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ANO 18 • EDIÇÃO 176
Planeje Planeje 
uma aventura uma aventura 
espacial e perca espacial e perca 
de vez (ou não) de vez (ou não) 
a sanidade!a sanidade!PROJETO M.Y.T.H.O.S.PROJETO M.Y.T.H.O.S.
CHEFE DE FASECHEFE DE FASE
Gangues de motoqueiros em Gangues de motoqueiros em 3D&T3D&T
CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER
Guiando a personalidade de seus heróisGuiando a personalidade de seus heróis
O CICLO ARTURIANO O CICLO ARTURIANO 
As intrigas de Camelot na sua mesa de jogoAs intrigas de Camelot na sua mesa de jogo
NOTÍCIAS DO BARDONOTÍCIAS DO BARDO
KhaliforKhalifor: saiba mais sobre o segundo volume!: saiba mais sobre o segundo volume!
CONTOCONTO
A Coisa Podre, A Coisa Podre, dede Schleiden Pimenta Schleiden Pimenta
DDRAGAORAGAOBRASIL ~~
TOOLBOXTOOLBOX
BONS SUSTOS PARA O SEU GRUPOBONS SUSTOS PARA O SEU GRUPO
DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE
UM RETORNO SAUDÁVEL ÀS MESAS PRESENCIAISUM RETORNO SAUDÁVEL ÀS MESAS PRESENCIAIS
RESENHASRESENHAS
YELLOWJACKETS YELLOWJACKETS • • NÃO OLHE PARA CIMA NÃO OLHE PARA CIMA •• ENCANTO ENCANTO
CONTOCONTO
A Coisa Podre, A Coisa Podre, dede Schleiden Pimenta Schleiden Pimenta
CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER
Guiando a personalidade de seus heróisGuiando a personalidade de seus heróis
CHEFE DE FASECHEFE DE FASE
Gangues de motoqueiros em Gangues de motoqueiros em 3D&T3D&T
NOTÍCIAS DO BARDONOTÍCIAS DO BARDO
KhaliforKhalifor: saiba mais sobre o segundo volume!: saiba mais sobre o segundo volume!
ANO 18 • EDIÇÃO 176
DRAGAODRAGAOBRASIL
PROJETO M.Y.T.H.O.S. PROJETO M.Y.T.H.O.S. 
Teste sua sanidade frente a terrores espaciaisTeste sua sanidade frente a terrores espaciais~~
O CICLO ARTURIANOO CICLO ARTURIANO
TOOLBOXTOOLBOX
BONS SUSTOS PARA O SEU GRUPOBONS SUSTOS PARA O SEU GRUPO
DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE
UM RETORNO SAUDÁVEL ÀS MESAS PRESENCIAISUM RETORNO SAUDÁVEL ÀS MESAS PRESENCIAIS
RESENHASRESENHAS
YELLOWJACKETS YELLOWJACKETS • • NÃO OLHE PARA CIMA NÃO OLHE PARA CIMA •• ENCANTO ENCANTO
Aproveite os Aproveite os 
valores reais d'valores reais d'O O 
Cavaleiro Verde Cavaleiro Verde 
no seu jogo!no seu jogo!
Editor-Chefe
Guilherme Dei Svaldi
Editor-Executivo 
J.M. Trevisan
Colunistas
Felipe Della Corte 
Leonel Caldela 
Marcelo “Paladino” Cassaro
Colaboradores
Textos: Bruno Schlatter, Daniel Duran, 
Davide Di Benedetto, Glauco Lessa, 
João Paulo “Moreau do Bode” Pereira, 
Marlon Teske, Schleiden Nunes 
Pimenta, Thiago Rosa, Tiago Oriebir, 
Vinicius Mendes
Arte: J.M. Trevisan, Marcelo 
“Paladino” Cassaro, Rebirth Studio, 
Ricardo Mango, Sandro Zambi
Diagramação: Priscilla Souza
Revisão: Elisa Guimarães, Rafael Dei 
Svaldi, Vinicius Mendes
Extras
Edição do podcast: Adonias Marques
Fundo de tela: Ricardo Mango
HQ: Ricardo Mango
Mapa de batalha: Filipe Borin
Tokens: Odmir Fortes
Dragão Brasil é © 2016-22 Jambô Editora.
www.jamboeditora.com.br
Das profundezas do espaço, 
Bruno Schlatter nos traz 
uma mistura insana de horror 
cósmico e navinhas que atiram 
umas nas outras! Para ilustrar 
tudo isso, ninguém menos que 
o veterano Ricardo Mango, 
que deve ter tirado esse mons-
trengo de algum pesadelo.
A CAPAA CAPA
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44 Notícias do BardoNotícias do Bardo
Tudo sobre o retorno de Khalifor!
66 Pergaminhos dos LeitoresPergaminhos dos Leitores
Partiu férias!
1010 ResenhasResenhas
Yellowjackets, Não Olhe Para Cima e Encanto.
1313 Sir HolandSir Holand
O tenebroso e terrível monstro!
1414 Dicas de MestreDicas de Mestre
Etiqueta e a volta das mesas presenciais.
2020 A Espada é a LeiA Espada é a Lei
Mergulhe nas lendas da Távola Redonda!
3232 ToolboxToolbox
Levando (ou não) bons sustos para a sua mesa.
4040 Gazeta do ReinadoGazeta do Reinado
O destino incerto de Hongari.
4242 Caverna do SaberCaverna do Saber
Guie a personalidade de seus heróis e NPCs em T20.
4646 ContoConto
A Coisa Podre, por Schleiden Pimenta.
5252 Breves JornadasBreves Jornadas
Aproveite a Folia Fatal!
6060 Projeto M.Y.T.H.O.S.Projeto M.Y.T.H.O.S.
No espaço, ninguém vai ouvir você enlouquecer.
7272 Encontro AleatórioEncontro Aleatório
Adeus, rainha dos vampiros!
7676 Pequenas AventurasPequenas Aventuras
Não há regras, apenas dragões.
7878 Chefe de FaseChefe de Fase
Prepare-se para muito asfalto e encrenca!
8282 Liga dos DefensoresLiga dos Defensores
Quem protege os protetores?
*Excepcionalmente neste mês, não teremos a tirinha 
Calabouço Tranquilo.
FCK PRSTSFCK PRSTS
E D I T O R I A L S U M Á R I O
DRAGAODRAGAOBRASIL ~~
Quando se pensa em RPGs, é normal que pensemos primeiro em seus heróis. Pessoas que abrem mão 
de seus privilégios (menos você, nobre) para lutar por 
algo maior. 
Mas há outra peça nesse quebra-cabeças: os vilões. E em Tormenta20, 
temos um tipo muito particular de vilão, que aos poucos tornou-se o tipo 
preferido no concurso de quem vai tomar um socão, voadora, bola de fogo 
ou espadada na cara.
São eles, os Puristas.
Embora esta facção tenha ficado famosa por sua atuação na Guilda do 
Macaco, seu surgimento é anterior, criada exatamente por este que vos fala. 
Há onze anos, em meu mangá, LEDD, achei que fazia sentido o surgimento 
de uma organização extremista no seio de Yuden. Era para ser uma semente 
no mapa, que deveria florescer ou não nas mesas de RPG país afora. Mas 
Guilherme Dei Svaldi tinha outro plano.
Ele transformou minha criação numa ameaça global (deixando claro 
que Arton é um globo, assim como a Terra), capaz de declarar uma guerra 
que arrastaria o Reinado inteiro e causaria enormes prejuízos e mortes. Por 
que? Por que é isso o que esse tipo de gente faz, já fez ou pretende fazer. 
O tempo todo. 
Na minha visão, Puristas são preconceituosos, xenófobos, megalomanía-
cos, homofóbicos, transfóbicos, sádicos, eugenistas, torturadores, opressores, 
desleais, autoritários, fascistas e ufanistas capazes de deturpar o conceito de 
pátria apenas para atender aos próprios interesses. Ou seja: são vilões cujos 
planos devem ser sempre, sempre, SEMPRE desmantelados e enterrados pelos 
heróis. Um personagem que, no mundo de jogo, hipoteticamente defende a 
filosofia Purista de algum modo, deve ser automaticamente e sem ressalvas, 
considerado ele mesmo um Purista. E, lógico, tratado como tal.
Dizer “Eu sou a favor da existência do exército Purista” é ser a favor de 
todas as atrocidades cometidas nas inúmeras batalhas da Guerra Artoniana. É 
não se importar com as vidas perdidas por heróis em cada canto do Reinado. 
É, resumindo em palavras ainda mais diretas, simplesmente estúpido.
Talvez eu possa, neste editorial, ter esclarecido um pouco sobre esse 
assunto na esfera inofensiva dos dados e mesas cheias de salgadinho. 
A gente espera que na vida real ninguém precise de um editorial numa 
revista de RPG para entender tudo isso! 
J.M. TREVISAN
http://www.jamboeditora.com.br
http://www.facebook.com/jamboeditora
https://twitter.com/jamboeditora
http://www.youtube.com/jamboeditora
http://www.apoia.se/dragaobrasil
A Green Ronin, editora americana respon-
sável por linhas como AGE e Mutantes & 
Malfeitores, está preparando um novo RPG 
baseado nesse clássico do horror cósmico 
— com um diferencial. Cthulhu Awakens 
(“Cthulhu Desperta”, numa tradução livre) 
transporta os personagens dos jogadores 
para o “século estranho”, desde 1920 até 
os tempos contemporâneos. 
O sistema é baseado em AGE, usado 
em Dragon Age e The Expanse, 
lançados no Brasil pela Jambô. Desen-
volvido por uma equipe diversa que inclui 
Sharang Biswas (Avatar Legends), 
Elizabeth Chaipraditkul (Afterlife: 
Wandering Souls) e Danielle Lauzon 
(7th Sea: Pirate Nations), Awakens ima-
gina uma Terra mais diversa para ser 
assolada por Cthulhu e companhia. De 
acordo com o lendário autor Chris Pra-
mas, o principal objetivo é divorciar o 
horror cósmico do teor racista infelizmente 
endêmico na obra de Lovecraft.
Cthulhu Awakens está em financiamento 
coletivo no Kickstarter. Não há previsão 
de lançamento em português (ainda). 
DE VOLTA A KHALIFORDE VOLTA A KHALIFOR
K halifor,o mangá cujo primeiro volume foi 
roteirizado por JM Trevisan, 
um dos criadores de Tormenta (e 
nosso editor!), com ilustrações 
por Ricardo Mango, ganhará 
seu segundo volume! 
Os episódios, agora com roteiro e arte 
de Mango, foram sendo lançados mensal-
mente em formato digital como brinde para 
os assinantes da Revista Dragão Brasil em 
2021, mas agora, para a alegria dos 
amantes de papel e tinta, já há conteúdo 
suficiente para que Khalifor Volume 2 
chegue até os leitores no formato físico!
Ao longo da história, o leitor acompanha 
o guerreiro Randar, recrutado para fazer 
parte da resistência da cidade-fortaleza 
que dá título à série, e assim assiste aos 
acontecimentos que antecedem sua queda.
Para aqueles que possam estar preo-
cupados com possíveis spoilers nessa 
sinopse, não se aflijam: a queda de 
Khalifor é um acontecimento histórico 
notório no passado de Arton, e agora, o 
fã de Tormenta pode finalmente descobrir 
a cada volume como a Aliança Negra, 
aventureiros que solucionam problemas, 
então é necessário que existam vários 
para que possam prosperar! Um novo 
RPG brasileiro aposta numa fórmula 
que mantém a aventura frenética típica 
da fantasia medieval — mas com um 
temperinho de felicidade. 
Sombras de Araddun, de autoria de 
Hebi Weiss, se inspira em Shin Megami 
Tensei, Devilman, Tormenta20 e Skyfall 
RPG para apresentar um mundo sombrio 
e caótico, habitado por diversas criaturas 
da noite e regido por uma cultura de pe-
rigo, na qual apesar disso a maior parte 
das pessoas vive em relativa felicidade. 
O cenário inclui povos clássicos, como 
dríades e sátiros, ao lado de criações 
originais, como os reptílicos yoro. Arad-
dun conta com uma versão de playteste 
em formato de pague o quanto puder 
no itch.io. A versão completa está em 
financiamento coletivo no Catarse.
Acorda, Antigo!
Os grandes antigos de H.P. Lovecraft 
são um grande marco da literatura e um 
elemento persistente em mundos de RPG. 
RPG Pelado?
Há uma enormidade de RPGs dispo-
níveis no mercado brasileiro atualmente, 
às vezes até dentro do mesmo gênero. 
Ainda assim, mesmo num ambiente tão 
plural, aparecem jogos aqui e ali que 
são genuinamente surpreendentes. A 
surpresa da vez é Pelados em Apuros, 
primeiro lançamento comercial de 
Matheus Gonzaga. 
Baseado no reality show Largados 
e Pelados, trata-se de um RPG para 3 
a 5 jogadores, usando três dados de 
seis lados em cores distintas, represen-
tando Atividades, Desacordo e Itens. Os 
personagens devem sobreviver a vinte e 
um dias pelados em um ambiente ermo, 
como selva ou deserto. Excelente para 
uma mudança de ares, mesmo que hostis.
Pelados em Apuros está disponível 
em formato digital no Dungeonist.
Sombras felizes
Não é raro que cenários de RPG 
sejam um pouco tristes ou deprimentes. 
Tradicionalmente, os jogadores encarnam 
liderada pelo agora deus Thwor, levou 
esse bastião impenetrável ao chão. 
Como se trata da compilação de 
episódios já lançados, o novo volume 
do mangá já está em processo avançado 
de edição e deve chegar até as mãos 
dos leitores ainda no mês de abril.
Khalifor Volume 2 reunirá as 126 
páginas publicadas aqui na Dragão, com 
acréscimo de materiais extras inéditos, 
como esboços, trechos do roteiro e ima-
gens promocionais. Assim que concluído, 
o novo volume poderá ser encontrado à 
venda no site da Jambô Editora. 
Thwor Ironfist não Thwor Ironfist não 
tá nem um pouco a tá nem um pouco a 
fim de brincadeirafim de brincadeira
4 5
N O T Í C I A S D O B A R D O N O T Í C I A S D O B A R D O
4
Até as maiores fortalezas podem ruir!
Esta edição é dedicada à memória de 
José Belmiro Ferreira da Costa
https://jamboeditora.com.br/produto/pacote-dragon-age-rpg/
https://jamboeditora.com.br/produto/the-expanse-rpg/
https://www.kickstarter.com/projects/greenroninpub/cthulhu-awakens-roleplaying-game
https://hebiweiss.itch.io/sombras-de-araddun-rpg?download
https://www.catarse.me/araddun
https://dungeonist.com/pelados-em-apuros
PERGAMINHOS DOS LEITORES Quer ver sua mensagem aqui? Escreva para dragaobrasil@jamboeditora.com.br com o assunto “Pergaminhos dos Leitores” ou “Lendas Lendárias”!
Saudações sagradas, estimados apoia-
dores da Dragão Brasil. Aqui fala o 
Paladino, ainda respondendo a seus 
e-mails, mas não se apeguem muito. 
Parece que enfim vou ganhar umas 
férias, olha só!
— Nem vem! Toda vez que você se au-
senta, sobra pra mim responder essas 
perguntas cabeçudas de regras!
— Aham, sobre isso, ouvi dizer que as 
coisas devem mudar mês que vem...
Paladino de Thyatis
Uma dúvida sincera de um servo de 
Tenebra. Sou um devoto tão sério que 
uso magia sagrada, em vez da versão 
profana, é Manto do Cruzado versão 
luz (pelo roleplay é brilho das estrelas) 
em vez da versão trevas, kkkk.
Piadas sérias à parte e voltando ao 
assunto principal, após muito pesquisa 
da boa necromancia, cheguei a uma 
prisão dias após organizar tudo. Vim 
em busca de um veredito.
Se meu clérigo de Tenebra usa Bura-
co Negro com sucesso em um paladino 
de Thyatis com Dom da Imortalidade, 
eu consigo me livrar de meu rival de 
vez? Já que, tecnicamente, ele não 
morreu — apenas foi tirar umas férias, 
impossibilitado de aparecer 3d6 dias 
depois para me procurar? Ou ele vai 
voltar em busca de justiça, após já ter 
dado a segunda chance e não precisa 
dar a terceira? 
Tudo começou porque eu queria o 
cadáver do boss para fazer de múmia. 
Aí pensei, caso a resposta de vocês seja 
não e o paladino volte, eu posso usar 
Servo Morto-Vivo para transformar o 
mesmo em uma múmia enquanto após 
ele ter ficado com os PM negativos e 
o cadáver em boas condições, já que 
enquanto os 3d6 dias não chegam 
mesmo ele sendo imortal, naquele 
momento ele é um cadáver em boas 
condições (a mesma virou uma sessão 
de argumentação com minha derrota 
nos argumentos, por isso vim aqui em 
busca de saber se eu estava certo ou 
errado em questão de regras).
Railson Almeida dos Santos, Itaituba/PA
Muito boa noite, Railson de Tenebra. 
Seu plano parece complexo, vamos tentar 
recapitular. Então você tem como inimigo 
um paladino de Thyatis com o Dom da 
Imortalidade — a marca registrada dos 
paladinos deste deus. Esse seu nêmesis tem 
o mau-hábito de retornar à vida 3d6 dias 
após morrer, por qualquer causa ou método.
Contudo, vítimas da magia Buraco 
Negro não morrem. Em vez disso são 
transportadas para local desconhecido, 
possivelmente o reino divino de Tenebra, 
embora não exista certeza a respeito. Neste 
caso o Dom da Imortalidade poderia salvar 
o paladino de algum perigo mortal no local 
de chegada, mas não ajudaria a evitar o 
desaparecimento. Então, dependendo dos 
recursos desse paladino para empreender 
a viagem de volta, o clérigo responsável 
pela conjuração teria algum tempo de paz 
e sossego. Até aqui, tudo bem.
A segunda parte de seu plano, no 
entanto, é mais problemática. Antes que 
seu Dom da Ressurreição atue, o paladino 
morto de fato poderia ser afetado por 
Servo Morto-Vivo, retornando como um 
esqueleto ou zumbi (mas não uma múmia) 
sob seu controle. Contudo, ele ainda vai 
ressuscitar após 3d6 dias, mesmo que seja 
destruído enquanto morto-vivo, voltando à 
vida e ao normal — e não muito satisfeito 
com o ocorrido, muito provavelmente 
disposto a moer você no soco. Ainda, 
você teria que encontrar uma forma de 
matá-lo primeiro (algo que a magia Buraco 
Negro, já sabemos, não faz).
Fora isso, não existe “PM negativos” 
em Tormenta20. Nem qualquer relação 
entre PM e as magias/efeitos que fazem 
parte do plano.
— Paladinos de verdade são mesmo 
muito difíceis de se livrar.
— Ei, como assim, “de verdade”?!
— Fala sério, Palada. Para se safar de 
você, um clérigo só precisa apagar a luz.
— Isso não é verdade! Ele me deu 
uma — aham, cof, cof...
— Como é? Ele subornou você?! 
Com o quê?!
— Bom... Uma fotinha de Tenebra...
— Ahh...
Eu Escolho Você!
Saudações, respondedores paladíni-
cos de pergaminhos!
Desta vez venho não com uma dúvida, 
mas mais com um pedido/sugestão de 
matéria. A ideiaé a seguinte: Pokémon 
como aliados em Tormenta20!
Seria uma adaptação inusitada, ao 
invés de fichas detalhadas de cada mons-
trinho, eles seriam aliados, fornecendo os 
bônus ao treinador. O combate seria feito 
normal, como se os treinadores estivessem 
lutando (cada um controla só uma única 
ficha), com habilidades, bônus, fraquezas 
e resistências advindas dos monstrinhos. 
Se derrotado, o treinador ficaria com 
uma condição (como exausto) ao invés de 
diminuir seus PVs (a contagem de PVs seria 
só durante o combate para simbolizar os 
monstros lutando e sendo derrotados).
Enfim, é só uma ideia maluca que 
me bateu aqui e quis compartilhar com 
vocês para, caso achem válida/viável, 
trabalhem em cima, soltando uma matéria 
na DB, uma sessão no Ameaças de Arton 
(estou muito ansioso esperando por esse 
lançamento), talvez uma classe nova 
(sempre quis jogar com o Ascot de Guer-
reiras Mágicas, e acho que a regra de 
aliados permitiria um personagem assim 
que fosse divertido, equilibrado com o 
resto do grupo e que não atrapalhasse 
e deixasse o jogo lento consultando um 
milhão de fichas diferentes a cada turno). 
Enfim, ideia dada (se eu tivesse algum 
tempo livre, talvez eu mesmo trabalhasse 
em algo assim pra Iniciativa T20), espero 
que sirva pra ajudar em algo. Abraços.
Jefferson Tadeu Frias
Bom, Jeff, muitos agradecimentos por 
sua sugestão! O futuro tomo Ameaças de 
Arton vai, realmente, trazer muitas op-
ções de criaturas como aliados — cada 
uma com habilidades únicas. Mas regras 
próprias para combate entre criaturas, ou 
uma classe especializada, não estavam em 
nossos planos. Vamos pensar a respeito.
— EU QUERO! Palada, quero muito 
essa regra, quero muito lutar com bichinhos!
— Mas você já tem esse seu gorlogg 
do inferno!
— Não fala assim do Logginho! Ele 
é meu companheiro animal!
— E tem aquele otyugh com tentáculos 
safados no porão!
— Ele é minha montaria sagrada!
— Você é mesmo paladina ou já 
pegou níveis nessa outra classe de 
treinador Pokémon??
Exame da Academia
Meu amigo, Paladino! Preciso de 
sua ajuda para passar nos meus exa-
mes finais da Academia Arcana, nas 
seguintes disciplinas:
Transmutação IV. Se você usar a 
magia Telecinesia com a opção Empurrão 
Violento, o objeto empurrado vai parar 
no primeiro alvo, ou vai atropelar o alvo, 
podendo atingir vários alvos em linha? O 
objeto precisa se deslocar certa distância 
para causar dano ou, se estiver adjacente 
ao inimigo, vai causar dano mesmo assim? 
E como a magia Alterar Tamanho afeta o 
peso de objetos?
6 7
Invocação IV. Na magia Semiplano, 
a luz é capaz de sustentar plantas? É pos-
sível plantar no terreno do Semiplano, se 
criá-lo com uma aparência que permita? 
Se aumentar as dimensões do Semiplano, 
você expande a altura também?
Evocação I. O alvo atingido por uma 
Flecha Ácida, com aprimoramento que 
reduz Defesa, se tiver escudo e armadura, 
ambos os itens serão afetados? Se um 
equipamento é reduzido a zero de Defesa, 
ele é destruído ou pode ser reparado?
Abjuração III. Como a distância 
afeta o teste de Identificar Magia? Você 
consegue identificar a magia a qualquer 
distância? Você consegue anular uma 
magia com Dissipar Magia em alcance 
longo? É possível anular uma Magia 
Discreta com Dissipar Magia, ou quando 
você percebe que uma magia foi lançada 
já seria tarde demais?
Combate contra Humanoides II. 
É possível identificar o foco de um bruxo 
com facilidade? Há alguma indicação 
visual de que o arcanista esteja usando 
aquele objeto como foco? Por exemplo, se 
o foco de um bruxo é um anel, um oponente 
consegue diferenciá-lo de outros anéis que 
o bruxo esteja usando na mesma mão?
Prática Aventuresca II. Existem 
limitações para o uso de salto longo em 
combate, ou sempre que quiser você pode 
usar saltos para estender seu deslocamento?
Por favor, preciso dessas respostas 
para passar de ano!
Az'zad, estudante arcano dedicado
Um estudante realmente aplicado! Nada 
tema, vamos ajudá-lo em sua graduação!
Transmutação IV. Cada objeto 
arremessado com Telecinesia se detém ao 
atingir o primeiro alvo (mesmo que este seja 
bem-sucedido em seu teste de Reflexos), en-
cerrando o efeito da magia. Não existe um 
requisito de distância até o alvo, mesmo um 
objeto adjacente causará o mesmo dano. 
Como Alterar Tamanho afeta o peso de 
objetos depende de bom senso, mas uma 
boa aproximação é que cada categoria 
acima aumenta o peso 4 ou 5 vezes.
Invocação IV. Um Semiplano criado 
com esta magia contém ar, luz e calor, 
mas não um solo fértil e outros elementos 
necessários para sustentar vida vegetal a 
longo prazo. Você pode, no entanto, trans-
portar materiais para vasos ou canteiros, 
como faria em sua casa ou apartamento. 
O semiplano tem a forma de cubo com 
30m de lado; então, ao expandi-lo, sua 
altura também aumenta.
Evocação I. Sim, armadura e escudo 
do alvo são afetados. Um equipamento 
que tenha sua Defesa reduzida a zero é 
completamente destruído, não podendo 
mais ser reparado.
Abjuração III. Para Identificar Magia 
é necessário que se consiga ver os gestos 
do conjurador e ouvir suas palavras. Isso 
pode ser feito até alcance curto, sem testes; 
alcance médio com um teste Percepção 
CD 20; e alcance longo ou mais ape-
nas por meios/sentidos mágicos. Logo, 
anular uma magia com Dissipar Magia 
em alcance longo será complicado. Você 
pode anular uma Magia Discreta, mas vai 
precisar de um teste de Misticismo para 
percebê-la e outro para identificá-la.
Combate contra Humanoides II. 
Depende. Quando uma magia é lançada, 
o foco de um bruxo será sempre muito óbvio 
— mesmo para um leigo não-conjurador, 
sem a necessidade de testes. Não se pode 
disfarçá-lo por meios mundanos, como um 
anel misturado a outros na mesma mão. 
Contudo, se nenhuma magia é lançada, 
reconhecer um foco sutil ou escondido 
pode exigir um teste de Misticismo.
Prática Aventuresca II. Saltar é 
parte de seu movimento e não exige uma 
ação, mas você pode realizar apenas um 
salto por movimento.
— Espera, então eu NÃO posso pular 
infinitamente no campo de batalha para 
me deslocar mais rápido?!!
— Oxe, tá achando que Tormenta20 
é algum game ruim?!!
— Hunf, só falta dizer que não posso 
esquivar de ataques rolando no chão...
Três Dúvidas
Olá Paladino, Paladina e Logginho! 
Bom dia, boa tarde ou boa noite aos três!
Conforme estive mestrando e jogando 
a Jornada Heroica: Coração de Rubi tive 
algumas dúvidas no caminho e tenho três 
dúvidas que estão sendo uma pulga atrás da 
orelha. Corri até as Masmorras de Valkaria 
para saná-las mas, mesmo assim, não conse-
gui uma resposta absoluta. Então vim apelar 
para vocês três, mestres do conhecimento!
1) Como calcular o ND de um combate 
de múltiplos inimigos de ND diferente? Por 
exemplo, qual seria o ND de um combate 
de um inimigo ND 2 e três inimigos ND 1?
2) Na magia Soco de Arsenal, se 
o alvo passa no teste de resistência, só 
reduz o empurrão pela metade? Ou reduz 
o dano pela metade também?
3) Os multiplicadores de crítico do 
poder de bárbaro: Crítico Brutal e poder 
geral: Ataque Preciso acumulam? Por exem-
plo, um bárbaro com os dois poderes e um 
machado de batalha ficaria com crítico x5?
Marcelo "Coxa" Küster, de 
Sckharshan... Bangu!
1) O nível de desafio do combate é 
igual ao ND de uma criatura, +2 para 
cada vez que seu número dobra. Use 
essa fórmula como base, mas faça uma 
aproximação. No seu exemplo, quatro 
inimigos ND 1 são um encontro ND 5, 
dois inimigos de ND 2 são um encontro 
LENDAS
LENDÁRIAS
Pretensões
Aghata (meia-elfa ladina) está que-
rendo arrebentar Linus, o bardo irmão 
de Ellaria (elfa patrulheira), porque ele 
a seduziu no último encontro dos dois 
e ela acredita que foi enfeitiçada...
Ellaria: “Você pode não odiar 
algum membro da minha família?”
Aghata: “Eu gosto do seu irmão 
mais novo Aram... e não te odeio.”
(Ellaria comemora internamente, já 
que tem pretensões amorosas na amiga.)
Ellaria: “Certo, mas você não pode 
arrebentar ele. O que você acha de 
eu dar um tapa nele?”
Aghata: “Euaceito se for um murro!”
Ellaria: “Humm... Um tapa e um 
pisão no pé?”
Aghata: “Fechado!”
Bando de Órfãos
• • • • • • • • • 
de ND 4, então esse ND final ficaria entre 
4 e 5. Você não precisa ter um número 
exato, porque é apenas uma diretriz 
geral de construção de encontro; “maior 
que o nível do grupo” ou “menor que o 
nível do grupo” já basta. A experiência 
é individual por inimigo.
2) Em caso de sucesso no teste de 
Fortitude, o alvo reduz a distância (de 3m 
para 1,5m) e também o dano pela metade.
3) Sim, esses multiplicadores acumu-
lam. No caso, o dano básico do machado 
de batalha (ou seja, 1d8) seria x5 em um 
acerto crítico.
— Ufa! Acabamos por enquanto.
— Paladino, quer saber? Vou tirar 
férias também.
— Não pode! O que acontece na pró-
xima DB? Quem responde os Pergaminhos?
— É um mistério. 
Um dos personagens tinha sido preso 
e estava sendo vigiado por dois guardas. 
Para facilitar a operação de resgate, a 
maga do grupo usou a magia de sono, 
mas como estavam na área de efeito todo 
mundo dormiu... exceto os guardas.
Malu Miranda
• • • • • • • • •
Num combate difícil, o bruxo do grupo 
lança uma área de escuridão e confia em 
sua habilidade de ver através dela para 
derrotar uma poderosa criatura. Seus com-
panheiros ficam longe da magia, derrotam 
os outros adversários e aguardam ansiosa-
mente o colega voltar quando percebem 
a magia se desfazer... e que o bruxo há 
muito tempo já foi derrotado, mas ninguém 
sabia porque não o podiam ver.
Ana Beatriz Coutinho
8 9
javascript:void(0)
Buzz! Buzz! Buzz!
YELLOWJACKETS
A primeira coisa que 
ouvi sobre Yellowjac-
kets antes de assistir 
foi: “É uma mistura 
de LOST e Senhor das 
Moscas ”. E embora 
eu nunca tenha lido 
Senhor das Moscas, 
a primeira parte da 
afirmação não deixa 
de ser verdade.
A nova série exibida no 
canal de streaming Paramou-
nt+ (fica dentro daquela sua 
assinatura da Amazon Prime, 
mas exige pagamento separa-
do), abre com uma cena brutal 
e enigmática, mas logo muda 
o cenário para New Jersey, 
onde uma equipe de futebol 
feminina (o nosso futebol 
mesmo, não aquele outro), a 
Yellowjackets, vence o cam-
peonato local e se classifica 
para o torneio nacional.
Mas, como séries não vivem sem 
desgraça, o avião particular que as 
levava sofre uma pane e despenca em 
um território inóspito. Obviamente nem 
todo mundo morre, e as sobreviventes 
são obrigadas a se virar na floresta incle-
mente, caçando e readaptando seu modo 
de vida enquanto esperam um resgate. 
Como foi dito, meio LOST mesmo.
Porém, enquanto a série de J.J. 
Abrams, pelo menos em seu princípio, 
alternava a narrativa entre o presente 
dos ilhados e o passado desconhecido, 
Yellowjackets mostra quatro das sobre-
viventes em 2021, enquanto conta aos 
poucos a tragédia ocorrida nos anos 90.
No presente, Shauna (Melanie 
Lynskey) lida com um casamento 
conturbado, Taissa (Tawny Cypress) 
luta em sua acirrada candidatura ao 
senado, Natalie (Juliette 
Lewis) recém deixa uma clí-
nica de reabilitação e Misty 
(Christina Ricci, irreconhe-
cível) trabalha numa casa de 
respouso para idosos — até 
que um evento específico as 
reúne novamente. 
