Logo Passei Direto
Buscar
Material
páginas com resultados encontrados.
páginas com resultados encontrados.
left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Prévia do material em texto

• MAPA D
E ELDEN R
ING
• MAPA D
E HORIZO
N 
FORBIDDE
N WEST
• ARTE DE
ELDEN RIN
G
TODOS EM
 PAPEL
ESPECIAL
 (40X26)
GRÁTIS
3 PÔSTER
ES
HORIZON
FORBIDDEN WEST
Mapa dos colecionáveis 
e dicas para encontrar os 
easter eggs de God of War
GRAN 
TURISMO 7
Saiba tudo sobre as 
novas atrações e as 
personalizações de veículos
THE KING OF 
FIGHTERS XV
Novos sistemas de combate 
e dicas fundamentais para 
lutadores iniciantes
INICIAIS, LOCALIZAÇÃO DAS DUNGEONS 
E ITENS ESSENCIAIS PARA EVOLUIR 
SEU PODER DE COMBATE 
23 ANOS DETONANDO
6
Podem até existir profissionais por aí que gostam de pegar no pé de jogos, principalmente dos mais famosos, mas não é o nosso caso: nós ficamos sinceramente felizes quando um game merece 
a cobiçada nota 10, como é o caso de Elden Ring. Isso 
significa que, como jogadores, estamos tendo o privilégio 
de viver um momento raro no mercado de videogames.
Eu fico até emocionado de lembrar o que senti quando 
joguei King's Field em 1995, lá no primeiro PlayStation. 
Por mais precários que fossem os gráficos e mesmo com 
aquela movimentação super lenta, dava para sentir que 
havia algo especial ali. Naquele momento eu me apaixonei 
pela FromSoftware por vivenciar algo que é presente 
até hoje nos jogos do estúdio: eles sabiam como criar 
a sensação de perigo e de mistério fundamentais para 
uma aventura. King's Field evoluiu até se tornar Demon's 
Souls, que gerou Dark Souls, chegando ao auge de sua 
fórmula com Elden Ring. Hidetaka Miyazaki é um mestre, 
e o mínimo que podemos fazer por sua grande obra é 
curtir cada minuto dessa experiência sem igual. 
AO LEITOR
SUMÁRIO
• AMAZON PRIME • EUROCLUBE • GOREAD • TIM BANCA • CLARO BANCA • OI REVISTAS • CLUBE DE REVISTAS 
• BANCAH • UOL BANCA • NUVEM DO JORNALEIRO • REVISTARIAS • HUBE • UBOOK • BOOKPLAY • PRESSREADER • ZÍNIO
Chefões da REDAÇÃO 
Alexandre Dias (Nani), Douglas Pereira, 
Humberto Martinez, Jefferson Kayo e 
Roberto Araujo 
 
Almas da editora Europa 
Adriano Severo, Anderson Cleiton, 
Anderson Ribeiro, Angela Taddeo, 
Beth Macedo, Bia Moreira, Camila Brogio, 
Elisangela Harumi, Elisangela Xavier, 
Fabiana Lopes, Gabriel Silva, Geraldo Nilson, 
Jeff Silva, Laura Araújo, Ligia Caetano, 
Luiz Siqueira, Maitê Marques, Marco Clivati, 
Maria Beatriz Rodrigues, Mauricio Dias, 
Paula Hanne, Paula Orlandini, Renata Kurosaki, 
Renato Peron, Roberta Barricelli, 
Tamar Biffi, Tania Roriz e Valerio Romahn. 
FALE COM os nossos maculados 
playstation@europanet.com.br 
PUBLICIDADE da terra intermediária 
publicidade@europanet.com.br 
A PlayStation: Revista Oficial – Brasil 
é uma publicação da Editora Europa 
Ltda. (ISSN 0104-8732). A Editora Europa 
não se responsabiliza pelo conteúdo 
dos anúncios de terceiros.
* PLAYSTATION é uma marca registrada 
da Sony Interactive Entertainment, Inc. 
 
IMPRESSÃO: AR Fernandez
VOCÊ TAMBÉM ENCONTRA A REVISTA DO PLAYSTATION NAS BANCAS DIGITAIS 
PARA ASSINAR E COMPRAR 
LIVROS, REVISTAS E COLEÇÕES 
Ligue para (11) 3038-5050 ou 
whatsapp (11) 95186-4134 
www.europanet.com.br 
atendimento@europanet.com.br 
 
SEDE Rua Alvarenga, 1416 - Butantã 
São Paulo - SP | CEP 05509-003
DETONADO SUPREMO
#1. HORIZON 
FORBIDDEN WEST 
#2. ELDEN RING 
64 PÁGINAS | 20,5 X 27,5 CM
 
Desenvolvida para informar 
e guardar com carinho na 
sua prateleira, a coleção 
Detonado Supremo oferece 
guias aprofundados e dicas 
para os maiores lançamentos, 
ao mesmo em que capricha 
nas artes, imagens e impressão 
especial para que cada livro 
seja um item de colecionador. 
CLUBE DE LEITURA
a obra de 
um mestre
capa 
14 ELDEN RING
Especial 
8 UNCHARTED: FORA DO MAPA 
30 GRAN TURISMO 7
O primeiro volume cobre 
100% dos desafios de Horizon 
Forbidden West, com mapa dos 
segredos, dicas para destruir 
os monstros robóticos, passo 
a passo da campanha, guia dos 
equipamentos e muito mais.
Já o volume #2 revela tudo 
do jogo mais esperado do ano, 
Elden Ring: estratégias para 
derrotar todos os chefões do 
desse novo mundo sombrio, 
táticas para usar bem cada 
uma das classes, mapa com 
todos os locais secretos e uma 
avalanche de dicas matadoras.
LIVROS E COLEÇÕES PARA EXPANDIR 
SEU CONHECIMENTO GAMER
reviews 
36 HORIZON FORBIDDEN WEST 
44 THE KING OF FIGHTERS XV
HUMBERTO MARTINEZ / EDITOR
Fundada por 
Aydano Roriz
Publicando livros 
e revistas desde 1986
7
PS5 JOGOS GRATUITOSPS4 PLAYSTATION VR
Baseado no ranking de vendas e de downloads publicado mensalmente pelo site 
PlayStation Blog, um canal oficial de PlayStation - https://blog.br.playstation.com/
 LEGENDA 
 Posições que caiu |  Posições que subiu | (X) Frequência na lista, em edições | — — Manteve a posição | () Estreia ou retorno à lista
TÍTULO STATUS
PUBG: Battlegrounds ()
Yu-Gi-Oh! Master Duel ()
Fortnite ()
Rec Room ()
eFootball 2022 ()
Rocket League ()
Genshin Impact () 
Call of Duty: Warzone ()
Brawlhalla ()
Warface ()
TÍTULO STATUS
FIFA 22 - - (3)
Marvel's Spider-Man - - (2)
The Witcher 3: Wild Hunt 2 (3)
Grand Theft Auto V - - (6)
Injustice 2 ()
Minecraft 4 (6)
Naruto Shippuden: UNS4 ()
Dying Light ()
Red Dead Redemption 2 ()
Mortal Kombat X ()
TÍTULO STATUS
Astro Bot Rescue Mission ()
Beat Saber ()
Job Simulator ()
Rick and Morty ()
Creed Rise to Glory ()
DiRT Rally ()
Batman: Arkham VR () 
SUPERHOT VR ()
PlayStation VR Worlds ()
Blood & Truth ()
 JANEIRO
CANTINHO DO ASSINANTE
 
"Meu troféu mais valioso é a platina de Persona 5 japonês. 
Eu estava tão animada para o jogo que não esperei nem ele 
ser lançado no Ocidente e comprei logo a versão japonesa. 
Apesar de estudar o idioma na época, eu ainda não sabia muitas 
palavras, o que deu um desafio extra em alguns troféus. Mas, 
sempre que aparecia um kanji desconhecido na tela, eu ia atrás do 
significado. Quando eu platinei, eu estava completamente imersa 
na história dos Phantom Thieves e mais fluente do que nunca!" 
"Não contente em ter 
platinado a versão japonesa, 
acabei conseguindo também 
a edição de colecionador 
Ocidental de Persona 5 em 
um golpe de sorte, e o item 
que eu mais gosto da minha 
coleção Playstation é a bolsa 
da Shujin Academy. Com ela, 
eu quase me sinto como uma 
colegial em Tóquio, pegando 
o metrô em um dia de chuva 
enquanto eu curto uma das 
trilhas sonoras mais legais 
que eu já ouvi em um jogo. 
Poucas vezes eu esperei 
tanto por um jogo e ele 
foi muito especial, por 
isso guardo tudo dele 
com muito carinho."
Caro assinante, este é o espaço para você mostrar para todo 
mundo o seu cantinho da jogatina, aquele lugar especial da sua 
casa em que você vive grandes aventuras com o seu PlayStation. 
Para participar, mande para "playstation@europanet.com.br" 
um email com seu código de assinante, uma foto da sua área 
gamer e seu número de WhatsApp (entraremos em contato com 
os escolhidos para solicitar informações adicionais).
OS MAIS POPULARES
CONHEÇA OS JOGOS FAVORITOS DOS JOGADORES NA PLAYSTATION STORE BRASILEIRA
A FORTALEZA DE AVENTURAS PLAYSTATION DOS NOSSOS LEITORES 
MAIS INCRÍVEIS E SEUS MAIORES TESOUROS E TROFÉUS
MARINA GARCIA
29 anos - São Paulo/SP
Jogo favorito: Metal Gear Solid 3
Persona 5 | Platina | Phantom Thief Lendário 
Bolsa de Persona 5
troféu mais valioso do leitor
tesouro da coleção PlayStation
TÍTULO STATUS
FIFA 22 1 (3)
Mortal Kombat 11 2 (6)
Spider-Man - Miles Morales 2 (2)
Among Us 1 (2)
Assassin's Creed Valhalla - - (6)
It Takes Two ()
F1 2021 2 (2) 
FNAF: Security Breach ()
Metro Exodus ()
Star Wars Jedi: Fallen Order ()
A
D
A
P
TA
Ç
Ã
O
 D
A 
FR
A
N
Q
U
IA
 D
E 
A
Ç
Ã
O
 D
A 
N
A
U
G
H
TY
 D
O
G
 M
A
R
C
A
 
