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FERRAMENTAS DIGITAIS E DINÂMICAS VIRTUAIS 
 
 
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NOSSA HISTÓRIA 
 
A nossa história inicia com a realização do sonho de um grupo de empresários, 
em atender à crescente demanda de alunos para cursos de Graduação e Pós-
Graduação. Com isso foi criado a nossa instituição, como entidade oferecendo 
serviços educacionais em nível superior. 
A instituição tem por objetivo formar diplomados nas diferentes áreas de 
conhecimento, aptos para a inserção em setores profissionais e para a participação 
no desenvolvimento da sociedade brasileira, e colaborar na sua formação contínua. 
Além de promover a divulgação de conhecimentos culturais, científicos e técnicos que 
constituem patrimônio da humanidade e comunicar o saber através do ensino, de 
publicação ou outras normas de comunicação. 
A nossa missão é oferecer qualidade em conhecimento e cultura de forma 
confiável e eficiente para que o aluno tenha oportunidade de construir uma base 
profissional e ética. Dessa forma, conquistando o espaço de uma das instituições 
modelo no país na oferta de cursos, primando sempre pela inovação tecnológica, 
excelência no atendimento e valor do serviço oferecido. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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SUMÁRIO 
1. INTRODUÇÃO ...................................................................................................... 4 
2. CONCEITOS IMPORTANTES EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA ............................. 6 
2.1 Educação 4.0 ................................................................................................. 6 
2.2 Educação 4.0 – Definição .............................................................................. 7 
2.3 Base Nacional Comum Curricular - competências ......................................... 9 
3. INOVAÇÕES METODOLÓGICAS NA CULTURA DIGITAL ............................... 14 
3.1 TDIC – Tecnologia Digital De Informação E Comunicação .......................... 16 
3.2 As TDICs no contexto da educação atual .................................................... 17 
3.3 A sala de aula invertida ................................................................................ 18 
3.4 As contribuições das TDICs para a sala de aula invertida ........................... 21 
4. FERRAMENTAS DIGITAIS ................................................................................ 25 
4.1 Principais Ferramentas Digitais .................................................................... 26 
Referência ................................................................................................................. 37 
 
 
 
 
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1. INTRODUÇÃO 
 
O uso da tecnologia em sala de aula e das ferramentas digitais através de recursos 
digitais veio para auxiliar de forma prática o processo de ensino e aprendizagem, 
dentro e fora de sala de aula, pois a aquisição de competências digitais melhora o 
desempenho dos alunos de modo geral. 
Com o advento da tecnologia, a partir da Quarta Revolução Industrial, todos os 
setores da sociedade sofreram impactos significativos, visto que ela transformou a 
forma como vivemos, nos relacionamos, nos comunicamos e, consequentemente, a 
maneira como ensinamos e aprendemos. 
Sendo assim, a tecnologia da educação veio para atender às necessidades do 
mundo moderno, trazendo inovação para a sala de aula e rompendo com o modelo 
tradicional de ensino com a Educação 4.0. 
As competências digitais na educação são fundamentais para que os alunos 
utilizem as Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) de maneira adequada 
e desenvolvam as habilidades do futuro e as competências propostas pela BNCC – 
Base Nacional Curricular 
Essas competências definidas como o conjunto de valores, crenças, 
conhecimentos, capacidades e atitudes para utilizar adequadamente as tecnologias, 
possibilitam a busca, o acesso, a organização e a utilização da informação para 
construir conhecimento. 
Seu objetivo é integrar diferentes letramentos de modo a administrar as 
informações, comunicar o conhecimento, possibilitar a resolução de problemas e 
acompanhar a sociedade, que está em constante transformação. 
Para desenvolver tais competências, são necessários: 
• Letramento informacional: para gerenciar informações digitais. 
• Letramento tecnológico: para lidar com dados em diferentes formatos. 
• Letramento multimídia: para analisar e criar mensagens em diferentes mídias. 
• Letramento comunicativo: para se comunicar de maneira adequada e assumir 
uma identidade digital. 
A construção das competências digitais se dá a partir dos seguintes aspectos: 
https://sae.digital/uso-da-tecnologia-em-sala-de-aula/
https://sae.digital/educacao-4-0/
https://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0102-46982019000100419
https://sae.digital/habilidades-do-futuro/
https://sae.digital/base-nacional-comum-curricular-competencias/
 
 
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• Aprendizagem: através de um conjunto de conhecimentos, atitudes e 
habilidades, estratégias e sensibilização. 
• Áreas: na realização de tarefas, resolução de problemas, comunicação, 
gerenciamento de informações, colaboração, criação e compartilhamento de 
conteúdo e construção de conhecimento. 
• Modos: de maneira efetiva, crítica, criativa, autônoma e ética. 
• Propósito: otimizar o trabalho, o lazer, a aprendizagem, a socialização, o 
consumo e o empoderamento. 
• Ferramentas: recursos digitais necessários para utilizar as TICs. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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2. CONCEITOS IMPORTANTES EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA 
2.1 Educação 4.0 
 
O termo Educação 4.0 é uma referência à Revolução 4.0, ou Quarta Revolução 
Industrial, que se refere à incorporação do mundo físico ao digital através da evolução 
dos recursos tecnológicos. 
A sociedade está em constante transformação, e com ela a Revolução 3.0, que 
desencadeou os avanços tecnológicos de maneira mais intensa a partir de 1970. 
Desde então, a tecnologia vem sendo incorporada na sociedade 
gradativamente. Devido ao aperfeiçoamento de hardwares, softwares e as redes de 
computadores, surgiu a Revolução 4.0, caracterizada pelo uso intenso de tecnologias 
digitais e o acesso em tempo real às informações. 
Vivemos na era digital, em que os recursos tecnológicos são aplicados nas 
mais diversas áreas para facilitar nosso dia a dia. Contudo, não estão totalmente 
integrados à escola. A educação precisa se adequar à nova geração e transformar o 
modelo clássico de ensinar. 
Sendo assim, é necessário incluir a tecnologia no currículo escolar, explorar 
seus benefícios e aplicá-los no processo de ensino e aprendizagem, bem como 
interagir com todas as áreas de conhecimento. 
Os jovens estudantes já têm a tecnologia integrada à sua vida cotidiana e 
esperam isso também da escola, então as instituições precisam atender a essas 
necessidades para acompanhar as mudanças e evoluir. 
A base para esse processo são as Tecnologias da Informação e Comunicação 
(TICs), que consistem em um conjunto de recursos tecnológicos utilizados de maneira 
integrada, a partir da inteligência artificial, robótica, telecomunicação, entre outras. 
Para que isso seja possível na educação, as tecnologias precisam ser utilizadas 
como ferramentas pedagógicas inovadoras que transformem as práticas educativas 
para facilitar o ensino com os recursos oferecidos. 
Diante desse cenário, a Educação 4.0 tem a proposta de incorporar a 
tecnologia como recurso pedagógico para aproximar as atividades realizadas em sala 
de aula à realidade dos alunos. 
 