Já no passado, as quatro 
tentam administrar as disputas 
de poder e de relacionamento 
com as outras yellowjackets, 
e principalmente com Jackie 
(Ella Purnell, que curiosa-
mente faz a voz original de 
Jinx em Arcane), capitã do 
time e líder natural do grupo. 
Há mistérios nas duas pon-
tas da história e, claro, há pis-
tas de um lado que jogam luz 
sobre o que acontece do outro 
de forma muito inteligente. 
É difícil encontrar defeitos 
nas atuações, seja no núcleo adoles-
cente, seja no elenco adulto. A trama 
se desenvolve num ritmo propenso à 
tradicional prática da maratona, com 
reviravoltas extremamente satisfatórias.
Pode ser cruel, mas se depender 
de mim, as yellowjackets podem ficar 
perdidas na floresta por mais umas 
boas temporadas. 
J.M. TREVISAN
Vem, meteoro!
NÃO OLHE PARA CIMA
Lançado no finzinho do 
ano esquisito que foi 
2021, Não Olhe Para 
Cima fala de angústia, 
desespero, negacionis-
mo, impotência, estu-
pidez… basicamente 
de todo o período que 
temos vivido desde o 
começo da pandemia.
Estrelada por Leonardo 
DiCaprio, Jennifer Lawren-
ce, Meryl Streep e grande 
elenco, a trama do longa da 
Netflix apresenta dois cientistas 
que fazem uma descoberta 
impressionante e terrível ao 
mesmo tempo: um cometa está 
vindo em direção à Terra e é 
grande o bastante para destruir 
o mundo como o conhecemos. 
Os protagonistas precisam dar 
o recado para a imprensa e o 
governo o mais rápido possí-
vel. Assim todas as medidas vão ser 
tomadas para impedir essa catástrofe, 
certo? Certo?
Para não revelar muito mais do 
enredo, podemos dizer que Não Olhe 
Para Cima segue um caminho vertigi-
noso, tragicômico e angustiantemente 
parecido com os dois últimos anos que 
a maior parte (responsável) do nosso 
pálido ponto azul foi obrigada a viver. 
O paralelo com as mudanças climáticas 
também está presente, sendo abordado 
com toda a urgência que nossos líderes 
políticos não sentem na vida real.
O filme é tão absurdo que desafiaria 
facilmente nossa suspensão de des-
crença, se não tivesse saído depois do 
surgimento da Covid-19. Só é possível 
considerar a história crível — e até uma 
analogia perfeita — depois de tanto 
tempo de estresse, ansiedade 
e decepção com quarentenas 
furadas, vacinas atrasadas e 
máscaras no queixo.
Apesar disso, tudo que Não 
Olhe Para Cima tem de angus-
tiante, também tem de libertador: 
a piada dos filmes não são as 
pessoas de bom senso, são as 
que negam a realidade. Não 
são as vítimas da ignorância 
e ganância alheia, e sim os 
poderosos e bilionários. Mesmo 
depois de tudo isso, nada muda 
a verdade, os fatos.
E depois de tanto tempo ten-
do que lidar com mentiras como 
se fossem versões alternativas 
da verdade, é refrescante ver 
a estupidez e o egoísmo sendo 
colocados em seu devido lugar
Mesmo sendo necessário um 
meteoro para isso. 
GLAUCO LESSA
10 11
R E S E N H A R E S E N H A
WHOA!
ENCANTO
A sexagésima animação 
do estúdio da Disney é 
um musical que bebe de 
ritmos latinos e realismo 
fantástico para contar 
casos de família.
É arte da melhor qualidade e 
vale a sua atenção, a despeito 
de resultados na bilheteria das 
telonas. Se isso já não devia ser 
parâmetro para avaliar o valor 
de algo, espero que caia de 
vez nessa época em que ir ao 
cinema se tornou arriscar vidas 
entre surtos de pestilência.
Confesso: fui vítima de mau 
jornalismo. As primeiras notícias 
saindo a respeito do longa diziam 
se passar no Brasil. Só li essas. 
Parei, analisei as imagens que 
iam saindo... Cheguei à conclu-
são: “Não é o país! Os gringos 
estão loucos, estão loucos!”
Mas meus medos quanto a falta de 
noção estrangeira eram infundados: 
como descobri, o filme foi inspirado na 
cultura da CÔLOMBIA, com uma pesquisa 
dedicada feita pela produção. Diferente 
de uma animação como Luca, em que 
um nativo comandou roteiros e direção, 
aqui a equipe criativa trabalhou de perto 
com cineastas e músicos colombianos, 
indo até o país coletar o material. 
As canções têm as rimas inusitadas 
e a agilidade narrativa de Lin-Manuel 
Miranda, o pai da peça Hamilton — 
infelizmente para o nosso editor, ela 
não fala do piloto de Fórmula 1 de 
mesmo nome. De todo modo, Encanto 
é uma obra que diz muito mais sobre 
os imigrantes e descendentes latinos nos 
Estados Unidos do que sobre sua fonte.
O filme arrisca algo difícil de fazer: 
uma quantidade enorme de persona-
gens. Uma escolha feita para diferenciá-
-lo de animações anteriores, mas 
quase vetada pelos produtores.
A primeira música foi criada 
somente com a intenção de pro-
var que funcionava. Ela mostra a 
protagonista Mirabel descreven-
do seus parentes, os Madrigal. 
Fugitivos de um conflito há muitos 
anos, acabaram por receber um 
milagre. Isso inclui uma casa viva 
para morar e dons especiais. 
No entanto, a família esconde 
segredos e jamais menciona um 
de seus integrantes.O mais legal é a inspiração 
no livro Cem Anos de Solidão 
do escritor Gabriel García 
Márquez. Fiel aos preceitos do 
realismo mágico popularizado 
pelo artista, a origem dos po-
deres do clã nunca é explicada. 
A maior diferença é que essa 
temática é tratada com uma 
roupagem descolada, mostrando-os 
ajudando as pessoas de seu vilarejo, tal 
qual super-heróis. Além disso, Mirabel é 
uma vedete carismática, e muita gente vai 
se identificar com o conflito no coração 
da história.
Encanto vai causar na molecada o 
mesmo deslumbramento que tive quando 
criança ao assistir obras como A Bela e 
A Fera ou O Rei Leão? Não sei, mas e 
daí? No fim das contas, chorei igual. 
DAVIDE DI BENEDETTO
12
R E S E N H A
Com aCom a
volta das mesasvolta das mesas
presenciaispresenciais,,
um pouco deum pouco de
etiquetaetiqueta
vai bemvai bem
Quando falamos em “regra da casa”, o normal é imaginar regras no sentido 
literal — mecânicas de jogo que alguns 
grupos utilizam, e outros não.
Ainda que os manuais sejam os mesmos, ainda que as regras 
sejam as mesmas, nenhum grupo joga igual a outro. Existem 
aqueles que seguem o livro básico, mas improvisam quando 
surge uma situação não prevista. Aqueles que perseguem erratas 
ou FAQs, fazendo questão absoluta de manter fidelidade ao 
material oficial, seguir as orientações dos autores. Aqueles que 
buscam alternativas em fóruns e grupos de jogadores, esco-
lhendo a solução mais popular ou amplamente aceita. Aqueles 
que nem fazem questão de obedecer aos livros, mudando tudo 
quando bem querem. E toda uma variedade de outros.
Usar bônus de atributo raciais fixos, ou deixar cada jogador 
escolher? Adaptar coisas de livros antigos, ou usar exclusivamente 
a edição atual? Ataque de oportunidade ou não? Quatro braços 
ou não? Aqui, a única lei absoluta é que todos no grupo — 
jogadores e mestre — devem estar cientes das regras usadas, 
ou não usadas, e todos devem concordar com elas. O ideal é 
que essa decisão seja tomada antes de jogar, não no momento 
em que a regra aparece. Mas, caso aconteça, ainda assim o 
grupo deve estar em acordo — e seguir assim a partir de então.
Tudo isso você provavelmente já sabe. Leu em Dicas de 
Mestre antigas, ou artigos de outros autores, ou apenas chegou 
a essa conclusão por bom senso.
O que você talvez não saiba é que “regras da casa” nem 
sempre será sobre mecânicas de jogo. Pode ser também sobre 
a casa literal, sobre onde, quando e como vão jogar. Normas 
simples de conduta para que a sessão comece e termine como 
deveria: uma reunião de amigos tentando se divertir.
Vou avisando, alguns conselhos vistos a seguir podem 
parecer desnecessários, óbvios, até bobos. Quase qualquer 
pessoa com um mínimo de convivência social os conhece, 
ou poderia deduzir. Isso é verdade, mas lembre-se: conforme 
o caso, dois anos de pandemia diminuíram muito nossos 
contatos pessoais (eu mesmo já não sei mais como ou quando 
se deve cumprimentar com aperto de mão...). Jogar RPG 
presencialmente, rolar dados físicos sobre um tampo de mesa, 
está voltando a acontecer aos poucos.
Além disso, este é um hobby que muitas vezes atrai os intro-
vertidos; os mais nerds dos nerds, aqueles que trocam festas por 
RegrasRegras
da Casada Casa
noites de jogo online, trocam bate-papos em mesinhas de bar na 
calçada por maratonas de séries. Para muitos de nós, sessões 
de RPG são a única forma de socialização que praticamos.
Então, se você já conhece as seguintes regras da casa, 
ótimo. Se não conhece, nunca é tarde para colocar em prática.
Jogador ausente
Claro, jogar uma sessão exige que certo número de pessoas 
esteja presente — ou online — ao mesmo tempo. Não raro, 
uma emergência ou compromisso impede alguém de aparecer. 
Cada grupo tem seu próprio jeito de lidar com o problema, vocês 
provavelmente já escolheram uma solução entre as seguintes. 
Mesmo assim, não custa olhar: talvez outro método combine mais.
• Outros pegam o personagem. É bem comum que 
um jogador presente, ou mesmo o grupo inteiro, jogue com 
a ficha daquele que não veio. Será tratado como um NPC 
que acompanha o grupo. Solução simples, mas que pode 
levar a problemas. Muitas vezes o herói extra é simplesmente 
esquecido, cada jogador está focado demais em seu próprio 
personagem, a rodada de combate acontece e o aventureiro 
do jogador ausente não agiu. Também pode ocorrer que os 
jogadores não saibam lidar com ele da mesma forma que seu 
dono saberia, não conhecem seus poderes e magias. Ele será 
fraco, ineficiente, vai cometer erros. Talvez tivesse algum poder 
capaz de salvá-lo naquela ocasião de perigo, mas ninguém 
lembrava. Talvez acabe morto, ou amaldiçoado, ou perca 
itens — deixando seu dono justificadamente emputecido.
Lembro de quando tinha um samurai e não pude jogar 
naquele dia. Soube então que ele caiu do barco, quase 
se afogou, então removeu toda a armadura e armas (sim, 
incluindo sua espada ancestral!) para conseguir nadar de 
volta. Pois bem, na sessão seguinte, a única posse de meu 
personagem era uma tanguinha...
• O personagem vira NPC. O mestre cuida do per-
sonagem. Outra solução simples, mas também com seus 
inconvenientes, não muito diferentes da anterior. Assim como 
os outros jogadores, o mestre talvez não conheça também 
suas habilidades completas, esquecendo algum poder ou 
magia importante. Ainda, o mestre já tem trabalho suficiente; 
aumentar ainda mais seu fardo não vai ajudar nem um pouco 
no andamento da aventura.
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D I C A S D E M E S T R ED I C A S D E M E S T R E
D I C A S D E M E S T R E
longas horas, alguém acabará faminto ou sedento. Mesmo 
que você separe salgadinhos e refris em outra mesa, ou 
outro cômodo, alguma guloseima inevitavelmente acabará 
chegando à mesa de jogo.
Se houver comida e bebida, quem vai comprar? Em meu 
antigo grupo, um ou mais de nós passava no supermercado, 
revezando a cada semana — ou acertando o valor mais 
tarde. Muito se fala em comer pizza durante o RPG (e essa 
foi mesmo nossa escolha de refeição várias vezes), mas não 
é algo muito prático ou limpo, e nem sempre barato. Nossa 
escolha padrão eram pães de queijo congelados, assados 
na cozinha de quem sediava o jogo, e biscoitos recheados.
Onde tem comida e bebida, tem lambança. Mantenha à 
mão guardanapos descartáveis — ou, idealmente, um grande 
rolo de papel-toalha. Ainda está para surgir um grupo presencial 
que nunca arruinou fichas de personagem, ou livros caros, após 
contato com dedos gordurosos ou um acidente com refrigerante.
Outras atividades
A eterna batalha dos mestres: manter todos os jogadores 
ocupados e interessados. É um desafio difícil, nem sempre será 
possível. Quando há muitos jogadores, o turno de cada um pode 
As chances de que o personagem seja vítima de algo 
ruim são menores, é verdade; o mestre conhece os perigos 
de antemão, poderá protegê-lo, até manipular rolagens para 
salvá-lo. Mas essa proteção deve ser exercida com cuidado, 
zelo excessivo vai causar ressentimento entre os jogadores 
presentes, como faria com qualquer NPC superprotegido 
(“NPC, Ninguém Pode Comigo”). No outro extremo, nada 
de “punir” o jogador faltante massacrando seu personagem, 
ou torná-lo alvo de chacotas dos demais, apenas porque o 
dono não está ali para protegê-lo.
• Abacaxi do He-Man. O personagem apenas desapa-
rece, para retornar na sessão seguinte, quando seu jogador 
vier. Sim, essa solução requer alguma boa vontade do grupo, 
alguma suspensão de descrença. Dentro da história, não faz 
sentido um membro da equipe sumir dentro de uma masmorra, 
ressurgindo mais tarde sem explicação. Essa falta de coerência 
deve ser colocada de lado: todo mundo apenas aceita que 
é normal e segue em frente. Se o personagem sabe o que 
ocorreu em sua ausência, ou não, cabe a cada grupo decidir.
(Ah sim, “abacaxi do He-Man” é piada interna de meu 
grupo antigo, já contei por aí algumas vezes. Quando um 
jogador faltava, seu personagem sumia atravessando um 
portal de teleporte, então voltando por outro portal na próxima 
sessão. Você talvezse lembre que, nos antigos desenhos 
do He-Man, esses portais eram circulares e amarelos, muito 
parecidos com uma fatia de abacaxi...)
• Vou ali e já volto! Uma versão menos extrema da ideia 
anterior é que o personagem se ausenta do grupo, mas de forma 
que faça sentido para a história. Talvez acabe envolvido em 
uma missão paralela (que o jogador ausente pode jogar mais 
tarde, em particular). Talvez fique afastado parte do tempo, 
retornando apenas em momentos decisivos, ou quando suas 
habilidades são mais necessárias. A vantagem desta solução 
é que ninguém precisa lidar com esse personagem o tempo 
inteiro, então não há problema se ele acaba esquecido. Sua 
ausência seletiva também pode mantê-lo seguro em situações 
de perigo, evitando a injustiça de morrer ou sofrer perdas sem 
que seu jogador esteja presente para salvá-lo.
É verdade que o grupo vai precisar de alguma imaginação 
aqui para pensar em motivos que levariam o personagem a 
sumir/ressurgir o tempo todo. Pode levar a cenas divertidas, 
como quando o herói está em sua identidade secreta e oferece 
alguma desculpa furada para se ausentar: “O monstro está 
atacando a cidade, oh não, lembrei de um compromisso!”.
Quando cancelar
Um jogador ausente é normal. Mesmo hoje, quando a 
maior parte das sessões acontece online, ocorre que alguém 
não consiga aparecer ou desista na última hora. Pode ser 
resolvido com alguma das soluções anteriores.
Mas e quando mais de um jogador falta? Deve-se cancelar 
a sessão? Aqui, cada grupo tem sua própria medida e métodos 
para resolver. Duas ou três ausências podem fazer pouca 
diferença em grupos grandes, mas inviabilizam tudo em grupos 
menores. Para a maioria dos mestres, se dois ou mais jogadores 
faltam, a sessão precisa ser cancelada. Pra outros, se houver 
pelo menos dois jogadores presentes, ainda é possível jogar.
Em uma campanha longa, quando ausências numerosas 
podem ser mais prejudiciais, talvez você precise de algum 
truque. Faça uma missão paralela apenas com os personagens 
presentes, separada da campanha principal, para que os 
demais não percam nenhum evento importante — a explicação 
é que o grupo se separou temporariamente. Ou ainda, pause 
a história e deixe os jogadores usarem personagens diferentes 
para uma aventura curta.
Caso as faltas sejam muito frequentes, isso pode ser resol-
vido com um grupo um pouco maior, sempre assumindo que 
um ou dois faltarão. Claro, às vezes o grupo estará completo, 
e você será forçado a lidar com uma mesa superpovoada. 
Ainda, como no caso do Abacaxi do He-Man, o grupo deve 
ser mais descompromissado com a continuidade e consistência 
da história, ignorando presenças e ausências sem explicação.
Comida na mesa
Jogando online, este problema não existe. Cada um cuida 
de suas bebidas e petiscos, antes ou durante o jogo. (Eu, 
pessoalmente, tenho vergonha de comer diante da câmera; 
prefiro jantar antes.)
Mas, como já mencionei, jogos presenciais estão voltando. 
O prazer de rolar dados físicos diante de amigos reunidos 
pode voltar a ser desfrutado, assim como outra tradição 
sagrada do RPG: comer porcaria. “Nunca vi uma FRUTEIRA 
nessa mesa enquanto vocês jogam!” protestou a esposa de 
um colega certa vez, cheia de razão.
Ok, você pode insistir que os jogadores não comam ou 
bebam na mesa de jogo, especialmente se estão jogando 
em sua casa. A comilança pode ficar reservada para antes 
ou depois. No entanto, quando uma sessão se estende por 
Life is Strange - Before the Storm:Life is Strange - Before the Storm:
"Elfa bárbara é a minha cara!" "Elfa bárbara é a minha cara!" 
demorar a chegar, deixando longos intervalos de ociosidade. 
Ou pior, às vezes o grupo pode se dividir, forçando o mestre 
a atender uma equipe enquanto a outra fica sem atenção.
Nesses casos, é natural que jogadores desocupados pro-
curem outras coisas para fazer: rolar a tela do celular olhando 
as mídias sociais, olhar vídeos no Youtube, ler algum acessório 
à mesa, fazer ficha para outro personagem. Nada disso é 
grande problema. Alguns, no entanto, podem acabar batendo 
papo sobre assuntos fora do jogo, mostrando ao colega 
aquele vídeo engraçado que surgiu no Twitter, ligando a tevê 
da sala no futebol. Para alguns grupos essa distração pode 
não ser incômoda, mas para outros, sim — principalmente 
se estiver interrompendo os jogadores envolvidos em alguma 
ação. Pense nisso se estiver entediado enquanto espera sua 
vez, mesmo que lembre ou descubra algo interessante para 
dizer ou mostrar, guarde para outro momento.
Quando dois ou mais jogadores fazem algo que está 
distraindo demais os restantes, a ponto de prejudicar o an-
damento do jogo, o mestre talvez precise pedir que façam 
isso longe da mesa, ou em outro aposento. Pode parecer 
constrangedor, mas não hesite em fazê-lo — será mais tranquilo 
para todos. Se alguns desocupados querem assistir um trailer 
no celular, não há problema em mudarem-se para o sofá ali 
perto enquanto ainda conseguem ouvir o jogo.
16 17
D I C A S D E M E S T R E
D I C A S D E M E S T R E
Além disso, o intervalo também pode servir para que 
alguém cuide dos petiscos (o pão de queijo congelado precisa 
ser assado no forno), reabasteça a mesa de refrigerantes, 
ou jogue fora as embalagens dos biscoitos. Se dois ou 
mais jogadores fazem isso, podem ainda aproveitar para 
conversar longe da mesa.
Crianças e pets
Outra questão não muito importante online, mas bem 
relevante em jogo presencial. Se houver crianças pequenas 
na casa, o ideal é que sejam mantidas fora do aposento 
onde se realiza a sessão. Caso não seja possível, todos 
devem ficar muito atentos quanto a manter dados e miniaturas 
fora de alcance; o risco de acabarem engolidos e causarem 
sufocamentos é grande.
Bichos de estimação também deveriam ser deixados fora 
da sala. Podem ser um problema, caso alguém seja alérgico. 
Também evita alguma reação assustada com a gritaria súbita 
em rolagens de críticos (não duvide, pode acontecer), ou 
acidentes causados por bichos tentando alcançar petiscos, ou 
acreditando que dados e minis são seus novos brinquedos.
Agora, se todos na mesa gostam de crianças e/ou bichos 
e ficam felizes com sua presença, não há motivo para proibir, 
desde que cuidados devidos sejam tomados. Pense ainda no 
fato de que, aos olhos de uma criança, RPG pode parecer 
uma grande brincadeira, em vez de um (cof, cof) hobby 
sofisticado. Seu priminho pode insistir para participar e ficar 
frustrado com a proibição. Deixe-o fazer algumas rolagens, 
por que não? Pode dar sorte! 
Jogadores em conflito
Tormenta20 e muitos outros jogos são sobre grupos trabalhan-
do em equipe para vencer os desafios do mestre, mas nem todos 
são necessariamente assim. Há aqueles em que os jogadores não 
buscam um objetivo em comum, antagonizando outros no grupo. 
Mesmo em RPGs colaborativos, personagens com motivações 
diferentes e/ou opostas podem se hostilizar. Isso costuma ser 
divertido e interessante, mas às vezes inflama os ânimos e leva 
a alguma animosidade real. Ou ainda, os jogadores já estavam 
indispostos uns com os outros para começar.
Certo nível de treta entre jogadores pode ser normal, 
até divertido — quando mantido no jogo. Rivalidades entre 
personagens são divertidas, contagens de orcs abatidos são 
um clássico. Mas tudo que é exagerado, incomoda. Quando 
dois devotos de deuses inimigos esquecem de tudo mais para 
focar em convencer ou ridicularizar o rival, resta aos demais 
sofrer com a proverbial vergonha alheia.
É triste, mas verdadeiro. Mesmo que o objetivo final do RPG 
seja a diversão com amigos, coisas podem dar errado — como 
também poderiam em qualquer passeio no shopping ou ida ao 
cinema ou outra atividade em grupo. Alguém pode se irritar 
com alguém. Alguém pode fazer algo estúpido. Alguém pode 
não ter a maturidade necessária para separar jogo e realidade.
Coloque uma coisa na cabeça: RPG é uma oportunidade 
para ser outra pessoa, fazer coisas que não poderia na vida 
real — NÃO É uma ferramenta para perturbar, incomodar,assediar, destilar preconceitos, alimentar pendengas. Sua 
altíssima habilidade de bater carteiras NÃO É uma chance 
de avacalhar o colega de quem você não gosta, roubando 
sua arma principal logo antes do combate. Sua estupenda 
perícia em sedução NÃO É uma deixa para encantar as 
personagens das jogadoras da mesa.
Sim, RPG existe para entreter, relaxar, se distrair dos 
problemas. Mas você não está jogando sozinho, o jogo 
não existe apenas para sua diversão. Você faz parte de um 
grupo, todos merecem aproveitar. Se precisa descontar raiva e 
frustração, faça-o nos monstros e NPCs. Ou jogue outra coisa.
• • • • • • • • • •
Como disse no começo, muitas lições aqui podem ter 
sido completamente desnecessárias. Sinceramente, é melhor 
que sejam mesmo. Apesar de algumas infelizes provas em 
contrário, melhor acreditar que os RPGistas — e os nerds em 
geral — não sejam mais as criaturas estranhas e desajustadas 
do passado. Não precisam mais de dicas como estas. Sabem 
se portar, sabem respeitar seus colegas.
Muitas vezes vou buscar inspiração para esta coluna em 
acessórios antigos ou indisponíveis. Hoje o escolhido foi o 
importado Pathfinder Gamemastering Guide, sem versão 
nacional (não acredito que existirá, por pertencer ainda à 
primeira edição). Então talvez você encontre trechos parecidos, 
mas com soluções diferentes e/ou adicionais, temperados 
com minhas próprias sessões passadas.
Esta deve ser minha última coluna por algum tempo, espero 
que outro autor consiga assumir. Até a próxima! 
MARCELO CASSARO
18 19
D I C A S D E M E S T R E
2020 2121
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Leve para a sua mesaLeve para a sua mesa
as intrigas de as intrigas de CamelotCamelot 
e a busca pela honrae a busca pela honra
dos dos Cavaleiros daCavaleiros da
Távola RedondaTávola Redonda
A ESPADA É A LEI
por por Thiago RosaThiago Rosa
2222 2323
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Rei Arthur - A Lenda da Rei Arthur - A Lenda da 
EspadaEspada: o filme é bom, : o filme é bom, 
mas Londonium é de f...mas Londonium é de f...
de batalha é um grande investimento, mas costuma 
ter retorno devido à sua eficiência. Em uma analogia 
exagerada, é quase um tanque de guerra medieval. 
Claro que há ainda tempo e recursos investidos no 
treinamento: um cavaleiro deve ser habilidoso em 
montaria, justa, caça e uso de armas. 
Incorporar cavaleiros em sua campanha atual é tão 
fácil que talvez você não precise fazer nada. Afinal 
de contas, Cavaleiro é uma das classes básicas de 
Tormenta20! Concentrada justamente nessa tradição 
mais britânica do guerreiro mítico (enquanto o Paladino 
aborda a francesa), a classe apresenta uma variedade de 
habilidades baseadas tanto nas atividades relacionadas 
ao arquétipo quanto às virtudes associadas ao mesmo. 
Guerra dos Tronos também tem vastos recursos 
para lidar com personagens cavaleiros, como as me-
cânicas de Status e Qualidades como Cavaleiro de 
Torneios, Patrono, Pio e Sagrado. Um personagem com 
essas características não precisa de nenhuma delas, 
porém; um cavaleiro andante, como Sor Duncan, pode 
concentrar suas Qualidades em habilidades de combate 
Algumas histórias começam, terminam e são esquecidas. Outras encontram um 
pequeno nicho de fãs dedicados, que por sua 
vez inspiram outras obras futuras, que levam 
consigo referências a esse trabalho seminal; 
como Ruas de Fogo e Hokuto no Ken. Outras 
ainda influenciam gerações, determinando o 
curso da ficção enquanto estabelecem novos 
gêneros e são imitadas ou repetidas, como 
Neuromancer e Street Fighter. Pouquíssimas 
são as histórias, porém, que permanecem em 
voga por séculos, pintam o retrato da alma de 
uma nação e influenciam consideravelmente o 
curso da cultura popular até hoje. É claro que 
estamos falando de Pokémon do ciclo arturiano.
A literatura medieval europeia se concentrou em três 
ciclos literários principais, identificados pelo poeta francês 
Jean Bodel no épico La Chanson des Saisnes: a matéria 
de Roma, relativa à antiguidade clássica; a matéria da 
França, relativa a Carlos Magno e os Doze Pares; e 
a matéria da Bretanha, cuja parcela mais conhecida é 
o ciclo arturiano que retrata Artur e seus Cavaleiros 
da Távola Redonda. Vamos aproveitar que O Cavaleiro 
Verde, filme de David Lowery, colocou essa imagem 
em evidência para discutir histórias de valor e cavalaria 
em Tormenta20, Guerra dos Tronos e Dragon Age RPG!
Um conto de reis
Boa parte da matéria da Bretanha aborda as origens 
míticas da região e estabelece relações entre seus reis 
(fictícios ou não) e figuras da antiguidade clássica ou da 
mitologia celta. Um bom exemplo é Leir da Bretanha, 
posteriormente utilizado por William Shakespeare 
como base para seu Rei Lear, um monarca lendário, 
fundador de Leicester. Nenhum é mais famoso, porém, 
que Artur Pendragon, soberano de Camelot.
O ciclo arturiano é o conjunto de histórias contadas 
sobre Artur e os personagens ao seu redor, principalmente 
seus cavaleiros. É dividido em dois temas principais: a 
própria Camelot, uma representação do ideal utópico 
de cavalaria ameaçada apenas pela falibilidade de 
seus cavaleiros; e a busca pelo Santo Graal, as vitórias 
e derrotas daqueles que lutavam por um ideal maior. 
sem depender tanto da questão social. Os membros da 
Guarda Real são bem próximos em habilidade e reno-
me aos Cavaleiros da Távola Redonda; as estatísticas 
encontradas no Guia de Campanha podem ser usadas 
para a maior parte deles, seus Dinadans e Brunors, 
guardando estatísticas mais precisas apenas para os 
mais importantes, como Lancelot, Gawain e Tristão.
Embora Dragon Age tenha menos recursos e menos 
tradição de lidar com cavalaria como um tema central, 
ainda é perfeitamente possível usar elementos arturianos 
em Thedas. Famílias humanas, como aquelas da origem 
nobre em Dragon Age Origins, podem facilmente aderir 
aos ideais de cavalaria e vassalagem. Ferelden e Orlais 
são as nações com maior relação temática e estética com 
elementos análogos da cavalaria, sendo portanto boas 
opções como ponto de partida para uma campanha 
nesses moldes. Embora cavaleiros sejam tradicionalmente 
humanos, nada impede que membros de qualquer outro 
povo tenham sido aceitos em uma ordem ou família como 
cavaleiros. Inclusive, esse é o tipo de gancho que torna 
os companheiros populares nos videogames.
Essas histórias foram escritas por vários autores, sendo 
que a identidade de alguns se perdeu com o passar dos 
séculos. Tinham em comum a mitologia central, sendo que 
alguns elementos apresentados por determinado autor 
poderiam ser adotados por outros no futuro, acabando 
por serem considerados partes mais importantes do todo. 
Artur é o rei de Camelot, sempre acompanhado 
pelo feiticeiro Merlin e pelos nobres cavaleiros da 
Távola Redonda, incluindo Lancelot, Gawain, Galahad, 
Percival, Tristão e todos aqueles de quem ninguém se 
lembra. A mesa redonda que dá nome aos cavaleiros 
foi um presente da rainha; sentados ao seu redor, 
eram todos tratados como iguais.
O trono de Artur foi obtido pela remoção da espada 
Excalibur, que estava cravada numa rocha. Somente o 
“verdadeiro rei”, herdeiro de Uther Pendragon, poderia 
removê-la. Uma das mais famosas espadas mágicas, 
Excalibur pode cortar qualquer material. Em algumas 
versões do conto, a espada na rocha não é Excalibur, que 
é dada a Artur pela Dama do Lago. Em outras histórias, 
após Excalibur ser quebrada, seus pedaços são jogados 
no lago e ela é devolvida, reforjada, pela Dama.
Artur enfim morre pelas mãos do próprio filho, 
Mordred, na batalha de Camlann. Como outros heróis 
literários, porém, os autores não o deixavam descan-
sar: versões divergentes apontavam que o rei havia 
sobrevivido à batalha e se exilado na ilha de Avalon.
Cavaleiros
Poucos elementos são mais associados à Idade Média 
que o cavaleiro montado em sua armadura reluzente. A 
figura do cavaleiro muda muito ao longo do período e 
também sofre certa variação geográfica, mas para os 
propósitos do ciclo arturiano temos uma versãoroman-
tizada bem próxima da estabelecida na Idade Média 
tardia. O cavaleiro é nomeado por um nobre, recebendo 
um título de nobreza menor e jurando lealdade a um 
senhor. Sua vida é regida pelos ideais do Código de 
Cavalaria, prezando pelas virtudes de fé, esperança, 
caridade, justiça, força, temperança e lealdade. 
O cavaleiro é também uma unidade militar impor-
tante. Equipar um guerreiro com cavalo e armadura 
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A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
A opção mais óbvia é que todos os personagens 
sejam cavaleiros. Isso pode significar uma variedade pe-
quena de classes em Tormenta20, já que todos precisam 
ser pelo menos multiclasse. O mesmo vale para Dragon 
Age, com a exceção de que seriam Guerreiros. Em 
Guerra dos Tronos, porém, não temos classes para os 
personagens. Não há muita tradição nos Sete Reinos de 
uma ordem de guerreiros montados que siga uma casa, 
mas existem casas com fortes tradições de cavalaria, 
como os Tyrell. Considerando as intrigas familiares pelas 
quais Artur passou, é uma abordagem bem próxima 
do ciclo. Os personagens são cavaleiros, membros 
da família ou a serviço dela, lidando com as intrigas 
da corte enquanto os eventos das frequentes guerras 
dos Sete Reinos colocam em perigo as pessoas que 
eles devem defender. Inclua uma busca para encontrar 
a espada ancestral da família e você vai poder se 
aproveitar de praticamente qualquer elemento arturiano 
ao longo de sua campanha!