O
 IN
ÍC
IO
 D
A 
IN
VE
S
TI
D
A 
D
A
 
PL
AY
S
TA
TI
O
N
 S
TU
D
IO
S
 N
O
 C
IN
EM
A
UN
CH
A
RT
ED
: 
FO
R
A
 D
O
 M
A
PA
ES
P
EC
IA
L
V
in
da
 d
ir
et
am
en
te
 d
e 
U
nc
ha
rted
 3
, a
 c
en
a 
do
 
av
iã
o 
fa
z 
o 
fil
m
e 
co
m
eç
ar
 
já
 n
a 
qu
in
ta
 m
ar
ch
a
A
pó
s 
an
os
 d
e 
es
pe
ra
, m
ud
an
ça
s 
em
 r
ot
ei
ro
s 
 
e 
US
$ 
90
 m
ilh
õe
s 
ga
st
os
 e
m
 p
ro
du
çã
o,
 
U
nc
ha
rt
ed
: F
or
a 
do
 M
ap
a 
ch
eg
ou
 a
os
 
ci
ne
m
as
 e
m
 f
ev
er
ei
ro
, c
om
 u
m
a 
hi
st
ór
ia
 
de
 o
ri
ge
m
 p
ar
a 
os
 c
aç
ad
or
es
 d
e 
te
so
ur
o 
N
at
ha
n 
 
D
ra
ke
 e
 V
ic
to
r 
S
ul
liv
an
, v
iv
id
os
 n
a 
te
la
 g
ra
nd
e 
po
r 
 
To
m
 H
ol
la
nd
 e
 M
ar
k 
W
ah
lb
er
g,
 r
es
pe
ct
iv
am
en
te
. 
O
 f
ilm
e 
do
 d
ir
et
or
 R
ub
en
 F
le
is
ch
er
 (
de
 Z
um
bi
lâ
nd
ia
 
e 
Ve
no
m
) 
é 
a 
pr
im
ei
ra
 d
e 
um
a 
sé
ri
e 
de
 a
da
pt
aç
õe
s 
 
da
s 
m
ai
s 
fa
m
os
as
 f
ra
nq
ui
as
 d
a 
P
la
yS
ta
ti
on
 S
tu
di
os
: 
o 
pr
óx
im
o 
é 
G
ho
st
 o
f 
Ts
us
hi
m
a 
e,
 e
nq
ua
nt
o 
os
 f
ãs
 já
 
so
nh
am
 c
om
 v
er
sõ
es
 li
ve
 a
ct
io
n 
de
 H
or
iz
on
 o
u 
G
od
 o
f 
W
ar
, a
 S
on
y 
já
 f
al
a 
do
 f
ilm
e 
de
 U
nc
ha
rt
ed
 c
om
o 
um
a 
fr
an
qu
ia
 c
in
em
at
og
rá
fi
ca
, c
on
fi
rm
an
do
 a
 p
ro
du
çã
o 
de
 
um
a 
co
nt
in
ua
çã
o.
 C
om
 n
om
es
 d
e 
pe
so
 n
o 
el
en
co
, q
ue
 
ta
m
bé
m
 t
ra
z 
A
nt
on
io
 B
an
de
ra
s 
e 
S
of
ia
 A
li,
 v
al
or
es
 d
e 
pr
od
uç
ão
 e
le
va
do
s 
e 
um
a 
gr
an
de
 b
as
e 
de
 f
ãs
, F
or
a 
do
 
M
ap
a 
fe
z 
be
m
 s
eu
 p
ap
el
 p
ar
a 
to
rn
ar
-s
e 
um
 s
uc
es
so
 d
e 
bi
lh
et
er
ia
 e
 f
az
er
 a
 a
le
gr
ia
 d
os
 g
am
er
s,
 a
co
st
um
ad
os
 a
 
ve
r 
su
as
 h
is
tó
ri
as
 f
av
or
it
as
 t
ra
ns
fo
rm
ad
as
 e
m
 
ve
rd
ad
ei
ra
s 
bo
m
ba
s 
qu
an
do
 c
on
ve
rt
id
as
 p
ar
a 
a 
te
lo
na
.
A
pó
s 
um
a 
ce
na
 in
tr
od
ut
ór
ia
 q
ue
 a
pr
es
en
ta
 
N
at
ha
n 
e 
se
u 
ir
m
ão
 S
am
 v
iv
en
do
 e
m
 u
m
 o
rf
an
at
o,
 
e 
ex
pl
ic
a 
ra
pi
da
m
en
te
 s
ua
 s
up
os
ta
 d
es
ce
nd
ên
ci
a 
 
do
 le
nd
ár
io
 n
av
eg
ad
or
 F
ra
nc
is
 D
ra
ke
, 
a 
av
en
tu
ra
 d
á 
um
 s
al
to
 p
ar
a 
os
 d
ia
s 
at
ua
is
, 
co
m
 u
m
 jo
ve
m
 N
at
ha
n 
D
ra
ke
 a
pl
ic
an
do
 p
eq
ue
no
s 
ro
ub
os
 e
m
 N
ov
a 
Yo
rk
 a
té
 
se
r 
co
op
ta
do
 p
or
 S
ul
ly
, 
um
 la
dr
ão
 p
ro
fi
ss
io
na
l d
e 
ol
ho
 
no
 o
ur
o 
pe
rd
id
o 
do
 n
av
eg
ad
or
 F
er
nã
o 
de
 M
ag
al
hã
es
. 
A
lé
m
 d
a 
pr
om
es
sa
 d
e 
di
nh
ei
ro
 f
ác
il 
e 
um
a 
vi
da
 d
e 
av
en
tu
ra
s,
 S
ul
ly
 r
ev
el
a 
sa
be
r 
a 
lo
ca
liz
aç
ão
 d
e 
S
am
, 
de
sa
pa
re
ci
do
 a
pó
s 
fu
gi
r 
do
 o
rf
an
at
o 
qu
an
do
 N
at
e 
ai
nd
a 
er
a 
pe
qu
en
o.
 P
ar
a 
en
co
nt
ra
r 
o 
ir
m
ão
, 
D
ra
ke
 
pr
ec
is
a 
aj
ud
ar
 S
ul
ly
 a
 r
ou
ba
r 
um
 c
ru
ci
fi
xo
 d
e 
ou
ro
 
qu
e 
po
de
 s
er
 a
 c
ha
ve
 p
ar
a 
o 
ta
l t
es
ou
ro
.
O
 r
ou
bo
 c
ol
oc
a 
os
 d
oi
s 
na
 m
ir
a 
de
 u
m
 m
ag
na
ta
 
es
pa
nh
ol
, S
an
ti
ag
o 
M
on
ca
da
 (
B
an
de
ra
s)
, q
ue
 t
am
bé
m
 
es
tá
 a
tr
ás
 d
o 
ou
ro
, t
ec
ni
ca
m
en
te
 r
ou
ba
do
 d
e 
su
a 
fa
m
íli
a 
pe
la
 t
ri
pu
la
çã
o 
de
 M
ag
al
hã
es
 e
 e
sc
on
di
do
 
sé
cu
lo
s 
at
rá
s 
em
 a
lg
um
 lu
ga
r 
na
 c
os
ta
 d
as
 F
ili
pi
na
s.
 
