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ANO 18 • EDIÇÃO 176 Planeje Planeje uma aventura uma aventura espacial e perca espacial e perca de vez (ou não) de vez (ou não) a sanidade!a sanidade!PROJETO M.Y.T.H.O.S.PROJETO M.Y.T.H.O.S. CHEFE DE FASECHEFE DE FASE Gangues de motoqueiros em Gangues de motoqueiros em 3D&T3D&T CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER Guiando a personalidade de seus heróisGuiando a personalidade de seus heróis O CICLO ARTURIANO O CICLO ARTURIANO As intrigas de Camelot na sua mesa de jogoAs intrigas de Camelot na sua mesa de jogo NOTÍCIAS DO BARDONOTÍCIAS DO BARDO KhaliforKhalifor: saiba mais sobre o segundo volume!: saiba mais sobre o segundo volume! CONTOCONTO A Coisa Podre, A Coisa Podre, dede Schleiden Pimenta Schleiden Pimenta DDRAGAORAGAOBRASIL ~~ TOOLBOXTOOLBOX BONS SUSTOS PARA O SEU GRUPOBONS SUSTOS PARA O SEU GRUPO DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE UM RETORNO SAUDÁVEL ÀS MESAS PRESENCIAISUM RETORNO SAUDÁVEL ÀS MESAS PRESENCIAIS RESENHASRESENHAS YELLOWJACKETS YELLOWJACKETS • • NÃO OLHE PARA CIMA NÃO OLHE PARA CIMA •• ENCANTO ENCANTO CONTOCONTO A Coisa Podre, A Coisa Podre, dede Schleiden Pimenta Schleiden Pimenta CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER Guiando a personalidade de seus heróisGuiando a personalidade de seus heróis CHEFE DE FASECHEFE DE FASE Gangues de motoqueiros em Gangues de motoqueiros em 3D&T3D&T NOTÍCIAS DO BARDONOTÍCIAS DO BARDO KhaliforKhalifor: saiba mais sobre o segundo volume!: saiba mais sobre o segundo volume! ANO 18 • EDIÇÃO 176 DRAGAODRAGAOBRASIL PROJETO M.Y.T.H.O.S. PROJETO M.Y.T.H.O.S. Teste sua sanidade frente a terrores espaciaisTeste sua sanidade frente a terrores espaciais~~ O CICLO ARTURIANOO CICLO ARTURIANO TOOLBOXTOOLBOX BONS SUSTOS PARA O SEU GRUPOBONS SUSTOS PARA O SEU GRUPO DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE UM RETORNO SAUDÁVEL ÀS MESAS PRESENCIAISUM RETORNO SAUDÁVEL ÀS MESAS PRESENCIAIS RESENHASRESENHAS YELLOWJACKETS YELLOWJACKETS • • NÃO OLHE PARA CIMA NÃO OLHE PARA CIMA •• ENCANTO ENCANTO Aproveite os Aproveite os valores reais d'valores reais d'O O Cavaleiro Verde Cavaleiro Verde no seu jogo!no seu jogo! Editor-Chefe Guilherme Dei Svaldi Editor-Executivo J.M. Trevisan Colunistas Felipe Della Corte Leonel Caldela Marcelo “Paladino” Cassaro Colaboradores Textos: Bruno Schlatter, Daniel Duran, Davide Di Benedetto, Glauco Lessa, João Paulo “Moreau do Bode” Pereira, Marlon Teske, Schleiden Nunes Pimenta, Thiago Rosa, Tiago Oriebir, Vinicius Mendes Arte: J.M. Trevisan, Marcelo “Paladino” Cassaro, Rebirth Studio, Ricardo Mango, Sandro Zambi Diagramação: Priscilla Souza Revisão: Elisa Guimarães, Rafael Dei Svaldi, Vinicius Mendes Extras Edição do podcast: Adonias Marques Fundo de tela: Ricardo Mango HQ: Ricardo Mango Mapa de batalha: Filipe Borin Tokens: Odmir Fortes Dragão Brasil é © 2016-22 Jambô Editora. www.jamboeditora.com.br Das profundezas do espaço, Bruno Schlatter nos traz uma mistura insana de horror cósmico e navinhas que atiram umas nas outras! Para ilustrar tudo isso, ninguém menos que o veterano Ricardo Mango, que deve ter tirado esse mons- trengo de algum pesadelo. A CAPAA CAPA Apoie a Dragão Brasil Siga a Jambô Editora 44 Notícias do BardoNotícias do Bardo Tudo sobre o retorno de Khalifor! 66 Pergaminhos dos LeitoresPergaminhos dos Leitores Partiu férias! 1010 ResenhasResenhas Yellowjackets, Não Olhe Para Cima e Encanto. 1313 Sir HolandSir Holand O tenebroso e terrível monstro! 1414 Dicas de MestreDicas de Mestre Etiqueta e a volta das mesas presenciais. 2020 A Espada é a LeiA Espada é a Lei Mergulhe nas lendas da Távola Redonda! 3232 ToolboxToolbox Levando (ou não) bons sustos para a sua mesa. 4040 Gazeta do ReinadoGazeta do Reinado O destino incerto de Hongari. 4242 Caverna do SaberCaverna do Saber Guie a personalidade de seus heróis e NPCs em T20. 4646 ContoConto A Coisa Podre, por Schleiden Pimenta. 5252 Breves JornadasBreves Jornadas Aproveite a Folia Fatal! 6060 Projeto M.Y.T.H.O.S.Projeto M.Y.T.H.O.S. No espaço, ninguém vai ouvir você enlouquecer. 7272 Encontro AleatórioEncontro Aleatório Adeus, rainha dos vampiros! 7676 Pequenas AventurasPequenas Aventuras Não há regras, apenas dragões. 7878 Chefe de FaseChefe de Fase Prepare-se para muito asfalto e encrenca! 8282 Liga dos DefensoresLiga dos Defensores Quem protege os protetores? *Excepcionalmente neste mês, não teremos a tirinha Calabouço Tranquilo. FCK PRSTSFCK PRSTS E D I T O R I A L S U M Á R I O DRAGAODRAGAOBRASIL ~~ Quando se pensa em RPGs, é normal que pensemos primeiro em seus heróis. Pessoas que abrem mão de seus privilégios (menos você, nobre) para lutar por algo maior. Mas há outra peça nesse quebra-cabeças: os vilões. E em Tormenta20, temos um tipo muito particular de vilão, que aos poucos tornou-se o tipo preferido no concurso de quem vai tomar um socão, voadora, bola de fogo ou espadada na cara. São eles, os Puristas. Embora esta facção tenha ficado famosa por sua atuação na Guilda do Macaco, seu surgimento é anterior, criada exatamente por este que vos fala. Há onze anos, em meu mangá, LEDD, achei que fazia sentido o surgimento de uma organização extremista no seio de Yuden. Era para ser uma semente no mapa, que deveria florescer ou não nas mesas de RPG país afora. Mas Guilherme Dei Svaldi tinha outro plano. Ele transformou minha criação numa ameaça global (deixando claro que Arton é um globo, assim como a Terra), capaz de declarar uma guerra que arrastaria o Reinado inteiro e causaria enormes prejuízos e mortes. Por que? Por que é isso o que esse tipo de gente faz, já fez ou pretende fazer. O tempo todo. Na minha visão, Puristas são preconceituosos, xenófobos, megalomanía- cos, homofóbicos, transfóbicos, sádicos, eugenistas, torturadores, opressores, desleais, autoritários, fascistas e ufanistas capazes de deturpar o conceito de pátria apenas para atender aos próprios interesses. Ou seja: são vilões cujos planos devem ser sempre, sempre, SEMPRE desmantelados e enterrados pelos heróis. Um personagem que, no mundo de jogo, hipoteticamente defende a filosofia Purista de algum modo, deve ser automaticamente e sem ressalvas, considerado ele mesmo um Purista. E, lógico, tratado como tal. Dizer “Eu sou a favor da existência do exército Purista” é ser a favor de todas as atrocidades cometidas nas inúmeras batalhas da Guerra Artoniana. É não se importar com as vidas perdidas por heróis em cada canto do Reinado. É, resumindo em palavras ainda mais diretas, simplesmente estúpido. Talvez eu possa, neste editorial, ter esclarecido um pouco sobre esse assunto na esfera inofensiva dos dados e mesas cheias de salgadinho. A gente espera que na vida real ninguém precise de um editorial numa revista de RPG para entender tudo isso! J.M. TREVISAN http://www.jamboeditora.com.br http://www.facebook.com/jamboeditora https://twitter.com/jamboeditora http://www.youtube.com/jamboeditora http://www.apoia.se/dragaobrasil A Green Ronin, editora americana respon- sável por linhas como AGE e Mutantes & Malfeitores, está preparando um novo RPG baseado nesse clássico do horror cósmico — com um diferencial. Cthulhu Awakens (“Cthulhu Desperta”, numa tradução livre) transporta os personagens dos jogadores para o “século estranho”, desde 1920 até os tempos contemporâneos. O sistema é baseado em AGE, usado em Dragon Age e The Expanse, lançados no Brasil pela Jambô. Desen- volvido por uma equipe diversa que inclui Sharang Biswas (Avatar Legends), Elizabeth Chaipraditkul (Afterlife: Wandering Souls) e Danielle Lauzon (7th Sea: Pirate Nations), Awakens ima- gina uma Terra mais diversa para ser assolada por Cthulhu e companhia. De acordo com o lendário autor Chris Pra- mas, o principal objetivo é divorciar o horror cósmico do teor racista infelizmente endêmico na obra de Lovecraft. Cthulhu Awakens está em financiamento coletivo no Kickstarter. Não há previsão de lançamento em português (ainda). DE VOLTA A KHALIFORDE VOLTA A KHALIFOR K halifor,o mangá cujo primeiro volume foi roteirizado por JM Trevisan, um dos criadores de Tormenta (e nosso editor!), com ilustrações por Ricardo Mango, ganhará seu segundo volume! Os episódios, agora com roteiro e arte de Mango, foram sendo lançados mensal- mente em formato digital como brinde para os assinantes da Revista Dragão Brasil em 2021, mas agora, para a alegria dos amantes de papel e tinta, já há conteúdo suficiente para que Khalifor Volume 2 chegue até os leitores no formato físico! Ao longo da história, o leitor acompanha o guerreiro Randar, recrutado para fazer parte da resistência da cidade-fortaleza que dá título à série, e assim assiste aos acontecimentos que antecedem sua queda. Para aqueles que possam estar preo- cupados com possíveis spoilers nessa sinopse, não se aflijam: a queda de Khalifor é um acontecimento histórico notório no passado de Arton, e agora, o fã de Tormenta pode finalmente descobrir a cada volume como a Aliança Negra, aventureiros que solucionam problemas, então é necessário que existam vários para que possam prosperar! Um novo RPG brasileiro aposta numa fórmula que mantém a aventura frenética típica da fantasia medieval — mas com um temperinho de felicidade. Sombras de Araddun, de autoria de Hebi Weiss, se inspira em Shin Megami Tensei, Devilman, Tormenta20 e Skyfall RPG para apresentar um mundo sombrio e caótico, habitado por diversas criaturas da noite e regido por uma cultura de pe- rigo, na qual apesar disso a maior parte das pessoas vive em relativa felicidade. O cenário inclui povos clássicos, como dríades e sátiros, ao lado de criações originais, como os reptílicos yoro. Arad- dun conta com uma versão de playteste em formato de pague o quanto puder no itch.io. A versão completa está em financiamento coletivo no Catarse. Acorda, Antigo! Os grandes antigos de H.P. Lovecraft são um grande marco da literatura e um elemento persistente em mundos de RPG. RPG Pelado? Há uma enormidade de RPGs dispo- níveis no mercado brasileiro atualmente, às vezes até dentro do mesmo gênero. Ainda assim, mesmo num ambiente tão plural, aparecem jogos aqui e ali que são genuinamente surpreendentes. A surpresa da vez é Pelados em Apuros, primeiro lançamento comercial de Matheus Gonzaga. Baseado no reality show Largados e Pelados, trata-se de um RPG para 3 a 5 jogadores, usando três dados de seis lados em cores distintas, represen- tando Atividades, Desacordo e Itens. Os personagens devem sobreviver a vinte e um dias pelados em um ambiente ermo, como selva ou deserto. Excelente para uma mudança de ares, mesmo que hostis. Pelados em Apuros está disponível em formato digital no Dungeonist. Sombras felizes Não é raro que cenários de RPG sejam um pouco tristes ou deprimentes. Tradicionalmente, os jogadores encarnam liderada pelo agora deus Thwor, levou esse bastião impenetrável ao chão. Como se trata da compilação de episódios já lançados, o novo volume do mangá já está em processo avançado de edição e deve chegar até as mãos dos leitores ainda no mês de abril. Khalifor Volume 2 reunirá as 126 páginas publicadas aqui na Dragão, com acréscimo de materiais extras inéditos, como esboços, trechos do roteiro e ima- gens promocionais. Assim que concluído, o novo volume poderá ser encontrado à venda no site da Jambô Editora. Thwor Ironfist não Thwor Ironfist não tá nem um pouco a tá nem um pouco a fim de brincadeirafim de brincadeira 4 5 N O T Í C I A S D O B A R D O N O T Í C I A S D O B A R D O 4 Até as maiores fortalezas podem ruir! Esta edição é dedicada à memória de José Belmiro Ferreira da Costa https://jamboeditora.com.br/produto/pacote-dragon-age-rpg/ https://jamboeditora.com.br/produto/the-expanse-rpg/ https://www.kickstarter.com/projects/greenroninpub/cthulhu-awakens-roleplaying-game https://hebiweiss.itch.io/sombras-de-araddun-rpg?download https://www.catarse.me/araddun https://dungeonist.com/pelados-em-apuros PERGAMINHOS DOS LEITORES Quer ver sua mensagem aqui? Escreva para dragaobrasil@jamboeditora.com.br com o assunto “Pergaminhos dos Leitores” ou “Lendas Lendárias”! Saudações sagradas, estimados apoia- dores da Dragão Brasil. Aqui fala o Paladino, ainda respondendo a seus e-mails, mas não se apeguem muito. Parece que enfim vou ganhar umas férias, olha só! — Nem vem! Toda vez que você se au- senta, sobra pra mim responder essas perguntas cabeçudas de regras! — Aham, sobre isso, ouvi dizer que as coisas devem mudar mês que vem... Paladino de Thyatis Uma dúvida sincera de um servo de Tenebra. Sou um devoto tão sério que uso magia sagrada, em vez da versão profana, é Manto do Cruzado versão luz (pelo roleplay é brilho das estrelas) em vez da versão trevas, kkkk. Piadas sérias à parte e voltando ao assunto principal, após muito pesquisa da boa necromancia, cheguei a uma prisão dias após organizar tudo. Vim em busca de um veredito. Se meu clérigo de Tenebra usa Bura- co Negro com sucesso em um paladino de Thyatis com Dom da Imortalidade, eu consigo me livrar de meu rival de vez? Já que, tecnicamente, ele não morreu — apenas foi tirar umas férias, impossibilitado de aparecer 3d6 dias depois para me procurar? Ou ele vai voltar em busca de justiça, após já ter dado a segunda chance e não precisa dar a terceira? Tudo começou porque eu queria o cadáver do boss para fazer de múmia. Aí pensei, caso a resposta de vocês seja não e o paladino volte, eu posso usar Servo Morto-Vivo para transformar o mesmo em uma múmia enquanto após ele ter ficado com os PM negativos e o cadáver em boas condições, já que enquanto os 3d6 dias não chegam mesmo ele sendo imortal, naquele momento ele é um cadáver em boas condições (a mesma virou uma sessão de argumentação com minha derrota nos argumentos, por isso vim aqui em busca de saber se eu estava certo ou errado em questão de regras). Railson Almeida dos Santos, Itaituba/PA Muito boa noite, Railson de Tenebra. Seu plano parece complexo, vamos tentar recapitular. Então você tem como inimigo um paladino de Thyatis com o Dom da Imortalidade — a marca registrada dos paladinos deste deus. Esse seu nêmesis tem o mau-hábito de retornar à vida 3d6 dias após morrer, por qualquer causa ou método. Contudo, vítimas da magia Buraco Negro não morrem. Em vez disso são transportadas para local desconhecido, possivelmente o reino divino de Tenebra, embora não exista certeza a respeito. Neste caso o Dom da Imortalidade poderia salvar o paladino de algum perigo mortal no local de chegada, mas não ajudaria a evitar o desaparecimento. Então, dependendo dos recursos desse paladino para empreender a viagem de volta, o clérigo responsável pela conjuração teria algum tempo de paz e sossego. Até aqui, tudo bem. A segunda parte de seu plano, no entanto, é mais problemática. Antes que seu Dom da Ressurreição atue, o paladino morto de fato poderia ser afetado por Servo Morto-Vivo, retornando como um esqueleto ou zumbi (mas não uma múmia) sob seu controle. Contudo, ele ainda vai ressuscitar após 3d6 dias, mesmo que seja destruído enquanto morto-vivo, voltando à vida e ao normal — e não muito satisfeito com o ocorrido, muito provavelmente disposto a moer você no soco. Ainda, você teria que encontrar uma forma de matá-lo primeiro (algo que a magia Buraco Negro, já sabemos, não faz). Fora isso, não existe “PM negativos” em Tormenta20. Nem qualquer relação entre PM e as magias/efeitos que fazem parte do plano. — Paladinos de verdade são mesmo muito difíceis de se livrar. — Ei, como assim, “de verdade”?! — Fala sério, Palada. Para se safar de você, um clérigo só precisa apagar a luz. — Isso não é verdade! Ele me deu uma — aham, cof, cof... — Como é? Ele subornou você?! Com o quê?! — Bom... Uma fotinha de Tenebra... — Ahh... Eu Escolho Você! Saudações, respondedores paladíni- cos de pergaminhos! Desta vez venho não com uma dúvida, mas mais com um pedido/sugestão de matéria. A ideiaé a seguinte: Pokémon como aliados em Tormenta20! Seria uma adaptação inusitada, ao invés de fichas detalhadas de cada mons- trinho, eles seriam aliados, fornecendo os bônus ao treinador. O combate seria feito normal, como se os treinadores estivessem lutando (cada um controla só uma única ficha), com habilidades, bônus, fraquezas e resistências advindas dos monstrinhos. Se derrotado, o treinador ficaria com uma condição (como exausto) ao invés de diminuir seus PVs (a contagem de PVs seria só durante o combate para simbolizar os monstros lutando e sendo derrotados). Enfim, é só uma ideia maluca que me bateu aqui e quis compartilhar com vocês para, caso achem válida/viável, trabalhem em cima, soltando uma matéria na DB, uma sessão no Ameaças de Arton (estou muito ansioso esperando por esse lançamento), talvez uma classe nova (sempre quis jogar com o Ascot de Guer- reiras Mágicas, e acho que a regra de aliados permitiria um personagem assim que fosse divertido, equilibrado com o resto do grupo e que não atrapalhasse e deixasse o jogo lento consultando um milhão de fichas diferentes a cada turno). Enfim, ideia dada (se eu tivesse algum tempo livre, talvez eu mesmo trabalhasse em algo assim pra Iniciativa T20), espero que sirva pra ajudar em algo. Abraços. Jefferson Tadeu Frias Bom, Jeff, muitos agradecimentos por sua sugestão! O futuro tomo Ameaças de Arton vai, realmente, trazer muitas op- ções de criaturas como aliados — cada uma com habilidades únicas. Mas regras próprias para combate entre criaturas, ou uma classe especializada, não estavam em nossos planos. Vamos pensar a respeito. — EU QUERO! Palada, quero muito essa regra, quero muito lutar com bichinhos! — Mas você já tem esse seu gorlogg do inferno! — Não fala assim do Logginho! Ele é meu companheiro animal! — E tem aquele otyugh com tentáculos safados no porão! — Ele é minha montaria sagrada! — Você é mesmo paladina ou já pegou níveis nessa outra classe de treinador Pokémon?? Exame da Academia Meu amigo, Paladino! Preciso de sua ajuda para passar nos meus exa- mes finais da Academia Arcana, nas seguintes disciplinas: Transmutação IV. Se você usar a magia Telecinesia com a opção Empurrão Violento, o objeto empurrado vai parar no primeiro alvo, ou vai atropelar o alvo, podendo atingir vários alvos em linha? O objeto precisa se deslocar certa distância para causar dano ou, se estiver adjacente ao inimigo, vai causar dano mesmo assim? E como a magia Alterar Tamanho afeta o peso de objetos? 6 7 Invocação IV. Na magia Semiplano, a luz é capaz de sustentar plantas? É pos- sível plantar no terreno do Semiplano, se criá-lo com uma aparência que permita? Se aumentar as dimensões do Semiplano, você expande a altura também? Evocação I. O alvo atingido por uma Flecha Ácida, com aprimoramento que reduz Defesa, se tiver escudo e armadura, ambos os itens serão afetados? Se um equipamento é reduzido a zero de Defesa, ele é destruído ou pode ser reparado? Abjuração III. Como a distância afeta o teste de Identificar Magia? Você consegue identificar a magia a qualquer distância? Você consegue anular uma magia com Dissipar Magia em alcance longo? É possível anular uma Magia Discreta com Dissipar Magia, ou quando você percebe que uma magia foi lançada já seria tarde demais? Combate contra Humanoides II. É possível identificar o foco de um bruxo com facilidade? Há alguma indicação visual de que o arcanista esteja usando aquele objeto como foco? Por exemplo, se o foco de um bruxo é um anel, um oponente consegue diferenciá-lo de outros anéis que o bruxo esteja usando na mesma mão? Prática Aventuresca II. Existem limitações para o uso de salto longo em combate, ou sempre que quiser você pode usar saltos para estender seu deslocamento? Por favor, preciso dessas respostas para passar de ano! Az'zad, estudante arcano dedicado Um estudante realmente aplicado! Nada tema, vamos ajudá-lo em sua graduação! Transmutação IV. Cada objeto arremessado com Telecinesia se detém ao atingir o primeiro alvo (mesmo que este seja bem-sucedido em seu teste de Reflexos), en- cerrando o efeito da magia. Não existe um requisito de distância até o alvo, mesmo um objeto adjacente causará o mesmo dano. Como Alterar Tamanho afeta o peso de objetos depende de bom senso, mas uma boa aproximação é que cada categoria acima aumenta o peso 4 ou 5 vezes. Invocação IV. Um Semiplano criado com esta magia contém ar, luz e calor, mas não um solo fértil e outros elementos necessários para sustentar vida vegetal a longo prazo. Você pode, no entanto, trans- portar materiais para vasos ou canteiros, como faria em sua casa ou apartamento. O semiplano tem a forma de cubo com 30m de lado; então, ao expandi-lo, sua altura também aumenta. Evocação I. Sim, armadura e escudo do alvo são afetados. Um equipamento que tenha sua Defesa reduzida a zero é completamente destruído, não podendo mais ser reparado. Abjuração III. Para Identificar Magia é necessário que se consiga ver os gestos do conjurador e ouvir suas palavras. Isso pode ser feito até alcance curto, sem testes; alcance médio com um teste Percepção CD 20; e alcance longo ou mais ape- nas por meios/sentidos mágicos. Logo, anular uma magia com Dissipar Magia em alcance longo será complicado. Você pode anular uma Magia Discreta, mas vai precisar de um teste de Misticismo para percebê-la e outro para identificá-la. Combate contra Humanoides II. Depende. Quando uma magia é lançada, o foco de um bruxo será sempre muito óbvio — mesmo para um leigo não-conjurador, sem a necessidade de testes. Não se pode disfarçá-lo por meios mundanos, como um anel misturado a outros na mesma mão. Contudo, se nenhuma magia é lançada, reconhecer um foco sutil ou escondido pode exigir um teste de Misticismo. Prática Aventuresca II. Saltar é parte de seu movimento e não exige uma ação, mas você pode realizar apenas um salto por movimento. — Espera, então eu NÃO posso pular infinitamente no campo de batalha para me deslocar mais rápido?!! — Oxe, tá achando que Tormenta20 é algum game ruim?!! — Hunf, só falta dizer que não posso esquivar de ataques rolando no chão... Três Dúvidas Olá Paladino, Paladina e Logginho! Bom dia, boa tarde ou boa noite aos três! Conforme estive mestrando e jogando a Jornada Heroica: Coração de Rubi tive algumas dúvidas no caminho e tenho três dúvidas que estão sendo uma pulga atrás da orelha. Corri até as Masmorras de Valkaria para saná-las mas, mesmo assim, não conse- gui uma resposta absoluta. Então vim apelar para vocês três, mestres do conhecimento! 1) Como calcular o ND de um combate de múltiplos inimigos de ND diferente? Por exemplo, qual seria o ND de um combate de um inimigo ND 2 e três inimigos ND 1? 2) Na magia Soco de Arsenal, se o alvo passa no teste de resistência, só reduz o empurrão pela metade? Ou reduz o dano pela metade também? 3) Os multiplicadores de crítico do poder de bárbaro: Crítico Brutal e poder geral: Ataque Preciso acumulam? Por exem- plo, um bárbaro com os dois poderes e um machado de batalha ficaria com crítico x5? Marcelo "Coxa" Küster, de Sckharshan... Bangu! 1) O nível de desafio do combate é igual ao ND de uma criatura, +2 para cada vez que seu número dobra. Use essa fórmula como base, mas faça uma aproximação. No seu exemplo, quatro inimigos ND 1 são um encontro ND 5, dois inimigos de ND 2 são um encontro LENDAS LENDÁRIAS Pretensões Aghata (meia-elfa ladina) está que- rendo arrebentar Linus, o bardo irmão de Ellaria (elfa patrulheira), porque ele a seduziu no último encontro dos dois e ela acredita que foi enfeitiçada... Ellaria: “Você pode não odiar algum membro da minha família?” Aghata: “Eu gosto do seu irmão mais novo Aram... e não te odeio.” (Ellaria comemora internamente, já que tem pretensões amorosas na amiga.) Ellaria: “Certo, mas você não pode arrebentar ele. O que você acha de eu dar um tapa nele?” Aghata: “Euaceito se for um murro!” Ellaria: “Humm... Um tapa e um pisão no pé?” Aghata: “Fechado!” Bando de Órfãos • • • • • • • • • de ND 4, então esse ND final ficaria entre 4 e 5. Você não precisa ter um número exato, porque é apenas uma diretriz geral de construção de encontro; “maior que o nível do grupo” ou “menor que o nível do grupo” já basta. A experiência é individual por inimigo. 2) Em caso de sucesso no teste de Fortitude, o alvo reduz a distância (de 3m para 1,5m) e também o dano pela metade. 3) Sim, esses multiplicadores acumu- lam. No caso, o dano básico do machado de batalha (ou seja, 1d8) seria x5 em um acerto crítico. — Ufa! Acabamos por enquanto. — Paladino, quer saber? Vou tirar férias também. — Não pode! O que acontece na pró- xima DB? Quem responde os Pergaminhos? — É um mistério. Um dos personagens tinha sido preso e estava sendo vigiado por dois guardas. Para facilitar a operação de resgate, a maga do grupo usou a magia de sono, mas como estavam na área de efeito todo mundo dormiu... exceto os guardas. Malu Miranda • • • • • • • • • Num combate difícil, o bruxo do grupo lança uma área de escuridão e confia em sua habilidade de ver através dela para derrotar uma poderosa criatura. Seus com- panheiros ficam longe da magia, derrotam os outros adversários e aguardam ansiosa- mente o colega voltar quando percebem a magia se desfazer... e que o bruxo há muito tempo já foi derrotado, mas ninguém sabia porque não o podiam ver. Ana Beatriz Coutinho 8 9 javascript:void(0) Buzz! Buzz! Buzz! YELLOWJACKETS A primeira coisa que ouvi sobre Yellowjac- kets antes de assistir foi: “É uma mistura de LOST e Senhor das Moscas ”. E embora eu nunca tenha lido Senhor das Moscas, a primeira parte da afirmação não deixa de ser verdade. A nova série exibida no canal de streaming Paramou- nt+ (fica dentro daquela sua assinatura da Amazon Prime, mas exige pagamento separa- do), abre com uma cena brutal e enigmática, mas logo muda o cenário para New Jersey, onde uma equipe de futebol feminina (o nosso futebol mesmo, não aquele outro), a Yellowjackets, vence o cam- peonato local e se classifica para o torneio nacional. Mas, como séries não vivem sem desgraça, o avião particular que as levava sofre uma pane e despenca em um território inóspito. Obviamente nem todo mundo morre, e as sobreviventes são obrigadas a se virar na floresta incle- mente, caçando e readaptando seu modo de vida enquanto esperam um resgate. Como foi dito, meio LOST mesmo. Porém, enquanto a série de J.J. Abrams, pelo menos em seu princípio, alternava a narrativa entre o presente dos ilhados e o passado desconhecido, Yellowjackets mostra quatro das sobre- viventes em 2021, enquanto conta aos poucos a tragédia ocorrida nos anos 90. No presente, Shauna (Melanie Lynskey) lida com um casamento conturbado, Taissa (Tawny Cypress) luta em sua acirrada candidatura ao senado, Natalie (Juliette Lewis) recém deixa uma clí- nica de reabilitação e Misty (Christina Ricci, irreconhe- cível) trabalha numa casa de respouso para idosos — até que um evento específico as reúne novamente. Já no passado, as quatro tentam administrar as disputas de poder e de relacionamento com as outras yellowjackets, e principalmente com Jackie (Ella Purnell, que curiosa- mente faz a voz original de Jinx em Arcane), capitã do time e líder natural do grupo. Há mistérios nas duas pon- tas da história e, claro, há pis- tas de um lado que jogam luz sobre o que acontece do outro de forma muito inteligente. É difícil encontrar defeitos nas atuações, seja no núcleo adoles- cente, seja no elenco adulto. A trama se desenvolve num ritmo propenso à tradicional prática da maratona, com reviravoltas extremamente satisfatórias. Pode ser cruel, mas se depender de mim, as yellowjackets podem ficar perdidas na floresta por mais umas boas temporadas. J.M. TREVISAN Vem, meteoro! NÃO OLHE PARA CIMA Lançado no finzinho do ano esquisito que foi 2021, Não Olhe Para Cima fala de angústia, desespero, negacionis- mo, impotência, estu- pidez… basicamente de todo o período que temos vivido desde o começo da pandemia. Estrelada por Leonardo DiCaprio, Jennifer Lawren- ce, Meryl Streep e grande elenco, a trama do longa da Netflix apresenta dois cientistas que fazem uma descoberta impressionante e terrível ao mesmo tempo: um cometa está vindo em direção à Terra e é grande o bastante para destruir o mundo como o conhecemos. Os protagonistas precisam dar o recado para a imprensa e o governo o mais rápido possí- vel. Assim todas as medidas vão ser tomadas para impedir essa catástrofe, certo? Certo? Para não revelar muito mais do enredo, podemos dizer que Não Olhe Para Cima segue um caminho vertigi- noso, tragicômico e angustiantemente parecido com os dois últimos anos que a maior parte (responsável) do nosso pálido ponto azul foi obrigada a viver. O paralelo com as mudanças climáticas também está presente, sendo abordado com toda a urgência que nossos líderes políticos não sentem na vida real. O filme é tão absurdo que desafiaria facilmente nossa suspensão