Outra opção é que um dos personagens dos joga-
dores seja um cavaleiro em uma jornada enquanto os 
demais são seus companheiros. Isso é basicamente um 
grupo de aventureiros, podendo usar a extensão das 
regras de Tormenta20 e Dragon Age para tal. 
Perceba, porém, que os usuários de magia são vistos 
com certa desconfiança pelos cavaleiros arturianos. 
Dessa forma, as únicas classes disponíveis para persona-
gens jogadores em Tormenta20 são bárbaro, bucaneiro, 
caçador, cavaleiro, guerreiro, ladino, lutador e nobre. 
Em Dragon Age, a classe Mago não é permitida. 
Numa história realmente arturiana, todos os persona-
gens precisam ser humanos. Porém, caso queira explorar 
as lendas celtas que se misturam ao ciclo arturiano, 
anões, elfos e sílfides também podem ser permitidos.
Aventuras de cavaleiros
O que torna o ciclo arturiano tão popular e vivo até 
hoje são as histórias que o compõem, principalmente 
aquelas que tratam das perigosas sendas dos mais diversos 
cavaleiros da Távola Redonda. Essas histórias são similares 
a aventuras clássicas de RPG, normalmente incluindo um 
Camelot
A corte de Camelot, o centro de poder de Artur, 
serve como uma símile da própria Inglaterra em várias 
histórias. Representa o ideal da monarquia e da cavala-
ria, uma terra próspera de povo honesto e trabalhador, 
defendida por cavaleiros justos e virtuosos.
Apesar de ser um local a ser defendido, Camelot em 
si raramente é vítima de ataques diretos, embora terras 
relativamente distantes de suas muralhas possam ser asso-
ladas ou ocupadas. Heroicos e pujantes, os cavaleiros da 
távola redonda costumam estar em suas próprias missões. 
A defesa do lar é mais um ideal para ser mantido em 
mente do que uma ação a ser realmente executada.
Não há consenso sobre a estrutura da comunidade 
que se forma ao redor do castelo, mas como a prospe-
ridade é um de seus principais fatores, pode-se inferir 
que existem plantações dentro de seus limites. Todo 
tipo de fazenda não só garante prosperidade como 
mantém a região povoada de muitos camponeses que 
podem pedir ajuda aos cavaleiros e se envolver em 
romances proibidos com os mesmos.
Um feudo próspero de tamanho incerto, Camelot 
pode ser incluído sem grandes mudanças em qualquer 
cenário típico de fantasia medieval, talvez tornando Artur 
um senhor feudal a serviço de outro rei. Em Westeros, as 
Terras da Coroa são uma boa opção, colocando-o como 
subordinado direto do rei. Outra possibilidade são as 
Terras Fluviais, com a possibilidade inclusive de tornar os 
Pendragon a Grande Casa local. Em Arton, Camelot pode 
ser um dos feudos de Trebuck. Em Thedas, pode ser um 
feudo em Orlais ou Ferelden ou até mesmo uma nação 
que se tornou independente recentemente na fronteira 
desses dois reinos. A campanha pode até mesmo se 
concentrar na batalha pela independência de Camelot! 
A campanha arturiana
Ao longo do artigo exploramos diversas opções 
para incorporar elementos do ciclo arturiano em 
suas campanhas de RPG. Por que não, então, uma 
campanha completamente voltada para os Cavaleiros 
da Távola Redonda?
perigo que o cavaleiro precisa deter ou um tesouro que 
precisa resgatar. A seguir você vai encontrar resumos de 
algumas dessas histórias, prontas para servir de gancho 
para as aventuras do seu grupo de jogo.
Lancelot, o cavaleiro da carreta
O vil cavaleiro Meleagant toma para si terras de 
Camelot, insulta o rei e, através de um ardil que desonra 
a própria cavalaria, leva como refém a rainha Guinevere. 
Lancelot e Gawain são enviados para resgatá-la; no cami-
nho encontram um anão condutor de carreta que oferece 
informações caso o acompanhem. Gawain acompanha 
em sua montaria mas Lancelot, desprovido de cavalo, 
somente poderia fazê-lo entrando como passageiro na 
carreta, ato desonrado e humilhante para cavaleiros 
de sua estirpe. Movido pelo amor cortês que tem pela 
rainha, ele o faz, dando nome à história. Mais adiante, 
para seguir na direção indicada pelo condutor, precisam 
escolher entre a ponte-sob-a-água (mais segura, mas 
mais demorada) e a ponte-da-espada (mais rápida, mas 
mais perigosa). Lancelot escolhe o caminho mais tortuoso 
e segue em frente sozinho, finalmente confrontando 
Meleagant e seu pai, Bandemagus, e resgatando a 
rainha. O grande valor dos feitos do cavaleiro chama a 
atenção dela e eles acabam tendo uma noite de amor.
Em mesa, temos basicamente uma missão (resgatar 
a rainha) com três obstáculos (obter a localização, 
atravessar as águas traiçoeiras, enfrentar Melea-
gant). Essa aventura funciona muito melhor caso um 
dos personagens já tenha sentimentos pela rainha. 
Alternativamente, a pessoa raptada não precisa ser 
necessariamente a monarca, apenas alguém importante 
da terra natal dos heróis. Talvez o mago que serviu 
de mentor para o arcanista ou o esposo prometido do 
nobre. Na história original, Bandemagus simpatiza com 
Lancelot mas não tem como agir em relação a isso; 
em mesa, um encontro com Bandemagus e Meleagant 
deve estar acima do nível de desafio esperado pelo 
jogo, mas é possível impressionar o vilão mais velho 
para que ele se ausente do combate.
O cavaleiro verde
 Gawain, sobrinho de Artur, não tem grandes feitos 
como seus colegas da Távola Redonda. Quando um 
visitante misterioso chega no Natal com uma ideia de 
jogo, o jovem toma a frente. O enorme cavaleiro verde, 
de aspecto vegetal, oferece seu machado para que um 
golpe seja desferido contra ele. Passados um ano e um 
dia, ele retornará para aplicar o mesmo golpe. Algumas 
versões da história descrevem Gawain preparando um 
golpe não-letal, mas escorregando na última hora e deca-
pitando seu oponente. Outras enfatizam a fome de glória 
do cavaleiro, que ataca com toda a força, imaginando 
que seu oponente não poderá revidar caso morra. Em 
todas as versões, o cavaleiro verde pega sua cabeça e 
vai embora, ordenando que Gawain vá até uma capela 
no próximo natal para receber o golpe de volta.
Gawain passa esse ano transtornado com o peso do 
que precisa realizar e parte, vivendo várias aventuras até 
chegar a um castelo, do qual conhece o senhor e sua linda 
esposa, que recebem o famoso cavaleiro alegremente.
Como o castelo fica próximo da capela para onde 
o cavaleiro vai, ele fica alguns dias para descansar. 
Curiosamente, o senhor propõe uma espécie de jogo: 
todos os dias sairá para caçar e dará a Gawain o melhor 
que obtiver, com a condição de receber em troca tudo o 
que vier a ganhar durante o dia. O nobre cavaleiro aceita. 
Imediatamente a damado castelo o visita e tenta seduzi-lo, 
mas ele permite um único beijo, para não ofendê-la.
Quando o senhor retorna, oferece a Gawain um 
cervo que caçou, recebendo então um beijo, que foi o 
que recebeu durante o dia. A situação progride por três 
dias, com o cavaleiro rechaçando os avanços da dama 
com beijos castos, até que no último dia ela oferece 
uma faixa encantada que o protegeria dos ataques 
do cavaleiro verde. Com medo da morte, ele aceita 
e esconde a faixa do senhor do castelo, dando-lhe 
apenas beijos em troca da caça.
Quando finalmente confronta o cavaleiro verde, 
também há conflito entre versões: algumas têm Gawain 
mantendo a faixa escondida e levando-a consigo como 
marca de sua vergonha enquanto outras têm Gawain 
arrancando a faixa na última hora e tendo seu valor 
reconhecido pelo oponente.
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A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
A Espada Era a LeiA Espada Era a Lei: se : se 
você não lembra é porque você não lembra é porque 
ainda não tinha nascidoainda não tinha nascido
Em mesa, pode ser mais fácil tratar o cavaleiro 
verde como um monstro que precisa ser eliminado. No 
caminho, os aventureiros são hospedados no castelo, 
sofrem várias tentações sobre a missão e, caso perse-
verem, recebem presentes especiais. Por fim enfrentam 
o cavaleiro, um oponente extremamente difícil, que só 
pode ser derrotado pela espada de um personagem 
que não tentou nenhum teste de Enganação, Furtividade 
ou Ladinagem na última semana.
Tristão e Isolda
Essa história extremamente popular foi integrada 
ao ciclo arturiano bem tardiamente, sendo quase inde-
pendente. Tristão, cavaleiro da távola redonda, viaja 
para longe a fim de trazer a noiva de seu tio, a bela 
princesa Isolda, para suas terras. Durante a viagem 
de volta, os dois acidentalmente bebem uma poção 
de amor mágica, originalmente destinada ao tio, e 
apaixonam perdidamente. De volta à corte, Isolda 
casa-se com o tio de Tristão, mas mantém um romance 
proibido com o cavaleiro.
Tristão termina banido pelo tio e casa-se com outra 
pessoa chamada Isolda das Mãos Brancas, mas seu 
amor pela outra Isolda jamais é abalado.
Em uma de suas aventuras, Tristão, ferido mortalmen-
te, pede a presença de Isolda na esperança de que ela 
possa curar suas feridas. A esposa de Tristão engana seu 
marido e sua xará, porém, fazendo com que acreditem 
que o encontro não vai acontecer. Ele morre devido a 
seus ferimentos e Isolda morre de tristeza ao vê-lo morto.
Em mesa, essa história pode correr paralela às demais 
aventuras do grupo. Eles recebem a missão de buscar 
ou resgatar uma pessoa importante (podendo misturar 
essa história com Cavaleiro da Carreta), mas no pro-
cesso um dos heróis e a pessoa importante acabam se 
apaixonando devido a essa poção/maldição. Isso terá 
consequências diretas para o jogo, permitindo que os 
aliados do aventureiro procurem uma forma de livrá-lo 
desta influência. Porém, o que pode ser mais dramático 
ainda é que Tristão e Isolda tenham se apaixonado 
verdadeiramente mesmo quando libertos da maldição. 
Elementos arturianos
Quer você queira fazer uma campanha completamente 
baseada no ciclo arturiano ou apenas importar alguns de 
seus elementos para uma campanha já em andamento, 
existem alguns componentes clássicos que podem ser úteis, 
na forma de itens mágicos, poderes ou aliados. Aproveite 
o que vem a seguir para campanhas de Tormenta20!
Escudeiro Ousado (poder de cavaleiro)
Pré-requisito: Escudeiro.
Seu escudeiro pode não ser tão habilidoso em com-
bate quanto um verdadeiro cavaleiro, mas tem a mesma 
coragem de um. Seu escudeiro passa a conceder bônus 
como um aliado Fortão, além de seus bônus normais, mas 
passa a contar para o seu limite de aliados. Uma vez por 
cena, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação 
padrão adicional, agindo em conjunto com seu aliado; 
sempre que faz isso, seu aliado fica vulnerável até o início 
do seu próximo turno (Tormenta20, página 246). 
Excalibur (artefato)
A lendária espada de Artur é extremamente afiada 
e praticamente indestrutível. Em Tormenta20, é uma 
espada longa formidável. Seus verdadeiros poderes 
só aparecem para aqueles que são dignos; nas mãos 
de um personagem que siga um código de conduta 
(código de honra, código do herói, ou as obrigações 
e restrições de Azgher, Khalmyr, Lin-Wu, Tanna-Toh, 
Thyatis ou Valkaria) o dano da espada aumenta em 
um passo e ignora toda redução de dano. Além disso, 
pode ser usada para conjurar a magia luz. O usuário 
pode usar aprimoramentos como se fosse um clérigo 
do seu nível de personagem.
Algumas versões dão poderes ainda mais assombro-
sos à espada, capaz de cortar o cume de uma montanha 
ou derrotar um exército com três golpes. Caso as lendas 
sejam verdadeiras, esse tipo de habilidade só fica 
disponível depois que Excalibur tiver sido quebrada e 
reforjada, além de estar em posse de seu atual usuário 
por pelo menos um ano e um dia. Caso seja digno, o 
usuário recebe as habilidades Golpe Divino e Golpe 
Pessoal, usando seu nível de personagem como nível 
equivalente de paladino e guerreiro. Caso já possua 
essas habilidades, o personagem recebe um desconto 
de -1 no custo em PM das mesmas, cumulativo com 
quaisquer outros redutores.
Merlin (aliado mestre)
O sábio conselheiro de Artur pode ser um aliado 
poderoso. Merlin concede um bônus de +4 em Conhe-
cimento, Nobreza e Misticismo. Uma de suas principais 
habilidades é a de se transformar em outras criaturas; 
isso permite mudar o tipo do aliado para Ajudante, 
Assassino, Atirador, Fortão, Guardião ou Perseguidor 
(todos Veteranos) com uma ação de movimento e 2 PM. 
Além disso, uma vez por cena, permite gastar 2 PM 
para refazer um teste de resistência que tenha falhado, 
ficando com o segundo resultado. 
Santo Graal (artefato)
O Santo Graal é o cálice usado na Santa Ceia, 
posteriormente usado por José de Arimateia para colher 
o sangue de Cristo. As histórias sobre seus poderes 
são literárias, sem respaldo na religião. É o foco de 
muitas das histórias de cavaleiros individuais no ciclo 
arturiano. Acredita-se que a origem do cálice esteja 
em lendas celtas sobre copos e pratos que poderiam 
fornecer a comida favorita de seu dono.
Qualquer líquido bebido do graal é purificado e enche 
seu usuário de vigor, permitindo que realize de novo um 
teste de resistência contra qualquer efeito negativo que o 
aflija e concedendo sustento equivalente a um dia de água 
e comida. Quando usado por um usuário que segue um 
código de conduta (ver Excalibur), o graal concede 20 
PVs temporários e 5 PMs temporários. Isso conta como um 
bônus de alimentação; dura um dia e cada personagem 
só pode receber um bônus de alimentação por dia.
Virtude inquebrável (acessório médio)
Essa faixa verde de seda, amarrada à cintura acima 
da armadura, é encantada para proteger seu alvo de 
perigos. Qualquer usuário recebe resistência a dano 
5, mas caso siga um código de conduta (ver Excalibur) 
essa resistência aumenta para 10.
https://jamboeditora.com.br/produto/tormenta20-livro-basico/
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A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Obras para se inspirar
Caso tenha interesse em conhecer mais sobre Artur 
Pendragon e seus Cavaleiros da Távola Redonda, você 
está com sorte. Todo tipo de mídia já abordou essas 
lendas, permitindo uma enorme variedade de tipos de 
histórias para servir de inspiração para suas aventuras.
As Brumas de Avalon
Essa quadrilogia literária iniciada em 1979 por 
Marion Zimmer Bradley (Darkover, The Fall of 
Atlantis) altera o ponto de vista das lendas arturianas, 
colocando as personagens femininas como Guinevere, 
Morgana e Morgause no foco das atenções. Outros 
personagens pontuais são reimaginados como funções 
sociais baseadas em cultura celta, como a Dama do 
Lago e Merlin. É uma excelente leitura para pensar em 
histórias arturianas que não sejam tão concentradas 
no próprio Artur ou em seus cavaleiros.
O Cavaleiro Verde
Esse filme de 2021, escrito por David Lowery 
(Amor Fora-da-Lei, Meu Amigo o Dragão) e estreladopor 
Dev Patel (Quem Quer Ser Um Milionário, Atentado 
ao Hotel Taj Mahal) adapta com belíssima fotografia a 
lenda de Gawain e do Cavaleiro Verde, focando prin-
cipalmente no tema da moral e da aceitação da morte. 
É especialmente interessante por mostrar como, mesmo 
se mantendo próximo às lendas, é possível apresentar 
uma nova roupagem para histórias arturianas.
Loucuras na Idade Média
Essa comédia de Martin Lawrence (Os Bad Boys, 
Vovó… Zona) de 2002 é vagamente baseada no livro 
Um Ianque na Corte do Rei Artur, de Mark Twain. A 
ideia é que um homem contemporâneo surja na Idade 
Média, interagindo com Artur e seus cavaleiros, levando 
tanto seu conhecimento tecnológico quanto suas noções 
culturais. É mais adequado para comédias, mas tem 
várias ideias anacrônicas que podem ser aproveitadas 
em mesa, especialmente com Inventores em jogo.
Rei Arthur: A Lenda da Espada
Dirigido por Guy Ritchie (Sherlock Holmes, Snatch: 
Porcos e Diamantes), de 2017, reimagina Artur como um 
jovem que controla os becos de Londonium e desconhece 
sua predestinação até o momento em que entra em contato 
pela primeira vez com a espada mágica Excalibur. A 
espada o conduz a tomar difíceis decisões, enfrentar seus 
medos e dominar seu poder mágico para unir seu povo 
e enfrentar o tirano Vortigern, que destruiu sua família. É 
uma abordagem bem diferente da lenda clássica, mas 
bastante adequada como parte de uma campanha de 
RPG, especialmente como prelúdio da ascensão de Artur.
The Seven Deadly Sins
Publicado de forma serializada na revista Shounen 
Jump de 2012 a 2020, The Seven Deadly Sins é um 
mangá de Nakaba Suzuki. Trata-se de uma visão 
exagerada da Europa medieval sob o viés típico dos 
“shounens de lutinha”, com auras brilhantes de poder, 
gritos extravagantes e lutas um contra um. Vários 
elementos arturianos aparecem salpicados ao longo 
do mangá, valendo se não como inspiração pelo 
menos como curiosidade.
Sword Legacy: Omen
Esse RPG tático de 2018 é uma espécie de prequela 
da história do Rei Artur, colocando o jogador no papel 
de Uther, pai do rei, enquanto procura Excalibur. Por 
ser uma mídia bem próxima a RPG de mesa, Sword 
Legacy pode trazer muitas inspirações sobre aventuras, 
monstros e itens para sua mesa de jogo. 
THIAGO ROSA
Terror de MatarTerror de Matar "Aemoção mais antiga e mais forte do homem é o medo, e o medo mais antigo e mais forte é o medo do desconhecido”. Não sei se HP Lovecraft escreveu isso ou se é só uma citação convenientemente atribuída a ele. Também nunca parei para pensar se o medo é mesmo a emoção mais antiga, forte, etc. Mas uma coisa é inegável: gostamos dessa 
citação, e de outras parecidas, porque 
gostamos de entretenimento baseado em 
medo. Ou seja, com o terror.
Olhem debaixo da cama, peguem alho e balas de prata, 
leitores! Hoje vamos falar de terror em suas narrativas.
Tochas e Ancinhos
Antes de começarmos, dois avisos. O primeiro é que 
isto já foi um tema da Toolbox, há mais de 10 anos. Acho 
que aprendi algumas coisas desde então, por isso acho 
válido retomar. O segundo é que não vamos diferenciar 
terror e horror aqui. Nosso objetivo não é fazer uma 
análise profunda dos gêneros, mas reunir ferramentas 
para usá-los em histórias. Todo mundo de acordo? Ótimo.
O começo tradicional desta coluna é questionar por que 
o elemento que estamos discutindo é útil ou desejável na 
narrativa. No caso de terror/horror, há toda uma literatura 
sobre como consumir mídia que causa medo nos faz sentir 
essa emoção sem risco real, entre outras explicações. Mas 
não vamos falar disso. O que nos interessa aqui é: terror 
é basicamente um conjunto de blocos pré-prontos para 
montar uma história. Todos esses blocos já vêm com uma 
carga de conhecimento e investimento emocional. Portanto, 
automaticamente emprestam peso a uma narrativa.
Em outras palavras, terror é útil porque é familiar.
Isso pode parecer blasfêmia — especialmente tendo em 
vista a citação do começo. O senso comum diz que, quanto 
mais conhecido é um elemento, menos medo ele causa. 
Tudo isso me parece correto, mas aí está o pulo do gato: 
Terror e medo são coisas diferentes.
Falando em termos muito gerais, obras de terror en-
volvem protagonistas jogados em situações fora de seu 
controle, incompreensíveis ou que representam risco de 
vida. Eles lidam com essas situações de forma passiva — 
Como assustar Como assustar 
o seu públicoo seu público
usandousando
o que eleo que ele
(acha que)(acha que)
conhececonhece
Outlast 2Outlast 2: tive tanto medo: tive tanto medo
que até hoje não cheguei no finalque até hoje não cheguei no final
33
T O O L B O XT O O L B O X
Um Antigo Mal Despertou...
Logo antes de começar a escrever esta coluna, tentei 
pensar num gênero de histórias que tivesse tantos “blocos” 
pré-prontos e que colocasse o público numa posição tão 
acima dos protagonistas quanto o terror. Preparem-se para 
me xingar muito no Twitter, porque sob essa análise, o gênero 
que tem mais em comum com o terror é a comédia romântica.
Quer ver? Numa comédia romântica os protagonistas 
acham que nunca vão encontrar amor. Eles acham que 
estão num universo onde sua carreira ou outro elemento 
“duro”/egoísta é a maior fonte de felicidade e realização. 
Acham que sua amiga/ amigo que tem milhões de casos 
é o centro das atenções, enquanto eles são apenas notas 
de rodapé. Nós, por conhecermos o gênero, sabemos que 
na verdade este é um mundo em que as pessoas só se 
realizam através de relacionamentos monogâmicos — e 
que isso com certeza vai acontecer com os personagens, 
não importa o que eles façam. Coincidentemente, este é 
um dos gêneros mais previsíveis e familiares que existem.
(Nota: mais tarde me ocorreu que isekai também se 
encaixa em alguns desses elementos.)
Certo, mas para que todo esse discurso serve?
Para duas coisas básicas. Primeiro, para tirar do mes-
tre/escritor/contador de histórias a carga de realmente 
colocar medo no público. Segundo, para que possamos 
aprender a cercar o público de um subtexto que vai fazer 
com que eles achem que estão sentindo medo, quando 
na verdade sentem surpresa, superioridade em relação 
ao protagonista, entusiasmo ou pena.
Não existe nenhum exemplo que eu conheça mais 
intimamente do que o Nerdcast RPG Cthulhu, então vou 
usá-lo para explicar.
Logo de início, somos colocados na mansão de Tho-
mas Faraday. Por quê? Como a família Faraday é antiga 
e aristocrática, a mansão lembra mais uma velha casa 
vitoriana do que um lar nos anos 30. “Casa antiga e 
aristocrática na Inglaterra” é um elemento que já vem 
carregado de implicações e carga narrativa. Podemos citar 
Drácula, é claro, mas quase todo o horror gótico inclui 
esse elemento. O público ainda não sabe, mas o cenário 
está lhes dizendo: “Vocês estão numa história de terror, 
na parte em que os protagonistas ainda habitam o mundo 
normal”. A cena poderia se passar em outros lugares. Se 
fosse num bar sujo frequentado por Jimmy O’Flanagan, 
numa grande biblioteca usada por Venkman ou na igreja 
de Don Azaghal, o efeito seria quase o mesmo (apenas 
deslocando o tipo de terror para versões menos antigas 
ou tradicionais). Contudo, se fosse um local “inovador” 
como a academia onde Búfalo treina, isso não aumentaria 
o clima de terror, mesmo sendo diferente. Na melhor das 
hipóteses, seria uma quebra de ritmo e deixaria o público 
confuso. Na pior, se tornaria um elemento de comédia.
Em seguida, vamos para um dos ambientes de terror 
mais batidos: o manicômio sinistro. A narrativa é tão pouco 
sutil que uma tempestade começa quando os personagens 
chegam. Já recebi milhares de feedbacks de todos os 
tipos sobre o Nerdcast. Ninguém jamais reclamou desse 
clichê gigantesco. Não lembro se alguém sequer comentou 
sobre isso. O manicômio, assim como a mansão sinistra, o 
cemitério abandonado e outros ambientes, é um elemento 
tão familiar que em geral o público nem cogita questioná-lo. 
Ele é simplesmente um fato da narrativa, como o ar que 
os personagens respiram. Os protagonistasa esta altura 
sabem que estão entrando num ambiente perigoso ou no 
mínimo estranho, mas não sabem que é sobrenatural. O 
público, no entanto, sabe. Até agora só tivemos elementos 
previsíveis na narrativa.
Em seguida, um elemento que não é exatamente pre-
visível, mas é absurdo e também nunca foi comentado: 
eu não descrevo nenhum outro médico ou enfermeiro no 
Manicômio Newcastle. Porque histórias não precisam citar 
elementos desnecessários, ok. Mas principalmente porque 
isolamento e terror estão intimamente ligados, então o 
público aceita. Se houvesse enfermeiros sinistros, poderia 
continuar funcionando. Se houvesse todo o quadro de 
funcionários normal de um hospital (médicos, enfermeiros, 
auxiliares, faxineiros, pessoal da cozinha...) seria mais 
realista e inesperado, mas não aumentaria o terror. Pelo 
contrário, seria uma quebra que atrapalharia o clima.
Então há a cena do exorcismo. Don Azaghal está em pé 
de igualdade com o público, porque sabe que é uma pos-
sessão. Os demais personagens estão abaixo de nós. Algum 
ouvinte teve alguma dúvida de que William Faraday estaria 
possuído? Alguém achou que não haveria um exorcismo?
Alguém se incomodou quando dois personagens (Búfalo 
e Venkman) anunciaram exatamente o que iria acontecer, 
lá no começo da narrativa? Quando a explicação racional 
de Thomas Faraday (“...mas não é uma possessão!”) foi 
tratada como um elemento humorístico por ser absurdo?
Em outras palavras, não só o Nerdcast RPG Cthulhu é 
uma história familiar e previsível. É uma história que dá 
spoilers de si mesma, não deixando nenhuma dúvida do 
que vai acontecer!
Um Lugar SilenciosoUm Lugar Silencioso::
não não dissedisse nada, entregou tudo nada, entregou tudo
fugindo, escondendo-se, sendo enganados, vivendo como 
se tudo estivesse normal... A situação vai se tornando 
intolerável, próxima (física ou mentalmente) e inegável; até 
que o protagonista deixa de ser passivo e age, usando as 
ferramentas que reuniu durante a narrativa, em geral dadas 
pela situação de terror. Sua vitória ou derrota depende 
de “tipos” gerais de histórias de terror, mas vamos falar 
disso mais adiante.
É claro, existem centenas de obras que não seguem essa 
fórmula. O Exorcista, talvez o melhor filme de terror de todos 
os tempos, apresenta um protagonista que desde o começo 
tem conhecimento e ferramentas para lidar com a situação. 
Mas, embora desafie nosso argumento, O Exorcista confirma 
nossa tese maior e mais polêmica: terror é sobre familiaridade.
Quase sempre, quando embarcamos em uma história de 
terror, sabemos que é de terror. Certo? Quem aí costuma 
escolher um filme sem ver seu título, poster ou sinopse, sendo 
totalmente surpreendido pelo gênero? Mesmo que faça isso, 
quem aí não consegue diferenciar a iluminação e fotografia 
de um filme de comédia ou de terror nas primeiras cenas?
É quase impossível construir uma história de terror sem 
que o público saiba que é uma história de terror. Portanto, 
partimos de uma posição superior a dos protagonistas. Se 
eles veem uma garota vomitando verde, vão pensar em 
alguma doença gastrointestinal... Mas nós sabemos que 
ela está possuída porque conhecemos o título do filme!
Numa história de comédia, os protagonistas conhecem 
o mundo: sabem que é um lugar onde pessoas conversam 
com tiradas espirituosas e situações estapafúrdias são 
solucionadas sem que ninguém morra ou vá para a cadeia. 
Sabem que é um lugar onde podem passar horas num bar 
toda noite sem que isso afete seu emprego ou relações 
pessoais. Mesma coisa numa história de ação: os prota-
gonistas sabem que estão em um mundo onde portas de 
carros comuns protegem contra rajadas de metralhadora, 
onde podem pular em segurança de uma explosão, onde 
capangas contratados morrem para defender seu chefe sem 
pensar duas vezes. Eles podem não conhecer a história 
ou o ambiente específico, mas conhecem as regras pelas 
quais o universo funciona.
Já os protagonistas de uma história de terror estão, 
bem, no escuro. Eles não sabem como o universo funciona, 
mas nós sabemos.
Ou seja, para nós ele é familiar.
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T O O L B O X T O O L B O X
Embora haja um gênero chamado thriller, não vamos 
discuti-lo porque não é nosso foco. Minha teoria é que o 
terror não lida com medo, mas com thrill.
Continuando no Nerdcast, logo temos duas cenas 
de terror: a figura no crucifixo sorrindo para Búfalo e as 
moscas saindo de dentro de William Faraday. Sei que 
muita gente descreve ter sentido “medo” dessas imagens, 
mas será que foi medo mesmo? O que vocês sentiram foi 
a sensação puramente ruim de achar que essas coisas são 
ameaça e tentar evitá-las? Ou foi um misto de surpresa, 
sensação de perigo, curiosidade e até riso? Não vou me 
incomodar com quem disser que não sentiu nada; isso 
é questão de gosto. Mas vou estranhar muito se alguém 
realmente tiver sentido medo: se isso causou uma sensação 
de incômodo existencial que motiva a fazer de tudo para 
evitar que ocorra de verdade.
Minha intenção nunca foi causar medo, mas causar 
“medo”. O que estou chamando de thrill. Inclusive tanto 
Jesus se movendo no crucifixo quanto moscas saindo de 
dentro de uma pessoa são imagens de filmes B, que não 
colocam medo em ninguém.
Em filmes, essa mesma sensação é gerada quando 
o assassino implacável faz mais uma vítima. Não temos 
medo, mas ficamos imaginando qual dos protagonistas 
vai ser o próximo a morrer e como isso vai acontecer. Ou 
quando a menina possuída apresenta mais um sintoma 
sobrenatural. Ou quando o cientista adquire mais uma 
característica de mosca. Ou quando um fantasma surge 
atrás da atual habitante da antiga mansão.
Na minha visão, esse é o objetivo do terror. Enquanto 
o medo lida com o desconhecido e obriga o autor a estar 
sempre à frente do público (ou a lidar com temas difíceis), o 
terror lida com o familiar e a expectativa/certeza do público 
de experimentar picos de emoção. Podem ser os infames 
jump scares (barulhos súbitos ou o monstro se jogando na 
tela), mas podem ser todos esses outros elementos. Na 
verdade, acho que jump scares são a forma menos eficiente 
de fazer isso, justamente porque são inesperados. Mais 
efetivo é deixar que o público construa sua própria emoção, 
imaginando quanto tempo falta para um adolescente ser 
assassinado ou para um fantasma se mostrar, e então que 
essa emoção seja liberada quando estiver no ápice. Terror 
é sobre construção e confirmação de expectativas.
Em tempo: sei que ao falar disso começamos a entrar 
na diferença entre terror e horror. Mas, para mim, ambos 
lidam com essa familiaridade, apenas de modo diferente.
Medo e Delírio
É claro, existem obras de terror/horror que lidam com 
medo genuíno. Em especial, algumas das mais aclamadas 
da atualidade. Porque, adivinhem, elas se afastam do 
terror e se aproximam do drama.
Em terror, o público e os personagens desejam coisas 
opostas. Além disso, numa história de terror os perso-
nagens não podem ter reações humanas normais — ou 
escorregariam para o drama.
É fácil comprovar a primeira frase: os protagonistas 
querem passar as férias sossegados na beira do lago, nós 
queremos que o zumbi com um machete e uma máscara de 
hóquei apareça. Mais do que isso, quando a situação de 
thrill acontece, é uma surpresa para os personagens, mas 
uma confirmação de expectativa para nós. Os personagens 
berram e querem que a situação acabe, enquanto nós 
precisamos que ela se concretize. Talvez parte do thrill 
seja torcer para que um determinado personagem não 
morra, mas a morte precisa ocorrer para gerar o efeito.