A
 e
qu
ip
e 
de
 m
er
ce
ná
ri
os
 d
e 
M
on
ca
da
 é
 li
de
ra
da
 p
or
 
Jo
 B
ra
dd
oc
k 
(T
at
i G
ab
ri
el
li)
. A
m
bo
s 
os
 p
er
so
na
ge
ns
 
fo
ra
m
 c
ri
ad
os
 p
ar
a 
o 
lo
ng
a 
e 
em
bo
ra
 o
 m
al
va
do
 r
ic
aç
o 
es
pa
nh
ol
 s
ej
a 
no
 m
ín
im
o 
di
sp
en
sá
ve
l, 
B
ra
dd
oc
k 
é 
 
um
a 
ót
im
a 
ad
iç
ão
 a
o 
el
en
co
 d
e 
la
dr
õe
s 
da
 f
ra
nq
ui
a:
 
es
pe
rt
a,
 b
oa
 d
e 
br
ig
a 
e 
es
ti
lo
sa
, a
 m
er
ce
ná
ri
a 
es
ta
ri
a 
em
 c
as
a 
em
 q
ua
lq
ue
r 
bo
m
 f
ilm
e 
de
 J
am
es
 B
on
d.
S
eg
ui
nd
o 
a 
fó
rm
ul
a 
do
s 
ga
m
es
 (
e 
de
 f
ilm
es
 d
e 
ca
ça
 
ao
 t
es
ou
ro
 n
os
 q
ua
is
 a
 N
au
gh
ty
 D
og
 s
em
pr
e 
se
 in
sp
ir
ou
),
 
a 
du
pl
a 
vi
aj
a 
pe
lo
 m
un
do
 s
eg
ui
nd
o 
pi
st
as
 d
a 
lo
ca
liz
aç
ão
 d
o 
ou
ro
 p
er
di
do
. N
a 
Es
pa
nh
a,
 e
le
s 
se
 ju
nt
am
 à
 C
hl
oe
 F
ra
zi
er
 
(S
op
hi
a 
Al
i),
 q
ue
 t
am
bé
m
 e
st
á 
em
 b
us
ca
 d
a 
fo
rt
un
a.
 
O
 t
ri
o 
pa
ss
a 
bo
a 
pa
rt
e 
do
 f
ilm
e 
tr
ab
al
ha
nd
o 
em
 e
qu
ip
e,
 
pa
ss
an
do
 a
 p
er
na
 u
ns
 n
os
 o
ut
ro
s 
e,
 e
ve
nt
ua
lm
en
te
, 
ap
re
nd
en
do
 a
 c
on
fia
r 
no
s 
co
le
ga
s 
de
 c
ri
m
e 
– 
ou
 n
ão
. 
A 
qu
ím
ic
a 
en
tr
e 
H
ol
la
nd
 e
 o
s 
co
le
ga
s 
W
ah
lb
er
g 
e 
Al
i 
su
st
en
ta
m
 o
 lo
ng
a 
ao
 la
do
 d
as
 b
oa
s 
ce
na
s 
de
 a
çã
o;
 
ESPECIAL
10
algumas vindas diretamente dos 
jogos, outras tão impressionantes 
quanto, como a surpreendente 
batalha em galeões espanhóis 
pendurados em helicópteros.
Uncharted: Fora do Mapa 
tem várias referências aos 
games, algumas diretas como 
um dragão de jade na mesa de 
Sully ou um adesivo da Naughty 
Dog em uma mala. Outras são 
sutis, na fotografia e coreografia 
de cenas de furtividade e 
de combate, nas armadilhas 
elaboradas e em puzzles que 
os jogadores conhecem bem. 
Há até uma participação do 
ator Nolan North, que interpreta 
Nathan Drake nos games.
Mais do que adaptar algum 
dos jogos para o cinema, o filme 
tenta honrar essas histórias 
ao complementar o que os fãs 
já sabem sobre Uncharted. A 
origem da parceria entre Nate 
e Sully, ou o relacionamento do 
rapaz com Chloe, são histórias 
citadas nos jogos de forma mais 
superficial. O que o filme faz de mais acertado 
não é reproduzir o primeiro game para o 
cinema (embora o título original, em inglês, 
seja o mesmo, Uncharted: Drake's Fortune), 
e sim contar uma das muitas possíveis 
aventuras dos caçadores de tesouros.
Nem tudo é tão bem feito quanto se 
gostaria: Antonio Banderas está em Fora do 
Mapa à passeio, sendo muito mal aproveitado 
para um astro do seu calibre. O personagem 
do espanhol não ajuda: Moncada é um herdeiro 
maligno, capaz de crimes 
escabrosos quando contrariado, 
apenas para deixar claro que 
é o cara malvado da história. 
Seu fim pouco impacta na busca 
pelo ouro, prova de como o 
personagem não acrescentava 
nada ao enredo, apenas pagava 
as contas da aventura 
internacional. Da mesma forma, 
a relação de desconfiança de 
Nathan com seus aliados ladrões, 
principalmente Sully, chega a ser 
cômica, com tantas mudanças 
de opinião em curtos intervalos 
de tempo. Nunca fica claro por 
que Drake continua trabalhando 
junto e até criando vínculos de 
amizade com Victor, mesmo 
quando descobre segredos 
chocantes que o ladrão veterano 
escondeu dele durante boa parte 
da trama. Se o espectador 
deixar essas falhas do roteiro 
de lado, vai conseguir se divertir 
tanto com as boas cenas de 
ação quanto com a dinâmica 
do grupo de malandros.
O longa pode não ser aquela sonhada 
adaptação super fiel que os fãs dos games 
sonham em ver no cinema, mas funciona como 
uma ótima "Sessão da Tarde", como tantos 
outros filmes de caça ao tesouro fizeram 
antes dele. Não é nenhum Indiana Jones, 
mas é melhor do que um Lenda do Tesouro. 
Uncharted aponta uma direção interessante 
para a empreitada da PlayStation Studios 
no cinema, que tem em mãos algumas das 
melhores histórias dos videogames para usar.
EU CONHEÇO 
ESSE CARA!
Em um certo momento, 
Nate e Chloe chegam 
em uma praia e batem 
papo com um turista 
que parece muito 
familiar para os fãs 
dos jogos. Trata-se de 
Nolan North, o ator que 
empresta a voz e as 
feições para Nathan 
Drake nos games.
 "Nós queríamos fazeralgo para honrar os 
games e dar uma 
experiência diferente 
para os fãs dos games. 
Colocar Nolan no filme 
foi muito empolgante, 
ele foi incrível no set e 
sua dinâmica com Tom 
Holland rendeu um 
momento memorável", 
contou o diretor 
Ruben Fleischer ao 
site Screen Rant.
REFERÊNCIAS 
AOS JOGOS
FORA DO MAPA É CHEIO DE 
REFERÊNCIAS E EASTER EGGS 
VINDOS DOS JOGOS DA SÉRIE. 
CONFIRA ALGUNS DOS MELHORES:
A CENA DO AVIÃO
O filme já começa com Nathan Drake 
pendurado do lado de fora de um avião. A 
cena é uma referência direta ao terceiro 
Uncharted e, assim como no game, é uma 
passagem que acontece por inteiro bem 
mais adiante na história.
TRAJE CLÁSSICO
Demora um tempo, mas Tom Holland 
eventualmente aparece com o traje de 
aventureiro que Nathan usa no primeiro 
e terceiro jogo, com os dois coldres e o 
anel de Sir Francis Drake pendurado em um 
colar. O anel até tem a inscrição "Sir Parvis 
Magna", lema do navegador que significa 
"Grandeza em pequenos começos".
BIGODE DE SULLY
Mark Wahlberg funciona como Sully, 
mesmo que durante boa parte do filme 
ele não se esforce muito. Mas vamos 
combinar: o velhaco mentor de Nate 
precisa do bigodão, e o ator aparece com 
o visual icônico na cena pós-créditos.
NAVIOS EM UMA CAVERNA
Quando Nathan encontra dois galeões 
espanhóis escondidos nas profundezas 
de uma caverna, os fãs não pensam em 
como os navios foram parar lá dentro, 
mas sim na cena muito parecida de 
Uncharted 4: A Thief 's End.
BUSCA POR EL DORADO
A cena pós-créditos mostra Nate 
negociando um mapa para a cidade perdida 
de El Dorado, cenário de Uncharted: 
Drake's Fortune, o primeiro game da 
franquia. Quem negocia com ele é um 
capanga de um tal Roman, que deve ser 
o vilão do jogo original, Gabriel Roman.
O carisma da Nate e Sully garantem uma travessia tranquila durante as duas horas de filme, enquanto 
as cenas de ação conseguem se aproximar da adrenalina que os jogos oferecem em suas aventuras
14
DETONADO
O CAMINHO MAIS DINÂMICO PARA OS CRÉDITOS FINAIS OU PARA A PLATINA NO RELÓGIO DEU...
+100 HORAS
Para terminar, conhecer todas as 
áreas e concuir a maior parte do 
conteúdo, mas ainda não para platinar.
A OBRA MÁXIMA DE HIDETAKA MIYAZAKI SUPERA 
AS EXPECTATIVAS E SE TORNA UM DOS MELHORES 
JOGOS JÁ CRIADOS NA HISTÓRIA DOS VIDEOGAMES
POR DOUGLAS PEREIRA
O
nível geral de 
qualidade dos games 
lançados atualmente 
está completamente 
diferente do que há 
20 ou 10 anos: você 
pode reclamar de alguns 
lançamentos, mas o padrão 
técnico hoje é elevadíssimo. 
Inversamente, é cada vez mais 
difícil aparecer um jogo que 
pleiteie um lugar na lista de 
melhores de todos os tempos. É 
natural: quanto mais os anos 
passam, mais ideias e mecânicas 
são inventadas e a sensação de 
novidade fica cada vez mais rara. 
Por isso, dá um gostinho extra ver 
a FromSoftware roubar a cena e 
criar o jogo mais aclamado dos 
últimos anos. Elden Ring é um caso 
raro em que uma expectativa 
gigantesca é superada, quando 
uma ideia refinada por mais de 10 
anos alcance seu ápice. Elden Ring 
entrou, sem a menor dúvida, na 
lista de melhores jogos já feitos.
Em cada análise que já fizemos 
sobre jogos inspirados em Souls, 
passamos pela crítica de ser quase 
impossível imitar o que seu criador, 
Hidetaka Miyazaki, faz – nem Dark 
Souls II manteve o nível por não ter 
contado com a participação do 
diretor. Poucos jogos percebem que 
o correto é usar só referências da 
série Souls e focar em acrescentá-
las ao um estilo próprio, sem imitar, 
o que praticamente nunca acontece. 
Curiosamente, estando na posição 
inversa, Miyazaki entendeu esse 
ponto: o inimitável The Legend of 
Zelda: Breath of the Wild é a 
influência de Elden Ring, porém este 
é um legítimo Souls com elementos 
do clássico da Nintendo, não uma 
versão Zelda de Dark Souls.
A maior influência é o mapa 
gigantesco. O mundo é vasto, muito 
vasto, mais do que qualquer um 
imagina ao começar, porém há uma 
diferença fundamental entre o 
influenciado e a inspiração: Zelda 
coloca o reino de Hyrule na palma 
da sua mão. Dos vastos campos 
verdes ao vulcão e o deserto, você 
sempre tem a sensação de dominar 
o cenário com seu planador ou por 
poder escalar qualquer coisa. Os 
120 pequenos templos têm puzzles 
diferentes, mas sempre terão a 
mesma estética, o que o deixa 
confiante para ir direto a 
resolução do enigma.
Elden Ring, pelo contrário, 
rouba qualquer ideia de controle 
e de familiaridade sobre seu 
mundo, dando sempre a sensação 
de que o jogador é um ser 
minúsculo, perdido e oprimido nas 
Terras Intermediárias. Abrir um 
baú e ativar uma armadilha que o 
transporta para uma área cheia de 
inimigos muito fortes é apenas um 
dos jeitos mais extremos de se 
sentir perdido, fascinado e 
ameaçado: basta sair do caminho 
principal em qualquer lugar para 
se sentir assim. Alguns passos 
dentro de uma floresta qualquer e 
surgem ratos com olhos em 
chamas, diferente dos outros que 
são só grandes, e esse fogo causa 
um frenesi igual ao de Bloodborne. 
Entre em um portal e saia em uma 
área do outro lado do mapa, cheia 
de dragões voando ao fundo. 
Encontre um elevador que parece 
descer para um andar inferior e... 
seja surpreendido com algo 
tão inesperado que nem vou dar 
spoiler aqui.
A sensação de não saber como 
encontrou um lugar tão diferente 
e, ao mesmo tempo, ficar 
incrédulo que ainda exista uma 
área nova, se repete inúmeras 
vezes por dezenas de horas, sem 
cansar, e se apoia no fato de que 
15
FICHAAQUI TEM
• PS4, PS5
 
