dos conteúdos disciplinares. Destacamos algumas características que devem fazer parte da sala de aula invertida, conforme pontuam Bennett et al. (2012): o as discussões devem ser levadas pelos próprios alunos à sala de aula após estudo do conteúdo disciplinar; o o trabalho colaborativo deve ocorrer entre os alunos; o os estudantes podem desafiar ou questionaruns aos outros durante a aula, em função do conhecimento adquirido; o os alunos devem trazer perguntas exploratórias e têm a liberdade de ir além do currículo básico da disciplina; o os estudantes se mostram ativamente engajados na resolução de problemas e no desenvolvimento do pensamento crítico 21 Assim, com a sala de aula invertida percebemos que os estudantes deixam seu papel limitado de apenas receber conteúdos como ouvintes passivos e passam a atuar como alunos ativos no processo de ensino-aprendizagem. Além disso, o estudante se torna sujeito no contexto do aprendizado, se engaja em atividades práticas e colaborativas em grupo e acaba interagindo mais com o professor. 3.4 As contribuições das TDICs para a sala de aula invertida Considerando a sala de aula invertida uma metodologia híbrida, ou seja, que combina momentos virtuais, ou seja, on-line, com encontros presenciais, o uso das TDICs entra em cena especialmente no momento de estudo individual, em que os alunos terão acesso aos materiais em ambiente on-line para estudo e depois participar das atividades presenciais. Lembrando que o acesso a esses materiais e o uso de ferramentas digitais também poderá fazer parte das atividades presenciais. Na sala de aula invertida, o docente entra como principal responsável por criar e disponibilizar os materiais diversos para estudo, como vídeos, podcasts, e-books, etc. Agora, o professor tem mais recursos on-line para expor as informações de sua disciplina, e não precisa ficar preso à lousa e ao giz ou ao Power Point. O universo on-line abriga uma convergência de mídias e linguagens, que contribuem para expandir a construção de conhecimento. No espaço virtual, o professor pode contar com várias ferramentas, softwares, comunidades on-line e plataformas de estudo que vão “abrigar” conteúdos diversos. A pretensão é que o docente distribua o conteúdo aproveitando a potencialidade de cada mídia e linguagem, conforme o conteúdo disciplinar. Para isso, é importante que o professor compreenda algumas das principais contribuições que cada mídia on-line e suas linguagens podem ter como material de estudo para a sala de aula invertida. A seguir, vamos falar de vídeos, podcasts, e- books e comunidades on-line, mas há vários outros conteúdos e ferramentas que podem ser explorados. Os vídeos recorrem à linguagem do audiovisual e exploram vários sentidos: visão, audição, etc. Os vídeos são ótimos materiais de estudo, pois podem auxiliar o estudante a compreender conceitos de forma mais visual do que por meio da 22 linguagem verbal. Pode ser usado para demonstrações de aplicações, exemplos, conhecimentos mais práticos e procedimentos. Permitem usar imagens fixas ou em movimentos para ilustrar conteúdos teóricos e podem variar quanto ao gênero: podem ser videoaulas, documentários, em formato de entrevista, etc. O importante é que o vídeo não seja monótono nem muito longo, lembrando que será acessado no ambiente on-line. Um mesmo assunto pode ser dividido em vários vídeos, em gêneros diferentes. O professor pode criar seus próprios vídeos, editá-los ou mesmo buscar por conteúdos prontos. Por exemplo, um professor de história pode usar documentários reunindo relatos, imagens e notícias de um período histórico. É muito mais estimulante e interessante que uma aula teórica. Ele pode ainda recorrer a vídeos de canais on-line, como o canal da TV Escola no YouTube, que traz vídeos de acesso gratuito com caráter educativo. O aluno terá contato com esses conteúdos e depois vai levar as discussões para a sala de aula presencial. Os podcasts são arquivos digitais de áudio, geralmente em formato .mp3, que podem ser acessados on-line e também arquivados nos aparelhos celulares ou computadores pessoais, por exemplo, para serem ouvidos posteriormente. O potencial do podcast é a linguagem sonora, que estimula o aluno a ouvir atentamente o conteúdo, incentivando a criatividade e a imaginação. O professor pode recorrer ao podcast para expor pequenos resumos de um