Logo Passei Direto
Buscar

Avaliação Final (Objetiva) - Individual - Análise Orientada a Objetos

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

A Linguagem Unificada de Modelagem (UML) é uma de notação gráfica de modelagem para visualizar, especificar, construir e documentar os sistemas computacionais orientados a objeto. Esta modelagem é apresentada por meio de diagramas. Um dos diagramas da UML é o diagrama de caso de uso (DCU), que tem como objetivo definir os principais atores envolvidos em um determinado sistema e os requisitos envolvidos com cada ator.
Acerca das características do DCU da UML, assinale a alternativa CORRETA:
a) Um caso de uso é uma das várias formas que temos para especificar as funcionalidades de um software.
b) Associação Include é a forma de relação de inclusão, indicando que o caso de uso estendido pode ou não ser incluído no extensor.
c) Associação extend é a forma de relação de extensão, indicando a obrigatoriedade do caso de uso incluir a funcionalidade do caso de uso incluído.
d) Um ator é um conjunto de objetos com propriedades e comportamentos semelhantes e com relacionamentos comuns com outros objetos.

A Unified Modelling Language (UML) é uma linguagem ou notação de diagramas para especificar, visualizar e documentar modelos de software no contexto específico do paradigma orientado a objetos. Não é considerada uma metodologia de desenvolvimento e, portanto, não especifica como as coisas devem ser construídas ou conduzidas nos projetos. Esta linguagem é composta por vários elementos de modelo que representam as diferentes partes de um sistema.
Acerca os elemetos da UML, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Uma classe é um agrupamento de objetos. As classes de um sistema possuem relacionamentos entre elas para comunicação e para compartilhar informações.
( ) Um pacote é um conjunto de elementos agrupados. Esses elementos podem ser classes, diagramas ou até mesmo outros pacotes. O diagrama de pacotes é uma das opções da linguagem de modelagem unificada.
( ) Um componente representa um módulo físico do código e é modelado durante o ciclo de desenvolvimento e refinado sucessivamente durante a instalação e a execução do sistema.
( ) Um objeto é quem fará a execução classe especificada, sendo algo abstrato, ou seja, não oriundo do mundo real.
A F - F - V - F.
B V - V - F - F.
C V - V - V - F.
D V - V - V - V.

As estruturas possibilitam aos analistas ou aos programadores arranjar os objetos de forma que possam visualizar melhor o domínio e a complexidade do problema em estudo. O relacionamento entre os objetos ocorre quando um objeto se referencia ao outro, ou quando um método de um objeto é ativado por outro objeto.
Referente aos tipos e às estruturas, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Estrutura Generalização-Especialização: é conhecida pelo fato de associar indivíduos com atributos em comum, desconsiderando o que for diferente. Por exemplo: a generalização seria o cadastro de pessoas com os atributos: código, nome, telefone, e-mail, endereço e as especializações seriam se a Pessoa é um Aluno ou a Pessoa é um Estudante.
( ) Estrutura Todo-Parte: é conhecida pelo fato de ser composta por uma característica conhecida por cardinalidade; desse modo, pode-se determinar a quantidade de ocorrências em um relacionamento.
( ) Conexão: existem as conexões de ocorrência e as conexões de mensagens, sendo que ambas possuem uma hierarquia ou um tipo de estrutura.
( ) Polimorfismo: está fundamentada em que classes derivadas de uma mesma subclasse podem chamar operação com a mesma assinatura, mas com características diferentes.
( ) Herança: a classe derivada-subclasse pode acessar os dados e os métodos da classe base-superclasse, onde as classes derivadas herdam as características da classe base.
A V - V - F - F - F.
B V - V - F - F - V.
C F - F - F - V - V.
D V - F - F - V - V.

Sobre os relacionamentos entre os elementos do modelo de casos de uso, na UML, seguem-se três afirmacoes.
Considerando essas afirmações, analise as sentenças a seguir:
I- Entre atores, são possíveis os relacionamentos de composição e herança.
II- Entre caso de uso e ator, só é possível o relacionamento de comunicação.
III- Entre casos de uso, são possíveis os relacionamentos de extensão, inclusão e herança.
A As sentenças II e III estão corretas.
B As sentenças I e II estão corretas.
C As sentenças I e III estão corretas.
D Somente a sentença I está correta.