 MUNDO ABERTO
• FROMSOFTWARE
• 
 (TEXTO/ÁUDIO) 
Review DicasClasses Mapa
ELDEN RING CONCENTRA
EM UM SÓ LUGAR QUASE 
TUDO QUE A FROM JÁ FEZ 
DE BOM DESDE DEMON’S
As batalhas contra dragões 
foram feitas pensando no uso 
do cavalo e são diferentes do 
que já vimos em qualquer jogo
você nunca sabe com certeza 
para onde está indo.
A ausência de marcadores 
automáticos no mapa ou na tela 
de jogo passam longe do que 
é considerado "bom design" 
por grande parte dos estúdios 
que dominam a indústria, 
mas é isso que mantém esse 
ritmo inabalável em Elden Ring. 
Você sabe que a descoberta 
foi sua, sem alertas na tela, 
sem pensamentos em voz alta 
do protagonista como "Hm, eu 
devia explorar ali", e sem um 
padrão para achar novidades. 
Como sempre, um jogo da From 
não segura sua mão porque 
sempre soube que a satisfação 
de descobrir ou vencer algo é 
muito maior e que o crédito por 
achar ou vencer um desafio 
será todo do jogador – mesmo 
que, no fundo, exista um game 
design de qualidade, invisível, 
o guiando para vários lugares. 
Só é diferente do padrão e 
bastante discreto. 
 
O mundo não 
é o bastante
O bombardeio de momentos 
novos é o resultado da grande 
lição a se aprender com Breath 
of the Wild, uma diretriz que o 
fez redefinir o mundo aberto ao 
transformá-lo em uma grande 
side quest: descoberta é algo 
muito mais valioso do que a 
exploração. Inúmeros jogos 
de mundo aberto lidam apenas 
com exploração: você encontra 
um item colecionável e sai por aí 
vasculhando o mapa em busca 
do resto. Retire um pedaço 
da névoa do mapa e os pontos 
onde acontece algo relevante 
serão revelados, então basta 
ir até cada um ver o que é.
Não há descoberta se 
um ponto de interrogação já 
entrega que existe algo em um 
ponto exato do mapa. É como 
se alguém lhe jogasse em um 
canto de Paris e dissesse para 
chegar até a Torre Eiffel. Você 
vai ter que explorar a cidade 
para saber quais ruas levam 
até lá, mas achar a Torre em 
si não vai ser nenhuma 
surpresa. Isso não quer dizer 
que o Assassin’s Creed mais 
recente ou que Horizon 
Forbidden West sejam ruins ou 
se tornaram obsoletos. Nesta 
edição há vários elogios sobre 
a forma direta com que 
Horizon trata seu mapa. Só 
que Elden Ring prova que ser 
menos babá do jogador é mais 
envolvente, e que há 
alternativas ao tal game 
design "correto" que se torna 
cada vez mais padronizado.
"Descoberta" é não saber 
o que você vai encontrar, ser 
atraído pelos feixes de luz de 
itens queestão por toda parte, 
ou por uma corrente de vento 
que leva a um lugar inalcançável, 
ou ouvir um barulho de sino em 
uma direção. É ouvir de um NPC 
dizer "Se encontrar com essa 
pessoa, diga que é meu amigo" 
e encontrá-la totalmente por 
acaso dezenas de horas depois 
enquanto procurava por outra 
coisa sem qualquer relação. 
Elden Ring passa a impressão 
de que o time de Miyazaki criou 
cada metro do mapa de forma 
artesanal para nunca faltar 
algum estímulo e impedir que o 
jogador tenha o direito de ficar 
entediado. Depois de treiná-lo 
para encontrar coisas por toda 
parte, o jogo consegue prender 
sua atenção com facilidade – 
você vai ser absorvido pelo 
cenário tentando não deixar 
que algo importante ou algum 
lugar passe despercebido.
 
Dungeons e dragões
Mas o que você tanto vai 
encontrar, afinal? Tem de tudo. 
Fortalezas bem guardadas com 
batalhas acontecendo dentro 
delas. Cavernas escondidas em 
lugares sagazes (tá, às vezes 
com algo indicando o local de 
maneira não tão sutil), dragões 
de vários tipos e tamanhos, 
NPCs e vendedores que darão 
algo a mais por ter falado com 
algum amigo antes, magias 
poderosas por decidir encarar 
um inimigo difícil, pequenos 
AVENTURA DE VERDADE É NÃO TER IDEIA 
DO QUE VAI APARECER NO SEU CAMINHO
Elden Ring não tem os 
gráficos de Horizon, mas 
talento da equipe de arte 
da From é inigualável
As magias são mais 
elaboradas no visual e tem 
vários tipos agora, como 
magias de gravidade e sangue
Apesar do mundo ser enorme, 
o jogo não costuma abusar do 
número de inimigos simultâneos
Portais escondidos 
levam à áreas impossíveis 
de visitar antes da hora
A promessa de 
Dark Souls II 
finalmente se 
concretizou: sem 
tochas, cavernas 
são um breu total
enigmas de cenário para abrir 
portas e revelar tesouros, e muitas, 
MUITAS emboscadas de inimigos 
– e tudo isso é só o começo.
Pequenas dungeons são o feijão 
com arroz de Elden Ring. Entre em 
uma, vença uns inimigos por dois 
ou três andares para abrir a porta 
do chefe e derrote-o para ganhar 
algo legal. Muitas delas se encaixam 
em certas categorias: catacumbas 
têm o mesmo padrão, minas têm o 
mesmo estilo de cenário e inimigos 
– mas até isso foi integrado de 
forma interessante. Você vai vibrar 
assim que achar uma mina, pois 
sabe que vai achar várias pedras 
valiosas de forja lá dentro.
Os chefes desses lugares, claro, 
não têm aquela variedade de golpes 
ou animações de um chefão principal 
e, inevitavelmente, vão se repetir 
algumas vezes durante as dúzias 
e dúzias de dungeons, mas ainda 
são confrontos desafiadores e que 
prendem a atenção, uma forma 
mais legal de encerrar a pequena 
expedição do que apenas abrir 
um baú em uma sala final com 
uns esqueletos. Seja dentro ou 
fora desses lugares, sempre há 
algo para mantê-lo determinado 
a seguir em frente ou a cumprir 
alguma tarefa por opção própria. 
excelência artística
O estilo e a arte impecáveis de 
Elden Ring acrescentam muito 
aos ambientes e encontros. Não 
é surpresa para ninguém que um 
jogo da From está longe de ter 
os melhores gráficos do mercado 
(voltar a Horizon Forbidden West 
no PS5 dias depois de começar 
Elden Ring foi um choque), porém 
o estúdio sempre compensa com 
um trabalho de arte estupendo e 
é perfeito no trabalho de fazer o 
jogador olhar em volta e entender 
o que é aquela área e como ela 
se liga ao resto do mundo. Mesmo 
sendo um trabalho colossal em 
relação aos Souls anteriores, a 
estética dos cenários e criatividade 
em cada inimigo é toda feita de 
forma extremamente coesa e muito 
variada. Sim, há muitos assets 
reaproveitados de Dark Souls III, 
como os caranguejos grandões 
e as armas básicas, e isso não 
compromete nem um pouco 
o imenso volume de arte nova 
contido nas Terras Intermediárias.
Essa variedade é um pouco 
difícil de perceber no começo, 
pois Limgrave, a área inicial, é um 
enorme campo verde que remete 
a uma fantasia mais básica. Até 
mesmo os inimigos são mais 
comuns, apenas com um ou outro 
detalhe diferente para deixá-los 
interessantes, como os ursos 
ENORMES que ficam na Floresta 
Nebulosa. São apenas ursos, só 
que do tamanho de um caminhão 
e que ficam esfolando troncos 
de árvore como uma amostra 
do que vai acontecer com você 
se chegar muito perto.
Quanto mais avançar, mais 
o carnaval do pesadelo aumenta. 
Mãos enormes com vida (com bem 
mais que cinco dedos) e um inimigo 
cujo rosto é feito de vermes são só 
pequenas amostras das verdadeiras 
abominações criativas que foram 
pensadas para povoar esse mundo 
que, como de costume, não tem a 
menor intenção de ser minimanente 
positivo. A área de Caelid, tomada 
por uma podridão vermelha que 
alterou tudo, é um excelente 
exemplo de sinergia entre cenários 
desolados e inimigos horríveis.
Mas há beleza a encontrar 
em pequenas doses. A luta contra 
Rennala na Academia de Raya Lucaria 
passa de um lugar detalhado e 
interessante para um cenário tão 
simples quanto deslumbrante na 
segunda fase da luta. Ao longo do 
jogo, dá para encontrar inspirações 
vindas de todos os outros jogos 
Fia oferece um 
abraço muito gentil 
em seu quarto na 
Mesa-Redonda. 
Como negar isso?
de Hidetaka Miyazaki, como certos 
detalhes de terror que parecem ter 
saído diretamente de Bloodborne, 
e outras homenagens diretas e 
óbvias – o "soulsverso" vai ficando 
semelhante a Final Fantasy. 
 