tema de aula, ou mesmo criar narrativas cativantes sobre um determinado assunto, somente utilizando a voz, com linguagem simples e curta duração. Um podcast pode ter de 1 a 3 minutos. O professor pode fazer vários podcasts com trilha sonora e efeitos sonoros, para tornar o material mais interessante. O podcast é um recurso atrativo para a educação, pois pode ser acessado de dispositivos móveis a qualquer momento e lugar, e permite uma linguagem mais informal. Exemplo: o professor pode combinar videoaulas sobre vários conceitos e depois trazer um resumo destes nos podcasts. Pode, ainda, usar os podcasts para narrar e criar histórias envolvendo o conteúdo da disciplina, com objetivo de cativar o aluno e estimular sua imaginação. O professor de geografia, por exemplo, pode usar os vídeos para demonstrar os biomas brasileiros, por meio de imagens. Como complemento, pode usar os 23 podcasts para criar histórias de personagens em meio a esses biomas, com objetivo de incentivar a imaginação e “transportar” o aluno para um bioma de uma região específica. Por exemplo, a caatinga: o docente pode criar uma história de um personagem que vive na caatinga por meio do podcast e, assim, estimular a imaginação do estudante para dentro daquele bioma. Os e-books são livros adaptados para o ambiente on-line, que podem suportar conteúdos mais teóricos e completos. Podem trazer imagens, links para outras páginas na web, etc. O interessante do e-book no meio virtual é que ele pode ser interativo e hipertextual ao permitir a interligação com outros conteúdos. O e-book pode ser ponto de partida para que o aluno complemente sua leitura com esses links, que podem levar a vídeos, podcasts, etc. O e-book não pode ser muito extenso, considerando a leitura em ambiente on-line. O professor pode indicar e-books na internet para leitura ou criar os seus. Esse material pode ser a principal base da disciplina, complementado por outros materiais. Os temas podem ser divididos em capítulos. Um bom exemplo de utilização e aproveitamento do material é o professor de qualquer área disponibilizar o conteúdo completo da disciplina no formato de e-book e depois criar materiais complementares. Tanto as redes sociais quanto as comunidades on-line são ótimos recursos para estudo dos alunos na sala de aula invertida. Eles podem se reunir nesses grupos on-line para trocar ideias sobre o material, promover discussões e sanar dúvidas, de forma colaborativa. Por exemplo, os professores podem criar grupos e comunidades on-line para discussão e eventuais dúvidas sobre o estudo individual. É uma boa forma de sanar as dúvidas durante o momento de estudo, tanto com o próprio docente como os outros colegas. O professor ainda pode usar esses ambientes de comunidade on- line para divulgar mais materiais, deixar avisos e outras informações referentes à disciplina. Em uma proposta de sala de aula invertida, vimos que o estudo e o acesso a esses materiais acontecem individualmente por cada aluno. E como garantir que eles realmente estudaram e exploraram o material, já que o professor estará ausente fisicamente nesses processos? Existem várias formas de acompanhar esse estudo por meio de: 24 ✓ questionários aleatórios e diferentes para cada aluno, que valem pontos e testam os conhecimentos aprendidos; ✓ realização de tarefas, como resumos e resenhas críticas dos conteúdos vistos, que devem ser enviados ao professor antes da aula presencial; ✓ discussão e fórum on-line, em que o professor deve instigar os alunos a exporem os conceitos apreendidos e avaliar a participação de cada um. No momento de aula presencial, o professor deve também criar atividades que exijam conhecimento prévio dos alunos, conforme o material de estudo disponibilizado. O docente deve avaliaro trabalho em grupo, mas também o desempenho individual de cada aluno e como ele contribuiu e cooperou na resolução de problemas, nas discussões, na aplicação de conhecimentos e em outras atividades práticas da sala de aula invertida. O docente, em uma proposta como a sala de aula invertida, não pode simplesmente querer transpor os conteúdos expositivos da sala de aula tradicional para o ambiente on-line. Deve-se considerar a dinamicidade desse ambiente e as possibilidades de interação e produção de conteúdo que fogem do formato de aula expositiva. Por exemplo, na sala de aula presencial tradicional, geralmente o professor faz explicações teóricas mais longas, com auxílio do Power Point ou da lousa, com pouca interatividade. No ambiente on-line, em algumas ocasiões, o docente não consegue explorar as novas possibilidades e acaba também criando conteúdos que seguem a mesma lógica de aula expositiva — criam videoaulas com conteúdo muito extenso e teórico, como se estivessem na sala de aula convencional, e isso deve ser evitado. 