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MÍDIAS DIGITAIS E METODOLOGIAS ATIVAS

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Dayane Matos

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Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

Suponha a seguinte situação: um cientista pesquisador da área atômica assiste a uma explicação dada por um professor do ensino fundamental a respeito de moléculas, átomos e elétrons. O cientista percebe que muitos aspectos relativos àquele tema foram suprimidos da explicação dada aos alunos, mas reconhece que a explicação dada corresponde genericamente ao que a maioria dos integrantes da comunidade científica considera verdadeiro, podendo contextualizar aquilo que é ensinado e torná-lo ainda mais próximo da realidade. A que conceito a situação descrita corresponde?
Letramento informacional
Transposição didática
Mediação tecnológica
Alfabetização informacional
Letramento midiático

Reetindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e informação (TICs) no processo de aprendizagem.
Assinale assertiva correta.
Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno.
As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar todos os meios digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado.
As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos de ensino ativos nos ambientes formais de aprendizagem.
O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação constante do aluno em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para ser aplicada.
A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem ativa, pois essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de problemas.

Alguns conceitos estão diretamente relacionados à internet das coisas. Com base no conteúdo apresentado, é correto dizer que:
Abandonar processos de uso de um serviço ou produto, mantendo o modelo de negócios do setor, é uma forma de inovação disruptiva.
Uma inovação disruptiva transforma apenas os hábitos de usuários da empresa que disponibilizou a solução inovadora.
Uma inovação disruptiva transforma os hábitos de usuários da empresa que disponibilizou a solução inovadora, e de seus concorrentes diretos.
Uma inovação disruptiva transforma um mercado ou setor existente apresentando uma solução inovadora superior para um produto ou serviço, provocando uma quebra de paradigma.
Quando falamos em inovação disruptiva, estamos falando de promover novas formas de uso de um produto para um público determinado.

Rosana está fazendo um curso totalmente a distância, e suas atividades incluem ler capítulos de um livro digital, assistir a entrevistas em vídeo e responder a testes de múltipla escolha. A cada atividade realizada, ela recebe um alerta automático confirmando o registro de sua participação. Ao terminar todos os capítulos do livro, recebeu também um emblema de conclusão desse desafio. O mesmo aconteceu quando ela assistiu a todas as entrevistas e respondeu a todos os testes do curso.
Essa descrição corresponde a que tipo de gamificação?
Gamificação de conteúdo
Gamificação estética
Gamificação dinâmica
Gamificação mecânica
Gamificação estrutural

Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, qual das alternativas abaixo representam a aplicação dessa teoria, no contexto da gamificação?
Quando o jogador percebe que o desafio proposto está abaixo de suas habilidades, passa a experimentar uma sensação de euforia, uma vez que reconhece grandes chances de crescimento.
Diante de desafios que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador tende a se aborrecer e a exibir um comportamento apático.
O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do desafio proposto gera potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de motivação interna do indivíduo.
A gamificação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de fluxo, quando se aplica aos jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros.
Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desafios mais complexos.

A afirmação acima, embora trate especificamente da plasticidade cerebral, tomada no contexto da Immersive Learning, nos ajuda a compreender melhor:
Que as novas TICs podem prejudicar o desenvolvimento cerebral.
Que é necessário um estudo neurocientífico aprofundado para utilização da Immersive Learning.
Como o cérebro interpreta a realidade virtual.
Que as tecnologias somente podem ser compreendidas no mundo digital.
Como a realidade aumentada funciona.

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Questões resolvidas

Suponha a seguinte situação: um cientista pesquisador da área atômica assiste a uma explicação dada por um professor do ensino fundamental a respeito de moléculas, átomos e elétrons. O cientista percebe que muitos aspectos relativos àquele tema foram suprimidos da explicação dada aos alunos, mas reconhece que a explicação dada corresponde genericamente ao que a maioria dos integrantes da comunidade científica considera verdadeiro, podendo contextualizar aquilo que é ensinado e torná-lo ainda mais próximo da realidade. A que conceito a situação descrita corresponde?
Letramento informacional
Transposição didática
Mediação tecnológica
Alfabetização informacional
Letramento midiático

Reetindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e informação (TICs) no processo de aprendizagem.
Assinale assertiva correta.
Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno.
As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar todos os meios digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado.
As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos de ensino ativos nos ambientes formais de aprendizagem.
O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação constante do aluno em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para ser aplicada.
A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem ativa, pois essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de problemas.