Novos remixes
Inclusive, juntar o que foi feito nos 
jogos anteriores é um bom jeito de 
descrever como é jogar Elden Ring 
e interagir com seus sistemas, 
como se a FromSoftware tivesse 
encontrado o ponto exato onde os 
Souls convergem – mas sempre 
levando em conta o novo contexto 
do mundo enorme a explorar. A 
cadência das lutas parece achar 
o meio termo entre Dark Souls III 
e Bloodborne: até pelo contexto 
medieval, não dá para pedir um 
ritmo tão rápido quanto no clássico 
de 2015, porém o personagem é mais 
leve do que em DS3 e a esquiva é 
mais generosa – rolar com peso 
médio em Elden Ring equivale a um 
rolamento pelado na outra série.
Não leva muito tempo para se 
acostumar a andar e batalhar em 
cima do cavalo quando necessário, 
e isso muda toda a dinâmica dos 
confrontos. De repente, você tem 
a rapidez necessária para fugir 
da baforada de fogo de um dragão 
ou consegue bater mais forte em 
um cavaleiro também montado. 
A sensação de velocidade durante 
uma luta a cavalo é estranhamente 
alta, tornando o confronto bastante 
empolgante e meio cinematográfico 
ao circular inimigos que também se 
mexem rápido.
Por causa dessa nova pegada 
com mais leveza, opções e espaço, 
vários ajustes tiveram que ser 
feitos em relação a outros jogos 
recentes da From, para o jogo 
não se tornar frustrante. Existem 
checkpoints antes de lutas grandes, 
para evitar a repetição de longas 
distâncias caso seu personagem 
morra muito. O teleporte pode 
ser feito de qualquer lugar (menos 
dentro de dungeons) para qualquer 
uma das dezenas de Locais de Graça. 
Seu fôlego só é gasto em batalhas, 
para poder correr o quanto quiser 
quando estiver explorando. Matar 
grupos de inimigos devolve alguns 
frascos de cura, para evitar que 
você tenha que parar uma jornada 
mais longa pela falta deles. Sem 
contar que seu cavalo permite fugir 
de muitas lutas e, com um mundão 
desse, sempre há outro lugar para 
ir caso se depare com algo muito 
difícil, ao contrário de outros Souls 
onde não há toda essa flexibilidade 
nos obstáculos.
Com tudo isso, Elden Ring é uma 
experiência um pouco mais relax 
do que jogos passados. Aqui você 
perde o medo mais cedo em relação 
aos inimigos. Muitos não dão 
tantas almas (digo, runas) quando 
derrotados, então você fica com 
menos receio de não recuperar as 
que estão perdidas, afinal, é fácil 
conseguir de novo aquele número 
pequeno. A questão é essa: não ter 
medo de morrer é uma condição 
muito mais natural em Elden Ring 
do que em Sekiro, por exemplo.
Assim, esse acaba sendo o 
Souls mais acessível já feito, mais 
até que Bloodborne, que até sua tiadeve ter platinado. Claro, inimigos 
Chamar aliados para ajudar ainda 
é um dos jeitos mais comuns de 
mudar lutas difíceis a seu favor
O Sentinela da árvore é seu 
primeiro teste de batalha 
cavalgando Torrente
Seu cavalo tem pulo duplo, porém é 
necessário certo grau de precisão 
ao pular penhascos. Em combate, 
o pulo duplo é um enorme trunfo
19
batem forte e são ardilosos, 
chefes vão matá-lo com dois 
golpes e o número de ameaças 
mortais vagando pelo mundo 
como se fossem simples 
Goombas é assustador, porém 
você pode fazer tudo do seu 
jeito, no seu ritmo. Elden Ring 
não é mais "fácil" que os outros 
jogos da From, mas é acessível 
por conta das decisões de 
design necessárias para que 
o mundo seja explorado de 
forma agradável e mantendo 
o pensamento de sempre ser 
justo que esses jogos têm. 
 
Tradição e qualidade
Basta ver como o jogo trata 
seus momentos obrigatórios 
para perceber que essa ainda 
é a FromSoftware de sempre. 
Os inimigos para valer do jogo 
ficam em dungeons enorme, 
que ganharam o nome de 
legacy dungeons para deixar 
claro que são como as de jogos 
anteriores. Chegar nesses 
lugares lotados de inimigos 
difíceis, sem poder contar com 
seu cavalo e ter que navegar 
por um design expansivo, 
complexo, cheio de caminhos 
alternativos que podem 
esconder tanto itens valiosos 
quanto oponentes mortais, 
traz a boa e velha sensação 
de jogar Dark Souls de forma 
completa e renovada por conta 
do tamanho desses cenários 
se comparados aos anteriores.
Os chefes principais estão 
entre os melhores que a From 
tem a oferecer. O primeiro, 
Margit, nem é tão forte, mas 
já passa aquela vibe de chefe 
grande de Dark Souls. Godrick, 
o verdadeiro chefe do castelo 
da primeira área, oferece um 
duelo sensacional que você vai 
dominando devagar ao pegar 
o tempo de cada golpe e ao 
aprender a desviar do fogo 
em sua segunda fase – uma 
luta que lembra as melhores 
vividas em Bloodborne.
Esses chefes unem o 
sempre inspiradíssimo design 
visual que impressiona e impõe 
respeito com os movimentos 
e animações que conseguem 
passar o perigo de cada golpe 
e a personalidade do inimigo. 
Margit dá pulos que deixariam 
Artorias muito orgulhoso e se 
movimenta bastante enquanto 
fala com pompa. Godrick, um 
tolo que tenta ficar mais forte 
a qualquer custo para justificar 
sua existência, sempre bate 
gritando com seu enorme 
martelo e exala arrogância em 
cada golpe contra o oponente 
considerado inferior. A escola 
japonesa de criar bons chefes 
continua a oferecer alguns dos 
melhores momentos dos games. 
 
sempre os frames...
Elden Ring é um jogo nota 10? 
Para mim, ele é nota 11! Isso 
não quer dizer que ele seja 
absolutamente perfeito. Como 
sabemos, aspectos técnicos 
não são o forte da From – mais 
especificamente o framerate.
No PS5, após lançamentos 
grandes que conseguem manter 
o modo performance com 60fps 
estáveis (exceto um Guardiões 
da Galáxia aqui e ali), logo esse 
jogo acaba falhando nesse 
departamento, com algumas 
quedas perceptíveis ao ler uma 
área grande ou quando há muitos 
efeitos ativos. Não chega a ficar 
injogável (e é a melhor de todas 
as versões), mas passa longe 
da excelência. O modo de 
framerate estranhamente não 
deixa o jogo travado em 30fps, 
e aí sim a variação costuma 
ser bem brusca. De qualquer 
forma, esse ainda é o jogo 
da From que roda melhor 
no lançamento, disparado.
No PS4, ele roda como 
os outros sempre rodaram. 
Ninguém vai deixar de jogar 
por quedas de framerate, mas 
o trabalho podia ser melhor. E 
o loading é um pouco demorado 
(não no nível de Forbidden West, 
pelo menos). 
 
