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1 
 
SUMÁRIO 
 
CABRA CEGA ......................................................................................................................... 3 
AZUL E VERMELHO ............................................................................................................... 3 
PULAR CORDA ........................................................................................................................ 4 
BATATA QUENTE .................................................................................................................... 6 
PATO PATO GANSO ................................................................................................................ 6 
O CÃO CAÇADOR .................................................................................................................... 7 
SOL E LUA ................................................................................................................................ 7 
POMBINHA ............................................................................................................................... 8 
ALERTA .................................................................................................................................... 8 
MAMÃE, POSSO IR? ................................................................................................................ 9 
ARRANCA RABO ..................................................................................................................... 9 
BANDEIRINHA .......................................................................................................................... 9 
BILBOQUÊ .............................................................................................................................. 10 
CAÇADOR DE AVESTRUZ .................................................................................................... 10 
BOCA DE FORNO .................................................................................................................. 11 
PASSA ANEL .......................................................................................................................... 11 
CACHORRO E O OSSO ......................................................................................................... 11 
TRÊS TRÊS PASSARÁS ........................................................................................................ 12 
SEU MESTRE MANDOU ........................................................................................................ 13 
BOLA ERRANTE .................................................................................................................... 13 
QUEIMADA ............................................................................................................................. 14 
OS BALÕES ............................................................................................................................ 14 
UMA ILHA NO MAR ................................................................................................................ 15 
MÃE DA RUA .......................................................................................................................... 15 
BRUXA .................................................................................................................................... 16 
CAÇADOR DE TARTARUGA ................................................................................................. 16 
 
 
2 
 
FALTA UM .............................................................................................................................. 16 
BOLA AO TÚNEL ................................................................................................................... 17 
AS SERPENTES ENCANTADAS ........................................................................................... 17 
PASSAGEM DOS SAQUINHOS ............................................................................................. 18 
O REI DA TERRA .................................................................................................................. 18 
SALTANDO VARAS ............................................................................................................... 19 
A LOCOMOTIVA ..................................................................................................................... 19 
O TERREMOTO ...................................................................................................................... 20 
AMARELINHA ......................................................................................................................... 20 
QUE HORAS SÃO? ................................................................................................................ 21 
DOMINÓ .................................................................................................................................. 22 
LUDO ...................................................................................................................................... 23 
DAMA ...................................................................................................................................... 24 
XADREZ .................................................................................................................................. 26 
REFERÊNCIAS ....................................................................................................................... 29 
 
 
 
 
 
3 
 
CABRA CEGA 
Formação: Organizar as crianças, de pé, em círculo. 
Maneira de brincar – (regras): Sortear aquela que permanecerá no centro com os olhos 
vendados, representando a cabra-cega. 
Quando o facilitador anunciar o início da atividade, as crianças do círculo deverão perguntar à 
cabra-cega: 
- Cabra-cega, de onde vieste? 
- Do moinho de vento. 
- Que trouxeste? 
- Fubá e melado (utilizar alimentos conhecidos pelo grupo, estimulando as crianças a 
escolherem os alimentos que quiserem falar). 
- Dá um pouquinho? 
- Não. 
- Então vai embora. 
As crianças largarão as mãos e fugirão, enquanto a "cabra-cega" tenta pegá-las. Quando a 
"cabra-cega" conseguir tocar um dos participantes, a venda será tirada e ela escolherá uma 
criança para substituí-la. 
 
 
AZUL E VERMELHO 
Formação: Traçar uma linha no centro do ambiente e organizar as crianças em duplas, 
colocando cada uma de um lado da linha. 
Maneira de brincar – (regras): As crianças de um lado são azuis, e as do outro são vermelhas. 
(pode-se colocar pulseiras nas crianças, com as cores determinadas, usando linhas, barbantes, 
papeis entre outros). Orientar as crianças para que quando o facilitador disser "azuis", aquelas 
que formam este grupo saiam correndo até a parede do fundo - correspondente a seu lado - 
 
 
4 
 
enquanto as do grupo vermelho perseguem-nas. Quando o facilitador disser "vermelhas", 
ocorre o contrário. 
 
PULAR CORDA 
Formação: As crianças devem ocupar um espaço que possibilite a brincadeira. 
Maneira de brincar – (regras): Pular corda é perfeito para exercitar e gastar energia. Além 
disso, é possível se divertir sozinho ou em grupo. 
Para brincar em grupo, cada uma das extremidades da corda deve ser segurada por uma 
criança, que a movimentam para as outras crianças pularem. Quem enroscar o pé na corda é 
eliminado ou substituído pelo próximo participante. 
MÚSICAS PARA PULAR CORDA 
 
Canta-se o verso abaixo, pulando corda. A corda deve marcar o ritmo do verso. 
Um homem bateu em minha porta 
E eu a-bri 
Senhoras e senhores 
Põe a mão no chão 
Senhoras e senhores 
Pulem em um pé só 
Senhoras e senhores 
Deem uma rodadinha 
E vá pro olho da rua 
 
Com quem? 
Com quem? 
Com quem será que (fulana) vai casar? 
 
 
5 
 
Loiro, moreno 
Careca, cabeludo 
Rei, ladrão 
Polícia, capitão 
Quantos filhos vocês vão ter? 
1, 2, 3, 4Qual é a letra do seu namorado? 
A, B, C, D, E 
 
Salada, saladinha 
Bem temperadinha 
Com sal, sem sal 
Cebola, colorau 
Salada, saladinha 
Bem temperadinha 
Com sal, pimenta 
Fogo, fogão, foguinho 
Pula dentro, pula fora 
Estica a corda 
E vai embora 
 
 
6 
 
 
Pato, patinho 
Marreco, marrequinho 
Vamos pular o ano inteirinho 
Janeiro, fevereiro, março, abril 
Maio, junho, julho, agosto 
Setembro, outubro, novembro, dezembro 
 
BATATA QUENTE 
Formação: As crianças formam um círculo. 
Maneira de brincar – (regras): Um dos participantes fica fora, de costas para os outros. 
Quem está fora do círculo começa a cantar: “Batata quente, quente, quente…” 
Enquanto isso, as crianças na roda passam a bola de mão em mão, até quem estiver cantando 
dizer “Queimou!”. 
O participante que estiver com a bola na mão nesse momento é o próximo a sair da roda para 
cantar, ou é eliminado. 
 