de des- crença, se não tivesse saído depois do surgimento da Covid-19. Só é possível considerar a história crível — e até uma analogia perfeita — depois de tanto tempo de estresse, ansiedade e decepção com quarentenas furadas, vacinas atrasadas e máscaras no queixo. Apesar disso, tudo que Não Olhe Para Cima tem de angus- tiante, também tem de libertador: a piada dos filmes não são as pessoas de bom senso, são as que negam a realidade. Não são as vítimas da ignorância e ganância alheia, e sim os poderosos e bilionários. Mesmo depois de tudo isso, nada muda a verdade, os fatos. E depois de tanto tempo ten- do que lidar com mentiras como se fossem versões alternativas da verdade, é refrescante ver a estupidez e o egoísmo sendo colocados em seu devido lugar Mesmo sendo necessário um meteoro para isso. GLAUCO LESSA 10 11 R E S E N H A R E S E N H A WHOA! ENCANTO A sexagésima animação do estúdio da Disney é um musical que bebe de ritmos latinos e realismo fantástico para contar casos de família. É arte da melhor qualidade e vale a sua atenção, a despeito de resultados na bilheteria das telonas. Se isso já não devia ser parâmetro para avaliar o valor de algo, espero que caia de vez nessa época em que ir ao cinema se tornou arriscar vidas entre surtos de pestilência. Confesso: fui vítima de mau jornalismo. As primeiras notícias saindo a respeito do longa diziam se passar no Brasil. Só li essas. Parei, analisei as imagens que iam saindo... Cheguei à conclu- são: “Não é o país! Os gringos estão loucos, estão loucos!” Mas meus medos quanto a falta de noção estrangeira eram infundados: como descobri, o filme foi inspirado na cultura da CÔLOMBIA, com uma pesquisa dedicada feita pela produção. Diferente de uma animação como Luca, em que um nativo comandou roteiros e direção, aqui a equipe criativa trabalhou de perto com cineastas e músicos colombianos, indo até o país coletar o material. As canções têm as rimas inusitadas e a agilidade narrativa de Lin-Manuel Miranda, o pai da peça Hamilton — infelizmente para o nosso editor, ela não fala do piloto de Fórmula 1 de mesmo nome. De todo modo, Encanto é uma obra que diz muito mais sobre os imigrantes e descendentes latinos nos Estados Unidos do que sobre sua fonte. O filme arrisca algo difícil de fazer: uma quantidade enorme de persona- gens. Uma escolha feita para diferenciá- -lo de animações anteriores, mas quase vetada pelos produtores. A primeira música foi criada somente com a intenção de pro- var que funcionava. Ela mostra a protagonista Mirabel descreven- do seus parentes, os Madrigal. Fugitivos de um conflito há muitos anos, acabaram por receber um milagre. Isso inclui uma casa viva para morar e dons especiais. No entanto, a família esconde segredos e jamais menciona um de seus integrantes.O mais legal é a inspiração no livro Cem Anos de Solidão do escritor Gabriel García Márquez. Fiel aos preceitos do realismo mágico popularizado pelo artista, a origem dos po- deres do clã nunca é explicada. A maior diferença é que essa temática é tratada com uma roupagem descolada, mostrando-os ajudando as pessoas de seu vilarejo, tal qual super-heróis. Além disso, Mirabel é uma vedete carismática, e muita gente vai se identificar com o conflito no coração da história. Encanto vai causar na molecada o mesmo deslumbramento que tive quando criança ao assistir obras como A Bela e A Fera ou O Rei Leão? Não sei, mas e daí? No fim das contas, chorei igual. DAVIDE DI BENEDETTO 12 R E S E N H A Com aCom a volta das mesasvolta das mesas presenciaispresenciais,, um pouco deum pouco de etiquetaetiqueta vai bemvai bem Quando falamos em “regra da casa”, o normal é imaginar regras no sentido literal — mecânicas de jogo que alguns grupos utilizam, e outros não. Ainda que os manuais sejam os mesmos, ainda que as regras sejam as mesmas, nenhum grupo joga igual a outro. Existem aqueles que seguem o livro básico, mas improvisam quando surge uma situação não prevista. Aqueles que perseguem erratas ou FAQs, fazendo questão absoluta de manter fidelidade ao material oficial, seguir as orientações dos autores. Aqueles que buscam alternativas em fóruns e grupos de jogadores, esco- lhendo a solução mais popular ou amplamente aceita. Aqueles que nem fazem questão de obedecer aos livros, mudando tudo quando bem querem. E toda uma variedade de outros. Usar bônus de atributo raciais fixos, ou deixar cada jogador escolher? Adaptar coisas de livros antigos, ou usar exclusivamente a edição atual? Ataque de oportunidade ou não? Quatro braços ou não? Aqui, a única lei absoluta é que todos no grupo — jogadores e mestre — devem estar cientes das regras usadas, ou não usadas, e todos devem concordar com elas. O ideal é que essa decisão seja tomada antes de jogar, não no momento em que a regra aparece. Mas, caso aconteça, ainda assim o grupo deve estar em acordo — e seguir assim a partir de então. Tudo isso você provavelmente já sabe. Leu em Dicas de Mestre antigas, ou artigos de outros autores, ou apenas chegou a essa conclusão por bom senso. O que você talvez não saiba é que “regras da casa” nem sempre será sobre mecânicas de jogo. Pode ser também sobre a casa literal, sobre onde, quando e como vão jogar. Normas simples de conduta para que a sessão comece e termine como deveria: uma reunião de amigos tentando se divertir. Vou avisando, alguns conselhos vistos a seguir podem parecer desnecessários, óbvios, até bobos. Quase qualquer pessoa com um mínimo de convivência social os conhece, ou poderia deduzir. Isso é verdade, mas lembre-se: conforme o caso, dois anos de pandemia diminuíram muito nossos contatos pessoais (eu mesmo já não sei mais como ou quando se deve cumprimentar com aperto de mão...). Jogar RPG presencialmente, rolar dados físicos sobre um tampo de mesa, está voltando a acontecer aos poucos. Além disso, este é um hobby que muitas vezes atrai os intro- vertidos; os mais nerds dos nerds, aqueles que trocam festas por RegrasRegras da Casada Casa noites de jogo online, trocam bate-papos em mesinhas de bar na calçada por maratonas de séries. Para muitos de nós, sessões de RPG são a única forma de socialização que praticamos. Então, se você já conhece as seguintes regras da casa, ótimo. Se não conhece, nunca é tarde para colocar em prática. Jogador ausente Claro, jogar uma sessão exige que certo número de pessoas esteja presente — ou online — ao mesmo tempo. Não raro, uma emergência ou compromisso impede alguém de aparecer. Cada grupo tem seu próprio jeito de lidar com o problema, vocês provavelmente já escolheram uma solução entre as seguintes. Mesmo assim, não custa olhar: talvez outro método combine mais. • Outros pegam o personagem. É bem comum que um jogador presente, ou mesmo o grupo inteiro, jogue com a ficha daquele que não veio. Será tratado como um NPC que acompanha o grupo. Solução simples, mas que pode levar a problemas. Muitas vezes o herói extra é simplesmente esquecido, cada jogador está focado demais em seu próprio personagem, a rodada de combate acontece e o aventureiro do jogador ausente não agiu. Também pode ocorrer que os jogadores não saibam lidar com ele da mesma forma que seu dono saberia, não conhecem seus poderes e magias. Ele será fraco, ineficiente, vai cometer erros. Talvez tivesse algum poder capaz de salvá-lo naquela ocasião de perigo, mas ninguém lembrava. Talvez acabe morto, ou amaldiçoado, ou perca itens — deixando seu dono justificadamente emputecido. Lembro de quando tinha um samurai e não pude jogar naquele dia. Soube então que ele caiu do barco, quase se afogou, então removeu toda a armadura e armas (sim, incluindo sua espada ancestral!) para conseguir nadar de volta. Pois bem, na sessão seguinte, a única posse de meu personagem era uma tanguinha... • O personagem vira NPC. O mestre cuida do per- sonagem. Outra solução simples, mas também com seus inconvenientes, não muito diferentes da anterior. Assim como os outros jogadores, o mestre talvez não conheça também suas habilidades completas, esquecendo algum poder ou magia importante. Ainda, o mestre já tem trabalho suficiente; aumentar ainda mais seu fardo não vai ajudar nem um pouco no andamento da aventura. 15 D I C A S D E M E S T R ED I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E longas horas, alguém acabará faminto ou sedento. Mesmo que você separe salgadinhos e refris em outra mesa, ou outro cômodo, alguma guloseima inevitavelmente acabará chegando à mesa de jogo. Se houver comida e bebida, quem vai comprar? Em meu antigo grupo, um ou mais de nós passava no supermercado, revezando a cada semana — ou acertando o valor mais tarde. Muito se fala em comer pizza durante o RPG (e essa foi mesmo nossa escolha de refeição várias vezes), mas não é algo muito prático ou limpo, e nem sempre barato. Nossa escolha padrão eram pães de queijo congelados, assados na cozinha de quem sediava o jogo, e biscoitos recheados. Onde tem comida e bebida, tem lambança. Mantenha à mão guardanapos descartáveis — ou, idealmente, um grande rolo de papel-toalha. Ainda está para surgir um grupo presencial que nunca arruinou fichas de personagem, ou livros caros, após contato com dedos gordurosos ou um acidente com refrigerante. Outras atividades A eterna batalha dos mestres: manter todos os jogadores ocupados e interessados. É um desafio difícil, nem sempre será possível. Quando há muitos jogadores, o turno de cada um pode As chances de que o personagem seja vítima de algo ruim são menores, é verdade; o mestre conhece os perigos de antemão, poderá protegê-lo, até manipular rolagens para salvá-lo. Mas essa proteção deve ser exercida com cuidado, zelo excessivo vai causar ressentimento entre os jogadores presentes, como faria com qualquer NPC superprotegido (“NPC, Ninguém Pode Comigo”). No outro extremo, nada de “punir” o jogador faltante massacrando seu personagem, ou torná-lo alvo de chacotas dos demais, apenas porque o dono não está ali para protegê-lo. • Abacaxi do He-Man. O personagem apenas desapa- rece, para retornar na sessão seguinte, quando seu jogador vier. Sim, essa solução requer alguma boa vontade do grupo, alguma suspensão de descrença. Dentro da história, não faz sentido um membro da equipe sumir dentro de uma masmorra, ressurgindo mais tarde sem explicação. Essa falta de coerência deve ser colocada de lado: todo mundo apenas aceita que é normal e segue em frente. Se o personagem sabe o que ocorreu em sua ausência, ou não, cabe a cada grupo decidir. (Ah sim, “abacaxi do He-Man” é piada interna de meu grupo antigo, já contei por aí algumas vezes. Quando um jogador faltava, seu personagem sumia atravessando um portal de teleporte, então voltando por outro portal na próxima sessão. Você talvezse lembre que, nos antigos desenhos do He-Man, esses portais eram circulares e amarelos, muito parecidos com uma fatia de abacaxi...) • Vou ali e já volto! Uma versão menos extrema da ideia anterior é que o personagem se ausenta do grupo, mas de forma que faça sentido para a história. Talvez acabe envolvido em uma missão paralela (que o jogador ausente pode jogar mais tarde, em particular). Talvez fique afastado parte do tempo, retornando apenas em momentos decisivos, ou quando suas habilidades são mais necessárias. A vantagem desta solução é que ninguém precisa lidar com esse personagem o tempo inteiro, então não há problema se ele acaba esquecido. Sua ausência seletiva também pode mantê-lo seguro em situações de perigo, evitando a injustiça de morrer ou sofrer perdas sem que seu jogador esteja presente para salvá-lo. É verdade que o grupo vai precisar de alguma imaginação aqui para pensar em motivos que levariam o personagem a sumir/ressurgir o tempo todo. Pode levar a cenas divertidas, como quando o herói está em sua identidade secreta e oferece alguma desculpa furada para se ausentar: “O monstro está atacando a cidade, oh não, lembrei de um compromisso!”. Quando cancelar Um jogador ausente é normal. Mesmo hoje, quando a maior parte das sessões acontece online, ocorre que alguém não consiga aparecer ou desista na última hora. Pode ser resolvido com alguma das soluções anteriores. Mas e quando mais de um jogador falta? Deve-se cancelar a sessão? Aqui, cada grupo tem sua própria medida e métodos para resolver. Duas ou três ausências podem fazer pouca diferença em grupos grandes, mas inviabilizam tudo em grupos menores. Para a maioria dos mestres, se dois ou mais jogadores faltam, a sessão precisa ser cancelada. Pra outros, se houver pelo menos dois jogadores presentes, ainda é possível jogar. Em uma campanha longa, quando ausências numerosas podem ser mais prejudiciais, talvez você precise de algum truque. Faça uma missão paralela apenas com os personagens presentes, separada da campanha principal, para que os demais não percam nenhum evento importante — a explicação é que o grupo se separou temporariamente. Ou ainda, pause a história e deixe os jogadores usarem personagens diferentes para uma aventura curta. Caso as faltas sejam muito frequentes, isso pode ser resol- vido com um grupo um pouco maior, sempre assumindo que um ou dois faltarão. Claro, às vezes o grupo estará completo, e você será forçado a lidar com uma mesa superpovoada. Ainda, como no caso do Abacaxi do He-Man, o grupo deve ser mais descompromissado com a continuidade e consistência da história, ignorando presenças e ausências sem explicação. Comida na mesa Jogando online, este problema não existe. Cada um cuida de suas bebidas e petiscos, antes ou durante o jogo. (Eu, pessoalmente, tenho vergonha de comer diante da câmera; prefiro jantar antes.) Mas, como já mencionei, jogos presenciais estão voltando. O prazer de rolar dados físicos diante de amigos reunidos pode voltar a ser desfrutado, assim como outra tradição sagrada do RPG: comer porcaria. “Nunca vi uma FRUTEIRA nessa mesa enquanto vocês jogam!” protestou a esposa de um colega certa vez, cheia de razão. Ok, você pode insistir que os jogadores não comam ou bebam na mesa de jogo, especialmente se estão jogando em sua casa. A comilança pode ficar reservada para antes ou depois. No entanto, quando uma sessão se estende por Life is Strange - Before the Storm:Life is Strange - Before the Storm: "Elfa bárbara é a minha cara!" "Elfa bárbara é a minha cara!" demorar a chegar, deixando longos intervalos de ociosidade. Ou pior, às vezes o grupo pode se dividir, forçando o mestre a atender uma equipe enquanto a outra fica sem atenção. Nesses casos, é natural que jogadores desocupados pro- curem outras coisas para fazer: rolar a tela do celular olhando as mídias sociais, olhar vídeos no Youtube, ler algum acessório à mesa, fazer ficha para outro personagem. Nada disso é grande problema. Alguns, no entanto, podem acabar batendo papo sobre assuntos fora do jogo, mostrando ao colega aquele vídeo engraçado que surgiu no Twitter, ligando a tevê da sala no futebol. Para alguns grupos essa distração pode não ser incômoda, mas para outros, sim — principalmente se estiver interrompendo os jogadores envolvidos em alguma ação. Pense nisso se estiver entediado enquanto espera sua vez, mesmo que lembre ou descubra algo interessante para dizer ou mostrar, guarde para outro momento. Quando dois ou mais jogadores fazem algo que está distraindo demais os restantes, a ponto de prejudicar o an- damento do jogo, o mestre talvez precise pedir que façam isso longe da mesa, ou em outro aposento. Pode parecer constrangedor, mas não hesite em fazê-lo — será mais tranquilo para todos. Se alguns desocupados querem assistir um trailer no celular, não há problema em mudarem-se para o sofá ali perto enquanto ainda conseguem ouvir o jogo. 16 17 D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E Além disso, o intervalo também pode servir para que alguém cuide dos petiscos (o pão de queijo congelado precisa ser assado no forno), reabasteça a mesa de refrigerantes, ou jogue fora as embalagens dos biscoitos. Se dois ou mais jogadores fazem isso, podem ainda aproveitar para conversar longe da mesa. Crianças e pets Outra questão não muito importante online, mas bem relevante em jogo presencial. Se houver crianças pequenas na casa, o ideal é que sejam mantidas fora do aposento onde se realiza a sessão. Caso não seja possível, todos devem ficar muito atentos quanto a manter dados e miniaturas fora de alcance; o risco de acabarem engolidos e causarem sufocamentos é grande. Bichos de estimação também deveriam ser deixados fora da sala. Podem ser um problema, caso alguém seja alérgico. Também evita alguma reação assustada com a gritaria súbita em rolagens de críticos (não duvide, pode acontecer), ou acidentes causados por bichos tentando alcançar petiscos, ou acreditando que dados e minis são seus novos brinquedos. Agora, se todos na mesa gostam de crianças e/ou bichos e ficam felizes com sua presença, não há motivo para proibir, desde que cuidados devidos sejam tomados. Pense ainda no fato de que, aos olhos de uma criança, RPG pode parecer uma grande brincadeira, em vez de um (cof, cof) hobby sofisticado. Seu priminho pode insistir para participar e ficar frustrado com a proibição. Deixe-o fazer algumas rolagens, por que não? Pode dar sorte! Jogadores em conflito Tormenta20 e muitos outros jogos são sobre grupos trabalhan- do em equipe para vencer os desafios do mestre, mas nem todos são necessariamente assim. Há aqueles em que os jogadores não buscam um objetivo em comum, antagonizando outros no grupo. Mesmo em RPGs colaborativos, personagens com motivações diferentes e/ou opostas podem se hostilizar. Isso costuma ser divertido e interessante, mas às vezes inflama os ânimos e leva a alguma animosidade real. Ou ainda, os jogadores já estavam indispostos uns com os outros para começar. Certo nível de treta entre jogadores pode ser normal, até divertido — quando mantido no jogo. Rivalidades entre personagens são divertidas, contagens de orcs abatidos são um clássico. Mas tudo que é exagerado, incomoda. Quando dois devotos de deuses inimigos esquecem de tudo mais para focar em convencer ou ridicularizar o rival, resta aos demais sofrer com a proverbial vergonha alheia. É triste, mas verdadeiro. Mesmo que o objetivo final do RPG seja a diversão com amigos, coisas podem dar errado — como também poderiam em qualquer passeio no shopping ou ida ao cinema ou outra atividade em grupo. Alguém pode se irritar com alguém. Alguém pode fazer algo estúpido. Alguém pode não ter a maturidade necessária para separar jogo e realidade. Coloque uma coisa na cabeça: RPG é uma oportunidade para ser outra pessoa, fazer coisas que não poderia na vida real — NÃO É uma ferramenta para perturbar, incomodar,assediar, destilar preconceitos, alimentar pendengas. Sua altíssima habilidade de bater carteiras NÃO É uma chance de avacalhar o colega de quem você não gosta, roubando sua arma principal logo antes do combate. Sua estupenda perícia em sedução NÃO É uma deixa para encantar as personagens das jogadoras da mesa. Sim, RPG existe para entreter, relaxar, se distrair dos problemas. Mas você não está jogando sozinho, o jogo não existe apenas para sua diversão. Você faz parte de um grupo, todos merecem aproveitar. Se precisa descontar raiva e frustração, faça-o nos monstros e NPCs. Ou jogue outra coisa. • • • • • • • • • • Como disse no começo, muitas lições aqui podem ter sido completamente desnecessárias. Sinceramente, é melhor que sejam mesmo. Apesar de algumas infelizes provas em contrário, melhor acreditar que os RPGistas — e os nerds em geral — não sejam mais as criaturas estranhas e desajustadas do passado. Não precisam mais de dicas como estas. Sabem se portar, sabem respeitar seus colegas. Muitas vezes vou buscar inspiração para esta coluna em acessórios antigos ou indisponíveis. Hoje o escolhido foi o importado Pathfinder Gamemastering Guide, sem versão nacional (não acredito que existirá, por pertencer ainda à primeira edição). Então talvez você encontre trechos parecidos, mas com soluções diferentes e/ou adicionais, temperados com minhas próprias sessões passadas. Esta deve ser minha última coluna por algum tempo, espero que outro autor consiga assumir. Até a próxima! MARCELO CASSARO 18 19 D I C A S D E M E S T R E 2020 2121 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O Leve para a sua mesaLeve para a sua mesa as intrigas de as intrigas de CamelotCamelot e a busca pela honrae a busca pela honra dos dos Cavaleiros daCavaleiros da Távola RedondaTávola Redonda A ESPADA É A LEI por por Thiago RosaThiago Rosa 2222 2323 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O Rei Arthur - A Lenda da Rei Arthur - A Lenda da EspadaEspada: o filme é bom, : o filme é bom, mas Londonium é de f...mas Londonium é de f... de batalha é um grande investimento, mas costuma ter retorno devido à sua eficiência. Em uma analogia exagerada, é quase um tanque de guerra medieval. Claro que há ainda tempo e recursos investidos no treinamento: um cavaleiro deve ser habilidoso em montaria, justa, caça e uso de armas. Incorporar cavaleiros em sua campanha atual é tão fácil que talvez você não precise fazer nada. Afinal de contas, Cavaleiro é uma das classes básicas de Tormenta20! Concentrada justamente nessa tradição mais britânica do guerreiro mítico (enquanto o Paladino aborda a francesa), a classe apresenta uma variedade de habilidades baseadas tanto nas atividades relacionadas ao arquétipo quanto às virtudes associadas ao mesmo. Guerra dos Tronos também tem vastos recursos para lidar com personagens cavaleiros, como as me- cânicas de Status e Qualidades como Cavaleiro de Torneios, Patrono, Pio e Sagrado. Um personagem com essas características não precisa de nenhuma delas, porém; um cavaleiro andante, como Sor Duncan, pode concentrar suas Qualidades em habilidades de combate Algumas histórias começam, terminam e são esquecidas. Outras encontram um pequeno nicho de fãs dedicados, que por sua vez inspiram outras obras futuras, que levam consigo referências a esse trabalho seminal; como Ruas de Fogo e Hokuto no Ken. Outras ainda influenciam gerações, determinando o curso da ficção enquanto estabelecem novos gêneros e são imitadas ou repetidas, como Neuromancer e Street Fighter. Pouquíssimas são as histórias, porém, que permanecem em voga por séculos, pintam o retrato da alma de uma nação e influenciam consideravelmente o curso da cultura popular até hoje. É claro que estamos falando de Pokémon do ciclo arturiano. A literatura medieval europeia se concentrou em três ciclos literários principais, identificados pelo poeta francês Jean Bodel no épico La Chanson des Saisnes: a matéria de Roma, relativa à antiguidade clássica; a matéria da França, relativa a Carlos Magno e os Doze Pares; e a matéria da Bretanha, cuja parcela mais conhecida é o ciclo arturiano que retrata Artur e seus Cavaleiros da Távola Redonda. Vamos aproveitar que O Cavaleiro Verde, filme de David Lowery, colocou essa imagem em evidência para discutir histórias de valor e cavalaria em Tormenta20, Guerra dos Tronos e Dragon Age RPG! Um conto de reis Boa parte da matéria da Bretanha aborda as origens míticas da região e estabelece relações entre seus reis (fictícios ou não) e figuras da antiguidade clássica ou da mitologia celta. Um bom exemplo é Leir da Bretanha, posteriormente utilizado por William Shakespeare como base para seu Rei Lear, um monarca lendário, fundador de Leicester. Nenhum é mais famoso, porém, que Artur Pendragon, soberano de Camelot. O ciclo arturiano é o conjunto de histórias contadas sobre Artur e os personagens ao seu redor, principalmente seus cavaleiros. É dividido em dois temas principais: a própria Camelot, uma representação do ideal utópico de cavalaria ameaçada apenas pela falibilidade de seus cavaleiros; e a busca pelo Santo Graal, as vitórias e derrotas daqueles que lutavam por um ideal maior. sem depender tanto da questão social. Os membros da Guarda Real são bem próximos em habilidade e reno- me aos Cavaleiros da Távola Redonda; as estatísticas encontradas no Guia de Campanha podem ser usadas para a maior parte deles, seus Dinadans e Brunors, guardando estatísticas mais precisas apenas para os mais importantes, como Lancelot, Gawain e Tristão. Embora Dragon Age tenha menos recursos e menos tradição de lidar com cavalaria como um tema central, ainda é perfeitamente possível usar elementos arturianos em Thedas. Famílias humanas, como aquelas da origem nobre em Dragon Age Origins, podem facilmente aderir aos ideais de cavalaria e vassalagem. Ferelden e Orlais são as nações com maior relação temática e estética com elementos análogos da cavalaria, sendo portanto boas opções como ponto de partida para uma campanha nesses moldes. Embora cavaleiros sejam tradicionalmente humanos, nada impede que membros de qualquer outro povo tenham sido aceitos em uma ordem ou família como cavaleiros. Inclusive, esse é o tipo de gancho que torna os companheiros populares nos videogames. Essas histórias foram escritas por vários autores, sendo que a identidade de alguns se perdeu com o passar dos séculos. Tinham em comum a mitologia central, sendo que alguns elementos apresentados por determinado autor poderiam ser adotados por outros no futuro, acabando por serem considerados partes mais importantes do todo. Artur é o rei de Camelot, sempre acompanhado pelo feiticeiro Merlin e pelos nobres cavaleiros da Távola Redonda, incluindo Lancelot, Gawain, Galahad, Percival, Tristão e todos aqueles de quem ninguém se lembra. A mesa redonda que dá nome aos cavaleiros foi um presente da rainha; sentados ao seu redor, eram todos tratados como iguais. O trono de Artur foi obtido pela remoção da espada Excalibur, que estava cravada numa rocha. Somente o “verdadeiro rei”, herdeiro de Uther Pendragon, poderia removê-la. Uma das mais famosas espadas mágicas, Excalibur pode cortar qualquer material. Em algumas versões do conto, a espada na rocha não é Excalibur, que é dada a Artur pela Dama do Lago. Em outras histórias, após Excalibur ser quebrada, seus pedaços são jogados no lago e ela é devolvida, reforjada, pela Dama. Artur enfim morre pelas mãos do próprio filho, Mordred, na batalha de Camlann. Como outros heróis literários, porém, os autores não o deixavam descan- sar: versões divergentes apontavam que o rei havia sobrevivido à batalha e se exilado na ilha de Avalon. Cavaleiros Poucos elementos são mais associados à Idade Média que o cavaleiro montado em sua armadura reluzente. A figura do cavaleiro muda muito ao longo do período e também sofre certa variação geográfica, mas para os propósitos do ciclo arturiano temos uma versãoroman- tizada bem próxima da estabelecida na Idade Média tardia. O cavaleiro é nomeado por um nobre, recebendo um título de nobreza menor e jurando lealdade a um senhor. Sua vida é regida pelos ideais do Código de Cavalaria, prezando pelas virtudes de fé, esperança, caridade, justiça, força, temperança e lealdade. O cavaleiro é também uma unidade militar impor- tante. Equipar um guerreiro com cavalo e armadura https://jamboeditora.com.br/produto/pacote-guerra-dos-tronos-rpg/ 2424 2525 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O A opção mais óbvia é que todos os personagens sejam cavaleiros. Isso pode significar uma variedade pe- quena de classes em Tormenta20, já que todos precisam ser pelo menos multiclasse. O mesmo vale para Dragon Age, com a exceção de que seriam Guerreiros. Em Guerra dos Tronos, porém, não temos classes para os personagens. Não há muita tradição nos Sete Reinos de uma ordem de guerreiros montados que siga uma casa, mas existem casas com fortes tradições de cavalaria, como os Tyrell. Considerando as intrigas familiares pelas quais Artur passou, é uma abordagem bem próxima do ciclo. Os personagens são cavaleiros, membros da família ou a serviço dela, lidando com as intrigas da corte enquanto os eventos das frequentes guerras dos Sete Reinos colocam em perigo as pessoas que eles devem defender. Inclua uma busca para encontrar a espada ancestral da família e você vai poder se aproveitar de praticamente qualquer elemento arturiano ao longo de sua campanha! Outra opção é que um dos personagens dos joga- dores seja um cavaleiro em uma jornada enquanto os demais são seus companheiros. Isso é basicamente um grupo de aventureiros, podendo usar a extensão das regras de Tormenta20 e Dragon Age para tal. Perceba, porém, que os usuários de magia são vistos com certa desconfiança pelos cavaleiros arturianos. Dessa forma, as únicas classes disponíveis para persona- gens jogadores em Tormenta20 são bárbaro, bucaneiro, caçador, cavaleiro, guerreiro, ladino, lutador e nobre. Em Dragon Age, a classe Mago não é permitida. Numa história realmente arturiana, todos os persona- gens precisam ser humanos. Porém, caso queira explorar as lendas