Passando às reações: personagens de terror não 
têm traumas. Talvez eles digam que têm, como Jamie 
Lee Curtis na série Halloween ou Neve Campbell em 
Pânico. Mas não é trauma verdadeiro. Em vez de todos 
os problemas psicológicos associados com trauma, os 
personagens de histórias de terror são marcados como 
especiais pelos eventos. Eles se tornam mais capazes, 
sendo os únicos que conseguem lidar com a situação e 
vencer o antagonista. Durante a narrativa,eles reagem 
passivamente, como falamos lá no começo. Mas não 
são alterados de forma negativa. Eles ganham capaci-
dades ou traços de personalidade. Repare que tanto o 
Padre Damien de O Exorcista quanto Don Azaghal são 
personagens que já passaram por situações de terror 
e, como estão inseridos no mundo fantástico, já têm 
capacidades extraordinárias. Em outras palavras, eles 
reagem de forma a servir à trama, não realisticamente.
Agora vamos discutir algumas obras de terror dos 
últimos anos, então se quiser evitar spoilers, pule. Também 
recomendo pular se você não quiser ler sobre situações 
pesadas que podem acontecer na vida real.
Hereditário é inegavelmente uma obra de terror: no 
final (spoilers!) descobrimos que tudo era obra de um culto 
satânico, uma premissa familiar e deliciosa. Contudo, 
até a metade do filme temos fortíssimos elementos de 
drama. Uma menina morre e sua mãe tem uma reação 
totalmente humana. Em vez de berrar, investigar sobre 
a causa da morte, tentar “recomeçar a vida” ou outra 
reação de filmes de terror, ela sofre um trauma horrendo. 
Torna-se vulnerável ao culto (o que puxa nossa premissa 
familiar de terror, portanto é muito eficiente) e sua vida 
é quase totalmente destruída. Se você isolar o segundo 
ato do filme e mostrar para alguém que não conheça, é 
bem possível que o espectador ache que é um drama... 
Porque é. O segundo ato é um drama com elementos 
sobrenaturais, não terror.
Já A Maldição da Mansão Hill tem personagens que no 
passado tiveram contato com o elemento extraordinário/
sobrenatural. Em vez de se tornarem capazes de resistir 
ao mal, eles foram traumatizados. Suas vidas foram 
devastadas pelo que aconteceu. Novamente, esta parte da 
série é drama, não terror. Sentimos inquietação, pena ou, 
sim, até medo. Não medo dos fantasmas — isso é thrill. 
Sentimos, sim, medo de que algo terrível possa acontecer 
em nossa vida e nossa família acabe traumatizada.
Us: I Got 5 On It Us: I Got 5 On It nuncanunca
mais foi a mesmamais foi a mesma
Quem Tem Medo?
Talvez Lovecraft tivesse razão. Talvez o medo mais forte 
seja o medo do desconhecido. Isso não nos interessa, pois 
(preparem as tochas e ancinhos de novo) a intenção do 
terror não é gerar medo.
Quer me odiar ainda mais? O gênero que lida com 
medo é o drama. Voltaremos a isso depois.
Com o perdão do pedantismo, vou passar a usar uma 
palavra em inglês. Nessa língua temos o termo thrill, para 
o qual nunca achei uma boa tradução. Thrill tem a ver 
com medo, mas não é medo. É aquele frio na barriga, 
aquele “medo bom”. Mas não só isso: thrill é surpresa, 
entusiasmo, súbita alegria e no geral “emoções fortes”. 
Uma montanha-russa não é scary (amedrontadora), mas 
é thrilling. Thrill é a sensação de fazer algo fora de nossa 
zona de conforto, mas que em geral desejamos fazer. Eu, 
por exemplo, não tenho medo de falar em público. Mas às 
vezes falar em público é thrilling: me dá vontade de evitar 
a situação, mas mais vontade ainda de experimentá-la. 
O que isso tem a ver com o assunto?
36 37
T O O L B O X T O O L B O X
acredita. Agindo a despeito dos avisos do personagem 
religioso, os demais são manipulados pela força do mal. 
Talvez caiam em tentação, talvez sejam corrompidos, 
talvez apenas se deixem levar pelo medo ou morram. 
Enquanto isso está acontecendo, não enxergamos nenhum 
monstro ou espírito. O coisa-ruim se comunica através dos 
personagens humanos ou de sinais como cruzes invertidas, 
pássaros morrendo em pleno voo etc. É muito comum 
que esse tipo de histórias acabe com a vitória do demo: 
o protagonista morre ou precisa fugir, o Anticristo nasce 
etc. Não lidamos com o desconhecido (porque o público 
entra preparado para que haja um elemento diabólico) 
mas a ideia é mostrar que o diabo pode estar agindo no 
nosso mundo real, nos fazer enxergar com outros olhos 
elementos aos quais não damos muita importância, como 
ritos religiosos arcaicos. Muitas vezes há um elemento 
sexual no demônio e/ou personagens conservadores 
acabam salvando o dia.
Um subgênero muito parecido é a história de vampiro 
clássica. Não precisa ser um vampiro: existe uma figura 
poderosa e notória que vive em um castelo ou mansão. Os 
personagens são atraídos para lá de alguma forma. Talvez 
sejam seduzidos, talvez estejam investigando, não importa. 
Ao contrário do terror religioso, aqui vemos o monstro o tempo 
todo. É importante que ele pareça interessante para o público 
— deve haver o pensamento de “eu preferia morar nessa 
mansão com o vampiro do que andar com o herói banana”. 
O vampiro vive para sempre, diverte-se muito, possui tudo 
que quer etc. Ele finge uma amizade com os heróis ou pelo 
menos é educado com eles. Lá pelo meio da história, vemos 
uma face repugnante do vilão: ele mata alguém querido ou 
comete outra atrocidade. Também conhecemos desvantagens 
de sua vida aparentemente glamorosa (beber sangue, não 
poder sair do castelo etc.). O objetivo é fazer o público 
mudar de ideia. Ao mesmo tempo, os heróis descobrem 
uma maneira de enfrentá-lo. Talvez ele não morra, mas os 
protagonistas costumam sair vivos e aprendem uma lição 
sobre não se deixar levar pelas aparências.
O slasher é um subgênero divertido. Anos atrás, numa 
data comemorativa ou específica (férias, Natal, Dia dos 
Namorados...) alguém sofreu um destino injusto. Corta 
para hoje em dia. Um grupo de pessoas (em geral ado-
lescentes) está isolado no lugar onde a injustiça ocorreu, 
exatamente na data correspondente. O injustiçado volta, 
talvez como um morto-vivo, e se vinga dos personagens, 
mesmo que eles não tenham tido nada a ver com a história. 
Ele os mata um a um. Neste gênero, a criatividade quase 
humorística das mortes é importante. Se cada uma tiver 
algo a ver com a vítima, melhor: o esportista é enfiado 
numa cesta de basquete, o nerd é decapitado com uma 
régua... Nos anos 80, esses filmes eram bem moralistas: 
quem transava ou usava drogas acabava morto. Os 
personagens investigam as origens do assassino e, após 
descobri-las, podem derrotá-lo. Curiosamente, a origem 
não precisa ter a ver com a maneira de vencê-lo. Em geral 
só sobra uma protagonista feminina — a final girl.
Há milhares de outros subgêneros, e outras maneiras 
de interpretar esses três. Mas como aplicar isso?
O enredo pode ser bem próximo desse esqueleto. Para 
uma boa história de terror, você não precisa de inovação. 
Mas capriche nos personagens: o vilão deve ser charmoso 
ou repugnante, as vítimas e heróis devem ser carismáticos... 
Terror é sobre emoção humana. É fundamental que o 
público se conecte com os protagonistas. Você também 
vai precisar de um local marcante. Em geral, histórias de 
terror colocam os personagens num ambiente limitado. Se 
eles conseguirem sair, em geral estão salvos. O ambiente 
clássico é escuro, mas Midsommar fez exatamente o oposto 
com um resultado excelente.
Uma Noite Escura e Tempestuosa
Mas e além dessas dicas genéricas?
Aí está a beleza das histórias de terror. Você basicamente 
só precisa adicionar os momentos de thrill. Pense em coisas 
que pareçam chocantes, surpreendentes, talvez um pouco 
nojentas, instigantes... E simplesmente pontue 
a história com elas. O Nerdcast é repleto de 
sequências de alucinação, em que os persona-
gens são afetados pelo Necronomicon e sofrem 
pesadelos acordados enquanto sua sanidade 
se esvai. Analisando friamente, este é um tru-
que muito barato — em essência, é colocar os 
personagens em perigo sem precisar resolver a 
situação, uma mini versão do famoso “foi tudo 
um sonho”. Por que, então, isso dá certo?
Porque os personagens são cativantes. Porque 
o ouvinte já criou toda uma carga de expectativa 
com os elementos familiares e previsíveis. Porque, 
modéstia à parte, são imagens e descrições 
de coisas bem diferentes e provocativas. Eu 
não usei nenhuma grande técnica para isso, 
apenas fui listando situações que me pareciam 
emocionantes e, adivinhe, usei clichês de terror. 
As criancinhas cantando músicas sinistras, o 
médico insano amputando partesdo corpo, o padre quase 
caindo em tentação... Estão todos lá. Quanto mais você se 
divertir nessa parte, mais ela funciona.
Por fim, uma última dica. Você já viu alguma comédia 
em que não riu de verdade, mas que ainda assim foi 
divertida? Provavelmente sim. Terror é a mesma coisa: 
mesmo que nunca haja surpresa real ou thrill, a aparição 
de elementos familiares como monstros, mortes criativas, 
personagens que se isolam por motivo nenhum ou até 
manicômios sinistros pode ser um atrativo por si só. Pes-
soas que estejam procurando terror muitas vezes gostam 
dos elementos por si só, desde que sejam rearranjados 
de alguma forma divertida. Que tal um manicômio onde 
a única vítima inocente é o diretor? Ou criancinhas sinis-
tras que são versões mirins dos personagens, revivendo 
memórias de infância de forma distorcida e horrenda?
Criar inquietação e medo do desconhecido é ótimo. 
Dá origem a histórias marcantes e pode resultar em um 
efeito emocional profundo no público. Mas muitas vezes 
o que estamos buscando com o terror é uma sequência 
de emoções, como uma história de aventura invertida, 
ou uma comédia com assassinatos em vez de piadas. 
Acima de tudo, criar histórias de terror é divertido. 
É difícil cansar delas. Afinal, noite após noite, é bom 
verificar se não há monstros debaixo da cama. 
LEONEL CALDELA
Stephen King lida com isso de maneira magistral 
em Cemitério Maldito. O início do livro nos joga em 
duas situações de medo puro: a morte de um filho e de 
um animal de estimação. Mas isso é o primeiro ato. A 
partir do segundo ato, o protagonista, embora transfor-
mado, não está traumatizado. Ele ganha a capacidade 
de interagir com o elemento sobrenatural e o livro se 
torna terror. Terror com elementos bem pesados, sim, 
mas terror. Sentimos assombro e aversão pelas ações 
do personagem, mas queremos que elas aconteçam. 
É como se estivéssemos tapando os olhos com a mão, 
mas deixando os dedos abertos para espiar. Medo nos 
afasta. Thrill nos convida — para algo desconfortável.
Se você realmente quer gerar medo no público, minha 
recomendação é usar poucos elementos de “terror” ou 
sobrenaturais e mostrar suas consequências de forma 
implacável e totalmente realista. Ancore em um medo real 
— já reparou como todas essas obras lidam com a morte 
dos outros, não com o risco de morte dos protagonistas? 
Em geral temos mais medo de que algo ruim aconteça 
com quem amamos do que conosco. Faça isso e o público 
realmente terá medo, ficará com a sensação de estar 
mais vulnerável e desejará evitar que isso aconteça na 
realidade. É um resultado totalmente válido e muito forte. 
Mas não é exatamente divertido.
Frankenstein 
Tudo isso pode ser muito bonito, mas a proposta da 
Toolbox sempre foi apresentar dicas práticas. Como, 
então, montar uma história de terror?
Na verdade, provavelmente você já tem todas as ferra-
mentas. Basta colocá-las na ordem certa, mexer em algum 
detalhe e adequar à sua trama. Escolha um “tipo” de história 
de terror. Existem milhares de pessoas que sabem explicar 
isso melhor do que eu, e é fácil encontrar classificações de 
subgêneros na internet, então só vou listar três exemplos.
O Nerdcast RPG, além de O Exorcista, A Profecia e 
trocentos outros, é “terror religioso” — na verdade, o Ner-
dcast só começa assim, mas tudo bem. Neste subgênero, o 
mais importante é que todas as parábolas sobre o diabo, 
os perigos de cair em tentação, a chegada do Anticris-
to... Tudo é verdade. Curiosamente, a parte benevolente 
da religião cristã aparece pouco. Muitas vezes um dos 
protagonistas do terror religioso é um sacerdote ou pelo 
menos uma pessoa com muita fé. Esse personagem fala 
a verdade e chega rapidamente a conclusões corretas de 
que há o dedo do Capeta na história, mas pouca gente 
MidsommarMidsommar: um filme: um filme
sobre um culto sobre um culto muito bacanamuito bacana!!
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T O O L B O X T O O L B O X
Notícias do Mundo de Arton • Edição 107 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria
O DESTINO INCERTO DE HONGARI
Novas sequelas do ritual que transformou o reino de Portsmouth em uma região 
dominada pelos mortos continuam sendo des-
cobertas por aventureiros que ousaram en-
frentar as sendas amaldiçoadas. Foi assim que 
soubemos que o terrível mal perpetrado por 
Ferren Asloth não afetou apenas o território 
original, mas também seus arredores. Os hyn-
ne das Colinas de Hongari tiveram suas terras 
tomadas pela escuridão.
A relação entre os reinos nunca foi amistosa. Desde 
a independência de Portsmouth, o Conde Ferren 
impôs medidas restritivas ao tráfego de mercado-
rias, criando impostos e taxas de circulação sobre o 
famoso tabaco cultivado pelos hynne. Como a única 
ligação com o restante do Reinado passava obriga-
toriamente pelos domínios de Asloth, o comércio foi 
muito afetado, elevando o preço da mercadoria.
Ao longo das décadas, essa prática abusiva levou o 
povo das Colinas a criar rotas alternativas para es-
coar a produção, em geral pelo outrora temido Mar 
do Dragão-Rei, com destino em Bielefeld ou para o 
norte, a partir da ponta da Lança de Hynnin através 
da Enseada dos Selakos até Sambúrdia. Foram jus-
tamente estas rotas secretas que salvaram a vida de 
milhares quando o pior aconteceu. 
As primeiras ondas migratórias empreendidas acaba-
ram de aportar, por isso, pouco se sabe sobre a forma 
como tal decisão foi tomada e se ela veio tarde demais. 
Tampouco quantos optaram por não abandonar tudo 
o que construíram e decidiram enfrentar as trevas de 
Aslothia. O fato é que muitos pequeninos continuam 
desaparecidos. Inclusive figuras importantes, como 
Fildo Didowicz — líder dos Bons Hynne — e o pró-
prio prefeito das Colinas, o velho Tildo Didowicz, tem 
seu paradeiro desconhecido.
Desmorto Insonte 
busca vingança
H á alguns meses, noticiamos a execução de um jovem inocente em Calacala. O grumete foi 
injustamente acusado de participar de um ataque 
pirata ao luxuoso Herói da Alvorada, uma embar-
cação tripulada por famílias nobres do Império de 
Tauron. Com o desaparecimento do corpo no mar, 
apesar do clamor popular, a ressurreição foi impos-
sibilitada e o assunto pareceu fadado a permanecer 
mal resolvido para sempre. Até que então o próprio 
voltou em busca de vingança. E não o fez sozinho. 
Invasões intermitentes de hordas de mortos-vivos estão ocorren-
do na cidade, todas com origem no mar. Após os primeiros dias 
de confusão, foi possível identificar o agora chamado Desmorto 
Insonte como o responsável. A horda que o segue e obedece é 
igualmente composta por ex-prisioneiros executados. Todos 
guardam um sentimento de rancor e ódio profundo contra o lugar. 
Mortos-vivos são incomuns no Império de Tauron, o que aca-
bou gerando pânico entre os locais. Em especial, aqueles que 
moram longe da região portuária. A guarda conseguiu rechaçar 
os ataques iniciais com sucesso. Mesmo assim, com o passar 
do tempo, a frequência das invasões só aumentou, assim como 
o número de zumbis em cada investida.
Os líderes da cidade acreditam que apenas os legionários não se-
rão suficientes para deter a vingança dos desmortos, e que clérigos 
serão necessários para purificar o mar. Desde a queda de Tauron e 
a chegada da Tormenta em Tiberus, a incidência destes diminuiu 
consideravelmente, dificultando o enfrentamento das criaturas.
Novas vítimas da Pestilência
Tempos atrás, a Gazeta do Reinado trouxe a público a existência de uma rara doença que vinha afetando uma região remota do reino de Tollon. Uma comitiva viajou até Valkaria em busca de ajuda, mas em vez de encontrar 
auxílio, estas pobres pessoas acabaram disseminando o mal em seu caminho.
Apelidada de Pestilência Pálida, a enfermidade afeta as vítimas de formas distintas. Enquanto as plantas se tornam pálidas e 
quebradiças, se desfazendo em fragmentos cortantes ao menor toque, animais e monstros contaminados se tornam violentos, 
perdendo o controle sobre os próprios atos. 
Os novos casos relatados estão restritos a uma vila menor chamada Alta Folha, próximaa Mata dos Galhos Partidos. As vítimas, dois 
homens e uma mulher de uma mesma família, estão sob cuidados de um grupo de clérigos. As plantas foram queimadas, e os animais 
que pertenciam a eles, sacrificados. Sabe-se que a comitiva viajante passou alguns dias ali como hóspedes. 
Entretanto, o destino destas pessoas é incerto: elas desapareceram após audiência na Academia Arcana. Aparentemente, foram 
acompanhados por uma dupla de magos pesquisadores, mas jamais retornaram ao seu lar no reino vizinho. A própria Academia 
deverá recrutar grupos de aventureiros para localizá-los e evitar que um mal maior aconteça.
Glutão pede socorro
Uma situação incomum ocorreu em um vilarejo isolado nos ermos de Ahlen. Localizado há uma 
semana de viagem pelo Vale de Thrkodd’mor, o 
lugarejo é constituído por algumas fazendas mise-
ráveis e um punhado de artesãos vivendo em torno 
do tímido castelo.
O lugar — que recebe o nome da família de seu líder e prote-
tor, o nobre decadente Silhan de Than’mor — é um dos mais 
pacatos e esquecidos de toda Arton. Tanto que há pelo menos 
três gerações, nenhum Than’mor é lembrado por qualquer ato 
digno de nota. O marasmo e a preguiça imperavam em seus 
domínios, e nada faziam para justificar os impostos pagos 
pelos que viviam sob seu escudo.
Certa noite, uma mulher errante chegou até Than’mor, fugindo 
da guerra Purista. Fraca e doente, sem nada além da roupa do 
corpo, pediu abrigo no castelo. A estadia perduraria apenas 
até se recuperar o suficiente para seguir viagem. Contrafeito, 
Silhan aceitou que ficasse em seus domínios até o amanhecer, 
mas não permitiu que ela dormisse sob seu teto, sequer que 
comesse de sua comida. 
Sem alternativa, ela aceitou. Mas fez uma promessa: iria em-
bora, mas deixaria sua fome para trás. E assim foi. Quando 
o sol tocou o castelo, não havia sinal da misteriosa viajante. 
Mas o nobre mesquinho estava tomado por um vazio insaciá-
vel. Uma fome tamanha que o levou ao desespero. Agora, o 
glutão oferece pertences e títulos àquele que conseguir trazer 
a mulher de volta para curá-lo desse mal. 
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É O QUE MEU
PERSONAGEM FARIA!
Como usar asComo usar as
regras regras para guiarpara guiar
a a personalidadepersonalidade e e
maneiras de agirmaneiras de agir
de um personagemde um personagem
em em Tormenta20Tormenta20
Talvez a parte mais difícil de jogar RPG seja entender como funciona a mente de 
um personagem que, de certa forma, não 
existe. Qual o limite entre aventura e bom 
senso? Como meu personagem reage em 
situações de perigo? O que meu personagem 
consideraria ofensivo vindo de um NPC? 
Infelizmente, não existe resposta simples para esses pro-
blemas. Mas podemos debater vários casos comuns que 
acontecem nas mesas envolvendo a inteligência, sagacidade 
e interação social dos personagens.
É muito comum que os jogadores definam seus personagens, 
logo que criados, de forma muito categórica, escolhendo tra-
ços de personalidade e valores bem marcantes, como ser um 
“guerreiro honrado” ou um “arcanista estudioso”. Inclusive, é 
até recomendado que jogadores menos experientes prefiram 
interpretar uma versão fantasiosa de si mesmos, seguindo sua 
própria moral e valores, ou basear-se em algum personagem 
famoso da cultura pop — “meu personagem é valoroso e 
honrado, e faz o bem acima de tudo, como o Superman” seria 
um exemplo perfeito.
Mas, para jogadores que preferem uma camada a mais em 
suas interpretações, o próprio livro básico de Tormenta20 
oferece um guia de valores importantes para o personagem 
através da variante de Métodos de Experiência (página 312), 
em que o jogador escolhe um trio de guias que definem a 
maneira como o personagem prefere lidar com o mundo. Os 
métodos são uma maneira de testar os limites não físicos do 
personagem, e recompensá-lo por superá-los.
Personalidade e valores
Mais do que uma mecânica de ganhar pontos de ex-
periência, os métodos podem servir como valores e guias 
morais para definir a maneira de agir do personagem. Um 
arcanista que escolheu “destruir” como um de seus métodos 
provavelmente é mais impulsivo e bélico, preferindo o conflito 
à diplomacia, e potencialmente enxerga a magia como uma 
arma. Levando isso em consideração, seria bem fácil convencer 
esse personagem a explodir uma porta com uma bola de fogo!
Porém, é importante entender que um personagem de RPG 
não é imutável em suas crenças e visão de mundo. Inclusive, 
aventurar-se por diversas terras e conhecer pessoas de todos os 
tipos (e raças!) pode e deve ter um impacto enorme de trans-
formação no personagem, inclusive alterando seus Métodos. 
Temos vários exemplos assim na literatura, cinema e até nos 
games. Um dos meus favoritos é Ramza Beoulve, o protagonista 
de Final Fantasy Tactics. Apesar do jogo ser de 1997, vou 
tentar ser cuidadoso com spoilers.
Filho do segundo casamento de um nobre renomado, 
Ramza entra para a Academia Militar em busca da aprovação 
e reconhecimento de seu pai e dois meios-irmãos, treinando 
para se tornar cavaleiro ao lado de seu amigo de infância, 
Delita. Nessa época, Ramza é um rapaz espirituoso, ingênuo 
e de bom coração, que acredita piamente na honra da no-
breza. Como o jogo tem um sistema de classes bem doido, 
vou escolher seus métodos usando a raça (humano) e origem 
(herdeiro): Aprender, Obedecer e Recorrer à Tradição.
Nesse momento, Ramza é facilmente persuadido por ilusões 
supostamente ligadas a seus ideais, inclusive reproduzindo 
discursos preconceituosos com plebeus, e cumpre as ordens 
da coroa sem questionar — até que uma delas resulta em 
uma tragédia pessoal.
A experiência de Ramza em suas aventuras faz com que 
ele reavalie sua visão simplista, tenha contato com pessoas de 
outras classes sociais e culturas, abandone sua devoção aos 
nobres e se torne um mercenário. Além disso, o rapaz descobre 
uma conspiração diabólica entre as casas nobres, que pretende 
evocar criaturas místicas do passado e usar seus poderes nefastos 
para dominar todos os reinos através de um golpe de estado.
Desprendido de seus valores de nobreza e impelido em 
fazer o que é certo, os métodos de Ramza claramente se 
alteram durante a história, culminando em um herói destemido 
que pretende juntar aliados para combater aqueles que um 
dia admirou e jurou proteger. 
Mesmo dentro das listas de Humano e Herdeiro, podemos 
escolher novos métodos totalmente diferentes que representam 
melhor sua atual personalidade: Inspirar, Transformar e Orgu-
lhar-se. Ramza se orgulha de seus aliados e de seus valores 
incorruptíveis, inspirando outros a juntar-se a sua causa para 
transformar o mundo em um lugar melhor para todos.
Mudanças de métodos, principalmente depois de situações 
dramáticas, podem ser uma ferramenta poderosa para ajudar 
jogadores na hora de definir seus personagens e decidir como 
eles respondem às interações com as cenas propostas pelo 
mestre. Reavaliar esses métodos de tempos em tempos vai fazer 
com que você se mantenha mais “próximo” do personagem 
ao longo da campanha, fazendo-o parecer mais crível e vivo.
Isso cobre a parte mais abstrata da interpretação, mas e 
quando essas situações são representadas matematicamente 
no sistema?
C A V E R N A D O S A B E RC A V E R N A D O S A B E R
Final Fantasy Tactics: Final Fantasy Tactics: 
um clássico que um clássico que 
merecia remakemerecia remake
https://jamboeditora.com.br/produto/tormenta20-livro-basico/
Atributos, Perícias e roleplay
É fácil entender como os atributos físicos servem de pa-
râmetro para interagir com o mundo. Por exemplo, a Força 
mede a capacidade física do personagem, sua potência 
muscular para correr, saltar, desferir golpes e suportar peso. 
É uma comparação simples em termos matemáticos: mais 
Força significa saltar mais longe em metros e levantar objetos 
mais pesados em quilos.
Mas, quando falamos de medir atributos mentais, não 
existe uma grandeza matemática clara. Quão inteligente é 
um personagem com Inteligência 26? 
Mesmo se tentarmos usar coisas como “valor de Q.I.”— que, 
francamente, já são medidas bem ultrapassadas — não vai ser 
algo claro como quantos quilos alguém é capaz de levantar.
Além disso, mesmo comparações diretas são complicadas 
de fazer. Um personagem com Força 10 é capaz de carregar 
30kg, enquanto um com Força 20 pode carregar 60kg. Mas, 
comparativamente, o quão “mais esperto” é um personagem 
com Inteligência 20 em relação a um com Inteligência 10? 
Apesar desses valores refletirem em bônus para testes 
de Perícia, como exatamente influenciam no comportamento 
do personagem? E, mais importante, como isso se manifesta 
dentro do jogo?
Existem algumas ferramentas de “meta-jogo” que são muito 
usadas para cobrir esse tipo de situação, como dizer que um 
personagem com Inteligência alta seria capaz de decifrar um 
enigma com mais facilidade, refletindo isso no fato do mestre 
fornecer dicas diretamente para o jogador.
Esse tipo de abordagem está longe de ser errada e, 
inclusive, foi muito usado por mim ao longo dos anos, mas 
eu sempre pensei em maneiras de representar esse tipo de 
interação mental algo mais lúdico, e não com tanta cara de 
“cheat” de vídeo game.
Um jeito interessante que desenvolvi foi avaliar os valo-
res dos três atributos mentais combinados para chegar num 
“estereótipo” de personalidade, e depois alinhar as escolhas 
de perícias treinadas com o tema. 
Eu chamo o resultado dessa combinação de Perfil de 
Personagem, que pode ser usado da mesma forma que os 
métodos para bonificar — ou penalizar — os personagens 
conforme suas escolhas e ações estão ou não alinhadas com 
o que seu perfil sugere, além de fornecer ferramentas para 
que o mestre garanta que os atributos mentais tenham um 
impacto tangível na forma de jogar.
Perfis de Personagem
Antes de mais nada, preciso dizer que essa regra é mais 
indicada para jogadores que já estão confortáveis em criar 
e interpretar personagens, e funcionam melhor se todo o 
grupo aderir em conjunto.
Um Perfil é definido pela combinação dos três atributos 
mentais: Inteligência, Sabedoria e Carisma. Caso o valor do 
atributo seja acima de 15, influencia no Perfil do personagem. 
Dessa forma, temos oito perfis possíveis, com os atributos 
relevantes indicados entre parênteses.
Um personagem recebe um bônus de +2 em rolagens 
de perícias associadas aos seus atributos sempre que o 
mestre decidir que está agindo de acordo com seu perfil, 
assim como palavras-chave que podem ser usadas como 
métodos de experiência.
Diplomático INT e CAR
Personagens diplomáticos conseguem alinhar razão e 
emoção para determinar suas ações e resolver problemas. 
Seguem seu coração e vontades, mas sempre avaliando a 
situação para buscar a melhor solução possível para todos 
os envolvidos, mesmo que ela seja pouco prudente. 
Métodos de Experiência: aconselhar, negociar, ter 
ideias. 
Empático SAB e CAR
Personagens com esse perfil têm facilidade para compreen-
der as emoções e necessidades dos outros, conseguindo se 
colocar no lugar das pessoas. Preferem resolver conflitos e 
problemas de forma que ninguém saia machucado, seja física 
ou emocionalmente, mesmo que essa não seja a resolução 
mais prática ou viável.
Métodos de Experiência: acalmar, proteger, traba-
lhar em equipe.
Genial lNT, SAB e CAR
Esse perfil representa personagens que se aproximaram do 
equilíbrio perfeito entre a razão, emoção e sensibilidade. São 
pessoas observadoras, detentoras de um vasto conhecimento 
erudito e personalidade forte, geralmente líderes naturais, 
sejam benevolentes ou cruéis.
Métodos de Experiência: qualquer método mental 
ou social (que não envolva uma ação física, como Lutar ou 
Esconder-se). Sujeito à aprovação do Mestre.
Impulsivo CAR
Personagens que fazem aquilo que acham correto ou que 
seja o melhor para ele e seus aliados, sem considerar a lógica 
ou as consequências de seus atos! Algumas vezes podem 
ser egoístas ou rudes, mas não necessariamente o fazem de 
forma proposital ou maldosa.
Métodos de Experiência: desafiar, inspirar, teimar.
Indiferente nenhum
Personagens simplórios, que não se incomodam em pensar 
muito sobre nada. Eles fazem o que tem que ser feito, e 
geralmente não têm muito conhecimento, ambição ou força 
de vontade. 
Métodos de Experiência: adaptar-se, obedecer, 
sobreviver.
Perspicaz INT e SAB
Astuto e atencioso, esse personagem está sempre ligado 
às pessoas e ao ambiente, procurando compreender tudo 
que está acontecendo ao seu redor. Costumam ser polidos e 
educados, mas deixam a emoção em segundo plano, tanto 
as suas quanto as das outras pessoas.
Métodos de Experiência: descobrir, julgar, suspeitar.
Prudente SAB
Personagens com esse perfil tendem a pensar mais do 
que fazer, sendo mais observadores e contemplativos. Eles 
não buscam conhecimento nem querem realizar seus dese-
jos, apenas gostam de se conectar com o mundo através de 
experiências, boas e ruins, contanto que não se coloquem 
em perigo. 
Métodos de Experiência: explorar, preservar, refletir.
Racional INT
Guiados pela razão acima de tudo, personagens com 
esse perfil procuram sempre otimizar seu tempo e suas ações, 
focados no resultado. Algumas vezes podem ser vistos como 
frios e calculistas, mas não são necessariamente maldosos e 
nem tomam decisões egoístas, apenas lógicas.
Métodos de Experiência: aperfeiçoar, dominar, 
estudar. 
FELIPE DELLA CORTE
"Não chora, Lothar! "Não chora, Lothar! 
O PIMP vai ficar bem"O PIMP vai ficar bem"
C A V E R N A D O S A B E R
Havia alguma coisa podre aqui em casa. Dava para perceber; só não sabíamos o quê.
Há dois dias eu praticamente não me levantava da cadeira, e há alguns anos 
eu passava minha vida mais à frente do computador do que “aqui” de fato. 
Minha geração há de me entender. O porquê.