 
7 
 
2.2 Educação 4.0 – Definição 
 
A Educação 4.0 é uma referência à Revolução 4.0, ou Quarta Revolução 
Industrial. A tecnologia está cada vez mais inserida no dia a dia da sociedade, pela 
rede mundial de computadores, automação, impressão 3D, digitalização, 
processamento de dados em massa e inteligência artificial, e as escolas precisam se 
adaptar a isso. 
“Estamos a bordo de uma revolução tecnológica que transformaráfundamentalmente a forma como vivemos, trabalhamos e nos relacionamos. Em sua 
escala, alcance e complexidade, a transformação será diferente de qualquer coisa que 
o ser humano tenha experimentado antes”, diz Klaus Schwab, autor do livro “A Quarta 
Revolução Industrial”. 
A Educação 4.0 faz parte dessa revolução e promete transformar a forma como 
adquirimos e transmitimos conhecimento, reestruturando a experiência de 
aprendizagem por meio da tecnologia. 
Os conceitos que embasam esse novo modelo de educação são o learning by 
doing, que significa aprender fazendo pela própria experiência, e a cultura maker, que 
propõe o faça você mesmo. 
A ideia é utilizar os recursos tecnológicos como ferramentas de interação, pois 
as vivências coletivas estimulam a criatividade e as competências socioemocionais, 
que são fundamentais no desenvolvimento global dos alunos. 
Esse modelo proporciona a autonomia dos alunos e a responsabilidade de 
participar de forma ativa de sua educação, não somente recebendo o conhecimento 
pronto do professor. 
 A proposta da Educação 4.0 se baseia em quatro referenciais teórico-
tecnológicos que buscam um processo de ensino continuado, que permite que os 
interesses dos alunos sejam considerados e abordados no processo de 
aprendizagem. 
Cada um tem um objetivo específico para atingir esse fim: 
https://sae.digital/movimento-maker/
https://sae.digital/movimento-maker/
 
 
8 
• Modelo sistêmico: avaliar o contexto atual e estabelecer estratégias para 
construir um plano de inovação efetivo. 
• Mudança do senso comum: utilizar referenciais teóricos que abordem a 
educação de um ponto de vista científico e tecnológico, permitindo uma base 
concreta para aplicar em sala de aula. 
• Engenharia e gestão do conhecimento: analisar as competências e 
habilidades dos alunos. 
• Cibercultura: preparar o ambiente de aprendizagem para oferecer de forma 
eficaz o novo modelo de educação. 
Para se adequar a essas mudanças, as escolas precisam utilizar os recursos 
disponíveis e adaptá-los ao sistema de ensino com o intuito de facilitar o processo de 
ensino e aprendizagem. 
As soluções propostas incluem a conectividade dos sistemas para facilitar o 
acesso ao conhecimento, a inteligência artificial, as novas mídias, a análise e a 
interpretação de grandes volumes de dados, a velocidade e a atualização constante 
das habilidades e conhecimento. 
A introdução da Educação 4.0 nas escolas necessita de dispositivos eletrônicos, 
como computadores, tablets e smartphones, para compartilhar vídeos, jogos, 
sistemas e aplicações multidisciplinares. Portanto, é preciso preparar o ambiente 
escolar que ofereça todos esses recursos. 
O funcionamento desse modelo só será eficaz se estiverem alinhados os recursos 
tecnológicos e as propostas pedagógicas. Esse modelo é pautado nas metodologias 
ativas, que consistem em estimular a participação ativa dos estudantes no 
desenvolvimento do processo de ensino e aprendizagem. 
As metodologias ativas propõem a realização de projetos como estratégia, pois 
envolvem elaboração, integração, interação, criatividade e competências 
socioemocionais, e vão além das atividades de sala de aula. 
A proposta é desenvolver a autonomia dos alunos dentro e fora de sala de aula, 
pois as vivências dessas atividades os preparam para o mundo, além da aquisição de 
conhecimento teórico. 
 
 
 
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2.3 Base Nacional Comum Curricular - competências 
 
A Base Nacional Comum Curricular é o documento que determina os direitos 
de aprendizagem de todo aluno cursando a Educação Básica no Brasil. A Base 
possui 10 Competências Gerais que operam como um “fio condutor”. 
Essas competências devem ser desenvolvidas pelos estudantes ao longo de 
todos os anos da Educação Básica e, por isso, permeiam cada um dos componentes 
curriculares, das habilidades e das aprendizagens essenciais especificados no 
documento da BNCC, além daqueles que serão inseridos nos currículos locais. 
As Competências Gerais não devem ser interpretadas como um componente 
curricular, mas tratadas de forma transdisciplinar, presentes em todas as áreas de 
conhecimento e etapas da educação. Elas “foram definidas a partir dos direitos éticos, 
estéticos e políticos assegurados pelas Diretrizes Curriculares Nacionais e de 
conhecimentos, habilidades, atitudes e valores essenciais para a vida no século 21”. 
Elas indicam o norte para a compreensão das escolhas curriculares, que 
conta com a participação das escolas. 
METODOLOGIAS ATIVAS 
Ensino híbrido: propõe alternar entre ensino presencial e remoto, proporcionando 
a experiência de aprendizagem em ambos os ambientes e dominando cada vez 
mais a esfera digital. 
Cultura maker: visa estimular a autonomia dos alunos a partir do “faça você 
mesmo”, participando ativamente da construção do próprio conhecimento. 
Realização de projetos: elaboração de projetos para solucionar um problema que 
envolva questões sociais, utilizando os conhecimentos obtidos em sala de aula e 
aplicando na realidade concreta, o que consolida a aprendizagem. 
STEAM: sigla em inglês que se refere às áreas da Ciência, Tecnologia, Engenharia, 
Matemática e Arte. A ideia é integrá-las na educação para auxiliar de forma prática 
na aprendizagem. 
 
 
https://sae.digital/base-comum-parte-diversificada-diferenca/
https://sae.digital/escolas-preparar-base-nacional-curricular/
 
 
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• Mas o que pode ser considerado uma competência? 
• Quais são as 10 Competências Gerais da Base Nacional Comum Curricular? 
• Como funciona, na prática, a orientação por competências? 
 
A. Mas o que pode ser considerado uma competência? 
Para a construção da Base Nacional Comum Curricular, considerou-se 
competência como sendo a mobilização de conhecimentos, habilidades, atitudes e 
valores para resolver demandas da vida cotidiana, do exercício da cidadania e do 
mundo do trabalho. Isso significa que competência é aquilo que permite aos 
estudantes desenvolverem plenamente cada uma das habilidades e aprendizagens 
essenciais estipuladas pela Base. 
 
B. Quais são as DEZ Competências Gerais da Base Nacional Comum 
Curricular? 
As dez Competências Gerais da Base Nacional Comum Curricular acompanham 
o desenvolvimento dos alunos desde a Educação Infantil até o Ensino Médio. 
1. Conhecimento 
Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico, 
social, cultural e digital para entender e explicar a realidade, continuar aprendendo e 
colaborar para a construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva. 
 
2. Pensamento científico, crítico e criativo 
Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, 
incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, 
para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e 
criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes 
áreas. 
 
 
 
 
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3. Repertório cultural 
Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às 
mundiais, e também participar de práticas diversificadas da produção artístico-cultural. 
 
4. Comunicação 
Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, como Libras, e escrita), 
corporal, visual, sonora e digital –, bem como conhecimentos das linguagens artística, 
matemática e científica, para se expressar e partilhar informações, experiências, 
ideias e sentimentos em diferentes contextos, além de produzir sentidos que levem 
ao entendimento mútuo. 
5. Cultura digital 
Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de 
forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as 
escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir 
conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoriana vida pessoal 
e coletiva. 
 
6. Trabalho e projeto de vida 
Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais, apropriar-se de 
conhecimentos e experiências que lhe possibilitem entender as relações próprias do 
mundo do trabalho e fazer escolhas alinhadas ao exercício da cidadania e ao seu 
projeto de vida, com liberdade, autonomia, consciência crítica e responsabilidade. 
 
7. Argumentação 
Argumentar com base em fatos, dados e informações confiáveis, para formular, 
negociar e defender ideias, pontos de vista e decisões comuns que respeitem e 
promovam os direitos humanos, a consciência socioambiental e o consumo 
responsável em âmbito local, regional e global, com posicionamento ético em relação 
ao cuidado de si mesmo, dos outros e do planeta. 
 
 
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8. Autoconhecimento e autocuidado 
Conhecer-se, apreciar-se e cuidar de sua saúde física e emocional, compreendendo- 
se na diversidade humana e reconhecendo suas emoções e as dos outros, com 
autocrítica e capacidade para lidar com elas. 
 