A maioria dos métodos utilizados em ambientes de desenvolvimento de software se baseia em uma decomposição funcional e/ou controlada por dados dos sistemas. Estas abordagens se diferem em diversos aspectos das abordagens que adotam metodologias orientadas a objetos, onde dados e funções são altamente integrados.
Com relação aos modelos de elementos com uso de UML, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Objeto é a representação abstrata de coisas do mundo imaginário que, sob o ponto de vista do nosso problema, possuem atributos e métodos sofisticados.
( ) Um elemento pode existir em diversos tipos de diagramas, mas existem regras que definem que elementos podem ser mostrados em que tipo de diagrama.
( ) Objeto é um elemento que podemos manipular, acompanhar seu comportamento, criar, destruir etc.
( ) Interfaces são usadas para implementar ou não seus métodos em classes filhas.
a) F - V - V - F.
b) F - V - V - V.
c) F - F - F - F.
d) V - V - V - F.

Há uma palavra reservada do JAVA que serve para modificar a visibilidade de uma variável ou método. Que palavra é essa?
A Void.
B Private.
C This.
D Class.

Os objetos computacionais procuram reproduzir as mesmas características e comportamentos dos objetos do mundo real dentro de um sistema. Correia e Tafner (2001) reforçam que os programadores podem interagir com estes objetos ativando características ou comportamentos, sem necessidade de entender o funcionamento interno do objeto computacional.
Referente aos tipos diferentes de objetos computacionais encontrados, analise as sentenças a seguir:
I- A utilização de programação visual proporciona ao usuário uma experiência totalmente interativa. O usuário pode interagir com sistema computacional através do mouse ou teclado, apertando botões, selecionando itens de um calendário, escrevendo em um campo texto ou selecionando itens de uma lista.
II- Os objetos computacionais visuais para desenvolver e realizar tarefas relacionadas a dados proporcionando aos usuários: janelas, campos ou botões com os quais estes possam interagir.
III- O documento do editor de texto é um bom exemplo de um objeto multimídia.
IV- Os objetos multimídia proporcionam uma rica experiência de interação com o usuário. Este tipo de objeto computacional possibilita a reprodução de sons, imagens, animações ou vídeos da mesma forma que nos editores de texto.
A As sentenças I, III e IV estão corretas.
B As sentenças I e III estão corretas.
C As sentenças I, II e IV estão corretas.
D Somente a sentença I está correta.

Sobre o diagrama relacionado ao levantamento utilizado na Programação Orientada a Objetos, assinale a alternativa INCORRETA:
Com relação à análise e projetos orientados ao objeto, podemos estruturar um projeto considerando várias dimensões que envolvem várias fases. Geralmente as fases são: iniciação, elaboração, construção e transição.
a) Diagrama de sequência.
b) Diagrama de casos de uso.
c) Diagrama de classes.
d) Diagrama de componentes.

O Processo Unificado (UP) é um processo popular para o desenvolvimento de software. Conforme Larman (2002) é um processo iterativo e adaptativo no desenvolvimento de software, que permite coordenar um projeto devido ao fato de ser estruturado de forma organizada e consistente.
Sobre as principais características do processo unificado utilizado no desenvolvimento de software, assinale a alternativa CORRETA:
A Dirigido por diagrama de classe, centrado no armazenamento, iterativo e incremental, focado em análise.
B Dirigido por caso de uso, centrado na arquitetura, iterativo e incremental, focado em riscos.
C Dirigido por caso de uso, centrado no software, iterativo e incremental, focado no mercado.
D Dirigido por diagrama de classe, centrado no software, modelo espiral, focado em riscos.

Na fase de prototipação do projeto, são desenvolvidos protótipos, modelos ou desenhos das telas que irão conter o sistema. Desta forma, a prototipação nos ajuda a entender o negócio do cliente, nos dá uma compreensão melhor do propósito do sistema que está sendo construído.
Relacionado à fase de prototipação, analise as sentenças a seguir:
I- Protótipos podem ser realizados apenas através de ferramentas que se apoiam no processo.
II- A utilização de protótipos ajuda a evitar que após o sistema pronto e entregue ao cliente, este não identifique que o sistema não atende completamente as suas necessidades.
III- Um dos objetivos da prototipação é facilitar o entendimento dos requisitos, assim como apresentar os conceitos e funcionalidade do sistema.
IV- A utilização da prototipação pode induzir o usuário a pensar que o sistema está num estágio de desenvolvimento muito mais avançado do qual ele está.
V- Ao utilizar a prototipação, deve-se deixar claro para o usuário que o que está sendo mostrado é apenas um modelo, um protótipo do que será o produto final.
A As sentenças I, II, III e IV estão corretas.
B As sentenças I, II, III e V estão corretas.
C Somente a sentença II está correta.
D As sentenças II, III, IV e V estão corretas.