celtas que se misturam ao ciclo arturiano, anões, elfos e sílfides também podem ser permitidos. Aventuras de cavaleiros O que torna o ciclo arturiano tão popular e vivo até hoje são as histórias que o compõem, principalmente aquelas que tratam das perigosas sendas dos mais diversos cavaleiros da Távola Redonda. Essas histórias são similares a aventuras clássicas de RPG, normalmente incluindo um Camelot A corte de Camelot, o centro de poder de Artur, serve como uma símile da própria Inglaterra em várias histórias. Representa o ideal da monarquia e da cavala- ria, uma terra próspera de povo honesto e trabalhador, defendida por cavaleiros justos e virtuosos. Apesar de ser um local a ser defendido, Camelot em si raramente é vítima de ataques diretos, embora terras relativamente distantes de suas muralhas possam ser asso- ladas ou ocupadas. Heroicos e pujantes, os cavaleiros da távola redonda costumam estar em suas próprias missões. A defesa do lar é mais um ideal para ser mantido em mente do que uma ação a ser realmente executada. Não há consenso sobre a estrutura da comunidade que se forma ao redor do castelo, mas como a prospe- ridade é um de seus principais fatores, pode-se inferir que existem plantações dentro de seus limites. Todo tipo de fazenda não só garante prosperidade como mantém a região povoada de muitos camponeses que podem pedir ajuda aos cavaleiros e se envolver em romances proibidos com os mesmos. Um feudo próspero de tamanho incerto, Camelot pode ser incluído sem grandes mudanças em qualquer cenário típico de fantasia medieval, talvez tornando Artur um senhor feudal a serviço de outro rei. Em Westeros, as Terras da Coroa são uma boa opção, colocando-o como subordinado direto do rei. Outra possibilidade são as Terras Fluviais, com a possibilidade inclusive de tornar os Pendragon a Grande Casa local. Em Arton, Camelot pode ser um dos feudos de Trebuck. Em Thedas, pode ser um feudo em Orlais ou Ferelden ou até mesmo uma nação que se tornou independente recentemente na fronteira desses dois reinos. A campanha pode até mesmo se concentrar na batalha pela independência de Camelot! A campanha arturiana Ao longo do artigo exploramos diversas opções para incorporar elementos do ciclo arturiano em suas campanhas de RPG. Por que não, então, uma campanha completamente voltada para os Cavaleiros da Távola Redonda? perigo que o cavaleiro precisa deter ou um tesouro que precisa resgatar. A seguir você vai encontrar resumos de algumas dessas histórias, prontas para servir de gancho para as aventuras do seu grupo de jogo. Lancelot, o cavaleiro da carreta O vil cavaleiro Meleagant toma para si terras de Camelot, insulta o rei e, através de um ardil que desonra a própria cavalaria, leva como refém a rainha Guinevere. Lancelot e Gawain são enviados para resgatá-la; no cami- nho encontram um anão condutor de carreta que oferece informações caso o acompanhem. Gawain acompanha em sua montaria mas Lancelot, desprovido de cavalo, somente poderia fazê-lo entrando como passageiro na carreta, ato desonrado e humilhante para cavaleiros de sua estirpe. Movido pelo amor cortês que tem pela rainha, ele o faz, dando nome à história. Mais adiante, para seguir na direção indicada pelo condutor, precisam escolher entre a ponte-sob-a-água (mais segura, mas mais demorada) e a ponte-da-espada (mais rápida, mas mais perigosa). Lancelot escolhe o caminho mais tortuoso e segue em frente sozinho, finalmente confrontando Meleagant e seu pai, Bandemagus, e resgatando a rainha. O grande valor dos feitos do cavaleiro chama a atenção dela e eles acabam tendo uma noite de amor. Em mesa, temos basicamente uma missão (resgatar a rainha) com três obstáculos (obter a localização, atravessar as águas traiçoeiras, enfrentar Melea- gant). Essa aventura funciona muito melhor caso um dos personagens já tenha sentimentos pela rainha. Alternativamente, a pessoa raptada não precisa ser necessariamente a monarca, apenas alguém importante da terra natal dos heróis. Talvez o mago que serviu de mentor para o arcanista ou o esposo prometido do nobre. Na história original, Bandemagus simpatiza com Lancelot mas não tem como agir em relação a isso; em mesa, um encontro com Bandemagus e Meleagant deve estar acima do nível de desafio esperado pelo jogo, mas é possível impressionar o vilão mais velho para que ele se ausente do combate. O cavaleiro verde Gawain, sobrinho de Artur, não tem grandes feitos como seus colegas da Távola Redonda. Quando um visitante misterioso chega no Natal com uma ideia de jogo, o jovem toma a frente. O enorme cavaleiro verde, de aspecto vegetal, oferece seu machado para que um golpe seja desferido contra ele. Passados um ano e um dia, ele retornará para aplicar o mesmo golpe. Algumas versões da história descrevem Gawain preparando um golpe não-letal, mas escorregando na última hora e deca- pitando seu oponente. Outras enfatizam a fome de glória do cavaleiro, que ataca com toda a força, imaginando que seu oponente não poderá revidar caso morra. Em todas as versões, o cavaleiro verde pega sua cabeça e vai embora, ordenando que Gawain vá até uma capela no próximo natal para receber o golpe de volta. Gawain passa esse ano transtornado com o peso do que precisa realizar e parte, vivendo várias aventuras até chegar a um castelo, do qual conhece o senhor e sua linda esposa, que recebem o famoso cavaleiro alegremente. Como o castelo fica próximo da capela para onde o cavaleiro vai, ele fica alguns dias para descansar. Curiosamente, o senhor propõe uma espécie de jogo: todos os dias sairá para caçar e dará a Gawain o melhor que obtiver, com a condição de receber em troca tudo o que vier a ganhar durante o dia. O nobre cavaleiro aceita. Imediatamente a damado castelo o visita e tenta seduzi-lo, mas ele permite um único beijo, para não ofendê-la. Quando o senhor retorna, oferece a Gawain um cervo que caçou, recebendo então um beijo, que foi o que recebeu durante o dia. A situação progride por três dias, com o cavaleiro rechaçando os avanços da dama com beijos castos, até que no último dia ela oferece uma faixa encantada que o protegeria dos ataques do cavaleiro verde. Com medo da morte, ele aceita e esconde a faixa do senhor do castelo, dando-lhe apenas beijos em troca da caça. Quando finalmente confronta o cavaleiro verde, também há conflito entre versões: algumas têm Gawain mantendo a faixa escondida e levando-a consigo como marca de sua vergonha enquanto outras têm Gawain arrancando a faixa na última hora e tendo seu valor reconhecido pelo oponente. 2626 2727 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O A Espada Era a LeiA Espada Era a Lei: se : se você não lembra é porque você não lembra é porque ainda não tinha nascidoainda não tinha nascido Em mesa, pode ser mais fácil tratar o cavaleiro verde como um monstro que precisa ser eliminado. No caminho, os aventureiros são hospedados no castelo, sofrem várias tentações sobre a missão e, caso perse- verem, recebem presentes especiais. Por fim enfrentam o cavaleiro, um oponente extremamente difícil, que só pode ser derrotado pela espada de um personagem que não tentou nenhum teste de Enganação, Furtividade ou Ladinagem na última semana. Tristão e Isolda Essa história extremamente popular foi integrada ao ciclo arturiano bem tardiamente, sendo quase inde- pendente. Tristão, cavaleiro da távola redonda, viaja para longe a fim de trazer a noiva de seu tio, a bela princesa Isolda, para suas terras. Durante a viagem de volta, os dois acidentalmente bebem uma poção de amor mágica, originalmente destinada ao tio, e apaixonam perdidamente. De volta à corte, Isolda casa-se com o tio de Tristão, mas mantém um romance proibido com o cavaleiro. Tristão termina banido pelo tio e casa-se com outra pessoa chamada Isolda das Mãos Brancas, mas seu amor pela outra Isolda jamais é abalado. Em uma de suas aventuras, Tristão, ferido mortalmen- te, pede a presença de Isolda na esperança de que ela possa curar suas feridas. A esposa de Tristão engana seu marido e sua xará, porém, fazendo com que acreditem que o encontro não vai acontecer. Ele morre devido a seus ferimentos e Isolda morre de tristeza ao vê-lo morto. Em mesa, essa história pode correr paralela às demais aventuras do grupo. Eles recebem a missão de buscar ou resgatar uma pessoa importante (podendo misturar essa história com Cavaleiro da Carreta), mas no pro- cesso um dos heróis e a pessoa importante acabam se apaixonando devido a essa poção/maldição. Isso terá consequências diretas para o jogo, permitindo que os aliados do aventureiro procurem uma forma de livrá-lo desta influência. Porém, o que pode ser mais dramático ainda é que Tristão e Isolda tenham se apaixonado verdadeiramente mesmo quando libertos da maldição. Elementos arturianos Quer você queira fazer uma campanha completamente baseada no ciclo arturiano ou apenas importar alguns de seus elementos para uma campanha já em andamento, existem alguns componentes clássicos que podem ser úteis, na forma de itens mágicos, poderes ou aliados. Aproveite o que vem a seguir para campanhas de Tormenta20! Escudeiro Ousado (poder de cavaleiro) Pré-requisito: Escudeiro. Seu escudeiro pode não ser tão habilidoso em com- bate quanto um verdadeiro cavaleiro, mas tem a mesma coragem de um. Seu escudeiro passa a conceder bônus como um aliado Fortão, além de seus bônus normais, mas passa a contar para o seu limite de aliados. Uma vez por cena, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão adicional, agindo em conjunto com seu aliado; sempre que faz isso, seu aliado fica vulnerável até o início do seu próximo turno (Tormenta20, página 246). Excalibur (artefato) A lendária espada de Artur é extremamente afiada e praticamente indestrutível. Em Tormenta20, é uma espada longa formidável. Seus verdadeiros poderes só aparecem para aqueles que são dignos; nas mãos de um personagem que siga um código de conduta (código de honra, código do herói, ou as obrigações e restrições de Azgher, Khalmyr, Lin-Wu, Tanna-Toh, Thyatis ou Valkaria) o dano da espada aumenta em um passo e ignora toda redução de dano. Além disso, pode ser usada para conjurar a magia luz. O usuário pode usar aprimoramentos como se fosse um clérigo do seu nível de personagem. Algumas versões dão poderes ainda mais assombro- sos à espada, capaz de cortar o cume de uma montanha ou derrotar um exército com três golpes. Caso as lendas sejam verdadeiras, esse tipo de habilidade só fica disponível depois que Excalibur tiver sido quebrada e reforjada, além de estar em posse de seu atual usuário por pelo menos um ano e um dia. Caso seja digno, o usuário recebe as habilidades Golpe Divino e Golpe Pessoal, usando seu nível de personagem como nível equivalente de paladino e guerreiro. Caso já possua essas habilidades, o personagem recebe um desconto de -1 no custo em PM das mesmas, cumulativo com quaisquer outros redutores. Merlin (aliado mestre) O sábio conselheiro de Artur pode ser um aliado poderoso. Merlin concede um bônus de +4 em Conhe- cimento, Nobreza e Misticismo. Uma de suas principais habilidades é a de se transformar em outras criaturas; isso permite mudar o tipo do aliado para Ajudante, Assassino, Atirador, Fortão, Guardião ou Perseguidor (todos Veteranos) com uma ação de movimento e 2 PM. Além disso, uma vez por cena, permite gastar 2 PM para refazer um teste de resistência que tenha falhado, ficando com o segundo resultado. Santo Graal (artefato) O Santo Graal é o cálice usado na Santa Ceia, posteriormente usado por José de Arimateia para colher o sangue de Cristo. As histórias sobre seus poderes são literárias, sem respaldo na religião. É o foco de muitas das histórias de cavaleiros individuais no ciclo arturiano. Acredita-se que a origem do cálice esteja em lendas celtas sobre copos e pratos que poderiam fornecer a comida favorita de seu dono. Qualquer líquido bebido do graal é purificado e enche seu usuário de vigor, permitindo que realize de novo um teste de resistência contra qualquer efeito negativo que o aflija e concedendo sustento equivalente a um dia de água e comida. Quando usado por um usuário que segue um código de conduta (ver Excalibur), o graal concede 20 PVs temporários e 5 PMs temporários. Isso conta como um bônus de alimentação; dura um dia e cada personagem só pode receber um bônus de alimentação por dia. Virtude inquebrável (acessório médio) Essa faixa verde de seda, amarrada à cintura acima da armadura, é encantada para proteger seu alvo de perigos. Qualquer usuário recebe resistência a dano 5, mas caso siga um código de conduta (ver Excalibur) essa resistência aumenta para 10. https://jamboeditora.com.br/produto/tormenta20-livro-basico/ 2828 2929 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O Obras para se inspirar Caso tenha interesse em conhecer mais sobre Artur Pendragon e seus Cavaleiros da Távola Redonda, você está com sorte. Todo tipo de mídia já abordou essas lendas, permitindo uma enorme variedade de tipos de histórias para servir de inspiração para suas aventuras. As Brumas de Avalon Essa quadrilogia literária iniciada em 1979 por Marion Zimmer Bradley (Darkover, The Fall of Atlantis) altera o ponto de vista das lendas arturianas, colocando as personagens femininas como Guinevere, Morgana e Morgause no foco das atenções. Outros personagens pontuais são reimaginados como funções sociais baseadas em cultura celta, como a Dama do Lago e Merlin. É uma excelente leitura para pensar em histórias arturianas que não sejam tão concentradas no próprio Artur ou em seus cavaleiros. O Cavaleiro Verde Esse filme de 2021, escrito por David Lowery (Amor Fora-da-Lei, Meu Amigo o Dragão) e estreladopor Dev Patel (Quem Quer Ser Um Milionário, Atentado ao Hotel Taj Mahal) adapta com belíssima fotografia a lenda de Gawain e do Cavaleiro Verde, focando prin- cipalmente no tema da moral e da aceitação da morte. É especialmente interessante por mostrar como, mesmo se mantendo próximo às lendas, é possível apresentar uma nova roupagem para histórias arturianas. Loucuras na Idade Média Essa comédia de Martin Lawrence (Os Bad Boys, Vovó… Zona) de 2002 é vagamente baseada no livro Um Ianque na Corte do Rei Artur, de Mark Twain. A ideia é que um homem contemporâneo surja na Idade Média, interagindo com Artur e seus cavaleiros, levando tanto seu conhecimento tecnológico quanto suas noções culturais. É mais adequado para comédias, mas tem várias ideias anacrônicas que podem ser aproveitadas em mesa, especialmente com Inventores em jogo. Rei Arthur: A Lenda da Espada Dirigido por Guy Ritchie (Sherlock Holmes, Snatch: Porcos e Diamantes), de 2017, reimagina Artur como um jovem que controla os becos de Londonium e desconhece sua predestinação até o momento em que entra em contato pela primeira vez com a espada mágica Excalibur. A espada o conduz a tomar difíceis decisões, enfrentar seus medos e dominar seu poder mágico para unir seu povo e enfrentar o tirano Vortigern, que destruiu sua família. É uma abordagem bem diferente da lenda clássica, mas bastante adequada como parte de uma campanha de RPG, especialmente como prelúdio da ascensão de Artur. The Seven Deadly Sins Publicado de forma serializada na revista Shounen Jump de 2012 a 2020, The Seven Deadly Sins é um mangá de Nakaba Suzuki. Trata-se de uma visão exagerada da Europa medieval sob o viés típico dos “shounens de lutinha”, com auras brilhantes de poder, gritos extravagantes e lutas um contra um. Vários elementos arturianos aparecem salpicados ao longo do mangá, valendo se não como inspiração pelo menos como curiosidade. Sword Legacy: Omen Esse RPG tático de 2018 é uma espécie de prequela da história do Rei Artur, colocando o jogador no papel de Uther, pai do rei, enquanto procura Excalibur. Por ser uma mídia bem próxima a RPG de mesa, Sword Legacy pode trazer muitas inspirações sobre aventuras, monstros e itens para sua mesa de jogo. THIAGO ROSA Terror de MatarTerror de Matar "Aemoção mais antiga e mais forte do homem é o medo, e o medo mais antigo e mais forte é o medo do desconhecido”. Não sei se HP Lovecraft escreveu isso ou se é só uma citação convenientemente atribuída a ele. Também nunca parei para pensar se o medo é mesmo a emoção mais antiga, forte, etc. Mas uma coisa é inegável: gostamos dessa citação, e de outras parecidas, porque gostamos de entretenimento baseado em medo. Ou seja, com o terror. Olhem debaixo da cama, peguem alho e balas de prata, leitores! Hoje vamos falar de terror em suas narrativas. Tochas e Ancinhos Antes de começarmos, dois avisos. O primeiro é que isto já foi um tema da Toolbox, há mais de 10 anos. Acho que aprendi algumas coisas desde então, por isso acho válido retomar. O segundo é que não vamos diferenciar terror e horror aqui. Nosso objetivo não é fazer uma análise profunda dos gêneros, mas reunir ferramentas para usá-los em histórias. Todo mundo de acordo? Ótimo. O começo tradicional desta coluna é questionar por que o elemento que estamos discutindo é útil ou desejável na narrativa. No caso de terror/horror, há toda uma literatura sobre como consumir mídia que causa medo nos faz sentir essa emoção sem risco real, entre outras explicações. Mas não vamos falar disso. O que nos interessa aqui é: terror é basicamente um conjunto de blocos pré-prontos para montar uma história. Todos esses blocos já vêm com uma carga de conhecimento e investimento emocional. Portanto, automaticamente emprestam peso a uma narrativa. Em outras palavras, terror é útil porque é familiar. Isso pode parecer blasfêmia — especialmente tendo em vista a citação do começo. O senso comum diz que, quanto mais conhecido é um elemento, menos medo ele causa. Tudo isso me parece correto, mas aí está o pulo do gato: Terror e medo são coisas diferentes. Falando em termos muito gerais, obras de terror en- volvem protagonistas jogados em situações fora de seu controle, incompreensíveis ou que representam risco de vida. Eles lidam com essas situações de forma passiva — Como assustar Como assustar o seu públicoo seu público usandousando o que eleo que ele (acha que)(acha que) conhececonhece Outlast 2Outlast 2: tive tanto medo: tive tanto medo que até hoje não cheguei no finalque até hoje não cheguei no final 33 T O O L B O XT O O L B O X Um Antigo Mal Despertou... Logo antes de começar a escrever esta coluna, tentei pensar num gênero de histórias que tivesse tantos “blocos” pré-prontos e que colocasse o público numa posição tão acima dos protagonistas quanto o terror. Preparem-se para me xingar muito no Twitter, porque sob essa análise, o gênero que tem mais em comum com o terror é a comédia romântica. Quer ver? Numa comédia romântica os protagonistas acham que nunca vão encontrar amor. Eles acham que estão num universo onde sua carreira ou outro elemento “duro”/egoísta é a maior fonte de felicidade e realização. Acham que sua amiga/ amigo que tem milhões de casos é o centro das atenções, enquanto eles são apenas notas de rodapé. Nós, por conhecermos o gênero, sabemos que na verdade este é um mundo em que as pessoas só se realizam através de relacionamentos monogâmicos — e que isso com certeza vai acontecer com os personagens, não importa o que eles façam. Coincidentemente, este é um dos gêneros mais previsíveis e familiares que existem. (Nota: mais tarde me ocorreu que isekai também se encaixa em alguns desses elementos.) Certo, mas para que todo esse discurso serve? Para duas coisas básicas. Primeiro, para tirar do mes- tre/escritor/contador de histórias a carga de realmente colocar medo no público. Segundo, para que possamos aprender a cercar o público de um subtexto que vai fazer com que eles achem que estão sentindo medo, quando na verdade sentem surpresa, superioridade em relação ao protagonista, entusiasmo ou pena. Não existe nenhum exemplo que eu conheça mais intimamente do que o Nerdcast RPG Cthulhu, então vou usá-lo para explicar. Logo de início, somos colocados na mansão de Tho- mas Faraday. Por quê? Como a família Faraday é antiga e aristocrática, a mansão lembra mais uma velha casa vitoriana do que um lar nos anos 30. “Casa antiga e aristocrática na Inglaterra” é um elemento que já vem carregado de implicações e carga narrativa. Podemos citar Drácula, é claro, mas quase todo o horror gótico inclui esse elemento. O público ainda não sabe, mas o cenário está lhes dizendo: “Vocês estão numa história de terror, na parte em que os protagonistas ainda habitam o mundo normal”. A cena poderia se passar em outros lugares. Se fosse num bar sujo frequentado por Jimmy O’Flanagan, numa grande biblioteca usada por Venkman ou na igreja de Don Azaghal, o efeito seria quase o mesmo (apenas deslocando o tipo de terror para versões menos antigas ou tradicionais). Contudo, se fosse um local “inovador” como a academia onde Búfalo treina, isso não aumentaria o clima de terror, mesmo sendo diferente. Na melhor das hipóteses, seria uma quebra de ritmo e deixaria o público confuso. Na pior, se tornaria um elemento de comédia. Em seguida, vamos para um dos ambientes de terror mais batidos: o manicômio sinistro. A narrativa é tão pouco sutil que uma tempestade começa quando os personagens chegam. Já recebi milhares de feedbacks de todos os tipos sobre o Nerdcast. Ninguém jamais reclamou desse clichê gigantesco. Não lembro se alguém sequer comentou sobre isso. O manicômio, assim como a mansão sinistra, o cemitério abandonado e outros ambientes, é um elemento tão familiar que em geral o público nem cogita questioná-lo. Ele é simplesmente um fato da narrativa, como o ar que os personagens respiram. Os protagonistasa esta altura sabem que estão entrando num ambiente perigoso ou no mínimo estranho, mas não sabem que é sobrenatural. O público, no entanto, sabe. Até agora só tivemos elementos previsíveis na narrativa. Em seguida, um elemento que não é exatamente pre- visível, mas é absurdo e também nunca foi comentado: eu não descrevo nenhum outro médico ou enfermeiro no Manicômio Newcastle. Porque histórias não precisam citar elementos desnecessários, ok. Mas principalmente porque isolamento e terror estão intimamente ligados, então o público aceita. Se houvesse enfermeiros sinistros, poderia continuar funcionando. Se houvesse todo o quadro de funcionários normal de um hospital (médicos, enfermeiros, auxiliares, faxineiros, pessoal da cozinha...) seria mais realista e inesperado, mas não aumentaria o terror. Pelo contrário, seria uma quebra que atrapalharia o clima. Então há a cena do exorcismo. Don Azaghal está em pé de igualdade com o público, porque sabe que é uma pos- sessão. Os demais personagens estão abaixo de nós. Algum ouvinte teve alguma dúvida de que William Faraday estaria possuído? Alguém achou que não haveria um exorcismo? Alguém se incomodou quando dois personagens (Búfalo e Venkman) anunciaram exatamente o que iria acontecer, lá no começo da narrativa? Quando a explicação racional de Thomas Faraday (“...mas não é uma possessão!”) foi tratada como um elemento humorístico por ser absurdo? Em outras palavras, não só o Nerdcast RPG Cthulhu é uma história familiar e previsível. É uma história que dá spoilers de si mesma, não deixando nenhuma dúvida do que vai acontecer! Um Lugar SilenciosoUm Lugar Silencioso:: não não dissedisse nada, entregou tudo nada, entregou tudo fugindo, escondendo-se, sendo enganados, vivendo como se tudo estivesse normal... A situação vai se tornando intolerável, próxima (física ou mentalmente) e inegável; até que o protagonista deixa de ser passivo e age, usando as ferramentas que reuniu durante a narrativa, em geral dadas pela situação de terror. Sua vitória ou derrota depende de “tipos” gerais de histórias de terror, mas vamos falar disso mais adiante. É claro, existem centenas de obras que não seguem essa fórmula. O Exorcista, talvez o melhor filme de terror de todos os tempos, apresenta um protagonista que desde o começo tem conhecimento e ferramentas para lidar com a situação. Mas, embora desafie nosso argumento, O Exorcista confirma nossa tese maior e mais polêmica: terror é sobre familiaridade. Quase sempre, quando embarcamos em uma história de terror, sabemos que é de terror. Certo? Quem aí costuma escolher um filme sem ver seu título, poster ou sinopse, sendo totalmente surpreendido pelo gênero? Mesmo que faça isso, quem aí não consegue diferenciar a iluminação e fotografia de um filme de comédia ou de terror nas primeiras cenas? É quase impossível construir uma história de terror sem que o público saiba que é uma história de terror. Portanto, partimos de uma posição superior a dos protagonistas. Se eles veem uma garota vomitando verde, vão pensar em alguma doença gastrointestinal... Mas nós sabemos que ela está possuída porque conhecemos o título do filme! Numa história de comédia, os protagonistas conhecem o mundo: sabem que é um lugar onde pessoas conversam com tiradas espirituosas e situações estapafúrdias são solucionadas sem que ninguém morra ou vá para a cadeia. Sabem que é um lugar onde podem passar horas num bar toda noite sem que isso afete seu emprego ou relações pessoais. Mesma coisa numa história de ação: os prota- gonistas sabem que estão em um mundo onde portas de carros comuns protegem contra rajadas de metralhadora, onde podem pular em segurança de uma explosão, onde capangas contratados morrem para defender seu chefe sem pensar duas vezes. Eles podem não conhecer a história ou o ambiente específico, mas conhecem as regras pelas quais o universo funciona. Já os protagonistas de uma história de terror estão, bem, no escuro. Eles não sabem como o universo funciona, mas nós sabemos. Ou seja, para nós ele é familiar. 