9. Empatia e cooperação 
Exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a cooperação, fazendo-se 
respeitar e promovendo o respeito ao outro e aos direitos humanos, com acolhimento 
e valorização da diversidade de indivíduos e de grupos sociais, seus saberes, suas 
identidades, suas culturas e suas potencialidades, sem preconceitos de qualquer 
natureza. 
 
10. Responsabilidade e cidadania 
Agir pessoal e coletivamente com autonomia, responsabilidade, flexibilidade, 
resiliência e determinação, tomando decisões com base em princípios éticos, 
democráticos, inclusivos, sustentáveis e solidários. 
 
C. Como funciona, na prática, a orientação por competências? 
Todas as competências indicam o que deve ser aprendido pelos estudantes (o 
objetivo é identificado por verbos infinitivos que iniciam as descrições), do mesmo 
modo que especificam com que finalidade determinada competência deverá ser 
desenvolvida, elucidando a sua importância para a formação do estudante ao longo 
da Educação Básica. 
Vamos tomar a primeira Competência, como exemplo: 
“Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o 
mundo físico, social, cultural e digital para entender e explicar a realidade, 
continuar aprendendo e colaborar para a construção de uma sociedade justa, 
democrática e inclusiva.” 
 
 
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Partindo dessa descrição, os conhecimentos dos campos de experiência e das 
áreas específicas devem ser mobilizados para compreender e explicar a realidade, 
protagonizar escolhas e agir de maneira colaborativa, com a intenção de construir 
uma sociedade justa, democrática e inclusiva. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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3. INOVAÇÕES METODOLÓGICAS NA CULTURA DIGITAL 
 
Oliani et al. (2015) apontam inovações metodológicas para o ensino-aprendizagem na 
cultura digital. Vamos conhecer algumas dessas abordagens: 
Blended learning é conhecido como “abordagem híbrida”, ou educação 
semipresencial, e consiste em cursos que combinem modalidades de EaD e 
presencial tradicional. A utilização simultânea desses ambientes — presencial e virtual 
— objetiva explorar as potencialidades de cada modalidade. O doente precisa 
organizar e saber como combinar essas duas modalidades de ensino, pensando nos 
conteúdos e nas atividades ideais para esse tipo de abordagem. 
Um exemplo eficaz do sistema blended learning ocorreu na Universidade de 
Stanford, nos Estados Unidos. Durante o oferecimento de um programa voltado para 
a formação de jovens, constatou-se que a metade dos alunos matriculados não 
concluía o curso. A combinação de momentos presenciais e virtuais, com interação e 
comunicação, foi favorável à adesão dos alunos, que reconhecem o uso benéfico da 
tecnologia para seu aprendizado. No entanto, conforme apontam Sharpe et al. (2006), 
nem todos os alunos substituiriam todas as aulas presenciais com a utilização das 
tecnologias digitais. 
Active learning refere-se à metodologia de aprendizagem ativa, ou active learning, e 
prioriza a autonomia do aluno e o coloca como principal protagonista para o 
desenvolvimento de sua aprendizagem. O professor media todo o processo, atuando 
mais como um incentivador e mediador, deixando o papel principal para o aluno na 
construção do saber. 
Nesta perspectiva, e de acordo com Olani et al. (2015), os alunos são instigados 
a desenvolver habilidades ligadas a solução de problemas, critici-dade, capacidade 
de síntese, autoavaliação, etc. Essa metodologia exige maior envolvimento do aluno, 
que precisa assumir uma postura bastante ativa para conseguir dar andamento ao 
curso. Diferente do modelo de aula tradicional, o aluno precisa aprender a buscar 
informações, desenvolver habilidades e competências por meio de atividades práticas 
e colaborativas. 
Este modelo pedagógico demanda adaptações no ambiente físico da sala de 
aula — que devem contar com a presença e a utilização de tecnologias digitais com 
 
 
15 
foco educacional. Esses ambientes devem facilitar a construção do conhecimento 
proposta pelo active learning. 
São exemplos de ambientes educacionais baseados nessa metodologia a 
Universidade de Harvard e o Massachusetts Institute of Technology (MIT), que 
apresentam espaços equipados com mesas de formato circular para os alunos, 
propiciando as atividades de caráter prático, baseadas no processo de colaboração 
entre aluno-professor e aluno-aluno. Essas mesas são equipadas com 
microcomputadores conectados à internet, multisserviços para o acesso aos arquivos 
midiáticos, entre outros. A proposta é que o aluno seja protagonista de sua 
aprendizagem, interagindo com outras pessoas e tecnologias. Veja a seguir, dois 
exemplos de layouts desses tipos de abordagens. 
 
Flipped classroom é uma metodologia também conhecida como “sala de aula 
invertida”. Ela se baseia na inversão do espaço de aprendizagem em grupo para a 
aprendizagem individual. Para isso, faz uso das tecnologias digitais de informação e 
comunicação (OLIANI et al., 2015). O tempo maior de aula presencial é dedicado às 
atividades colaborativas. O professor não é mais o principal ator nesse processo, ele 
 
 
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age como mediador, problematizador, instigador, etc., e oportuniza o acesso às 
informações, incentivando os alunos a se apropriarem do conhecimento. 
A metodologia de sala de aula invertida “coloca” os conteúdos teóricos de uma aula 
tradicional e expositiva em formatos digitais (videoaulas, podcasts, e-books, etc.), 
considerados como recursos auxiliares. Nessa abordagem, geralmente o aluno deve 
ter acesso a esses conteúdos e estudá-los antes dos momentos presenciais nas salas 
de aulas. “Quando os alunos se encontram nas salas de aulas, esses ambientes 
tornam-se locais para o desenvolvimento de atividades práticas, para discussões dos 
temas que foram estudados” (OLIANI et al., 2015, p. 13). 
Importante ressaltar que essas abordagens estão relacionadas e podem ser 
combinadas. Tais metodologias atendem a características emergentes da cultura 
digital: a interatividade, a autoaprendizagem, a colaboração, a produção autoral de 
conteúdo, entre outras. 
 
3.1 TDIC – Tecnologia Digital De Informação E Comunicação 
 
De acordo com Kenski (2012), a palavra tecnologia nos remete muito além de 
uma máquina. O conceito de tecnologia é amplo e diz respeito à totalidade de coisas 
que o cérebro humano é capaz de criar e construir, em todas as épocas. Os óculos 
são uma tecnologia, a escrita é uma tecnologia, e assim por diante. As tecnologias 
têm suas formas de uso e suas aplicações e visam a atender as necessidades 
humanas. São geradas a partir da utilização de diversos recursos, de técnicas e 
conhecimento científico, e se tornam ferramentas instrumentais e simbólicas. 
Para Kenski (2012, p. 24), o conjunto de “[...] conhecimentos e princípios 
científicos que se aplicam ao planejamento, àconstrução e à utilização de um 
equipamento em um determinado tipo de atividade, chamamos de tecnologia”. 
Cada época da história humana foi marcada por suas revoluções tecnológicas. 
Sem dúvida, a era em que estamos é marcada pela tecnologia digital, que abrange 
um conjunto de tecnologias que revolucionou as últimas décadas. As tecnologias 
digitais, diferentemente das analógicas, permitem transformar dados em números 
binários, isto é, em “zeros” e “uns” (0 e 1). Ou seja, um texto ou uma imagem são 
“lidos” pelos dispositivos digitais em linguagem numérica e aparecem para nós na 
 