25 4. FERRAMENTAS DIGITAIS São os recursos digitais que possibilitam a utilização das tecnologias com o objetivo de facilitar a comunicação e o acesso à informação, através de dispositivos eletrônicos, como computadores, tablets e smartphones. Podem ser utilizadas em diversas áreas para diferentes finalidades, como na administração, publicidade, saúde, ciências, educação e no uso pessoal ou corporativo. As ferramentas digitais na educação podem ser consideradas materiais de apoio e recursos complementares para o processo de ensino e aprendizagem, pois auxiliam os professores e os alunos, contribuindo com um maior repertório de possibilidades de atividades e interações. Tudo que é utilizado para que haja comunicação entre o homem e o computador é ferramenta digital: Tablets, smartphones e outros diversos aparelhos tecnológicos. O intuito é facilitar essa comunicação tornando-a mais clara e eficiente. Existem muitos materiais eletrônicos disponíveis para diversas funções: administrativa, publicitária; educacional; esportiva para uso pessoal ou corporativo. No campo educacional, a algum tempo vem sendo inserido o uso de tecnologia para melhorar o processo ensino aprendizagem. Vídeos, retroprojetores, microcomputadores, filmadoras, câmeras e impressoras foram os primeiros. Hoje temos uma variedade ainda maior de aparelhos, periféricos, aplicativos, softwares, sites que quando bem utilizados, com proposta e planejamento bem direcionados, completam o fazer pedagógico. • Smartphones, tablets, notebooks • mesa digital, lousa digital, caneta digital • aplicativos, softwares 26 • makerspaces, portais, sites, plataformas. Há uma grande variedade de opções tecnológicas no mercado para serem utilizadas em escola, pelo professor, pelo aluno. Programas de implementação nas escolas públicas no Brasil também já surtem algum efeito. Segue lista de sugestões de ferramentas digitais que poderão ser usadas na educação. 4.1 Principais Ferramentas Digitais 1- Programa digital Inspira É um programa digital que pode ser adotado pela escola para ser usado pelos professores e alunos. Possui o conteúdo interativo 3D, por ser um aplicativo que pode ser instalado em notebooks, tablets ou smartphones. Sugestões de atividades para serem realizadas em sala de aula ou em casa, planos de aulas para os professores, dinâmicas digitais, poderão ser acessadas online ou offline. Simulados, interface adaptativa, ferramentas de anotação, e ferramentas de navegação. Sua metodologia é fundamentada nos seguintes teóricos da educação: Guy Brousseau, Jerome Bruner, David Ausubel, John Dewey e Pierre Lévy. O programa FERRAMENTAIS DIGITAIS São softwares que auxiliam no processo de aprendizagem presencial e a distância. Elas podem ser utilizadas para ajudar os professores nas metodologias das aulas, como forma de potencializar os estudos dos alunos, além de garantir a aprendizagem em momentos em que as atividades presenciais da escola não são possíveis. Aproveitando o potencial das ferramentas digitais, o professor pode tornar a aprendizagem mais dinâmica, sendo possível ensinar os estudantes de múltiplas formas. Aqui, é importante ficar atento às adaptações que os conteúdos abordados na modalidade presencial devem passar para serem abordados à distância. http://www.programainspira.com.br/ 27 oferece um curso de formação para os professores aprenderem a utilizar o método com os alunos. É vendido separadamente. 2- Portal Domínio Público Biblioteca digital desenvolvida em software livre. É um portal que propõe o compartilhamento do conhecimento através de obras literárias, artísticas e científicas, em forma de textos, áudios ou vídeos. É gratuito, possui obras de domínio público ou com licença por parte de quem detém os direitos autorais. Possui material de pesquisa de diferentes assuntos de ciências humanas e exatas, Coleção Educadores, legislações, entre outros. 