PATO PATO GANSO 
Formação: As crianças se sentam em círculo, de frente para uma para a outra. 
Maneira de brincar – (regras): Uma criança é escolhida para dar início a brincadeira e é o 
Ganso, ela caminha ao redor do círculo. Enquanto percorre o círculo encosta na cabeça de 
cada jogador e diz "pato" para cada uma. Mas quando tocar na cabeça de alguém e dizer 
'ganso', essa pessoa se torna um ganso e corre atrás dele. Ela deve pegá lo antes que ele dê 
 
 
7 
 
uma volta no círculo e consiga se sentar no lugar vazio do círculo. Se o ganso não conseguir 
fazer isso, ele que ficará no lugar daquele que deu início a brincadeira e a reinicia. 
 
Se o ganso conseguir alcançá-lo, então mantém seu lugar no círculo e a pessoa deve continuar 
por mais uma rodada. 
 
Quem for pego duas vezes vai para o centro da roda, enquanto os outros cantam a música 
abaixo, e ficam lá até o final da brincadeira. 
 
"Galinha choca 
Quebrou o ovo 
E saiu minhoca." 
 
O CÃO CAÇADOR 
Formação: As crianças devem ocupar um espaço que possibilite a brincadeira, (quadra ou 
áera externa). 
Maneira de brincar – (regras): Tocar uma música e motivar as crianças a se locomoverem de 
quatro por todo o ambiente. Quando a música parar, o facilitador deve orientar o grupo a realizar 
diferentes movimentos. Exemplo de movimentos: Cão caçador: adotar a posição de caçador. 
Coelho: ficar de pé e correr com o máximo de velocidade. Caçador: andar silenciosamente para 
que o coelho não o ouça. 
 
 
SOL E LUA 
Formação: As crianças devem ocupar um espaço que possibilite a brincadeira, (quadra ou 
áera externa). 
Maneira de brincar – (regras): A brincadeira 'Sol e Lua' pode ser realizada com crianças a 
partir 4 de anos. Em uma quadra ou área externa faça uma divisão reta no chão com a ajuda 
 
 
8 
 
de um giz, de uma lado você desenha um sol e do outro uma lua. O adulto deve dar os 
comandos: 'Sol, sol, lua, sol, lua, lua, sol' e a criança atende pulando de um lado e de outro da 
reta de acordo com os comandos. 
 
POMBINHA 
Formação: Organizar as crianças em um pequeno círculo. 
Maneira de brincar – (regras): Sortear uma delas para permanecer no centro. Traçar um 
espaço para ser o "pique". Quando o facilitador anunciar o início da atividade, a criança do 
centro do círculo dirá as seguintes palavras: “A pombinha foi ao mato. Quantas penas ela leva? 
Ela leva doze” (por exemplo). Na sequência, contará as crianças do círculo até que o número 
doze recaia em uma delas. Nesse momento, todas fogem, perseguidas pela criança na qual 
recaiu o número doze. Estão a salvo aquelas que alcançarem o "pique". Quando uma das 
crianças for pega, tomará o centro do círculo, reiniciando a brincadeira. 
 
ALERTA 
Formação: As crianças irão ocupar um espaço definido e demarcado. 
Maneira de brincar – (regras): O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de 
uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar “Alerta!”. 
Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar 
acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da 
brincadeira. Se errar, ele é quem sai. É uma espécie de queimada parada. 
 
 
 
 
9 
 
MAMÃE, POSSO IR? 
Formação: Traçam-se, no chão duas linhas distanciadas mais ou menos de oito metros. As 
crianças ficam atrás de uma das linhas e a Mamãe atrás de outra. As crianças irão ocupar um 
espaço que possibilite a brincadeira. 
Maneira de brincar – (regras): A brincadeira consiste em avançar em direção à linha em que 
está a Mamãe . Isto é feito através de vários tipos de passos, ordenados conforme a vontade 
da Mamãe. Entre cada Criança: Mamãe, posso ir ? Mamãe: Pode. Criança: Quantos passos ? 
Mamãe: Dois de formiguinha. (poder ser de outro tipo) avançado em direção à Mamãe. A que 
chegar primeiro junto a ela será sua substituta. Tipos de passos: formiguinha (colocar o pé 
unido à frente do outro); elefante (avançar com passos enormes, terminando com um pulo); 
canguru (movimentar-se, pulando, agachando); cachorro (avançar de quatro pés, isto é, 
usando os pés e as mãos). 
 
ARRANCA RABO 
Formação: As crianças irão ocupar um espaço definido e demarcado. 
Maneira de brincar – (regras): O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times 
penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos. Ao 
sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário 
peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papéis, 
quem era pegador vira fugitivo. 
 
BANDEIRINHA 
Formação: As crianças irão ocupar um espaço definido e demarcado, que possibilite a 
brincadeira. 
Maneira de brincar – (regras): Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua 
bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a “bandeira” do time, que pode ser qualquer 
 
 
10 
 
objeto. O jogo começa quando alguém diz “bandeirinha arreou”. O Objetivo é roubar a bandeira 
do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time 
adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for “salvo” por alguém 
do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes. 
 