34 35 T O O L B O X T O O L B O X Embora haja um gênero chamado thriller, não vamos discuti-lo porque não é nosso foco. Minha teoria é que o terror não lida com medo, mas com thrill. Continuando no Nerdcast, logo temos duas cenas de terror: a figura no crucifixo sorrindo para Búfalo e as moscas saindo de dentro de William Faraday. Sei que muita gente descreve ter sentido “medo” dessas imagens, mas será que foi medo mesmo? O que vocês sentiram foi a sensação puramente ruim de achar que essas coisas são ameaça e tentar evitá-las? Ou foi um misto de surpresa, sensação de perigo, curiosidade e até riso? Não vou me incomodar com quem disser que não sentiu nada; isso é questão de gosto. Mas vou estranhar muito se alguém realmente tiver sentido medo: se isso causou uma sensação de incômodo existencial que motiva a fazer de tudo para evitar que ocorra de verdade. Minha intenção nunca foi causar medo, mas causar “medo”. O que estou chamando de thrill. Inclusive tanto Jesus se movendo no crucifixo quanto moscas saindo de dentro de uma pessoa são imagens de filmes B, que não colocam medo em ninguém. Em filmes, essa mesma sensação é gerada quando o assassino implacável faz mais uma vítima. Não temos medo, mas ficamos imaginando qual dos protagonistas vai ser o próximo a morrer e como isso vai acontecer. Ou quando a menina possuída apresenta mais um sintoma sobrenatural. Ou quando o cientista adquire mais uma característica de mosca. Ou quando um fantasma surge atrás da atual habitante da antiga mansão. Na minha visão, esse é o objetivo do terror. Enquanto o medo lida com o desconhecido e obriga o autor a estar sempre à frente do público (ou a lidar com temas difíceis), o terror lida com o familiar e a expectativa/certeza do público de experimentar picos de emoção. Podem ser os infames jump scares (barulhos súbitos ou o monstro se jogando na tela), mas podem ser todos esses outros elementos. Na verdade, acho que jump scares são a forma menos eficiente de fazer isso, justamente porque são inesperados. Mais efetivo é deixar que o público construa sua própria emoção, imaginando quanto tempo falta para um adolescente ser assassinado ou para um fantasma se mostrar, e então que essa emoção seja liberada quando estiver no ápice. Terror é sobre construção e confirmação de expectativas. Em tempo: sei que ao falar disso começamos a entrar na diferença entre terror e horror. Mas, para mim, ambos lidam com essa familiaridade, apenas de modo diferente. Medo e Delírio É claro, existem obras de terror/horror que lidam com medo genuíno. Em especial, algumas das mais aclamadas da atualidade. Porque, adivinhem, elas se afastam do terror e se aproximam do drama. Em terror, o público e os personagens desejam coisas opostas. Além disso, numa história de terror os perso- nagens não podem ter reações humanas normais — ou escorregariam para o drama. É fácil comprovar a primeira frase: os protagonistas querem passar as férias sossegados na beira do lago, nós queremos que o zumbi com um machete e uma máscara de hóquei apareça. Mais do que isso, quando a situação de thrill acontece, é uma surpresa para os personagens, mas uma confirmação de expectativa para nós. Os personagens berram e querem que a situação acabe, enquanto nós precisamos que ela se concretize. Talvez parte do thrill seja torcer para que um determinado personagem não morra, mas a morte precisa ocorrer para gerar o efeito. Passando às reações: personagens de terror não têm traumas. Talvez eles digam que têm, como Jamie Lee Curtis na série Halloween ou Neve Campbell em Pânico. Mas não é trauma verdadeiro. Em vez de todos os problemas psicológicos associados com trauma, os personagens de histórias de terror são marcados como especiais pelos eventos. Eles se tornam mais capazes, sendo os únicos que conseguem lidar com a situação e vencer o antagonista. Durante a narrativa,eles reagem passivamente, como falamos lá no começo. Mas não são alterados de forma negativa. Eles ganham capaci- dades ou traços de personalidade. Repare que tanto o Padre Damien de O Exorcista quanto Don Azaghal são personagens que já passaram por situações de terror e, como estão inseridos no mundo fantástico, já têm capacidades extraordinárias. Em outras palavras, eles reagem de forma a servir à trama, não realisticamente. Agora vamos discutir algumas obras de terror dos últimos anos, então se quiser evitar spoilers, pule. Também recomendo pular se você não quiser ler sobre situações pesadas que podem acontecer na vida real. Hereditário é inegavelmente uma obra de terror: no final (spoilers!) descobrimos que tudo era obra de um culto satânico, uma premissa familiar e deliciosa. Contudo, até a metade do filme temos fortíssimos elementos de drama. Uma menina morre e sua mãe tem uma reação totalmente humana. Em vez de berrar, investigar sobre a causa da morte, tentar “recomeçar a vida” ou outra reação de filmes de terror, ela sofre um trauma horrendo. Torna-se vulnerável ao culto (o que puxa nossa premissa familiar de terror, portanto é muito eficiente) e sua vida é quase totalmente destruída. Se você isolar o segundo ato do filme e mostrar para alguém que não conheça, é bem possível que o espectador ache que é um drama... Porque é. O segundo ato é um drama com elementos sobrenaturais, não terror. Já A Maldição da Mansão Hill tem personagens que no passado tiveram contato com o elemento extraordinário/ sobrenatural. Em vez de se tornarem capazes de resistir ao mal, eles foram traumatizados. Suas vidas foram devastadas pelo que aconteceu. Novamente, esta parte da série é drama, não terror. Sentimos inquietação, pena ou, sim, até medo. Não medo dos fantasmas — isso é thrill. Sentimos, sim, medo de que algo terrível possa acontecer em nossa vida e nossa família acabe traumatizada. Us: I Got 5 On It Us: I Got 5 On It nuncanunca mais foi a mesmamais foi a mesma Quem Tem Medo? Talvez Lovecraft tivesse razão. Talvez o medo mais forte seja o medo do desconhecido. Isso não nos interessa, pois (preparem as tochas e ancinhos de novo) a intenção do terror não é gerar medo. Quer me odiar ainda mais? O gênero que lida com medo é o drama. Voltaremos a isso depois. Com o perdão do pedantismo, vou passar a usar uma palavra em inglês. Nessa língua temos o termo thrill, para o qual nunca achei uma boa tradução. Thrill tem a ver com medo, mas não é medo. É aquele frio na barriga, aquele “medo bom”. Mas não só isso: thrill é surpresa, entusiasmo, súbita alegria e no geral “emoções fortes”. Uma montanha-russa não é scary (amedrontadora), mas é thrilling. Thrill é a sensação de fazer algo fora de nossa zona de conforto, mas que em geral desejamos fazer. Eu, por exemplo, não tenho medo de falar em público. Mas às vezes falar em público é thrilling: me dá vontade de evitar a situação, mas mais vontade ainda de experimentá-la. O que isso tem a ver com o assunto? 36 37 T O O L B O X T O O L B O X acredita. Agindo a despeito dos avisos do personagem religioso, os demais são manipulados pela força do mal. Talvez caiam em tentação, talvez sejam corrompidos, talvez apenas se deixem levar pelo medo ou morram. Enquanto isso está acontecendo, não enxergamos nenhum monstro ou espírito. O coisa-ruim se comunica através dos personagens humanos ou de sinais como cruzes invertidas, pássaros morrendo em pleno voo etc. É muito comum que esse tipo de histórias acabe com a vitória do demo: o protagonista morre ou precisa fugir, o Anticristo nasce etc. Não lidamos com o desconhecido (porque o público entra preparado para que haja um elemento diabólico) mas a ideia é mostrar que o diabo pode estar agindo no nosso mundo real, nos fazer enxergar com outros olhos elementos aos quais não damos muita importância, como ritos religiosos arcaicos. Muitas vezes há um elemento sexual no demônio e/ou personagens conservadores acabam salvando o dia. Um subgênero muito parecido é a história de vampiro clássica. Não precisa ser um vampiro: existe uma figura poderosa e notória que vive em um castelo ou mansão. Os personagens são atraídos para lá de alguma forma. Talvez sejam seduzidos, talvez estejam investigando, não importa. Ao contrário do terror religioso, aqui vemos o monstro o tempo todo. É importante que ele pareça interessante para o público — deve haver o pensamento de “eu preferia morar nessa mansão com o vampiro do que andar com o herói banana”. O vampiro vive para sempre, diverte-se muito, possui tudo que quer etc. Ele finge uma amizade com os heróis ou pelo menos é educado com eles. Lá pelo meio da história, vemos uma face repugnante do vilão: ele mata alguém querido ou comete outra atrocidade. Também conhecemos desvantagens de sua vida aparentemente glamorosa (beber sangue, não poder sair do castelo etc.). O objetivo é fazer o público mudar de ideia. Ao mesmo tempo, os heróis descobrem uma maneira de enfrentá-lo. Talvez ele não morra, mas os protagonistas costumam sair vivos e aprendem uma lição sobre não se deixar levar pelas aparências. O slasher é um subgênero divertido. Anos atrás, numa data comemorativa ou específica (férias, Natal, Dia dos Namorados...) alguém sofreu um destino injusto. Corta para hoje em dia. Um grupo de pessoas (em geral ado- lescentes) está isolado no lugar onde a injustiça ocorreu, exatamente na data correspondente. O injustiçado volta, talvez como um morto-vivo, e se vinga dos personagens, mesmo que eles não tenham tido nada a ver com a história. Ele os mata um a um. Neste gênero, a criatividade quase humorística das mortes é importante. Se cada uma tiver algo a ver com a vítima, melhor: o esportista é enfiado numa cesta de basquete, o nerd é decapitado com uma régua... Nos anos 80, esses filmes eram bem moralistas: quem transava ou usava drogas acabava morto. Os personagens investigam as origens do assassino e, após descobri-las, podem derrotá-lo. Curiosamente, a origem não precisa ter a ver com a maneira de vencê-lo. Em geral só sobra uma protagonista feminina — a final girl. Há milhares de outros subgêneros, e outras maneiras de interpretar esses três. Mas como aplicar isso? O enredo pode ser bem próximo desse esqueleto. Para uma boa história de terror, você não precisa de inovação. Mas capriche nos personagens: o vilão deve ser charmoso ou repugnante, as vítimas e heróis devem ser carismáticos... Terror é sobre emoção humana. É fundamental que o público se conecte com os protagonistas. Você também vai precisar de um local marcante. Em geral, histórias de terror colocam os personagens num ambiente limitado. Se eles conseguirem sair, em geral estão salvos. O ambiente clássico é escuro, mas Midsommar fez exatamente o oposto com um resultado excelente. Uma Noite Escura e Tempestuosa Mas e além dessas dicas genéricas? Aí está a beleza das histórias de terror. Você basicamente só precisa adicionar os momentos de thrill. Pense em coisas que pareçam chocantes, surpreendentes, talvez um pouco nojentas, instigantes... E simplesmente pontue a história com elas. O Nerdcast é repleto de sequências de alucinação, em que os persona- gens são afetados pelo Necronomicon e sofrem pesadelos acordados enquanto sua sanidade se esvai. Analisando friamente, este é um tru- que muito barato — em essência, é colocar os personagens em perigo sem precisar resolver a situação, uma mini versão do famoso “foi tudo um sonho”. Por que, então, isso dá certo? Porque os personagens são cativantes. Porque o ouvinte já criou toda uma carga de expectativa com os elementos familiares e previsíveis. Porque, modéstia à parte, são imagens e descrições de coisas bem diferentes e provocativas. Eu não usei nenhuma grande técnica para isso, apenas fui listando situações que me pareciam emocionantes e, adivinhe, usei clichês de terror. As criancinhas cantando músicas sinistras, o médico insano amputando partesdo corpo, o padre quase caindo em tentação... Estão todos lá. Quanto mais você se divertir nessa parte, mais ela funciona. Por fim, uma última dica. Você já viu alguma comédia em que não riu de verdade, mas que ainda assim foi divertida? Provavelmente sim. Terror é a mesma coisa: mesmo que nunca haja surpresa real ou thrill, a aparição de elementos familiares como monstros, mortes criativas, personagens que se isolam por motivo nenhum ou até manicômios sinistros pode ser um atrativo por si só. Pes- soas que estejam procurando terror muitas vezes gostam dos elementos por si só, desde que sejam rearranjados de alguma forma divertida. Que tal um manicômio onde a única vítima inocente é o diretor? Ou criancinhas sinis- tras que são versões mirins dos personagens, revivendo memórias de infância de forma distorcida e horrenda? Criar inquietação e medo do desconhecido é ótimo. Dá origem a histórias marcantes e pode resultar em um efeito emocional profundo no público. Mas muitas vezes o que estamos buscando com o terror é uma sequência de emoções, como uma história de aventura invertida, ou uma comédia com assassinatos em vez de piadas. Acima de tudo, criar histórias de terror é divertido. É difícil cansar delas. Afinal, noite após noite, é bom verificar se não há monstros debaixo da cama. LEONEL CALDELA Stephen King lida com isso de maneira magistral em Cemitério Maldito. O início do livro nos joga em duas situações de medo puro: a morte de um filho e de um animal de estimação. Mas isso é o primeiro ato. A partir do segundo ato, o protagonista, embora transfor- mado, não está traumatizado. Ele ganha a capacidade de interagir com o elemento sobrenatural e o livro se torna terror. Terror com elementos bem pesados, sim, mas terror. Sentimos assombro e aversão pelas ações do personagem, mas queremos que elas aconteçam. É como se estivéssemos tapando os olhos com a mão, mas deixando os dedos abertos para espiar. Medo nos afasta. Thrill nos convida — para algo desconfortável. Se você realmente quer gerar medo no público, minha recomendação é usar poucos elementos de “terror” ou sobrenaturais e mostrar suas consequências de forma implacável e totalmente realista. Ancore em um medo real — já reparou como todas essas obras lidam com a morte dos outros, não com o risco de morte dos protagonistas? Em geral temos mais medo de que algo ruim aconteça com quem amamos do que conosco. Faça isso e o público realmente terá medo, ficará com a sensação de estar mais vulnerável e desejará evitar que isso aconteça na realidade. É um resultado totalmente válido e muito forte. Mas não é exatamente divertido. Frankenstein Tudo isso pode ser muito bonito, mas a proposta da Toolbox sempre foi apresentar dicas práticas. Como, então, montar uma história de terror? Na verdade, provavelmente você já tem todas as ferra- mentas. Basta colocá-las na ordem certa, mexer em algum detalhe e adequar à sua trama. Escolha um “tipo” de história de terror. Existem milhares de pessoas que sabem explicar isso melhor do que eu, e é fácil encontrar classificações de subgêneros na internet, então só vou listar três exemplos. O Nerdcast RPG, além de O Exorcista, A Profecia e trocentos outros, é “terror religioso” — na verdade, o Ner- dcast só começa assim, mas tudo bem. Neste subgênero, o mais importante é que todas as parábolas sobre o diabo, os perigos de cair em tentação, a chegada do Anticris- to... Tudo é verdade. Curiosamente, a parte benevolente da religião cristã aparece pouco. Muitas vezes um dos protagonistas do terror religioso é um sacerdote ou pelo menos uma pessoa com muita fé. Esse personagem fala a verdade e chega rapidamente a conclusões corretas de que há o dedo do Capeta na história, mas pouca gente MidsommarMidsommar: um filme: um filme sobre um culto sobre um culto muito bacanamuito bacana!! 38 39 T O O L B O X T O O L B O X Notícias do Mundo de Arton • Edição 107 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria O DESTINO INCERTO DE HONGARI Novas sequelas do ritual que transformou o reino de Portsmouth em uma região dominada pelos mortos continuam sendo des- cobertas por aventureiros que ousaram en- frentar as sendas amaldiçoadas. Foi assim que soubemos que o terrível mal perpetrado por Ferren Asloth não afetou apenas o território original, mas também seus arredores. Os hyn- ne das Colinas de Hongari tiveram suas terras tomadas pela escuridão. A relação entre os reinos nunca foi amistosa. Desde a independência de Portsmouth, o Conde Ferren impôs medidas restritivas ao tráfego de mercado- rias, criando impostos e taxas de circulação sobre o famoso tabaco cultivado pelos hynne. Como a única ligação com o restante do Reinado passava obriga- toriamente pelos domínios de Asloth, o comércio foi muito afetado, elevando o preço da mercadoria. Ao longo das décadas, essa prática abusiva levou o povo das Colinas a criar rotas alternativas para es- coar a produção, em geral pelo outrora temido Mar do Dragão-Rei, com destino em Bielefeld ou para o norte, a partir da ponta da Lança de Hynnin através da Enseada dos Selakos até Sambúrdia. Foram jus- tamente estas rotas secretas que salvaram a vida de milhares quando o pior aconteceu. As primeiras ondas migratórias empreendidas acaba- ram de aportar, por isso, pouco se sabe sobre a forma como tal decisão foi tomada e se ela veio tarde demais. Tampouco quantos optaram por não abandonar tudo o que construíram e decidiram enfrentar as trevas de Aslothia. O fato é que muitos pequeninos continuam desaparecidos. Inclusive figuras importantes, como Fildo Didowicz — líder dos Bons Hynne — e o pró- prio prefeito das Colinas, o velho Tildo Didowicz, tem seu paradeiro desconhecido. Desmorto Insonte busca vingança H á alguns meses, noticiamos a execução de um jovem inocente em Calacala. O grumete foi injustamente acusado de participar de um ataque pirata ao luxuoso Herói da Alvorada, uma embar- cação tripulada por famílias nobres do Império de Tauron. Com o desaparecimento do corpo no mar, apesar do clamor popular, a ressurreição foi impos- sibilitada e o assunto pareceu fadado a permanecer mal resolvido para sempre. Até que então o próprio voltou em busca de vingança. E não o fez sozinho. Invasões intermitentes de hordas de mortos-vivos estão ocorren- do na cidade, todas com origem no mar. Após os primeiros dias de confusão, foi possível identificar o agora chamado Desmorto Insonte como o responsável. A horda que o segue e obedece é igualmente composta por ex-prisioneiros executados. Todos guardam um sentimento de rancor e ódio profundo contra o lugar. Mortos-vivos são incomuns no Império de Tauron, o que aca- bou gerando pânico entre os locais. Em especial, aqueles que moram longe da região portuária. A guarda conseguiu rechaçar os ataques iniciais com sucesso. Mesmo assim, com o passar do tempo, a frequência das invasões só aumentou, assim como o número de zumbis em cada investida. Os líderes da cidade acreditam que apenas os legionários não se- rão suficientes para deter a vingança dos desmortos, e que clérigos serão necessários para purificar o mar. Desde a queda de Tauron e a chegada da Tormenta em Tiberus, a incidência destes diminuiu consideravelmente, dificultando o enfrentamento das criaturas. Novas vítimas da Pestilência Tempos atrás, a Gazeta do Reinado trouxe a público a existência de uma rara doença que vinha afetando uma região remota do reino de Tollon. Uma comitiva viajou até Valkaria em busca de ajuda, mas em vez de encontrar auxílio, estas pobres pessoas acabaram disseminando o mal em seu caminho. Apelidada de Pestilência Pálida, a enfermidade afeta as vítimas de formas distintas. Enquanto as plantas se tornam pálidas e quebradiças, se desfazendo em fragmentos cortantes ao menor toque, animais e monstros contaminados se tornam violentos, perdendo o controle sobre os próprios atos. Os novos casos relatados estão restritos a uma vila menor chamada Alta Folha, próximaa Mata dos Galhos Partidos. As vítimas, dois homens e uma mulher de uma mesma família, estão sob cuidados de um grupo de clérigos. As plantas foram queimadas, e os animais que pertenciam a eles, sacrificados. Sabe-se que a comitiva viajante passou alguns dias ali como hóspedes. Entretanto, o destino destas pessoas é incerto: elas desapareceram após audiência na Academia Arcana. Aparentemente, foram acompanhados por uma dupla de magos pesquisadores, mas jamais retornaram ao seu lar no reino vizinho. A própria Academia deverá recrutar grupos de aventureiros para localizá-los e evitar que um mal maior aconteça. Glutão pede socorro Uma situação incomum ocorreu em um vilarejo isolado nos ermos de Ahlen. Localizado há uma semana de viagem pelo Vale de Thrkodd’mor, o lugarejo é constituído por algumas fazendas mise- ráveis e um punhado de artesãos vivendo em torno do tímido castelo. O lugar — que recebe o nome da família de seu líder e prote- tor, o nobre decadente Silhan de Than’mor — é um dos mais pacatos e esquecidos de toda Arton. Tanto que há pelo menos três gerações, nenhum Than’mor é lembrado por qualquer ato digno de nota. O marasmo e a preguiça imperavam em seus domínios, e nada faziam para justificar os impostos pagos pelos que viviam sob seu escudo. Certa noite, uma mulher errante chegou até Than’mor, fugindo da guerra Purista. Fraca e doente, sem nada além da roupa do corpo, pediu abrigo no castelo. A estadia perduraria apenas até se recuperar o suficiente para seguir viagem. Contrafeito, Silhan aceitou que ficasse em seus domínios até o amanhecer, mas não permitiu que ela dormisse sob seu teto, sequer que comesse de sua comida. Sem alternativa, ela aceitou. Mas fez uma promessa: iria em- bora, mas deixaria sua fome para trás. E assim foi. Quando o sol tocou o castelo, não havia sinal da misteriosa viajante. Mas o nobre mesquinho estava tomado por um vazio insaciá- vel. Uma fome tamanha que o levou ao desespero. Agora, o glutão oferece pertences e títulos àquele que conseguir trazer a mulher de volta para curá-lo desse mal. 40 41 É O QUE MEU PERSONAGEM FARIA! Como usar asComo usar as regras regras para guiarpara guiar a a personalidadepersonalidade e e maneiras de agirmaneiras de agir de um personagemde um personagem em em Tormenta20Tormenta20 Talvez a parte mais difícil de jogar RPG seja entender como funciona a mente de um personagem que, de certa forma, não existe. Qual o limite entre aventura e bom senso? Como meu personagem reage em situações de perigo? O que meu personagem consideraria ofensivo vindo de um NPC? Infelizmente, não existe resposta simples para esses pro- blemas. Mas podemos debater vários casos comuns que acontecem nas mesas envolvendo a inteligência, sagacidade e interação social dos personagens. É muito comum que os jogadores definam seus personagens, logo que criados, de forma muito categórica, escolhendo tra- ços de personalidade e valores bem marcantes, como ser um “guerreiro honrado” ou um “arcanista estudioso”. Inclusive, é até recomendado que jogadores menos experientes prefiram interpretar uma versão fantasiosa de si mesmos, seguindo sua própria moral e valores, ou basear-se em algum personagem famoso da cultura pop — “meu personagem é valoroso e honrado, e faz o bem acima de tudo, como o Superman” seria um exemplo perfeito. Mas, para jogadores que preferem uma camada a mais em suas interpretações, o próprio livro básico de Tormenta20 oferece um guia de valores importantes para o personagem através da variante de Métodos de Experiência (página 312), em que o jogador escolhe um trio de guias que definem a maneira como o personagem prefere lidar com o mundo. Os métodos são uma maneira de testar os limites não físicos do personagem, e recompensá-lo por superá-los. Personalidade e valores Mais do que uma mecânica de ganhar pontos de ex- periência, os métodos podem servir como valores e guias morais para definir a maneira de agir do personagem. Um arcanista que escolheu “destruir” como um de seus métodos provavelmente é mais impulsivo e bélico, preferindo o conflito à diplomacia, e potencialmente enxerga a magia como uma arma. Levando isso em consideração, seria bem fácil convencer esse personagem a explodir uma porta com uma bola de fogo! Porém, é importante entender que um personagem de RPG não é imutável em suas crenças e visão de mundo. Inclusive, aventurar-se por diversas terras e conhecer pessoas de todos os tipos (e raças!) pode e deve ter um impacto enorme de trans- formação no personagem, inclusive alterando seus Métodos. Temos vários exemplos assim na literatura, cinema e até nos games. Um dos meus favoritos é Ramza Beoulve, o protagonista de Final Fantasy Tactics. Apesar do jogo ser de 1997, vou tentar ser cuidadoso com spoilers. Filho do segundo casamento de um nobre renomado, Ramza entra para a Academia Militar em busca da aprovação e reconhecimento de seu pai e dois meios-irmãos, treinando para se tornar cavaleiro ao lado de seu amigo de infância, Delita. Nessa época, Ramza é um rapaz espirituoso, ingênuo e de bom coração, que acredita piamente na honra da no- breza. Como o jogo tem um sistema de classes bem doido, vou escolher seus métodos usando a raça (humano) e origem (herdeiro): Aprender, Obedecer e Recorrer à Tradição. Nesse momento, Ramza é facilmente persuadido por ilusões supostamente ligadas a seus ideais, inclusive reproduzindo discursos preconceituosos com plebeus, e cumpre as ordens da coroa sem questionar — até que uma delas resulta em uma tragédia pessoal. A experiência de Ramza em suas aventuras faz com que ele reavalie sua visão simplista, tenha contato com pessoas de outras classes sociais e culturas, abandone sua devoção aos nobres e se torne um mercenário. Além disso, o rapaz descobre uma conspiração diabólica entre as casas nobres, que pretende evocar criaturas místicas do passado e usar seus poderes nefastos para dominar todos os reinos através de um golpe de estado. Desprendido de seus valores de nobreza e impelido em fazer o que é certo, os métodos de Ramza claramente se alteram durante a história, culminando em um herói destemido que pretende juntar aliados para combater aqueles que um dia admirou e jurou proteger. Mesmo dentro das listas de Humano e Herdeiro, podemos escolher novos métodos totalmente diferentes que representam melhor sua atual personalidade: Inspirar, Transformar e Orgu- lhar-se. Ramza se orgulha de seus aliados e de seus valores incorruptíveis, inspirando outros a juntar-se a sua causa para transformar o mundo em um lugar melhor para todos. Mudanças de métodos, principalmente depois de situações dramáticas, podem ser uma ferramenta poderosa para ajudar jogadores na hora de definir seus personagens e decidir como eles respondem às interações com as cenas propostas pelo mestre. Reavaliar esses métodos de tempos em tempos vai fazer com que você se mantenha mais “próximo” do personagem ao longo da campanha, fazendo-o parecer mais crível e vivo. Isso cobre a parte mais abstrata da interpretação, mas e quando essas situações são representadas matematicamente no sistema? C A V E R N A D O S A B E RC A V E R N A D O S A B E R Final Fantasy Tactics: Final Fantasy Tactics: um clássico que um clássico que merecia remakemerecia remake https://jamboeditora.com.br/produto/tormenta20-livro-basico/ Atributos, Perícias e roleplay É fácil entender como os atributos físicos servem de pa- râmetro para interagir com o mundo. Por exemplo, a Força mede a capacidade física do personagem, sua potência muscular para correr, saltar, desferir golpes e suportar peso. É uma comparação simples em termos matemáticos: mais Força significa saltar mais longe em metros e levantar objetos mais pesados em quilos. Mas, quando falamos de medir atributos mentais, não existe uma grandeza matemática clara. Quão inteligente é um personagem com Inteligência 26? Mesmo se tentarmos usar coisas como “valor de Q.I.”