3- Appprova Uma plataforma que deve ser usada pela escola, pelo professor e pelo aluno em conjunto. Permite que o professor verifique as estatísticas de cada aluno: as atividades feitas, quais habilidades de conteúdo desenvolveu, quais precisa desenvolver mais. O professor tem a informação do desempenho do aluno em comparação com outros da escola, além dos pontos fortes e dos pontos fracos da escola como um todo. Também possibilita que os professores estejam conectados com seus alunos. 4- Blackboard É uma empresa líder em tecnologia da educação que no Brasil é representado por: Grupo A Educação. São canais que oferecem conteúdos e suporte para serem trabalhados em escolas do ensino fundamental ao superior. • Blackboard e-learn– é uma plataforma que oferece conteúdo totalmente online, desenvolvimento profissional procurando despertar o aprendizado ativo e social e promover planejamento e produtividade. • Blackboard Mobile – permite o acesso aos cursos pelos dispositivos móveis. • Blackboard Collaborate– sugere opções de colaboração abertas e focadas na educação do ensino básico. 5- Portal Ludo Educativo http://www.dominiopublico.gov.br/pesquisa/PesquisaObraForm.jsp http://appprova.com.br/ http://blackboard.grupoa.com.br/ http://portal.ludoeducativo.com.br/pt/ 28 Portal de jogos educativos completamente gratuito. Site para os alunos aprenderem e praticarem suas habilidades sociais criado em conjunto com professores e universidades. • Ludo Educa– Desenvolve áreas de aprendizagem específicas. Jogos que tratam de saúde, lógica, cultura e meio ambiente. • Ludo Escola– Enfoque nas matérias de sala de aula. Química, Geografia, História e outras. 6 Britannica Escola Plataforma de pesquisa desenvolvida pelo Ministério da Educação (Mec), online, para enriquecer o aprendizado dos alunos do ensino fundamental I. • Pesquisa feita por temas: Artes, Ciências Humanas, Matemática, Língua e Literatura, Esportes, religião, Ciências da Natureza e Geografia. • Artigos, curiosidades, notícias, jogos, atlas, videoteca, biografias entre outros. A Britannica Digital Learning é uma evolução da enciclopédia Britannica de livros impressos que hoje oferece material digital para serem trabalhados pelas escolas, universidades e pelos estudantes em geral tanto pelo computador quanto por celulares. 7 Google for Education O Google oferece uma série de ferramentas fáceis de serem usadas tanto por alunos quanto pelos profissionais da educação. G Suite for education– ferramentas de produtividade gratuita para serem utilizadas em sala de aula em computador, ou celular. São elas: • Google sala de aulas – sua central de turmas onde você cria turmas, envia tarefas, informa feedback. • Google Drive: compartilhamento de conteúdo em nuvem.• Google docs: cria documentos com parceria de outros online. • Além de Agendas online, Criação de Websites e Hangouts. 8 Goconqr https://escola.britannica.com.br/levels/fundamental http://britannica.com.br/ https://edu.google.com/intl/pt-BR/ https://www.goconqr.com/pt-BR/examtime/ 29 Plataforma mundial de recursos educacionais gratuitos online em todos os níveis de estudo: do fundamental ao Pós-Doutorado, ensino de línguas, formação contínua e preparatórios para concurso. Para professor e estudantes desenvolverem conteúdos e aprimorarem sua aprendizagem utilizando e desenvolvendo: Mapas Mentais, Flashcards, Quizzes, Notas – personalizadas num caderno digital, Slides, Calendário online, biblioteca, fluxograma, grupo de estudos e cursos. 9 Escola Digital É um Banco de Objetos onde se encontra aulas e conteúdos em diversas mídias, diversas disciplinas e em várias fases escolares. Totalmente gratuito. • Mídias: animações, aplicativos móveis, áudios, apresentação multimídia, aula digital, blog, experimento, jogos, infográfico, ebooks, softwares, vídeos, quizz e muito mais. • Disciplinas: Artes, Filosofia, Ciências Naturais, Física, Ed. Física, Inglês, Matemática, História, Sociologia, Química, Português, Ensino Religioso, Espanhol e Libras. • Etapas: Educação Infantil, Ensino Fundamental I e Ensino Fundamental II – ano a ano, Ensino Médio, Educação de Jovens e Adultos e Educação Especial. • Apoio ao professor: Curso de tecnologia da Educação -gratuito e totalmente online, materiais pedagógicos, planejamento de aulas e atividades. 