BILBOQUÊ 
Formação: As crianças irão ocupar um espaço que possibilite a brincadeira. 
Maneira de brincar – (regras): Este jogo consiste na habilidade de enfiar a carapuça do 
bilboquê no fuso (bastonete). Consta de duas partes: na primeira, cada criança vai jogando o 
bilboquê, contando até dez ou vinte, conforme combinação do grupo. Cada vez que um jogador 
acerta, marca ponto. Na segunda parte, iniciam as provas, selecionadas entre os participantes. 
Cada prova é também contada, de acordo com o número de vezes que o jogador acerta. Quem 
erra cede o lugar a outro participante, e fica aguardando sua vez para a próxima rodada. 
 
 
CAÇADOR DE AVESTRUZ 
Formação: Orientar as crianças a circularem livres por um espaço. 
Maneira de brincar – (regras): Sortear aquela que representará o caçador. 
Para um determinado número de crianças, haverá um caçador. Quando o facilitador anunciar 
o início da atividade, o "caçador" deve perseguir os companheiros com o a intenção de prendê-
los. Estarão a salvo, no entanto, as crianças que, na iminência de ser presa, tomarem aposição 
de avestruz, isto é, ficarem com as mãos entrelaçadas segurando um dos joelhos, com 
elevação da perna. Os jogadores que forem presos serão eliminados. A atividade termina 
quando o caçador for substituído por uma criança que não conseguir ficar na posição de 
avestruz. 
 
 
11 
 
 
BOCA DE FORNO 
Formação: As crianças irão ocupar um espaço que possibilite a brincadeira. 
Maneira de brincar – (regras): Brincam um mestre e os demais participantes. O diálogo é 
assim: 
MESTRE: Boca de forno 
DEMAIS: Forno é 
MESTRE: Vão fazer tudo que o mestre mandar? 
DEMAIS: Vamos! 
MESTRE: E se não fizer? 
DEMAIS: Leva bolo 
Aí, o mestre manda os participantesbuscarem algo. Quem trouxer primeiro, será o novo 
mestre. E assim por diante. 
 
PASSA ANEL 
Formação: As crianças formarão um círculo, sentadas ou em pé. 
Maneira de brincar – (regras): As crianças são colocadas em roda e uma delas segura um 
anel nas mãos. As mãos estáo fechadas em forma de concha de modo que as outras não 
possam ver o anel, nem quando e para quem este sera passado. Ganha quem descobrir “com 
que está o anel”. 
 
 
CACHORRO E O OSSO 
Formação: Organizar as crianças sentadas em círculo. 
 
 
12 
 
Maneira de brincar – (regras): Sortear aquela que permanecerá no centro do círculo, com os 
olhos vendados, representando o cachorro. Esta terá perto de si algum objeto, representando 
um osso. Ao anunciar o início da atividade, o facilitador deverá apontar uma das crianças do 
círculo, que tentará, cautelosamente, apanhar o "osso". Percebendo algum ruído, a criança do 
centro "latirá" e tentará indicar a direção em que a criança "invasora" se encontra. Caso acerte, 
as crianças trocarão de posição e o facilitador escolherá outra para renovar a tentativa. Caso 
erre, a criança "invasora" prosseguirá no caminho, a fim de se apoderar do "osso". A criança 
que conseguir apanhá-lo, voltará ao círculo e irá escondê-lo, colocando as mãos atrás das 
costas, sendo imitada pelas demais. A criança do centro terá seus olhos desvendados para 
que possa descobrir quem está com o "osso'. Caso acerte, trocará de lugar com aquela que 
apanhou o "osso". Caso contrário, continuará a representar o "cachorro" até que consiga 
acertar. A atividade termina quando três crianças conseguirem apanhar o "osso". 
 
 
 
TRÊS TRÊS PASSARÁS 
Formação: As crianças irão ocupar um espaço que possibilite a brincadeira: 
Maneira de brincar – (regras): Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a 
ponte, dando as mãos um para o outro. Sem que o restante da turma saiba eles decidem quem 
será pêra ou maçã, (ou conforme regra imposta pelo grupo, 
a escolha de cores, números, nomes). Os demais fazem 
uma fila que passará por debaixo da ponte. A dupla que é 
a ponte junta suas mãos e as levantam, formando a ponte. 
Aí, a dupla canta: 
Três, Três Passarás, derradeiro ficarás. 
Bom barqueiro, bom barqueiro, dê licença pra eu passar. 
Quando quase todos já tiverem passado por debaixo da 
ponte, a dupla prende seus braços na cintura do último da 
fila e perguntam baixinho sem que os outros ouçam: – Você quer pêra ou maçã? O Participante 
escolhe e vai para trás de quem representa a fruta ou outro que ele escolheu. No final ganha o 
participante que tiver mais gente atrás, ou seja, a fruta/outra mais escolhida. 
 
 
13 
 
 
SEU MESTRE MANDOU 
Formação: As crianças irão ocupar um espaço que possibilite a brincadeira. 
 
Maneira de brincar – (regras): Enquanto você fala essas comandas, as crianças devem 
realizá-las. 
- Seu mestre mandou formar roda. 
- Levante os braços, depois um pé. 
- Seu mestre mandou mexer a cabeça. 
- Pare agora, e levante o outro pé. 
- Seu mestre mandou sentar no chão. 
- Já descansaram, fiquem em pé. 
- Seu mestre mandou colocar as mãos no ombro do amiguinho. 
- Caminhem numa grande roda, bem devagarzinho. 
- Agora, pare na roda e abrace o seu corpinho com carinho. 
- Muito bem, vamos retornar. 
 
 
BOLA ERRANTE 
Formação: Organizar as crianças em círculo a uma distância de 1,5 m umas das outras. 
Maneira de brincar – (regras): Sortear, entre as crianças, aquela que ficará no centro com 
uma bola na mão. Quando o facilitador anunciar o início da partida, a criança do centro deve 
atirar a bola a um dos companheiros do círculo. Este tentará passá-la imediatamente a outra 
criança, evitando que a do centro toque na bola. Se a criança central conseguir tocar na bola, 
passará a ocupar um lugar no círculo, indo para o centro a criança que a atirou. O parceiro que 
deixar cair a bola será eliminado, não sendo válido o toque quando a bola sair do círculo. 
 