(ENADE, 2010) O Processo Unificado (RUP - rational unified process) é um moderno processo de desenvolvimento de software constituído de quatro fases. Assinale a alternativa CORRETA que apresenta as quatro fases do RUP, na ordem em que elas devem ser executadas:
A Concepção, elaboração, construção, teste.
B Elaboração, concepção, teste, transição.
C Concepção, elaboração, construção, transição.
D Elaboração, transição, concepção, construção.

(ENADE, 2011) A programação orientada a objeto não é apenas a forma de programar, é também um jeito de pensar em um problema utilizando conceitos do mundo real e não somente conceitos computacionais.
Considerando os conceitos da programação orientada a objetos, analise as sentenças a seguir:
I- O objeto tem determinadas propriedades que o caracterizam e que são armazenadas no próprio objeto. As propriedades de um objeto são chamadas de instâncias.
II- As mensagens são informações enviadas ao objeto para que ele se comporte de uma determinada maneira. Um programa orientado a objetos em execução consiste em envios, interpretações e respostas às mensagens. São os métodos, os procedimentos residentes nos objetos, que determinam como eles irão atuar ao receber as mensagens.
III- A herança é um mecanismo para o compartilhamento de métodos e atributos entre classes e subclasses, permitindo a criação de novas classes através da programação das diferenças entre a nova classe e a classe pai.
IV- O encapsulamento é um mecanismo que permite o acesso aos dados de um objeto somente através dos métodos desse. Nenhuma outra parte do programa pode operar sobre os dados do objeto. A comunicação entre os objetos é feita apenas através de troca de mensagens.
a) I e III.
b) II, III e IV.
c) I, II e IV.
d) III e IV.

Material
páginas com resultados encontrados.
páginas com resultados encontrados.
left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Experimente o Premium!star struck emoji

Acesse conteúdos dessa e de diversas outras disciplinas.

Libere conteúdos
sem pagar

Ajude estudantes e ganhe conteúdos liberados!

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Experimente o Premium!star struck emoji

Acesse conteúdos dessa e de diversas outras disciplinas.

Libere conteúdos
sem pagar

Ajude estudantes e ganhe conteúdos liberados!

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Experimente o Premium!star struck emoji

Acesse conteúdos dessa e de diversas outras disciplinas.

Libere conteúdos
sem pagar

Ajude estudantes e ganhe conteúdos liberados!

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Experimente o Premium!star struck emoji

Acesse conteúdos dessa e de diversas outras disciplinas.

Libere conteúdos
sem pagar

Ajude estudantes e ganhe conteúdos liberados!

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Experimente o Premium!star struck emoji

Acesse conteúdos dessa e de diversas outras disciplinas.

Libere conteúdos
sem pagar

Ajude estudantes e ganhe conteúdos liberados!

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Experimente o Premium!star struck emoji

Acesse conteúdos dessa e de diversas outras disciplinas.

Libere conteúdos
sem pagar

Ajude estudantes e ganhe conteúdos liberados!

Questões resolvidas

A Linguagem Unificada de Modelagem (UML) é uma de notação gráfica de modelagem para visualizar, especificar, construir e documentar os sistemas computacionais orientados a objeto. Esta modelagem é apresentada por meio de diagramas. Um dos diagramas da UML é o diagrama de caso de uso (DCU), que tem como objetivo definir os principais atores envolvidos em um determinado sistema e os requisitos envolvidos com cada ator.
Acerca das características do DCU da UML, assinale a alternativa CORRETA:
a) Um caso de uso é uma das várias formas que temos para especificar as funcionalidades de um software.
b) Associação Include é a forma de relação de inclusão, indicando que o caso de uso estendido pode ou não ser incluído no extensor.
c) Associação extend é a forma de relação de extensão, indicando a obrigatoriedade do caso de uso incluir a funcionalidade do caso de uso incluído.
d) Um ator é um conjunto de objetos com propriedades e comportamentos semelhantes e com relacionamentos comuns com outros objetos.