— que, francamente, já são medidas bem ultrapassadas — não vai ser algo claro como quantos quilos alguém é capaz de levantar. Além disso, mesmo comparações diretas são complicadas de fazer. Um personagem com Força 10 é capaz de carregar 30kg, enquanto um com Força 20 pode carregar 60kg. Mas, comparativamente, o quão “mais esperto” é um personagem com Inteligência 20 em relação a um com Inteligência 10? Apesar desses valores refletirem em bônus para testes de Perícia, como exatamente influenciam no comportamento do personagem? E, mais importante, como isso se manifesta dentro do jogo? Existem algumas ferramentas de “meta-jogo” que são muito usadas para cobrir esse tipo de situação, como dizer que um personagem com Inteligência alta seria capaz de decifrar um enigma com mais facilidade, refletindo isso no fato do mestre fornecer dicas diretamente para o jogador. Esse tipo de abordagem está longe de ser errada e, inclusive, foi muito usado por mim ao longo dos anos, mas eu sempre pensei em maneiras de representar esse tipo de interação mental algo mais lúdico, e não com tanta cara de “cheat” de vídeo game. Um jeito interessante que desenvolvi foi avaliar os valo- res dos três atributos mentais combinados para chegar num “estereótipo” de personalidade, e depois alinhar as escolhas de perícias treinadas com o tema. Eu chamo o resultado dessa combinação de Perfil de Personagem, que pode ser usado da mesma forma que os métodos para bonificar — ou penalizar — os personagens conforme suas escolhas e ações estão ou não alinhadas com o que seu perfil sugere, além de fornecer ferramentas para que o mestre garanta que os atributos mentais tenham um impacto tangível na forma de jogar. Perfis de Personagem Antes de mais nada, preciso dizer que essa regra é mais indicada para jogadores que já estão confortáveis em criar e interpretar personagens, e funcionam melhor se todo o grupo aderir em conjunto. Um Perfil é definido pela combinação dos três atributos mentais: Inteligência, Sabedoria e Carisma. Caso o valor do atributo seja acima de 15, influencia no Perfil do personagem. Dessa forma, temos oito perfis possíveis, com os atributos relevantes indicados entre parênteses. Um personagem recebe um bônus de +2 em rolagens de perícias associadas aos seus atributos sempre que o mestre decidir que está agindo de acordo com seu perfil, assim como palavras-chave que podem ser usadas como métodos de experiência. Diplomático INT e CAR Personagens diplomáticos conseguem alinhar razão e emoção para determinar suas ações e resolver problemas. Seguem seu coração e vontades, mas sempre avaliando a situação para buscar a melhor solução possível para todos os envolvidos, mesmo que ela seja pouco prudente. Métodos de Experiência: aconselhar, negociar, ter ideias. Empático SAB e CAR Personagens com esse perfil têm facilidade para compreen- der as emoções e necessidades dos outros, conseguindo se colocar no lugar das pessoas. Preferem resolver conflitos e problemas de forma que ninguém saia machucado, seja física ou emocionalmente, mesmo que essa não seja a resolução mais prática ou viável. Métodos de Experiência: acalmar, proteger, traba- lhar em equipe. Genial lNT, SAB e CAR Esse perfil representa personagens que se aproximaram do equilíbrio perfeito entre a razão, emoção e sensibilidade. São pessoas observadoras, detentoras de um vasto conhecimento erudito e personalidade forte, geralmente líderes naturais, sejam benevolentes ou cruéis. Métodos de Experiência: qualquer método mental ou social (que não envolva uma ação física, como Lutar ou Esconder-se). Sujeito à aprovação do Mestre. Impulsivo CAR Personagens que fazem aquilo que acham correto ou que seja o melhor para ele e seus aliados, sem considerar a lógica ou as consequências de seus atos! Algumas vezes podem ser egoístas ou rudes, mas não necessariamente o fazem de forma proposital ou maldosa. Métodos de Experiência: desafiar, inspirar, teimar. Indiferente nenhum Personagens simplórios, que não se incomodam em pensar muito sobre nada. Eles fazem o que tem que ser feito, e geralmente não têm muito conhecimento, ambição ou força de vontade. Métodos de Experiência: adaptar-se, obedecer, sobreviver. Perspicaz INT e SAB Astuto e atencioso, esse personagem está sempre ligado às pessoas e ao ambiente, procurando compreender tudo que está acontecendo ao seu redor. Costumam ser polidos e educados, mas deixam a emoção em segundo plano, tanto as suas quanto as das outras pessoas. Métodos de Experiência: descobrir, julgar, suspeitar. Prudente SAB Personagens com esse perfil tendem a pensar mais do que fazer, sendo mais observadores e contemplativos. Eles não buscam conhecimento nem querem realizar seus dese- jos, apenas gostam de se conectar com o mundo através de experiências, boas e ruins, contanto que não se coloquem em perigo. Métodos de Experiência: explorar, preservar, refletir. Racional INT Guiados pela razão acima de tudo, personagens com esse perfil procuram sempre otimizar seu tempo e suas ações, focados no resultado. Algumas vezes podem ser vistos como frios e calculistas, mas não são necessariamente maldosos e nem tomam decisões egoístas, apenas lógicas. Métodos de Experiência: aperfeiçoar, dominar, estudar. FELIPE DELLA CORTE "Não chora, Lothar! "Não chora, Lothar! O PIMP vai ficar bem"O PIMP vai ficar bem" C A V E R N A D O S A B E R Havia alguma coisa podre aqui em casa. Dava para perceber; só não sabíamos o quê. Há dois dias eu praticamente não me levantava da cadeira, e há alguns anos eu passava minha vida mais à frente do computador do que “aqui” de fato. Minha geração há de me entender. O porquê. Não me acho errado, não me acho certo. Só tem sido assim e ponto final. Às vezes, sinto que tenho mais seguido rastros de notícias que nunca se acabam, lendo chamadas de matérias que nunca me satisfazem… mas a verdade é que a insônia não ajuda. Sabe-se bem que estar insone é vanglória só até os vinte. Depois disso, significa contas e boletos para pagar. Causa ou consequência, já não mais importa porque, entre dias e noites que pareciam todos iguais, algo exigiu minha maior atenção: o primeiro grito de minha mãe. Apavorado, saltei da cadeira e corri até a cozinha, na maior apreensão — que foi alívio e que foi decepção. A barata, minúscula, que planejava circundar a geladeira, era mais merecedora de pena do que a minha mãe. Indefesa, inocente, em busca talvez dos seus primeiros ciscos, migalhas, de comida… me deu um estalo: teria, ela também gritado, a seu modo, embora igual à minha mãe, para que seus parentes viessem a socorrê-la? Em uma subida de sobrancelhas, afastei os maus pensamentos, infaustos, e, em seguida, fiz-lhe conhecer as ranhuras da sola de minhas chinelas. Depois, levei ambas para fora — as chinelas, para lavar; e os restos mortais para a privada, para ocultar os vestígios do assassinato e assim evitar eventuais procedimentos investigativos. Longe de nós os seus parentes quererem se vingar — o que, curiosamente, pareceu ter mesmo acontecido. Ora, deve haver sujeira em todo lugar, e me pergunto como é que, tão imediatamente, surgem e nos atacam, como se tivessem algum tipo de sensor, teletransportador, que os enviam para onde houver algum resto de comida, Texto por Schleiden Nunes Pimenta Arte por J.M. Trevisan 47 contrário. Aprisionado, praticamente, em meu quarto, tomou-me umaânsia, um asco, desse estado apavorador em que há tanto tempo nos encontrávamos. Odiava o mundo, a casa, tudo; e nada mais me parecia interessante senão ficar ali: quentinho, sentado, acompanhando e vasculhando os perfis de meus amigos; de certa forma, não deixando que todo o resto atrapalhasse minha constante atualização — ah, a Bruna fez mais um desabafo, e o Artur, agora, tira as selfies sem camisa, delícia! Já minha mãe, acostumara-se; e eu a ouvia quatro, cinco vezes ao dia, a bater chinelas, a quebrar vassouras, a jogar bolotas de naftalina de um lado a outro. Acertava-as na cabeça de algum, e depois quicavam até o balcão da pia ou até cair no porão. Contudo, agora, a cada vez que eu as ouvia... Ah, que sofrimento! Não sei por que isso acontecia. Estava sensível, a tudo atento. Não era fácil estar assim, antenado a tudo que acontece. Pôde ser isto. O mundo gira, não para. Acontecimentos surgem de modo instantâneo, em todos os lugares, exigindo nossa atenção. Como se, de alguma maneira, quisessem de nós um tipo de sensor; e, para estar em dia, devêssemos surgir em todo lugar em que há notícias, como se sempre estivéssemos ali, mas escondidos, só aguardando o momento certo para os curtir. Isso explicaria a sensibilidade que tomou-me conta a cada novo creque das chinelas de mamãe. Eu sofria junto. Acostumei-me a este insólito cosmopolitis- mo. Eu estava ali, mas, ao mesmo tempo, ressentia cada cheiro e movimento lá de fora também. Ouvia o mundo, sabia tudo, e via a mim mesmo escurecendo a cada foto feliz ou post de sofrimento. Uma vespinha cruzou a minha frente, e enfureci-me, pois, por que estava ali? Não lhe vi cor. Meus olhos, os dois, eram cem telas hexagonais do DOS, onde subiam e desciam frases, códigos, incessantes, em ritmo constante, sobre um fundo preto embaixo do qual se escondiam vírus de computador. tão rapidamente assim, como se sempre estivessem ali, só que escondidos, aguardando o momento de nos invadir. O surgimento de insetos diversos, e não apenas de pequenas baratas, correu proporcionalmente ao avanço do meu cansaço. Minhas pernas adormeciam, mais constantemente que o de costume, os olhos já quase não mais me obedeciam, e, em certos momentos, a sensação era de hibernação. Cochilos e sangue frio. Insônia e mais insônia a ponto de perder a razão, imerso, iluminado, no escuro do meu quarto pelo computador e seu cone de luz azul. Também por isto, deixei minha mãe à revelia. Houve a vez em que surgiram larvas de mosquito na borda do lixo, que ela havia posto no mesmo dia, e que, por isto mesmo, foi muitíssimo estranho. Insetos, vermes, extemporâneos, inauditos, como se saídos de portais ultradimensionais. A frequência era tanta que minha mãe já não gritava — só resolvia. Porque era mais prático e porque eu já não a acudia. Mesmo eventuais mosquitos que pousavam em meu dedo, enquanto rolava o ponteiro central do mouse, eu simplesmente assoprava ou afastava para qualquer outro lugar. Com o passar dos dias, das semanas, sair do quarto ficou mais custoso, mais danoso. Uma fraqueza incomensurável que se apoderava de mim, de modo que nem pude acompanhar a minha mãe na sessão de dedetização. Valei-me deus! Que dia difícil! Um dos mais difíceis de todos. O odor dos produtos antipestosos invadia minhas narinas, minha pele, de uma forma inédita, como se pele não existisse, como se todo o meu corpo fosse um vale desossado, aberto; um ventilador só que ao contrário, que puxava, sugava, para dentro das minhas tripas, o veneno que evaporava no chão e nos bueiros lá de fora. Neste dia, passei acamado, e minhas forças tão somente davam conta de uma rede social e da passagem automática entre uma página e outra de publis. Por poucos dias, adiantou. E um fenômeno estranho, novo, foi revelado, percebido, pois todos os sentimentos lá do início agora se davam de modo 48 49 O último creque que ouvi, vindo da cozinha de mamãe, fez-me irromper do estado letárgico em que há meses me encasulei, e decidido a dar um fim àquilo, fui enérgico, e veloz, embora furtivo em meu favor. Nos cantinhos das paredes me apoiei, criei chão, deslizei, e, apontando no portal, prontamente exclamei para que parasse. Que parasse! Que prrsse! Qprsss… Rssss… Ao meu rangido, o grito de minha mãe foi tão pior que àquele, àquele primeiro grito, antes de todo o acontecer. Ver-me causou-lhe um pavor, um desfalecer, súbito envelhecimento. Para meus olhos ainda cansados, ressequidos, desfocados, dezenas de “mamães”, de boca aberta, mãos no rosto, compreendiam — e me faziam compreender, finalmente — que todos os vermes e insetos entravam e saíam justamente de mim. Pelo reflexo das fincas de um garfo vislumbrei o horror de minhas patas, peludas, que, incontrolavelmente, autômatas aos meus comandos continuavam a tecer milhões de webs. A vassouradas, voltei ao quarto, e, humilhantemente, posso dizer que eu, ali, tentando circundar a geladeira, era mais merecedor de pena do que a minha mãe. Em uma subida de sobrancelhas, ela pareceu afastar os bons pensamentos, infaustos, e, em seguida, fez-me conhecer as ranhuras da sola de suas chinelas velhas. Neste momento, exilado, sobrevivo apertado, escondido, entre os vãos do teclado do computador. Sigo rastros de notícias; como ciscos de curtidinhas. Não é fácil digitar com esses dedos serrilhados. Que minha mãe tenha deixado os vestígios do ataque. Queira deus que meus parentes venham se vingar, pois a coisa podre sou eu. a coisa podre sou eu. 50 51 52 5352 53 B R E V E S J O R N A D A S BrevesBreves JornadasJornadas Ainda haverá tempo para fazer preparativos, como compras de itens úteis para a missão, mas assim que terminarem, é chegado o dia. Cena 2 – Noite das Máscaras É a Noite das Máscaras, e o ritmo nas ruas torna-se frenético. Multidões se movendo ao som da música, centenas de espetáculos acontecendo ao mesmo tempo, uma agitação que toma todas as vias que levam ao palácio Rishantor. Apesar da quantidade de pessoas nas ruas, não é difícil chegar ao palácio. Estar aqui mostra o que há de tão especial nessa comemoração: por baixo de seus disfarces, nobres e plebeus se misturam, indistinguíveis. Guardas estão posicionados para impedir a entrada de qualquer tipo de arma. Se quiserem manter seu equipamento, os personagens podem escondê-lo com um teste oposto de Ladinagem contra a Percepção dos guardas (+3) ou pagar uma “taxa” de T$ 25 cada um. Não é difícil encontrar Louis, mesmo com o rosto coberto. O mancebo, que veste um traje deslumbrante, está cercado de pessoas fascinadas pela sua inocência e desenvoltura na fala. Mas, mesmo que tentem manter a atenção, a natureza caótica da folia atrapalhará. Os eventos abaixo podem acontecer aleatoriamente, definidos com uma rolagem de 1d6. Porém, se alguém tiver uma ação específica em mente e se adequar a uma das descrições, sinta-se livre para permitir sem a aleatoriedade do dado. Os possíveis eventos são: 1. Azar no Jogo. Você é convidado para participar de uma partida de Wyrt, com a aposta mínima de T$ 50. Use as regras normais de apostar em Jogatina (Tor- menta20, p. 120), exceto que cada rolagem representa uma rodada. Antes de rolar, faça um teste de Intuição CD 15. Se passar, você recebe um bônus de +2 no teste de Jogatina. Também é possível usar Enganação ou Ladinagem com a mesma dificuldade. Se falhar por 5 ou mais, você é expulso da mesa. A partida termina após três rodadas ou quando seu dinheiro acabar. 2. Copo Errado. Dentre as centenas de taças e canecas servidas no palácio, você pega uma com um conteúdo um tanto diferente. Deve então fazer um teste de Fortitude CD 20. Se falhar, fica fadigado pelo resto da aventura, sob efeito de algum tipo de substância colocada na bebida que tomou. Alguns dias antes do evento, todos recebem um convite à mansão da família Galuff, onde devem encontrar um tal Gaspard. Não é difícil localizar a propriedade, mas durante todo o tempo do percurso os aventureiros recebemolhares de desdém da aristocracia ahleniense. Ainda mais imponente que as outras construções, seus muros são entalhados de forma artística, altos o suficiente para manter indesejáveis fora, mas ainda permitindo a visão do prédio principal. O portão de entrada dourado é protegido por dois sentinelas, que permitem a passagem ao serem informados que Gaspard aguarda o grupo. Enquanto esperam no saguão, surge um rapaz de aparência jovial. Seus olhos brilham ao ver pessoas. “Vocês são aventureiros? Que legal! De- vem ter visitado vários lugares! Eu só conheço Thartann mesmo. Vocês têm alguma história de suas viagens?” Um mordomo elfo aparece logo depois, referindo-se ao jovem como conde e o lembrando que ainda deve experimentar as roupas que vestirá para o baile. O jovem se apresenta como Louis e se despede, desaparecendo pelos corredores. Todos são guiados então a um escritório repleto de tapeçarias e pinturas representando um homem de bigode farto, guiando tropas para o combate. Com um teste de Conhecimento, Guerra ou Nobreza CD 15 é possível reconhecer as tropas enfrentadas como puristas durante a Guerra Artoniana. “Aqueles eram dias de glória. Enfrentar o mal de frente, no campo de batalha, sem intrigas ou truques.” Na porta do aposento está o mesmo homem dos qua- dros, seu bigode e cabelos agora grisalhos, portando um florete de altíssima qualidade na cintura. É Gaspard, tio e tutor de Louis, e a pessoa que os convidou. Com uma expressão pesada, diz que está preocupado com a participação de seu sobrinho nos festejos, mas que seria ruim impedi-lo. Como solução, decidiu contratar alguém para garantir a segurança dele. A instrução é que fiquem à distância, observando de forma segura. O pagamento proposto é uma pequena fortuna: T$ 1000 para cada um, se o mantiverem livre de problemas. Para cobrir as despesas iniciais, recebem um adiantamento de T$ 50. Acoluna Breves Jornadas oferece aventuras completas para Tormenta20, rápidas e simples, com tudo o que você precisa para jogar. Fichas específicas são fornecidas, enquanto estatísticas presentes no livro básico terão a indicação da página em que se encontram. O objetivo é oferecer ao mestre um ponto de partida eficiente para que todos se divirtam por uma tarde ou o começo de uma nova campanha. Caso precise de fichas de personagens prontas, você encontra todo mês na minha coluna Heróis de Bolso no site da Jambô. A aventura de hoje se chama Folia Fatal. Introdução A Noite das Máscaras é uma tradição de Ahlen. No reino da intriga, hoje novamente parte do Reinado, essa celebração torna todos iguais. Camponeses e aristocratas se confundem durante o festival, e o anonimato das más- caras permite ignorar a aversão local à violência física. Alguns contratam guarda-costas para evitar a retri- buição de desafetos, e muitos viajam à Thartann para aproveitar o clima de tensão e encher os bolsos. Nem todos, entretanto, sabem lidar com as intrigas e ameaças veladas da sociedade ahleniense. A família Galuff passou recentemente por uma mu- dança em sua liderança. A fortuna e o título de nobreza foram passados ao jovem Louis, sob a tutela de seu tio Gaspard. Infelizmente, o novo conde pode tornar-se uma presa fácil durante o baile aberto do palácio Rishantor. Resumo da aventura Folia Fatal é uma aventura curta, ideal para jogar em uma sessão individual, mas que também serve como parte de uma campanha maior. É pensada para um grupo de quatro personagens de 1º ou 2º nível, em Tormenta20. Tudo começa com a contratação por Gaspard. A tarefa que devem cumprir é vigiar seu sobrinho, o conde Louis, enquanto este participa do carnaval no palácio. Diversas confusões ocorrem, até perceberem que seu protegido desapareceu. O grupo deve então correr contra o tempo para localizá-lo, pois trata-se de um caso de vida ou morte. É preciso investigar quem está por trás deste atentado e encontrar indícios do envolvimento do pior que Arton tem a oferecer: os puristas. Cena 1 – Contrato Promissor Thartann está em polvorosa. Tavernas tentam aumentar seu espaço, lojas reforçam suas fa- chadas e estalagens estão lotadas de visitantes. Está para acontecer o maior festival do reino. https://jamboeditora.com.br/category/artigos/herois-de-bolso/ 54 5554 55 B R E V E S J O R N A D A S B R E V E S J O R N A D A S guardas chegam, cercando a todos. Provar sua inocência depende de um sucesso em teste de Diplomacia ou Enganação CD 20. Achar rastros dos criminosos é um teste de Investigação ou Sobrevivência CD 15, em que é possível escolher 10. Se ainda forem suspeitos, é possível mostrar essa descoberta e lançar dúvida sobre sua participação no crime. Caso tentem convencer a guarda palaciana a acom- panhá-los, estes dizem que têm outras prioridades, mas ficarão por perto. Cena 5 – Olhos nas paredes Seja seguindo os rastros ou indo na direção da sacada, as passagens vão se tornando cada vez mais estreitas conforme avançam. Em determinado ponto, os aventureiros estão para entrar em um corredor com mais de vinte metros, mas que só comporta duas pessoas passando ombro a ombro. Nas paredes, estranhos quadros parecem observar a todos. Criaturas. Quadros animados x8 (NPCs & Criaturas). Antes de adentrarem o lugar, todos precisam fazer testes de Percepção contra a dificuldade da habilidade Imobilidade dos quadros animados, ou ficarão sur- preendidos no primeiro turno do combate. Caso não tenham enfrentado os recrutas puristas na cena anterior, eles estarão inconscientes no chão, fornecendo um bônus de +5 no teste contra a Imobilidade das criaturas. Se alguém perceber que não se trata de pinturas comuns, pode-se atravessar correndo com um teste de Atletismo CD 15. Uma vez iniciado o combate, en- tretanto, só é possível atravessar usando a ação padrão atropelar, comparando o teste com cada quadro em seu caminho (estão dispostos quatro em cada parede). Assim que atravessarem essa passagem, eles ouvem uma conversa vinda de uma sacada não muito a frente. Cena 6 – Caem as Máscaras Uma das vozes é feminina, mas com um tom agressivo e cadência rígida, militar. “Espero que mantenha sua palavra. Seu povo é conhecido pelas mentiras, e se eu souber que você armou contra nós..." Antes que a ameaça seja concluída, a outra pessoa responde, porém, é como se sua voz estivesse sendo distorcida por algo, e não é possível identificar nada sobre quem fala. “Não me agrada também ter de fazer negócios com vocês, mas não tenho nada a ganhar com uma traição dupla. Farei minha parte quando a hora chegar.” Na sacada está uma mulher de postura ereta, vestindo um peitoral metálico fosco e uma versão mais elaborada da máscara dos recrutas. Também há uma figura masca- rada e encapuzada, cujas características são impossíveis de distinguir. Assim que percebem que não estão a sós, ambos entram em postura de combate. Criaturas. Sargento Sasha Heighel e Gaspard Galuff (NPCs & Criaturas). Assim que começa o embate, Sasha conjura uma de suas armas. O inimigo misterioso saca algo: um florete de excelente qualidade. Com um teste de Percepção ou Ofício (Armeiro) CD 15 é possível reconhecer que pertence a seu contratante, Gaspard Galuff. Confrontá-lo com essa informação o torna abalado por uma rodada. A purista luta até a morte, já Gaspard rende-se caso sua “parceira” fique inconsciente ou se ele próprio for reduzido a menos de 10 PVs. Se o combate durar três rodadas, a guarda finalmente aparece, prendendo ambos os vilões no final do primeiro turno da rodada quatro. Epílogo — Se não fosse esses aventureiros enxeridos Com a derrota dos inimigos, ainda há uma noite inteira de farra esperando aqueles que tiverem alguma energia. Louis, se tiver sobrevivido, estará muito feliz e completa- mente surpreso com a traição de seu tio. Não poderá cobrir a oferta que receberam, mas presenteia o grupo com alguma obra de arte com valor equivalente a T$ 1000. Entretanto, se tiver morrido, não haverá recompensa algumapara coletar, exceto aquilo que encontrarem nas ameaças derrotadas. Qual era o plano? O que os puristas ganhariam com o assassinato? E Gaspard? Esses mistérios ficarão para outro momento, pois é hora de avançar ao próximo nível! 3. Duelo de Honra. Uma moça vestindo um casaco militar vem correndo na sua direção. Ela saca um sabre, fazendo as pessoas ao redor se afastarem, e diz que você pagará pelo que fez! O duelo consiste em três testes de Luta CD 20, e cada falha causa 1d6 pontos de dano de corte. É possível fazê-la parar com um sucesso em Diplo- macia ou Enganação (essa apenas se o personagem realmente tiver feito algo desonroso recentemente) CD 20, com falhas ainda resultando em dano. Após os três testes, a guarda palaciana aparece e leva a duelista para longe. 4. Gente Esquisita. Uma pessoa colide com você violentamente. Quando olha, vê que esta é uma de quatro figuras suspeitas que andam pelo salão vestindo as mes- mas máscaras e fantasia negras. Se você passar em um teste de Guerra, Intuição ou Investigação CD 15, perceberáque elas se portam como soldados. Neste caso, na Cena 3, o grupo precisará apenas de três sucessos, ao invés de cinco, para encontrar Louis. 5. Sorte no Amor. Alguém se encanta por você, seja de forma platônica ou romântica. Esse acompanhante mascarado sabe de tudo um pouco e é sempre prestati- vo, servindo como um Aliado que fornece um bônus +2 em todos os testes de perícia, exceto Luta e Pontaria. Entretanto, se você falhar em um teste que use o benefício do aliado por 5 ou mais, este perde o interesse, saindo em busca de outra companhia mais estimulante. 6. Vamos Dançar! A multidão abre espaço, lhe dando a oportunidade de mostrar seus movimentos de dança. Se quiser aproveitar essa chance, faça um teste de Atuação com CD 20. Passando no teste, todos ficam impressionados e mais amigáveis, diminuindo a CD inicial dos testes na Cena 3 de 15 para 10. Se falhar por 5 ou mais, entretanto, você sofre uma penalidade de -2 em testes de perícias baseadas em Carisma até o fim da aventura. Assim que cada personagem tiver passado por pelo menos um dos eventos acima, a Cena 3 se inicia. Cena 3 – Cara, cadê o protegido? Mesmo com seus melhores esforços, o fluxo das pessoas, a música alta e outras distrações fazem sua atenção falhar por um momento, o que é suficiente para que Louis desapareça. Encontrá-lo é um teste estendido de Diplomacia, Investigação ou Percepção, que exige 5 sucessos antes de 3 falhas. A dificuldade é 15, +2 por teste anterior. Não é possível prestar ajuda ou escolher 10 nesses. Outras perícias que façam sentido podem ser usadas, mas aumentam a dificuldade em +2. Os testes representam o grupo perguntando o que as pessoas próximas viram, procurando pistas ou detalhes sobre o paradeiro de seu alvo. Quer sejam bem-sucedidos nas rolagens ou não, eventualmente descobrem que o rapaz foi visto caminhando de modo vacilante em direção aos jardins, mas o resultado dos testes será importante na próxima cena. Cena 4 – Lâminas Traiçoeiras Se conseguiram o número de sucessos exigidos, chegam no momento em que quatro figuras vestidas de preto, as mesmas de antes, cercam o jovem conde, sacando espadas curtas. Louis não parece entender o que está acontecendo. Seus olhos parecem confusos, e qualquer um treinado em Ofício (Alquimia) percebe que é o efeito de algum tipo de alucinógeno. Os vultos ficam surpreendidos, mas partem para o combate. Criaturas. Recruta purista x4 (Tormenta20, p. 230). Ao invés de alabardas, esses puristas empunham lâminas discretas, então substitua o ataque corpo a corpo padrão por “espada curta +6 (1d6+3, 19)”. Durante o combate é possível, com uma ação livre e um sucesso em um teste de Conhecimento ou Guerra CD 10, perceber que se tratam de recrutas puristas. Assim que os derrotarem-nos, o grupo encontra uma nota: “Eliminar o alvo. Encontrar sargento nasa- cada sudoeste.” Louis começa a se recuperar de seu torpor. Reconhe- cendo os aventureiros, agradece sinceramente. A guarda chega logo em seguida, dizendo ter recebido uma dica anônima sobre um crime que iria acontecer nos jardins, mas ninguém consegue se lembrar da aparência do informante. Porém, no caso de uma falha total na cena anterior, é tarde demais. O corpo inerte estará no chão, assim como as lâminas usadas no crime. Segundos depois, os 56 5756 57 B R E V E S J O R N A D A S NPCs & Criaturas Quadro Animado ND 1/4 Criadas como um sistema de segurança para nobres que não desejavam investir em construtos mais poderosos, essas pinturas projetam apêndices que podem ser usados para agarrar seus inimigos. Construto Pequeno Iniciativa +0, Percepção +0. Defesa 10, Fort +3, Ref -1, Von -4. Pontos de Vida 8. Deslocamento 3m (2q), escalada 3m (2q). Corpo a Corpo Pancada +5 (1d4+1). Agarrar Aprimorado (livre) Se o quadro animado acerta um ataque de pancada, pode fazer a manobra agarrar (bônus +6). Imobilidade Um quadro animado pode permanecer completamente imóvel. Se ele estiver assim, um persona- gem deve passar num teste de Percepção CD 35 para perceber que é uma criatura e não um quadro. For 12, Des 6, Con 10, Int —, Sab 1, Car 1 Tesouro Dobro em dinheiro. Sargento Sasha Heighel ND 1 Treinada pela Ordem Magibélica, Saha demonstrou desde cedo talento tanto em invocação quanto em combate corpo a corpo. Seu desenvolvimento era alimentado por um desejo profundo de se provar, porém a falta de paciência a fez entrar em ação antes de terminar seu treinamento. Humana Média Iniciativa +6, Percepção +4 Defesa 29, Fort +7, Ref +4, Von +4 Pontos de Vida 30 Deslocamento 9m (6q) Pontos de Mana 10. Corpo a corpo Veja Armas Conjuradas abaixo. Armas Conjuradas (livre, 2 PM) Sasha invoca uma das armas abaixo, diretamente em suas mãos. A arma invocada dura pela cena ou até ser largada. • Orgulho (espada bastarda formidável) Ataque +11, dano 1d12+6, 19. • Preconceito (mangual veloz) Ataque +9, dano 1d8+4. Quando usar a ação atacar com esta arma, Sasha pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional com ela. For 18, Des 12, Con 14, Int 18, Sab 12, Car 8 Equipamento Couraça reforçada, máscara elegante, trajes da corte. Tesouro Dobro. Gaspard Galuff ND 1 Um aristocrata e líder militar, Gaspard era o segundo filho da condessa Galuff. Quando seu irmão mais velho faleceu, todos esperavam que se tornasse o herdeiro. Ninguém contava, contudo, que sua mãe preferisse o neto ao invés do filho. Humano Médio Iniciativa +5, Percepção +4 Defesa 17, Fort +4, Ref +7, Von +4 Pontos de Vida 24 Deslocamento 9m (6q) Corpo a Corpo. Florete +9 (1d6+5, 18). Desprezo. Gaspard recebe +2 na Defesa e em testes de perícia contra criaturas inteligentes com Carisma menor que o dele. For 10, Des 14, Con 13, Int 12, Sab 12, Car 20 Perícias. Diplomacia +10, Enganação +10, Intuição +6, Nobreza +6. Equipamento. Florete pungente, traje da corte e máscara do disfarce (idêntico à um chapéu do disfarce, mas o objeto sempre assume a forma de uma máscara). Tesouro. Padrão. DANIEL DURAN 58 59 PROJETO M.Y.T.H.O.S. Texto porTexto por Bruno SchlatterBruno Schlatter Arte por Arte por Ricardo MangoRicardo Mango No No espaçoespaço,, ninguém vaininguém vai ouvirouvir você você enlouquecerenlouquecer...... 