 
 
14 
 
 
QUEIMADA 
Formação: As crianças irão ocupar um espaço que possibilite a brincadeira, uma quadra ou 
área externa. 
Maneira de brincar – (regras): São traçadas três linhas paralelas, distantes mais ou menos 
10 metros uma da outra. A linha do meio representa a fronteira entre os grupos. Dois grupos 
de igual número de crianças colocam-se de frente para linha central, ligeiramente à frente das 
linhas do fundo. Por um critério estabelecido pelos participantes, é definido o grupo que inicia 
o jogo. Este grupo seleciona um de seus componentes, o qual deve, de posse da bola, correr 
até a linha central e arremessá-la contra inimigo. Procurando atingir seus componentes e ao 
queimar seus adversários. Se algum elemento do grupo inimigo pegar a bola no ar ou após ter 
tocado no chão, deve correr até a linha central e arremessá-la com o mesmo objetivo. Quando 
algum elemento é queimado, deve passar imediatamente para trás da terceira linha no campo 
inimigo, entregando a bola ao grupo contrário, e só retorna ao seu campo de origem se 
conseguir queimar um de seus adversários. Vencerá o jogo o grupo que conseguir trazer o 
maior número de jogadores para o fundo de seu próprio campo. Observações: Os jogadores 
não devem pisar nas linhas enquanto a bola estiver em jogo. Se isto acontecer, perdem o direito 
à posse de bola, caso tenham. 
 
OS BALÕES 
Formação: Organizar as crianças de cócoras pelo ambiente escolhido, ocupando um espaço 
que possibilite a brincadeira. 
Maneira de brincar – (regras): Organizar as crianças de cócoras, representando balões 
vazios. O facilitador deve simular estar soprando, fazendo com que todos os balões se encham 
 
 
15 
 
até explodir, fato que os faz voltar a cair no chão. O facilitador deve motivar as crianças a 
representarem, com gestos e expressões, o balão enchendo e estourando. 
 
 
UMA ILHA NO MAR 
Formação: Distribuir, pelo ambiente, cadeiras, bancos e outros objetos nos quais as crianças 
possam subir, ocupando um espaço que possibilite a brincadeira. 
Maneira de brincar – (regras): Selecionar uma história que contenha, em sua narrativa, as 
palavras "céu", "mar" e "ilha" ou simplesmente pronunciar essas palavras. Orientar as crianças 
para as seguintes ações: quando o facilitador disser "céu", elas devem subir nas cadeiras; 
quando disser "mar", correr por toda a sala, e quando disser "ilha", se agrupar muito juntas no 
centro da sala. 
 
MÃE DA RUA 
Formação: As crianças irão ocupar um espaço que possibilite a brincadeira. 
Maneira de brincar – (regras): Os participantes têm que atravessar de uma calçada para a 
outra pulando de um pé só e ao mesmo tempo fugir da mãe da rua, que corre com os dois pés, 
mas estará longe durante a travessia dos “sacis”. Aqueles que forem pegos podem correr com 
os dois pés e começam a ajudar a capturar os outros. A brincadeira termina quando a turma 
toda for capturada. Observação: para demarcar o espaço entre as calçadas, conforme o nome 
da brincadeira diz, pode-se utilizar pontos de referências ou marcar com objetos (corda, cabos 
de vassoura, entre outros), as crianças podem contribuir nas definições das regras. 
 
 
 
 
16 
 
BRUXA 
Formação: As crianças irão ocupar um espaço definido e demarcado, que possibilite a 
brincadeira. 
Maneira de brincar – (regras): Um dos participantes é escolhido para ser a bruxa . Este só 
inicia a perseguição após haver contado até dez ou mais (conforme o estipulado antes da 
brincadeira - regra). Quando a Bruxa tocar com a mão em alguém, deverá dizer: Bruxa. Este 
será seu substituto. O grupo pode combinar um local par ser o pique. Variante: Quando os que 
estão sendo perseguidos se cansam ou se machucam, gritam: Isola (ou Tempo ou Ara). 
Querendo, eles podem retornar à brincadeira. O pedido de isola não pode ser feito no momento 
em que o jogador estiver sendo apanhado pela Bruxa. 
 
CAÇADOR DE TARTARUGAS 
Formação: As crianças irão circularem livres pelo ambiente.Maneira de brincar – (regras): Sortear as crianças que representarão os caçadores de 
Tartaruga. O número de 'caçadores' corresponde ao número de participantes da brincadeira. 
Quando o facilitador anunciar o inicio da atividade, os 'caçadores' correm para pegar os 
companheiros. Estes evitarão ser apanhados, deitando-se de costas com as pernas e os braços 
encolhidos, imitando uma Tartaruga deitada sobre o dorso. Enquanto estiverem nessa posição, 
não poderão ser caçados. O jogador que for preso será eliminado. A atividade termina quando 
todas as Tartarugas forem presas. 
 
FALTA UM 
 
Formação: As crianças irão ocupar um espaço que possibilite a brincadeira. 
 
Maneira de brincar – (regras): Organizar 6 objetos pequenos, conhecidos pelas crianças, uma 
caixa e um pano. Colocar, na caixa, os objetos e cobri-la com o pano. Orientar as crianças a 
 
 
17 
 
explorar os objetos colocando a mão na caixa. Sortear uma para retirar um dos objetos sem 
que ninguém veja qual foi. Depois, cada criança deve colocar a mão dentro da caixa por 20 
segundos, procurando descobrir qual objeto está faltando. Quem acertar é o próximo a tirar 
algo da caixa. Na medida em que as crianças apresentarem maior facilidade para realizar a 
atividade, o facilitador pode incluir ou substituir os objetos. 
 
