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GABARITO | Avaliação II - Individual (Cod.:890656)
Peso da Avaliação 1,50
Prova 72618402
Qtd. de Questões 10
Acertos/Erros 8/0
Canceladas 2
Nota 10,00
Atenção: Esta questão foi cancelada, porém a pontuação foi considerada.
Apresentamos a robótica educacional como mais uma possibilidade tecnológica para ser utilizada em sala de aula de forma a auxiliar o professor em sua
prática pedagógica. Tal tecnologia, inovadora no âmbito da educação, vem ganhando espaço e aos poucos desvendando contribuições relevantes para o
processo de ensino aprendizagem.
Fonte: adaptado de: AZEVEDO, S.; AGLAÉ, A.; PITTA, R. Minicurso: introdução à robótica educacional. 2020. Disponível em: https://l1nq.com/mKzYJ.
Acesso em: 16 ago. 2023.
Considerando as informações apresentadas e os objetivos da robótica educacional, analise as afirmativas a seguir:
I. Desenvolver habilidades para que alunos possam fabricar robôs.
II. Promover a interação pedagógica entre alunos e professores através de robôs.
III. Utilizar robôs como ferramenta pedagógica para o ensino de conteúdos curriculares e habilidades.
Assinale a alternativa CORRETA:
A I, apenas.
B II e III, apenas.
C III, apenas.
D I, II e III.
A sociedade está em contínua mudança, e estas modificações contribuem para o aparecimento de novas habilidades e conhecimentos. A tecnologia é a área
que mais altera a vida das pessoas, pois além de estar em constante atualização seus avanços influenciam em praticamente todas as áreas da sociedade.
Fonte: OLIVEIRA, E. J. S. de. Pensamento computacional e robótica: um estudo sobre habilidades desenvolvidas em oficinas de robótica educacional.
2016. 81 f. Monografia (Licenciatura em Ciência da Computação) – Universidade Federal da Paraíba, Rio Tinto, 2016. Disponível em
https://encurtador.com.br/AMNR6. Acesso em: 10 abr. 2023.
Considerando o texto apresentado e os vários impactos da implantação da Robótica nos mais variados ambientes, analise as afirmativas a seguir:
I. A implementação da robótica no trabalho substitui a mão de obra humana, gerando desemprego.
II. A robótica é uma ciência interdisciplinar, envolvendo áreas como engenharia, física, matemática, entre outras.
III. A robótica é a ciência que estuda a construção e programação de robôs capazes de executar tarefas de forma autônoma.
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1
2
IV. A robótica é uma tecnologia que apresenta nenhum tipo de risco de segurança para os funcionários que trabalham com ela.
Assinale a alternativa CORRETA:
A III e IV, apenas.
B II e III, apenas.
C I, II e III, apenas.
D II, III e IV, apenas.
Modelix é uma empresa que desenvolve e comercializa kits de robótica educativa, baseados em peças de montar compatíveis com Lego. Os kits permitem aos
alunos aprender conceitos de ciência, tecnologia, engenharia e matemática (STEM) de forma lúdica e criativa. Os kits Modelix incluem motores, sensores,
controladores, cabos e software de programação, além de peças de montar variadas.
Fonte: adaptado de: MACÊDO, M. A.; FARIA, E. C. Manual Pedagógico De Robótica Educacional. Educapes, 2021. Disponível em:
https://educapes.capes.gov.br/bitstream/capes/602525/2/Manual%20pedagogico%20de%20robotica%20educacional.pdf. Acesso em: 20 abr. 2023.
Com base no texto, sobre os kits Modelix, analise as afirmativas a seguir:
I. Os kits Modelix são um conjunto de peças utilizadas para a construção de robôs.
II. Os kits Modelix são um pacote de softwares utilizados para a confecção de modelagem 3D.
III. Os kits Modelix são um conjunto de peças utilizadas para construção de modelos de aviões de papel.
IV. Os kits Modelix são um conjunto de equipamentos utilizados para análise de dados em laboratórios de pesquisa.
Assinale a alternativa CORRETA:
A I, II, III e IV.
B II e IV, apenas.
C I, apenas.
D I, II e III, apenas.