Não me acho errado, não me acho certo. Só tem sido assim e ponto final. Às 
vezes, sinto que tenho mais seguido rastros de notícias que nunca se acabam, 
lendo chamadas de matérias que nunca me satisfazem… mas a verdade é que 
a insônia não ajuda. Sabe-se bem que estar insone é vanglória só até os vinte. 
Depois disso, significa contas e boletos para pagar.
Causa ou consequência, já não mais importa porque, entre dias e noites 
que pareciam todos iguais, algo exigiu minha maior atenção: o primeiro grito 
de minha mãe.
Apavorado, saltei da cadeira e corri até a cozinha, na maior apreensão — que 
foi alívio e que foi decepção. A barata, minúscula, que planejava circundar a 
geladeira, era mais merecedora de pena do que a minha mãe. Indefesa, inocente, 
em busca talvez dos seus primeiros ciscos, migalhas, de comida… me deu um 
estalo: teria, ela também gritado, a seu modo, embora igual à minha mãe, para 
que seus parentes viessem a socorrê-la?
Em uma subida de sobrancelhas, afastei os maus pensamentos, infaustos, e, 
em seguida, fiz-lhe conhecer as ranhuras da sola de minhas chinelas. Depois, 
levei ambas para fora — as chinelas, para lavar; e os restos mortais para a privada, 
para ocultar os vestígios do assassinato e assim evitar eventuais procedimentos 
investigativos. Longe de nós os seus parentes quererem se vingar — o que, 
curiosamente, pareceu ter mesmo acontecido.
Ora, deve haver sujeira em todo lugar, e me pergunto como é que, tão 
imediatamente, surgem e nos atacam, como se tivessem algum tipo de sensor, 
teletransportador, que os enviam para onde houver algum resto de comida, 
Texto por
Schleiden Nunes Pimenta
Arte por
J.M. Trevisan
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contrário. Aprisionado, praticamente, em meu quarto, tomou-me umaânsia, 
um asco, desse estado apavorador em que há tanto tempo nos encontrávamos.
Odiava o mundo, a casa, tudo; e nada mais me parecia interessante senão 
ficar ali: quentinho, sentado, acompanhando e vasculhando os perfis de meus 
amigos; de certa forma, não deixando que todo o resto atrapalhasse minha 
constante atualização — ah, a Bruna fez mais um desabafo, e o Artur, agora, 
tira as selfies sem camisa, delícia! 
Já minha mãe, acostumara-se; e eu a ouvia quatro, cinco vezes ao dia, a 
bater chinelas, a quebrar vassouras, a jogar bolotas de naftalina de um lado a 
outro. Acertava-as na cabeça de algum, e depois quicavam até o balcão da pia 
ou até cair no porão.
Contudo, agora, a cada vez que eu as ouvia... Ah, que sofrimento! Não 
sei por que isso acontecia. Estava sensível, a tudo atento. Não era fácil estar 
assim, antenado a tudo que acontece. Pôde ser isto. O mundo gira, não para. 
Acontecimentos surgem de modo instantâneo, em todos os lugares, exigindo 
nossa atenção. Como se, de alguma maneira, quisessem de nós um tipo de 
sensor; e, para estar em dia, devêssemos surgir em todo lugar em que há 
notícias, como se sempre estivéssemos ali, mas escondidos, só aguardando o 
momento certo para os curtir.
Isso explicaria a sensibilidade que tomou-me conta a cada novo creque das 
chinelas de mamãe. Eu sofria junto. Acostumei-me a este insólito cosmopolitis-
mo. Eu estava ali, mas, ao mesmo tempo, ressentia cada cheiro e movimento lá 
de fora também. Ouvia o mundo, sabia tudo, e via a mim mesmo escurecendo 
a cada foto feliz ou post de sofrimento.
Uma vespinha cruzou a minha frente, e enfureci-me, pois, por que estava 
ali? Não lhe vi cor. Meus olhos, os dois, eram cem telas hexagonais do DOS, 
onde subiam e desciam frases, códigos, incessantes, em ritmo constante, sobre 
um fundo preto embaixo do qual se escondiam vírus de computador.
tão rapidamente assim, como se sempre estivessem ali, só que escondidos, 
aguardando o momento de nos invadir. 
O surgimento de insetos diversos, e não apenas de pequenas baratas, correu 
proporcionalmente ao avanço do meu cansaço. Minhas pernas adormeciam, mais 
constantemente que o de costume, os olhos já quase não mais me obedeciam, 
e, em certos momentos, a sensação era de hibernação. Cochilos e sangue frio. 
Insônia e mais insônia a ponto de perder a razão, imerso, iluminado, no escuro 
do meu quarto pelo computador e seu cone de luz azul.
Também por isto, deixei minha mãe à revelia. Houve a vez em que surgiram 
larvas de mosquito na borda do lixo, que ela havia posto no mesmo dia, e que, 
por isto mesmo, foi muitíssimo estranho. Insetos, vermes, extemporâneos, 
inauditos, como se saídos de portais ultradimensionais. A frequência era tanta 
que minha mãe já não gritava — só resolvia. Porque era mais prático e porque 
eu já não a acudia. Mesmo eventuais mosquitos que pousavam em meu dedo, 
enquanto rolava o ponteiro central do mouse, eu simplesmente assoprava ou 
afastava para qualquer outro lugar.
Com o passar dos dias, das semanas, sair do quarto ficou mais custoso, mais 
danoso. Uma fraqueza incomensurável que se apoderava de mim, de modo 
que nem pude acompanhar a minha mãe na sessão de dedetização. Valei-me 
deus! Que dia difícil! Um dos mais difíceis de todos. O odor dos produtos 
antipestosos invadia minhas narinas, minha pele, de uma forma inédita, como 
se pele não existisse, como se todo o meu corpo fosse um vale desossado, 
aberto; um ventilador só que ao contrário, que puxava, sugava, para dentro 
das minhas tripas, o veneno que evaporava no chão e nos bueiros lá de fora.
Neste dia, passei acamado, e minhas forças tão somente davam conta de 
uma rede social e da passagem automática entre uma página e outra de publis.
Por poucos dias, adiantou. E um fenômeno estranho, novo, foi revelado, 
percebido, pois todos os sentimentos lá do início agora se davam de modo 
48 49
O último creque que ouvi, vindo da cozinha de mamãe, fez-me irromper 
do estado letárgico em que há meses me encasulei, e decidido a dar um fim 
àquilo, fui enérgico, e veloz, embora furtivo em meu favor. 
Nos cantinhos das paredes me apoiei, criei chão, deslizei, e, apontando 
no portal, prontamente exclamei para que parasse. Que parasse! Que prrsse! 
Qprsss… Rssss…
Ao meu rangido, o grito de minha mãe foi tão pior que àquele, àquele 
primeiro grito, antes de todo o acontecer. Ver-me causou-lhe um pavor, um 
desfalecer, súbito envelhecimento. Para meus olhos ainda cansados, ressequidos, 
desfocados, dezenas de “mamães”, de boca aberta, mãos no rosto, compreendiam 
— e me faziam compreender, finalmente — que todos os vermes e insetos 
entravam e saíam justamente de mim. 
Pelo reflexo das fincas de um garfo vislumbrei o horror de minhas patas, 
peludas, que, incontrolavelmente, autômatas aos meus comandos continuavam 
a tecer milhões de webs.
A vassouradas, voltei ao quarto, e, humilhantemente, posso dizer que 
eu, ali, tentando circundar a geladeira, era mais merecedor de pena do que 
a minha mãe. Em uma subida de sobrancelhas, ela pareceu afastar os bons 
pensamentos, infaustos, e, em seguida, fez-me conhecer as ranhuras da sola 
de suas chinelas velhas. 
Neste momento, exilado, sobrevivo apertado, escondido, entre os vãos do 
teclado do computador. Sigo rastros de notícias; como ciscos de curtidinhas. 
Não é fácil digitar com esses dedos serrilhados. 
Que minha mãe tenha deixado os vestígios do ataque. Queira deus que 
meus parentes venham se vingar, pois a coisa podre sou eu.
a coisa podre sou eu. 
50 51
52 5352 53
B R E V E S J O R N A D A S
BrevesBreves
JornadasJornadas
Ainda haverá tempo para fazer preparativos, como 
compras de itens úteis para a missão, mas assim que 
terminarem, é chegado o dia.
Cena 2 – Noite das Máscaras
É a Noite das Máscaras, e o ritmo nas ruas 
torna-se frenético. Multidões se movendo ao som 
da música, centenas de espetáculos acontecendo 
ao mesmo tempo, uma agitação que toma todas 
as vias que levam ao palácio Rishantor.
Apesar da quantidade de pessoas nas ruas, não é 
difícil chegar ao palácio. Estar aqui mostra o que há 
de tão especial nessa comemoração: por baixo de seus 
disfarces, nobres e plebeus se misturam, indistinguíveis.
Guardas estão posicionados para impedir a entrada de 
qualquer tipo de arma. Se quiserem manter seu equipamento, 
os personagens podem escondê-lo com um teste oposto de 
Ladinagem contra a Percepção dos guardas (+3) ou 
pagar uma “taxa” de T$ 25 cada um.
Não é difícil encontrar Louis, mesmo com o rosto 
coberto. O mancebo, que veste um traje deslumbrante, 
está cercado de pessoas fascinadas pela sua inocência 
e desenvoltura na fala. Mas, mesmo que tentem manter a 
atenção, a natureza caótica da folia atrapalhará.
Os eventos abaixo podem acontecer aleatoriamente, 
definidos com uma rolagem de 1d6. Porém, se alguém tiver 
uma ação específica em mente e se adequar a uma das 
descrições, sinta-se livre para permitir sem a aleatoriedade 
do dado. Os possíveis eventos são:
1. Azar no Jogo. Você é convidado para participar 
de uma partida de Wyrt, com a aposta mínima de T$ 
50. Use as regras normais de apostar em Jogatina (Tor-
menta20, p. 120), exceto que cada rolagem representa 
uma rodada. Antes de rolar, faça um teste de Intuição 
CD 15. Se passar, você recebe um bônus de +2 no teste 
de Jogatina. Também é possível usar Enganação ou 
Ladinagem com a mesma dificuldade. Se falhar por 5 
ou mais, você é expulso da mesa. A partida termina após 
três rodadas ou quando seu dinheiro acabar.
2. Copo Errado. Dentre as centenas de taças e canecas 
servidas no palácio, você pega uma com um conteúdo um 
tanto diferente. Deve então fazer um teste de Fortitude CD 
20. Se falhar, fica fadigado pelo resto da aventura, sob efeito 
de algum tipo de substância colocada na bebida que tomou.
Alguns dias antes do evento, todos recebem um convite 
à mansão da família Galuff, onde devem encontrar um 
tal Gaspard. Não é difícil localizar a propriedade, mas 
durante todo o tempo do percurso os aventureiros recebemolhares de desdém da aristocracia ahleniense.
Ainda mais imponente que as outras construções, seus 
muros são entalhados de forma artística, altos o suficiente 
para manter indesejáveis fora, mas ainda permitindo a 
visão do prédio principal. O portão de entrada dourado é 
protegido por dois sentinelas, que permitem a passagem 
ao serem informados que Gaspard aguarda o grupo.
Enquanto esperam no saguão, surge um rapaz de 
aparência jovial. Seus olhos brilham ao ver pessoas.
“Vocês são aventureiros? Que legal! De-
vem ter visitado vários lugares! Eu só conheço 
Thartann mesmo. Vocês têm alguma história 
de suas viagens?”
Um mordomo elfo aparece logo depois, referindo-se 
ao jovem como conde e o lembrando que ainda deve 
experimentar as roupas que vestirá para o baile. O jovem 
se apresenta como Louis e se despede, desaparecendo 
pelos corredores. Todos são guiados então a um escritório 
repleto de tapeçarias e pinturas representando um homem 
de bigode farto, guiando tropas para o combate. Com 
um teste de Conhecimento, Guerra ou Nobreza CD 
15 é possível reconhecer as tropas enfrentadas como 
puristas durante a Guerra Artoniana.
“Aqueles eram dias de glória. Enfrentar 
o mal de frente, no campo de batalha, sem 
intrigas ou truques.”
Na porta do aposento está o mesmo homem dos qua-
dros, seu bigode e cabelos agora grisalhos, portando 
um florete de altíssima qualidade na cintura. É Gaspard, 
tio e tutor de Louis, e a pessoa que os convidou. Com 
uma expressão pesada, diz que está preocupado com a 
participação de seu sobrinho nos festejos, mas que seria 
ruim impedi-lo. Como solução, decidiu contratar alguém 
para garantir a segurança dele.
A instrução é que fiquem à distância, observando de 
forma segura. O pagamento proposto é uma pequena 
fortuna: T$ 1000 para cada um, se o mantiverem livre 
de problemas. Para cobrir as despesas iniciais, recebem 
um adiantamento de T$ 50.
Acoluna Breves Jornadas oferece aventuras completas para Tormenta20, 
rápidas e simples, com tudo o que você 
precisa para jogar. Fichas específicas são 
fornecidas, enquanto estatísticas presentes 
no livro básico terão a indicação da página 
em que se encontram.
O objetivo é oferecer ao mestre um ponto de partida 
eficiente para que todos se divirtam por uma tarde ou o 
começo de uma nova campanha. Caso precise de fichas 
de personagens prontas, você encontra todo mês na minha 
coluna Heróis de Bolso no site da Jambô.
A aventura de hoje se chama Folia Fatal.
Introdução
A Noite das Máscaras é uma tradição de Ahlen. No 
reino da intriga, hoje novamente parte do Reinado, essa 
celebração torna todos iguais. Camponeses e aristocratas 
se confundem durante o festival, e o anonimato das más-
caras permite ignorar a aversão local à violência física.
Alguns contratam guarda-costas para evitar a retri-
buição de desafetos, e muitos viajam à Thartann para 
aproveitar o clima de tensão e encher os bolsos. Nem 
todos, entretanto, sabem lidar com as intrigas e ameaças 
veladas da sociedade ahleniense.
A família Galuff passou recentemente por uma mu-
dança em sua liderança. A fortuna e o título de nobreza 
foram passados ao jovem Louis, sob a tutela de seu tio 
Gaspard. Infelizmente, o novo conde pode tornar-se uma 
presa fácil durante o baile aberto do palácio Rishantor.
Resumo da aventura
Folia Fatal é uma aventura curta, ideal para jogar em 
uma sessão individual, mas que também serve como parte 
de uma campanha maior. É pensada para um grupo de 
quatro personagens de 1º ou 2º nível, em Tormenta20.
Tudo começa com a contratação por Gaspard. A 
tarefa que devem cumprir é vigiar seu sobrinho, o conde 
Louis, enquanto este participa do carnaval no palácio. 
Diversas confusões ocorrem, até perceberem que seu 
protegido desapareceu.
O grupo deve então correr contra o tempo para 
localizá-lo, pois trata-se de um caso de vida ou morte. 
É preciso investigar quem está por trás deste atentado 
e encontrar indícios do envolvimento do pior que Arton 
tem a oferecer: os puristas.
Cena 1 – Contrato Promissor
Thartann está em polvorosa. Tavernas tentam 
aumentar seu espaço, lojas reforçam suas fa-
chadas e estalagens estão lotadas de visitantes. 
Está para acontecer o maior festival do reino.
https://jamboeditora.com.br/category/artigos/herois-de-bolso/
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B R E V E S J O R N A D A S B R E V E S J O R N A D A S
guardas chegam, cercando a todos. Provar sua inocência 
depende de um sucesso em teste de Diplomacia ou 
Enganação CD 20.
Achar rastros dos criminosos é um teste de Investigação 
ou Sobrevivência CD 15, em que é possível escolher 10. 
Se ainda forem suspeitos, é possível mostrar essa descoberta 
e lançar dúvida sobre sua participação no crime.
Caso tentem convencer a guarda palaciana a acom-
panhá-los, estes dizem que têm outras prioridades, mas 
ficarão por perto.
Cena 5 – Olhos nas paredes
Seja seguindo os rastros ou indo na direção da sacada, as 
passagens vão se tornando cada vez mais estreitas conforme 
avançam. Em determinado ponto, os aventureiros estão para 
entrar em um corredor com mais de vinte metros, mas que 
só comporta duas pessoas passando ombro a ombro. Nas 
paredes, estranhos quadros parecem observar a todos.
Criaturas. Quadros animados x8 (NPCs & Criaturas).
Antes de adentrarem o lugar, todos precisam fazer 
testes de Percepção contra a dificuldade da habilidade 
Imobilidade dos quadros animados, ou ficarão sur-
preendidos no primeiro turno do combate. Caso não 
tenham enfrentado os recrutas puristas na cena anterior, 
eles estarão inconscientes no chão, fornecendo um bônus 
de +5 no teste contra a Imobilidade das criaturas.
Se alguém perceber que não se trata de pinturas 
comuns, pode-se atravessar correndo com um teste de 
Atletismo CD 15. Uma vez iniciado o combate, en-
tretanto, só é possível atravessar usando a ação padrão 
atropelar, comparando o teste com cada quadro em seu 
caminho (estão dispostos quatro em cada parede).
Assim que atravessarem essa passagem, eles ouvem 
uma conversa vinda de uma sacada não muito a frente.
Cena 6 – Caem as Máscaras
Uma das vozes é feminina, mas com um tom agressivo 
e cadência rígida, militar.
“Espero que mantenha sua palavra. Seu 
povo é conhecido pelas mentiras, e se eu souber 
que você armou contra nós..."
Antes que a ameaça seja concluída, a outra pessoa 
responde, porém, é como se sua voz estivesse sendo distorcida 
por algo, e não é possível identificar nada sobre quem fala.
“Não me agrada também ter de fazer 
negócios com vocês, mas não tenho nada a 
ganhar com uma traição dupla. Farei minha 
parte quando a hora chegar.”
Na sacada está uma mulher de postura ereta, vestindo 
um peitoral metálico fosco e uma versão mais elaborada 
da máscara dos recrutas. Também há uma figura masca-
rada e encapuzada, cujas características são impossíveis 
de distinguir. Assim que percebem que não estão a sós, 
ambos entram em postura de combate.
Criaturas. Sargento Sasha Heighel e Gaspard 
Galuff (NPCs & Criaturas).
Assim que começa o embate, Sasha conjura uma de 
suas armas. O inimigo misterioso saca algo: um florete 
de excelente qualidade. Com um teste de Percepção 
ou Ofício (Armeiro) CD 15 é possível reconhecer que 
pertence a seu contratante, Gaspard Galuff. Confrontá-lo 
com essa informação o torna abalado por uma rodada.
A purista luta até a morte, já Gaspard rende-se caso 
sua “parceira” fique inconsciente ou se ele próprio for 
reduzido a menos de 10 PVs. Se o combate durar três 
rodadas, a guarda finalmente aparece, prendendo ambos 
os vilões no final do primeiro turno da rodada quatro.
Epílogo — Se não fosse esses 
aventureiros enxeridos
Com a derrota dos inimigos, ainda há uma noite inteira 
de farra esperando aqueles que tiverem alguma energia.
Louis, se tiver sobrevivido, estará muito feliz e completa-
mente surpreso com a traição de seu tio. Não poderá cobrir 
a oferta que receberam, mas presenteia o grupo com alguma 
obra de arte com valor equivalente a T$ 1000. Entretanto, se 
tiver morrido, não haverá recompensa algumapara coletar, 
exceto aquilo que encontrarem nas ameaças derrotadas.
Qual era o plano? O que os puristas ganhariam com 
o assassinato? E Gaspard? Esses mistérios ficarão para 
outro momento, pois é hora de avançar ao próximo nível!
3. Duelo de Honra. Uma moça vestindo um casaco 
militar vem correndo na sua direção. Ela saca um sabre, 
fazendo as pessoas ao redor se afastarem, e diz que você 
pagará pelo que fez! O duelo consiste em três testes de 
Luta CD 20, e cada falha causa 1d6 pontos de dano de 
corte. É possível fazê-la parar com um sucesso em Diplo-
macia ou Enganação (essa apenas se o personagem 
realmente tiver feito algo desonroso recentemente) CD 20, 
com falhas ainda resultando em dano. Após os três testes, 
a guarda palaciana aparece e leva a duelista para longe.
4. Gente Esquisita. Uma pessoa colide com você 
violentamente. Quando olha, vê que esta é uma de quatro 
figuras suspeitas que andam pelo salão vestindo as mes-
mas máscaras e fantasia negras. Se você passar em um 
teste de Guerra, Intuição ou Investigação CD 15, 
perceberáque elas se portam como soldados. Neste caso, 
na Cena 3, o grupo precisará apenas de três sucessos, 
ao invés de cinco, para encontrar Louis.
5. Sorte no Amor. Alguém se encanta por você, 
seja de forma platônica ou romântica. Esse acompanhante 
mascarado sabe de tudo um pouco e é sempre prestati-
vo, servindo como um Aliado que fornece um bônus +2 
em todos os testes de perícia, exceto Luta e Pontaria. 
Entretanto, se você falhar em um teste que use o benefício 
do aliado por 5 ou mais, este perde o interesse, saindo 
em busca de outra companhia mais estimulante.
6. Vamos Dançar! A multidão abre espaço, lhe 
dando a oportunidade de mostrar seus movimentos de 
dança. Se quiser aproveitar essa chance, faça um teste 
de Atuação com CD 20. Passando no teste, todos ficam 
impressionados e mais amigáveis, diminuindo a CD inicial 
dos testes na Cena 3 de 15 para 10. Se falhar por 5 ou 
mais, entretanto, você sofre uma penalidade de -2 em testes 
de perícias baseadas em Carisma até o fim da aventura.
Assim que cada personagem tiver passado por pelo 
menos um dos eventos acima, a Cena 3 se inicia.
Cena 3 – Cara, cadê o protegido?
Mesmo com seus melhores esforços, o fluxo das pessoas, a 
música alta e outras distrações fazem sua atenção falhar por 
um momento, o que é suficiente para que Louis desapareça.
Encontrá-lo é um teste estendido de Diplomacia, 
Investigação ou Percepção, que exige 5 sucessos 
antes de 3 falhas. A dificuldade é 15, +2 por teste 
anterior. Não é possível prestar ajuda ou escolher 10 
nesses. Outras perícias que façam sentido podem ser 
usadas, mas aumentam a dificuldade em +2.
Os testes representam o grupo perguntando o que as 
pessoas próximas viram, procurando pistas ou detalhes sobre 
o paradeiro de seu alvo. Quer sejam bem-sucedidos nas 
rolagens ou não, eventualmente descobrem que o rapaz foi 
visto caminhando de modo vacilante em direção aos jardins, 
mas o resultado dos testes será importante na próxima cena.
Cena 4 – Lâminas Traiçoeiras
Se conseguiram o número de sucessos exigidos, 
chegam no momento em que quatro figuras vestidas 
de preto, as mesmas de antes, cercam o jovem conde, 
sacando espadas curtas. 
Louis não parece entender o que está acontecendo. 
Seus olhos parecem confusos, e qualquer um treinado 
em Ofício (Alquimia) percebe que é o efeito de algum 
tipo de alucinógeno. Os vultos ficam surpreendidos, mas 
partem para o combate.
Criaturas. Recruta purista x4 (Tormenta20, p. 230).
Ao invés de alabardas, esses puristas empunham lâminas 
discretas, então substitua o ataque corpo a corpo padrão 
por “espada curta +6 (1d6+3, 19)”. Durante o combate 
é possível, com uma ação livre e um sucesso em um teste 
de Conhecimento ou Guerra CD 10, perceber que se 
tratam de recrutas puristas. Assim que os derrotarem-nos, 
o grupo encontra uma nota:
“Eliminar o alvo. Encontrar sargento nasa-
cada sudoeste.”
Louis começa a se recuperar de seu torpor. Reconhe-
cendo os aventureiros, agradece sinceramente. A guarda 
chega logo em seguida, dizendo ter recebido uma dica 
anônima sobre um crime que iria acontecer nos jardins, mas 
ninguém consegue se lembrar da aparência do informante.
Porém, no caso de uma falha total na cena anterior, 
é tarde demais. O corpo inerte estará no chão, assim 
como as lâminas usadas no crime. Segundos depois, os 
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B R E V E S J O R N A D A S
NPCs & Criaturas
Quadro Animado ND 1/4
Criadas como um sistema de segurança para nobres 
que não desejavam investir em construtos mais poderosos, 
essas pinturas projetam apêndices que podem ser usados 
para agarrar seus inimigos.
Construto Pequeno
Iniciativa +0, Percepção +0.
Defesa 10, Fort +3, Ref -1, Von -4.
Pontos de Vida 8.
Deslocamento 3m (2q), escalada 3m (2q).
Corpo a Corpo Pancada +5 (1d4+1).
Agarrar Aprimorado (livre) Se o quadro animado 
acerta um ataque de pancada, pode fazer a manobra 
agarrar (bônus +6).
Imobilidade Um quadro animado pode permanecer 
completamente imóvel. Se ele estiver assim, um persona-
gem deve passar num teste de Percepção CD 35 para 
perceber que é uma criatura e não um quadro.
For 12, Des 6, Con 10, Int —, Sab 1, Car 1
Tesouro Dobro em dinheiro.
Sargento Sasha Heighel ND 1
Treinada pela Ordem Magibélica, Saha demonstrou 
desde cedo talento tanto em invocação quanto em combate 
corpo a corpo. Seu desenvolvimento era alimentado por um 
desejo profundo de se provar, porém a falta de paciência 
a fez entrar em ação antes de terminar seu treinamento.
Humana Média
Iniciativa +6, Percepção +4
Defesa 29, Fort +7, Ref +4, Von +4
Pontos de Vida 30
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 10.
Corpo a corpo Veja Armas Conjuradas abaixo.
 Armas Conjuradas (livre, 2 PM) Sasha invoca uma 
das armas abaixo, diretamente em suas mãos. A arma 
invocada dura pela cena ou até ser largada.
• Orgulho (espada bastarda formidável) 
Ataque +11, dano 1d12+6, 19.
• Preconceito (mangual veloz) Ataque +9, 
dano 1d8+4. Quando usar a ação atacar com esta 
arma, Sasha pode gastar 2 PM para realizar um ataque 
adicional com ela.
For 18, Des 12, Con 14, Int 18, Sab 12, Car 8
Equipamento Couraça reforçada, máscara elegante, 
trajes da corte.
Tesouro Dobro.
Gaspard Galuff ND 1
 Um aristocrata e líder militar, Gaspard era o segundo 
filho da condessa Galuff. Quando seu irmão mais velho 
faleceu, todos esperavam que se tornasse o herdeiro. 
Ninguém contava, contudo, que sua mãe preferisse o neto 
ao invés do filho.
Humano Médio
Iniciativa +5, Percepção +4
Defesa 17, Fort +4, Ref +7, Von +4
Pontos de Vida 24
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo. Florete +9 (1d6+5, 18).
Desprezo. Gaspard recebe +2 na Defesa e em testes 
de perícia contra criaturas inteligentes com Carisma 
menor que o dele.
For 10, Des 14, Con 13, Int 12, Sab 12, Car 20
Perícias. Diplomacia +10, Enganação +10, Intuição +6, 
Nobreza +6.
Equipamento. Florete pungente, traje da corte e máscara 
do disfarce (idêntico à um chapéu do disfarce, mas o 
objeto sempre assume a forma de uma máscara).
Tesouro. Padrão. 
DANIEL DURAN
58 59
PROJETO M.Y.T.H.O.S.
Texto porTexto por Bruno SchlatterBruno Schlatter
Arte por Arte por Ricardo MangoRicardo Mango
No No espaçoespaço,,
ninguém vaininguém vai
ouvirouvir você você
enlouquecerenlouquecer......
60 61
Enlouquecendo em 
outros cenários
Embora a campanha do Projeto 
M.Y.T.H.O.S. seja pensada como 
um cenário original, ela pode 
ocorrer com poucas adaptações 
em outros mundos do 3D&T Alpha.
Em Brigada Ligeira Estelar, há 
poucos ajustes necessários. Já se 
trata de um universo espacial, com 
amplos espaços vazios entre os 
diversos planetas da Constelação 
do Sabre, que pode ser habitado 
por terrores espaciais. A Estação 
Arkham pode ficar nos limites de 
um dos mundos fronteiriços da 
ponta do Sabre, como Villaverde 
ou Ottokar. Você pode trocar as 
naves por hussardos espaciais, e 
as regras de jogo narrativocombinam bastante com o 
gênero mecha, agilizando a ação entre os pilotos para 
aumentar o foco sobre os robôs.
Em Tormenta Alpha, o suplemento Mundos dos Deuses 
trouxe para o universo de Arton a possibilidade de campa-
nhas explorando o espaço entre-mundos. Os personagens 
a bordo das majestosas naves-vivas conhecidas como 
gog’magogues. Uma estação como a Arkham pode ter 
sido construída por inventores kliren, de Skerry, o vácuo 
que restou do mundo devastado de Tillian, e talvez orbite 
o mundo corrompido de Nivenciuén, o antigo domínio 
de Glórien, para estudar a Tormenta de perto. Há mesmo 
demônios da Tormenta capazes de fazer as vezes dos 
terrores que vêm do espaço se você assim quiser!
Regras Especiais
Além do Manual 3D&T Alpha, o Manual do Defen-
sor também é recomendado para uma campanha de 
Projeto M.Y.T.H.O.S. A seguir estão algumas outras 
indicações e regras especiais.
Personagens
Pilotos do Projeto M.Y.T.H.O.S. são construídos com 
7 pontos (Lutadores). Eles podem ter pontos em apenas 
duas características: Habilidade e Resistência. Habilidade 
representa a sua técnica e capacidade geral, tanto em 
uma nave como fora dela; enquanto Resistência é a sua 
resistência física e, principalmente, mental. Força, Arma-
dura e Poder de Fogo são usados apenas para as naves. 
Dos 7 pontos, um deve obrigatoriamente ser gasto 
para adquirir a especialização Pilotagem, e outras 
duas à escolha do jogador. Boas opções podem ser: 
Artes Marciais, Ciências Ocultas, Mecânica, Psicologia, 
Liderança e Tiro, entre outras. Perícias completas não 
são recomendadas para este cenário; como o nível de 
poder fora da nave é baixo, é mais adequado que os 
personagens tenham diversas habilidades únicas do que 
uma grande perícia que engloba tudo.
Outro ponto deve obrigatoriamente ir para Patrono (o 
Projeto M.Y.T.H.O.S.). Assim, sobram 5 pontos, além de 
até –4 em desvantagens, para adquirir as características e 
outras vantagens. Como os personagens não se envolverão 
N a aurora do século XXIV, o futuro não poderia parecer mais promissor para 
a humanidade. Com o desenvolvimento de 
motores a propulsão de tecnologia avançada, 
bem como a descoberta de veios de minérios 
combustíveis mais eficientes e limpos que o 
petróleo em outros planetas, todo o sistema 
solar abriu-se para a colonização humana. 
Cruzar a distância entre planetas podia ser 
feito em poucas horas ou dias, e o sistema 
solar inteiro podia ser atravessado em dois 
ou três meses.
Com isso, quase a totalidade dos planetas que orbi-
tam ao redor do sol foram conquistados, com colônias 
em estufas climatizadas em todos os planetas rochosos, 
e na maioria das grandes luas dos gigantes gasosos. 
Uma nova era de descobertas e avanços parecia se 
aproximar, conforme prosseguíamos dentro do Cinturão 
de Kuiper, na fronteira da galáxia habitada.
Mas então, do mais distante vazio espacial, eles 
apareceram. Seres grotescos e disformes, que desafia-
vam a ciência e a própria lógica humana; sua simples 
visão era um atentado à sanidade, destroçando a 
mente dos pilotos que tentavam contato. De deuses 
adormecidos em meio ao cosmos a raças ancestrais 
que guiaram em segredo a própria evolução na Terra, 
tais criaturas aguardavam a humanidade nos limites 
do sistema solar, esperando para nos desafiar com 
a sua mera existência.
Das primeiras tentativas de um contato amistoso 
até a conclusão de que era impossível, mais de uma 
década se passou. Para lidar com os terrores espa-
ciais, foi criado o Projeto M.Y.T.H.O.S. Formado 
por cientistas, ocultistas e investigadores do sobrena-
tural, a iniciativa procura indícios da origem destes 
seres, seus objetivos e razão de ser, e, com esse 
conhecimento, tenta encontrar formas de proteger e 
garantir a sobrevivência da humanidade. 