A Unified Modelling Language (UML) é uma linguagem ou notação de diagramas para especificar, visualizar e documentar modelos de software no contexto específico do paradigma orientado a objetos. Não é considerada uma metodologia de desenvolvimento e, portanto, não especifica como as coisas devem ser construídas ou conduzidas nos projetos. Esta linguagem é composta por vários elementos de modelo que representam as diferentes partes de um sistema.
Acerca os elemetos da UML, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Uma classe é um agrupamento de objetos. As classes de um sistema possuem relacionamentos entre elas para comunicação e para compartilhar informações.
( ) Um pacote é um conjunto de elementos agrupados. Esses elementos podem ser classes, diagramas ou até mesmo outros pacotes. O diagrama de pacotes é uma das opções da linguagem de modelagem unificada.
( ) Um componente representa um módulo físico do código e é modelado durante o ciclo de desenvolvimento e refinado sucessivamente durante a instalação e a execução do sistema.
( ) Um objeto é quem fará a execução classe especificada, sendo algo abstrato, ou seja, não oriundo do mundo real.
A F - F - V - F.
B V - V - F - F.
C V - V - V - F.
D V - V - V - V.

As estruturas possibilitam aos analistas ou aos programadores arranjar os objetos de forma que possam visualizar melhor o domínio e a complexidade do problema em estudo. O relacionamento entre os objetos ocorre quando um objeto se referencia ao outro, ou quando um método de um objeto é ativado por outro objeto.
Referente aos tipos e às estruturas, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Estrutura Generalização-Especialização: é conhecida pelo fato de associar indivíduos com atributos em comum, desconsiderando o que for diferente. Por exemplo: a generalização seria o cadastro de pessoas com os atributos: código, nome, telefone, e-mail, endereço e as especializações seriam se a Pessoa é um Aluno ou a Pessoa é um Estudante.
( ) Estrutura Todo-Parte: é conhecida pelo fato de ser composta por uma característica conhecida por cardinalidade; desse modo, pode-se determinar a quantidade de ocorrências em um relacionamento.
( ) Conexão: existem as conexões de ocorrência e as conexões de mensagens, sendo que ambas possuem uma hierarquia ou um tipo de estrutura.
( ) Polimorfismo: está fundamentada em que classes derivadas de uma mesma subclasse podem chamar operação com a mesma assinatura, mas com características diferentes.
( ) Herança: a classe derivada-subclasse pode acessar os dados e os métodos da classe base-superclasse, onde as classes derivadas herdam as características da classe base.
A V - V - F - F - F.
B V - V - F - F - V.
C F - F - F - V - V.
D V - F - F - V - V.

Sobre os relacionamentos entre os elementos do modelo de casos de uso, na UML, seguem-se três afirmacoes.
Considerando essas afirmações, analise as sentenças a seguir:
I- Entre atores, são possíveis os relacionamentos de composição e herança.
II- Entre caso de uso e ator, só é possível o relacionamento de comunicação.
III- Entre casos de uso, são possíveis os relacionamentos de extensão, inclusão e herança.
A As sentenças II e III estão corretas.
B As sentenças I e II estão corretas.
C As sentenças I e III estão corretas.
D Somente a sentença I está correta.

A maioria dos métodos utilizados em ambientes de desenvolvimento de software se baseia em uma decomposição funcional e/ou controlada por dados dos sistemas. Estas abordagens se diferem em diversos aspectos das abordagens que adotam metodologias orientadas a objetos, onde dados e funções são altamente integrados.
Com relação aos modelos de elementos com uso de UML, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Objeto é a representação abstrata de coisas do mundo imaginário que, sob o ponto de vista do nosso problema, possuem atributos e métodos sofisticados.
( ) Um elemento pode existir em diversos tipos de diagramas, mas existem regras que definem que elementos podem ser mostrados em que tipo de diagrama.
( ) Objeto é um elemento que podemos manipular, acompanhar seu comportamento, criar, destruir etc.
( ) Interfaces são usadas para implementar ou não seus métodos em classes filhas.
a) F - V - V - F.
b) F - V - V - V.
c) F - F - F - F.
d) V - V - V - F.

Há uma palavra reservada do JAVA que serve para modificar a visibilidade de uma variável ou método. Que palavra é essa?
A Void.
B Private.
C This.
D Class.

Os objetos computacionais procuram reproduzir as mesmas características e comportamentos dos objetos do mundo real dentro de um sistema. Correia e Tafner (2001) reforçam que os programadores podem interagir com estes objetos ativando características ou comportamentos, sem necessidade de entender o funcionamento interno do objeto computacional.
Referente aos tipos diferentes de objetos computacionais encontrados, analise as sentenças a seguir:
I- A utilização de programação visual proporciona ao usuário uma experiência totalmente interativa. O usuário pode interagir com sistema computacional através do mouse ou teclado, apertando botões, selecionando itens de um calendário, escrevendo em um campo texto ou selecionando itens de uma lista.
II- Os objetos computacionais visuais para desenvolver e realizar tarefas relacionadas a dados proporcionando aos usuários: janelas, campos ou botões com os quais estes possam interagir.
III- O documento do editor de texto é um bom exemplo de um objeto multimídia.
IV- Os objetos multimídia proporcionam uma rica experiência de interação com o usuário. Este tipo de objeto computacional possibilita a reprodução de sons, imagens, animações ou vídeos da mesma forma que nos editores de texto.
A As sentenças I, III e IV estão corretas.
B As sentenças I e III estão corretas.
C As sentenças I, II e IV estão corretas.
D Somente a sentença I está correta.