Alguns conceitos estão diretamente relacionados à internet das coisas. Com base no conteúdo apresentado, é correto dizer que:
Abandonar processos de uso de um serviço ou produto, mantendo o modelo de negócios do setor, é uma forma de inovação disruptiva.
Uma inovação disruptiva transforma apenas os hábitos de usuários da empresa que disponibilizou a solução inovadora.
Uma inovação disruptiva transforma os hábitos de usuários da empresa que disponibilizou a solução inovadora, e de seus concorrentes diretos.
Uma inovação disruptiva transforma um mercado ou setor existente apresentando uma solução inovadora superior para um produto ou serviço, provocando uma quebra de paradigma.
Quando falamos em inovação disruptiva, estamos falando de promover novas formas de uso de um produto para um público determinado.

Rosana está fazendo um curso totalmente a distância, e suas atividades incluem ler capítulos de um livro digital, assistir a entrevistas em vídeo e responder a testes de múltipla escolha. A cada atividade realizada, ela recebe um alerta automático confirmando o registro de sua participação. Ao terminar todos os capítulos do livro, recebeu também um emblema de conclusão desse desafio. O mesmo aconteceu quando ela assistiu a todas as entrevistas e respondeu a todos os testes do curso.
Essa descrição corresponde a que tipo de gamificação?
Gamificação de conteúdo
Gamificação estética
Gamificação dinâmica
Gamificação mecânica
Gamificação estrutural

Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, qual das alternativas abaixo representam a aplicação dessa teoria, no contexto da gamificação?
Quando o jogador percebe que o desafio proposto está abaixo de suas habilidades, passa a experimentar uma sensação de euforia, uma vez que reconhece grandes chances de crescimento.
Diante de desafios que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador tende a se aborrecer e a exibir um comportamento apático.
O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do desafio proposto gera potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de motivação interna do indivíduo.
A gamificação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de fluxo, quando se aplica aos jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros.
Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desafios mais complexos.

A afirmação acima, embora trate especificamente da plasticidade cerebral, tomada no contexto da Immersive Learning, nos ajuda a compreender melhor:
Que as novas TICs podem prejudicar o desenvolvimento cerebral.
Que é necessário um estudo neurocientífico aprofundado para utilização da Immersive Learning.
Como o cérebro interpreta a realidade virtual.
Que as tecnologias somente podem ser compreendidas no mundo digital.
Como a realidade aumentada funciona.

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14/06/2023, 19:56 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/template.asp?pagina=bdq_alunos_agendamento.asp&f_cod_disc=# 1/4
Disciplina: MÍDIAS DIGITAIS E METODOLOGIAS ATIVAS  AV
Aluno: DAYANE PATRÍCIA LUCAS DE MATOS 202103297269
Professor: SIMONE KELLER FUCHTER
 
Turma: 9004
DGT0072_AV_202103297269 (AG)   05/06/2023 19:30:49 (F) 
Avaliação: 8,00 pts Nota SIA: 9,50 pts
 
EM2120717 - TECNOLOGIA DIGITAL NA CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO  
 
 1. Ref.: 5499704 Pontos: 0,00  / 1,00
Suponha a seguinte situação: um cientista pesquisador da área atômica assiste a uma explicação dada por um
professor do ensino fundamental a respeito de moléculas, átomos e elétrons. O cientista percebe que muitos
aspectos relativos àquele tema foram suprimidos da explicação dada aos alunos, mas reconhece que a explicação
dada corresponde genericamente ao que a maioria dos integrantes da comunidade cientí�ca considera verdadeiro,
podendo contextualizar aquilo que é ensinado e torná-lo ainda mais próximo da realidade.
A que conceito a situação descrita corresponde?
Letramento midiático
Letramento informacional
 Transposição didática
 Mediação tecnológica
Alfabetização informacional
 