Na linha de frente, estão os pilotos dos esquadrões 
de combate espacial. Quando um novo terror surge 
no espaço e ameaça uma das colônias, cabe a eles 
subir em uma nave de combate e partir para abatê-lo 
— trocando, frequentemente, a própria sanidade pela 
vitória e um dia a mais de vida para seus entes queridos.
A Estação Arkham
Localizada na fronteira interna do Cinturão de Kuiper, 
a Estação Arkham é a base do Projeto M.Y.T.H.O.S. Com 
tamanho e população permanente equivalentes a uma 
metrópole pequena, é mantida por uma série de geradores 
super eficientes que acumulam e armazenam a radiação 
que chega até o limite do sistema solar; bem como uma 
rede de mantimentos e produtos essenciais que, quando 
não podem ser produzidos dentro da própria estação, 
são recebidos da Terra e de planetas rochosos próximos 
ao sol. Painéis de luz que ligam e desligam a cada doze 
horas e um gerador de gravidade artificial garantem que 
a vida dentro da estação seja muito parecida com a de 
qualquer colônia em um planeta natural.
No centro da administração está o Instituto de 
Pesquisas Miskatonic, ou IPM, a evolução da antiga 
Universidade Miskatonic. Especializada em ciências 
ocultas desde os tempos em que a humanidade esta-
va restrita ao seu planeta de origem, ela se tornou a 
principal fonte de conhecimento sobre os terrores do 
espaço, sob o comando de sua onipresente reitora, a 
pesquisadora do oculto Klara P. Carter, que acompanha 
de perto todos os estudos desenvolvidos na instituição.
Também nos prédios do IPM está sediado o Projeto 
M.Y.T.H.O.S. Seus pilotos são treinados dentro da insti-
tuição, que é responsável por desenvolver as técnicas e 
tecnologias usadas no combate aos terrores do espaço. 
Cada dia que a humanidade sobrevive sem ser engolida 
pela desesperança e a loucura é um tributo ao trabalho 
realizado por eles.
Brigada Ligeira Estelar:Brigada Ligeira Estelar:
terrores espaciais entreterrores espaciais entre
robôs gigantes?robôs gigantes?
62 63
Não é preciso gastar pontos para ter acesso à nave: 
ela é concedida pelo Patrono, e pode ser construída pelo 
jogador como ele quiser.
Jogo Narrativo & Combate Espacial 
Um jogo de Projeto M.Y.T.H.O.S. é um pouco diferen-
te de um jogo de 3D&T tradicional. O sistema completo 
de combate só é usado quando os personagens estão 
dentro das suas naves; fora delas, a sessão assume uma 
característica mais narrativa, deixando os jogadores 
descreverem e interpretarem seus personagens mais 
livremente, e resolvendo situações e problemas com 
poucas rolagens de dados.
Como regra geral, quando estão fora das naves, 
todos os conflitos devem ser resolvidos com testes de 
perícia. Isso inclui combates: no lugar de rolar todos 
os dados para iniciativa, FA e FD, você pode reduzir 
toda a disputa a um único teste de Artes Marciais, Tiro 
ou outra especialização adequada. Um combate mais 
importante para a trama, como um duelo de honra ou 
torneio clandestino entre cadetes, pode ser um teste 
estendido (Manual do Defensor, p. 30), aumentando 
as rolagens para dar chances de reverter um primeiro 
resultado ruim. Entre dois jogadores, você pode usar as 
regras de nível de sucesso e testes resistidos (Manual 
do Defensor, p. 31 e 32), ou montar a disputa como 
um mini-jogo (veja na Dragão Brasil 160).
Como os personagens não possuem PVs, falhar no 
teste ou sequência de testes representa a sua derrota. Ele 
será nocauteado, humilhado ou de outra forma vencido; 
e a história segue a partir desse resultado. A morte 
durante o jogo narrativo não é relacionada a zerar PVs 
e fazer Testes de Morte, mas sim aos acontecimentos da 
trama. Ela é rara, mas não impossível: deve acontecer 
apenas quando fizer sentido dentro da história e o 
jogador falhar em muitos testes em sequência para 
evitá-la. Caso contrário, sempre se pode acordar em 
uma cama de hospital e voltar à ativa outro dia.
Ao mestre, sempre dê preferência a deixar o jogador 
rolar os dados. No lugar de se preocupar com toda a 
ficha de um adversário, você pode apenas determinar a 
sua habilidade geral e decidir se os testes para combatê-lo 
devem ser Fáceis, Médios ou Difíceis. O seu papel deve 
ser mais o de apresentar os objetivos e desafios da missão, 
e narraro resultado das ações e testes dos jogadores.
Mas tudo muda quando um terror do espaço ataca! Ao 
entrar nas suas naves de combate e partir para enfrentá-lo, 
você tem acesso a uma ficha completa de jogo, com todas 
as características e vantagens de combate, e passa a 
utilizar o sistema completo de regras de 3D&T.
Assim, podemos dizer que uma missão do Projeto 
M.Y.T.H.O.S. geralmente possui uma divisão bem clara 
entre as cenas de ação dos pilotos e das naves. No início, 
conforme os personagens recebem as missões e iniciam 
os protocolos para cumpri-la, utilizarão as regras de jogo 
narrativo acima. Os desafios podem incluir desde intrigas, 
dentro da hierarquia do projeto, buscas em estações e 
colônias espaciais, até a investigação de um culto secreto 
aos grandes antigos.
Em algum momento, no entanto, chegará a hora de 
entrar na nave, e partir para a fase mais robusta do jogo. 
Na maioria das vezes isso será um combate com um 
terror do espaço; mas outros desafios também podem ser 
cumpridos dentro de um cockpit, como atravessar campos 
de asteroides, explorar os destroços de um naufrágio 
espacial, ou escapar do horizonte de eventos de um 
buraco negro.
Perdido no espaço
Caso a sua nave seja reduzida a 0 PVs, não entre em 
pânico: um teste médio de Pilotagem, que pode ser feito 
como reação, permite ejetar o banco do piloto e lançar-se 
no vácuo do espaço antes que ela seja destruída. Você 
estará fora de combate, mas ainda pode sobreviver para 
lutar outro dia… Se for resgatado a tempo.
Situações diversas durante o jogo narrativo também 
podem fazer com que um personagem seja lançado 
ao espaço, seja contra a vontade ou voluntariamente. 
Ele pode ser lançado de uma escotilha de uma estação 
espacial, vestir um traje de astronauta para fazer reparos 
em uma nave, explorar satélites artificiais ou naturais, etc.
As naves
As naves são construídas com 12 pontos (Lendas). São 
consideradas Mechas, pertencem à escala Sugoi, não 
podem possuir pontos em Habilidade (sempre utilizam a H 
do piloto), e devem obrigatoriamente gastar 2 pontos para 
ter a vantagem Voo; fora isso, podem adquirir vantagens 
de combate comuns e outras que o jogador quiser. Como 
construtos, naves não podem possuir vantagens mágicas, 
mas poderes semelhantes a magias podem ser adquiridos 
como Implementos (Manual do Defensor, p. 59).
Em uma nave, a Força representa o poder dos seus 
equipamentos de ataque a curta distância, como metra-
lhadoras e lasers de curto alcance; Resistência, a sua 
fuselagem e resistência a danos (representada nos PVs), e 
também a sua capacidade de carregar equipamentos es-
peciais (os PMs usados para utilizar vantagens); Armadura 
é a blindagem e resistência do seu material aos ataques 
recebidos; e Poder de Fogo, a potência das suas armas 
de longo alcance, como mísseis e torpedos. A Dragão 
Brasil 154 possui regras especiais para construção de 
caças e combates aéreos, que também podem ser usadas 
em uma campanha espacial.
em combates tradicionais fora das naves, a maior 
parte das vantagens de combate estão proibidas, mas 
vantagens com usos gerais fora de combate, ou que 
representem características únicas para os personagens, 
como Arena ou Torcida, ainda podem ser adquiridas, 
desde que não gastem PMs.
Em um jogo baseado em perícias, a vantagem 
Genialidade também pode ser um pouco apelona, 
e muitos jogadores vão querer pegá-la. Para torná-la 
mais equilibrada, mude um pouco o seu efeito: ao 
adquiri-la, o personagem deve escolher uma perícia 
completa entre as onze de 3D&T; o bônus de H+2 em 
testes valerá apenas para especializações dentro da 
perícia escolhida. Você pode comprá-la diversas vezes, 
sempre escolhendo uma perícia diferente.
É recomendado não adquirir Insanidades durante 
a criação do personagem, pois elas terão um papel 
importante a cumprir durante a campanha. Isso será 
explicado mais adiante.
Por fim, os pilotos não possuem PVs nem PMs. No 
lugar disso, possuem apenas uma contagem de Pontos 
de Sanidade, inicialmente iguais a Rx5, cujas regras 
serão explicadas mais adiante. Para ativar habilidades 
especiais, são usados apenas os PMs da nave.
SunshineSunshine: : "Não olha "Não olha 
direto pro Sol, minino! direto pro Sol, minino! 
Vai estragar as vista!"Vai estragar as vista!"
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Outras situações ao longo da missão também podem 
causar a perda de sanidade, incluindo na fase de jogo 
narrativo. Encontrar terrores menores na sede de um 
culto, descobrir a existência de cultistas no próprio 
Projeto M.Y.T.H.O.S., ler um livro contendo segredos 
ocultos… Todos podem requerer um teste de sanidade, 
a critério do mestre.
Aceitando a loucura
Nem toda a loucura vem contra a vontade do piloto. 
Confrontados com terrores que a mente se recusa a aceitar, 
alguns podem acabar internalizando a sua insignificância, 
e aceitando que a própria existência não tem sentido, 
nada mais é do que um acidente de percurso. Ao fazer 
isso, pode vir a apelar aos próprios grandes antigos que 
combate, suplicando por bênçãos diversas.
Em um momento de desespero, o piloto pode sacri-
ficar PSs para receber qualquer benefício instantâneo 
de Pontos de Experiência: acertos críticos automáticos, 
recuperações espantosas, poderes surpreendentes… O 
custo é o mesmo, convertido: ganhar a vantagem Tiro 
Múltiplo como um Poder Surpreendente, no lugar de 
2 PEs, custará ao piloto 2 PSs.
Enlouquecendo… Ou não
Um personagem que chegue a 0 PSs enlouqueceu 
por completo. Se isso ocorrer fora de uma nave, ele 
precisará ser contido e internado, será isolado da 
sociedade, sem perspectiva de retorno. Na prática, 
é como se estivesse morto.
Dentro de uma nave, enlouquecer é muito mais 
perigoso: entrando em surto, o piloto partirá para um 
último ato desesperado antes da loucura completa. 
Ele ainda pode realizar uma ação no seu próximo 
turno, que deve ser obrigatoriamente um Sacrifício 
Heroico (Manual 3D&T Alpha, p. 74). Depois disso, 
a nave explode, sem possibilidade de ejeção, e os 
pedaços do seu corpo se perderão para sempre na 
imensidão do espaço.
Para não chegar a esse ponto, o personagem 
precisa encontrar formas de lidar com a loucura que 
encontra ao longo das missões. Infelizmente, recuperar 
PSs não é tão simples quanto ter uma boa noite de 
sono ou tomar uma poção de cura: requer meses 
de terapia intensiva, tratamentos experimentais, e 
remédios pesados de uso contínuo.
O vácuo espacial é um ambiente hostil. Além da falta 
de ar (veja as regras de privações no Manual 3D&T 
Alpha, p. 69), a soma do frio extremo, radiação e 
mudança na pressão sanguínea afeta agressivamente o 
corpo humano. A cada rodada no vácuo sem proteção, 
o personagem deve fazer um teste de Resistência: se 
falhar, perde um ponto na característica. Se chegar a 
R0, morrerá na rodada seguinte. Os pontos perdidos 
precisam ser recuperados com descanso e tratamento: 
cada dia de descanso absoluto, sem nenhuma atividade 
extenuante, recupera um ponto.
Ficar desprotegido na imensidão do cosmo também 
afeta a mente, quando você se dá conta da sua peque-
nez. A cada rodada flutuando no espaço (ou a cada 
minuto quando fora de combate), você perde 1 Ponto 
de Sanidade, sem teste de Resistência.
Felizmente, os pilotos nunca entram em suas naves 
sem um traje especial, que o protege dos efeitos do 
vácuo. Se estiver vestindo o traje, não precisa de testes 
para não perder pontos de Resistência, e possui um 
cilindro independente de oxigênio que dura até uma hora 
de respiração normal. Contra os efeitos psicológicos da 
solidão espacial, no entanto, o traje nada faz.
As naves do Projeto M.Y.T.H.O.S. costumam possuir 
uma escotilha onde pilotos resgatados do vácuo podem 
ser abrigados e levados em segurança de volta para a 
base. Quando a nave de um piloto é destruída, basta 
uma ação de outro piloto próximo para resgatá-lo.
Perdendoa Sanidade
À medida que a campanha avança, os pilotos 
entrarão em contato com terrores cada vez maiores, 
que forçarão sua mente e corpo ao limite. A verdade 
da sua insignificância frente ao universo ficará cada 
vez mais clara a cada missão… E ele se aproximará 
cada vez mais da loucura completa.
Os Pontos de Sanidade (PSs) são a principal medida 
de saúde mental de um piloto do Projeto M.Y.T.H.O.S. 
Inicialmente, são calculados com Rx5: um personagem 
com R3 possui 15 PSs. Você também pode comprar a 
vantagem Pontos de Sanidade Extras por 1 ponto: 
como PVs e PMs extras, cada vez que a adquirir você 
receberá mais 10 PSs, como se tivesse R+2.
Testes de Sanidade
Ao longo das missões, sempre que você entrar em 
contato com alguma coisa que pode pôr em risco a 
sua saúde mental, o mestre pode pedir um teste de 
sanidade. São testes de Resistência simples, embo-
ra algumas vezes possa existir um redutor (ou, mais 
raramente, um bônus), a critério do mestre. Se falhar, 
perderá Pontos de Sanidade: na maioria dos casos, 1d 
PSs; algumas situações mais traumáticas podem causar 
a perda de 2d; e apenas situações extremas – digamos, 
ficar de frente com um Grande Antigo – podem causar 
a perda de 3d ou mais (geralmente, situações assim são 
um sinal de que o mestre quer encerrar a campanha...).
Você deve fazer um teste de sanidade sempre que 
encontrar um novo tipo de terror do espaço pela primeira 
vez: a sua anatomia impossível questiona toda a lógica 
mundana, e faz você perder a fé na própria existência. 
Terrores Ningen não são muito ameaçadores, e causam 
a perda de apenas 1 PS em caso de falha; terrores 
Sugoi já são maiores e mais perigosos, causando a 
perda de 1d; terrores Kiodai causam a perda de 2d, 
e Kami ou superiores, de 3d. Ao encontrar o mesmo 
terror mais vezes, você pode diminuir o patamar da 
perda de sanidade – no seu segundo encontro com 
um terror do espaço Kiodai que você já viu antes, uma 
falha no teste de sanidade causará a perda de 1d PS, 
e na terceira, de apenas 1 PS.
A escala do terror do espaço também causa um 
modificador, segundo as regras normais para testes 
com escalas (Manual 3D&T Alpha, p. 127): para 
um piloto Ningen fora da sua nave, um terror Sugoi 
impõe um redutor de –5 no teste, um Kiodai de –10, 
e um Kami, –15. Dentro da nave, o piloto se sente 
protegido, e pode calcular os modificadores como se 
pertencesse à escala do veículo.
O próprio ato de combater um terror do espaço 
também é propício a causar perda de sanidade. Sempre 
que o monstro consegue um acerto crítico, seja de 
ataque ou defesa, o piloto afetado precisa de um teste 
de sanidade para não perder 1d PSs.
Pandorum: Pandorum: não tem não tem 
nada suave nessa navenada suave nessa nave
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dos monstros maiores, e mais adequadas a serem 
encontradas durante o jogo narrativo. Sugoi são o 
grosso dos inimigos enfrentados dentro de uma nave, 
despertados em rituais profanos ou encontrados à deriva 
pelo espaço. Kiodai são os terrores realmente titânicos, 
que requerem o esforço conjunto de esquadrões inteiros 
e de muitos pilotos para serem abatidos. E quando 
um terror Kami desperta… Bom, talvez seja a hora de 
abandonar toda a esperança.
Ainda há, tanto no Projeto M.Y.T.H.O.S. como nas 
várias colônias humanas no sistema solar, quem acredite 
que não há apenas mal, escárnio e indiferença nos 
terrores, mas que, em algum lugar da imensidão do 
cosmos, poderemos um dia encontrar alguma criatura 
benevolente que lembre os deuses das religiões e mi-
tologias humanas. Exploram o espaço atrás de seus 
vestígios, e se agarram a essa esperança como seu 
último bastião de sanidade… Mas, para muitos, são 
justamente os que demonstram os sinais mais claros 
de descolamento da realidade.
Qualquer que seja a verdade, é fato que o principal 
sentimento que dirigem à humanidade hoje é a indife-
rença. Ainda que causem destruição e caos, há uma 
certa passividade nas suas atitudes, como se, mesmo 
quando disparamos torpedos nucleares contra eles, 
fôssemos pouco mais do que sujeira. Nos melhores 
momentos, podem nos enxergar como brinquedos ou 
experimentos interessantes; nos piores, somos apenas 
poeira acumulada sobre seus corpos.
Na campanha de Projeto M.Y.T.H.O.S., os terrores do 
espaço são os principais antagonistas. Seja investigando 
e desmantelando cultos secretos que buscam despertá-los, 
seja subindo em uma nave de combate para enfrentá-los 
de frente, lidar com a sua existência enlouquecedora é 
o principal desafio posto para os pilotos.
O mestre pode construí-los com qualquer pontuação 
que julgar equilibrada para enfrentar o grupo. Eles 
possuem todas as características, e podem possuir 
vantagens de combate diversas, além de poderes 
únicos como os descritos na página 137 e 138 do 
Manual 3D&T Alpha. Um poder único que possuem com 
frequência é a aura de loucura: usando uma ação 
e 5 PMs, podem causar 
uma microfonia insana que 
afeta todos os que estejam à 
distância de um ataque com 
Poder de Fogo. Personagens 
atingidos devem fazer um 
teste de sanidade para não 
perderem 1d PSs; demônios 
mais poderosos (de escala 
Kiodai ou superior) podem 
causar a perda de até 2d 
PSs. Outros poderes únicos 
capazes de causar perda de 
sanidade também podem 
ser criados pelo mestre.
Terrores podem per-
tencer a qualquer escala 
de poder. Os Ningen são 
criaturas pequenas, ge-
ralmente larvas e germes 
Dead Space: Dead Space: váriosvários
bichão espacial brabobichão espacial brabo
O Projeto M.Y.T.H.O.S. possui um setor de psicologia 
e psiquiatria muito avançado, que mantém os pilotos 
sempre em observação e cuidados constantes, com sessões 
semanais ou, em alguns casos, diárias com médicos 
especializados. Graças a esses tratamentos, todo piloto 
pode recuperar 1d PSs no começo de cada aventura, 
antes de partir para uma nova missão.
Em um momento de desespero, um personagem pode 
tentar fazer um discurso de apoio para ajudar um colega. 
Usando uma rodada completa, ele pode tentar um teste 
de uma especialização como Liderança ou Psicologia 
para forçar um pouco de sentido em uma mente prestes 
a surtar. Com sucesso, o alvo recupera 1d PSs. Caso 
faça um teste Difícil, pode recuperar 1d+H. Isso pode ser 
tentado apenas uma vez para cada personagem em cada 
missão; há um limite de quanto se pode ajudar alguém 
à beira da loucura!
A forma mais fácil e comum de recuperar PSs é acei-
tando um trauma. Traumas funcionam como desvanta-
gens diversas de Insano: recebendo na hora uma nova 
desvantagem desse grupo, você pode recuperar 1 PS 
(para uma desvantagem de 0 pontos), 5 PSs (–1 ponto), 
10 PSs (–2 pontos) ou 15 PSs (–3 pontos).
Você não ganha pontos 
extras por receber um trauma; 
apenas poder continuar lutan-
do é recompensa o suficiente! 
No entanto, a pontuação má-
xima total de todos os traumas 
recebidos dessa forma não 
pode ser maior do que a sua 
Resistência. Se um trauma 
fizer essa pontuação superar 
a característica, você enlou-
quecerá da mesma forma que 
se tivesse caído a 0 PSs.
Com o tempo, tratamentos 
intensivos podem ajudar a 
lidar com os traumas, e a se 
recuperar do que o fez perder 
a cabeça. Após terminar a missão em que as recebeu, 
você pode recomprar as desvantagens normalmente com 
os PEs ganhos como recompensa, representando tanto o 
esforço pessoal como os custos materiais dos tratamentos.
É preciso terminar uma missão sob efeito da desvan-
tagem para poder recomprá-la. Para insanidades de 0 
pontos, considere que o custo de recompra é de 5 PEs.
O terror que vem do espaço
Terrores do espaço são criaturas ancestrais que 
habitam o vazio do cosmos. Deuses esquecidos, 
grandes antigos, raças indizíveis… Muitos nomes e 
tipos diferentes de criaturas são abarcadas dentro do 
termo amplo “terror do espaço.”
Mitos antigos contam que essas criaturas já habi-
taram a Terra no passado, muito antes dea própria 
vida ter sido possível no planeta, e podem ter sido 
responsáveis por momentos chave da evolução huma-
na. Em algum momento, teriam nos deixado para trás 
e voltado ao cosmos, caindo em um estado de sono 
profundo, que, ainda assim, é capaz de nos afetar 
com seus sonhos e espasmos.
Love, Death & Robots: Love, Death & Robots: 
não se engane, esse cara não se engane, esse cara 
também tá locãotambém tá locão 
68 69
Missões
As aventuras de Projeto M.Y.T.H.O.S. são chamadas 
missões. Uma missão geralmente possui um objetivo 
claro expresso no começo da sessão, como investigar 
um culto antigo, lidar com uma conspiração, ou defender 
uma colônia do ataque de um terror do espaço. A partir 
desse objetivo, cabe aos jogadores definirem seus cursos 
de ação e a melhor forma de cumpri-lo conforme as cenas 
se desenvolvem. Reviravoltas podem alterar o objetivo 
inicial, ou revelar novos objetivos secundários com o 
desenrolar do jogo.
A maioria das missões começa no modo narrativo, 
com os pilotos envolvidos com algum tipo de articulação 
ou investigação dentro da Estação Arkham, na Terra ou 
nas diversas colônias humanas no sistema solar. Conforme 
as cenas vão se desenvolvendo, o ataque de um terror 
do espaço torna-se iminente, até chegar a hora de subir 
nas naves para um confronto épico no vazio do espaço!
Esse desenvolvimento simples pode ser bagunçado 
de diversas maneiras. Uma missão poderia começar in 
media res, com um combate espacial na primeira cena, e 
então reverter para o jogo narrativo pelo resto da partida, 
voltando ou não para um combate espacial no final. Ou 
então alternar entre o jogo narrativo e o combate do 
espaço ao longo da sessão, conforme os pilotos entram e 
saem de suas naves para responder a desafios diferentes.
A seguir, temos algumas sugestões de missões para 
sessões de Projeto M.Y.T.H.O.S.
• Há rumores de um culto em uma das luas de 
Netuno que está tentando despertar um terror do espaço 
adormecido no interior do próprio gigante gasoso. Os 
pilotos são enviados para investigar e, se for necessário, 
lidar com o monstro.
• Um terror do espaço se aproxima de Saturno! Os 
pilotos devem migrar para lá para resolver a situação 
— mas, influenciados por um cultista, os habitantes da 
colônia humana em uma das luas desconfiam da sua 
chegada, se negando a acreditar que um monstro está 
vindo para destruí-los.
• Ruínas misteriosas foram encontradas em Plutão, com 
indícios de que podem ter pertencido a uma civilização 
alienígena muito antiga. Pesquisadores escoltados pelos 
pilotos são enviados para investigá-la, mas há algo sinistro 
que se esconde nas suas câmaras mais profundas.
• Um cemitério de naves no cinturão de Kuiper emitiu 
um sinal misterioso, e os pilotos são enviados para 
investigar. Chegando lá, descobrem um criadouro de 
terrores do espaço, com as ruínas das naves tomadas 
por larvas e filhotes! Conseguirão eliminá-los 
antes que a mãe retorne?
• Um grupo de cultistas se infiltrou no próprio 
IPM, e está sabotando as missões do Projeto 
M.Y.T.H.O.S. pelo lado de dentro. Como saber 
quem é inimigo ou aliado quando um terror 
ameaça destruir a própria Estação Arkham?
• Uma visita à Terra, o próprio berço 
da humanidade, vira de pernas para o ar 
quando um terror antigo desperta do fundo 
do oceano, e ataca as cidades costeiras. Os 
pilotos precisam encontrar um meio de lidar 
com ele causando danos mínimos para as 
pessoas que vivem no local. 
BRUNO SCHLATTER
Já essa nave de Já essa nave de PrometheusPrometheus
deixou os fãs loucos (de raiva)deixou os fãs loucos (de raiva)
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O horror pessoal de se ver transformado em um 
monstro, porém, não ganhou exemplo maior e mais cruel 
do que a forma de Cláudia. Uma garotinha de cinco 
anos transformada em vampiro graças ao egoísmo de 
Lestat, ansioso para formar uma família. A criança se 
vê amadurecer enquanto mulher eternamente presa no 
corpo infantil, o que a impede de viver seus anseios e 
amores de adulta. A personagem foi criada como forma 
de Rice lidar com a morte por leucemia da própria filha, 
Michelle, que na época tinha apenas quatro anos.
Quando a gente fala em vampiros que são menos 
monstros e mais criaturas complexas e conflituosas em 
sua relação com os seres humanos, a primeira coisa que 
vem à mente nos dias de hoje talvez seja Crepúsculo, de 
Stephenie Meyer, em sua saga sobre chupadores de 
sangue que brilham no sol, lobisomens descamisados e 
tensão sexual não concretizada. O conflito de Edward 
entre transformar Bella em vampira, abandoná-la ou até 
mesmo devorá-la não deixa de ter ecos na construção 
de personagens como Louis, por exemplo.
Para além da obra de Meyer, temos também clássicos 
como a série Buffy: A Caça-Vampiros, com todos os 
questionamentos sobre vampiros não terem alma nas 
figuras de Angel e Spike, os sentimentos humanos vistos 
por ambos como uma grande tortura depois de séculos 
de crueldade sem remorso, ou seja, mais conflitos 
entre ser humano e monstro. Essa questão também é 
central no RPG Vampiro: A Máscara, que ainda será 
explorado em mais detalhes neste texto. 
Vampiros que beijam vampiros
Um ponto em que Anne Rice se mostrou diferente dos 
demais autores de fantasia e terror de sua época, foi na 
criação de personagens LGBTQIA+. Quatro décadas 
antes da representatividade entrar para o vocabulário 
das pessoas, tínhamos um casal de homens, Louis e 
Lestat, em uma família disfuncional com uma “criança”, 
com essa desfuncionalidade jamais sendo mostrada 
pelo motivo do par “romântico” ser homoafetivo. 
No próximo livro, O Vampiro Lestat, quando o mais 
famoso dos personagens de Rice é colocado no centro 
da narrativa, passamos a ver o mundo sob o olhar de 
alguém sexualmente atraído por homens e mulheres sem 
que isso seja trabalhado como um desvio de caráter ou de 
personalidade: Lestat desejava qualquer um que achasse 
interessante, e o gênero do alvo era irrelevante para isso. 
Ao longo dos treze livros das Crônicas Vampirescas 
(e em outras linhas que alcançaram menor sucesso), 
a obra de Rice criou diversos personagens de orienta-
ção sexual fluída e paixões trágicas que combinavam 
diversos gêneros, sem que em nenhum momento esses 
relacionamentos fossem tratados como errados, des-
viantes ou pecaminosos. Talvez isso pareça até um 
pouco banal para os dias de hoje, mas por décadas, 
ela foi a a única autora de best-sellers de literatura 
fantástica colocando personagens não heterossexuais 
no centro de suas narrativas, ou pelo menos, a única 
que chegava no Brasil.
A noite cai sobre o RPG
Apesar de Mark Rein-Hagen, o criador de Vam-
piro: A Máscara, ter declarado que não leu as Crônicas 
Vampirescas até que a produção do jogo já estivesse 
bastante avançada, ele também assume que os filmes 
nos quais se inspirou provavelmente tiveram influência 
de Rice. É bastante fácil enxergar os vampiros elegan-
tes, sedutores e decadentes da autora no clã Toreador 
(também alvo da maioria das piadas homofóbicas dos 
entusiastas do sistema), mas a obra dela reverberou 
ainda mais a fundo no Mundo das Trevas.
O impacto da visão de Rice se reflete até mesmo na 
mais básica das mecânicas de jogo, a Humanidade, 
um marcador testado cada vez que um personagem do 
jogador comete algum ato monstruoso. Quanto mais 
baixa a Humanidade, mais tolerância aos próprios atos 
monstruosos e mais difíceis os testes. Quando o marcador 
atinge 0, o jogador perde o personagem, desumano 
demais para ser interpretado, apenas uma besta irracional 
controlada pelo Narrador, assim como a mãe de Lestat.
E m 11 de dezembro de 2021, Anne Rice morreu. A autora ficou famosa com 
suas Crônicas Vampirescas, iniciadas nos 
anos 70, uma série de romances em que 
reimaginou a mitologia dos vampiros de 
uma forma que influencia o imaginário 
popular até os dias de hoje. O pessoal 
mais jovem que gosta de fantasia e horror 
pode não entender o impacto que ela teve 
na cultura pop, mas dá para facilmente 
enxergar um “antes e depois” de Rice na 
literatura, no cinema,nas séries, nos games 
e até no nosso hobby preferido, o RPG. 
Vampiros: Agora com mais 
humanidade
Em sua série mais famosa, Rice conta as aventuras 
de vampiros diversos, com maior foco em Lestat, explo-
rando o dilema entre restringir ou abraçar os impulsos 
vampirescos que os separam de sua humanidade. 
Nisso, temos desde almas eternamente torturadas ao 
se verem como monstros, como Louis, o protagonista 
de Entrevista com o Vampiro, a Gabrielle, mãe de 
Lestat, que abraça seu lado não humano como uma 
oportunidade de abandonar as limitações impostas 
às mulheres na França do século XVII e a sua própria 
condição enquanto humana, eventualmente se tornando 
praticamente uma criatura selvagem.
Adeus, Anne RiceAdeus, Anne Rice 
A verdadeira A verdadeira 
rainha dos condenadosrainha dos condenados
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E N C O N T R O A L E A T Ó R I OE N C O N T R O A L E A T Ó R I O
ver sobre vampiros em situações 
homoeróticas para se dedicar a 
ficção inspirada em personagens 
bíblicos. Aparentemente, não fui 
o único a reagir desta forma, 
considerando que a autora sumiu 
do radar dos consumidores de 
literatura fantástica naquela época. 
Quando se afastou da Igreja Ca-
tólica por ser contrária às posições 
da instituição quanto à comunidade 
LGBTQIA+, da qual seu próprio filho 
Christopher faz parte, a ficção de 
vampiros já estava dominada por 
obras como Crepúsculo, True Blood 
e Vampire Diaries, e apesar de ter 
retomado suas Crônicas Vampirescas, 
Rice já não tinha mais tanto espaço. 
Trevas mais coloridas
Mesmo que a fase de católica 
fervorosa tenha me deixado com um pé atrás, não há 
como olhar para a produção de literatura fantástica 
e RPG, ainda mais como alguém que trabalha em 
uma editora voltada a isso, sem reconhecer o grande 
legado de Anne Rice. É até engraçado pensar nos 
dias de hoje que em algum momento, uma senhorinha 
fervorosamente religiosa foi a maior porta voz da 
comunidade LGBTQIA+ em um mercado amplamente 
visto como preconceituoso e descriminador (como se 
a grande maioria dos mercados não o fossem).