60 61 Enlouquecendo em outros cenários Embora a campanha do Projeto M.Y.T.H.O.S. seja pensada como um cenário original, ela pode ocorrer com poucas adaptações em outros mundos do 3D&T Alpha. Em Brigada Ligeira Estelar, há poucos ajustes necessários. Já se trata de um universo espacial, com amplos espaços vazios entre os diversos planetas da Constelação do Sabre, que pode ser habitado por terrores espaciais. A Estação Arkham pode ficar nos limites de um dos mundos fronteiriços da ponta do Sabre, como Villaverde ou Ottokar. Você pode trocar as naves por hussardos espaciais, e as regras de jogo narrativocombinam bastante com o gênero mecha, agilizando a ação entre os pilotos para aumentar o foco sobre os robôs. Em Tormenta Alpha, o suplemento Mundos dos Deuses trouxe para o universo de Arton a possibilidade de campa- nhas explorando o espaço entre-mundos. Os personagens a bordo das majestosas naves-vivas conhecidas como gog’magogues. Uma estação como a Arkham pode ter sido construída por inventores kliren, de Skerry, o vácuo que restou do mundo devastado de Tillian, e talvez orbite o mundo corrompido de Nivenciuén, o antigo domínio de Glórien, para estudar a Tormenta de perto. Há mesmo demônios da Tormenta capazes de fazer as vezes dos terrores que vêm do espaço se você assim quiser! Regras Especiais Além do Manual 3D&T Alpha, o Manual do Defen- sor também é recomendado para uma campanha de Projeto M.Y.T.H.O.S. A seguir estão algumas outras indicações e regras especiais. Personagens Pilotos do Projeto M.Y.T.H.O.S. são construídos com 7 pontos (Lutadores). Eles podem ter pontos em apenas duas características: Habilidade e Resistência. Habilidade representa a sua técnica e capacidade geral, tanto em uma nave como fora dela; enquanto Resistência é a sua resistência física e, principalmente, mental. Força, Arma- dura e Poder de Fogo são usados apenas para as naves. Dos 7 pontos, um deve obrigatoriamente ser gasto para adquirir a especialização Pilotagem, e outras duas à escolha do jogador. Boas opções podem ser: Artes Marciais, Ciências Ocultas, Mecânica, Psicologia, Liderança e Tiro, entre outras. Perícias completas não são recomendadas para este cenário; como o nível de poder fora da nave é baixo, é mais adequado que os personagens tenham diversas habilidades únicas do que uma grande perícia que engloba tudo. Outro ponto deve obrigatoriamente ir para Patrono (o Projeto M.Y.T.H.O.S.). Assim, sobram 5 pontos, além de até –4 em desvantagens, para adquirir as características e outras vantagens. Como os personagens não se envolverão N a aurora do século XXIV, o futuro não poderia parecer mais promissor para a humanidade. Com o desenvolvimento de motores a propulsão de tecnologia avançada, bem como a descoberta de veios de minérios combustíveis mais eficientes e limpos que o petróleo em outros planetas, todo o sistema solar abriu-se para a colonização humana. Cruzar a distância entre planetas podia ser feito em poucas horas ou dias, e o sistema solar inteiro podia ser atravessado em dois ou três meses. Com isso, quase a totalidade dos planetas que orbi- tam ao redor do sol foram conquistados, com colônias em estufas climatizadas em todos os planetas rochosos, e na maioria das grandes luas dos gigantes gasosos. Uma nova era de descobertas e avanços parecia se aproximar, conforme prosseguíamos dentro do Cinturão de Kuiper, na fronteira da galáxia habitada. Mas então, do mais distante vazio espacial, eles apareceram. Seres grotescos e disformes, que desafia- vam a ciência e a própria lógica humana; sua simples visão era um atentado à sanidade, destroçando a mente dos pilotos que tentavam contato. De deuses adormecidos em meio ao cosmos a raças ancestrais que guiaram em segredo a própria evolução na Terra, tais criaturas aguardavam a humanidade nos limites do sistema solar, esperando para nos desafiar com a sua mera existência. Das primeiras tentativas de um contato amistoso até a conclusão de que era impossível, mais de uma década se passou. Para lidar com os terrores espa- ciais, foi criado o Projeto M.Y.T.H.O.S. Formado por cientistas, ocultistas e investigadores do sobrena- tural, a iniciativa procura indícios da origem destes seres, seus objetivos e razão de ser, e, com esse conhecimento, tenta encontrar formas de proteger e garantir a sobrevivência da humanidade. Na linha de frente, estão os pilotos dos esquadrões de combate espacial. Quando um novo terror surge no espaço e ameaça uma das colônias, cabe a eles subir em uma nave de combate e partir para abatê-lo — trocando, frequentemente, a própria sanidade pela vitória e um dia a mais de vida para seus entes queridos. A Estação Arkham Localizada na fronteira interna do Cinturão de Kuiper, a Estação Arkham é a base do Projeto M.Y.T.H.O.S. Com tamanho e população permanente equivalentes a uma metrópole pequena, é mantida por uma série de geradores super eficientes que acumulam e armazenam a radiação que chega até o limite do sistema solar; bem como uma rede de mantimentos e produtos essenciais que, quando não podem ser produzidos dentro da própria estação, são recebidos da Terra e de planetas rochosos próximos ao sol. Painéis de luz que ligam e desligam a cada doze horas e um gerador de gravidade artificial garantem que a vida dentro da estação seja muito parecida com a de qualquer colônia em um planeta natural. No centro da administração está o Instituto de Pesquisas Miskatonic, ou IPM, a evolução da antiga Universidade Miskatonic. Especializada em ciências ocultas desde os tempos em que a humanidade esta- va restrita ao seu planeta de origem, ela se tornou a principal fonte de conhecimento sobre os terrores do espaço, sob o comando de sua onipresente reitora, a pesquisadora do oculto Klara P. Carter, que acompanha de perto todos os estudos desenvolvidos na instituição. Também nos prédios do IPM está sediado o Projeto M.Y.T.H.O.S. Seus pilotos são treinados dentro da insti- tuição, que é responsável por desenvolver as técnicas e tecnologias usadas no combate aos terrores do espaço. Cada dia que a humanidade sobrevive sem ser engolida pela desesperança e a loucura é um tributo ao trabalho realizado por eles. Brigada Ligeira Estelar:Brigada Ligeira Estelar: terrores espaciais entreterrores espaciais entre robôs gigantes?robôs gigantes? 62 63 Não é preciso gastar pontos para ter acesso à nave: ela é concedida pelo Patrono, e pode ser construída pelo jogador como ele quiser. Jogo Narrativo & Combate Espacial Um jogo de Projeto M.Y.T.H.O.S. é um pouco diferen- te de um jogo de 3D&T tradicional. O sistema completo de combate só é usado quando os personagens estão dentro das suas naves; fora delas, a sessão assume uma característica mais narrativa, deixando os jogadores descreverem e interpretarem seus personagens mais livremente, e resolvendo situações e problemas com poucas rolagens de dados. Como regra geral, quando estão fora das naves, todos os conflitos devem ser resolvidos com testes de perícia. Isso inclui combates: no lugar de rolar todos os dados para iniciativa, FA e FD, você pode reduzir toda a disputa a um único teste de Artes Marciais, Tiro ou outra especialização adequada. Um combate mais importante para a trama, como um duelo de honra ou torneio clandestino entre cadetes, pode ser um teste estendido (Manual do Defensor, p. 30), aumentando as rolagens para dar chances de reverter um primeiro resultado ruim. Entre dois jogadores, você pode usar as regras de nível de sucesso e testes resistidos (Manual do Defensor, p. 31 e 32), ou montar a disputa como um mini-jogo (veja na Dragão Brasil 160). Como os personagens não possuem PVs, falhar no teste ou sequência de testes representa a sua derrota. Ele será nocauteado, humilhado ou de outra forma vencido; e a história segue a partir desse resultado. A morte durante o jogo narrativo não é relacionada a zerar PVs e fazer Testes de Morte, mas sim aos acontecimentos da trama. Ela é rara, mas não impossível: deve acontecer apenas quando fizer sentido dentro da história e o jogador falhar em muitos testes em sequência para evitá-la. Caso contrário, sempre se pode acordar em uma cama de hospital e voltar à ativa outro dia. Ao mestre, sempre dê preferência a deixar o jogador rolar os dados. No lugar de se preocupar com toda a ficha de um adversário, você pode apenas determinar a sua habilidade geral e decidir se os testes para combatê-lo devem ser Fáceis, Médios ou Difíceis. O seu papel deve ser mais o de apresentar os objetivos e desafios da missão, e narraro resultado das ações e testes dos jogadores. Mas tudo muda quando um terror do espaço ataca! Ao entrar nas suas naves de combate e partir para enfrentá-lo, você tem acesso a uma ficha completa de jogo, com todas as características e vantagens de combate, e passa a utilizar o sistema completo de regras de 3D&T. Assim, podemos dizer que uma missão do Projeto M.Y.T.H.O.S. geralmente possui uma divisão bem clara entre as cenas de ação dos pilotos e das naves. No início, conforme os personagens recebem as missões e iniciam os protocolos para cumpri-la, utilizarão as regras de jogo narrativo acima. Os desafios podem incluir desde intrigas, dentro da hierarquia do projeto, buscas em estações e colônias espaciais, até a investigação de um culto secreto aos grandes antigos. Em algum momento, no entanto, chegará a hora de entrar na nave, e partir para a fase mais robusta do jogo. Na maioria das vezes isso será um combate com um terror do espaço; mas outros desafios também podem ser cumpridos dentro de um cockpit, como atravessar campos de asteroides, explorar os destroços de um naufrágio espacial, ou escapar do horizonte de eventos de um buraco negro. Perdido no espaço Caso a sua nave seja reduzida a 0 PVs, não entre em pânico: um teste médio de Pilotagem, que pode ser feito como reação, permite ejetar o banco do piloto e lançar-se no vácuo do espaço antes que ela seja destruída. Você estará fora de combate, mas ainda pode sobreviver para lutar outro dia… Se for resgatado a tempo. Situações diversas durante o jogo narrativo também podem fazer com que um personagem seja lançado ao espaço, seja contra a vontade ou voluntariamente. Ele pode ser lançado de uma escotilha de uma estação espacial, vestir um traje de astronauta para fazer reparos em uma nave, explorar satélites artificiais ou naturais, etc. As naves As naves são construídas com 12 pontos (Lendas). São consideradas Mechas, pertencem à escala Sugoi, não podem possuir pontos em Habilidade (sempre utilizam a H do piloto), e devem obrigatoriamente gastar 2 pontos para ter a vantagem Voo; fora isso, podem adquirir vantagens de combate comuns e outras que o jogador quiser. Como construtos, naves não podem possuir vantagens mágicas, mas poderes semelhantes a magias podem ser adquiridos como Implementos (Manual do Defensor, p. 59). Em uma nave, a Força representa o poder dos seus equipamentos de ataque a curta distância, como metra- lhadoras e lasers de curto alcance; Resistência, a sua fuselagem e resistência a danos (representada nos PVs), e também a sua capacidade de carregar equipamentos es- peciais (os PMs usados para utilizar vantagens); Armadura é a blindagem e resistência do seu material aos ataques recebidos; e Poder de Fogo, a potência das suas armas de longo alcance, como mísseis e torpedos. A Dragão Brasil 154 possui regras especiais para construção de caças e combates aéreos, que também podem ser usadas em uma campanha espacial. em combates tradicionais fora das naves, a maior parte das vantagens de combate estão proibidas, mas vantagens com usos gerais fora de combate, ou que representem características únicas para os personagens, como Arena ou Torcida, ainda podem ser adquiridas, desde que não gastem PMs. Em um jogo baseado em perícias, a vantagem Genialidade também pode ser um pouco apelona, e muitos jogadores vão querer pegá-la. Para torná-la mais equilibrada, mude um pouco o seu efeito: ao adquiri-la, o personagem deve escolher uma perícia completa entre as onze de 3D&T; o bônus de H+2 em testes valerá apenas para especializações dentro da perícia escolhida. Você pode comprá-la diversas vezes, sempre escolhendo uma perícia diferente. É recomendado não adquirir Insanidades durante a criação do personagem, pois elas terão um papel importante a cumprir durante a campanha. Isso será explicado mais adiante. Por fim, os pilotos não possuem PVs nem PMs. No lugar disso, possuem apenas uma contagem de Pontos de Sanidade, inicialmente iguais a Rx5, cujas regras serão explicadas mais adiante. Para ativar habilidades especiais, são usados apenas os PMs da nave. SunshineSunshine: : "Não olha "Não olha direto pro Sol, minino! direto pro Sol, minino! Vai estragar as vista!"Vai estragar as vista!" 64 65 https://jamboeditora.com.br/produto/manual-do-defensor-2/ https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-160/ https://jamboeditora.com.br/produto/manual-do-defensor-2/ Outras situações ao longo da missão também podem causar a perda de sanidade, incluindo na fase de jogo narrativo. Encontrar terrores menores na sede de um culto, descobrir a existência de cultistas no próprio Projeto M.Y.T.H.O.S., ler um livro contendo segredos ocultos… Todos podem requerer um teste de sanidade, a critério do mestre. Aceitando a loucura Nem toda a loucura vem contra a vontade do piloto. Confrontados com terrores que a mente se recusa a aceitar, alguns podem acabar internalizando a sua insignificância, e aceitando que a própria existência não tem sentido, nada mais é do que um acidente de percurso. Ao fazer isso, pode vir a apelar aos próprios grandes antigos que combate, suplicando por bênçãos diversas. Em um momento de desespero, o piloto pode sacri- ficar PSs para receber qualquer benefício instantâneo de Pontos de Experiência: acertos críticos automáticos, recuperações espantosas, poderes surpreendentes… O custo é o mesmo, convertido: ganhar a vantagem Tiro Múltiplo como um Poder Surpreendente, no lugar de 2 PEs, custará ao piloto 2 PSs. Enlouquecendo… Ou não Um personagem que chegue a 0 PSs enlouqueceu por completo. Se isso ocorrer fora de uma nave, ele precisará ser contido e internado, será isolado da sociedade, sem perspectiva de retorno. Na prática, é como se estivesse morto. Dentro de uma nave, enlouquecer é muito mais perigoso: entrando em surto, o piloto partirá para um último ato desesperado antes da loucura completa. Ele ainda pode realizar uma ação no seu próximo turno, que deve ser obrigatoriamente um Sacrifício Heroico (Manual 3D&T Alpha, p. 74). Depois disso, a nave explode, sem possibilidade de ejeção, e os pedaços do seu corpo se perderão para sempre na imensidão do espaço. Para não chegar a esse ponto, o personagem precisa encontrar formas de lidar com a loucura que encontra ao longo das missões. Infelizmente, recuperar PSs não é tão simples quanto ter uma boa noite de sono ou tomar uma poção de cura: requer meses de terapia intensiva, tratamentos experimentais, e remédios pesados de uso contínuo. O vácuo espacial é um ambiente hostil. Além da falta de ar (veja as regras de privações no Manual 3D&T Alpha, p. 69), a soma do frio extremo, radiação e mudança na pressão sanguínea afeta agressivamente o corpo humano. A cada rodada no vácuo sem proteção, o personagem deve fazer um teste de Resistência: se falhar, perde um ponto na característica. Se chegar a R0, morrerá na rodada seguinte. Os pontos perdidos precisam ser recuperados com descanso e tratamento: cada dia de descanso absoluto, sem nenhuma atividade extenuante, recupera um ponto. Ficar desprotegido na imensidão do cosmo também afeta a mente, quando você se dá conta da sua peque- nez. A cada rodada flutuando no espaço (ou a cada minuto quando fora de combate), você perde 1 Ponto de Sanidade, sem teste de Resistência. Felizmente, os pilotos nunca entram em suas naves sem um traje especial, que o protege dos efeitos do vácuo. Se estiver vestindo o traje, não precisa de testes para não perder pontos de Resistência, e possui um cilindro independente de oxigênio que dura até uma hora de respiração normal. Contra os efeitos psicológicos da solidão espacial, no entanto, o traje nada faz. As naves do Projeto M.Y.T.H.O.S. costumam possuir uma escotilha onde pilotos resgatados do vácuo podem ser abrigados e levados em segurança de volta para a base. Quando a nave de um piloto é destruída, basta uma ação de outro piloto próximo para resgatá-lo. Perdendoa Sanidade À medida que a campanha avança, os pilotos entrarão em contato com terrores cada vez maiores, que forçarão sua mente e corpo ao limite. A verdade da sua insignificância frente ao universo ficará cada vez mais clara a cada missão… E ele se aproximará cada vez mais da loucura completa. Os Pontos de Sanidade (PSs) são a principal medida de saúde mental de um piloto do Projeto M.Y.T.H.O.S. Inicialmente, são calculados com Rx5: um personagem com R3 possui 15 PSs. Você também pode comprar a vantagem Pontos de Sanidade Extras por 1 ponto: como PVs e PMs extras, cada vez que a adquirir você receberá mais 10 PSs, como se tivesse R+2. Testes de Sanidade Ao longo das missões, sempre que você entrar em contato com alguma coisa que pode pôr em risco a sua saúde mental, o mestre pode pedir um teste de sanidade. São testes de Resistência simples, embo- ra algumas vezes possa existir um redutor (ou, mais raramente, um bônus), a critério do mestre. Se falhar, perderá Pontos de Sanidade: na maioria dos casos, 1d PSs; algumas situações mais traumáticas podem causar a perda de 2d; e apenas situações extremas – digamos, ficar de frente com um Grande Antigo – podem causar a perda de 3d ou mais (geralmente, situações assim são um sinal de que o mestre quer encerrar a campanha...). Você deve fazer um teste de sanidade sempre que encontrar um novo tipo de terror do espaço pela primeira vez: a sua anatomia impossível questiona toda a lógica mundana, e faz você perder a fé na própria existência. Terrores Ningen não são muito ameaçadores, e causam a perda de apenas 1 PS em caso de falha; terrores Sugoi já são maiores e mais perigosos, causando a perda de 1d; terrores Kiodai causam a perda de 2d, e Kami ou superiores, de 3d. Ao encontrar o mesmo terror mais vezes, você pode diminuir o patamar da perda de sanidade – no seu segundo encontro com um terror do espaço Kiodai que você já viu antes, uma falha no teste de sanidade causará a perda de 1d PS, e na terceira, de apenas 1 PS. A escala do terror do espaço também causa um modificador, segundo as regras normais para testes com escalas (Manual 3D&T Alpha, p. 127): para um piloto Ningen fora da sua nave, um terror Sugoi impõe um redutor de –5 no teste, um Kiodai de –10, e um Kami, –15. Dentro da nave, o piloto se sente protegido, e pode calcular os modificadores como se pertencesse à escala do veículo. O próprio ato de combater um terror do espaço também é propício a causar perda de sanidade. Sempre que o monstro consegue um acerto crítico, seja de ataque ou defesa, o piloto afetado precisa de um teste de sanidade para não perder 1d PSs. Pandorum: Pandorum: não tem não tem nada suave nessa navenada suave nessa nave 66 67 https://jamboeditora.com.br/produto/salvados-manual-3dt-alpha-edicao-revisada/ https://jamboeditora.com.br/produto/salvados-manual-3dt-alpha-edicao-revisada/ dos monstros maiores, e mais adequadas a serem encontradas durante o jogo narrativo. Sugoi são o grosso dos inimigos enfrentados dentro de uma nave, despertados em rituais profanos ou encontrados à deriva pelo espaço. Kiodai são os terrores realmente titânicos, que requerem o esforço conjunto de esquadrões inteiros e de muitos pilotos para serem abatidos. E quando um terror Kami desperta… Bom, talvez seja a hora de abandonar toda a esperança. Ainda há, tanto no Projeto M.Y.T.H.O.S. como nas várias colônias humanas no sistema solar, quem acredite que não há apenas mal, escárnio e indiferença nos terrores, mas que, em algum lugar da imensidão do cosmos, poderemos um dia encontrar alguma criatura benevolente que lembre os deuses das religiões e mi- tologias humanas. Exploram o espaço atrás de seus vestígios, e se agarram a essa esperança como seu último bastião de sanidade… Mas, para muitos, são justamente os que demonstram os sinais mais claros de descolamento da realidade. Qualquer que seja a verdade, é fato que o principal sentimento que dirigem à humanidade hoje é a indife- rença. Ainda que causem destruição e caos, há uma certa passividade nas suas atitudes, como se, mesmo quando disparamos torpedos nucleares contra eles, fôssemos pouco mais do que sujeira. Nos melhores momentos, podem nos enxergar como brinquedos ou experimentos interessantes; nos piores, somos apenas poeira acumulada sobre seus corpos. Na campanha de Projeto M.Y.T.H.O.S., os terrores do espaço são os principais antagonistas. Seja investigando e desmantelando cultos secretos que buscam despertá-los, seja subindo em uma nave de combate para enfrentá-los de frente, lidar com a sua existência enlouquecedora é o principal desafio posto para os pilotos. O mestre pode construí-los com qualquer pontuação que julgar equilibrada para enfrentar o grupo. Eles possuem todas as características, e podem possuir vantagens de combate diversas, além de poderes únicos como os descritos na página 137 e 138 do Manual 3D&T Alpha. Um poder único que possuem com frequência é a aura de loucura: usando uma ação e 5 PMs, podem causar uma microfonia insana que afeta todos os que estejam à distância de um ataque com Poder de Fogo. Personagens atingidos devem fazer um teste de sanidade para não perderem 1d PSs; demônios mais poderosos (de escala Kiodai ou superior) podem causar a perda de até 2d PSs. Outros poderes únicos capazes de causar perda de sanidade também podem ser criados pelo mestre. Terrores podem per- tencer a qualquer escala de poder. Os Ningen são criaturas pequenas, ge- ralmente larvas e germes Dead Space: Dead Space: váriosvários bichão espacial brabobichão espacial brabo O Projeto M.Y.T.H.O.S. possui um setor de psicologia e psiquiatria muito avançado, que mantém os pilotos sempre em observação e cuidados constantes, com sessões semanais ou, em alguns casos, diárias com médicos especializados. Graças a esses tratamentos, todo piloto pode recuperar 1d PSs no começo de cada aventura, antes de partir para uma nova missão. Em um momento de desespero, um personagem pode tentar fazer um discurso de apoio para ajudar um colega. Usando uma rodada completa, ele pode tentar um teste de uma especialização como Liderança ou Psicologia para forçar um pouco de sentido em uma mente prestes a surtar. Com sucesso, o alvo recupera 1d PSs. Caso faça um teste Difícil, pode recuperar 1d+H. Isso pode ser tentado apenas uma vez para cada personagem em cada missão; há um limite de quanto se pode ajudar alguém à beira da loucura! A forma mais fácil e comum de recuperar PSs é acei- tando um trauma. Traumas funcionam como desvanta- gens diversas de Insano: recebendo na hora uma nova desvantagem desse grupo, você pode recuperar 1 PS (para uma desvantagem de 0 pontos), 5 PSs (–1 ponto), 10 PSs (–2 pontos) ou 15 PSs (–3 pontos). Você não ganha pontos extras por receber um trauma; apenas poder continuar lutan- do é recompensa o suficiente! No entanto, a pontuação má- xima total de todos os traumas recebidos dessa forma não pode ser maior do que a sua Resistência. Se um trauma fizer essa pontuação superar a característica, você enlou- quecerá da mesma forma que se tivesse caído a 0 PSs. Com o tempo, tratamentos intensivos podem ajudar a lidar com os traumas, e a se recuperar do que o fez perder a cabeça. Após terminar a missão em que as recebeu, você pode recomprar as desvantagens normalmente com os PEs ganhos como recompensa, representando tanto o esforço pessoal como os custos materiais dos tratamentos. É preciso terminar uma missão sob efeito da desvan- tagem para poder recomprá-la. Para insanidades de 0 pontos, considere que o custo de recompra é de 5 PEs. O terror que vem do espaço Terrores do espaço são criaturas ancestrais que habitam o vazio do cosmos. Deuses esquecidos, grandes antigos, raças indizíveis… Muitos nomes e tipos diferentes de criaturas são abarcadas dentro do termo amplo “terror do espaço.” Mitos antigos contam que essas criaturas já habi- taram a Terra no passado, muito antes dea própria vida ter sido possível no planeta, e podem ter sido responsáveis por momentos chave da evolução huma- na. Em algum momento, teriam nos deixado para trás e voltado ao cosmos, caindo em um estado de sono profundo, que, ainda assim, é capaz de nos afetar com seus sonhos e espasmos. Love, Death & Robots: Love, Death & Robots: não se engane, esse cara não se engane, esse cara também tá locãotambém tá locão 68 69 Missões As aventuras de Projeto M.Y.T.H.O.S. são chamadas missões. Uma missão geralmente possui um objetivo claro expresso no começo da sessão, como investigar um culto antigo, lidar com uma conspiração, ou defender uma colônia do ataque de um terror do espaço. A partir desse objetivo, cabe aos jogadores definirem seus cursos de ação e a melhor forma de cumpri-lo conforme as cenas se desenvolvem. Reviravoltas podem alterar o objetivo inicial, ou revelar novos objetivos secundários com o desenrolar do jogo. A maioria das missões começa no modo narrativo, com os pilotos envolvidos com algum tipo de articulação ou investigação dentro da Estação Arkham, na Terra ou nas diversas colônias humanas no sistema solar. Conforme as cenas vão se desenvolvendo, o ataque de um terror do espaço torna-se iminente, até chegar a hora de subir nas naves para um confronto épico no vazio do espaço! Esse desenvolvimento simples pode ser bagunçado de diversas maneiras. Uma missão poderia começar in media res, com um combate espacial na primeira cena, e então reverter para o jogo narrativo pelo resto da partida, voltando ou não para um combate espacial no final. Ou então alternar entre o jogo narrativo e o combate do espaço ao longo da sessão, conforme os pilotos entram e saem de suas naves para responder a desafios diferentes. A seguir, temos algumas sugestões de missões para sessões de Projeto M.Y.T.H.O.S. • Há rumores de um culto em uma das luas de Netuno que está tentando despertar um terror do espaço adormecido no interior do próprio gigante gasoso. Os pilotos são enviados para investigar e, se for necessário, lidar com o monstro. • Um terror do espaço se aproxima de Saturno! Os pilotos devem migrar para lá para resolver a situação — mas, influenciados por um cultista, os habitantes da colônia humana em uma das luas desconfiam da sua chegada, se negando a acreditar que um monstro está vindo para destruí-los. • Ruínas misteriosas foram encontradas em Plutão, com indícios de que podem ter pertencido a uma civilização alienígena muito antiga. Pesquisadores escoltados pelos pilotos são enviados para investigá-la, mas há algo sinistro que se esconde nas suas câmaras mais profundas. • Um cemitério de naves no cinturão de Kuiper emitiu um sinal misterioso, e os pilotos são enviados para investigar. Chegando lá, descobrem um criadouro de terrores do espaço, com as ruínas das naves tomadas por larvas e filhotes! Conseguirão eliminá-los antes que a mãe retorne? • Um grupo de cultistas se infiltrou no próprio IPM, e está sabotando as missões do Projeto M.Y.T.H.O.S. pelo lado de dentro. Como saber quem é inimigo ou aliado quando um terror ameaça destruir a própria Estação Arkham? • Uma visita à Terra, o próprio berço da humanidade, vira de pernas para o ar quando um terror antigo desperta do fundo do oceano, e ataca as cidades costeiras. Os pilotos precisam encontrar um meio de lidar com ele causando danos mínimos para as pessoas que vivem no local. BRUNO SCHLATTER Já essa nave de Já essa nave de PrometheusPrometheus deixou os fãs loucos (de raiva)deixou os fãs loucos (de raiva) 70 71 O horror pessoal de se ver transformado em um monstro, porém, não ganhou exemplo maior e mais cruel do que a forma de Cláudia. Uma garotinha de cinco anos transformada em vampiro graças ao egoísmo de Lestat, ansioso para formar uma família. A criança se vê amadurecer enquanto mulher eternamente presa no corpo infantil, o que a impede de viver seus anseios e amores de adulta. A personagem foi criada como forma de Rice lidar com a morte por leucemia da própria filha, Michelle, que na época tinha apenas quatro anos. Quando a gente fala em vampiros que são menos monstros e mais criaturas complexas e conflituosas em sua relação com os seres humanos, a primeira coisa que vem à mente nos dias de hoje talvez seja Crepúsculo, de Stephenie Meyer, em sua saga sobre chupadores de sangue que brilham no sol, lobisomens descamisados e tensão sexual não concretizada. O conflito de Edward entre transformar Bella em vampira, abandoná-la ou até mesmo devorá-la não deixa de ter ecos na construção de personagens como Louis, por exemplo. Para além da obra de Meyer, temos também clássicos como a série Buffy: A Caça-Vampiros, com todos os questionamentos sobre vampiros não terem alma nas figuras de Angel e Spike, os sentimentos humanos vistos por ambos como uma grande tortura depois de séculos de crueldade sem remorso, ou seja, mais conflitos entre ser humano e monstro. Essa questão também é central no RPG Vampiro: A Máscara, que ainda será explorado em mais detalhes neste texto. Vampiros que beijam vampiros Um ponto em que Anne Rice se mostrou diferente dos demais autores de fantasia e terror de sua época, foi na criação de personagens LGBTQIA+. Quatro décadas antes da representatividade entrar para o vocabulário das pessoas, tínhamos um casal de homens, Louis e Lestat, em uma família disfuncional com uma “criança”, com essa desfuncionalidade jamais sendo mostrada pelo motivo do par “romântico” ser homoafetivo. No próximo livro, O Vampiro Lestat, quando o mais famoso dos personagens de Rice é colocado no centro da narrativa, passamos a ver o mundo sob o olhar de alguém sexualmente atraído por homens e mulheres sem que isso seja trabalhado como um desvio de caráter ou de personalidade: Lestat desejava qualquer um que achasse interessante, e o gênero do alvo era irrelevante para isso. Ao longo dos treze livros das Crônicas Vampirescas (e em outras linhas que alcançaram menor sucesso), a obra de Rice criou diversos personagens de orienta- ção sexual fluída e paixões trágicas que combinavam diversos gêneros, sem que em nenhum momento esses relacionamentos fossem tratados como errados, des- viantes ou pecaminosos. Talvez isso pareça até um pouco banal para os dias de hoje, mas por décadas, ela foi a a única autora de best-sellers de literatura fantástica colocando personagens não heterossexuais no centro de suas narrativas, ou pelo menos, a única que chegava no Brasil. A noite cai sobre o RPG Apesar de Mark Rein-Hagen, o criador de Vam- piro: A Máscara, ter declarado que não leu as Crônicas Vampirescas até que a produção do jogo já estivesse bastante avançada, ele também assume que os filmes nos quais se inspirou provavelmente tiveram influência de Rice. É bastante fácil enxergar os vampiros elegan- tes, sedutores e decadentes da autora no clã Toreador (também alvo da maioria das piadas homofóbicas dos entusiastas do sistema), mas a obra dela reverberou ainda mais a fundo no Mundo das Trevas. O