Sobre o diagrama relacionado ao levantamento utilizado na Programação Orientada a Objetos, assinale a alternativa INCORRETA:
Com relação à análise e projetos orientados ao objeto, podemos estruturar um projeto considerando várias dimensões que envolvem várias fases. Geralmente as fases são: iniciação, elaboração, construção e transição.
a) Diagrama de sequência.
b) Diagrama de casos de uso.
c) Diagrama de classes.
d) Diagrama de componentes.

O Processo Unificado (UP) é um processo popular para o desenvolvimento de software. Conforme Larman (2002) é um processo iterativo e adaptativo no desenvolvimento de software, que permite coordenar um projeto devido ao fato de ser estruturado de forma organizada e consistente.
Sobre as principais características do processo unificado utilizado no desenvolvimento de software, assinale a alternativa CORRETA:
A Dirigido por diagrama de classe, centrado no armazenamento, iterativo e incremental, focado em análise.
B Dirigido por caso de uso, centrado na arquitetura, iterativo e incremental, focado em riscos.
C Dirigido por caso de uso, centrado no software, iterativo e incremental, focado no mercado.
D Dirigido por diagrama de classe, centrado no software, modelo espiral, focado em riscos.

Na fase de prototipação do projeto, são desenvolvidos protótipos, modelos ou desenhos das telas que irão conter o sistema. Desta forma, a prototipação nos ajuda a entender o negócio do cliente, nos dá uma compreensão melhor do propósito do sistema que está sendo construído.
Relacionado à fase de prototipação, analise as sentenças a seguir:
I- Protótipos podem ser realizados apenas através de ferramentas que se apoiam no processo.
II- A utilização de protótipos ajuda a evitar que após o sistema pronto e entregue ao cliente, este não identifique que o sistema não atende completamente as suas necessidades.
III- Um dos objetivos da prototipação é facilitar o entendimento dos requisitos, assim como apresentar os conceitos e funcionalidade do sistema.
IV- A utilização da prototipação pode induzir o usuário a pensar que o sistema está num estágio de desenvolvimento muito mais avançado do qual ele está.
V- Ao utilizar a prototipação, deve-se deixar claro para o usuário que o que está sendo mostrado é apenas um modelo, um protótipo do que será o produto final.
A As sentenças I, II, III e IV estão corretas.
B As sentenças I, II, III e V estão corretas.
C Somente a sentença II está correta.
D As sentenças II, III, IV e V estão corretas.

(ENADE, 2010) O Processo Unificado (RUP - rational unified process) é um moderno processo de desenvolvimento de software constituído de quatro fases. Assinale a alternativa CORRETA que apresenta as quatro fases do RUP, na ordem em que elas devem ser executadas:
A Concepção, elaboração, construção, teste.
B Elaboração, concepção, teste, transição.
C Concepção, elaboração, construção, transição.
D Elaboração, transição, concepção, construção.

(ENADE, 2011) A programação orientada a objeto não é apenas a forma de programar, é também um jeito de pensar em um problema utilizando conceitos do mundo real e não somente conceitos computacionais.
Considerando os conceitos da programação orientada a objetos, analise as sentenças a seguir:
I- O objeto tem determinadas propriedades que o caracterizam e que são armazenadas no próprio objeto. As propriedades de um objeto são chamadas de instâncias.
II- As mensagens são informações enviadas ao objeto para que ele se comporte de uma determinada maneira. Um programa orientado a objetos em execução consiste em envios, interpretações e respostas às mensagens. São os métodos, os procedimentos residentes nos objetos, que determinam como eles irão atuar ao receber as mensagens.
III- A herança é um mecanismo para o compartilhamento de métodos e atributos entre classes e subclasses, permitindo a criação de novas classes através da programação das diferenças entre a nova classe e a classe pai.
IV- O encapsulamento é um mecanismo que permite o acesso aos dados de um objeto somente através dos métodos desse. Nenhuma outra parte do programa pode operar sobre os dados do objeto. A comunicação entre os objetos é feita apenas através de troca de mensagens.
a) I e III.
b) II, III e IV.
c) I, II e IV.
d) III e IV.