Apesar de todas as suas contradições (a mulher 
inclusive lançou romances eróticos com temática de 
BDSM na fase em que se afastou dos vampiros), para 
mim é um pouco triste lembrar da direção que as obras 
sobre chupadores de sangue tomou na cultura popular. 
O legado literário das criaturas das trevas, que em um 
determinado momento foram usadas para representar 
desejos socialmente reprimidos e a libertação das 
amarras das expectativas sociais, foi substituído por 
romance água-com-açúcar sobre a importância e a 
virtude de se casar virgem. E isso não é uma crítica a 
Crepúsculo, mas uma reflexão sobre os rumos que a 
cultura tomou desde então.
Ainda assim, os reflexos da grande obra da autora 
estarão vivos e presentes cada vez que um autor colocar 
o foco da sua narrativa na humanidade de monstros 
predadores de humanos, nas leituras contemporâneas da 
ficção gótica, nos heróis e anti-heróis de masculinidade 
ambígua e sexualidade irrestrita. Em outras palavras, 
graças também a ela, a literatura fantástica hoje é bem 
mais colorida, e assim como os vampiros que tanto 
amava, o legado de Anne Rice viverá para sempre. 
Guardados por ela do além, que se existe, certamente 
habita na forma de um vampiro bissexual. 
VINICIUS FERREIRA MENDES
Talvez seja a ambientação contemporânea, naquela 
época menos limitante do que os RPGs de alta fantasia 
ao tratar de identidade (algo que mudou bastante com 
os anos), talvez seja identificação com a ideia de ser 
secretamente uma criatura das trevas temida pela socie-
dade, que me leve a sensação de haver mais mulheres e 
pessoas LGBTQIA+ falando com carinho sobre Vampiro 
do que outros grupos. E claro, também ex-góticos que 
gostavam de tratar o jogo como uma versão vampírica 
de X-Men, mas este texto não é sobre eles. 
Esse carinho não parece ter passado despercebido 
pela própria White Wolf, considerando a estética da 5ª 
edição de Vampiro que remete bem mais a um catálogo de 
moda, um universo que tende a abraçar grande influência 
da população LGBTQIA+, do que a um livro de RPG, 
deixando até mesmo os horrendos Nosferatu com cara de 
modelo de Instagram que se inspira nos grandes desfiles.
Anne Rice e eu
Para quem não sabe, meu primeiro RPG foi a 3ª 
edição de Vampiro: A Máscara, aquela da capa 
brega com uma rosa vermelha sobre mármore verde. 
Pensando em retrospecto, havia majoritariamente dois 
grupos de jogadores de RPG no meu círculo social 
no Mato Grosso do Sul: o nerd mais tradicional que 
normalmente se encaminhava para D&D como forma 
de viver suas fantasias de capa-e-espada e sociali-
zar, e as pessoas vistas com desconfiança por pais 
e professores, como góticos ou pessoas LGBTQIA+, 
que acabavam indo para algum jogo do Mundo das 
Trevas. Mas isso são minhas observações pessoais 
e não posso afirmar se era mesmo assim, ou se isso 
acontecia em outros lugares.
O interesse por narrativas de vampiros mais huma-
nos alimentado pelo RPG da White Wolf, por obras 
como Buffy: A Caça-Vampiros e pelo próprio filme de 
Entrevista com o Vampiro even-
tualmente me levaram até Anne 
Rice. E apesar de ainda achar 
Lois xarope pra caramba, tanto as 
Crônicas Vampirescas, empresta-
das a mim por uma amiga então 
ávida consumidora de Yaoi (para 
a surpresa de ninguém) quanto as 
histórias das Bruxas Mayfer foram 
os primeiros universos fantásticos 
em que me senti em casa, e Lestat 
o primeiro personagem com quem 
me identifiquei, ainda antes de 
me descobrir gay. E olha que meu 
interesse pelos livros da Anne Rice 
não durou tanto tempo assim. 
A princípio acompanhando a 
carreira da escritora de longe, perdi 
totalmente o interesse ao descobrir 
que ela havia se tornado uma cristã 
fervorosa, abdicando de escre-
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E N C O N T R O A L E A T Ó R I O E N C O N T R O A L E A T Ó R I O
Buffy usava pé de Buffy usava pé de 
cadeira como estacacadeira como estaca
Vampiro: a MáscaraVampiro: a Máscara deve as deve as 
calças a calças a Entrevista com o VampiroEntrevista com o Vampiro
único. Para os dragões basta usar fichas do seu bestiário 
favorito, escolhendo aquelas que mais se aproximam à 
idade das montarias ou ao nível de desafio pretendido.
Há cinco dracocavaleiros, precedidos por sua fama 
em batalha. O Conde Desidero, um humano corpulento, 
cinquentão, com queimaduras no rosto, longos bigodes, 
e um eterno ar de deboche, lidera o bando. Era bobo da 
corte antes de descobrir ser o bastardo de uma linhagem 
centenária. Completamente amoral, não enxerga valor algum 
na vida, e trata tudo como se fosse uma piada. Monta uma 
fera já de idade venerável — chamada de Velho Incêndio 
— conhecida por soprar chamas azuis incandescentes.
Abaixo do conde está o Barão Lodrisio Lanfarell, um 
aristocrata de traços bem marcados e aparência impecável. 
Ele sente uma necessidade compulsiva de impressionar outras 
pessoas, e gosta de desafiar nobres para duelos. Cavalga 
uma besta adulta de couro enegrecido, chamada Brasa Viva.
Por último na hierarquia, os trigêmeos da Família 
Soizav. Lordes impulsivos e incosequentes apelidados 
Azzio, Vizzo e Zozza. Cada um cavalga um predador 
jovem de escamas escarlates e sem nome, pois os irmãos 
se recusam a nomear uma criatura que consideram ser 
somente um instrumento da sua vontade.
Longe das montarias, o quinteto fica vulnerável. São 
combatentes com fichas de soldados normais, mas possuem 
armaduras completas e espadas mágicas flamejantes.
Terra queimada
Jogue 1d3. O resultado do dado decide quem ataca o 
lugar onde os personagens estão: 1– Desidero, 2– Lanfarell, 
ou 3– Os Irmãos Soizav. Dependendo do nível de poder do 
grupo, não existe opção razoável além de fugir dos dragões.
O ataque acontece em uma área próxima, come-
çando um fogaréu. Pedras derretem com as labaredas, 
muros desabam, e quantidades enormes de pessoas 
são incineradas em segundos. O grupo precisa fazer 
sequências de testes. Físicos: para escapar das chamas 
e não ser asfixiado pela fumaça.Mentais: contra a pre-
sença aterradora dos dragões e para não sofrer traumas 
diante da visão do massacre. Sociais: para manter a 
calma entre os fugitivos e liderá-los até um lugar seguro, 
ajudando a salvá-los. Falhar em um teste sempre impõe 
uma consequência, seja dano ou condições negativas.
Depois do ataque, quase nada resta: cinzas, uma tempes-
tade de fogo, e poucos lugares protegidos. Em uma coluna 
de refugiados, o grupo é convocado pelas autoridades, que 
explicam a gravidade da situação. Os cavaleiros dificilmente 
serão derrotados em suas montarias, mas ainda existe uma 
chance: neutralizá-los enquanto estão afastados delas. 
Espiões descobriram a localização do acampamento da 
Companhia, e sabem que à noite os cavaleiros irão se 
reunir para fazer planos. Se o grupo questiona por qual 
motivo está sendo convocado, a resposta é categórica: não 
sobrou nenhum outro herói vivo e disponível na vizinhança!
Infiltrar-se na base inimiga pode ser feito de inúmeras 
maneiras, mas exige essencialmente atravessar três áreas 
representadas por testes. No início, a dificuldade deles é 
baixa, e vai ficando mais elevada. Superar a última área 
em específico envolve passar por ruínas onde dormem 
os dragões, acorrentados.
Exceto por dois guardas, os cavaleiros mercenários 
estão sozinhos na tenda de comando. Atacados pelos 
personagens, os vilões desembainham suas espadas 
e lutam. A não ser pelo Conde Desidero. Ele continua 
bebendo vinho e rindo. A cada três rodadas, 1d4 senti-
nelas do acampamento aparecem como reforços. Caso, 
os cavaleiros percebam que estão perdendo a luta, um 
deles foge até onde estão os dragões. Se o mercenário 
em fuga alcançar sua montaria... A última esperança de 
salvar o reino será vencer a criatura.
Se ao fim do conflito Desidero estiver vivo, revela 
que foi ele quem organizou o encontro dos cavaleiros, 
vazando a informação. Conta que desde criança quis 
fazer parte da nobreza e experimentar o poder, mas ao 
conseguir, se desiludiu. Só queria assistir a seus colegas 
— a quem desprezava — sofrerem mortes violentas e 
inglórias nas mãos de gente comum.
— Façam o que quiserem comigo, não me importo 
— conclui. — Os deuses nos odeiam, e a existência é só 
uma brincadeira de mau gosto! 
DAVIDE DI BENEDETTO
Aqui há dragõesAqui há dragões
Esta mini-aventura foi feita para RPGs de fantasia medieval — Dragon Age, 
Tormenta20 e qualquer outro compatível 
com o gênero. É uma trama sem regras, 
adaptável conforme necessário. Pode ser 
jogada como aventura avulsa ou parte 
de uma campanha.
Os cinco
Uma legião mercenária conhecida como A Companhia 
das Cinzas invadiu o reino em que o grupo se encontra. 
Os números desse exército normalmente seriam incapazes 
de ameaçar um país inteiro, no entanto, o regimento conta 
com um trunfo: cavaleiros de dragões.
Cada membro da elite de guerreiros pertence a clãs 
patriarcais dedicados a domesticar, desde o ninho, essas 
criaturas de destruição em massa, e tem a obediência com-
pleta de seu monstro particular — leal apenas a seu senhor.
Não se sabe o porquê dos mercenários terem resolvido 
atacar. Talvez tenham sido contratados por uma potên-
cia militar, talvez por rivais do grupo, ou até pode ser 
que estejam apenas agindo de maneira independente, 
interessados em saques fáceis e na conquista de novas 
terras. O importante é que a motivação se encaixe bem 
ao que rola na mesa de jogo, pois nada muda o fato 
mais urgente: eles recisam ser detidos. 
Esses vilões são oficiais astutos e orgulhosos. Quando 
estão montados, sua capacidade de combate é desprezível 
comparada a da montaria, a verdadeira ameaça a ser 
enfrentada. Ataques, magias e habilidades direcionadas 
contra o próprio ginete simplesmente não têm efeito, pois 
eles bloqueiam tudo com uma defesa perfeita, manobrando o 
corpo escamado do dragão para absorver quaisquer amea-
ças — um poder especial, representando seu treinamento 
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P E Q U E N A S A V E N T U R A S P E Q U E N A S A V E N T U R A S
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E
Por mais de 30 anos a mídia japonesa adorava boso-
zoku. Coloridos, barulhentos e arruaceiros, são um bode 
expiatório fácil para problemas da sociedade. Os maiores 
crimes locais são invisíveis, como violência doméstica; fácil 
de ignorar quando adolescentes se vestem como criminosos 
de guerra e arrumam brigas na rua.
Motoqueiros na sua mesa
É comum que gangues de motoqueiros apareçam em 
histórias contemporâneas ou que retratem o futuro próximo 
em diferentes funções, seja como protagonistas (Sons of 
Anarchy, Akira), antagonistas (Gangland Undercover), 
coadjuvantes (True Detective, Tenjou Tenge) ou tudo isso 
(Full Throttle). Não é difícil imaginar que possam desem-
penhar os mesmos papéis nas sua mesa de jogo.
Uma campanha baseada em uma gangue de moto-
queiros pode envolver o dia-a-dia de fazer modificações 
nas motos, reparos e corridas urbanas, um cotidiano 
diferente mas não necessariamente muito eventual. Com 
os conflitos internos e externos, já é uma boa base.
É claro, uma gangue de motoqueiros pode ser só 
usada como capanga pelos vilões de verdade, ficando 
no caminho dos jogadores ou tentando obter uma coisa 
que eles têm. Isso é uma excelente pedida para cenas de 
perseguição urbana, com os personagens dos jogadores 
procurando desesperadamente uma forma de despistar 
as motos dentro de território inimigo.
Os membros de gangue apresentados a seguir são 
bem genéricos e modulares. Trocar suas armas e adicionar 
equipamentos específicos pode servir para dar muito mais 
personalidade, tornando um combate genérico algo de 
fato memorável. Por exemplo, os motoqueiros podem usar 
lanças de justa em vez de porretes, enfrentando os aven-
tureiros numa paródia moderna dos duelos de cavaleiros. 
Talvez essa gangue em específico seja parte de um culto 
em comum, com uma religião estranha baseada em roubo de 
cargas e adoração de ídolos. Quem sabe todos eles sejam 
na verdade alguma criatura sobrenatural, como vampiros ou 
lobisomens. Imagine a grande surpresa dos jogadores após 
finalmente derrotar o líder dos motoqueiros quando a luz do 
luar tocar sua pele e ele começar a uivar e se transformar!
Fundado em 1948, é um motoclube com alcance interna-
cional. Seus mais de três mil membros e franquias em quase 
sessenta países cristalizam uma imagem icônica que obtém 
lugar cativo no imaginário: Harley Davidson, barbas fartas, 
tatuagens, jaquetas de couro. A Europol considera os Hell’s 
Angels um sindicato criminoso, acusando-os de tráfico de 
drogas e armas, extorsão e prostituição.
Grande parte dessa imagem foi estabelecida pelo livro 
homônimo de Hunter S. Thompson. Após passar um ano 
com a gangue, o jornalista aprendeu seus costumes, se tornou 
ele próprio um apaixonado por motos e revelou que muitas 
das suspeitas sobre crimes eram reais. O próprio Thompson 
acabou vítima de alguns de seus antigos amigos, espancado 
quando criticou um membro. 
Tribo da velocidade
Uma outra imagem marcante de gangues de motoci-
clistas são as bosozoku japonesas, com sua origem quase 
folclórica. Conhecidas nos anos 50 como kaminari-zoku 
(雷族 "tribo do relâmpago"), especula-se que seus primeiros 
membros eram pilotos do batalhão de ataque especial 
da Segunda Guerra que não foram “abençoados” com 
a morte em nome do Imperador e ainda ansiavam pela 
emoção de pilotar em formação. O termo bosozoku (暴
走族, bōsōzoku, "tribo veloz e violenta") foi criado por 
uma estação de TV de Nagoia em 1972, durante uma 
reportagem sobre uma briga de gangues que envolvia 
motoqueiros em frente de uma estação em Toyama. 
Diferente das gangues de motoqueiros ocidentais, as 
bosozoku são normalmente repletas de jovens, abaixo da 
idade de maioridade legal. Inclusive, aqueles que continuam 
no grupo até depois dos 20 acabam se “promovendo” para 
organizações criminosas como a yakuza. A vestimenta típica 
de um membro de bosozoku normalmente consiste de um 
macacão, às vezes usado aberto e sem camisa, adornado 
com detalhes militarísticos,adesivos da bandeira militar 
japonesa, kanji diversos e inclusive manji (suásticas). Outros 
itens usados frequentemente incluem óculos escuros, óculos 
de natação, máscaras cirúrgicas, bandanas bordadas e 
faixas amarradas na barriga. Os penteados também são 
chamativos, incluindo permanentes curtos, longos topetes e 
moicanos elaborados, frequentemente em cores vivas. 
Jaquetas de couro, correntes de aço, rebites e espinhos, o som dos motores, 
o cheiro da gasolina. Por mais reais que 
sejam gangues de motoqueiros, é fácil 
romantizá-las ao ponto de se tornarem 
personagens quase folclóricos. 
Desde os Hell’s Angels americanos até as bosozoku 
japonesas, grupos de pessoas se reunindo com motos 
customizadas, exibindo suas marcas, são figurinhas fáceis 
em histórias ambientadas no mundo contemporâneo.
Por trás da romantização e de um certo verniz de pre-
conceito, existem os inofensivos e amistosos motoclubes. 
São basicamente associações de pessoas que apreciam 
o motociclismo, entidades normalmente sem fins lucrativos 
e com níveis variáveis de formalidade. Funcionam como 
ponto de encontro, promovendo eventos e reforçando a 
fraternidade. Muitos trabalham também com propósitos 
sociais, como distribuição de cestas básicas e assistência 
comunitária. No Brasil, se você encontra alguém com uma 
moto envenenada e um colete customizado, provavelmente 
se trata de um bom samaritano. Em países como Estados 
Unidos e Japão, porém, pode ser um pouco diferente.
Anjos do inferno
Enquanto nos EUA existem motoclubes como os nossos, 
regidos pela American Motorcyclist Association (AMA), 
também há os motoclubes fora-da-lei. Essas assim chama-
das gangues de motociclistas são basicamente motoclubes 
que usam sua estrutura para realizar crimes. De acordo 
com o Departamento de Justiça dos EUA, eles representam 
uma “séria ameaça doméstica”. O mais famoso entre eles 
é também o maior motoclube do mundo: os Hell’s Angels.
TETSUOOOO!TETSUOOOO!
KANEDAAAAA!KANEDAAAAA!
Asfalto e EnAsfalto e Encrenccrencaa
78
79
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E
Karyu Densetsu Aura 1
Conceito: AQUELE Motoqueiro Arruaceiro.
Caixas de Ferido: 2.
Atributos: Agilidade 3, Força 3, Razão 2, Instinto 3, 
Presença 3, Vontade 3.
Ocupações: Piloto 3 (motos), Trapaceiro 2.
Atributos Derivados: Barra de Vigor 7, Limiar de 
Canalização 3, Limiar de Defesa 7, Limiar de Proteção 5.
Estilo de Luta: Agarrão 1, Bloqueio 2, Combo 0, 
Evasão 0, Golpe 1, Projétil 1.
Armado e Perigoso: Armado com uma pistola 
(Projétil) e uma corrente (Longa), o líder dos motoqueiros tem 
as habilidades Tribo da Velocidade e Anjo do Inferno, da 
mesma forma que seus capangas. Além disso, sempre que 
um efeito (incluindo suas próprias habilidades) o derrubar 
da moto ou fazer com que ela seja destruída o mestre pode 
gastar 2 dados de tensão para evitar que isso aconteça. 
THIAGO ROSA 
Mutantes & Malfeitores NP 6
For 3, Vig 3, Agi 2, Des 2, Lut 4, Int 1, Pro 1, 
Pre 1.
Perícias: Atletismo +10 (3), Combate Corpo-a-Corpo 
(corrente) +6 (2), Especialidade: Manha +6 (5), Intimidação 
+10 (9), Furtividade +5 (3), Tecnologia +5 (4), Veículos 
+12 (10). 
Vantagens:
Ação em Movimento, Assustar, Ataque Poderoso, 
Equipamento 5 (corrente: Dano 2, Agarrar Aprimorado, 
Derrubar Aprimorado, Alcance 2; jaqueta de couro: Prote-
ção 1; motocicleta: Tamanho Médio; Força 1, Velocidade 
6, Defesa 10, Resistência 8; pistola pesada: Dano 4 À 
Distância), Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo 3. 
Ataque: Iniciativa +6, desarmado +4 (corpo-a-corpo, 
Dano 3) ou corrente +6 (corpo-a-corpo, Alcance 2, Dano 
6) ou pistola pesada +4 (à distância, Dano 4). 
Defesas: Esquiva 4, Aparar 4, Fortitude 8, Resistência 
8, Vontade 4. 
Total: Habilidades 34 + Perícias 18 + Vantagens 12 + 
Defesas 10 = 64.
Full Throttle:Full Throttle: motoqueiro gente boa motoqueiro gente boa
Membro de gangue de 
motoqueiros
As estatísticas a seguir podem ser usados para qual-
quer membro de gangue de motoqueiros. Você pode criar 
variações especiais para tipos específicos adicionando 
Vantagens ou Trunfos.
Em 3D&T, as motos são apresentadas como Equipa-
mentos em vez de Aliados por terem uma quantidade 
muito restrita de recursos. No caso de motos com poderes 
especiais ou capazes de se dirigirem sozinhas, Aliado 
pode ser usado em vez de equipamento. 
3D&T 5N
F1, H1, R1, A0, PdF0; 5 PVs, PMs.
Vantagens: Arena (cidades), Equipamento (moto 
comum: H2; Aceleração, Tripulação 1 (duas pessoas); 
Munição Limitada).
Especializações: Pilotagem e mais duas dependendo 
do membro (tipicamente Intimidação e Reparos). 
Desvantagens: Má Fama.
Mutantes & Malfeitores NP 3
For 2, Vig 2, Agi 1, Des 1, Lut 2, Int 0, Pro 
0, Pre 0.
Perícias: Atletismo +6 (4), Especialidade: Manha 
+2 (2), Intimidação +4 (4), Furtividade +4 (3), Veículos 
+10 (9). 
Vantagens:
Equipamento 3 (porrete (Dano 2), jaqueta de couro 
(Proteção 1), motocicleta; Tamanho Médio; Força 1, 
Velocidade 6, Defesa 10, Resistência 8), Rolamento 
Defensivo 1. 
Ataque: Iniciativa +1, Desarmado +2 (Dano 2) ou 
porrete +2 (Dano 4). 
Defesas: Esquiva 2, Aparar 2, Fortitude 4, Resistência 
4, Vontade 2. 
Total: Habilidades 16 + Perícias 11 + Vantagens 5 
+ Defesas 5 = 37.
Karyu Densetsu Aura 0
Conceito: Motoqueiro Arruaceiro.
Caixas de Ferido: 1.
Atributos: Agilidade 3, Força 3, Razão 2, Instinto 3, 
Presença 2, Vontade 2.
Ocupações: Piloto 2 (motos), Trapaceiro 1.
Atributos Derivados: Barra de Vigor 5, Limiar de 
Canalização 2, Limiar de Defesa 6, Limiar de Proteção 3.
Estilo de Luta: Agarrão 1, Bloqueio 0, Combo 0, 
Evasão 0, Golpe 1, Projétil 0.
Anjo do Inferno: A moto de um motoqueiro é con-
siderada uma arma, aumentando seu Dano em 1 para 
Golpes. Caso tenha se movido pelo menos um passo de 
distância na direção do alvo, esse dano aumenta em 
+1. Um motoqueiro pode sacrificar sua moto durante um 
ataque, deixando-a inutilizável mas transformando um erro 
em um acerto e um acerto em um splash. 
Tribo da Velocidade: Enquanto estiver na sua moto, 
o Limiar de Defesa do motoqueiro sobe para 9 e ele pode 
se mover um passo de distância quando realiza uma ação. 
O motoqueiro pode optar por cair da moto em vez de ser 
ferido por um ataque. Um jogador pode fazer uma ação 
contra a tensão para derrubar um motoqueiro da moto.
Líder de gangue de motoqueiros
O grande chefão da gangue normalmente é um 
adversário muito mais formidável que seus capangas 
que ficaram pelo caminho. Ainda assim, ele pode não 
ser grande coisa comparado com os personagens dos 
jogadores. Sinta-se à vontade para incluir um braço 
direito com as mesmas estatísticas.
3D&T 12N
F2, H3, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs.
Vantagens: Arena (cidades), Equipamento (moto 
comum: H2; Aceleração, Tripulação 1 (duas pessoas); 
Munição Limitada).
Perícias: Crime, Máquinas.
Desvantagens: Má Fama.
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Uma recente onda de ataques a equipes de ronda da GENIO está deixando alunos, 
funcionários e toda a população de Akibara 
apreensivos. Já é a segunda semana em 
que unidades de segurança da Cidade dos 
Heróis são atacadas e vandalizadas por 
um grupo misterioso. Nenhum guarda foi 
ferido gravemente até o momento, mas 
alguns dos batalhoides tecnomágicos de 
patrulha já foram bastante danificados.
— Cara, tem que ser algo muito forte pra amassar um daque-
les robôs…
— Leo, nem começa e estorvar, que da última vez você disse 
que ia cortar as nossas falas da matéria e foi tudo publicado! E-eu 
fiquei duas semanas sem conseguir olhar para a professora Júpiter 
depois daquilo…
— Olha só, a estagiária tá de mau humor!
— …
— Tá bom, tá bom, parei!
A GENIO (Gerência de Estrutura, Neutralização, 
Inteligência e Ordem), é uma organização importante 
em Akibara. É a responsável por garantir que todas as 
condiçõesindispensáveis para o funcionamento da Uni-
UPNews
O P O R T A L D E N O T Í C I A S D A U N I P O T Ê N C I A
Quem protege os protetores? Ataques à 
GENIO preocupam direção
Ataques devem ser uma das principais discussões no próximo conselho dos diretores; 
União dos Grêmios pressiona por avanços na investigação.
Por Mizuki “Sight” Kanchi 
Aluna do Primeiro Ano da Escola Superior SAVE e redatora-assistente. Atualizado há 4 horas
Há quinze dias, uma patrulha noturna foi abordada 
por um grupo furtivo, que rapidamente os neutralizou, 
deixando-os desacordados. Exceto por algumas esco-
riações, nenhum patrulheiro foi gravemente ferido, mas 
todos os seus equipamentos foram roubados, incluindo 
comunicadores com acesso às informações de segurança. 
Mesmo com a desativação dos aparelhos subtraídos, 
não se sabe o quanto de informação sobre as rotinas de 
segurança pode ter vazado.
O segundo ataque aconteceu três dias depois. Desta 
vez, o grupo preparou uma armadilha, prendendo outros 
agentes da GENIO em uma espécie de pasta grudenta e 
ácida. Exceto por um patrulheiro goblin, os demais agentes 
sofreram queimaduras moderadas devido à longa exposi-
ção à substância. Mais uma vez, eles foram desacordados 
e os equipamentos roubados.
O terceiro e quarto ataques aconteceram na mesma 
noite, há dois dias. Ambas as patrulhas abordadas conta-
vam com um batalhoide tecnomágico. Mais uma vez, os 
agentes foram neutralizados, mas os robôs foram severa-
mente danificados e pichados com um símbolo estranho 
em vermelho vivo que parece a cabeça de um animal 
monstruoso. Um informante da UPNews, em exclusividade, 
nos confirmou que parte dos registros de imagem de um 
dos batalhoides foi recuperada, no qual é possível distinguir 
pelo menos cinco figuras corpulentas entre os atacantes. 
Três delas fugiram pelas vias do esgoto, enquanto as 
demais escaparam voando.
Ketua Chong, aluna exemplar do Instituto Maior de 
Intendência e presidente da União dos Grêmios Estudantis 
da UniPotência, fez uma declaração ácida sobre a demora 
na resolução do caso.
“É completamente inaceitável que a direção ainda não 
tenha acabado com esse problema de forma exemplar! 
Contudo, eles são céleres em impedir que os alunos tomem 
qualquer providência por conta própria. Cada dia a mais 
aguardando uma solução é um dia a mais em que esse 
grupo de vilões tripudia nossa instituição.”
Joseph Badura, responsável pela agência de se-
gurança da GENIO, manteve o discurso de ponderação 
das últimas semanas.
Potência estejam em plena operação. Do planejamento 
urbano à construção civil, passando pela manutenção 
e controle dos serviços básicos, administração interna, 
segurança dos cidadãos e zeladoria dos alunos, toda a 
infraestrutura da Metrópole dos Heróis é gerida por algum 
departamento ou secretaria da GENIO.
Todo cidadão sabe que, onde for necessário, lá estará 
um agente da GENIO preparado para atender às suas 
necessidades. De fato, o modelo administrativo de Akibara 
é um exemplo de eficiência e organização que vem 
servindo de referência para outras cidades no mundo. 
Como os departamentos e secretarias são infindáveis, 
pessoas de todas as espécies podem se tornar agentes 
da GENIO. Qualquer aptidão pode ser aproveitada em 
algum lugar da organização.
— Você sabia que existe uma equipe inteira formada só por pol-
teirgeists trabalhando na estação de distribuição de energia elétrica?
— Não brinca! Sério?
— Bom, foi o que a Lita disse esses dias, quando eu estava 
ajudando ela com uma matéria aqui para o portal. Como ela também 
é uma fantasma, acho que ela deve saber dessas coisas. Sei lá, o 
jeito que ela falou me deu um pouco de medo, até.
— E por acaso a Lita tinha solicitado essa sua “ajuda”, Leo?
— Eu, er… Continua a matéria aí, Mizukinha, hehe…
Além dos reforços internos da GENIO,Além dos reforços internos da GENIO,
novos mechas da Alta Academia Gattainovos mechas da Alta Academia Gattai
foram destacados para patrulhar a UniPotência.foram destacados para patrulhar a UniPotência.
Arte porArte por
Rebirth StudioRebirth Studio
L I G A D O S D E F E N S O R E S L I G A D O S D E F E N S O R E S
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“Tenho total consciência de que estamos em uma aca-
demia de heróis, e há uma população inteira de alunos 
prontos para nos ajudar a acabar com a afronta que esses 
ataques representam. No entanto, ainda peço a todos que 
aguardem com cautela e não façam nada sem autorização 
da UniPotência. A Agência de Segurança está tocando as 
investigações com toda a atenção e recursos disponíveis. 
Os diretores já estão bem cientes da situação e já estamos 
contando com novas unidades de agentes mecha da Alta 
Academia Gattai para reforçar as patrulhas noturnas.”
A UPNews seguirá cobrindo este caso até o fim, e 
trará todas as atualizações e novos desdobramentos que 
possam acontecer.
O Torneio Milionário
O rumor de um novo torneio classificatório 
para o Torneio da Ilha do Martelo levanta 
dúvidas e curiosidade. 
Por Leo Arslan. 
Aluno da Escola Superior SAVE e redator-assistente. Atualizado 
há 6 horas
— Um velho playboy maluco…
— Sério que você vai começar a matéria assim, Leo?
— Ué, mas é o que aquele velho é!
— Sim, mas quem sabe você deixa as pessoas tomarem suas 
próprias conclusões?
— Todo mundo sabe que ele é um velho maluco… Mas tá 
bom Mizukinha, se isso vai te deixar feliz, eu recomeço.
O excêntrico multimilionário e barão da indústria 
armamentista, Louisiana Lincoln anunciou recentemente 
que está organizando um torneio para reunir alguns dos 
melhores lutadores do mundo. Segundo declaração do 
próprio Louisiana, o nome “Torneio Milionário” se refere 
ao fato do prêmio incluir uma fortuna capaz de garantir 
uma vida sem qualquer outra preocupação financeira 
para o grande vencedor.
A aposentadoria, no entanto, é algo que parece 
estar longe do campeão. Isso porque o prêmio também 
incluiria uma vaga na próxima edição do Torneio da Ilha 
do Martelo, o maior e mais prestigiado acontecimento 
esportivo do mundo.
Contudo, não existe qualquer confirmação de que essa 
segunda parte do prêmio seja verdadeira. Dado o histórico 
de declarações, digamos, “excêntricas” já dadas pelo velho 
milionário, não há como apurar a validade do Torneio do 
Milhão como classificatório, sem qualquer declaração oficial 
da organização do maior torneio do mundo.
Ainda assim, o Torneio do Milhão promete ser um 
desafio à altura para aqueles que buscam provar sua 
força — simplesmente chegar ao forte-mansão Lincoln, 
atravessando a área devastada dos antigos Estados Unidos, 
que hoje é assolada por kaijus e monstros de todos os 
tipos, exige uma equipe bem preparada e muitos recursos, 
o que já garante uma grande pré-seleção aos desafiantes.
Anomalia com glifo 
fora do controle no Laos
“Arca-viva” faz vítimas no pequeno país do 
sudeste asiático. 
Por Anahí “Tecknicolor” Páez. 
Aluna do Liceu de Artes Arcanas e repórter externa. Atualizado 
há 2 horas
Uma criatura incomum foi avistada rondando as áreas 
montanhosas do Laos. O monstro já devastou um pequeno 
vilarejo da região, fazendo com que quase todos os mora-
dores desaparecessem. Um dos sobreviventes relatou que 
a criatura tem o tamanho de uma casa grande, parece um 
tipo de “construto-espiritual” e tem um corpo serpentino do 
qual brotam detritos. Suas quatro patas disformes são feitas 
de sombras e estão sempre tateando em busca de algo.