impacto da visão de Rice se reflete até mesmo na mais básica das mecânicas de jogo, a Humanidade, um marcador testado cada vez que um personagem do jogador comete algum ato monstruoso. Quanto mais baixa a Humanidade, mais tolerância aos próprios atos monstruosos e mais difíceis os testes. Quando o marcador atinge 0, o jogador perde o personagem, desumano demais para ser interpretado, apenas uma besta irracional controlada pelo Narrador, assim como a mãe de Lestat. E m 11 de dezembro de 2021, Anne Rice morreu. A autora ficou famosa com suas Crônicas Vampirescas, iniciadas nos anos 70, uma série de romances em que reimaginou a mitologia dos vampiros de uma forma que influencia o imaginário popular até os dias de hoje. O pessoal mais jovem que gosta de fantasia e horror pode não entender o impacto que ela teve na cultura pop, mas dá para facilmente enxergar um “antes e depois” de Rice na literatura, no cinema,nas séries, nos games e até no nosso hobby preferido, o RPG. Vampiros: Agora com mais humanidade Em sua série mais famosa, Rice conta as aventuras de vampiros diversos, com maior foco em Lestat, explo- rando o dilema entre restringir ou abraçar os impulsos vampirescos que os separam de sua humanidade. Nisso, temos desde almas eternamente torturadas ao se verem como monstros, como Louis, o protagonista de Entrevista com o Vampiro, a Gabrielle, mãe de Lestat, que abraça seu lado não humano como uma oportunidade de abandonar as limitações impostas às mulheres na França do século XVII e a sua própria condição enquanto humana, eventualmente se tornando praticamente uma criatura selvagem. Adeus, Anne RiceAdeus, Anne Rice A verdadeira A verdadeira rainha dos condenadosrainha dos condenados 72 73 E N C O N T R O A L E A T Ó R I OE N C O N T R O A L E A T Ó R I O ver sobre vampiros em situações homoeróticas para se dedicar a ficção inspirada em personagens bíblicos. Aparentemente, não fui o único a reagir desta forma, considerando que a autora sumiu do radar dos consumidores de literatura fantástica naquela época. Quando se afastou da Igreja Ca- tólica por ser contrária às posições da instituição quanto à comunidade LGBTQIA+, da qual seu próprio filho Christopher faz parte, a ficção de vampiros já estava dominada por obras como Crepúsculo, True Blood e Vampire Diaries, e apesar de ter retomado suas Crônicas Vampirescas, Rice já não tinha mais tanto espaço. Trevas mais coloridas Mesmo que a fase de católica fervorosa tenha me deixado com um pé atrás, não há como olhar para a produção de literatura fantástica e RPG, ainda mais como alguém que trabalha em uma editora voltada a isso, sem reconhecer o grande legado de Anne Rice. É até engraçado pensar nos dias de hoje que em algum momento, uma senhorinha fervorosamente religiosa foi a maior porta voz da comunidade LGBTQIA+ em um mercado amplamente visto como preconceituoso e descriminador (como se a grande maioria dos mercados não o fossem). Apesar de todas as suas contradições (a mulher inclusive lançou romances eróticos com temática de BDSM na fase em que se afastou dos vampiros), para mim é um pouco triste lembrar da direção que as obras sobre chupadores de sangue tomou na cultura popular. O legado literário das criaturas das trevas, que em um determinado momento foram usadas para representar desejos socialmente reprimidos e a libertação das amarras das expectativas sociais, foi substituído por romance água-com-açúcar sobre a importância e a virtude de se casar virgem. E isso não é uma crítica a Crepúsculo, mas uma reflexão sobre os rumos que a cultura tomou desde então. Ainda assim, os reflexos da grande obra da autora estarão vivos e presentes cada vez que um autor colocar o foco da sua narrativa na humanidade de monstros predadores de humanos, nas leituras contemporâneas da ficção gótica, nos heróis e anti-heróis de masculinidade ambígua e sexualidade irrestrita. Em outras palavras, graças também a ela, a literatura fantástica hoje é bem mais colorida, e assim como os vampiros que tanto amava, o legado de Anne Rice viverá para sempre. Guardados por ela do além, que se existe, certamente habita na forma de um vampiro bissexual. VINICIUS FERREIRA MENDES Talvez seja a ambientação contemporânea, naquela época menos limitante do que os RPGs de alta fantasia ao tratar de identidade (algo que mudou bastante com os anos), talvez seja identificação com a ideia de ser secretamente uma criatura das trevas temida pela socie- dade, que me leve a sensação de haver mais mulheres e pessoas LGBTQIA+ falando com carinho sobre Vampiro do que outros grupos. E claro, também ex-góticos que gostavam de tratar o jogo como uma versão vampírica de X-Men, mas este texto não é sobre eles. Esse carinho não parece ter passado despercebido pela própria White Wolf, considerando a estética da 5ª edição de Vampiro que remete bem mais a um catálogo de moda, um universo que tende a abraçar grande influência da população LGBTQIA+, do que a um livro de RPG, deixando até mesmo os horrendos Nosferatu com cara de modelo de Instagram que se inspira nos grandes desfiles. Anne Rice e eu Para quem não sabe, meu primeiro RPG foi a 3ª edição de Vampiro: A Máscara, aquela da capa brega com uma rosa vermelha sobre mármore verde. Pensando em retrospecto, havia majoritariamente dois grupos de jogadores de RPG no meu círculo social no Mato Grosso do Sul: o nerd mais tradicional que normalmente se encaminhava para D&D como forma de viver suas fantasias de capa-e-espada e sociali- zar, e as pessoas vistas com desconfiança por pais e professores, como góticos ou pessoas LGBTQIA+, que acabavam indo para algum jogo do Mundo das Trevas. Mas isso são minhas observações pessoais e não posso afirmar se era mesmo assim, ou se isso acontecia em outros lugares. O interesse por narrativas de vampiros mais huma- nos alimentado pelo RPG da White Wolf, por obras como Buffy: A Caça-Vampiros e pelo próprio filme de Entrevista com o Vampiro even- tualmente me levaram até Anne Rice. E apesar de ainda achar Lois xarope pra caramba, tanto as Crônicas Vampirescas, empresta- das a mim por uma amiga então ávida consumidora de Yaoi (para a surpresa de ninguém) quanto as histórias das Bruxas Mayfer foram os primeiros universos fantásticos em que me senti em casa, e Lestat o primeiro personagem com quem me identifiquei, ainda antes de me descobrir gay. E olha que meu interesse pelos livros da Anne Rice não durou tanto tempo assim. A princípio acompanhando a carreira da escritora de longe, perdi totalmente o interesse ao descobrir que ela havia se tornado uma cristã fervorosa, abdicando de escre- 74 75 E N C O N T R O A L E A T Ó R I O E N C O N T R O A L E A T Ó R I O Buffy usava pé de Buffy usava pé de cadeira como estacacadeira como estaca Vampiro: a MáscaraVampiro: a Máscara deve as deve as calças a calças a Entrevista com o VampiroEntrevista com o Vampiro único. Para os dragões basta usar fichas do seu bestiário favorito, escolhendo aquelas que mais se aproximam à idade das montarias ou ao nível de desafio pretendido. Há cinco dracocavaleiros, precedidos por sua fama em batalha. O Conde Desidero, um humano corpulento, cinquentão, com queimaduras no rosto, longos bigodes, e um eterno ar de deboche, lidera o bando. Era bobo da corte antes de descobrir ser o bastardo de uma linhagem centenária. Completamente amoral, não enxerga valor algum na vida, e trata tudo como se fosse uma piada. Monta uma fera já de idade venerável — chamada de Velho Incêndio — conhecida por soprar chamas azuis incandescentes. Abaixo do conde está o Barão Lodrisio Lanfarell, um aristocrata de traços bem marcados e aparência impecável. Ele sente uma necessidade compulsiva de impressionar outras pessoas, e gosta de desafiar nobres para duelos. Cavalga uma besta adulta de couro enegrecido, chamada Brasa Viva. Por último na hierarquia, os trigêmeos da Família Soizav. Lordes impulsivos e incosequentes apelidados Azzio, Vizzo e Zozza. Cada um cavalga um predador jovem de escamas escarlates e sem nome, pois os irmãos se recusam a nomear uma criatura que consideram ser somente um instrumento da sua vontade. Longe das montarias, o quinteto fica vulnerável. São combatentes com fichas de soldados normais, mas possuem armaduras completas e espadas mágicas flamejantes. Terra queimada Jogue 1d3. O resultado do dado decide quem ataca o lugar onde os personagens estão: 1– Desidero, 2– Lanfarell, ou 3– Os Irmãos Soizav. Dependendo do nível de poder do grupo, não existe opção razoável além de fugir dos dragões. O ataque acontece em uma área próxima, come- çando um fogaréu. Pedras derretem com as labaredas, muros desabam, e quantidades enormes de pessoas são incineradas em segundos. O grupo precisa fazer sequências de testes. Físicos: para escapar das chamas e não ser asfixiado pela fumaça.Mentais: contra a pre- sença aterradora dos dragões e para não sofrer traumas diante da visão do massacre. Sociais: para manter a calma entre os fugitivos e liderá-los até um lugar seguro, ajudando a salvá-los. Falhar em um teste sempre impõe uma consequência, seja dano ou condições negativas. Depois do ataque, quase nada resta: cinzas, uma tempes- tade de fogo, e poucos lugares protegidos. Em uma coluna de refugiados, o grupo é convocado pelas autoridades, que explicam a gravidade da situação. Os cavaleiros dificilmente serão derrotados em suas montarias, mas ainda existe uma chance: neutralizá-los enquanto estão afastados delas. Espiões descobriram a localização do acampamento da Companhia, e sabem que à noite os cavaleiros irão se reunir para fazer planos. Se o grupo questiona por qual motivo está sendo convocado, a resposta é categórica: não sobrou nenhum outro herói vivo e disponível na vizinhança! Infiltrar-se na base inimiga pode ser feito de inúmeras maneiras, mas exige essencialmente atravessar três áreas representadas por testes. No início, a dificuldade deles é baixa, e vai ficando mais elevada. Superar a última área em específico envolve passar por ruínas onde dormem os dragões, acorrentados. Exceto por dois guardas, os cavaleiros mercenários estão sozinhos na tenda de comando. Atacados pelos personagens, os vilões desembainham suas espadas e lutam. A não ser pelo Conde Desidero. Ele continua bebendo vinho e rindo. A cada três rodadas, 1d4 senti- nelas do acampamento aparecem como reforços. Caso, os cavaleiros percebam que estão perdendo a luta, um deles foge até onde estão os dragões. Se o mercenário em fuga alcançar sua montaria... A última esperança de salvar o reino será vencer a criatura. Se ao fim do conflito Desidero estiver vivo, revela que foi ele quem organizou o encontro dos cavaleiros, vazando a informação. Conta que desde criança quis fazer parte da nobreza e experimentar o poder, mas ao conseguir, se desiludiu. Só queria assistir a seus colegas — a quem desprezava — sofrerem mortes violentas e inglórias nas mãos de gente comum. — Façam o que quiserem comigo, não me importo — conclui. — Os deuses nos odeiam, e a existência é só uma brincadeira de mau gosto! DAVIDE DI BENEDETTO Aqui há dragõesAqui há dragões Esta mini-aventura foi feita para RPGs de fantasia medieval — Dragon Age, Tormenta20 e qualquer outro compatível com o gênero. É uma trama sem regras, adaptável conforme necessário. Pode ser jogada como aventura avulsa ou parte de uma campanha. Os cinco Uma legião mercenária conhecida como A Companhia das Cinzas invadiu o reino em que o grupo se encontra. Os números desse exército normalmente seriam incapazes de ameaçar um país inteiro, no entanto, o regimento conta com um trunfo: cavaleiros de dragões. Cada membro da elite de guerreiros pertence a clãs patriarcais dedicados a domesticar, desde o ninho, essas criaturas de destruição em massa, e tem a obediência com- pleta de seu monstro particular — leal apenas a seu senhor. Não se sabe o porquê dos mercenários terem resolvido atacar. Talvez tenham sido contratados por uma potên- cia militar, talvez por rivais do grupo, ou até pode ser que estejam apenas agindo de maneira independente, interessados em saques fáceis e na conquista de novas terras. O importante é que a motivação se encaixe bem ao que rola na mesa de jogo, pois nada muda o fato mais urgente: eles recisam ser detidos. Esses vilões são oficiais astutos e orgulhosos. Quando estão montados, sua capacidade de combate é desprezível comparada a da montaria, a verdadeira ameaça a ser enfrentada. Ataques, magias e habilidades direcionadas contra o próprio ginete simplesmente não têm efeito, pois eles bloqueiam tudo com uma defesa perfeita, manobrando o corpo escamado do dragão para absorver quaisquer amea- ças — um poder especial, representando seu treinamento 76 77 P E Q U E N A S A V E N T U R A S P E Q U E N A S A V E N T U R A S C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E Por mais de 30 anos a mídia japonesa adorava boso- zoku. Coloridos, barulhentos e arruaceiros, são um bode expiatório fácil para problemas da sociedade. Os maiores crimes locais são invisíveis, como violência doméstica; fácil de ignorar quando adolescentes se vestem como criminosos de guerra e arrumam brigas na rua. Motoqueiros na sua mesa É comum que gangues de motoqueiros apareçam em histórias contemporâneas ou que retratem o futuro próximo em diferentes funções, seja como protagonistas (Sons of Anarchy, Akira), antagonistas (Gangland Undercover), coadjuvantes (True Detective, Tenjou Tenge) ou tudo isso (Full Throttle). Não é difícil imaginar que possam desem- penhar os mesmos papéis nas sua mesa de jogo. Uma campanha baseada em uma gangue de moto- queiros pode envolver o dia-a-dia de fazer modificações nas motos, reparos e corridas urbanas, um cotidiano diferente mas não necessariamente muito eventual. Com os conflitos internos e externos, já é uma boa base. É claro, uma gangue de motoqueiros pode ser só usada como capanga pelos vilões de verdade, ficando no caminho dos jogadores ou tentando obter uma coisa que eles têm. Isso é uma excelente pedida para cenas de perseguição urbana, com os personagens dos jogadores procurando desesperadamente uma forma de despistar as motos dentro de território inimigo. Os membros de gangue apresentados a seguir são bem genéricos e modulares. Trocar suas armas e adicionar equipamentos específicos pode servir para dar muito mais personalidade, tornando um combate genérico algo de fato memorável. Por exemplo, os motoqueiros podem usar lanças de justa em vez de porretes, enfrentando os aven- tureiros numa paródia moderna dos duelos de cavaleiros. Talvez essa gangue em específico seja parte de um culto em comum, com uma religião estranha baseada em roubo de cargas e adoração de ídolos. Quem sabe todos eles sejam na verdade alguma criatura sobrenatural, como vampiros ou lobisomens. Imagine a grande surpresa dos jogadores após finalmente derrotar o líder dos motoqueiros quando a luz do luar tocar sua pele e ele começar a uivar e se transformar! Fundado em 1948, é um motoclube com alcance interna- cional. Seus mais de três mil membros e franquias em quase sessenta países cristalizam uma imagem icônica que obtém lugar cativo no imaginário: Harley Davidson, barbas fartas, tatuagens, jaquetas de couro. A Europol considera os Hell’s Angels um sindicato criminoso, acusando-os de tráfico de drogas e armas, extorsão e prostituição. Grande parte dessa imagem foi estabelecida pelo livro homônimo de Hunter S. Thompson. Após passar um ano com a gangue, o jornalista aprendeu seus costumes, se tornou ele próprio um apaixonado por motos e revelou que muitas das suspeitas sobre crimes eram reais. O próprio Thompson acabou vítima de alguns de seus antigos amigos, espancado quando criticou um membro. Tribo da velocidade Uma outra imagem marcante de gangues de motoci- clistas são as bosozoku japonesas, com sua origem quase folclórica. Conhecidas nos anos 50 como kaminari-zoku (雷族 "tribo do relâmpago"), especula-se que seus primeiros membros eram pilotos do batalhão de ataque especial da Segunda Guerra que não foram “abençoados” com a morte em nome do Imperador e ainda ansiavam pela emoção de pilotar em formação. O termo bosozoku (暴 走族, bōsōzoku, "tribo veloz e violenta") foi criado por uma estação de TV de Nagoia em 1972, durante uma reportagem sobre uma briga de gangues que envolvia motoqueiros em frente de uma estação em Toyama. Diferente das gangues de motoqueiros ocidentais, as bosozoku são normalmente repletas de jovens, abaixo da idade de maioridade legal. Inclusive, aqueles que continuam no grupo até depois dos 20 acabam se “promovendo” para organizações criminosas como a yakuza. A vestimenta típica de um membro de bosozoku normalmente consiste de um macacão, às vezes usado aberto e sem camisa, adornado com detalhes militarísticos,adesivos da bandeira militar japonesa, kanji diversos e inclusive manji (suásticas). Outros itens usados frequentemente incluem óculos escuros, óculos de natação, máscaras cirúrgicas, bandanas bordadas e faixas amarradas na barriga. Os penteados também são chamativos, incluindo permanentes curtos, longos topetes e moicanos elaborados, frequentemente em cores vivas. Jaquetas de couro, correntes de aço, rebites e espinhos, o som dos motores, o cheiro da gasolina. Por mais reais que sejam gangues de motoqueiros, é fácil romantizá-las ao ponto de se tornarem personagens quase folclóricos. Desde os Hell’s Angels americanos até as bosozoku japonesas, grupos de pessoas se reunindo com motos customizadas, exibindo suas marcas, são figurinhas fáceis em histórias ambientadas no mundo contemporâneo. Por trás da romantização e de um certo verniz de pre- conceito, existem os inofensivos e amistosos motoclubes. São basicamente associações de pessoas que apreciam o motociclismo, entidades normalmente sem fins lucrativos e com níveis variáveis de formalidade. Funcionam como ponto de encontro, promovendo eventos e reforçando a fraternidade. Muitos trabalham também com propósitos sociais, como distribuição de cestas básicas e assistência comunitária. No Brasil, se você encontra alguém com uma moto envenenada e um colete customizado, provavelmente se trata de um bom samaritano. Em países como Estados Unidos e Japão, porém, pode ser um pouco diferente. Anjos do inferno Enquanto nos EUA existem motoclubes como os nossos, regidos pela American Motorcyclist Association (AMA), também há os motoclubes fora-da-lei. Essas assim chama- das gangues de motociclistas são basicamente motoclubes que usam sua estrutura para realizar crimes. De acordo com o Departamento de Justiça dos EUA, eles representam uma “séria ameaça doméstica”. O mais famoso entre eles é também o maior motoclube do mundo: os Hell’s Angels. TETSUOOOO!TETSUOOOO! KANEDAAAAA!KANEDAAAAA! Asfalto e EnAsfalto e Encrenccrencaa 78 79 C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E Karyu Densetsu Aura 1 Conceito: AQUELE Motoqueiro Arruaceiro. Caixas de Ferido: 2. Atributos: Agilidade 3, Força 3, Razão 2, Instinto 3, Presença 3, Vontade 3. Ocupações: Piloto 3 (motos), Trapaceiro 2. Atributos Derivados: Barra de Vigor 7, Limiar de Canalização 3, Limiar de Defesa 7, Limiar de Proteção 5. Estilo de Luta: Agarrão 1, Bloqueio 2, Combo 0, Evasão 0, Golpe 1, Projétil 1. Armado e Perigoso: Armado com uma pistola (Projétil) e uma corrente (Longa), o líder dos motoqueiros tem as habilidades Tribo da Velocidade e Anjo do Inferno, da mesma forma que seus capangas. Além disso, sempre que um efeito (incluindo suas próprias habilidades) o derrubar da moto ou fazer com que ela seja destruída o mestre pode gastar 2 dados de tensão para evitar que isso aconteça. THIAGO ROSA Mutantes & Malfeitores NP 6 For 3, Vig 3, Agi 2, Des 2, Lut 4, Int 1, Pro 1, Pre 1. Perícias: Atletismo +10 (3), Combate Corpo-a-Corpo (corrente) +6 (2), Especialidade: Manha +6 (5), Intimidação +10 (9), Furtividade +5 (3), Tecnologia +5 (4), Veículos +12 (10). Vantagens: Ação em Movimento, Assustar, Ataque Poderoso, Equipamento 5 (corrente: Dano 2, Agarrar Aprimorado, Derrubar Aprimorado, Alcance 2; jaqueta de couro: Prote- ção 1; motocicleta: Tamanho Médio; Força 1, Velocidade 6, Defesa 10, Resistência 8; pistola pesada: Dano 4 À Distância), Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo 3. Ataque: Iniciativa +6, desarmado +4 (corpo-a-corpo, Dano 3) ou corrente +6 (corpo-a-corpo, Alcance 2, Dano 6) ou pistola pesada +4 (à distância, Dano 4). Defesas: Esquiva 4, Aparar 4, Fortitude 8, Resistência 8, Vontade 4. Total: Habilidades 34 + Perícias 18 + Vantagens 12 + Defesas 10 = 64. Full Throttle:Full Throttle: motoqueiro gente boa motoqueiro gente boa Membro de gangue de motoqueiros As estatísticas a seguir podem ser usados para qual- quer membro de gangue de motoqueiros. Você pode criar variações especiais para tipos específicos adicionando Vantagens ou Trunfos. Em 3D&T, as motos são apresentadas como Equipa- mentos em vez de Aliados por terem uma quantidade muito restrita de recursos. No caso de motos com poderes especiais ou capazes de se dirigirem sozinhas, Aliado pode ser usado em vez de equipamento. 3D&T 5N F1, H1, R1, A0, PdF0; 5 PVs, PMs. Vantagens: Arena (cidades), Equipamento (moto comum: H2; Aceleração, Tripulação 1 (duas pessoas); Munição Limitada). Especializações: Pilotagem e mais duas dependendo do membro (tipicamente Intimidação e Reparos). Desvantagens: Má Fama. Mutantes & Malfeitores NP 3 For 2, Vig 2, Agi 1, Des 1, Lut 2, Int 0, Pro 0, Pre 0. Perícias: Atletismo +6 (4), Especialidade: Manha +2 (2), Intimidação +4 (4), Furtividade +4 (3), Veículos +10 (9). Vantagens: Equipamento 3 (porrete (Dano 2), jaqueta de couro (Proteção 1), motocicleta; Tamanho Médio; Força 1, Velocidade 6, Defesa 10, Resistência 8), Rolamento Defensivo 1. Ataque: Iniciativa +1, Desarmado +2 (Dano 2) ou porrete +2 (Dano 4). Defesas: Esquiva 2, Aparar 2, Fortitude 4, Resistência 4, Vontade 2. Total: Habilidades 16 + Perícias 11 + Vantagens 5 + Defesas 5 = 37. Karyu Densetsu Aura 0 Conceito: Motoqueiro Arruaceiro. Caixas de Ferido: 1. Atributos: Agilidade 3, Força 3, Razão 2, Instinto 3, Presença 2, Vontade 2. Ocupações: Piloto 2 (motos), Trapaceiro 1. Atributos Derivados: Barra de Vigor 5, Limiar de Canalização 2, Limiar de Defesa 6, Limiar de Proteção 3. Estilo de Luta: Agarrão 1, Bloqueio 0, Combo 0, Evasão 0, Golpe 1, Projétil 0. Anjo do Inferno: A moto de um motoqueiro é con- siderada uma arma, aumentando seu Dano em 1 para Golpes. Caso tenha se movido pelo menos um passo de distância na direção do alvo, esse dano aumenta em +1. Um motoqueiro pode sacrificar sua moto durante um ataque, deixando-a inutilizável mas transformando um erro em um acerto e um acerto em um splash. Tribo da Velocidade: Enquanto estiver na sua moto, o Limiar de Defesa do motoqueiro sobe para 9 e ele pode se mover um passo de distância quando realiza uma ação. O motoqueiro pode optar por cair da moto em vez de ser ferido por um ataque. Um jogador pode fazer uma ação contra a tensão para derrubar um motoqueiro da moto. Líder de gangue de motoqueiros O grande chefão da gangue normalmente é um adversário muito mais formidável que seus capangas que ficaram pelo caminho. Ainda assim, ele pode não ser grande coisa comparado com os personagens dos jogadores. Sinta-se à vontade para incluir um braço direito com as mesmas estatísticas. 3D&T 12N F2, H3, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs. Vantagens: Arena (cidades), Equipamento (moto comum: H2; Aceleração, Tripulação 1 (duas pessoas); Munição Limitada). Perícias: Crime, Máquinas. Desvantagens: Má Fama. 80 81 82 83 Uma recente onda de ataques a equipes de ronda da GENIO está deixando alunos, funcionários e toda a população de Akibara apreensivos. Já é a segunda semana em que unidades de segurança da Cidade dos Heróis são atacadas e vandalizadas por um grupo misterioso. Nenhum guarda foi ferido gravemente até o momento, mas alguns dos batalhoides tecnomágicos de patrulha já foram bastante danificados. — Cara, tem que ser algo muito forte pra amassar um daque- les robôs… — Leo, nem começa e estorvar, que da última vez você disse que ia cortar as nossas falas da matéria e foi tudo publicado! E-eu fiquei duas semanas sem conseguir olhar para a professora Júpiter depois daquilo… — Olha só, a estagiária tá de mau humor! — … — Tá bom, tá bom, parei! A GENIO (Gerência de Estrutura, Neutralização, Inteligência e Ordem), é uma organização importante em Akibara. É a responsável por garantir que todas as condiçõesindispensáveis para o funcionamento da Uni- UPNews O P O R T A L D E N O T Í C I A S D A U N I P O T Ê N C I A Quem protege os protetores? Ataques à GENIO preocupam direção Ataques devem ser uma das principais discussões no próximo conselho dos diretores; União dos Grêmios pressiona por avanços na investigação. Por Mizuki “Sight” Kanchi Aluna do Primeiro Ano da Escola Superior SAVE e redatora-assistente. Atualizado há 4 horas Há quinze dias, uma patrulha noturna foi abordada por um grupo furtivo, que rapidamente os neutralizou, deixando-os desacordados. Exceto por algumas esco- riações, nenhum patrulheiro foi gravemente ferido, mas todos os seus equipamentos foram roubados, incluindo comunicadores com acesso às informações de segurança. Mesmo com a desativação dos aparelhos subtraídos, não se sabe o quanto de informação sobre as rotinas de segurança pode ter vazado. O segundo ataque aconteceu três dias depois. Desta vez, o grupo preparou uma armadilha, prendendo outros agentes da GENIO em uma espécie de pasta grudenta e ácida. Exceto por um patrulheiro goblin, os demais agentes sofreram queimaduras moderadas devido à longa exposi- ção à substância. Mais uma vez, eles foram desacordados e os equipamentos roubados. O terceiro e quarto ataques aconteceram na mesma noite, há dois dias. Ambas as patrulhas abordadas conta- vam com um batalhoide tecnomágico. Mais uma vez, os agentes foram neutralizados, mas os robôs foram severa- mente danificados e pichados com um símbolo estranho em vermelho vivo que parece a cabeça de um animal monstruoso. Um informante da UPNews, em exclusividade, nos confirmou que parte dos registros de imagem de um dos batalhoides foi recuperada, no qual é possível distinguir pelo menos cinco figuras corpulentas entre os atacantes. Três delas fugiram pelas vias do esgoto, enquanto as demais escaparam voando. Ketua Chong, aluna exemplar do Instituto Maior de Intendência e presidente da União dos Grêmios Estudantis da UniPotência, fez uma declaração ácida sobre a demora na resolução do caso. “É completamente inaceitável que a direção ainda não tenha acabado com esse problema de forma exemplar! Contudo, eles são céleres em impedir que os alunos tomem qualquer providência por conta própria. Cada dia a mais aguardando uma solução é um dia a mais em que esse grupo de vilões tripudia nossa instituição.” Joseph Badura, responsável pela agência de se- gurança da GENIO, manteve o discurso de ponderação das últimas semanas. Potência estejam em plena operação. Do planejamento urbano à construção civil, passando pela manutenção e controle dos serviços básicos, administração interna, segurança dos cidadãos e zeladoria dos alunos, toda a infraestrutura da Metrópole dos Heróis é gerida por algum departamento ou secretaria da GENIO. Todo cidadão sabe que, onde for necessário, lá estará um agente da GENIO preparado para atender às suas necessidades. De fato, o modelo administrativo de Akibara é um exemplo de eficiência e organização que vem servindo de referência para outras cidades no mundo. Como os departamentos e secretarias são infindáveis, pessoas de todas as espécies podem se tornar agentes da GENIO. Qualquer aptidão pode ser aproveitada em algum lugar da organização. — Você sabia que existe uma equipe inteira formada só por pol- teirgeists trabalhando na estação de distribuição de energia elétrica? — Não brinca! Sério? — Bom, foi o que a Lita disse esses dias, quando eu estava ajudando ela com uma matéria aqui para o portal. Como ela também é uma fantasma, acho que ela deve saber dessas coisas. Sei lá, o jeito que ela falou me deu um pouco de medo, até. — E por acaso a Lita tinha solicitado essa sua “ajuda”, Leo? — Eu, er… Continua a matéria aí, Mizukinha, hehe… Além dos reforços internos da GENIO,Além dos reforços internos da GENIO, novos mechas da Alta Academia Gattainovos mechas da Alta Academia Gattai foram destacados para patrulhar a UniPotência.foram destacados para patrulhar a UniPotência. Arte porArte por Rebirth StudioRebirth Studio L I G A D O S D E F E N S O R E S L I G A D O S D E F E N S O R E S 84 85 “Tenho total consciência de que estamos em uma aca- demia de heróis, e há uma população inteira de alunos prontos para nos ajudar a acabar com a afronta que esses ataques representam. No entanto, ainda peço a todos que aguardem com cautela