10 Portal do Professor Portal do Mec para os professores. Disponibiliza mídias, aulas, notícias, cursos, a interação com outros professores, coleção de links. • Ferramentas do Portal: Fórum e Youtube • Ferramentas Pela Internet: Compartilhe vídeos, Blogs, Rádios e Tv’s universitárias, Software de compartilhamento de imagens e outros. 11 Guia de Tecnologias Um guia de tecnologias pré-qualificadas reunidas com as tecnologias desenvolvidas pelo Mec, voltado aos gestores educacionais para auxiliá-los na aquisição de materiais pedagógicos e tecnologia a serem usados em escolas públicas. http://escoladigital.org.br/ http://portaldoprofessor.mec.gov.br/index.html http://portal.mec.gov.br/guia-de-tecnologias/apresentacao 30 Os recursos mais utilizados pelos professores para auxiliar na apresentação dos conteúdos, como materiais complementares e para tornar as aulas mais dinâmicas e interessantes, são: A. Lousa digital: é uma tela de computador de tamanho maior, proporcional a uma lousa tradicional, que, ao invés de utilizar o giz para escrever, é sensível ao toque. Dispõe de recursos de multimídia, permitindo a exibição de vídeos e fotos, acesso à internet, apresentação de slides e uma infinidade de ferramentas. B. Realidade virtual: com ferramentas e plataformas digitais é possível entrar em contato com diversas realidades sem sair do lugar, pela tela do computador ou celular, como ver o sistema solar, por exemplo, com o auxílio de óculos especiais que aumentem a imagem e a aproxime do aluno. C. Gamificação: utilização de recursos de jogos digitais para auxiliar a aprendizagem de forma lúdica, divertida e significativa, como jogos de perguntas e respostas com pontuação. D. Google Sala de Aula: ajuda alunos e professores a organizar as tarefas, aumentar a colaboração e melhorar a comunicação, com ferramentas digitais gratuitas. E. Canva para EAD: ajuda alunos e professores com ferramentas de aprendizagem criativa e templates gratuitos para facilitar a aprendizagem remota. Dicas de design, ideias e comunidades on-line que podem ajudar a criar uma sala de aula virtual. F. Instagram É uma rede social principalmente visual de compartilhamento de fotos e vídeos entre usuários, que permite compartilhar uma variedade de serviços de outras redes sociais também. Ainda que não seja voltado para a aprendizagem, entre as ações disponíveis, é possível curtir postagens, escrever comentários e marcar outras pessoas. O feed* permite a postagem de fotos únicas, carrosséis de foto e vídeos curtos em até 1 minuto que ficam armazenadas e expostas para os seguidores no perfil. Os https://edu.google.com/intl/pt-BR/products/classroom/?modal_active=none&gclid=EAIaIQobChMIzOfSqLPr6gIViRCRCh2ttwHPEAAYASAAEgKVf_D_BwE https://edu.google.com/intl/pt-BR/products/classroom/?modal_active=none&gclid=EAIaIQobChMIzOfSqLPr6gIViRCRCh2ttwHPEAAYASAAEgKVf_D_BwE https://www.canva.com/pt_br/educacao/canva-para-ead/ 31 vídeos mais longos são postados no IGTV* sendo possível gerar uma prévia no feed com direcionamento para o vídeo completo depois. O Instagram também conta com o recurso de Stories*, onde é possível compartilhar vídeos e imagens de até 15 segundos, que expiram em 24 horas. Os Stories contam com funcionalidades como gifs, enquetes, perguntas e músicas. Com o Instagram, é possível: • Disponibilizar avisos e conteúdos em vídeo, imagem e texto em perfis privados do Instagram; • Utilizar a funcionalidade de testes dos Stories* para avaliação; • Trabalhar metodologias com músicas, perguntas, enquetes e menção; • Organizar as aulas no IGTV dentro da opção “Séries”; • Fornecer apoio pedagógico ou suporte nos comentários das postagens; • Transmissão de lives; • Apresentar metodologias utilizadas para os pais na descrição de cada conteúdo • *Feed: Imagens e postagens mais recentes; IGTV: Vídeos mais longos que 1 minuto; • Stories: Vídeos e imagens temporários de 15 segundos. H - Facebook É a maior rede social do mundo. Nele, é possível interagir com outras pessoas através de troca de mensagens, curtidas em postagens, compartilhamento de conteúdos (fotos, vídeos e links) e criação de eventos e enquetes. Também sem foco em aprendizagem, mas com recursos que podem auxiliar nesse processo, a ferramenta permite a transmissão de vídeos ao vivo e a organização desses conteúdos em modo playlist. Também é possível criar e participar de grupos de acordo com as necessidades e interesses de cada um. O Facebook pode ser