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Disc.: DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS Aluno(a): MONIQUE PEGORETTI VIANA 202109559371 Acertos: 2,0 de 10,0 26/09/2022 1a Questão Acerto: 0,0 / 1,0 Uma Game Engine está sempre associada a uma ou mais linguagens de programação, de forma a personalizar a funcionalidade de diferentes tipos de objeto disponibilizados no ambiente. No caso da Unity 3D, qual a linguagem utilizada? C++ C# Fortran Pascal Java Respondido em 26/09/2022 11:09:23 Explicação: O uso de C# permite a criação de novos Assets e a modificação dos comportamentos da Unity 3D, visando a especificidade para cada jogo. Embora permita outras linguagens, como Java Script (não confundir com Java) e Boo (descontinuado), a utilização da linguagem C# é padrão para a Unity 3D. 2a Questão Acerto: 0,0 / 1,0 Qual o primeiro jogo digital comercial de sucesso na história, criado por Nolan Bushnell e Ted Dabney? Come Come. Pong. Atari. Odyssey. Mario. Respondido em 26/09/2022 11:09:21 Explicação: O primeiro exemplo de jogo digital comercial de sucesso na história foi o Pong, criado por Nolan Bushnell e Ted Dabney, disponibilizado em bares na forma de um console ligado a um monitor e com um sistema iniciado a partir da introdução de moedas. 3a Questão Acerto: 0,0 / 1,0 O ambiente principal da Unity 3D é dividido em cinco partes, onde uma delas permite alterar valores dos atributos de um Game Object ou Asset selecionado. Qual o nome desta divisão? Scene View. Toolbar. Hierarchy View. Project Window. Inspector. Respondido em 26/09/2022 11:09:17 Explicação: No Inspector as propriedades de qualquer elemento selecionado podem ser configuradas, tanto a nível de cena como de projeto como um todo. 4a Questão Acerto: 0,0 / 1,0 A linguagem C# trabalha com poucos tipos nativos, os quais podem ser encapsulados em classes Wrapper. Assinale qual classe deve ser utilizada para encapsular o tipo nativo int. Int64. Int16. Single. Double. Int32. Respondido em 26/09/2022 11:09:15 Explicação: A tabela a seguir mostra os tipos nativos numéricos e respectivas classes Wrapper. Tipo Nativo Classe Wrapper short Int16 int Int32 long Int64 float Single double Double 5a Questão Acerto: 0,0 / 1,0 Como são chamadas as informações dispostas em algum visor, como o capacete dos pilotos de caças, ou simplesmente na tela de um jogo, como pontuações e contagem de tempo. HP. LUB. XP. HUD. MP. Respondido em 26/09/2022 11:09:13 Explicação: A sigla HUD significa Head Up Display, referindo-se a informações dispostas em algum visor, como o capacete dos pilotos de caças, ou simplesmente na tela de um jogo, como pontuações e contagem de tempo. Nos jogos digitais, o conceito de HUD é muito antigo, pois mesmo os primeiros jogos ofereciam informações acerca da evolução do jogador. Essas informações inicialmente eram apenas textuais, envolvendo elementos como número de vidas e pontuação, mas foi se tornando cada vez mais comum a adição de elementos gráficos complexos no HUD dos jogos. 6a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Na Unity 3D, qual o tipo de componente que no objeto sofrerá o efeito de forças, como a gravidade e vetores programados. Rigidbody. Sprite. Rigidbody2D. Hierarchy. Sorting Layers. Respondido em 26/09/2022 11:09:11 Explicação: Na Unity 3D, utilizamos um componente do tipo Rigidbody no objeto que sofrerá o efeito de forças, como a gravidade e vetores programados. Em termos do ambiente 2D, é utilizado o Rigidbody2D associado ao Sprite, seguindo a mesma metodologia do ambiente 3D. 7a Questão Acerto: 0,0 / 1,0 Na janela Audio Mixer os canais individuais de uma mesa de som são representados por componentes: Group. Snapshot. View. Listener. Mixer. Respondido em 26/09/2022 11:09:05 Explicação: Um grupo (Group) representa um canal de entrada, para o qual são direcionados Audio Sources. 8a Questão Acerto: 0,0 / 1,0 O uso de Cinemachine permite a definição de uma janela de visualização ao redor do personagem, de forma a acompanhá-lo enquanto se movimenta pelo cenário, o que causa uma rolagem de tela em resposta às ações do personagem. Em determinados momentos a câmera deve parar de seguir o personagem, o que ocorre quando o mesmo cai em um abismo, ou algo similar, e nestes casos é necessário utilizar uma extensão do tipo: Confiner. Follow. Box Collider. Follow Zoom. Look At. Respondido em 26/09/2022 11:08:57 Explicação: O confinamento de câmera é feito com o uso da extensão Cinemachine Confiner, que deve ser associada a um objeto com colisor apropriado em modo Trigger através do atributo Bounding Shape 2D. O colisor deve envolver toda a área destinada à movimentação da câmera, e se o personagem atravessa os limites definidos, a câmera deixa de segui-lo. 9a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Qual solução é ideal para depuração de jogos criados na Unity. Editor. Play do Editor. Project Settings. Unity Remote. Canvas Selector. Respondido em 26/09/2022 11:08:50 Explicação: Uma solução muito interessante para depurar o jogo criado na Unity é o aplicativo Unity Remote, o qual foi projetado com o intuito de ajudar no desenvolvimento para Android ou iOS. O app deve ser baixado e se conectar com a Game Engine enquanto você está executando o projeto no modo Play do editor. 10a Questão Acerto: 0,0 / 1,0 Como é chamado a classe que fornece as informações necessárias acerca da orientação do dispositivo, como retrato (Portrait e PortraitUpsideDown), paisagem (LandScapeLeft e LandScapeRight), além de face para cima ou para baixo (FaceUp e FaceDown). DeviceRotation. DeviceTransformations. DeviceOrientation. DeviceAudioSource. DeviceField. Respondido em 26/09/2022 11:08:43 Explicação: Em termos de desenvolvimento para dispositivos móveis, é importante conhecer a orientação do dispositivo, principalmente quando tratamos de elementos gráficos, como os jogos. A classe DeviceOrientation fornece as informações necessárias acerca da orientação do dispositivo, como retrato (Portrait e PortraitUpsideDown), paisagem (LandScapeLeft e LandScapeRight), além de face para cima ou para baixo (FaceUp e FaceDown). O acesso aos valores correntes de orientação do dispositivo é feito através de Input.deviceOrientation.