e não façam nada sem autorização da UniPotência. A Agência de Segurança está tocando as investigações com toda a atenção e recursos disponíveis. Os diretores já estão bem cientes da situação e já estamos contando com novas unidades de agentes mecha da Alta Academia Gattai para reforçar as patrulhas noturnas.” A UPNews seguirá cobrindo este caso até o fim, e trará todas as atualizações e novos desdobramentos que possam acontecer. O Torneio Milionário O rumor de um novo torneio classificatório para o Torneio da Ilha do Martelo levanta dúvidas e curiosidade. Por Leo Arslan. Aluno da Escola Superior SAVE e redator-assistente. Atualizado há 6 horas — Um velho playboy maluco… — Sério que você vai começar a matéria assim, Leo? — Ué, mas é o que aquele velho é! — Sim, mas quem sabe você deixa as pessoas tomarem suas próprias conclusões? — Todo mundo sabe que ele é um velho maluco… Mas tá bom Mizukinha, se isso vai te deixar feliz, eu recomeço. O excêntrico multimilionário e barão da indústria armamentista, Louisiana Lincoln anunciou recentemente que está organizando um torneio para reunir alguns dos melhores lutadores do mundo. Segundo declaração do próprio Louisiana, o nome “Torneio Milionário” se refere ao fato do prêmio incluir uma fortuna capaz de garantir uma vida sem qualquer outra preocupação financeira para o grande vencedor. A aposentadoria, no entanto, é algo que parece estar longe do campeão. Isso porque o prêmio também incluiria uma vaga na próxima edição do Torneio da Ilha do Martelo, o maior e mais prestigiado acontecimento esportivo do mundo. Contudo, não existe qualquer confirmação de que essa segunda parte do prêmio seja verdadeira. Dado o histórico de declarações, digamos, “excêntricas” já dadas pelo velho milionário, não há como apurar a validade do Torneio do Milhão como classificatório, sem qualquer declaração oficial da organização do maior torneio do mundo. Ainda assim, o Torneio do Milhão promete ser um desafio à altura para aqueles que buscam provar sua força — simplesmente chegar ao forte-mansão Lincoln, atravessando a área devastada dos antigos Estados Unidos, que hoje é assolada por kaijus e monstros de todos os tipos, exige uma equipe bem preparada e muitos recursos, o que já garante uma grande pré-seleção aos desafiantes. Anomalia com glifo fora do controle no Laos “Arca-viva” faz vítimas no pequeno país do sudeste asiático. Por Anahí “Tecknicolor” Páez. Aluna do Liceu de Artes Arcanas e repórter externa. Atualizado há 2 horas Uma criatura incomum foi avistada rondando as áreas montanhosas do Laos. O monstro já devastou um pequeno vilarejo da região, fazendo com que quase todos os mora- dores desaparecessem. Um dos sobreviventes relatou que a criatura tem o tamanho de uma casa grande, parece um tipo de “construto-espiritual” e tem um corpo serpentino do qual brotam detritos. Suas quatro patas disformes são feitas de sombras e estão sempre tateando em busca de algo. O aspecto mais curioso do monstro, no entanto, está em sua bocarra. Quando aberta, ela revela um grande glifo brilhante que parece estar sempre ativo. Um monge-mago da região afirmou ter conseguido estabelecer um vínculo telepático por alguns instantes com uma das supostas vítimas, o que dá força à teoria de que as criaturas engo- lidas pelo monstro vão parar em uma arca de fato. Essa característica incomum já conferiu ao monstro o apelido de “Arca-Viva”. Arcanautas experientes são bem-vindos para ajudar a deter o monstro e descobrir o paradeiro das vítimas, bem como investigar se existe alguma outra entrada(ou saída) para esta eventual arca a qual o monstro dá acesso. L I G A D O S D E F E N S O R E S L I G A D O S D E F E N S O R E S AMIGOS DE KLUNC Para ter seu nome aqui, seja um apoiador da DRAGÃO BRASIL em nível Aventureiro ou Conselheiro-Mor Danilo Andrade Danilo Carlos Martins Danilo Steigenberger Danniel Pereira Gomes Danyel Pablo Batista Muniz Davi Fontebasso Davi Roberto Limeira David Córdova Loures David Lessa Davidson Guilherme Goncalves Dos Santos Borba Dayane Aparecida Baraldi Ferreira Débora De Oliveira Borges Deiverson Lucas Deivid Heiderich Denilson Belo Coelho Denis G Santana Dereck Gonçalves Diego Adão Fanti Silva Diego Aparecido Alves Gomes Figueira Diego Barboza Diego Caravana Mangini Diego De Camargo Silva Diego De Niro Diego Henrique Marinho Diego Henrique Negretto Diego Mello Diego Noura Diego Silveira Martins Marques Diego Vitoriano Da Silva Diogo Fontes Diogo Schmitz Langwinski Douglas Drumond Douglas Toseto Marçal De Oliveira Dylan Torres Eder Sparenberger Edgard Amaral Ediandro Barroso Romão Edilazio Luiz Edmilson Zeferino Da Silva Ednardo Oliveira Pena Araújo Eduardo Amarães Eduardo Assis Das Chagas Eduardo Cazorla Alves Eduardo De Souza Mascarenhas Eduardo Felipe Machado Eduardo Fernandes Augusto Eduardo Fukamachi Eduardo Gabriel Sebastiany Eduardo Lavorato Eduardo Mendes Marcucci Eduardo Neves Junior Eduardo Nogaroto Querobi Dos Santos Eduardo Tavares Machado Eduardo Vaz Eidy Tasaka Elieser Araújo Elivaldo Sapucaia Elton Rigotto Genari Elton Rodriguez Elvis Junior Elvis Sãngelis Dias Marinheiro Emanuel Max Emanuel Mineda Carneiro Emanuel Senna Rocha Barbalho Enzo Gabriel Pavão Pereira Enzo Scarpatti Enzo Venturieri Eric Ellison Érico De Paula Lima Campos Erik Andrade Oliveira Estêvão Rendeiro Eugênio Luiz Evandir De Souza Everton Assis Correia Everton Lauton Everton Luiz Fabiano Fernandes Dos Santos Fabiano Martins Caetano Fabio Caetano De Souza Fabio Cristiano Faria Melo Fábio Marques Fabio Ramalho Almeida Fabio Rezende Fábio Rodrigues Dos Santos Fabio Soares Fabio Vaz Fábio Zuim Fabricio Maciel Fátima Alves Mendes Fausto Reis Felipe Da Silva Guimaraes Felipe Do Espirito Santo Felipe Dovigo Felipe Eleuterio Hoffman Felipe Gabriel Felipe Horas Felipe Ibrahim Aziz El-Corab Felipe Leonardo De Mattos Felipe Lira Fernandes Felipe Maia Ribeiro Da Silva Felipe Melo Felipe Tenorio Felippe Moreira Rodrigues Fellipe De Paula Campos Fernanda Pederiva Fernando Coelho Gomes Fernando Da Silva Trevisan Fernando De Souza Alves Fernando Do Nascimento Fernando Henrique Fernando Lins Fagundes Fernando Mateus Ferreira Vale Dos Santos Fernando Sanches Fernando Wecker Filipe Barbosa Filipe Itagiba Fillipe Cesar Oliveira Da Silva Flávio Cruz Ferro Francisco Eduardo Rocha Júnior Frederico Bethônico Monteiro Frederico Detofano Gabriel Almeida Gabriel Áquila Gabriel Bohn Silva Gabriel Chagas Gabriel Da Silva Pessine Gabriel Engelmann Maltez Gabriel Fernandes Sarmento Gabriel Gasperini Gabriel Giani Reis Gabriel Gondim Gabriel Kolbe Teixeira Gabriel Maschio Jacobsen Gabriel Meireles Gabriel Melo Santos Gabriel Menino Gabriel Moreira De Oliveira Gabriel Pereira Gabriel Portugal G. Santos Gabriel Santos Gabriel Santos Passos Gabriel Scantamburlo Ribeiro Gabriel Torrens Gabriel Vandarte Casadei Gabriel Zuanetti George Carlos Gonçalves Da Silva Geraldo Abílio Gervasio Da Silva Filho Gilberto Silveira Da Costa Junior Giovane Santos Araújo Pinto Giuliano Bortolassi Gláucio José Magalhães Gregory Radke Borges Guilherme Amato Marinho Guilherme Antônio Faust Guilherme Augusto Figueiredo G. De Moura Guilherme Cossu Guilherme Da Silva Alves Guilherme De Souza Pereira Guilherme Lacombe Oliva Da Fonseca Guilherme Lopes Vitoriano Guilherme Morais Guilherme Morato De Moura E Silva Guilherme Ribeiro Viana Guilherme Sales Fernandes Guilherme Tamamoto Gustavo Araujo Fonseca Gustavo Creutzberg Gustavo De Brito Perandré Gustavo De Oliveira Ceragioli Gustavo Felix Cardoso Gustavo Gonçalves Quintão Gustavo Maiorini Gustavo Martinez Gustavo Moreira Magalhães De Oliveira Gustavo Vicente Justino Haniel Ferreira Haniel Paiva Aventureiros 27 Adalbero Marinho Da Silva Júnior Adalberto Oliveira Adiel Faria Fidelis Filho Adriano De Oliveira Santos Ayub Affonso Miguel Heinen Neto Agamenon Nogueira Lapa Airton Luiz Tulio Júnior Alan De França Santana Álan Duvale Gomes Alan Felipe Ferreira Alan Machado De Almeida Alan Portela Bandeira Albano Francisco Schmidt Alberto Barreira Alberto Calil Elias Junior Aldrin Cristhiam Manzano Alex Aguilar Dos Santos Alex H. Santos Alex Ricardo Parolin Alex Rodrigo Rezende Alexandre Bertin Alexandre Camilo Simões Alexandre Leite Alexandre Machado Alexandre Mantovani Negro Alexandre Ricardo Di Primio Alexandre Straube Alexsander Lavoura De Mattos Alexsandro Alves Alice Olivan Alisson Luiz Lima De Menezes Allan Adann Caires Marcelino Da Silva Allan Vitor Rodrigues Da Silva Allec Ribeiro Allisson Oliveira Altair Machado Freitas Álvaro Da Rosa Cunha Álvaro Ferreira Amauri Matos De Jesus Ana Lúcia Merege Anderson De Mello Ogliari Anderson Guerra Anderson Leal Mozer Garcia Andre Augusto Nogueira Alves André Dorte Dos Santos André Fernando Peres André Macedo Matos André P. Bogéa Andre Russo Moreira André Santos Angelo Daniel Dagnoni Fernandes Antônio Caixeiro Antônio Henrique Botticelli Antonio Napy Charara Neto Antônio Ricart Antonio Victor Melo Trindade Arlindo Weber Junior Aroni Da Luz Arthur Carvalho Laurindo Arthur De Andrade Arend Arthur Emílio Do Nascimento Gonçalves Arthur Endlein Correia Arthur Galdino Artino Filho Artur Augusto Bracher Capute Artur De Oliveira Da Rocha Franco Aryandson Da Silva At Matos Augusto Ruckert Augusto Santos Benaduce Guilherme Bernardo Nassau De Souza Brayan Kurahara Breno Bonioli Breno Melo Breno Muinhos Breno Nunes De Sena Keller Breno Taveira Mesquita Brnvsantos Bruno Amaral Silva Bruno Andrade Figueiredo De Oliveira Bruno Baère Pederassi Lomba De Araujo Bruno Bitencourt Oliveira Bruno Carvalho Bruno Da Silva Assis Bruno Daniel Bruno De Jesus Farias Silva Bruno Diniz Bruno Eduardo Augusto De Oliveira E Silva Bruno Eron Bruno Esteves Bruno Felipe Teixeira Bruno Fernandes Alves Junior Bruno Godoi Bruno Lira De Oliveira Bruno Matoso Bruno Meneghetti Bruno Normande Lins Bruno Teixeira Bruno Veck Milão Bryan Proença Ferreira Bryan Ribeiro Bryan Sousa De Oliveira Caio Alexandre Consorti Paixão Caio César Caio Cosme Caio Cruz Caio Fábio Silveira Sousa Caio Palhares Calvin Semião Camille Nunes Camillo Ferreira Franco Carlos "Grande Castor" Gonçalves Carlos Alberto De Carvalho Netto Carlos Eduardo Da Silva Leal Carlos F. 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Hiago Nicolas De Almeida Martins Nicolas Moreira Vieira Nikolas Martins Brandão Oliveira Nill Chesther Nunes De Azevedo Nivaldo Ferreira Lima Junior Odair De Barros Junior Orlando Luiz Othon Gilson Otto Menegasso Pires Pablo Ferreira Paula Sousa Ribeiro Paulo Andre Aguiar Paulo Cesar Nunes Mindicello Paulo Cesar Silveira De Vasconcelos Castro Paulo Cunha Paulo Fernando Gomes Velloso Paulo Ítalo Medeiros Paulo Junior Paulo Ramon Nogueira De Freitas Paulo Roberto Montovani Filho Pedro Aurélio Pinheiro Da Silva Pedro Baldansa Pedro Cesar Bento Mendes Pedro Curcio Pedro De Almeida Lima Pedro Freitas Duarte Pedro H. Brunetto Pedro Henrique Pedro Henrique De Mattos Draeger Pedro Henrique Estumano Gomes Pedro Iezzi Forli Pedro Ivo Brandão Mattos Pedro Lamkowski Dos Santos Pedro Marques Telles De Souza Pedro Miranda Nascimento Pedro Moniz Canto Pedro Monreal Rosado Cadamuro Pedro Netto Pedro Oliveira Torres De Andrade Peter Pantoja Philipe Salvador Loredo Philippe Pittigliani Magnus Pietro Atore Piterson Nunes Martins Rafael Anton Faria Rafael Augusto Albuquerque Miquelini Rafael Augusto Rocha Maia Rafael Augusto Terentin Rafael Caselli Rafael Cmb Rafael Da Silveira Melo Devera Rafael Felipe Oliveira Santos Rafael Figueiredo Rafael Guarnieri Rafael Lichy Rafael Montano Rossi Rafael Noleto Rafael Oliveira Bezerra Rafael Prandi Guedes Moreira Rafael Reis Rafael Rodrigues Michetti Rafael Sangoi Rafael Souza Oliveira Rafael Vieira Alexandre Raimundo Júnior Ramiro Alba Alba Filho Rangerfantasma Raphael Ribeiro Raphkiel Raul "Seuraul" Lucena E Silva Raul Flavio D'Elia Barbosa Raul Galli Alves Raul Guimarães Sampaio Régis Fernando Bender Puppo Renan Cordeiro Costa Renan Irabi Renan Rodrigues Renan Souza Nascimento Renato Junior Renato Motta Renato Silva Do Nascimento Rhenan Pereira Santos Ricardo A Ritter M Barroso Ricardo Albuquerque Pereira Ricardo Barbosa Da Silva Ricardo Branco Ricardo Dos Santos Domingues Ricardo Rodrigues Pereira Ricardo Silva Rodrigues De Sousa Ricardo T. Mendes Richard Aguiar Bueno Richard Cardoso Richard Pinto Richard Sassoon Rinaig Yanniz Mendes De Carvalho Roberto Levita Robertson Schitcoski Robson C Oliveira Robson De Braga Castelo Branco Junior Robson F. Vilela Rodolfo Caravana Rodrigo Aparecido De Toledo Rodrigo De Oliveira Rodrigo Fischer Silveira De Souza Rodrigo Frances De Souza Silva Rodrigo José De Almeida Torres Filho Rodrigo Lemes De Souza Rodrigo Marques Rodrigo Montecchio Rodrigo Moreira Clares De Souza Rodrigo Santiago De Arruda Loiola Rodrigo Zeymer Auad Roger Da Silva Naue Rogério Fabiano Dos Passos Ronald Antunes Ronald De Carvalho Ronald Rios Rocha Ronaldo Hasselman Nascimento Harley Lucas Gonçalves Heber Agnelo Antonel Fabbri Hebert J Heitor Carriel De Abreu Helder Aparecido Pereira Helder Poubel Henrique Costa Henrique Da Costa Gallo Neto Henrique Emanoel Nigre Coelho De Souza Henrique Gavioli Henrique Martins Herik Gonçalves Hess Grigorowitschs Hiromi Honda Homero Olivetto Hugo Oredes Agapito Hugo Ribeiro Da Silva Hugor Soares De Melo Humberto Meale Hypia Miranda Sanches Ian Ruviaro Ícaro Bulhões Ignaltus Necro Igor Almeida Iman Griebeler Iran Eduardo Íris Firmino Cardoso Isaac Batista Isaac Da Silva Souza Isla Santos Israel Silva Da Silva Italo Machado Piva Iury Goncalves Nunes Jaciel Albuquerque De Souza Jacqson Reis Santos Jao Vitor Jean Alexsandro Silva Jean Blaskoski Jean De Oliveira Santos Jean Lima Jean Lucas Sgarbi Carassa Jeferson Cardoso Jeferson Da Rosa Jefferson Frias Jeovany Nascimento Jhonatan Cassante Jhonatan Da Silva Marques Jhonny Campos De Britto João "Flamereaper" Breder João Bomfim Joao Carlos Freitas Lucena João Gabriel Gomes João Guilherme Pedrílio Joao Lobo João Matheus Catin João Neto João Pedro João Pedro Areco Jorge João Pedro Moreira Veloso Dos Santos Joao Ricardo Ramos João Trindade João Victor Nizer João Vitor Calderaro Garcia Jonas Barletta Jonatan Guesser Jonatas Bruno Queiroz Araújo Jonathan Fried Jonathan Macena De Souza Jonathan Pinheiro Dos Santos Jonathan R S Santos Jones Dos Santos Vieira Jorge Alexandre Bueno Aymore Jorge Henrique Thimóteo Ramos Jorge Janaite Neto Jorge Luis Medeiros Da Silva Jorge Luiz Firmo Jorge Theodoro Eduardo Brock José Antônio Teodoro Borsato José Carlos Madureira Pinheiro Junior José Erick Reis José Gleylson Galeno Silva Jose Manoel Santos De Santana José Moacir De Carvalho Araújo Júnior José Roberto Tenório Junio José Rodrigues De Oliveira Neto José Romildo Vicentini Junior Josevan Silva Juan Campos Barezzi Juarez De Mello Jucenir Da Silva Serafim Júlia Bevilaqua Stefanel Juliano Cataldo Juliano Meira Santos Juliano Zachias Soares Da Silva Julio Cesar Julio Cesar Da Silva Barcellos Júlio N. S. Filho Julio Noval Santos De Lucena Julio Vedovatto Kaede Kisaragi Kássio José Lara De Rezende Kellisson Felipe Silva Freire Kelly Cristina Trindade Larissa Guilger Leandro Andrade Leandro Murano Sartori Leandro Sampaio Leandro Soares Da Silva Leandro Teixeira De Moura Leldias Leonardo Assis Leonardo Bacchi Fernandes Leonardo Bonvini Leonardo Cardoso Fazan Dos Santos Leonardo Cibulski Leonardo Dias Pesqueira Leonardo Marengoni Leonardo Neves Leonardo Santhos Leonardo Souza De Moura Leonardo Sponchiado Flores Leonardo Trevisan Lex Bastos Lincoln Ruteski Dos Santos Lores Wiliam Tick Da Siqueira Luan Traback Lucas Alencar Nogueira Lucas Anderson Lucas Bogaz Collinetti Lucas C. Alves Bittencourt Lucas Camargo Messas Lucas Conrado Savieto Lucas Coquenão Lucas Correa Tonon Lucas Ferreira Lucas Francisco Da Costa Helt Lucas Francisco Pereira De Gois Correia Lucas Helano Rocha Magalhaes Lucas Manço Lucas Melo Lucas Porto Lopes Lucas Prudencio Eiterer Lucas Silva Borne Lucas Tenório Queissada Lucian Costa Silva Lucian M Ribeiro Luciano Da Silva Fernandes Luciano Portella Rodovalho Luciano Verdolin Arcoverde Lucio Pedro Limonta Luis Augusto Monteiro Coelho Luís Felipe Hussin Bento Luís Felipe R Toledo Luis Guilherme B G Ruas Luís Henrique Picinin Jandre Luis Paulo Koppe Luiz Augusto Monteiro Santiago Luiz Cláudio Luiz Dias Luiz Fernando Ioti Rosado Ferreira Luiz Fernando Reis Luiz Hugo Guimarães Sales Luiz Paulo De Lima Luiz Paulo Lindroth Luiz Rocha Luiz Santos Luiz Tiago Balbi Finkel Lutero Cardoso Strege Luykarlo Ramos De Sena Magias & Dragões Maico Alexandre Kley Maicon Grazianne De Oliveira Maia Maicon Luiz Da Silva Makauly Franklin Simiao Manoel Firmino Da Silva Neto Marcel Pinheiro Marcelo Josafá De Macedo Marcelo Jose Dos Anjos Marcelo Lima Souza Marcelo Massahiko Miyoshi Marcelo Monteiro De Aquino Bertazzo Marcelo Oho Marcelo Seara Mendonça Marcio Dias Marco Aurelio Soares Goudart Junior Marcos Alberto Prietsch Loureiro Bruno Leão Pereira Bruno Vieira Bruno Wesley Lino Bryan Augusto De Aguiar Bryan De Campos Bryan Luiz Silveira Sipião Caio Felipe Giasson Caio Souza Camila Gamino Da Costa Carlos Castro Carlos Eduardo Oliveira Guimarães Carlos Eduardo Pereira Santana Carlos Frederico Veiga Carlos G C Cruz Carlos Giovane Haefliger Cassio Pereira Cassio Segantin Cauê Guimarães Cavaleiro Morto Celso Giordano Tonetti Chrysthowam A. Santos Cj Saguini Clarissa Sant´Anna Da Rosa Cleber E Morellato Cleison Ferreira Cristian Drovas Cristiano "Leishmaniose" Cavalcante CristianoLopes Lima Dan Cruz Daniel Bezerra De Castro Daniel Carlos Daniel Corrêa Pereira Daniel Duran Galembeck Da Silva Daniel Macedo Daniel Martins Bezerra Daniel Paes Cuter Daniel Regis Alló Weiss Daniel Saraiva De Souza Daniel Vila Nova Rodrigues Daniel Ximenes Danilo Machado Dannilo Silva Darlan Fabricio Silva Santos Dartagnan Quadros Davi Freitas Davi Mascote Domingues David De Andrade Nunes Deivide Argolo Brito Deivis Pereira Denis Hupsel Fernandes Denis Kenji Nakano Denis Oliveira Diego Barba Diego Bernardo Chumah Diego Mascarenhas Ramos Diego Matos Moura Diego Moreira Diego Tavares Da Silva Trindade Diego Toniolo Do Prado Diego Torralbo Diogo Benedito Diogo De Almeida Camelo Diosh Smith Dmitri Gadelha Douglas Figueiredo Douglas Nascimento Douglas Ramos Da Silva Douglas Santos De Abreu Douglas Vieira Dias Douglas Zanotta Éder "Dzr13" Fialho Edevaldo Santos Messias Edgar Cutar Junior Edson Carlos Da Silva Ghiotto Junior Eduardo Batista Dos Santos Saigh Eduardo Maciel Ribeiro Eduardo Milani Eduardo Nunes Eduardo Wohlers Elias Leite Freitas Elimar Andrade Moraes Elios Monteiro Elliot Macedo Haddad Elvys Da Silva Benayon Emerson Luiz Xavier Endi Ganem Enzo Kapps De Oliveira Enzo Negri Cogo Erick Ferreira Erick Rodrigo Da Silva Santos Estevão Costa Evandro Vinicius Ferreira Da Silva Everton Vieira Martins Fabiano De Luna Fonseca Fabiano Raiser Dias Bexiga Fabiano Silveira Fábio Abrão Luca Fabio Bompet Machado Fabio Carvalho Fabio Casanova Fabricio Silva De Amorim Fagner Ferreira Rodrigues Da Silva Felipe Alves Felipe Amalfi Felipe Augusto Souza Mello Felipe De Almeida Penteado Felipe Intasqui Felipe Malandrin Felipe Manhoni De Paula Alves Felipe Martins Felipe Massao T. Masutani Felipe Matos Wendt Felipe Noronha Felipe Nunes Porto Felipe Queiroz Felipe Rizardi Tomas Felipe Santana De Oliveira Felipe Vilarinho Felipe Wellington Fellearon Onii Felype Barcellos Fernando Abdala Tavares Fernando Augusto Iwata Yamamoto Fernando Guarino Soutelino Fernando Modesto Dutra Fernando Santana Fernando Zocal Filipe Santos Flavio Emanoel Do Espirito Santo Terceiro Flavio Hiasa Flávio Martins De Araújo Flávio Rodrigues Francisco Duque Francisco José Marques Francisco Santana De Azeredo Franklyn Fagundes Varzon Franz Pietz Frederico Jose Ribeiro Franca Frederico Moreira Gabriel Alves Brandão Machado Gabriel Alves Rêgo Gabriel Amaral Abreu Gabriel Braga E Braga Gabriel Chaud Giollo Gabriel Cholodovskis Machado Gabriel Dos Santos Barbosa Gabriel Elias Gabriel Hirata Gabriel Luis Gonçalves Rosa Gabriel Madeira Pessoa Gabriel Mascarenhas De Souza Gabriel Miranda Gabriel Moratto Risther Gabriel Moreira Gabriel Novaes Gabriel Nunes Da Silva Sobral Gabriel Paiva Rega Gabriel Rodrigues Pacheco Gabriel Santiago Gonçalves Arias Araujo Gabriel Soares Machado Gabriel Vilella Giancarlo Moura Gurgel Gilmar Alves De Oliveira Gilmar Farias Freitas Gilvan Gouvêa Gio Mota Giordano Zeva Giovanni Grosso Giuliano Tamarozi Glauco Lessa Gounford Thiago Gregório De Almeida Fonseca Guilherme Aurélio Da Silva Arantes Guilherme Begotti Domingos Guilherme Correa Virtuoso Guilherme Feitosa Guilherme Inojosa Cavalcanti Guilherme Lopes Lacerda Da Silva Guilherme Luiz De Oliveira Aleixo Guilherme Martins Alves Guilherme Massimo Fernandes Cortez Guilherme Nascimento Guilherme Tolotti Guilherme Tsuguio Tanaka Guilherme Vanuchi Gustavo Almeida Agibert Gustavo Amâncio Costa Gustavo Freire Schafhauser Gustavo Marques Lattari Gustavo Martins Ferreira Gustavo Nobre Wotikoski Gustavo Samuel Samuel Cardoso Santiago Junior Samuel Marcelino Sanmy Rocha Saulo Daniel Ferreira Pontes Sávio Souza Sergio Migueis Sidnei Gomes De Oliveira Filho Silas Moreira Silvio Oliveira De Jesus Junior Simonarde Lima Simone Rolim De Moura Soren Francis Stefano Rezende Suely M Marchesi Tafarel Camargo Tales Zuliani Tayrone Duque Esteves Teophanes Barbosa Moraes Neto Thales Barreto Thales Campelo Thauan Lobianco Rodrigues Thaynah Silva Theógenes Rocha Thiago Abade Thiago Allison Lima Silva Thiago Almeida Thiago Alves Da Silva Costa Thiago Augusto Zanellato Dos Santos Thiago Bussola Thiago Cares Cantano Thiago Curvelo Thiago Destri Cabral Thiago Donadel Thiago Hamanad Bresillard Haus Thiago Jansen Thiago Lima Thiago Loriggio Thiago Monteiro Thiago Ozório Thiago Paulino Da Silva Thiago Pinheiro Thiago Rodrigues De Souza Thiago Sos Thiago Tavares Corrêa Thiago Thomaz Rolim Thomaz Jedson Lima Tiago Alexandrino Tiago Alves Araujo Tiago Augusto Carlos Tiago Douglas Da Silva Tiago Misael De Jesus Martins Tiago Moura Tiago Tachard Valeria Aranha Vanilo Alexandre Victor Augusto Martins Ribeiro Victor Bayoll Victor Florêncio Victor Francisco Rodrigues Ferreira Victor Guimo Victor Hugo Simões Santos Victor Kullack Victor Milani Victor Sapateiro Vinicius Bernardes Silva Vinícius Carvalho Vinícius Cesar Vinicius Coutinho Santos Vinícius De França Cardoso Vinícius De Jesus Gonçalves Vinicius Henrique Diniz Vinícius Macuco Vinicius Rodrigues De Sales Vinicius Souza Vitor Albani Vitor Alves Cavalieri Vitor Alves De Sousa Vitor Augusto Do Carmo Sousa Vitor Carvalho Vitor Davis Vitor Gabriel Etcheverry Vitor Godoi Mendes Vitor Kern Vítor Nascimento Da Silva Andrades Vitor Paz De Melo Vitto Giancristoforo Dos Santos Wagner Armani Wagner Azambuja Wagner Larsen Wagner Rodero Junior Wallace Dias Wallison Viana De Carvalho Walter Britto Gaspar Walter Sandrini Neto Wefferson David De Souza Silva Welington Haas Hein Wellington Antonio Wellington Botelho Wellington Souza Branco Wesley Albuquerque Maranhão Wesley Francisco Da Silva Wilkson Belem Monteiro William Ferreira William Halter Batista Willian Marques Da Silva Willian Renne Willian Walter De Sá Arruda Wilson A S Faria Wladimir Araújo Neto Yago Pedrotti Araujo Mansilla Yan Oliveira Prado Yasser Arafat Belem De Figueiredo Ygor Vieira Yuri Araujo Yuri Bitencourt Yuri Nóbrega Yuri Travalim Z Conselheiros Adalberto Antônio Da Silva Gomes Filho Adelmo Felipe Bento Ademir Benedito Adolfo Toshiro Cotarelli Sasaki Adriano Chamberlain Neves Adriano Silva Adso Willen Rangel Alan Serafim Dos Santos Alcides Pinheiro Alcyr Neto Aldenor C. Madeira Neto Aleksander Sanandres Alex Frey Alex Gabriel Alex Pongitori Alex Rodrigo R. Oliveira Alexandre Andrade Alexandre Ferreira Soares Alexandre Murayama De Lima Alexandre Uhren Mazia Alexandro De Sousa Rodrigues Altair Jorge Fernandes Ana Cristina Rodrigues Ana Rosa Leme Camargo Anderson Brambilla Chaves Anderson Costa Soares Anderson Rodrigues Anderson Rosa Cecilio De Oliveira Anderson Thelles Andre Angelo Marques André Bessa André Centeno De Oliveira André Duarte De Ávila Ribeiro Andre Moshiba André Nascimento Andre Tosta Andrews Da Cunha Silva Dos Passos Angelo Castelan Antônio Bruno Andrade Medeiros Antonio Mombrini Antonio Mourão Da Silva Oliveira Antonio Pedro Costa Oliveira Pretti Espindula Ariel Alves Dutra Ariel Leonardo Alencar Leitão Arthur Calderon Arthur Fanini Carneiro Arthur Nobrega De Lima Saraiva Augusto César Duarte Rodrigues Augusto De Moraes Nobre Augusto Netto Felix Bernardo Rocha Batista De Paiva Bernardo Stamato Betina Costa Brayan De Oliveira Lima Bruna Charabe Bruno Belloc Nunes Schlatter Bruno Brinca De Jesus Limeira Bruno De Mello Pitteri Bruno Doyle Bruno Emerson Furtado Bruno Fajardo Bruno Fávaro Piovan Bruno Filipe De Oliveira Ribeiro Bruno Henrique Da Cunha De Lucca Paulo Ricardo De Souza Dourado Paulo Silles Paulo Vinicius Paulo Vitor Pedro Almeida Pedro Augusto Pereira De Freitas Pedro Cruz Pedro Feitosa Pedro Grandchamp Neto Pedro Henrique Dos Santos Gonçalves Pedro Henrique Kaidraivos Pedro Henrique Martins Pedro Henrique Matos Pedro Henrique Ramalho Dias Pedro Henrique Seligmann Soares Pedro Ivo Nascimento Bezerra Dos Santos Pedro Luiz De Nazaré De Souza Martins Pedro Machado Pedro Mayworm Pedro Ribeiro Martins Pedro Santos Pedro Victor Duarte Pedro Victor Santos Pedro Vitor SchumacherPéricles Vianna Migliorini Rafael Baquini Bueno Rafael De Almeida Rafael Duarte Collaço Rafael Fata Rafael Freitas De Souza Rafael Galdino Marinho Rafael Gimenez Da Silva Rafael Gonçalves Rafael Ishikawa Dos Santos Rafael Machado Saldanha Rafael Marques Rocha Rafael Oliveira De Faria Rafael Ribeiro Rafael Santiago Luiz Peleteiro Rafael Schmitt Wilhelms Rafael Sirotheau Rafael Soares Da Costa Railson Almeida Dos Santos Ramon Alberto Machado Costa Ramon Rebelo Raoni Dias Romao Raoni Godinho Raphael Espesse Raphael Estevao Borges De Oliveira Raphael Levy Lima Raphael Montero Raul Natale Júnior Rauldouken O'Bedlam Renan Carvalho Renan Damazio Delfino Renan Maneli Mezabarba Renan Rodrigues Cação Renato Da Cunha Silva Renato Farias Renato Potz Renzo Rosa Reis Ricardo César Ribeiro Dos Santos Ricardo Dantas De Oliveira Ricardo Felipe Vieira Dominicale Foly Ricardo Ferreira Gerlin Ricardo Filinto Ricardo Mauricio Dutra Ribeiro Ricardo Okabe Ritielle De Souza Roberto De Medeiros Farias Roberto Freires Batista Roberto Marani Roberval Ranches Robson Luciano Pinheiro Ferreira Dos Santos Pereira Rodolfo Nemes Silva Rodolfo Santos Entringer Rodolfo Xavier Rodrigo Alano Sffair Rodrigo André Da Costa Graça Rodrigo Araujo Ribeiro Vieira Rodrigo Da Silva Santos Rodrigo Dani Rodrigo Darouche Gimenez Rodrigo Denicol Rodrigo Fernando Comin Rodrigo Ferreira Dos Santos Ruiz Calejon Rodrigo Keiji Rodrigo Monteiro Rodrigo Nunes Dos Santos Rodrigo Quaresma De Andrade Rodrigo Shibuya Rodrigo Soares Roger Andressa Lewis Rogers Ribeiro Gonçalves Romullo Assis Dos Santos Romulo Bartalini Ronaldo Filho Ronnie Von Carvalho De Souza Junior Ruan Pablo Rubens Dos Santos Samuel Hamilton Belem Cruz Sascha Borges Lucas Sasukerdg Mendes Sebastião Proença De Oliveira Neto Sergio Chagas Sérgio Dalbon Sergio Henrique Shumaher Sergio Lúcio Lopes Duarte Sidgley Santana De Oliveira Sillas Batista Marques Silvino Pereira De Amorim Neto Stevan Nogueira Suelson Alves Dos Santos Junior Tabriz Vivekananda Tácio Schaeppi Tárik Raydan Thacio Lemos Thadeu Silva Thalles Oliveira Thalles Rezende Thiago Barbosa Ferreira Thiago Barroso Thiago Bernardi Ribeiro Thiago Carvalho Dias Thiago De Souza Pacheco Thiago Dorneles De Souza Thiago Edgard Lima De Castro Thiago Freitas Thiago Lorena Thiago Morani Thiago Moreira Thiago Pereira Thiago Rosa Tiago Henrique Ribeiro Tiago Lima Tiago Monnerat De F. 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Rangel Silva Marco Menezes Marco Palhares De Barros Marcos Goulart Lima Marcos Mineiro Marcos Neiva Marcos Pincelli Marcus Andrade Marcus Lins Marcus Rocher Marcus Vinicius Genico Prendes Marielle Zum Bach Marina Ferreira De Oliveira Marth Júnior Marvin Nereu Fiori Maryana F Gomes Mateus Duarte Bonfim Matheus Araujo De Carvalho Matheus Back Almeida Matheus Barbosa Santiago Matheus C. Medvedeff Matheus Henrique Matheus Heydrich Machado Matheus Pivatto Matheus Rodrigues Matheus Torres Maurício Da Fonte Filho Maurício De Moura Almada Mauricio Pacces Vicente Mauro Carvalho Da Cruz Mauro Juliani Junior Michel Medeiros De Souza Miguel Carigo Miguel Peters Miguel Souza Silva Miquéias Barros Rosa Da Silva Natalia Rousu Neimar Alves Neudson Fernandes Vasconcelos Nicole Mezzasalma Nikolas Carneiro Nivaldo Pereira De Oliveira Junior Odilon Duarte Odmir Fortes Pablo H Henrique Pablo Henrique Da Silva Pablo Pochmann Pablo Raphael Pablo Urpia Patricia De Fatima Lopes Patrick Tavares Paulo Emilio Paulo Felipe Souza Paulo Rafael Guariglia Escanhoela