adaptado para: • Criação de grupos privados para separar as turmas; • Disponibilização de conteúdos e avisos em vídeo (possibilidade de legendas), imagem e texto; • Criação de eventos para aulas e avaliações; 32 • Trabalhar diferentes metodologias com enquetes, menções e Watch Party*; • Organização dos conteúdos em álbuns, playlists e notas; • Categorização de postagens nos grupos por tópicos; • Apoio pedagógico ou suporte nos comentários; • Apresentação da metodologia para os pais na descrição do conteúdo. • *Watch Party: Transmissão de vídeos já armazenados, onde todos na sala assistem ao material simultaneamente e podem se comunicar por meio de um chat. I - YouTube É o maior site de vídeos do mundo. Possui uma quantidade muito grande e diversa de filmes, videoclipes musicais, filmes e videos caseiros publicados pelos usuários, além de ser possível fazer transmissões de vídeos ao vivo. No YouTube, os usuários podem criar seus canais, seguir outros usuários e disponibilizar seus próprios vídeos, montar playlists de vários temas, compartilhar vídeos com outras pessoas e interagir por comentários. Podemos utilizar o YouTube para a aprendizagem na: • Disponibilização de conteúdos em vídeo, com a possibilidade de legendas e texto nas descrições; • Publicação de imagens e textos, na opção de postagens; • Organização dos conteúdos em playlists e sessões; • Transmissão de lives; • Disponibilização de links interativos nos vídeos (links clicáveis que aparecem no momento que o professor preferir, durante a explicação), com a opção de Cards; • Possibilidade de adicionar até 4 vídeos ou playlists ao final de um conteúdo abrindo a possibilidade para a criação de vídeos interativos, novas metodologias ou simplesmente indicação de materiais relacionados;• Mesmo não existindo a possibilidade de criação de grupos ou perfis privados, é possível manter os vídeos como “não-listado”* e fornecer o link apenas para os alunos; • Possibilidade de apoio pedagógico ou suporte nos comentários; • Apresentação da metodologia para os pais na descrição do conteúdo. 33 *Não listado: conteúdo não publicado com acesso apenas por links de compartilhamento. J - Ferramentas G-Suíte É o pacote de aplicativos e serviços online criados pelo Google. Nele, são disponibilizadas diversas ferramentas online que podem ser utilizadas para a comunicação (online e offline), criação, produção e armazenamento de conteúdo, sendo elas: • E-mail para comunicação entre pais, alunos e professores e para envio de conteúdos educacionais, atividades e avaliações; • Possibilidade de utilizar diversos formatos de conteúdo (planilhas, arquivos de texto, apresentações, imagens) para a criação e planejamento de aulas, com armazenamento de maneira 100% online para entrega e correções de trabalhos e atividades; • Videoconferências que permitem o compartilhamento de arquivos via chat, podendo ser utilizadas para aulas em tempo real com os alunos, reuniões com os pais e aulas particulares para explicações e dúvidas; • Calendário com lembretes e avisos de aulas, avaliações, prazos de entrega e reuniões para os pais; • Questionários que possibilitam pesquisas e avaliações do desenvolvimento dos alunos. L - Plataforma de Gestão de Aprendizagem É uma ferramenta online com diversas funcionalidades, possibilitando a utilização de diferentes metodologias de ensino e garantindo a aprendizagem dos alunos a distância. Com uma Plataforma de Gestão da Aprendizagem, é possível acompanhar e medir o desempenho dos estudantes em tempo real e elaborar diferentes planos de aula de acordo com a necessidade de cada um. Aqui, a presença do professor é essencial para facilitar o processo de aprendizagem, sendo ele a figura que irá disponibilizar os conteúdos adequados ao plano criado, tirar dúvidas quando 34 necessário, aprofundar o conhecimento com exemplos práticos relacionados ao dia a dia do estudante e fornecer direcionamento nos estudos. A plataforma se torna uma das melhores opções para as instituições de ensino darem continuidade às aulas e manterem o ano letivo. Por centralizar todas os recursos em um só ambiente, onde suas funcionalidades auxiliam na adaptação da aprendizagem online e registrar as informações dos processos de aulas, ela é mais completa que qualquer outra ferramenta gratuita disponível. Algumas funcionalidades: • Relatórios de desempenho com