BOLA AO TÚNEL 
Formação: Dividir as crianças em duas colunas, num espaço que possibilite a brincadeira. 
Maneira de brincar – (regras): Posicioná-las com o tronco flexionado para a frente e com as 
pernas ligeiramente afastadas. Entregar uma bola à primeira criança de cada coluna. Orientar 
as crianças a realizarem os seguintes procedimentos: a primeira de cada coluna passará a bola 
por entre as pernas, entregando-a nas mãos de seu companheiro imediato ou fazendo-a rolar. 
Os demais, ao receberem a bola, irão passando-a do mesmo modo. Quando a bola chegar na 
última criança, esta deve segurá-la, sair correndo e ocupar o lugar à frente da coluna, repetindo 
a ação de passar a bola para trás entre as pernas. A brincadeira termina quando o jogador 
inicial de uma das colunas retorna à frente. 
 
 
AS SERPENTES ENCANTADAS 
Formação: Organizar as crianças sentadas no chão, em duas fileiras frente a frente. 
 
Maneira de brincar – (regras:) As serpentes encantadas As serpentes encantadas Organizar 
as crianças deitadas no chão. Tocar uma música e ir nomeando partes do corpo, as quais o 
grupo deverá movimentar, representando uma serpente encantada. Quando a música parar, 
as crianças deixam cair bruscamente a parte do corpo que estavam movendo. 
 
 
 
 
18 
 
PASSAGEM DOS SAQUINHOS 
Formação: Organizar as crianças sentadas no chão, em duas fileiras frente a frente. 
 
Maneira de brincar – (regras: Empilhar seis saquinhos de areia ao lado da criança que está 
na extrema direita de cada fileira. Quando o facilitador anunciar o início da atividade, a criança 
que está próxima aos saquinhos deve apanhá-los com a mão esquerda, um por um, e passá-
los ao seu vizinho. Este procederá da mesma forma e assim a brincadeira se dará 
sucessivamente, até que os saquinhos cheguem até a última criança, que irá empilhá-los ao 
seu lado. Quando esta receber o último saquinho, deverá devolvê-lo, com a mão direita, ao 
companheiro da direita. Este, ao seguinte e, assim, sucessivamente. A atividade termina 
quando a criança que começou a passar os saquinhos empilhá-los novamente. Observações: 
a) para cada grupo, haverá um juiz de passagem; b) considera-se falta quando uma das 
crianças deixa o saquinho cair no chão ou o atira para o colega; c) o grupo que cometer duas 
faltas será desclassificado, cabendo a vitória ao outro. 
 
O REI DA TERRA 
Formação: Traçar, no chão, um círculo grande e colocar em seu interior uma cadeira, 
ocupando um espaço que possibilite a brincadeira. 
Maneira de brincar – (regras): Sortear uma criança para sentar nela, representando o rei no 
seu trono. As demais permanecem ao redor do círculo. Quando o facilitador anunciar o início 
da atividade, as crianças devem desafiar o "rei", pisando no interior do círculo e dizendo: “Eu 
vou à terra do rei; o rei não está em casa. O rei não pode agarrar-me. Venha!” Diante disto, o 
"rei" inicia uma perseguição aos que o estão desafiando. As crianças que forem pegas sairão 
da brincadeira. O objetivo da brincadeira é escapar do rei o maior tempo possível. 
 
 
 
 
 
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SALTANDO VARAS 
Formação: Organizar muitos cabos de vassoura ou cordas, paralelamente, no chão. As 
crianças irão ocupar um espaço que possibilite a brincadeira. 
Maneira de brincar – (regras): Organizar muitos cabos de vassoura ou cordas, paralelamente, 
no chão. Motivar as crianças a saltarem, tendo os cabos ou cordas como referência. Exemplos: 
- saltar com os pés juntos; - saltar com um pé; - saltar de costas, pondo um pé de cada lado; - 
saltar dois cabos ao mesmo tempo. Variação possível dessa brincadeira: organizar as crianças 
em grupos de cinco ou seis componentes sentados em círculos, com as pernas esticadas para 
dentro do círculo. Cada criança deve dar uma volta, saltando sobre as pernas das demais. 
 
A LOCOMOTIVA 
 
Formação: Distribuir aros (bambolês) pelo ambiente conforme o número de crianças, 
desconsiderando uma. As crianças irão ocupar um espaço que possibilite a brincadeira. 
Maneira de brincar – (regras): Organizar cada criança dentro de um aro. Aquela que não 
possui aro representa a locomotiva, e o facilitador representa o chefe da estação. Ambos 
possuem um apito. A criança que representa a locomotiva deve se deslocar entre os aros e 
tocar a cabeça de alguns de seus colegas. Estes saem do aro e se colocam atrás da 
"locomotiva", formando um trem. Quando a "locomotiva" tocar o apito, as crianças que formam 
o trem devem ocupar, rapidamente, os aros vazios (a "locomotiva" também). A criança que ficar 
sem aro será a nova locomotiva. Quando quem toca o apito é o chefe da estação (com um som 
diferente), todas as crianças devem mudar de aro. Ao mesmo tempo, as que formam o trem 
também procuram um aro vazio. 
 
 
 
 
 
 
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O TERREMOTO 
Formação: As crianças irão ocupar um espaço que possibilite a brincadeira. 
Maneira de brincar – (regras): Motivar as crianças a se locomoverem conforme a intensidade 
das batidas realizadas pelo facilitador no tambor (lata, lixeira, etc.). Iniciar batendo no tambor 
suavemente, enquanto as crianças se locomovem respeitando o ritmo. Aumentar 
gradativamente a intensidade das percussões, tornando-as mais rápidas, motivando as 
crianças a acelerarem sua locomoção. Quando o facilitador falar, em voz alta, "terremoto" as 
crianças devem cair no chão. Aos poucos, as batidas no tambor se tornam mais suaves, e as 
crianças voltam a acompanhar o ritmo. 
 