Um jogo especial
Mas assim como Bloodborne se 
tornou um dos maiores jogos 
do PS4 mesmo com seu frame 
pacing horrível, Elden Ring 
alcança a excelência de tantas 
outras formas que o peso da 
sua falta de aptidão técnica 
se torna pequeno para abalar 
a magnitude do resto. Assim 
como aconteceu com Demon’s 
Souls, a trilogia Dark Souls, o 
já citado Bloodborne e Sekiro, 
esses jogos se garantem tanto 
em suas ideias que é impossível 
não passar um pano para um 
ponto ou outro que não ficam 
no mesmo nível. É como o Zico 
errando um pênalti na Copa do 
Mundo de 1986: um erro não o 
impediu de ser um dos maiores 
atletas de todos os tempos. 
Elden Ring é um dos maiores, é 
especial e alcançou toda essa 
glória do seu próprio jeito.
V E R E D I T O
Um elemento 
importante para 
alcançar a nota 
máxima é pensar 
se o jogo será 
lembrado por décadas, e 
Elden Ring seguirá inspirando 
seu gênero e será referenciado 
enquanto games existirem.
10
Paisagens como essa, de 
enxergar uma vastidão no 
horizonte, acontecem várias 
vezes. Na primeira vez, 
dá a impressão de que o 
jogo nunca vai acabar
ELDEN RING É UM JOGO MAIS RELAX, MENOS 
PUNITIVO DO QUE OS GAMES DA SÉRIE SOULS
20
CA
PA ELDEN RING
DICAS
 Conheça os sistemas e as 
novidades mais importantes 
de Elden Ring em relação a 
outros jogos anteriores da 
From para avançar com maior 
eficiência em sua jornada.
 FRASCOS 
 O sistema de 
frascos é quase 
o mesmo de Dark 
Souls III: eles 
podem recuperar 
vida ou mana, e você pode dividir 
seu estoque como quiser: meio 
a meio, deixar todos de vida e 
nenhum de mana... o que servir 
melhor para cada situação. Seu 
número de frascos aumenta ao 
achar Sementes Douradas, que 
sempre estão perto de alguma 
pequena árvore dourada sem 
folhas (NPCs também dão isso, 
como Roderika na cabana de 
Stormhill). Basta sentar-se em 
um Local de Graça e usar suas 
sementes na opção Frascos – 
RECORDAÇÕES Além de criar o personagem e escolher a classe, há um presente inicial a escolher. 
É como um item de boas-vindas para oferecer alguma vantagem, dependendo do que você pretende 
fazer. Para quem está jogando pela primeira vez, não há conversa: a Semente Dourada é a melhor 
com o tempo será preciso ter 
mais de uma para ganhar um 
frasco adicional.
 Já para aumentar o quanto 
cada frasco recupera de vida 
ou mana, é preciso encontrar 
cálices com Lágrimas de Cristal 
nas Igrejas de Marika. O cálice 
fica ao pé da estátua e usá-lo 
aumenta o poder da cura em +1.
 Há um frasco diferente, o Elixir 
Magnífico, adquirido na igreja de 
Marika na parte leste de Limgrave 
(a parte dessa área que não está 
no mapa inicialmente). Ele é único 
e é especial por combinar efeitos 
diferentes. Ele usa outros tipos 
de lágrimas, geralmente adquiridas 
ao derrotar Avatares da Térvore 
(que sempre estão onde há uma 
Térvore Menor) e que dão efeitos 
como aumentar a recuperação de 
vigor temporariamente, encher 
metade da vida ou aumentar sua 
defesa por alguns golpes. Você 
junta duas dessas lágrimas no 
frasco e ganha os dois efeitos 
ao beber. Ele funciona como os 
outros frascos, ou seja, enche 
novamente ao descansar em 
um Local de Graça.
 FURTIVIDADE 
 Basta apertar ¡ para que 
seu personagem ande abaixado 
e chame muito menos atenção 
dos inimigos. Isso é muito mais 
eficiente do que parece em um 
jogo desse, porque a maioria dos 
inimigos não é mais inteligente 
do que uma porta nesse quesito. 
Andar abaixado no mato o torna 
praticamente invisível, como se 
você tivesse 95% de camuflagem 
de Metal Gear Solid 3, e dá para 
passar abaixado praticamente 
encostando nas costas de um 
inimigo sem que ele pense em 
olhar para trás. Assim, dá para 
se salvar de muitas situações 
complicadas e evitar confrontos 
perigosos, caso você esteja sem 
frascos ou com um medo danado 
de perder um monte de runas.
 BOLSA 
 Além de poder equipar os itens 
no menu para serem selecionados 
ao apertar ¦ no D-pad durante 
a ação, há seis espaços extras 
que ficam à direita na tela ao 
apertar o botão Options. Quatro 
deles estão configurados para 
uma direção do D-pad e são 
ativados ao segurar ½ e apertar 
a direção correspondente. Os 
outros dois só são escolhidos 
diretamente no menu.
 Esses quatro espaços com 
acesso fácil são uma imensa 
ajuda para colocar itens que 
são usados com frequência, mas 
que atrapalhariam seu uso defrascos ou deixariam sua lista 
muito cheia. O melhor exemplo 
disso é o apito que chama o seu 
cavalo Torrent. Digamos que 
você coloque o apito na bolsa, 
no comando ½+¦ no D-pad. 
Assim, é possível chamar o 
cavalo em um instante sem ter 
que procurá-lo entre os itens 
no lugar tradicional de baixo 
no D-pad. E ainda por cima, seu 
Frasco continua pronto para ser 
usado imediatamente, sem ter 
que rolar os itens de novo. A 
lanterna ou a tocha são ótimas 
indicações para esses bolsos.
CONHECIMENTO 
FUNDAMENTAL
 Igrejas de Marika são sempre ruínas abandonadas com uma estátua bonita 
da divindade lá dentro. Sempre há Lágrimas Sagradas para encontrar nelas
21
 Quando for subir de nível e 
usar novos pontos, não ache que 
aumentar Força, por exemplo, vai 
ter um grande impacto no quão 
forte o personagem bate. Fãs 
sabem que, no começo, pontos 
que influenciam ataque fazem 
mais diferença para preencher 
os requisitos para empunhar as 
armas do que para aumentar 
seu dano. Melhorar sua arma é 
o verdadeiro caminho para bater 
mais forte, pelo menos até estar 
bastante avançado, quando tiver 
muitos pontos já investidos e as 
armas que dão bônus bem altos 
começarem a aparecer.
 Se estiver um pouco avançado 
no jogo e quiser mudar de build 
radicalmente, existe uma saída. 
Após derrotar Rennala, segunda 
semideusa obrigatória, você terá 
a opção de redistribuir todos os 
seus pontos quanto tiver alguma 
Lágrima Larval, um item raro.
escolha. Começar a aventura com um frasco de cura a mais é ótimo e fará a diferença por muito tempo (ainda mais se usar 
magias e tiver que distribuir os frascos entre vida e PF). Já jogares mais valentes podem escolher o Camarão Cozido, que 
aumenta consideravelmente sua defesa e ajuda a vencer o chefe dificílimo do prólogo para ganhar o escudo e espadas dele.
 CLASSES INICIAIS 
 Como de costume, Elden Ring 
vem com várias classes iniciais, 
porém a palavra "inicial" aqui 
é muito mais importante do 
que "classes". Seu personagem 
não tem poderes exclusivos nem 
está amarrado a nenhum tipo 
de habilidade passiva ao escolher 
um arquétipo em vez de outro. 
Elas são apenas literalmente as 
roupas, armas e distribuição de 
pontos para começar a aventura, 
e você pode usar o que quiser e 
distribuir pontos do jeito que 
quiser assim que o jogo começar.
 Mesmo assim, é bom ter uma 
mínima ideia do que estilo que 
você quer adotar, pelo menos 
nas primeiras partes. Se estiver 
com vontade de usar magias, 
convém escolher uma classe 
inicial que tenha mais pontos em 
Inteligência do que em Vitalidade, 
por exemplo, pois assim dá para 
aprender mais feitiços de cara.
 Sobre os estilos de cada 
origem, vai da sua preferência. 
Se você é do tipo que já jogou 
Dark Souls e fez um personagem 
básico, seguro e muitíssimo 
comum com opções defensivas, 
o ideal provavelmente é escolher 
Vagabundo ou Confessor, pois 
são as duas únicas classes que 
já começam com um escudo 
que bloqueia 100% de dano – o 
Samurai, apesar de ser forte e 
variado, começa com um escudo 
que bloqueia só 55% do dano de 
cada ataque. Demora um pouco 
para conseguir achar um escudo 
100%, então se não tiver muita 
confiança em sua habilidade de 
sair dando cambalhotas como 
uma Rebeca Andrade ao redor 
dos inimigos, vale ter um desses 
logo de cara. Ainda assim, é bom 
desequipar o elmo de Vagabundo 
para poder rolar no chão com a 
mínima eficiência (o que exige ficar 
abaixo de 70% do peso máximo).
 A única recomendação do 
que NÃO escolher é a "classe" 
Miserável. Para marinheiros de 