 
17 
forma final de uma linguagem que conhecemos. A tecnologia digital supera em vários 
aspectos a tecnologia analógica, que funciona por meio do sinal analógico, 
considerado hoje inferior ao sinal digital. 
Essas tecnologias digitais revolucionaram a indústria, a comunicação, a 
economia e a sociedade de forma geral. Com elas, as formas de armazenamento e 
de difusão de informação se expandiram, a comunicação passou a ser em rede e a 
informação passou a ser descentralizada. A tecnologia digital gera vários outros tipos 
de tecnologias, como as TDICs, que são o cerne desse processo de revolução digital 
e surgem no contexto da Revolução Informacional, chamada também de Revolução 
Telemática ou, ainda, Terceira Revolução Industrial, que acontecem a partir da 
segunda metade da década de 1970 e avançam nos anos 1990. As TDICs envolvem 
tanto dispositivos quanto softwares relacionados à comunicação e à disseminação de 
informação: telefones celulares, smartphones, programas de acesso à internet e 
conteúdos midiáticos como podcasts, blogs, etc. 
 Belloni (2008) indica dois principais componentes que formam o conceito de 
TDICs: a comunicação e a informação. Ela considera a comunicação como processo 
que pode se articular por meio das redes multisserviços, capazes de proporcionar 
interações mais efetivas. Já a informação se relaciona com o conteúdo, que pode 
estar em vários formatos e linguagens: vídeos, textos, imagens, etc 
 
3.2 As TDICs no contexto da educação atual 
 
Apesar de evoluir vários aspectos da comunicação humana, o processamento 
e a propagação de informações e as TDICs geram novas demandas para a 
alfabetização. A escola precisa incorporar a cultura gerada pelas TDICs, seus 
materiais, suas técnicas, seus usos, etc. em suas práticas cotidianas pedagógicas, 
em todos os níveis de ensino. Torna-se necessária a mudança de paradigmas de “[...] 
uma prática pedagógica conservadora, repetitiva e acrítica” (BEHERNS, 2000, p. 69) 
para práticas que se apropriem das tecnologias digitais de forma significativa, que 
favoreçam metodologias ativas de ensino e aprendizagem mais coerentes com a 
dinâmica do mundo digital, assim como o desenvolvimento de habilidades e 
competências aclamadas pela era digital. 
 
 
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Vários estudiosos defendem que as propostas pedagógicas estejam 
entrelaçadas com as TDICs, que podem contribuir de várias maneiras para otimizar o 
processo de ensino e de aprendizagem. Com a convergência de linguagens, as TDICs 
podem contribuir expressivamente para a absorção das informações e aproveitamento 
do conhecimento pelo aluno. Porém, além disso, o que se tem enfatizado também é 
a forma como as TDICs têm contribuído para desenvolver metodologias de 
aprendizagem abertas que estão associadas a concepções mais construtivistas do 
processo de aprendizagem de sujeitos autônomos (BELLONI, 2008). 
Nessa perspectiva, são muitas as possibilidades pedagógicas com as TDICs 
que podem trazer melhorias no processo de ensino-aprendizagem, o que se torna 
fundamental à integração delas na educação. Além da simples inserção dessas 
tecnologias no ambiente escolar, o que se espera é que sejam criadas novas formas 
e técnicas para a adoção de metodologias de aprendizagem abertas e ativas, como a 
sala de aula invertida, ou flipped classroom. 
 
 3.3 A sala de aula invertida 
 
Considerada uma metodologia ativa, a sala de aula invertida (ou fl ipped class-
room) se delineia por uma abordagem pedagógica que faz a inversão do espaço 
escolar tradicional, e tem se apoiado na utilização das TDICs. 
De maneira geral, em uma aula convencional, o professor é quem vai transmitir 
a informação para o aluno. Este, por sua vez, após a aula, deve estudar o material 
que foi transmitido ou realizar alguma atividade/exercício sobre o conteúdo para 
reforçar o que foi aprendido. Na abordagem da sala de aula invertida, o aluno estuda 
o conteúdo antes da aula presencial. O encontro presencial entre alunos e professores 
se torna um espaço de aprendizagem ativa, em que há questionamentos, discussões 
e atividades práticas, geralmente em grupo. O professor fica focado não mais em 
expor o conteúdo, mas sim trabalhar as dificuldades dos alunos. 
 Embora já exista há um tempo, esse tipo de metodologia ganha bastante 
espaço na era digital, especialmente em cursos semipresenciais ou mesmo a 
distância. Na ocasião, os alunos estudam o conteúdo em ambiente on-line, antes de 
frequentar a aula presencial, que passa a ser o momento para trabalhar os conteúdos 
 
 
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já vistos. Nessas aulas presenciais, o professor vai mediar atividades práticas de 
caráter colaborativo que podem envolver resolução de problemas e projetos, 
discussão em grupo, práticas laboratoriais, etc. 
Becker (1997 apud SACCOL et al., 2011, p. 103) enfatiza o modelo pedagógico 
relacional que se forma na sala de aula invertida, em que o professor possibilita o 
acesso às informações, permitindo que o educando se aproprie dessas informações 
e experimente o processo de aprendizagem. O professor abandona seu papel 
principal de transmissor de conteúdos e passa atuar, na sala de aula presencial junto 
aos alunos, como mediador, problematizador, instigador, orientador e articulador do 
processo. 
Esse modelo pedagógico favorece condições para que o aluno construa seu 
conhecimento em qualquer ambiente, a qualquer momento, por meio de dispositivos 
móveis, tendo acesso a conteúdo midiáticos diversos, como material de estudo. Para 
Moran (2012, p. 30), “[...] as tecnologias podem trazer, hoje, dados, imagens, resumos 
de forma rápida e atraente. O papel do professor — o papel principal — é ajudar o 
aluno a interpretar esses dados, a relacioná-los, a contextualizá-los”. 
Os conteúdos teóricos da tradicional aula expositiva agora “ganham vida” por 
meio de outras plataformas em formatos e linguagens diversos no ambiente digital. 
São vídeos, jogos, podcasts, e-books, etc. Para Belloni (2008), a utilização e o acesso 
desses conteúdos digitais “[...] é sobretudo uma atividade de consulta, de busca de 
conhecimentos em fontes diversas, e se assemelha à consulta bibliográfica a livros, 
enciclopédias, documentos, etc.” (BELLONI, 2008, p. 72). 
A sala de aula invertida é uma metodologia ativa de ensino-aprendizagem 
considerada inovadora, pois, além de demandar do docente uma mudança de postura 
e abordagem, engaja o aluno para participar mais em atividades que visam à 
construção do seu conhecimento. A abordagem ainda propõe uma reformulação dos 
espaços de aula presenciais. 
 
 
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À esquerda, a figura acima mostra uma sala de aula convencional, em que os 
alunos assistem às aulas em carteiras individuais, enfileirados, e o professor transmite 
os conteúdos. À direita, a Figura 1 mostra uma realocação dos alunos e do professor, 
que agora trabalham em grupo, em mesas conjuntas, sendo o professor o mediador 
do processo e a tecnologia o auxílio no acesso e estudo dos conteúdos disciplinares. 
Destacamos algumas características que devem fazer parte da sala de aula 
invertida, conforme pontuam Bennett et al. (2012): 
o as discussões devem ser levadas pelos próprios alunos à sala de aula 
após estudo do conteúdo disciplinar; 
o o trabalho colaborativo deve ocorrer entre os alunos; 
o os estudantes podem desafiar ou questionaruns aos outros durante a 
aula, em função do conhecimento adquirido; 
o os alunos devem trazer perguntas exploratórias e têm a liberdade de ir 
além do currículo básico da disciplina; 
o os estudantes se mostram ativamente engajados na resolução de 
problemas e no desenvolvimento do pensamento crítico 
 
 
 
21 
Assim, com a sala de aula invertida percebemos que os estudantes deixam seu 
papel limitado de apenas receber conteúdos como ouvintes passivos e passam a atuar 
como alunos ativos no processo de ensino-aprendizagem. Além disso, o estudante se 
torna sujeito no contexto do aprendizado, se engaja em atividades práticas e 
colaborativas em grupo e acaba interagindo mais com o professor. 
 