Considere a situação hipotética:
n = int(input(‘Digite um número: ‘))
a = 0
3
4
while true:
a = a + 1
if a == 2 * n:
break
print(f’{a}’)
Caso o valor inserido no sistema seja 17, identifique qual o valor de saída na tela, assinale a alternativa CORRETA:
A 17.
B 28.
C 51.
D 34.
Um professor, em um curso de Introdução à Programação, utilizando o VisuAlg, solicitou aos alunos que escrevessem um algoritmo que permitisse calcular a
média de duas notas. Para esta atividade, havia a concessão de pontos extra (adicionais) para o primeiro aluno que entregasse a atividade completamente
correta. Três alunos entregaram, ao mesmo tempo, a atividade com os seguintes códigos:
Aluno 1:
Algoritmo "média"
// Disciplina : Introdução à Programação
// Professor : Professor
// Descrição : Cálculo da Média de duas notas
// Autor(a) : Aluno 1
// Data atual : 14/05/2023
Var
5
// Seção de Declarações das variáveis
n1, n2, media: real
Início
// Seção de Comandos, procedimento, funções, operadores etc.
escreva("Informe a primeira nota: ")
leia(n1)
escreva("Informe a segunda nota: ")
leia(n2)
media <- (n1 + n2)/2
escreva("A média é ", media, ".")
Fimalgoritmo
Aluno 2:
Algoritmo "média"
// Disciplina : Introdução à Programação
// Professor : Professor
// Descrição : Cálculo da Média de duas notas
// Autor(a) : Aluno 2
// Data atual : 14/05/2023
Var
// Seção de Declarações das variáveis
n1, n2, media: real
Início
// Seção de Comandos, procedimento, funções, operadores, etc...
escreva("Informe a primeira nota: ")
leia(n1)
escreva("Informe a segunda nota: ")
leia(n2)
media = (n1 + n2)/2
escreva("A média é {media}.")
Fimalgoritmo
Aluno 3:
Algoritmo "média"
// Disciplina : Introdução à Programação
// Professor : Professor
// Descrição : Cálculo da Média de duas notas
// Autor(a) : Aluno 3
// Data atual : 14/05/2023
Var
// Seção de Declarações das variáveis
n1, n2, media: inteiro
Início
// Seção de Comandos, procedimento, funções, operadores, etc...
escreva("Informe a primeira nota: ")
leia(n1)
escreva("Informe a segunda nota: ")
leia(n2)
media <- n1 + n2/2
escreva("A média é ", media, ".")
Fimalgoritmo
(Analisando os códigos, o professor tomou a seguinte decisão:)
Considerando as informações apresentadas e a decisão do professor após análise, julgue a alternativa correta:
A Os três alunos estavam incorretos, contudo o Aluno 2 recebeu o ponto extra por apresentar uma maior quantidade de acertos no código.
B O Aluno 1 foi o único que recebeu o ponto extra por apresentar o código correto.
C Os Alunos 1 e 3 receberam a pontuação extra por apresentarem o código correto.
D Os três alunos receberam a pontuação extra por apresentarem o código correto.
Computadores utilizam dados e variáveis que se relacionam logicamente para gerar uma aplicação útil e funcional. Na lógica de programação, os operadores
são símbolos especiais que permitem que estes relacionamentos lógicos ocorram. Constituem-se como a parte fundamental de qualquer linguagem de
programação e são usados para realizar cálculos matemáticos, comparar valores e tomar decisões. Podem ser considerados uma parte crucial da lógica de
programação e são usados em praticamente todos os programas que são escritos. Sem a utilização dos operadores, a lógica de programação seria
extremamente limitada, tornando-se difícil escrever programas complexos e eficientes.
Considerando o conceito de operadores, analise as afirmativas a seguir:
6
Assinale a alternativa CORRETA:
A I, II e III, apenas.
B II e III, apenas.
C II, III e IV, apenas.
D III e IV, apenas.
A ideia de desenvolver o conhecimento sobre a robótica com sucata surge da necessidade de transformar e, de fato, trazer a tecnologia para a vida de crianças
e jovens da periferia através do pensamento computacional e da robótica educacional.