primeira viagem, esse é um 
personagem tradicional de Souls 
que começa pelado, apenas com 
um porrete na mão, no nível 1 e 
 Depois de escolher a classe, você pode gastar algumas horas para alterar 
tudo no rosto do personagem com o editor mais detalhado da From até hoje
 Vagabundo é a 
classe mais básica. 
Vem com armadura 
forte, boas armas 
e distribuição de 
pontos equilibrada, 
com preferência 
para vida e empunhar 
muitas armas.
 O Profeta é como 
um Astrólogo da 
Fé. Encantamentos 
usam fogo e energia 
sagrada, não são 
magia. Tem pontos a 
mais em Força para 
se defender melhor 
que o Astrólogo.
 O Guerreiro 
é uma versão leve 
do Vagabundo. Vem 
com espadas curvas 
duplas para fazer 
power stance, tem 
atributo alto em 
Destreza e conseguir 
usar magia básica.
 Samurai é um 
Vagabundo com leve 
foco em Destreza. 
Sua katana é ótima 
e ele começa com 
um arco longo, que 
demora para puxar 
a flecha, mas acerta 
forte e longe.
 O Herói é focado 
em Força e começa 
com um machado. 
Se quiser empunhar 
as armas pesadas 
cedo, escolha 
esse, mas ele não 
é bom em muita 
coisa além disso.
 O Prisioneiro 
mistura ataques 
físicos e mágicos. 
Vira um monstro em 
estágios avançados, 
com Des e Int altos. 
Espadas com bônus 
nesses dois status 
são perfeitas.
 Bandidos vêm 
com Destreza e 
Arcano altos, e com 
equipamentos para 
combate próximo 
– uma faca e um 
escudo de aparar. 
É para jogadores 
mais experientes.
 Apesar de não 
ter uma armadura 
pesada, o Confessor 
começa com magia de 
cura e tem atributos 
muito equilibrados. 
Perfeito para 
quem tem medo de 
começar um Souls.
 Astrólogo é a classe 
para quem quer ser 
mago acima de tudo, 
com alto atributo de 
Inteligência e Mente 
logo de cara, e duas 
magias. A espadinha 
do começo, porém, é 
praticamente inútil.
 O Miserável não é 
um gênio: ele começa 
pelado, com um 
porrete e no nível 1. 
Só é escolhido por 
quem quer o máximo 
de personalização, 
e dificilmente na 
primeira partida.
com todos os atributos em 10. 
É uma classe para quem já 
conhece o jogo e quer ter o 
máximo controle possível sobre 
sua distribuição de pontos, 
além de ter um desafio a mais.
22
CA
PA ELDEN RING
DICAS
 PULO 
 Novidade em Elden Ring (se 
desconsiderarmos Sekiro, pelo 
menos) é o botão de pulo. Nunca 
mais seu personagem será 
impedido de prosseguir por 
muros de trinta centímetros 
de altura, nem será necessário 
dominar o jeito esquisito do 
pulo com corrida de Dark Souls. 
Basta apertar ¾ para pular. 
Junto dele, vem um ataque que 
destrói inúmeros inimigos com 
facilidade: pular e apertar š. 
Use com frequência. Só não é 
bom pular para se esquivar de 
ataques, porque, ao contrário 
da esquiva, o pulo não tem um 
frame de invencibilidade sequer 
(seu personagem fica exposto 
durante o movimento inteiro). Ele 
será usado só em circunstâncias 
específicas, quando um inimigo 
tiver um ataque horizontal baixo, 
por exemplo, e mesmo assim 
seu timing tem que ser muito 
bom para desviar perfeitamente.
 TORRENTE 
 Esse é o nome do cavalo que 
vai acompanhá-lo durante o jogo 
inteiro, entregue por Melina ao 
chegar em um dos primeiros 
Pontos de Graça. Ele é MUITO 
útil. Atacar em cima dele causa 
mais dano, apanhar dói menos 
(porque o cavalo também recebe 
parte do golpe) e, obviamente, 
a velocidade de galope é muito 
superior à sua corrida a pé. 
Porém, o maior benefício de 
todos é o pulo duplo, que pode 
alcançar muitos lugares que o 
seu pulo solo não chega nem 
perto, inclusive saltar muros.
 No começo, lutar montado 
no cavalo pode parecer meio 
estranho e desajeitado, mas 
quando você pegar o jeito de 
abrir distância e não tentar ficar 
sempre colado nos inimigos, 
torna-se bem mais natural. Uma 
dica valiosa é usar seu pulo 
duplo para mudar de direção em 
um instante. Pule para onde está 
correndo e faça o segundo pulo 
apontando para trás, por 
exemplo, que o cavalo vai virar 
no ar imediatamente, sem 
precisar fazer curva mais 
demorada e aberta no chão. Isso 
é especialmente útil contra os 
chefes que vagam pelo mundo, 
como dragões ou o Sentinela da 
Árvore na entrada de Limgrave. 
Não é obrigatório, porém esses 
inimigos foram feitos para 
enfrentar usando o cavalo.
 Torrente usa correntes de ar 
verticais existentes em alguns 
pontos do mapa para dar um 
salto enorme para um lugar bem 
mais alto. Algo que muita gente 
não percebe é que o caminho 
contrário também é válido: pular 
de um ponto muitoalto em uma 
corrente de vento (com o cavalo) 
amortece sua queda e impede 
de se espatifar no chão. Por 
falar em morrer, se o Torrente 
apanhar muito e perder toda 
vida, você pode chamá-lo de 
volta imediatamente ao custo 
de um gole do seu frasco 
de recuperar vida. Fora de 
batalha não há esse pedágio.
 SUPER ARMOR 
 Diferente do Poise, agora há 
um elemento chamado Super 
Armor, que o jogo não deixa 
explícito, mas é uma mecânica 
importante. Basicamente, é o 
sistema principal de Sekiro: 
Shadows Die Twice. Todos os 
inimigos têm uma barra oculta 
que diminui a cada golpe que 
ele leva. Cada tipo de golpe seu 
diminui essa barra em níveis 
diferentes e, caso ela se esvazie, 
o inimigo fica atordoado, aberto 
para um golpe crítico como se 
tivesse levado um parry.
 O detalhe é que, se o inimigo 
ficar um tempinho sem levar 
dano, a barra começa a se 
regenerar. Ou seja, para garantir 
o atordoamento, é necessário 
acertar o oponente com 
frequência – mesmo um golpe 
fraquíssimo, como o de uma faca 
arremessada, é suficiente para 
impedir a recuperação, apesar 
de não diminuir o medidor. Esse 
sistema, assim como em Sekiro, 
é um incentivo para premiar 
quem joga de modo ofensivo, até 
porque Elden Ring tem muitas 
ótimas opções defensivas e é 
fácil se acostumar a jogar na 
retranca. Quanto mais forte o 
ataque, mais eficiente ele será 
em tirar Super Armor.
 CINZAS DE GUERRA 
 Habilidades de arma ativadas 
ao apertar ™ são chamadas 
de Cinzas de Guerra e gastam 
a barra de PF (por isso a barra 
azul não é mais "de magia" desde 
DS3, pois serve também para 
outras coisas). Essas habilidades 
podem ser acrescentadas a 
qualquer arma de categorias 
específicas. A clássica aparada 
de golpe (parry), por exemplo, só 
pode ser equipada em escudos 
pequenos e médios, jamais nos 
grandes. Cinzas de Guerra podem 
ser compradas com vendedores 
e muitas são encontradas pelo 
mapa ao vencer inimigos fortes 
ou ao encontrar besouros que 
rolam bolas prateadas.
 Acontece um barulho alto e o inimigo se dobra ao chão quando ele perde 
Super Armor completamente. Espere um instante e aplique um golpe crítico
 Se a situação apertar, não tenha vergonha de chamar seu cavalo e fugir na 
hora. Só não funciona em dungeons
 As Cinzas da Guerra abrem muitas possibilidades de alto dano se equipadas 
com os atributos e as armas corretas. Experimente diversas possibilidades
ESTACA DE MARICA Uma novidade que vai deixar muita gente feliz e que era necessária para um 
jogo tão gigantesco quanto esse, as pequenas estátuas de Marika estão sempre perto de lutas 
mais relevantes, como chefes ou acampamentos cheios de inimigos. Elas são checkpoints. Caso o 
23
 Porém, só dá para equipar 
uma Cinza de Guerra em uma 
arma por vez – normalmente, 
não dá para ter duas armas com 
Corte de Sangue, por exemplo, a 
não ser que tenha encontrado 
uma segunda em algum lugar. 
Para lidar com isso, o ferreiro 
na Távola Redonda pode duplicar 
Cinzas de Guerra, mas somente 
se você tiver Cinzas de Guerra 
Perdidas, item que funciona 
como uma folha em branco 
para duplicar outra habilidade.
 CINZAS DE ESPÍRITOS 
 Assim que você chegar no 
Local de Graça em que Melina 
dá o poder de subir de nível e o 
cavalo, o tempo vai mudar para 
noite. Quando tiver controle do 
personagem, teleporte-se para 
a Igreja de Elleh ainda de noite 
(não vá a pé). Você vai ver que 
há uma personagem nova lá, que 
botou o vendedor para dormir e 