3.4 As contribuições das TDICs para a sala de aula invertida 
 
Considerando a sala de aula invertida uma metodologia híbrida, ou seja, que 
combina momentos virtuais, ou seja, on-line, com encontros presenciais, o uso das 
TDICs entra em cena especialmente no momento de estudo individual, em que os 
alunos terão acesso aos materiais em ambiente on-line para estudo e depois participar 
das atividades presenciais. Lembrando que o acesso a esses materiais e o uso de 
ferramentas digitais também poderá fazer parte das atividades presenciais. 
Na sala de aula invertida, o docente entra como principal responsável por criar 
e disponibilizar os materiais diversos para estudo, como vídeos, podcasts, e-books, 
etc. Agora, o professor tem mais recursos on-line para expor as informações de sua 
disciplina, e não precisa ficar preso à lousa e ao giz ou ao Power Point. O universo 
on-line abriga uma convergência de mídias e linguagens, que contribuem para 
expandir a construção de conhecimento. 
No espaço virtual, o professor pode contar com várias ferramentas, softwares, 
comunidades on-line e plataformas de estudo que vão “abrigar” conteúdos diversos. 
A pretensão é que o docente distribua o conteúdo aproveitando a potencialidade de 
cada mídia e linguagem, conforme o conteúdo disciplinar. 
Para isso, é importante que o professor compreenda algumas das principais 
contribuições que cada mídia on-line e suas linguagens podem ter como material de 
estudo para a sala de aula invertida. A seguir, vamos falar de vídeos, podcasts, e-
books e comunidades on-line, mas há vários outros conteúdos e ferramentas que 
podem ser explorados. 
Os vídeos recorrem à linguagem do audiovisual e exploram vários sentidos: 
visão, audição, etc. Os vídeos são ótimos materiais de estudo, pois podem auxiliar o 
estudante a compreender conceitos de forma mais visual do que por meio da 
 
 
22 
linguagem verbal. Pode ser usado para demonstrações de aplicações, exemplos, 
conhecimentos mais práticos e procedimentos. Permitem usar imagens fixas ou em 
movimentos para ilustrar conteúdos teóricos e podem variar quanto ao gênero: podem 
ser videoaulas, documentários, em formato de entrevista, etc. O importante é que o 
vídeo não seja monótono nem muito longo, lembrando que será acessado no 
ambiente on-line. Um mesmo assunto pode ser dividido em vários vídeos, em gêneros 
diferentes. O professor pode criar seus próprios vídeos, editá-los ou mesmo buscar 
por conteúdos prontos. Por exemplo, um professor de história pode usar 
documentários reunindo relatos, imagens e notícias de um período histórico. É muito 
mais estimulante e interessante que uma aula teórica. Ele pode ainda recorrer a 
vídeos de canais on-line, como o canal da TV Escola no YouTube, que traz vídeos de 
acesso gratuito com caráter educativo. O aluno terá contato com esses conteúdos e 
depois vai levar as discussões para a sala de aula presencial. 
Os podcasts são arquivos digitais de áudio, geralmente em formato .mp3, que 
podem ser acessados on-line e também arquivados nos aparelhos celulares ou 
computadores pessoais, por exemplo, para serem ouvidos posteriormente. 
O potencial do podcast é a linguagem sonora, que estimula o aluno a ouvir 
atentamente o conteúdo, incentivando a criatividade e a imaginação. O professor pode 
recorrer ao podcast para expor pequenos resumos de um tema de aula, ou mesmo 
criar narrativas cativantes sobre um determinado assunto, somente utilizando a voz, 
com linguagem simples e curta duração. Um podcast pode ter de 1 a 3 minutos. O 
professor pode fazer vários podcasts com trilha sonora e efeitos sonoros, para tornar 
o material mais interessante. 
O podcast é um recurso atrativo para a educação, pois pode ser acessado de 
dispositivos móveis a qualquer momento e lugar, e permite uma linguagem mais 
informal. 
 Exemplo: o professor pode combinar videoaulas sobre vários conceitos e 
depois trazer um resumo destes nos podcasts. Pode, ainda, usar os podcasts para 
narrar e criar histórias envolvendo o conteúdo da disciplina, com objetivo de cativar o 
aluno e estimular sua imaginação. 
O professor de geografia, por exemplo, pode usar os vídeos para demonstrar 
os biomas brasileiros, por meio de imagens. Como complemento, pode usar os 
 
 
23 
podcasts para criar histórias de personagens em meio a esses biomas, com objetivo 
de incentivar a imaginação e “transportar” o aluno para um bioma de uma região 
específica. Por exemplo, a caatinga: o docente pode criar uma história de um 
personagem que vive na caatinga por meio do podcast e, assim, estimular a 
imaginação do estudante para dentro daquele bioma. 
Os e-books são livros adaptados para o ambiente on-line, que podem suportar 
conteúdos mais teóricos e completos. Podem trazer imagens, links para outras 
páginas na web, etc. O interessante do e-book no meio virtual é que ele pode ser 
interativo e hipertextual ao permitir a interligação com outros conteúdos. 
O e-book pode ser ponto de partida para que o aluno complemente sua leitura 
com esses links, que podem levar a vídeos, podcasts, etc. O e-book não pode ser 
muito extenso, considerando a leitura em ambiente on-line. O professor pode indicar 
e-books na internet para leitura ou criar os seus. Esse material pode ser a principal 
base da disciplina, complementado por outros materiais. Os temas podem ser 
divididos em capítulos. Um bom exemplo de utilização e aproveitamento do material 
é o professor de qualquer área disponibilizar o conteúdo completo da disciplina no 
formato de e-book e depois criar materiais complementares. 
Tanto as redes sociais quanto as comunidades on-line são ótimos recursos 
para estudo dos alunos na sala de aula invertida. Eles podem se reunir nesses grupos 
on-line para trocar ideias sobre o material, promover discussões e sanar dúvidas, de 
forma colaborativa. Por exemplo, os professores podem criar grupos e comunidades 
on-line para discussão e eventuais dúvidas sobre o estudo individual. É uma boa forma 
de sanar as dúvidas durante o momento de estudo, tanto com o próprio docente como 
os outros colegas. O professor ainda pode usar esses ambientes de comunidade on-
line para divulgar mais materiais, deixar avisos e outras informações referentes à 
disciplina. 
Em uma proposta de sala de aula invertida, vimos que o estudo e o acesso a 
esses materiais acontecem individualmente por cada aluno. E como garantir que eles 
realmente estudaram e exploraram o material, já que o professor estará ausente 
fisicamente nesses processos? Existem várias formas de acompanhar esse estudo 
por meio de: 
 
 
24 
✓ questionários aleatórios e diferentes para cada aluno, que valem pontos 
e testam os conhecimentos aprendidos; 
✓ realização de tarefas, como resumos e resenhas críticas dos conteúdos 
vistos, que devem ser enviados ao professor antes da aula presencial; 
✓ discussão e fórum on-line, em que o professor deve instigar os alunos a 
exporem os conceitos apreendidos e avaliar a participação de cada um. 
 No momento de aula presencial, o professor deve também criar atividades que 
exijam conhecimento prévio dos alunos, conforme o material de estudo 
disponibilizado. O docente deve avaliaro trabalho em grupo, mas também o 
desempenho individual de cada aluno e como ele contribuiu e cooperou na resolução 
de problemas, nas discussões, na aplicação de conhecimentos e em outras atividades 
práticas da sala de aula invertida. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
O docente, em uma proposta como a sala de aula invertida, não pode simplesmente querer 
transpor os conteúdos expositivos da sala de aula tradicional para o ambiente on-line. Deve-se 
considerar a dinamicidade desse ambiente e as possibilidades de interação e produção de 
conteúdo que fogem do formato de aula expositiva. Por exemplo, na sala de aula presencial 
tradicional, geralmente o professor faz explicações teóricas mais longas, com auxílio do Power 
Point ou da lousa, com pouca interatividade. No ambiente on-line, em algumas ocasiões, o docente 
não consegue explorar as novas possibilidades e acaba também criando conteúdos que seguem 
a mesma lógica de aula expositiva — criam videoaulas com conteúdo muito extenso e teórico, 
como se estivessem na sala de aula convencional, e isso deve ser evitado. 
 