ENSINEME: METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO  
 
 2. Ref.: 3992065 Pontos: 1,00  / 1,00
Re�etindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e informação (TICs)
no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta. 
 Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja
tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno. 
As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar todos os meios
digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado. 
As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos de ensino ativos
nos ambientes formais de aprendizagem. 
O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação constante do aluno em
sala e é totalmente dependente das mídias digitais para ser aplicada. 
A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem ativa, pois essas
mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de problemas. 
 3. Ref.: 3992051 Pontos: 1,00  / 1,00
"Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias ativas. Em poucas palavras, o
sentido dessas expressões está relacionado a colocar o aluno como protagonista da aprendizagem,
construindo o conhecimento em situações práticas. A aprendizagem ativa pode ser de�nida como:
'atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas
que está fazendo'." (Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 1996.) 
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14/06/2023, 19:56 EPS
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Nesse contexto, qual a�rmativa é contrária ao conceito de metodologias ativas? 
Destaca-se como um dos desa�os à educação o repensar sobre novas propostas educativas que
superem a instrução ditada pelo livro didático, centrada no dizer do professor e na passividade do
aluno. 
 A exploração dessas características e marcas demanda valorizar o currículo e as metodologias que
colocam o professor no centro do processo educativo e focam a aprendizagem individual. 
A adoção de metodologias ativas signi�ca redesenhar as formas de ensinar e aprender, a organização
dos ambientes educacionais e o próprio currículo. 
Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam conhecimentos em
ação, pensam e conceituam o que fazem, constroem conhecimentos sobre os conteúdos nas
atividades que realizam, bem como desenvolvem estratégias cognitivas, capacidade crítica e re�exão
sobre suas práticas. 
É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas pela participação,
criação, invenção, abertura dos limites espaciais e temporais da sala de aula e dos espaços formais de
educação, integrando distintos espaços de produção do saber, contextos e culturas, acontecimentos
do cotidiano e conhecimentos de distintas naturezas. 
 
ENSINEME: A REVOLUÇÃO DIGITAL  
 
 4. Ref.: 3999276 Pontos: 1,00  / 1,00
Compreender os conceitos básicos de IoT e seus impactos nas rotinas de consumidores e organizações
Alguns conceitos estão diretamente relacionados à internet das coisas. Com base no conteúdo apresentado, é
correto dizer que:
Uma inovação disruptiva transforma apenas os hábitos de usuários da empresa que disponibilizou a solução
inovadora.
 Uma inovação disruptiva transforma um mercado ou setor existente apresentando uma solução inovadora
superior para um produto ou serviço, provocando uma quebra de paradigma.
Uma inovação disruptiva transforma os hábitos de usuários da empresa que disponibilizou a solução
inovadora, e de seus concorrentes diretos.
Abandonar processos de uso de um serviço ou produto, mantendo o modelo de negócios do setor, é uma
forma de inovação disruptiva.
Quando falamos em inovação disruptiva, estamos falando de promover novas formas de uso de um produto
para um público determinado.
 