Fonte: adaptado de: MACÊDO, M. A. Um estudo sobre o que pensam os professores a respeito da implementação do projeto de robótica educacional
na escola pública da rede estadualna Cidade Caldazinha-GO. 2021. 91 f. Dissertação (Mestrado em Matemática em Rede Nacional) – Universidade
Federal de Goiás, Goiânia, 2021. Disponível em: https://repositorio.bc.ufg.br/tede/handle/tede/11623. Acesso em: 1 abr. 2023.
Considerando as habilidades relacionadas diretamente ao pensamento computacional, e que podem ser desenvolvidas através do trabalho com robótica
abordado no texto, assinale a alternativa CORRETA que apresenta uma dessas habilidades:
A Consciência ambiental.
B Generalização.
C Controle de fluxos.
D Abstração.
Atenção: Esta questão foi cancelada, porém a pontuação foi considerada.
As linhas de código seguinte foram escritas utilizando o VisuAlg:
Var
// Seção de Declarações das variáveis
a, b, c: real
7
8
Inicio
// Seção de Comandos, procedimento, funções, operadores etc.
a <- 25
b <- 35
c <- a + b
escreval (c)
b <- 10
escreval (b, c)
c <- a + b
escreval (a, b, c)
Fimalgoritmo
Considerando as informações apresentadas e qual foi a saída de dados no console, julgue a alternativa CORRETA:
A
Início da execução
60 10 60 25 10 35
Fim da execução.
B
Início da execução
60
60 10
60 10 25
Fim da execução.
C
Início da execução
25
25 35
25 35 10
Fim da execução.
D
Início da execução
60
10 60
25 10 35
Fim da execução.
“Na verdade, a minha entrada no mundo dos computadores foi motivada em grande parte pela ideia de que as crianças também poderiam se beneficiar, [...] da
maneira em que os modelos de computador parecem ser capazes de dar forma concreta às áreas de conhecimento que tinham aparecido anteriormente tão
intangível e abstrato.”
Fonte: adaptado de: PAPERT, S. Mindstorms: children, computers, and powerful ideas. Basic Books, Inc., 1980. p. 19-37.
O fragmento exposto trata do pesquisador Seymour Papert e de seu trabalho com o que se pode considerar o primeiro software desenvolvido para Robótica
Educacional. Considerando esse software, analise as afirmativas a seguir:
I. O Logo apenas permite a criação de textos e planilhas através de comandos simples e intuitivos.
II. O software Logo foi criado em parceria com a equipe do MIT (Massachusetts Institute of Technology).
III. O Logo é utilizado em escolas de todo o mundo como ferramenta pedagógica para o ensino de conceitos matemáticos e lógicos.
IV. O software desenvolvido por Papert, responsável por dar formas concretas às áreas de conhecimento, é o Software Logo, um ambiente de programação
que utiliza a linguagem Java.
Assinale a alternativa CORRETA:
A I, apenas.
B I, II, III e IV.
C II e IV, apenas.
D I e III, apenas.
O jogo Code Monkey Island, criado por Sidhu (2014), é composto por um tabuleiro, 80 (oitenta) cartas e 12 (doze) miniaturas de macacos. O jogo possui
regras muito parecidas com o tradicional “Ludo”, porém sem o uso de dados. Os dados são substituídos por instruções e condições escritas nas cartas. De
acordo com o autor, o jogo exercita declarações condicionais, repetições, operadores e lógica booleana, execução de tarefas e estrutura de dados. Seu uso é
aconselhado a partir de 8 anos.
Fonte: VICARI, R. M.; MOREIRA, A. F.; MENEZES, P. F. B. Pensamento computacional: revisão bibliográfica. Porto Alegre - RS: Projeto UFRGS/MEC,
2018. p. 49. Disponível em: https://encurtador.com.br/hikLS. Acesso em: 10 abr. 2023.
Com base nas informações apresentadas, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I. As estruturas condicionais em Python, como o “if”, permitem a execução de um bloco de códigos no caso de ser verdadeira determinada condição.
PORQUE
II. A estrutura “else” apenas executa o bloco de comandos associados a ela caso a condição “if” não seja satisfeita.
Assinale a alternativa CORRETA:
A A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
9
10
B As asserções I e II são verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
C As asserções I e II são verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
D A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
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