 
25 
4. FERRAMENTAS DIGITAIS 
 
São os recursos digitais que possibilitam a utilização das tecnologias com o 
objetivo de facilitar a comunicação e o acesso à informação, através de dispositivos 
eletrônicos, como computadores, tablets e smartphones. 
Podem ser utilizadas em diversas áreas para diferentes finalidades, como na 
administração, publicidade, saúde, ciências, educação e no uso pessoal ou 
corporativo. 
As ferramentas digitais na educação podem ser consideradas materiais de 
apoio e recursos complementares para o processo de ensino e aprendizagem, pois 
auxiliam os professores e os alunos, contribuindo com um maior repertório de 
possibilidades de atividades e interações. 
Tudo que é utilizado para que haja comunicação entre o homem e o 
computador é ferramenta digital: Tablets, smartphones e outros diversos aparelhos 
tecnológicos. O intuito é facilitar essa comunicação tornando-a mais clara e eficiente. 
Existem muitos materiais eletrônicos disponíveis para diversas funções: 
administrativa, 
publicitária; 
educacional; 
esportiva para uso pessoal ou corporativo. 
No campo educacional, a algum tempo vem sendo inserido o uso de tecnologia 
para melhorar o processo ensino aprendizagem. Vídeos, retroprojetores, 
microcomputadores, filmadoras, câmeras e impressoras foram os primeiros. 
Hoje temos uma variedade ainda maior de aparelhos, periféricos, 
aplicativos, softwares, sites que quando bem utilizados, com proposta e planejamento 
bem direcionados, completam o fazer pedagógico. 
• Smartphones, tablets, notebooks 
• mesa digital, lousa digital, caneta digital 
• aplicativos, softwares 
 
 
26 
• makerspaces, portais, sites, plataformas. 
Há uma grande variedade de opções tecnológicas no mercado para serem 
utilizadas em escola, pelo professor, pelo aluno. Programas de implementação nas 
escolas públicas no Brasil também já surtem algum efeito. Segue lista de sugestões 
de ferramentas digitais que poderão ser usadas na educação. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4.1 Principais Ferramentas Digitais 
 
1- Programa digital Inspira 
É um programa digital que pode ser adotado pela escola para ser usado pelos 
professores e alunos. Possui o conteúdo interativo 3D, por ser um aplicativo que pode 
ser instalado em notebooks, tablets ou smartphones. 
Sugestões de atividades para serem realizadas em sala de aula ou em casa, 
planos de aulas para os professores, dinâmicas digitais, poderão ser 
acessadas online ou offline. Simulados, interface adaptativa, ferramentas de 
anotação, e ferramentas de navegação. 
Sua metodologia é fundamentada nos seguintes teóricos da educação: Guy 
Brousseau, Jerome Bruner, David Ausubel, John Dewey e Pierre Lévy. O programa 
FERRAMENTAIS DIGITAIS 
São softwares que auxiliam no processo de aprendizagem presencial e a 
distância. Elas podem ser utilizadas para ajudar os professores nas metodologias 
das aulas, como forma de potencializar os estudos dos alunos, além de garantir a 
aprendizagem em momentos em que as atividades presenciais da escola não são 
possíveis. 
Aproveitando o potencial das ferramentas digitais, o professor pode tornar 
a aprendizagem mais dinâmica, sendo possível ensinar os estudantes de 
múltiplas formas. Aqui, é importante ficar atento às adaptações que os conteúdos 
abordados na modalidade presencial devem passar para serem abordados à 
distância. 
 
http://www.programainspira.com.br/
 
 
27 
oferece um curso de formação para os professores aprenderem a utilizar o método 
com os alunos. É vendido separadamente. 
2- Portal Domínio Público 
Biblioteca digital desenvolvida em software livre. É um portal que propõe o 
compartilhamento do conhecimento através de obras literárias, artísticas e científicas, 
em forma de textos, áudios ou vídeos. 
É gratuito, possui obras de domínio público ou com licença por parte de quem 
detém os direitos autorais. Possui material de pesquisa de diferentes assuntos de 
ciências humanas e exatas, Coleção Educadores, legislações, entre outros. 
3- Appprova 
Uma plataforma que deve ser usada pela escola, pelo professor e pelo aluno 
em conjunto. Permite que o professor verifique as estatísticas de cada aluno: as 
atividades feitas, quais habilidades de conteúdo desenvolveu, quais precisa 
desenvolver mais. 
O professor tem a informação do desempenho do aluno em comparação com 
outros da escola, além dos pontos fortes e dos pontos fracos da escola como um 
todo. Também possibilita que os professores estejam conectados com seus alunos. 
4- Blackboard 
É uma empresa líder em tecnologia da educação que no Brasil é representado por: 
Grupo A Educação. São canais que oferecem conteúdos e suporte para serem 
trabalhados em escolas do ensino fundamental ao superior. 
• Blackboard e-learn– é uma plataforma que oferece conteúdo totalmente 
online, desenvolvimento profissional procurando despertar o aprendizado ativo 
e social e promover planejamento e produtividade. 
• Blackboard Mobile – permite o acesso aos cursos pelos dispositivos 
móveis. 
• Blackboard Collaborate– sugere opções de colaboração abertas e focadas 
na educação do ensino básico. 
5- Portal Ludo Educativo 
http://www.dominiopublico.gov.br/pesquisa/PesquisaObraForm.jsp
http://appprova.com.br/
http://blackboard.grupoa.com.br/
http://portal.ludoeducativo.com.br/pt/
 
 
28 
Portal de jogos educativos completamente gratuito. Site para os alunos 
aprenderem e praticarem suas habilidades sociais criado em conjunto com 
professores e universidades. 
• Ludo Educa– Desenvolve áreas de aprendizagem específicas. Jogos que 
tratam de saúde, lógica, cultura e meio ambiente. 
• Ludo Escola– Enfoque nas matérias de sala de aula. Química, Geografia, 
História e outras. 
6 Britannica Escola 
Plataforma de pesquisa desenvolvida pelo Ministério da Educação (Mec), 
online, para enriquecer o aprendizado dos alunos do ensino fundamental I. 
• Pesquisa feita por temas: Artes, Ciências Humanas, Matemática, Língua e 
Literatura, Esportes, religião, Ciências da Natureza e Geografia. 
• Artigos, curiosidades, notícias, jogos, atlas, videoteca, biografias entre outros. 
A Britannica Digital Learning é uma evolução da enciclopédia Britannica de livros 
impressos que hoje oferece material digital para serem trabalhados pelas escolas, 
universidades e pelos estudantes em geral tanto pelo computador quanto por 
celulares. 
7 Google for Education 
O Google oferece uma série de ferramentas fáceis de serem usadas tanto por 
alunos quanto pelos profissionais da educação. G Suite for education– ferramentas 
de produtividade gratuita para serem utilizadas em sala de aula em computador, ou 
celular. São elas: 
• Google sala de aulas – sua central de turmas onde você cria turmas, envia 
tarefas, informa feedback. 
• Google Drive: compartilhamento de conteúdo em nuvem.• Google docs: cria documentos com parceria de outros online. 
• Além de Agendas online, Criação de Websites e Hangouts. 
8 Goconqr 
https://escola.britannica.com.br/levels/fundamental
http://britannica.com.br/
https://edu.google.com/intl/pt-BR/
https://www.goconqr.com/pt-BR/examtime/
 