ENSINEME: GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO  
 
 5. Ref.: 3992199 Pontos: 0,00  / 1,00
Rosana está fazendo um curso totalmente a distância, e suas atividades incluem ler capítulos de um livro
digital, assistir a entrevistas em vídeo e responder a testes de múltipla escolha. A cada atividade realizada,
ela recebe um alerta automático con�rmando o registro de sua participação. Ao terminar todos os capítulos
do livro, recebeu também um emblema de conclusão desse desa�o. O mesmo aconteceu quando ela assistiu
a todas as entrevistas e respondeu a todos os testes do curso. 
Essa descrição corresponde a que tipo de gami�cação? 
 Gami�cação estrutural 
Gami�cação estética 
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 Gami�cação de conteúdo 
Gami�cação mecânica 
Gami�cação dinâmica 
 6. Ref.: 3992195 Pontos: 1,00  / 1,00
O prazer em jogar tem sido explicado em termos de um "estado de �uxo" no qual uma pessoa se percebe
capaz de solucionar um desa�o que lhe é apresentado, investe tempo e energia para fazê-lo, e espera essa
grati�cação pessoal ou social ao resolvê-lo.  
Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, qual das alterativas
abaixo representam a aplicação dessa teoria, no contexto da gami�cação? 
Quando o jogador percebe que o desa�o proposto está abaixo de suas habilidades, passa a
experimentar uma sensação de euforia, uma vez que reconhece grandes chances de crescimento.  
Diante de desa�os que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador tende a se
aborrecer e a exibir um comportamento apático.  
O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do desa�o proposto gera
potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de motivação interna do indivíduo. 
A gami�cação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de �uxo, quando se aplica aos
jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros. 
 Ao atingir o estado de �uxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do desa�o
proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desa�os mais complexos. 
 
ENSINEME: MÍDIAS SOCIAIS  
 
 7. Ref.: 3999290 Pontos: 1,00  / 1,00
Das opções abaixo, escolha a que melhor descreve o conceito de Impressões.
Quantas vezes uma mesma pessoa visualizou uma publicação em mídia social.
 Quantas vezes um post foi "impresso" nas telas dos seguidores.
Qual foi o alcance das postagens publicadas nas mídias sociais.
Por quanto tempo uma publicação �cou online na mídia social.
A marca queuma postagem deixou no seu público.
 8. Ref.: 3999291 Pontos: 1,00  / 1,00
Sobre o conceito de Polarização, o que poderia ser considerado sentimento Positivo?
Compartilhamentos avulsos, menções sem juízo de valor, demonstrações de apreço, comparações positivas.
Sem juízo de valor de�nido, menções avulsas, marcações sem juízo de valor.
Demonstrações de afeto, posts sem clareza de�nida, repostagens em geral.
Agressões, comparações negativas, juízo de valor negativo, repostagens avulsas.
 Demonstrações de afeto, carinho, juízo de valor positive, elogios públicos, comparações positivas.
 
00293-TEHU-2009: INTRODUÇÃO A IMMERSIVE LEARNING  
 
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14/06/2023, 19:56 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/template.asp?pagina=bdq_alunos_agendamento.asp&f_cod_disc=# 4/4
 9. Ref.: 5422002 Pontos: 1,00  / 1,00
"O cérebro humano não documenta realisticamente tudo o que ocorre ao redor. Ele recria a realidade com base em
informações que recebe. Portanto, ele é capaz de recriar fatores como luz, cor, profundidade, direção, posição do
corpo, entre outros elementos de composição do estímulo visual".
A a�rmação acima, embora trate especi�camente da plasticidade cerebral, tomada no contexto da Immersive
Learning, nos ajuda a compreender melhor:
Que as tecnologias somente podem ser compreendidas no mundo digital.
Como a realidade aumentada funciona.
Que é necessário um estudo neurocientí�co aprofundado para utilização da Immersive Learning.
Que as novas TICs podem prejudicar o desenvolvimento cerebral.
 Como o cérebro interpreta a realidade virtual.
 10. Ref.: 5422015 Pontos: 1,00  / 1,00
Para atender às novas dinâmicas sociais, as escolas, cada vez mais, são dotadas de novas tecnologias da informação e
da comunicação na perspectiva da melhoria da qualidade de ensino.
Quanto ao uso das novas tecnologias, assinale a alternativa correta.
A simples presença dos dispositivos tecnológicos é su�ciente para garantir práticas pedagógicas inovadoras,
contemporâneas.
Nas próximas décadas, os professores serão substituídos por soluções tecnológicas interativas, dada a sua
resistência às novas tecnologias.
A tecnologia consegue captar a atenção, porém prejudica a concentração e a cognição do aluno.
 O uso das tecnologias da informação e da comunicação deve compor o projeto político‐pedagógico da
escola.
A tecnologia é importante para os processos pedagógicos, pois os dispositivos tecnológicos substituem
livros e cadernos, que são instrumentos ultrapassados.
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