Prévia do material em texto

26/10/2022 13:28 Avaliação Final (Objetiva) - Individual
about:blank 1/6
Prova Impressa
GABARITO | Avaliação Final (Objetiva) - Individual
(Cod.:745572)
Peso da Avaliação 3,00
Prova 46290094
Qtd. de Questões 12
Acertos/Erros 12/0
Nota 10,00
A Linguagem Unificada de Modelagem (UML) é uma de notação gráfica de modelagem para 
visualizar, especificar, construir e documentar os sistemas computacionais orientados a objeto. Esta 
modelagem é apresentada por meio de diagramas. Um dos diagramas da UML é o diagrama de caso 
de uso (DCU), que tem como objetivo definir os principais atores envolvidos em um determinado 
sistema e os requisitos envolvidos com cada ator. Acerca das características do DCU da UML, 
assinale a alternativa CORRETA: 
FONTE: http://www.revistabw.com.br/revistabw/uml-casos-de-uso/. Acesso em: 24 ago. 2018.
A Um caso de uso é uma das várias formas que temos para especificar as funcionalidades de um
software.
B Associação extend é a forma de relação de extensão, indicando a obrigatoriedade do caso de uso
incluir a funcionalidade do caso de uso incluído.
C Associação Include é a forma de relação de inclusão, indicando que o caso de uso estendido
pode ou não ser incluído no extensor.
D Um ator é um conjunto de objetos com propriedades e comportamentos semelhantes e com
relacionamentos comuns com outros objetos.
A Unified Modelling Language (UML) é uma linguagem ou notação de diagramas para 
especificar, visualizar e documentar modelos de software no contexto específico do paradigma 
orientado a objetos. Não é considerada uma metodologia de desenvolvimento e, portanto, não 
especifica como as coisas devem ser construídas ou conduzidas nos projetos. Esta linguagem é 
composta por vários elementos de modelo que representam as diferentes partes de um sistema. Seus 
objetivos primordiais são: especificação, documentação, estruturação para subvisualização e maior 
visualização lógica do desenvolvimento completo de um sistema de informação. Acerca os elemetos 
da UML, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
( ) Uma classe é um agrupamento de objetos. As classes de um sistema possuem relacionamentos 
entre elas para comunicação e para compartilhar informações. 
( ) Um pacote é um conjunto de elementos agrupados. Esses elementos podem ser classes, 
diagramas ou até mesmo outros pacotes. O diagrama de pacotes é uma das opções da linguagem de 
modelagem unificada. 
( ) Um componente representa um módulo físico do código e é modelado durante o ciclo de 
desenvolvimento e refinado sucessivamente durante a instalação e a execução do sistema. 
( ) Um objeto é quem fará a execução classe especificada, sendo algo abstrato, ou seja, não oriundo 
do mundo real. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A F - F - V - F.
 VOLTAR
A+
Alterar modo de visualização
1
2
26/10/2022 13:28 Avaliação Final (Objetiva) - Individual
about:blank 2/6
B V - V - F - F.
C V - V - V - F.
D V - V - V - V.
As estruturas possibilitam aos analistas ou aos programadores arranjar os objetos de forma que 
possam visualizar melhor o domínio e a complexidade do problema em estudo. O relacionamento 
entre os objetos ocorre quando um objeto se referencia ao outro, ou quando um método de um objeto 
é ativado por outro objeto. Referente aos tipos e às estruturas, classifique V para as sentenças 
verdadeiras e F para as falsas: 
( ) Estrutura Generalização-Especialização: é conhecida pelo fato de associar indivíduos com 
atributos em comum, desconsiderando o que for diferente. Por exemplo: a generalização seria o 
cadastro de pessoas com os atributos: código, nome, telefone, e-mail, endereço e as especializações 
seriam se a Pessoa é um Aluno ou a Pessoa é um Estudante. 
( ) Estrutura Todo-Parte: é conhecida pelo fato de ser composta por uma característica conhecida 
por cardinalidade; desse modo, pode-se determinar a quantidade de ocorrências em um 
relacionamento. 
( ) Conexão: existem as conexões de ocorrência e as conexões de mensagens, sendo que ambas 
possuem uma hierarquia ou um tipo de estrutura. 
( ) Polimorfismo: está fundamentada em que classes derivadas de uma mesma subclasse podem 
chamar operação com a mesma assinatura, mas com características diferentes. 
( ) Herança: a classe derivada-subclasse pode acessar os dados e os métodos da classe base-
superclasse, onde as classes derivadas herdam as características da classe base. 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A V - V - F - F - F.