AMARELINHA 
Formação: As crianças irão ocupar um espaço que possibilite a brincadeira. 
Maneira de brincar – (regras): Riscar a amarelinha no chão. 
 Cada jogador precisa de uma pedrinha ou tampinha. 
 Quem começar joga a pedrinha na casa marcada com o número 1 e vai pulando de casa 
em casa, partindo da casa 2 até o céu. 
Só é permitido pôr um pé em cada casa. Quando há uma casa do lado da outra, pode pôr 
os dois pés no chão. 
Quando chegar no céu, o jogador vira e volta pulando na mesma maneira, pegando a 
pedrinha quando estiver na casa 2. 
A mesma pessoa começa de novo, jogando a pedrinha na casa 2. 
Perde a vez quem: 
 – Pisar nas linhas do jogo 
 – Pisar na casa onde está a pedrinha 
 
 
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 – Não acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair 
 – Não conseguir (ou esquecer) de pegar a pedrinha de volta 
Ganha quem terminar de pular todas as casas primeiro. 
 
 
 
QUE HORAS SÃO? 
Formação: Número de participantes: Quatro ou mais jogadores, em um local que possibilite a 
brincadeira. 
Maneira de brincar – (regras):. Regra tradicional: Forma-se uma roda, com um companheiro 
(o "rato") no centro, e outro (o "gato") de fora. Então começama rodar e estabe lece-se o 
diálogo entre o gato e a roda: 
gato: Seu ratinho está em casa? 
coro: Foi fazer compras. 
gato: A que horas volta? 
coro: Às cinco horas. 
gato: Que horas são? 
coro: Uma hora. 
gato: Que horas são? 
coro: Duas horas. 
(...) 
gato: Que horas são? 
coro: Cinco horas. 
Aí o gato sai no encalço do rato, que é protegido pelas crianças da roda. Variação: Pode-se 
colocar uma das crianças da roda virada para o lado oposto dos colegas, que representará a 
porta. E com essa criança que o gato trava a primeira parte do diálogo (Fonte: Florestan 
Fernandes) 
 
 
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DOMINÓ 
Formação: Para os jogos de mesa dividir as crianças em duplas ou quarteto, utilizando mesa 
ou uma superfície que possibilite a brincadeira. 
Maneira de brincar – (regras): Cada jogador recebe 7 pedras quando começa a rodada. Se 
na partida houver menos de 4 jogadores, as pedras restantes ficam no dorme para serem 
compradas. 
O jogo começa pelo jogador que tenha a pedra dobrada mais alta (se jogam 4 pessoas, sempre 
começará quem tem o seis dôbre ou carrilhão). No caso de que nenhum jogador tenha 
dobradas, começará o jogador que tenha a pedra mais alta. A partir desse momento, os 
jogadores realizam suas jogadas, por turnos e no sentido anti-horário. 
O jogador que começa a partida leva vantagem. Este é um conceito importante para a 
estratégia do dominó, pois o jogador ou dupla que começa, normalmente, é o que leva a 
vantagem durante a partida. 
 
Desenvolvimento do jogo 
Cada jogador, no seu turno, deve colocar uma das suas pedras em uma das 2 extremidades 
abertas, de forma que os pontos de um dos lados coincida com os pontos da extremidade onde 
está sendo colocada. As dobradas são colocadas de maneira transversal para facilitar sua 
localização. 
Quando o jogador coloca sua pedra sobre a mesa, seu turno se acaba e passa-se ao seguinte 
jogador. 
Se um jogador não puder jogar, deverá “comprar” do dorme tantas pedras como forem 
necessárias. Se não houver pedras no dorme, passará o turno ao seguinte jogador. 
 
Final de uma rodada 
A partida continua com os jogadores colocando suas pedras sobre a mesa até que se apresente 
alguma das seguintes situações: 
Dominó 
Quando um jogador coloca sua última pedra na mesa, essa ação é chamada de bater. Quando 
joga-se sozinho, o jogador que ganhou a partida soma os pontos de todos os seus adversários. 
 
 
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Jogando em dupla, somam-se os pontos de todos os jogadores incluindo os do seu 
companheiro. 
 
Fecha 
Existem casos onde nenhum dos jogadores pode continuar a partida. Isto ocorre quando o 
número das extremidades saiu 7 vezes antes. Nesse momento se diz que a partida está 
fechada. Os jogadores contarão os pontos das pedras que ficaram; o jogador ou dupla com 
menos pontos vencem e somam-se os pontos da maneira habitual. 
 
LUDO 
Formação: Para os jogos de mesa dividir as crianças em duplas ou quarteto, utilizando mesa 
ou uma superfície que possibilite a brincadeira. 
Maneira de brincar – (objetivo do jogo): Percorrer o trajeto do tabuleiro com todas as peças 
e ser o primeiro jogador a chegar a casa central. 
Regras: Para se iniciar a partida, joga-se o dado e o participante que fizer o maior número de 
pontos inicia o jogo, continuando as jogadas em sentido horário. 
Joga-se com um dado e os avanços são feitos de acordo com os pontos obtidos com o 
lançamento dos dados. 
Cada jogador lança o dado e se tirar “ 1” ou “6” poderá sair da casa de partida, sendo que, ao 
tirar “6” você tem o direito de jogar o dado novamente. 
Pode ser jogado por 2, 3 ou 4 jogadores (no caso de 4, é possível formar 2 duplas). O tabuleiro 
quadrado tem um percurso em forma de cruz e cada jogador tem quatro peões. Um dado define 
os movimentos. 
Os peões de cada jogador começam na base de mesma cor. O objetivo do jogo é ser o primeiro 
a levar seus 4 peões a dar uma volta no tabuleiro e a chegar no ponto final marcado com sua 
cor. Os peões movem-se pelo percurso no sentido horário. 
Para transportar um peão de sua base para seu ponto de partida é necessário tirar 6. Quando 
o jogador já tem pelo menos um peão no percurso, ele pode mover o peão do número de casas 
tirado no dado. Se tirar 6, além de usar esse resultado ele pode jogar novamente o dado. 
Se um jogador chegar a uma casa já ocupada por um peão adversário, o peão adversário deve 
voltar para sua base. Mas se 2 peões da mesma cor ocuparem uma mesma casa, eles não 
 