O aspecto mais curioso do monstro, no entanto, está em 
sua bocarra. Quando aberta, ela revela um grande glifo 
brilhante que parece estar sempre ativo. Um monge-mago 
da região afirmou ter conseguido estabelecer um vínculo 
telepático por alguns instantes com uma das supostas 
vítimas, o que dá força à teoria de que as criaturas engo-
lidas pelo monstro vão parar em uma arca de fato. Essa 
característica incomum já conferiu ao monstro o apelido 
de “Arca-Viva”.
Arcanautas experientes são bem-vindos para ajudar a 
deter o monstro e descobrir o paradeiro das vítimas, bem 
como investigar se existe alguma outra entrada(ou saída) 
para esta eventual arca a qual o monstro dá acesso. 
L I G A D O S D E F E N S O R E S L I G A D O S D E F E N S O R E S
AMIGOS DE KLUNC Para ter seu nome aqui, seja um apoiador da DRAGÃO BRASIL em nível 
Aventureiro ou Conselheiro-Mor
Danilo Andrade
Danilo Carlos Martins
Danilo Steigenberger
Danniel Pereira Gomes
Danyel Pablo Batista Muniz
Davi Fontebasso
Davi Roberto Limeira
David Córdova Loures
David Lessa
Davidson Guilherme 
Goncalves Dos 
Santos Borba
Dayane Aparecida 
Baraldi Ferreira
Débora De Oliveira Borges
Deiverson Lucas
Deivid Heiderich
Denilson Belo Coelho
Denis G Santana
Dereck Gonçalves
Diego Adão Fanti Silva
Diego Aparecido Alves 
Gomes Figueira
Diego Barboza
Diego Caravana Mangini
Diego De Camargo Silva
Diego De Niro
Diego Henrique Marinho
Diego Henrique Negretto
Diego Mello
Diego Noura
Diego Silveira Martins 
Marques
Diego Vitoriano Da Silva
Diogo Fontes
Diogo Schmitz Langwinski
Douglas Drumond
Douglas Toseto Marçal 
De Oliveira
Dylan Torres
Eder Sparenberger
Edgard Amaral
Ediandro Barroso Romão
Edilazio Luiz
Edmilson Zeferino Da Silva
Ednardo Oliveira Pena Araújo
Eduardo Amarães
Eduardo Assis Das Chagas
Eduardo Cazorla Alves
Eduardo De Souza 
Mascarenhas
Eduardo Felipe Machado
Eduardo Fernandes Augusto
Eduardo Fukamachi
Eduardo Gabriel Sebastiany
Eduardo Lavorato 
Eduardo Mendes Marcucci
Eduardo Neves Junior
Eduardo Nogaroto 
Querobi Dos Santos
Eduardo Tavares Machado
Eduardo Vaz
Eidy Tasaka
Elieser Araújo
Elivaldo Sapucaia
Elton Rigotto Genari
Elton Rodriguez
Elvis Junior
Elvis Sãngelis Dias 
Marinheiro
Emanuel Max
Emanuel Mineda Carneiro
Emanuel Senna 
Rocha Barbalho
Enzo Gabriel Pavão Pereira
Enzo Scarpatti
Enzo Venturieri
Eric Ellison
Érico De Paula Lima Campos
Erik Andrade Oliveira
Estêvão Rendeiro
Eugênio Luiz
Evandir De Souza
Everton Assis Correia
Everton Lauton
Everton Luiz
Fabiano Fernandes 
Dos Santos
Fabiano Martins Caetano
Fabio Caetano De Souza
Fabio Cristiano Faria Melo
Fábio Marques
Fabio Ramalho Almeida
Fabio Rezende
Fábio Rodrigues Dos Santos
Fabio Soares
Fabio Vaz
Fábio Zuim
Fabricio Maciel
Fátima Alves Mendes
Fausto Reis
Felipe Da Silva Guimaraes
Felipe Do Espirito Santo
Felipe Dovigo
Felipe Eleuterio Hoffman
Felipe Gabriel
Felipe Horas
Felipe Ibrahim Aziz El-Corab
Felipe Leonardo De Mattos
Felipe Lira Fernandes
Felipe Maia Ribeiro Da Silva
Felipe Melo
Felipe Tenorio
Felippe Moreira Rodrigues
Fellipe De Paula Campos
Fernanda Pederiva
Fernando Coelho Gomes
Fernando Da Silva Trevisan
Fernando De Souza Alves
Fernando Do Nascimento
Fernando Henrique
Fernando Lins Fagundes
Fernando Mateus Ferreira 
Vale Dos Santos
Fernando Sanches
Fernando Wecker
Filipe Barbosa
Filipe Itagiba
Fillipe Cesar Oliveira Da Silva
Flávio Cruz Ferro
Francisco Eduardo 
Rocha Júnior
Frederico Bethônico 
Monteiro
Frederico Detofano
Gabriel Almeida
Gabriel Áquila
Gabriel Bohn Silva
Gabriel Chagas
Gabriel Da Silva Pessine
Gabriel Engelmann Maltez
Gabriel Fernandes Sarmento
Gabriel Gasperini
Gabriel Giani Reis
Gabriel Gondim
Gabriel Kolbe Teixeira
Gabriel Maschio Jacobsen
Gabriel Meireles
Gabriel Melo Santos
Gabriel Menino
Gabriel Moreira De Oliveira
Gabriel Pereira
Gabriel Portugal G. Santos
Gabriel Santos
Gabriel Santos Passos
Gabriel Scantamburlo 
Ribeiro
Gabriel Torrens
Gabriel Vandarte Casadei
Gabriel Zuanetti
George Carlos 
Gonçalves Da Silva
Geraldo Abílio
Gervasio Da Silva Filho
Gilberto Silveira Da 
Costa Junior
Giovane Santos Araújo Pinto
Giuliano Bortolassi
Gláucio José Magalhães
Gregory Radke Borges
Guilherme Amato Marinho
Guilherme Antônio Faust
Guilherme Augusto 
Figueiredo G. De Moura
Guilherme Cossu
Guilherme Da Silva Alves
Guilherme De Souza Pereira
Guilherme Lacombe 
Oliva Da Fonseca
Guilherme Lopes Vitoriano
Guilherme Morais
Guilherme Morato De 
Moura E Silva
Guilherme Ribeiro Viana
Guilherme Sales Fernandes
Guilherme Tamamoto
Gustavo Araujo Fonseca
Gustavo Creutzberg
Gustavo De Brito Perandré
Gustavo De Oliveira Ceragioli
Gustavo Felix Cardoso
Gustavo Gonçalves Quintão
Gustavo Maiorini
Gustavo Martinez
Gustavo Moreira 
Magalhães De Oliveira
Gustavo Vicente Justino
Haniel Ferreira
Haniel Paiva
Aventureiros
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Adalbero Marinho 
Da Silva Júnior
Adalberto Oliveira
Adiel Faria Fidelis Filho
Adriano De Oliveira 
Santos Ayub
Affonso Miguel Heinen Neto
Agamenon Nogueira Lapa
Airton Luiz Tulio Júnior
Alan De França Santana
Álan Duvale Gomes
Alan Felipe Ferreira
Alan Machado De Almeida
Alan Portela Bandeira
Albano Francisco Schmidt
Alberto Barreira
Alberto Calil Elias Junior
Aldrin Cristhiam Manzano
Alex Aguilar Dos Santos
Alex H. Santos
Alex Ricardo Parolin
Alex Rodrigo Rezende
Alexandre Bertin
Alexandre Camilo Simões
Alexandre Leite
Alexandre Machado
Alexandre Mantovani Negro
Alexandre Ricardo Di Primio
Alexandre Straube
Alexsander Lavoura 
De Mattos
Alexsandro Alves
Alice Olivan
Alisson Luiz Lima 
De Menezes
Allan Adann Caires 
Marcelino Da Silva
Allan Vitor Rodrigues 
Da Silva
Allec Ribeiro
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Álvaro Da Rosa Cunha
Álvaro Ferreira
Amauri Matos De Jesus
Ana Lúcia Merege
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Anderson Guerra
Anderson Leal Mozer Garcia
Andre Augusto 
Nogueira Alves
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André Fernando Peres
André Macedo Matos
André P. Bogéa
Andre Russo Moreira
André Santos
Angelo Daniel Dagnoni 
Fernandes
Antônio Caixeiro
Antônio Henrique Botticelli
Antonio Napy Charara Neto
Antônio Ricart
Antonio Victor Melo Trindade
Arlindo Weber Junior
Aroni Da Luz
Arthur Carvalho Laurindo
Arthur De Andrade Arend
Arthur Emílio Do 
Nascimento Gonçalves
Arthur Endlein Correia
Arthur Galdino
Artino Filho
Artur Augusto 
Bracher Capute
Artur De Oliveira Da 
Rocha Franco
Aryandson Da Silva
At Matos
Augusto Ruckert
Augusto Santos
Benaduce Guilherme
Bernardo Nassau De Souza
Brayan Kurahara
Breno Bonioli
Breno Melo
Breno Muinhos
Breno Nunes De Sena Keller
Breno Taveira Mesquita
Brnvsantos
Bruno Amaral Silva 
Bruno Andrade Figueiredo 
De Oliveira
Bruno Baère Pederassi 
Lomba De Araujo
Bruno Bitencourt Oliveira
Bruno Carvalho
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Bruno Diniz
Bruno Eduardo Augusto 
De Oliveira E Silva
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Bruno Esteves
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Bruno Fernandes 
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Bruno Matoso
Bruno Meneghetti
Bruno Normande Lins
Bruno Teixeira
Bruno Veck Milão
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Caio César
Caio Cosme
Caio Cruz
Caio Fábio Silveira Sousa
Caio Palhares
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Gonçalves
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Carvalho Netto
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Carlos Henrique 
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Hotmail.Com
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Cesar Monteiro Junior
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Christian Meinecke Gross
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De Souza
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Daniel Sevidanes Alves
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Marcos José Mariano 
Teixeira
Marcos Lima
Marcos Santos
Marcos Vinicius Troll
Marcus Antônio 
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Andrade
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Marcus Vinicius 
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Mário Ferrari Neto
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Mateus Do Nascimento 
Rocha
Mateus Freitas Dantas
Mateus Guida
Mateus Luiz Demarchi
Mateus Silva
Matheus Augusto 
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Matheus De Souza 
De Lucena
Matheus Dias
Matheus Dias De Oliveira
Matheus Farencena Righi
Matheus Felipe 
Pires Mendes
Matheus Hobit
Matheus Kilp
Matheus Machado
MatheusMarcelo De Castro
Matheus Moraes Da Costa
Matheus Nicolas 
Bezerra Silva
Matheus Paes Maciel
Matheus Peregrina 
Hernandes
Matheus Pereira Da Silva
Matheus Pires Vasques
Matheus Rocha 
Vasconcellos
Matheus Vrechi
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Mauro Henrique Da 
Silva Tresoldi
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Messyo Sousa Brito
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Miguel Wojtysiak Benevenga
Mitae Do Mato
Murillo Campos
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Mushi-Chan
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Natan Siqueira Dos Santos
Nathália Spera
Nathan Kuplich
Nathan Sebrian Souza
Neilson Soares Cabral
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Nicolas Moreira Vieira
Nikolas Martins 
Brandão Oliveira
Nill Chesther Nunes 
De Azevedo
Nivaldo Ferreira Lima Junior
Odair De Barros Junior
Orlando Luiz
Othon Gilson
Otto Menegasso Pires
Pablo Ferreira
Paula Sousa Ribeiro
Paulo Andre Aguiar
Paulo Cesar Nunes 
Mindicello
Paulo Cesar Silveira De 
Vasconcelos Castro
Paulo Cunha
Paulo Fernando 
Gomes Velloso
Paulo Ítalo Medeiros
Paulo Junior
Paulo Ramon Nogueira 
De Freitas
Paulo Roberto 
Montovani Filho
Pedro Aurélio Pinheiro 
Da Silva
Pedro Baldansa
Pedro Cesar Bento Mendes
Pedro Curcio
Pedro De Almeida Lima
Pedro Freitas Duarte
Pedro H. Brunetto
Pedro Henrique
Pedro Henrique De 
Mattos Draeger
Pedro Henrique 
Estumano Gomes
Pedro Iezzi Forli
Pedro Ivo Brandão Mattos
Pedro Lamkowski 
Dos Santos
Pedro Marques Telles 
De Souza
Pedro Miranda Nascimento
Pedro Moniz Canto
Pedro Monreal Rosado 
Cadamuro
Pedro Netto
Pedro Oliveira Torres 
De Andrade
Peter Pantoja
Philipe Salvador Loredo
Philippe Pittigliani Magnus
Pietro Atore
Piterson Nunes Martins
Rafael Anton Faria
Rafael Augusto 
Albuquerque Miquelini
Rafael Augusto Rocha Maia
Rafael Augusto Terentin
Rafael Caselli
Rafael Cmb
Rafael Da Silveira 
Melo Devera
Rafael Felipe Oliveira Santos
Rafael Figueiredo
Rafael Guarnieri
Rafael Lichy
Rafael Montano Rossi
Rafael Noleto
Rafael Oliveira Bezerra
Rafael Prandi Guedes 
Moreira
Rafael Reis
Rafael Rodrigues Michetti
Rafael Sangoi
Rafael Souza Oliveira
Rafael Vieira Alexandre
Raimundo Júnior
Ramiro Alba Alba Filho
Rangerfantasma
Raphael Ribeiro
Raphkiel
Raul "Seuraul" 
Lucena E Silva
Raul Flavio D'Elia Barbosa
Raul Galli Alves
Raul Guimarães Sampaio
Régis Fernando 
Bender Puppo
Renan Cordeiro Costa
Renan Irabi
Renan Rodrigues
Renan Souza Nascimento
Renato Junior
Renato Motta
Renato Silva Do Nascimento
Rhenan Pereira Santos
Ricardo A Ritter M Barroso
Ricardo Albuquerque Pereira
Ricardo Barbosa Da Silva
Ricardo Branco
Ricardo Dos Santos 
Domingues
Ricardo Rodrigues Pereira
Ricardo Silva Rodrigues 
De Sousa
Ricardo T. Mendes
Richard Aguiar Bueno
Richard Cardoso
Richard Pinto
Richard Sassoon
Rinaig Yanniz Mendes 
De Carvalho
Roberto Levita
Robertson Schitcoski
Robson C Oliveira
Robson De Braga Castelo 
Branco Junior
Robson F. Vilela
Rodolfo Caravana
Rodrigo Aparecido 
De Toledo
Rodrigo De Oliveira
Rodrigo Fischer 
Silveira De Souza
Rodrigo Frances De 
Souza Silva
Rodrigo José De Almeida 
Torres Filho
Rodrigo Lemes De Souza
Rodrigo Marques
Rodrigo Montecchio
Rodrigo Moreira 
Clares De Souza
Rodrigo Santiago De 
Arruda Loiola
Rodrigo Zeymer Auad
Roger Da Silva Naue
Rogério Fabiano Dos Passos
Ronald Antunes
Ronald De Carvalho
Ronald Rios Rocha
Ronaldo Hasselman 
Nascimento
Harley Lucas Gonçalves
Heber Agnelo Antonel Fabbri
Hebert J
Heitor Carriel De Abreu
Helder Aparecido Pereira
Helder Poubel
Henrique Costa
Henrique Da Costa 
Gallo Neto
Henrique Emanoel Nigre 
Coelho De Souza
Henrique Gavioli
Henrique Martins
Herik Gonçalves
Hess Grigorowitschs
Hiromi Honda
Homero Olivetto
Hugo Oredes Agapito
Hugo Ribeiro Da Silva
Hugor Soares De Melo
Humberto Meale
Hypia Miranda Sanches
Ian Ruviaro
Ícaro Bulhões
Ignaltus Necro
Igor Almeida
Iman Griebeler
Iran Eduardo
Íris Firmino Cardoso
Isaac Batista
Isaac Da Silva Souza
Isla Santos
Israel Silva Da Silva
Italo Machado Piva
Iury Goncalves Nunes
Jaciel Albuquerque De Souza
Jacqson Reis Santos
Jao Vitor
Jean Alexsandro Silva
Jean Blaskoski
Jean De Oliveira Santos
Jean Lima
Jean Lucas Sgarbi Carassa
Jeferson Cardoso
Jeferson Da Rosa
Jefferson Frias
Jeovany Nascimento
Jhonatan Cassante
Jhonatan Da Silva Marques
Jhonny Campos De Britto
João "Flamereaper" Breder
João Bomfim
Joao Carlos Freitas Lucena
João Gabriel Gomes
João Guilherme Pedrílio
Joao Lobo
João Matheus Catin
João Neto
João Pedro
João Pedro Areco Jorge
João Pedro Moreira 
Veloso Dos Santos
Joao Ricardo Ramos
João Trindade
João Victor Nizer
João Vitor Calderaro Garcia
Jonas Barletta
Jonatan Guesser
Jonatas Bruno 
Queiroz Araújo
Jonathan Fried
Jonathan Macena De Souza
Jonathan Pinheiro 
Dos Santos
Jonathan R S Santos
Jones Dos Santos Vieira
Jorge Alexandre 
Bueno Aymore
Jorge Henrique 
Thimóteo Ramos
Jorge Janaite Neto
Jorge Luis Medeiros 
Da Silva
Jorge Luiz Firmo
Jorge Theodoro 
Eduardo Brock
José Antônio Teodoro 
Borsato
José Carlos Madureira 
Pinheiro Junior
José Erick Reis
José Gleylson Galeno Silva
Jose Manoel Santos 
De Santana
José Moacir De Carvalho 
Araújo Júnior
José Roberto Tenório Junio
José Rodrigues De 
Oliveira Neto
José Romildo 
Vicentini Junior
Josevan Silva
Juan Campos Barezzi
Juarez De Mello
Jucenir Da Silva Serafim
Júlia Bevilaqua Stefanel
Juliano Cataldo
Juliano Meira Santos
Juliano Zachias 
Soares Da Silva
Julio Cesar
Julio Cesar Da Silva 
Barcellos
Júlio N. S. Filho
Julio Noval Santos 
De Lucena
Julio Vedovatto
Kaede Kisaragi
Kássio José Lara 
De Rezende
Kellisson Felipe Silva Freire
Kelly Cristina Trindade
Larissa Guilger
Leandro Andrade
Leandro Murano Sartori
Leandro Sampaio
Leandro Soares Da Silva
Leandro Teixeira De Moura
Leldias
Leonardo Assis
Leonardo Bacchi Fernandes
Leonardo Bonvini
Leonardo Cardoso 
Fazan Dos Santos
Leonardo Cibulski
Leonardo Dias Pesqueira
Leonardo Marengoni
Leonardo Neves
Leonardo Santhos
Leonardo Souza De Moura
Leonardo Sponchiado Flores
Leonardo Trevisan
Lex Bastos
Lincoln Ruteski Dos Santos
Lores Wiliam Tick 
Da Siqueira
Luan Traback
Lucas Alencar Nogueira
Lucas Anderson
Lucas Bogaz Collinetti
Lucas C. Alves Bittencourt
Lucas Camargo Messas
Lucas Conrado Savieto
Lucas Coquenão
Lucas Correa Tonon
Lucas Ferreira
Lucas Francisco Da 
Costa Helt
Lucas Francisco Pereira 
De Gois Correia
Lucas Helano Rocha 
Magalhaes
Lucas Manço
Lucas Melo
Lucas Porto Lopes
Lucas Prudencio Eiterer
Lucas Silva Borne
Lucas Tenório Queissada
Lucian Costa Silva
Lucian M Ribeiro
Luciano Da Silva Fernandes
Luciano Portella Rodovalho
Luciano Verdolin Arcoverde
Lucio Pedro Limonta
Luis Augusto Monteiro 
Coelho
Luís Felipe Hussin Bento
Luís Felipe R Toledo
Luis Guilherme B G Ruas
Luís Henrique Picinin Jandre
Luis Paulo Koppe
Luiz Augusto Monteiro 
Santiago
Luiz Cláudio
Luiz Dias
Luiz Fernando Ioti 
Rosado Ferreira
Luiz Fernando Reis
Luiz Hugo Guimarães Sales
Luiz Paulo De Lima
Luiz Paulo Lindroth
Luiz Rocha
Luiz Santos
Luiz Tiago Balbi Finkel
Lutero Cardoso Strege
Luykarlo Ramos De Sena
Magias & Dragões
Maico Alexandre Kley
Maicon Grazianne De 
Oliveira Maia
Maicon Luiz Da Silva
Makauly Franklin Simiao
Manoel Firmino Da 
Silva Neto
Marcel Pinheiro
Marcelo Josafá De Macedo
Marcelo Jose Dos Anjos
Marcelo Lima Souza
Marcelo Massahiko Miyoshi
Marcelo Monteiro De 
Aquino Bertazzo
Marcelo Oho
Marcelo Seara Mendonça
Marcio Dias
Marco Aurelio Soares 
Goudart Junior
Marcos Alberto 
Prietsch Loureiro
Bruno Leão Pereira
Bruno Vieira
Bruno Wesley Lino
Bryan Augusto De Aguiar
Bryan De Campos
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Caio Souza
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Carlos Castro
Carlos Eduardo Oliveira 
Guimarães
Carlos Eduardo 
Pereira Santana
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Carlos G C Cruz
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Cassio Pereira
Cassio Segantin
Cauê Guimarães
Cavaleiro Morto
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Chrysthowam A. Santos
Cj Saguini
Clarissa Sant´Anna Da Rosa
Cleber E Morellato
Cleison Ferreira
Cristian Drovas
Cristiano "Leishmaniose" 
Cavalcante
CristianoLopes Lima
Dan Cruz
Daniel Bezerra De Castro
Daniel Carlos
Daniel Corrêa Pereira
Daniel Duran Galembeck 
Da Silva
Daniel Macedo
Daniel Martins Bezerra
Daniel Paes Cuter
Daniel Regis Alló Weiss
Daniel Saraiva De Souza
Daniel Vila Nova Rodrigues
Daniel Ximenes
Danilo Machado
Dannilo Silva
Darlan Fabricio Silva Santos
Dartagnan Quadros
Davi Freitas
Davi Mascote Domingues
David De Andrade Nunes
Deivide Argolo Brito
Deivis Pereira
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Denis Kenji Nakano
Denis Oliveira
Diego Barba
Diego Bernardo Chumah
Diego Mascarenhas Ramos
Diego Matos Moura
Diego Moreira
Diego Tavares Da 
Silva Trindade
Diego Toniolo Do Prado
Diego Torralbo
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Diogo De Almeida Camelo
Diosh Smith
Dmitri Gadelha
Douglas Figueiredo
Douglas Nascimento
Douglas Ramos Da Silva
Douglas Santos De Abreu
Douglas Vieira Dias
Douglas Zanotta
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Edevaldo Santos Messias
Edgar Cutar Junior
Edson Carlos Da Silva 
Ghiotto Junior
Eduardo Batista Dos 
Santos Saigh
Eduardo Maciel Ribeiro
Eduardo Milani
Eduardo Nunes
Eduardo Wohlers
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Endi Ganem
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Enzo Negri Cogo
Erick Ferreira
Erick Rodrigo Da 
Silva Santos
Estevão Costa
Evandro Vinicius 
Ferreira Da Silva
Everton Vieira Martins
Fabiano De Luna Fonseca
Fabiano Raiser Dias Bexiga
Fabiano Silveira
Fábio Abrão Luca
Fabio Bompet Machado
Fabio Carvalho
Fabio Casanova
Fabricio Silva De Amorim
Fagner Ferreira 
Rodrigues Da Silva
Felipe Alves
Felipe Amalfi
Felipe Augusto Souza Mello
Felipe De Almeida Penteado
Felipe Intasqui
Felipe Malandrin
Felipe Manhoni De 
Paula Alves 
Felipe Martins
Felipe Massao T. Masutani
Felipe Matos Wendt
Felipe Noronha
Felipe Nunes Porto
Felipe Queiroz
Felipe Rizardi Tomas
Felipe Santana De Oliveira
Felipe Vilarinho
Felipe Wellington
Fellearon Onii
Felype Barcellos
Fernando Abdala Tavares
Fernando Augusto 
Iwata Yamamoto
Fernando Guarino Soutelino
Fernando Modesto Dutra
Fernando Santana 
Fernando Zocal
Filipe Santos
Flavio Emanoel Do Espirito 
Santo Terceiro
Flavio Hiasa
Flávio Martins De Araújo
Flávio Rodrigues
Francisco Duque
Francisco José Marques
Francisco Santana 
De Azeredo
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Franz Pietz
Frederico Jose 
Ribeiro Franca
Frederico Moreira
Gabriel Alves Brandão 
Machado
Gabriel Alves Rêgo
Gabriel Amaral Abreu
Gabriel Braga E Braga
Gabriel Chaud Giollo
Gabriel Cholodovskis 
Machado
Gabriel Dos Santos Barbosa
Gabriel Elias
Gabriel Hirata
Gabriel Luis Gonçalves Rosa
Gabriel Madeira Pessoa
Gabriel Mascarenhas 
De Souza
Gabriel Miranda
Gabriel Moratto Risther
Gabriel Moreira
Gabriel Novaes
Gabriel Nunes Da 
Silva Sobral
Gabriel Paiva Rega
Gabriel Rodrigues Pacheco
Gabriel Santiago Gonçalves 
Arias Araujo
Gabriel Soares Machado
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Giancarlo Moura Gurgel
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Gilmar Farias Freitas
Gilvan Gouvêa
Gio Mota
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Gounford Thiago
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Fonseca
Guilherme Aurélio Da 
Silva Arantes
Guilherme Begotti Domingos
Guilherme Correa Virtuoso
Guilherme Feitosa
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Lacerda Da Silva
Guilherme Luiz De 
Oliveira Aleixo
Guilherme Martins Alves
Guilherme Massimo 
Fernandes Cortez
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Gustavo Marques Lattari
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Gustavo Samuel
Samuel Cardoso 
Santiago Junior
Samuel Marcelino
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Sávio Souza
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Sidnei Gomes De 
Oliveira Filho
Silas Moreira
Silvio Oliveira De 
Jesus Junior
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Suely M Marchesi
Tafarel Camargo
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Teophanes Barbosa 
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Thiago Almeida
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Dos Santos
Thiago Bussola
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Thiago Destri Cabral
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Bresillard Haus
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Thiago Paulino Da Silva
Thiago Pinheiro
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Thomaz Jedson Lima
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Jesus Martins
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Z
Conselheiros
Adalberto Antônio Da 
Silva Gomes Filho
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Adolfo Toshiro 
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Adriano Chamberlain Neves
Adriano Silva
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Alexandre Ferreira Soares
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Rodrigues
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Anderson Rosa Cecilio 
De Oliveira
Anderson Thelles
Andre Angelo Marques
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André Centeno De Oliveira
André Duarte De 
Ávila Ribeiro
Andre Moshiba
André Nascimento
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Silva Dos Passos
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Silva Oliveira
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Ariel Leonardo 
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Arthur Nobrega De 
Lima Saraiva
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Rodrigues
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Bernardo Rocha 
Batista De Paiva
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Bruno Belloc Nunes 
Schlatter
Bruno Brinca De 
Jesus Limeira
Bruno De Mello Pitteri
Bruno Doyle
Bruno Emerson Furtado
Bruno Fajardo
Bruno Fávaro Piovan
Bruno Filipe De 
Oliveira Ribeiro
Bruno Henrique Da 
Cunha De Lucca
Paulo Ricardo De 
Souza Dourado
Paulo Silles
Paulo Vinicius
Paulo Vitor
Pedro Almeida
Pedro Augusto Pereira 
De Freitas
Pedro Cruz
Pedro Feitosa
Pedro Grandchamp Neto
Pedro Henrique Dos 
Santos Gonçalves
Pedro Henrique Kaidraivos
Pedro Henrique Martins
Pedro Henrique Matos
Pedro Henrique 
Ramalho Dias
Pedro Henrique 
Seligmann Soares
Pedro Ivo Nascimento 
Bezerra Dos Santos
Pedro Luiz De Nazaré 
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Pedro Machado
Pedro Mayworm
Pedro Ribeiro Martins
Pedro Santos
Pedro Victor Duarte
Pedro Victor Santos
Pedro Vitor SchumacherPéricles Vianna Migliorini
Rafael Baquini Bueno
Rafael De Almeida
Rafael Duarte Collaço
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Raphael Estevao 
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Renato Da Cunha Silva
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Dos Santos
Ricardo Dantas De Oliveira
Ricardo Felipe Vieira 
Dominicale Foly
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Roberto De Medeiros Farias
Roberto Freires Batista
Roberto Marani
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Robson Luciano 
Pinheiro Ferreira Dos 
Santos Pereira
Rodolfo Nemes Silva
Rodolfo Santos Entringer
Rodolfo Xavier
Rodrigo Alano Sffair
Rodrigo André Da 
Costa Graça
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Rodrigo Da Silva Santos
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Rodrigo Darouche Gimenez
Rodrigo Denicol
Rodrigo Fernando Comin
Rodrigo Ferreira Dos 
Santos Ruiz Calejon
Rodrigo Keiji
Rodrigo Monteiro
Rodrigo Nunes Dos Santos
Rodrigo Quaresma 
De Andrade
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Ruan Pablo
Rubens Dos Santos
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Belem Cruz
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Amorim Neto
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Santos Junior
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Victor Castro De Sa
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Vinicius Soares Lima
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Vitor Campos Louzada
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Vitor Francisco Da 
Silveira Ribeiro
Vítor Lucena
Vitor Mendes Demarchi
Vitor Santos Ferreira
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Wellington Morais
Wellington Silva
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Willen Ribeiro Do Prado
Willian Andrey Cruz 
Dos Reis Arcas
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Wolf Fivousix
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Yves-Medhard Tibe 
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Henrique Santos
Henrique Silva
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Hugo Persechini
Humberto Gs Junior
Humberto Reis
Iago Sant'Anna
Icaro Issa
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Dos Santos
Ivo Iso
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Jb Dantas
Jean Carlo
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Jeferson Dantas
Jefferson Anderson Ferreira
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Parente Cipriano
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João Gabriel De Almeida 
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Joao Pereira
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Joel Coelho
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Jonas Peixoto Da Silva
Jonatas Monteiro Fernandes
Jonathan Da Silva Bandeira
Jorge Alberto Carvalho Sena
Jorge Botelho
Jorge Eduardo Dantas 
De Oliveira
José Alexandre Buso Weiller
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José Felipe Ayres 
Pereira Filho
Jose Fernando Barbosa 
Dos Santos
José Ricardo Gonçalves 
Barretto
José Roberto Froes 
Da Costa
Judson Jeferson 
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Julio Cesar Berbeth
Julio Cezar Silva 
Carvalho De Toledo
Kalleu Vinicius 
Natividade Pereira
Kayser Martins Feitosa
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Leandro Franco Miranda
Leandro Godoy
Leandro Lima Dos Santos
Leandro Moreira
Leandro Santiago Lima
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Leonardo Costa
Leonardo Fiamoncini 
De Souza
Leonardo Luiz Raupp
Leonardo Rafael De 
Bairos Rezende
Leonardo Renner Koppe
Leonardo Silva
Liano Batista
Lincoln Ribeiro
Lucas Augusto
Lucas Bernardo Monteiro
Lucas De Souza Figueiredo
Lucas Eduardo Abreu Silva
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Lucas Ollyver Gonçalves 
Barbosa
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Lucas Rodolfo De 
Oliveira Rosa
Lucas Sá Teles Dos Anjos
Lucas Tessari
Luciano Dias
Luciano Dias
Luciano Jorge De Jesus
Luciano Viana
Ludmila Cunha
Luis Augusto Patrick 
Cordeiro Tavares
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De Oliveira
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Marcello Bicalho
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Santos Reis
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Marcos Neiva
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Marcus Andrade
Marcus Lins
Marcus Rocher
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Marth Júnior
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Matheus Barbosa Santiago
Matheus C. Medvedeff
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Miguel Souza Silva
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