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QUESTÃO 1 Leia o excerto a seguir: “Cada jogo promove uma organização perceptiva em função da capacidade de ação despertada pelos signos que articula em seu terreno de jogo. Para navegar pelo espaço de jogo, é preciso montar um mapa das ações possíveis, das limitações dos objetos passíveis de manipulação, do tempo de cada ação, do tempo e espaço que os objetos não manipuláveis impõem na circulação dos demais objetos. Navegar no espaço de jogo é construir, inserir-se e movimentar-se por um mapa de dimensões finitas que, entretanto, podem ser variáveis, mutantes e ocultas.” Fonte: Lima, L. S. A produção de subjetividade nos jogos eletrônicos. 2011. 86 f. Dissertação (Mestrado em Mídias Digitais) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2011. p. 14. Considerando essas informações e conteúdo estudado sobre os principais conceitos e vertentes que compõem o comportamento de direção no âmbito dos jogos eletrônicos, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. É possível observar que as concepções que compõem a definição de agentes inteligentes são atribuídas a um processo de interação entre uma entidade com o meio, nesse caso, o ambiente. Porque: II. Fazendo uma analogia com a fisiologia humana, enquanto os indivíduos usam os sentidos como receptores das informações do meio externo, os agentes podem utilizar softwares e hardware como sensores de interpretação. A seguir, assinale a alternativa correta. · As asserções I e II são proposições falsas. · A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. · A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa. · RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. · As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. QUESTÃO 2 Leia o excerto a seguir: “[...] a decoração, chamada também de arquitetura de interiores, é a mais correlata ao design de nível, porém, esta é uma afirmação dúbia, pois em um design de nível é possível criar mundos inteiros ou até mesmo estruturas não presentes em nossa vivência diária, tais como o espaço sideral, ou seja, estruturar os espaços, enquanto que, na decoração, o espaço já está estruturado e limitado. Sendo assim, o projeto de decoração possui uma liberdade restrita àquela estrutura pré-existente, ao invés de proporcionar uma total liberdade espacial de forma a contribuir predominante à ambientação. Desta forma, podemos dizer que assim como a arquitetura contém a decoração, a decoração também é complementar ao design de nível, porém submissa a este.” Fonte: CASARINI, M. Achitecture and level design in games. 2014. 115 f. Dissertação (Mestrado em Mídias Digitais) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2014, p. 84. (Adaptado). Considerando essas informações, assinale a alternativa que apresenta a ferramenta utilizada para a construção de plantas e árvores, com comportamento dinâmico nos níveis dos games. · Game Engine. · RESPOSTA CORRETA: Speedtree. · Charack. · Sentient Sketchbook. · Sentient World Simulation. QUESTÃO 3 Leia o trecho a seguir: “A aprendizagem de máquina cria modelos capazes de ‘aprender’ com a experiência. Os algoritmos de aprendizagem de máquina usam métodos computacionais para aprender informações diretamente dos dados, sem depender de uma equação predeterminada, melhorando adaptativamente seu desempenho à medida que aumenta o número de amostras disponíveis para aprendizagem.” Fonte: BUENO, A. L. C. Relaxamento Adaptativo da Sincronização Através do Uso de Métodos de Aprendizagem Supervisionada. Tese (Doutorado em Informática) - Programa de Pós-graduação em Informática da PUC, Rio de Janeiro, 2018. p. 80. Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre os fundamentos do aprendizado de máquina, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: I. O algoritmo de aprendizagem supervisionada aprende com base na quantidade de observações realizadas, sendo capaz de escolher os recursos necessários para analisar os dados de entrada. Porque: II. A máquina é capaz de reconfigurar seus parâmetros para analisar problemas semelhantes e reconhecer outras entidades, como objetos específicos. Agora, assinale a alternativa correta: · As asserções I e II são proposições falsas. · As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. · RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. · A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. · A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. QUESTÃO 4 Leia o excerto a seguir. “Crisp significa dicotomia, desta forma, um elemento deve ser do tipo sim ou não. A lógica clássica funciona desta maneira: um determinado elemento pertence ou não a um determinado conjunto, não há possibilidade de algo entre os extremos de pertencer e não pertencer (ZIMMERMANN, 2001). Fuzzy significa nebuloso ou borrado, assim, ao contrário da lógica clássica, na lógica fuzzy, o limite para um elemento pertencer a um conjunto não é bem delimitado, de maneira abrupta. Há uma região nebulosa no limite de pertencer ou não ao conjunto. Um elemento pode ter diferentes graus de intensidade de pertencer a um conjunto.” Fonte: OSIRO, Lauro. Uso da lógica fuzzy para avaliação e desenvolvimento de fornecedores baseado em modelos de portfólio. 