 
24 
 
podem ser capturados e nenhum adversário pode passar por essa casa, tendo seus peões 
bloqueados. Após dar a volta no tabuleiro o peão avança pela reta final, de sua própria cor. A 
chegada ao ponto final só pode ser obtida por um número exato nos dados. Se o jogador tirar 
mais do que o necessário, ele vai até o fim e volta, tendo que aguardar sua próxima jogada. O 
vencedor é o primeiro a levar seus quatro peões ao ponto de chegada da sua cor. 
Nos Estados Unidos uma variante mais moderna do ludo tornou-se muito popular. O jogo Sorry 
(no Brasil lançado em 1999 pela Estrela como Chispa), onde os dados foram substituídos por 
um baralho de cartas, que traz algumas possibilidades novas. 
 
DAMA 
Formação: Para o jogo de Damas deve haver dois participantes, que usam um tabuleiro para 
jogar. 
Maneira de brincar – (regras): O jogo de Damas tem dois participantes, que usam um 
tabuleiro para jogar. 
• Jogadores – 2. 
• Peças – 24 peças, 12 brancas e 12 pretas. 
• Tabuleiro – tabuleiro de 64 casas, claras e escuras. 
• Distribuição – 12 peças da mesma cor para cada jogador, posicionadas nas casas escuras, 
ocupando as três linhas mais próximas de cada jogador. 
• Objetivo – Capturar todas as peças do oponente ou deixá-lo impossibilitado de mover. 
 
 Definições 
• Dama – a peça coroada após parar na última linha do tabuleiro. A dama fica com uma peça 
da mesma cor em cima para representá-la. 
• Grande diagonal – a maior linha formada diagonalmente pelas casas escuras. 
• Lance – o deslocamento de uma peça para outra casa. 
• Captura – um lance onde uma peça passa por cima de uma peça adversária que está entre 
a sua casa e a sua casa de destino. 
• Tomada em cadeia – uma lance onde uma peça captura duas ou mais peças sucessivamente. 
 
 
 
25 
 
O Jogo: O tabuleiro deve ser posicionado de modo que a grande diagonal comece do lado 
esquerdo de cada jogador. Assim, a primeira casa à esquerda de cada jogador será preta. O 
jogador que estiver jogando com as peças brancas começa o jogo, podendo dar o primeiro 
lance. A seguir, os jogadores alternam jogadas até o fim do jogo. As peças comuns só podem 
se movimentar para a frente, para uma casa preta livre na próxima linha, diagonal à sua casa 
atual. As damas podem ser movimentar em diagonal para frente e para trás para qualquer casa 
livre, desde que o caminho esteja livre. O jogo termina quando todas as peças de um jogador 
forem capturadas ou quando este não puder mais fazer nenhum lance válido. 
 
Captura: A captura das peças é obrigatória, ou seja, se na vez de um jogador ele puder capturar 
uma peça adversária, ele deve fazê-lo. Quando tiverem duas ou mais capturas possíveis, o 
jogador deve realizar o lance onde houver o maior número de capturas. Em caso de 
equivalência, o jogador pode escolher qual das capturas vai fazer. As peças comuns só podem 
capturar para frente e para trás peças adversárias adjacentes às suas. As damas podem 
capturar peças distantes na sua diagonal, desde que o caminho entre a dama e a peça 
capturada esteja livre, e o caminho entre a peça capturada e a casa de destino da dama esteja 
também livre. Quando uma captura é realizada, a peça capturada é removida do tabuleiro, 
ficando em poder do jogador que a capturou. Quando uma peça faz uma captura e fica numa 
posição onde é possível fazer outra captura, ela deve fazê-la na mesma jogada, realizando 
uma tomada em cadeia. A peça deve fazer isso até que nãoseja mais possível capturar peça 
alguma neste lance. 
 
Regra de Empate 
• A partir de qualquer ponto da partida se ocorrerem 20 (vinte) lances sucessivos de Damas, 
sem captura ou movimento de peças comuns. 
• Se uma mesma posição se produzir pela terceira vez, cabendo ao mesmo jogador o lance 
será considerado um empate. 
• Se um jogador possuir três damas contra uma dama do outro jogador, será considerado 
empate se o jogador com o maior número de peças não conseguir obter vitória em vinte lances. 
 
 
 
 
 
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XADREZ 
Formação: Para os jogos de mesa dividir as crianças deverão utilizar uma mesa ou uma 
superfície que possibilite a brincadeira. 
Maneira de brincar – (objetivo do jogo): O jogo de Xadrez tem dois participantes, que usam 
um tabuleiro para jogar. 
Jogadores – 2. 
Peças – 32 peças, 16 brancas e 16 pretas. Sendo que ambas as cores possuem: 2 Torres; 2 
Cavalos; 2 Bispos; 1 Dama; 1 Rei; 8 Peões. 
Tabuleiro – tabuleiro de 64 casas, claras e escuras. 
Objetivo – Impor o xeque-mate ao adversário ou o seu rendimento. 
Definições 
• Xeque – Rei sob ameaça de captura. 
• Xeque-mate – Rei sob ameaça de captura, sem que ele tenha como escapar. 
• Captura – Determinada peça toma a posição de uma outra peça adversária. Esta é removida 
da partida. 
• Histórico da partida – Notação de todas as jogadas feitas em uma partida. 
• Salvar partida – Guardar uma partida para poder jogar em outra hora. (Opção disponível 
somente na sala “galera”) 
• Carregar partida – Continuar uma partida previamente salva. (Opção disponível somente na 
sala “galera”) 
 
O Jogo 
O tabuleiro deve ser posicionado de modo que a 1ª casa a esquerda de cada jogador (casa “
a1″ para as peças brancas e “h8″ para as peças pretas) seja da cor preta. O jogador que 
estiver jogando com as peças brancas começa o jogo, podendo fazer o primeiro movimento. A 
seguir, os jogadores alternam jogadas até o fim do jogo. 
 