informações dos alunos como registros de aulas assistidas, finalizadas e notas, entre outras métricas; • Diário de classe do professor. • Webinars para adaptar os conteúdos presenciais para o online; • Módulos de atividades para aproveitar os estudos depois das aulas; • Possibilidade de inserir diversos formatos de conteúdo (vídeos, imagens, PDF, entre outros); • Gamificação para manter os estudantes engajados; • Mensagens públicas e privadas para tirar dúvidas com professores e manter contatos com outros estudantes; • Avaliações e exercícios para medir o desenvolvimento dos estudantes; • Biblioteca para pesquisa e aprofundamento de conhecimentos. Esses recursos podem ser utilizados dentro e fora de sala de aula, e são bastante oportunos nesse momento de pandemia, já que oferecem muitas alternativas para ter acesso à informação e comunicação com o mundo lá fora. As ferramentas digitais para o ensino remoto ajudam os alunos a terem um engajamento maior com os estudos mesmo em casa, pois, com a gamificação e a realidade virtual, por exemplo, eles podem se divertir e aprender ao mesmo tempo. As ferramentas digitais ajudam os alunos a desenvolverem habilidades digitais práticas que podem ser aplicadas nas tarefas do cotidiano, dentro e fora da sala de aula, e permitem explorar o mundo através da comunicação e informação. 35 Com elas, é possível realizar pesquisas mais amplas e mais interessantes, obtendo maior informação sobre qualquer assunto, auxiliando os alunos a se tornarem exploradores e pensadores críticos e independentes. Existem vários motivos para utilizar a tecnologia digital na educação, e dentre eles está o maior interesse dos alunos, o que gera um melhor desempenho e engajamento na aprendizagem, pois aproxima os conteúdos da realidade de forma dinâmica e prática. Ela também possibilita a democratização do acesso à educação e a inclusão de alunos portadores de alguma deficiência, pois existem diversos recursos que facilitam a aprendizagem e ajudam a superar limitações. As ferramentas digitais são ideais para o ensino remoto, pois é a modalidade de ensino mais praticada no momento para possibilitar a continuidade da aprendizagem. Elas podem ser utilizadas em qualquer lugar devido à praticidade e proporcionam maior autonomia aos alunos, assim como facilitam o trabalho dos professores com materiais complementares. ➢ Principais benefícios: a) Desenvolvimento de habilidades do futuro b) Adequação a BNCC c) Praticidade d) Dinamismo e) Democratização f) Inclusão. g) Interatividade h) Criatividade i) Curiosidade j) Interação social k) Maior engajamento por parte dos alunos l) Maior desempenho na aprendizagem m) Autonomia n) Facilidade o) Aproximação da escola à realidade dos alunos https://sae.digital/tecnologia-digital-motivos-para-usar/ 36 p) Permite o ensino remoto LEITURAS RECOMENDADAS 1. CASA DAS CIÊNCIAS. Recursos digitais para professores. 2018. Disponível em: . Acesso em: 14 nov. 2018. PALFREY, J.; GASSER, U. 2. Nascidos na era digital: entendendo a primeira geração de nativos digitais. Porto Alegre: Penso, 2011. PÉREZ GÓMES, A. I. 3. Educação na era digital: a escola educativa. Porto Alegre: Penso, 2015. 37 REFERÊNCIA BRAGA, J.; MENEZES, L. Introdução aos Objetos de Aprendizagem. In: BRAGA, J. (Org.). Objetos de aprendizagem: volume 1, introdução e fundamentos. Santo André: UFABC, 2014. p. 19-40. Disponível em: . Acesso em: 14 nov. 2018. BRASIL. Ministério da Educação. Conheça o RIVED: Rede Interativa Virtual de Educação. 2018. Disponível em: . Acesso em: 12 nov. 2018. CARNEIRO, M. L. F.; SILVEIRA, M. S. Objetos de Aprendizagem como elementos faci-litadores na Educação a Distância. Educar em Revista, Curitiba, n. 4, p. 235-260, 2014. Disponível em: . Acesso em: 14 nov. 2018. LIBÂNEO, J. C. Didática. São Paulo: Cortez, 1991. MATUCK, Artur e ANTONIO, Jorge Luis (org). Artemídia e cultura digital. São Paulo: Musa editora, 2008. VASCONCELLOS, C. S. Planejamento: projeto de ensino-aprendizagem e projeto político pedagógico. 21. ed. São Paulo: Libertad, 2010. WANDELLI, Raquel. Entre pergaminhos humanos e bits eletrônicos: O livro na era do computador. Disponível em http://www.escritoriodolivro.org.br/leitura/raquel.html. Acesso em: jan./ago. 2011 SANTAELLA, Lucia. In: Navegar no Ciberespaço. Cap. 4 : O Ciberespaço e sua Linguagem: a Hipermídia. São Paulo: Editora Paulus, 2004.