 
29 
Plataforma mundial de recursos educacionais gratuitos online em todos os 
níveis de estudo: do fundamental ao Pós-Doutorado, ensino de línguas, formação 
contínua e preparatórios para concurso. 
Para professor e estudantes desenvolverem conteúdos e aprimorarem sua 
aprendizagem utilizando e desenvolvendo: Mapas Mentais, Flashcards, Quizzes, 
Notas – personalizadas num caderno digital, Slides, Calendário online, biblioteca, 
fluxograma, grupo de estudos e cursos. 
9 Escola Digital 
É um Banco de Objetos onde se encontra aulas e conteúdos em diversas 
mídias, diversas disciplinas e em várias fases escolares. Totalmente gratuito. 
• Mídias: animações, aplicativos móveis, áudios, apresentação multimídia, aula 
digital, blog, experimento, jogos, infográfico, ebooks, softwares, vídeos, quizz e 
muito mais. 
• Disciplinas: Artes, Filosofia, Ciências Naturais, Física, Ed. Física, Inglês, 
Matemática, História, Sociologia, Química, Português, Ensino Religioso, 
Espanhol e Libras. 
• Etapas: Educação Infantil, Ensino Fundamental I e Ensino Fundamental II – 
ano a ano, Ensino Médio, Educação de Jovens e Adultos e Educação Especial. 
• Apoio ao professor: Curso de tecnologia da Educação -gratuito e totalmente 
online, materiais pedagógicos, planejamento de aulas e atividades. 
10 Portal do Professor 
Portal do Mec para os professores. Disponibiliza mídias, aulas, notícias, cursos, a 
interação com outros professores, coleção de links. 
• Ferramentas do Portal: Fórum e Youtube 
• Ferramentas Pela Internet: Compartilhe vídeos, Blogs, Rádios e Tv’s 
universitárias, Software de compartilhamento de imagens e outros. 
11 Guia de Tecnologias 
Um guia de tecnologias pré-qualificadas reunidas com as tecnologias 
desenvolvidas pelo Mec, voltado aos gestores educacionais para auxiliá-los na 
aquisição de materiais pedagógicos e tecnologia a serem usados em escolas públicas. 
http://escoladigital.org.br/
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/index.html
http://portal.mec.gov.br/guia-de-tecnologias/apresentacao
 
 
30 
Os recursos mais utilizados pelos professores para auxiliar na apresentação 
dos conteúdos, como materiais complementares e para tornar as aulas mais 
dinâmicas e interessantes, são: 
 
A. Lousa digital: é uma tela de computador de tamanho maior, proporcional a 
uma lousa tradicional, que, ao invés de utilizar o giz para escrever, é sensível 
ao toque. Dispõe de recursos de multimídia, permitindo a exibição de vídeos e 
fotos, acesso à internet, apresentação de slides e uma infinidade de 
ferramentas. 
B. Realidade virtual: com ferramentas e plataformas digitais é possível entrar em 
contato com diversas realidades sem sair do lugar, pela tela do computador ou 
celular, como ver o sistema solar, por exemplo, com o auxílio de óculos 
especiais que aumentem a imagem e a aproxime do aluno. 
C. Gamificação: utilização de recursos de jogos digitais para auxiliar a 
aprendizagem de forma lúdica, divertida e significativa, como jogos de 
perguntas e respostas com pontuação. 
D. Google Sala de Aula: ajuda alunos e professores a organizar as tarefas, 
aumentar a colaboração e melhorar a comunicação, com ferramentas digitais 
gratuitas. 
E. Canva para EAD: ajuda alunos e professores com ferramentas de 
aprendizagem criativa e templates gratuitos para facilitar a aprendizagem 
remota. Dicas de design, ideias e comunidades on-line que podem ajudar a 
criar uma sala de aula virtual. 
 
F. Instagram 
É uma rede social principalmente visual de compartilhamento de fotos e vídeos 
entre usuários, que permite compartilhar uma variedade de serviços de outras redes 
sociais também. Ainda que não seja voltado para a aprendizagem, entre as ações 
disponíveis, é possível curtir postagens, escrever comentários e marcar outras 
pessoas. 
O feed* permite a postagem de fotos únicas, carrosséis de foto e vídeos curtos em 
até 1 minuto que ficam armazenadas e expostas para os seguidores no perfil. Os 
https://edu.google.com/intl/pt-BR/products/classroom/?modal_active=none&gclid=EAIaIQobChMIzOfSqLPr6gIViRCRCh2ttwHPEAAYASAAEgKVf_D_BwE
https://edu.google.com/intl/pt-BR/products/classroom/?modal_active=none&gclid=EAIaIQobChMIzOfSqLPr6gIViRCRCh2ttwHPEAAYASAAEgKVf_D_BwE
https://www.canva.com/pt_br/educacao/canva-para-ead/
 
 
31 
vídeos mais longos são postados no IGTV* sendo possível gerar uma prévia no feed 
com direcionamento para o vídeo completo depois. 
O Instagram também conta com o recurso de Stories*, onde é possível 
compartilhar vídeos e imagens de até 15 segundos, que expiram em 24 horas. Os 
Stories contam com funcionalidades como gifs, enquetes, perguntas e músicas. 
Com o Instagram, é possível: 
• Disponibilizar avisos e conteúdos em vídeo, imagem e texto em perfis privados 
do Instagram; 
• Utilizar a funcionalidade de testes dos Stories* para avaliação; 
• Trabalhar metodologias com músicas, perguntas, enquetes e menção; 
• Organizar as aulas no IGTV dentro da opção “Séries”; 
• Fornecer apoio pedagógico ou suporte nos comentários das postagens; 
• Transmissão de lives; 
• Apresentar metodologias utilizadas para os pais na descrição de cada conteúdo 
• *Feed: Imagens e postagens mais recentes; 
IGTV: Vídeos mais longos que 1 minuto; 
• Stories: Vídeos e imagens temporários de 15 segundos. 
H - Facebook 
É a maior rede social do mundo. Nele, é possível interagir com outras pessoas 
através de troca de mensagens, curtidas em postagens, compartilhamento de 
conteúdos (fotos, vídeos e links) e criação de eventos e enquetes. Também sem foco 
em aprendizagem, mas com recursos que podem auxiliar nesse processo, a 
ferramenta permite a transmissão de vídeos ao vivo e a organização desses 
conteúdos em modo playlist. Também é possível criar e participar de grupos de acordo 
com as necessidades e interesses de cada um. 
O Facebook pode ser adaptado para: 
• Criação de grupos privados para separar as turmas; 
• Disponibilização de conteúdos e avisos em vídeo (possibilidade de legendas), 
imagem e texto; 
• Criação de eventos para aulas e avaliações; 
 
 
32 
• Trabalhar diferentes metodologias com enquetes, menções e Watch Party*; 
• Organização dos conteúdos em álbuns, playlists e notas; 
• Categorização de postagens nos grupos por tópicos; 
• Apoio pedagógico ou suporte nos comentários; 
• Apresentação da metodologia para os pais na descrição do conteúdo. 
• *Watch Party: Transmissão de vídeos já armazenados, onde todos na sala 
assistem ao material simultaneamente e podem se comunicar por meio de um 
chat. 
I - YouTube 
É o maior site de vídeos do mundo. Possui uma quantidade muito grande e 
diversa de filmes, videoclipes musicais, filmes e videos caseiros publicados pelos 
usuários, além de ser possível fazer transmissões de vídeos ao vivo. No YouTube, os 
usuários podem criar seus canais, seguir outros usuários e disponibilizar seus próprios 
vídeos, montar playlists de vários temas, compartilhar vídeos com outras pessoas e 
interagir por comentários. 
Podemos utilizar o YouTube para a aprendizagem na: 
• Disponibilização de conteúdos em vídeo, com a possibilidade de legendas e 
texto nas descrições; 
• Publicação de imagens e textos, na opção de postagens; 
• Organização dos conteúdos em playlists e sessões; 
• Transmissão de lives; 
• Disponibilização de links interativos nos vídeos (links clicáveis que aparecem 
no momento que o professor preferir, durante a explicação), com a opção de 
Cards; 
• Possibilidade de adicionar até 4 vídeos ou playlists ao final de um conteúdo 
abrindo a possibilidade para a criação de vídeos interativos, novas 
metodologias ou simplesmente indicação de materiais relacionados;• Mesmo não existindo a possibilidade de criação de grupos ou perfis privados, 
é possível manter os vídeos como “não-listado”* e fornecer o link apenas para 
os alunos; 
• Possibilidade de apoio pedagógico ou suporte nos comentários; 
• Apresentação da metodologia para os pais na descrição do conteúdo. 
 