Movimentação das Peças 
• Torre: A movimentação da torre se dá somente de forma horizontal (linhas do tabuleiro) ou 
vertical (colunas do tabuleiro). 
• Bispo: Esta peça se movimenta somente nas diagonais do tabuleiro. 
• Dama: Uma dama pode se movimentar tanto na horizontal como na vertical (assim como uma 
torre) ou nas diagonais (assim como um bispo). 
 
 
27 
 
• Rei: Se movimenta em qualquer direção mas com limitação quanto ao número de casas. O 
limite de casas que um rei pode se deslocar é de uma casa por lance. O rei NUNCA pode fazer 
um movimento que resulte em um xeque para ele. 
• Peão: O peão somente pode fazer movimentos adjacentes à sua posição anterior, isto é, não 
pode retroceder. O peão, assim como o rei só pode deslocar-se 1 casa à frente por lance, no 
entanto, quando o peão ainda está na sua posição inicial, este pode dar um salto de 2 casas à 
frente. 
• Cavalo: É a única peça que pode “saltar” sobre outras peças. A movimentação do cavalo é 
feita em forma de “L”, ou seja, anda 2 casas em qualquer direção (vertical ou horizontal) e 
depois mais uma em sentido perpendicular. 
• Nenhuma peça, quando deslocada, pode ocupar uma casa que já está sendo ocupada por 
outra peça da mesma cor. 
• Quando a casa de destino de uma peça, quando em movimento, estiver sendo ocupada por 
uma peça de cor adversária, a peça em movimento efetuará a captura da adversária. 
• A captura feita por peças do tipo peão só é possível quando a peça a ser capturada estiver 
deslocada uma linha à frente e 1 coluna à direita ou à esquerda. A captura se dá na diagonal. 
 
Movimentos Especiais 
• Roque: É um movimento que envolve 2 peças da mesma cor. São elas o Rei e qualquer uma 
das torres. O roque é feito ao mover o rei 2 casas para qualquer lado na horizontal. Para se 
fazer um roque é obrigatório satisfazer as seguintes condições: 
– O Rei não pode ter sido mexido até o momento do roque. Tem que estar na posição inicial. 
– Assim como o Rei, a Torre também não pode ter sido mexida, portanto deve estar na sua 
posição inicial. 
– As casas pelas quais o Rei irá passar, não podem estar sob ameaça das peças adversárias. 
– Não pode haver nenhuma peça obstruindo o caminho onde passarão Rei e Torre. 
– OBS: Para efetuar o Roque, clique sobre o Rei e clique sobre a posição desejada. O sistema 
moverá a Torre automaticamente. 
• Captura en-passant: Esta captura é um tipo especial feita por peões. Regras para a captura 
en-passant: 
– O peão a ser capturado deve ter feito o lance inicial de 2 casas. 
– O peão que vai fazer a captura, pode fazê-la como se o peão a ser capturado estivesse 
exatamente 1 casa à frente da sua posição inicial e deslocado 1 coluna a esquerda ou a direita 
como na captura normal. 
 
 
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Promoção de Peões 
Um peão, ao alcançar a última linha do tabuleiro (no caso das brancas a linha 8, e no caso das 
pretas a linha 1) é promovido, o jogador é obrigado a escolher entre uma das seguintes peças 
para substituí-lo: 
• Dama 
• Torre 
• Bispo ou 
• Cavalo. 
 
Vitória 
Só existem 2 formas de um jogador vencer. São elas: 
• Se o jogador fazer um Xeque-Mate ao adversário. 
• Se o adversário desistir da partida. 
Na sala ranqueada, ainda um jogador pode ganhar se o seu adversário atingir o tempo limite. 
 
Empates 
Uma partida é considerada empatada quando: 
• Um jogador não puder mais efetuar jogadas consideradas legais. 
• Um jogador propor o empate e o outro aceitar. 
• Os jogadores não tiverem mais peças suficientes para dar xeque-mate ao adversário. É 
considerado material insuficiente: 
– O Rei e um Bispo; 
– O Rei e um Cavalo; 
– O Rei e dois Cavalos contra um Rei sozinho. 
• Um jogador oferecer xeque-perpétuo. 
• Forem feitas 50 jogadas sem captura e sem movimentação de peão. 
• Determinada posição ocorrer pela 3ª vez durante uma partida. 
 
 
 
 
 
 
 
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REFERÊNCIAS 
 
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https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ 
 
http://www.pim.saude.rs.gov.br/site/wp-content/uploads/2019/12/Colecao-Fazendo-Arte-Vol-1-
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https://www.ludijogos.com/multiplayer/domino/regras/ 
 
http://dicaspaisefilhos.com.br/diversao/brincadeiras/brincadeira-amarelinha/ 
 
https://siteantigo.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/pedagogia/brincar-de-jogar-ou-
jogar-para-brincar-possibilidades-do-jogo-na-educacao-infantil/19215 
 
https://tablegames.com.br/wp-content/uploads/2017/10/ludo_manual_table_games.pdf 
 
https://infinitymobilia.com.br/infinity/product/brinquedos-didaticos-e-jogos-jogo-de-dama-e-
xadrez/ 
 
FRIEDMANN, Adriana, Brincar: crescer e aprender, O resgate do jogo infantil, Ed. 
Moderna, São Paulo, 2002. 
 
KISHIMOTO, Tizuko Morchila. O jogo e a educação infantil. In: KISHIMOTO, T.M. (Org.) jogo, 
brinquedo, brincadeira e Educação. SP: Cortez, 1996. 
KRUEGER, Caryl Waller. 1001 atividades para fazer com suas crianças. 5. ed. São Paulo: 
Maltese, 1995. 
 
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