2013. Tese (Doutorado em Processos e Gestão de Operações) - Escola de Engenharia de São Carlos, Universidade de São Paulo, São Carlos, 2013. Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre os conceitos que compõem os fundamentos do desenvolvimento de soluções inovativas, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. No âmbito da transformação digital, convém lembrar que os dados (estruturados e não estruturados) são considerados o principal ativo e elemento intrínseco na modelagem e simulação de máquinas. Porque: II. O fenômeno da transformação digital reorientou a práxis social, de modo que o âmbito digital fornece diversos subsídios para compor soluções baseadas na análise de dados. A seguir, assinale a alternativa correta: · RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. · As asserções I e III são proposições verdadeiras. · A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa. · As asserções I e II são proposições falsas. · A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. QUESTÃO 5 “Esta área de pesquisa da ciência da computação tem como objetivo buscar métodos ou sistemas computacionais que possuam ou reforcem a capacidade de comportamentos inteligentes do ser humano, como a de resolver problemas, adquirir e representar conhecimentos, reconhecer padrões etc. [...] Um sistema inteligente é aquele que apresenta capacidades como: aquisição de conhecimento, planejamento de eventos, resolução de problemas, representações de informações, armazenamento de conhecimento, comunicação através de linguagens coloquiais, aprendizado.” Fonte: LIMA, I.; PINHEIRO, C. A. M.; SANTOS, F. A. Oliveira. Inteligência Artificial. Rio de Janeiro: Elsevier, 2014. p. 4. Considerando essas informações e a dimensão dos jogos esportivos em equipe, assinale a alternativa que apresenta a camada na qual opera os sistemas que podem sincronizar as informações entre os agentes para compor o movimento coordenador. · Baixo nível. · Alto nível. · RESPOSTA CORRETA: Intermediárias. · Abstrata. · Subjetiva. QUESTÃO 6 Leia o trecho a seguir: “Por que Spacewars! era a coisa ‘natural’ a ser feita com esta nova tecnologia? Por que não construir um gráfico em forma de pizza, um caleidoscópio automatizado ou um desktop? Seus designers identificaram a ação como o ingrediente-chave, e conceberam Spacewars como o jogo capaz de proporcionar um bom balanço entreo pensar e o agir para os jogadores. Eles enxergaram o computador como uma máquina naturalmente feita para representar coisas que você pode ver, controlar e se entreter. Seu interessante potencial reside não simplesmente na habilidade de executar cálculos, mas em sua capacidade para co-criar e representar ações das quais os humanos participem.” Fonte: LAUREL, B. Computer as Theatre. 2. ed. Nova Jersey: Addison-Wesley, 2014. p. 1. Considerando essas informações, pode-se afirmar que o conceito que trabalha usando dados (ou conjunto de dados) rotulados para treinar uma máquina é o(a): · Aprendizado híbrido. · RESPOSTA CORRETA: Aprendizado supervisionado. · Aprendizado de máquina. · Aprendizado não supervisionado. · Aprendizado multivalorado. QUESTÃO 7 Leia o trecho a seguir: “Inicialmente, os especialistas do problema devem definir quais os valores característicos que melhor definem o fenômeno a ser observado, além das saídas esperadas para o sistema fuzzy (por exemplo, classes de defeitos no caso de um sistema de diagnóstico). Posteriormente, ele deve fornecer os dados necessários ao especialista do sistema fuzzy, para este compor as funções de pertinência de entrada e de saída. Uma outra informação, também muito importante, que o especialista do problema deve fornecer ao projetista do sistema fuzzy, são as regras de inferência deste problema. Ou seja, a relação entre causa e consequência.” Fonte: FUJIMOTO, R. Y. Diagnóstico automático de defeitos em rolamentos baseado em lógica fuzzy. 2005. Dissertação (Mestrado em Engenharia Mecânica de Projeto de Fabricação) - Escola Politécnica, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2005. Com base no texto e nos conhecimentos sobre os principais conceitos que compõem as vertentes da lógica clássica e difusa, analise as afirmativas a seguir. I. Sabe-se que os primeiros trabalhos sobre a lógica fuzzy são datados do início da década de 2000, com a necessidade de soluções inovativas para as tecnologias móveis. II. Sobre a lógica fuzzy, os pesquisadores trabalharam com a premissa de que os processos matemáticos eram incapazes de modelar determinados eventos com os recursos teóricos e tecnológicos da época. III. Idealmente, a lógica fuzzy é uma abordagem multifacetada, que propõe uma descrição matemática para trabalhar com situações ambíguas, próximas à lógica humana. IV. Na teoria fuzzy, é possível modelar situações adversas e pouco casuais, implementando algoritmos para compor, por exemplo, o estado emocional de um personagem de um jogo eletrônico. Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: · I, II e III. · II e IV. · RESPOSTA CORRETA: I, III e IV. · II e III A resposta está incorreta. As premissas discutidas na literatura sobre a lógica fuzzy corroboram com a ideia de que é necessário propor novas abordagens para trabalhar com subjetividade da dimensão humana, com eventos ambíguos, multifacetados, e próximos à lógica humana. · I e IV. QUESTÃO 8 Leia o excerto a seguir: “Designers de nível precisam olhar a longa história da arquitetura e aprender com seus sucessos e fracassos. Arquitetos focam em pessoas: como vivem, onde vão, como se movem por espaços. A arquitetura oferece uma multiplicidade de conhecimentos da interação humana que os designers de nível deveriam utilizar.” Fonte: BRADY, J. D. Achitecture and Design de nível: The Constrains and affordances of building a single player level based on Historic reference. Guildhall Southern Methodist University, 2012. p. 04. Considerando essas informações e conteúdo estudado, assinale a alternativa que apresenta uma ferramenta comumente utilizada para trabalhar com o comportamento de modelos tridimensionais, utilizando técnicas de inteligência artificial. · Algoritmos. · RESPOSTA CORRETA: SketchaWorld. · Build game. · Tanagra. · Speedtree. QUESTÃO 9 Leia o trecho a seguir: “[...] Em um período de tempo impressionantemente curto, o computador colonizou a produção cultural. Uma máquina que estava destinada a mastigar números, começou a mastigar tudo: da linguagem impressa à música, da fotografia ao cinema. Isso fez da cibernética a alquimia do nosso tempo e do computador seu solvente universal. Neste, todas as diferentes mídias se dissolvem em um fluxo pulsante de bits e bytes.”. Fonte: LUNENFELD, P. Unfinished Business. In: LUNENFELD, P. The Digital Dialectic: New Essays on New Media. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 1999. p. 6-23. (Adaptado). Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre os fundamentos da inteligência artificial e suas principais vertentes, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Desde os primórdios da computação, a fronteira da consciência artificial passou a ser vista como um conceito tangível, deixando de ser um campo exclusivo da reflexão filosófica. Porque: II. Se observamos, o conceito da inteligência artificial foi influenciado pelo o avanço no estudo dos mecanismos de funcionamento do cérebro humano, o que permitiu o desenvolvimento de soluções baseadas nas estruturas biológicas. Agora, assinale a alternativa correta: · As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. · A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. · A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. · RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. · As asserções I e II são proposições falsas. QUESTÃO 10 Leia o excerto a seguir. “No atual estado da computação gráfica, jogos de computador conseguem apresentar ao usuário cenas e animações estonteantes, mas apenas isso não é garantia de um bom jogo. O uso de técnicas de inteligência artificial (IA) tem se mostrado de grande valia na criação de uma melhor experiência para os usuários, mesmo com o uso de técnicas bastante simples. Uma tendência crescente é a de se fazer uso de técnicas cada vez mais sofisticadas de IA (e consequentemente de mais poder de processamento), para alcançar os objetivos de criar um ambiente de jogo tão crível e divertido quanto possível e de conseguir um maior realismo no comportamento dos personagens.” Fonte: KARLSSON, B. F. F. Um middleware de Inteligência Artificial para games. 2005. 126 f. Dissertação (Mestrado) - Programa de Pós Graduação em Informática do Departamento de Informática, Puc-Rio, Rio de Janeiro 2005, p. 12. Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre os conceitos que compõem os fundamentos do desenvolvimento de soluções inovativas, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Na perspectiva dos jogos eletrônicos, cabe refletir sobre o papel da inteligência artificial que, à primeira vista, é um conceito que busca métodos artificiais para modelar a inteligência humana. Porque II. Se observamos o campo de estudo acadêmico da inteligência artificial, observa-se que este busca construir soluções inovadoras, utilizando abordagens complexas, para reorientar a forma como vivemos. A seguir, assinale a alternativa correta: · A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. · RESPOSTA INCORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois, no âmbito do desenvolvimento de jogos eletrônicos, os algoritmos e as abordagens da inteligência artificial são implementados para modular o comportamento das principais entidades que compõem a experiência lúdica. · RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. · A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa. · As asserções I e II são proposições falsas.