 
33 
*Não listado: conteúdo não publicado com acesso apenas por links de 
compartilhamento. 
 
J - Ferramentas G-Suíte 
É o pacote de aplicativos e serviços online criados pelo Google. Nele, são 
disponibilizadas diversas ferramentas online que podem ser utilizadas para a 
comunicação (online e offline), criação, produção e armazenamento de conteúdo, 
sendo elas: 
• E-mail para comunicação entre pais, alunos e professores e para envio de 
conteúdos educacionais, atividades e avaliações; 
• Possibilidade de utilizar diversos formatos de conteúdo (planilhas, arquivos de 
texto, apresentações, imagens) para a criação e planejamento de aulas, com 
armazenamento de maneira 100% online para entrega e correções de 
trabalhos e atividades; 
• Videoconferências que permitem o compartilhamento de arquivos via chat, 
podendo ser utilizadas para aulas em tempo real com os alunos, reuniões com 
os pais e aulas particulares para explicações e dúvidas; 
• Calendário com lembretes e avisos de aulas, avaliações, prazos de entrega e 
reuniões para os pais; 
• Questionários que possibilitam pesquisas e avaliações do desenvolvimento dos 
alunos. 
L - Plataforma de Gestão de Aprendizagem 
É uma ferramenta online com diversas funcionalidades, possibilitando a 
utilização de diferentes metodologias de ensino e garantindo a aprendizagem dos 
alunos a distância. 
Com uma Plataforma de Gestão da Aprendizagem, é possível acompanhar e 
medir o desempenho dos estudantes em tempo real e elaborar diferentes planos de 
aula de acordo com a necessidade de cada um. Aqui, a presença do professor é 
essencial para facilitar o processo de aprendizagem, sendo ele a figura que irá 
disponibilizar os conteúdos adequados ao plano criado, tirar dúvidas quando 
 
 
34 
necessário, aprofundar o conhecimento com exemplos práticos relacionados ao dia a 
dia do estudante e fornecer direcionamento nos estudos. 
A plataforma se torna uma das melhores opções para as instituições de ensino 
darem continuidade às aulas e manterem o ano letivo. Por centralizar todas os 
recursos em um só ambiente, onde suas funcionalidades auxiliam na adaptação da 
aprendizagem online e registrar as informações dos processos de aulas, ela é mais 
completa que qualquer outra ferramenta gratuita disponível. 
Algumas funcionalidades: 
• Relatórios de desempenho com informações dos alunos como registros de 
aulas assistidas, finalizadas e notas, entre outras métricas; 
• Diário de classe do professor. 
• Webinars para adaptar os conteúdos presenciais para o online; 
• Módulos de atividades para aproveitar os estudos depois das aulas; 
• Possibilidade de inserir diversos formatos de conteúdo (vídeos, imagens, PDF, 
entre outros); 
• Gamificação para manter os estudantes engajados; 
• Mensagens públicas e privadas para tirar dúvidas com professores e manter 
contatos com outros estudantes; 
• Avaliações e exercícios para medir o desenvolvimento dos estudantes; 
• Biblioteca para pesquisa e aprofundamento de conhecimentos. 
 
Esses recursos podem ser utilizados dentro e fora de sala de aula, e são bastante 
oportunos nesse momento de pandemia, já que oferecem muitas alternativas para ter 
acesso à informação e comunicação com o mundo lá fora. 
As ferramentas digitais para o ensino remoto ajudam os alunos a terem um 
engajamento maior com os estudos mesmo em casa, pois, com a gamificação e a 
realidade virtual, por exemplo, eles podem se divertir e aprender ao mesmo tempo. 
As ferramentas digitais ajudam os alunos a desenvolverem habilidades digitais 
práticas que podem ser aplicadas nas tarefas do cotidiano, dentro e fora da sala de 
aula, e permitem explorar o mundo através da comunicação e informação. 
 
 
35 
Com elas, é possível realizar pesquisas mais amplas e mais interessantes, 
obtendo maior informação sobre qualquer assunto, auxiliando os alunos a se tornarem 
exploradores e pensadores críticos e independentes. 
Existem vários motivos para utilizar a tecnologia digital na educação, e dentre eles 
está o maior interesse dos alunos, o que gera um melhor desempenho e engajamento 
na aprendizagem, pois aproxima os conteúdos da realidade de forma dinâmica e 
prática. 
Ela também possibilita a democratização do acesso à educação e a inclusão 
de alunos portadores de alguma deficiência, pois existem diversos recursos que 
facilitam a aprendizagem e ajudam a superar limitações. 
As ferramentas digitais são ideais para o ensino remoto, pois é a modalidade 
de ensino mais praticada no momento para possibilitar a continuidade da 
aprendizagem. 
Elas podem ser utilizadas em qualquer lugar devido à praticidade e 
proporcionam maior autonomia aos alunos, assim como facilitam o trabalho dos 
professores com materiais complementares. 
➢ Principais benefícios: 
a) Desenvolvimento de habilidades do futuro 
b) Adequação a BNCC 
c) Praticidade 
d) Dinamismo 
e) Democratização 
f) Inclusão. 
g) Interatividade 
h) Criatividade 
i) Curiosidade 
j) Interação social 
k) Maior engajamento por parte dos alunos 
l) Maior desempenho na aprendizagem 
m) Autonomia 
n) Facilidade 
o) Aproximação da escola à realidade dos alunos 
https://sae.digital/tecnologia-digital-motivos-para-usar/
 
 
36 
p) Permite o ensino remoto 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LEITURAS RECOMENDADAS 
1. CASA DAS CIÊNCIAS. Recursos digitais para professores. 2018. 
Disponível em: . Acesso em: 14 nov. 2018. PALFREY, J.; GASSER, U. 
2. Nascidos na era digital: entendendo a primeira geração de nativos digitais. 
Porto Alegre: Penso, 2011. PÉREZ GÓMES, A. I. 
3. Educação na era digital: a escola educativa. Porto Alegre: Penso, 2015. 
 
 
37 
REFERÊNCIA 
 
BRAGA, J.; MENEZES, L. Introdução aos Objetos de Aprendizagem. In: BRAGA, J. 
(Org.). Objetos de aprendizagem: volume 1, introdução e fundamentos. Santo André: 
UFABC, 2014. p. 19-40. Disponível em: . Acesso em: 14 nov. 2018. 
 
BRASIL. Ministério da Educação. Conheça o RIVED: Rede Interativa Virtual de 
Educação. 2018. Disponível em: . Acesso em: 12 nov. 2018. 
 
CARNEIRO, M. L. F.; SILVEIRA, M. S. Objetos de Aprendizagem como elementos 
faci-litadores na Educação a Distância. Educar em Revista, Curitiba, n. 4, p. 235-260, 
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