B V - V - F - F - V.
C F - F - F - V - V.
D V - F - F - V - V.
Sobre os relacionamentos entre os elementos do modelo de casos de uso, na UML, seguem-se três 
afirmações. Considerando essas afirmações, analise as sentenças a seguir:
I- Entre atores, são possíveis os relacionamentos de composição e herança.
II- Entre caso de uso e ator, só é possível o relacionamento de comunicação.
3
4
26/10/2022 13:28 Avaliação Final (Objetiva) - Individual
about:blank 3/6
III- Entre casos de uso, são possíveis os relacionamentos de extensão, inclusão e herança.
Assinale a alternativa CORRETA:
A As sentenças II e III estão corretas.
B As sentenças I e II estão corretas.
C As sentenças I e III estão corretas.
D Somente a sentença I está correta.
A maioria dos métodos utilizados em ambientes de desenvolvimento de software se baseia em 
uma decomposição funcional e/ou controlada por dados dos sistemas. Estas abordagens se diferem 
em diversos aspectos das abordagens que adotam metodologias orientadas a objetos, onde dados e 
funções são altamente integrados. O desenvolvimento de software com a abordagem orientada a 
objetos consiste na construção de módulos independentes ou objetos que podem ser facilmente 
substituídos, modificados e reutilizados. Ela retrata a visão do mundo real como um sistema de 
objetos cooperativos e colaborativos. Com relação aos modelos de elementos com uso de UML, 
classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
( ) Objeto é a representação abstrata de coisas do mundo imaginário que, sob o ponto de vista do 
nosso problema, possuem atributos e métodos sofisticados. 
( ) Um elemento pode existir em diversos tipos de diagramas, mas existem regras que definem que 
elementos podem ser mostrados em que tipo de diagrama.
( ) Objeto é um elemento que podemos manipular, acompanhar seu comportamento, criar, destruir 
etc. 
( ) Interfaces são usadas para implementar ou não seus métodos em classes filhas. 
Assinale a alternativa CORRETA:
A F - V - V - V.
B F - V - V - F.
C F - F - F - F.
D V - V - V - F.
Há uma palavra reservada do JAVA que serve para modificar a visibilidade de uma variável ou 
método.
Que palavra é essa?
5
6
26/10/2022 13:28 Avaliação Final (Objetiva) - Individual
about:blank 4/6
A Void.
B Private.
C This.
D Class.
Os objetos computacionais procuram reproduzir as mesmas características e comportamentos 
dos objetos do mundo real dentro de um sistema. Correia e Tafner (2001) reforçam que os 
programadores podem interagir com estes objetos ativando características ou comportamentos, sem 
necessidade de entender o funcionamento interno do objeto computacional, ou seja, para interagir 
com objetos, precisamos apenas conhecer o que estes objetos fazem e usá-los, nada mais. Referente 
aos tipos diferentes de objetos computacionais encontrados, analise as sentenças a seguir: 
I- A utilização de programação visual proporciona ao usuário uma experiência totalmente interativa. 
O usuário pode interagir com sistema computacional através do mouse ou teclado, apertando botões, 
selecionando itens de um calendário, escrevendo em um campo texto ou selecionando itens de uma 
lista. 
II- Os objetos computacionais visuais para desenvolver e realizar tarefas relacionadas a dados 
proporcionando aos usuários: janelas, campos ou botões com os quais estes possam interagir. 
III- O documento do editor de texto é um bom exemplo de um objeto multimídia. 
IV- Osobjetos multimídia proporcionam uma rica experiência de interação com o usuário. Este tipo 
de objeto computacional possibilita a reprodução de sons, imagens, animações ou vídeos da mesma 
forma que nos editores de texto. 
Agora, assinale a alternativa CORRETA: 
FONTE: CORREIA, Carlos Henrique; TAFNER, Malcon Anderson. Análise orientada a objetos. 
Florianópolis: Visual Books, 2001.
A As sentenças I, III e IV estão corretas.
B As sentenças I e III estão corretas.
C As sentenças I, II e IV estão corretas.
D Somente a sentença I está correta.
Com relação à análise e projetos orientados ao objeto, podemos estruturar um projeto 
considerando várias dimensões que envolvem várias fases. Geralmente as fases são: iniciação, 
elaboração, construção e transição. Considerando a dimensão componente, temos a realização de 
atividades ao longo das fases do processo de desenvolvimento, tais como: análise de requisitos, 
análise, projeto, implementação e teste. Em cada uma dessas fases podemos nos apoiar nos diagramas 
da UML para nos auxiliar na Programação Orientada a Objetos. Sobre o diagrama relacionado ao 
levantamento utilizado na Programação Orientada a Objetos, assinale a alternativa INCORRETA:
7
8
26/10/2022 13:28 Avaliação Final (Objetiva) - Individual
about:blank 5/6
A Diagrama de casos de uso.
B Diagrama de classes.
C Diagrama de sequência.
D Diagrama de componentes.
O Processo Unificado (UP) é um processo popular para o desenvolvimento de software. 
Conforme Larman (2002) é um processo iterativo e adaptativo no desenvolvimento de software, que 
permite coordenar um projeto devido ao fato de ser estruturado de forma organizada e consistente. 
Sobre as principais características do processo unificado utilizado no desenvolvimento de software, 
assinale a alternativa CORRETA: 
FONTE: LARMAN, Craig. Utilizando UML e padrões. Porto Alegre: Bookman, 2002.
A Dirigido por diagrama de classe, centrado no software, modelo espiral, focado em riscos.
B Dirigido por caso de uso, centrado no software, iterativo e incremental, focado no mercado.
C Dirigido por caso de uso, centrado na arquitetura, iterativo e incremental, focado em riscos.
D Dirigido por diagrama de classe, centrado no armazenamento, iterativo e incremental, focado
em análise.
Na fase de prototipação do projeto, são desenvolvidos protótipos, modelos ou desenhos das 
telas que irão conter o sistema. Desta forma, a prototipação nos ajuda a entender o negócio do cliente, 
nos dá uma compreensão melhor do propósito do sistema que está sendo construído. Relacionado à 
fase de prototipação, analise as sentenças a seguir: 
I- Protótipos podem ser realizados apenas através de ferramentas que se apoiam no processo. 
II- A utilização de protótipos ajuda a evitar que após o sistema pronto e entregue ao cliente, este não 
identifique que o sistema não atende completamente as suas necessidades. 
III- Um dos objetivos da prototipação é facilitar o entendimento dos requisitos, assim como 
apresentar os conceitos e funcionalidade do sistema. 
IV- A utilização da prototipação pode induzir o usuário a pensar que o sistema está num estágio de 
desenvolvimento muito mais avançado do qual ele está. 
V- Ao utilizar a prototipação, deve-se deixar claro para o usuário que o que está sendo mostrado é 
apenas um modelo, um protótipo do que será o produto final. 
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
A As sentenças I, II, III e IV estão corretas.
B As sentenças I, II, III e V estão corretas.
C Somente a sentença II está correta.
D As sentenças II, III, IV e V estão corretas.
9
10
26/10/2022 13:28 Avaliação Final (Objetiva) - Individual
about:blank 6/6
(ENADE, 2010) O Processo Unificado (RUP - rational unified process) é um moderno processo 
de desenvolvimento de software constituído de quatro fases. Assinale a alternativa CORRETA que 
apresenta as quatro fases do RUP, na ordem em que elas devem ser executadas:
A Concepção, elaboração, construção, transição.
B Concepção, elaboração, construção, teste.
C Elaboração, concepção, teste, transição.
D Elaboração, transição, concepção, construção.
(ENADE, 2011) A programação orientada a objeto não é apenas a forma de programar, é 
também um jeito de pensar em um problema utilizando conceitos do mundo real e não somente 
conceitos computacionais. Considerando os conceitos da programação orientada a objetos, analise as 
sentenças a seguir: 
I- O objeto tem determinadas propriedades que o caracterizam e que são armazenadas no próprio 
objeto. As propriedades de um objeto são chamadas de instâncias. 
II- As mensagens são informações enviadas ao objeto para que ele se comporte de uma determinada 
maneira. Um programa orientado a objetos em execução consiste em envios, interpretações e 
respostas às mensagens. São os métodos, os procedimentos residentes nos objetos, que determinam 
como eles irão atuar ao receber as mensagens. 
III- A herança é um mecanismo para o compartilhamento de métodos e atributos entre classes e 
subclasses, permitindo a criação de novas classes através da programação das diferenças entre a nova 
classe e a classe pai. 
IV- O encapsulamento é um mecanismo que permite o acesso aos dados de um objeto somente 
através dos métodos desse. Nenhuma outra parte do programa pode operar sobre os dados do objeto. 
A comunicação entre os objetos é feita apenas através de troca de mensagens. 
É correto apenas o que afirma em:
A III e IV.
B I, II e IV.
C II, III e IV.
D I e III.
11
12
Imprimir

Mais conteúdos dessa disciplina