quer falar com você. Converse 
com Renna para ganhar o sino 
de invocação e suas primeiras 
Cinzas de Espíritos, os três 
lobos. Para usar isso, basta 
equipar o espírito entre seus 
itens, como se faz com uma 
bomba ou frasco. Espíritos só 
podem ser chamados quando 
há um ícone de túmulo no canto 
esquerdo central da tela – ele 
aparece em salas de chefe e em 
áreas com inimigos mais fortes.
 Você pode se teleportar para 
a igreja a qualquer momento de 
noite para receber esse item, 
caso já tenha começado o jogo e 
não fez isso. Porém, caso demore 
tempo demais (aparentemente, 
ao entrar no Mesa-Redonda), 
ela não vai mais aparecer lá. 
Mas não se preocupe: o sino e 
os lobos poderão ser comprados 
com outro NPC na Mesa-Redonda 
por apenas 100 runas cada.
 UPGRADES DE ARMAS 
 O número de equipamentos em 
Elden Ring é estarrecedor e você 
vai achar armas com frequência. 
Elas são divididas em duas 
categorias: comuns e especiais. 
As armas comuns, de nome mais 
simples, podem ter qualquer 
Cinza de Guerra compatível 
equipada quando quiser e podem 
ser evoluídas até o nível +25 
(você não leu errado, fã de 
Souls, é +25 mesmo, não +10). 
Com essa flexibilidade nas 
habilidades e esse longo caminho 
de melhorias, uma arma bem 
moldada para suas necessidades 
pode rivalizar com muitas das 
armas especiais. Elas são 
melhoradas usando Pedras de 
Forja, que são marcadas da 
categoria [1] até [9] – quanto 
mais alto o nível da arma, mais 
elevadas é a pedra necessária 
para fazer o upgrade.
 Já as especiais são aquelas 
armas de nome mais imponente 
e com design intrincado. Elas são 
mais fortes por natureza e, por 
isso, só são evoluídas até o nível 
+10. Pior: cada nível a mais exige 
uma Pedra de Forja Sombria de 
nível maior (vão de [1] a [10]), 
pedras usadas especificamente 
para melhorar armas especiais 
(fãs de Souls podem compará-las 
ao Twinkling Titanite). Há uma 
última particularidade: uma arma 
especial vem com uma habilidade 
fixa e única que não pode ser 
trocada por Cinza de Guerra. 
A habilidade faz parte da 
"personalidade" da arma, então 
não faria sentido jogar isso 
fora, além do fato de muitas 
delas serem poderosíssimas.
 MAPAS E QUESTS 
 Se você nunca jogou um jogo 
da From e está acostumado a 
mundos abertos estilo Ubisoft, 
saiba que aqui as coisas são um 
pouco menos evidentes. Não há 
nenhum tipo de marcação de 
NPCs ou de progresso de quests 
opcionais. Memorizar tudo pode 
ficar complicado, mas você tem 
algumas alternativas. Anotar 
tudo em um documento no seu 
celular ou em um caderno, como 
os antigos sumérios faziam, ou 
usar o sistema de adesivos no 
mapa, inspirado diretamente em 
Breath of the Wild – no qual não 
era muito usado justamente por 
ter tracking de todas as quests. 
Coloque um adesivo de pessoa 
no ponto do mapa onde um NPC 
está, por exemplo. O acaso e o 
mistério são partes vitais dessas 
interações com NPCs, por isso, 
saber exatamente qual é o próximo 
passo tiraria bastante da graça.
 GRANDES RUNAS 
 Ao vencer Godrick, o Enxertado, 
você adquire a primeira Grande 
Runa. Primeiro, ela deve ter seu 
pode restaurado. Isso pode ser 
feito na Torre Divina de Limgrave, 
que fica em um caminho opcional 
a partir do campo principal do 
Castelo de Tempesvéu (a área 
lotada de inimigos e barricadas), 
perto do corredor que leva ao 
chefe). Avance pelo caminho até 
chegar em uma ala maior (é a 
entrada da frente do castelo) 
e corra para uma entrada que 
parece de igreja aí, onde um leão 
furioso está de guarda. Siga pela 
ponte desviando dos tiros dos 
gigantes e entre no teleporte 
no final para ser levado à torre. 
Suba de elevador e ofereça a 
Grande Runa. Outras runas 
devem ser restauradas em 
Torres Divinas equivalentes.
 Agora que ela pode ser usada, 
aparece uma nova opção ao 
sentar-se em um Local de Graça. 
Grandes Runas dão melhorias 
extremamente poderosas, porém 
têm alguns pontos negativos. 
A do Godrick, por exemplo, dá 
+5 pontos em TODOS os seis 
atributos – é como se você 
ganhasse 30 níveis a mais. 
Para ativar a Runa, é necessário 
usar um Arco de Runa, item 
relativamente raro, o que vai 
impedir que você as use com 
frequência. Além disso, o efeito 
dura só até seu personagem 
morrer. Sim, morra e vai precisar 
de um novo Arco de Runa para 
reativar. Use só quando estiver 
confiante em sua decisão.
 O Ferreiro evolui armas a partir de +4 e pode duplicar Cinzas de Guerra, 
porém os itens usados para isso são raros e devem ser gastos com cautela
 O corredor ao fundo nessa área de barricadas do castelo antesdo Margit 
(meio ruim de ver, mas pior ainda se fosse no mapa), leva à Torre Divina
personagem morra (o que é bem possível quando houver uma delas por perto), o jogo dá a opção de voltar para o último Local 
de Graça ou voltar direto da Estaca de Marika próxima da luta. Não ter que passar por um monte de inimigos ou cruzar um 
pedação de mapa porque não há outro Local de Graça no caminho não deixa o jogo fácil, só impede frustrações desnecessárias.
24
CA
PA ELDEN RING
DICAS
CRIAÇÃO DE ITENS Além de caçar animais e pegar plantas de todo tipo pelo mapa, muito da criação 
de itens também passa pelas Receitas. São elas que liberam novos itens a serem criados com 
materiais diversos. Vendedores costumam ter algumas para vender e outras são encontradas 
 MESA-REDONDA 
 Fique à vontade no seu 
novo Firelink Shrine! Esse é 
um ambiente fora do mapa 
em que NPCs congregam para 
avançar quests, vender itens e 
prestar serviços, como o ferreiro, 
o único ser capaz de melhorar 
armas para além do pífio +3. O 
lugar vai se enchendo com gente 
nova, como Roderika, que, após 
conversar algumas vezes com 
ela e o ferreiro, abre serviços 
para aumentar a força dos seus 
espíritos. Fia é uma mulher 
que fica na cama e que oferece 
um abraço que vai abençoá-lo. 
Ela não está mentindo, pois você 
ganha um item que é uma 
bênção que aumenta muito seu 
equilíbrio por meio minuto. O que 
ela não avisa é que, enquanto 
o item não for usado, você fica 
com 5% a menos de vida total. 
 As velhas gêmeas inicialmente 
vendem poucos itens, porém o 
estoque aumenta muito conforme 
você entrega sinos para elas, 
conseguidos ao matar inimigos 
especiais chamados Caçadores 
de Sinos. Elas venderão até 
pedras de melhoria de arma. 
 A porta que está trancada na 
sala principal será aberta após 
matar Godrick e é crucial passar 
lá e conhecer os dois Dedos para 
continuar a história. Sempre fale 
com os NPCs para investigar 
se eles têm algo novo a dizer 
e, caso esteja perdido, fale 
com o velho no escritório, 
pois ele dá umas dicas sobre 
os chefes principais.
 Aprenda o necessário para 
explorar o mundo de Elden Ring.
 PULE NA CAVERNA 
 Logo depois da sua primeira 
morte, seu personagem surge 
em uma caverna com uma porta 
na frente e um espírito sentado 
em uma cadeira, de frente para 
um buraco bem iluminado. Ele diz 
para você dar o salto. Se você 
for covarde e achar que ele está 
mentindo, será "punido" com a 
perda do tutorial, que se inicia 
justamente ao pular no buraco. 
Quem já estiver jogando pela 
segunda vez pode simplesmente 
ir direto para Limgrave.
 SIGA A LUZ 
 Ao chegar em Limgrave, a 
paisagem é tão vasta que você 
nem sabe para onde ir, além do 
vago "siga até o Castelo" do 
folgado ao lado do primeiro Local 
de Graça. Note que esse Local 
solta um feixe de luz em uma 
direção. Isso é uma dica que 
aponta para o próximo Local 
Graça que leva ao objetivo 
principal – isso fica marcado 
no mapa também. Claro que a 
vontade de explorar é grande, 
mas siga nosso conselho e 
avance pelos três primeiros 
locais principais.
 Essa rota inicial vai levar 
até a Igreja de Elleh, onde há 
um vendedor com itens muito 
relevantes para a jornada, como 
o Kit de Produção, uns Potes e, 
muito importante, uma tocha. Da 
igreja, o feixe de luz vai indicar 
uma pequena floresta ao lado. 
Cruze-a até o fim para enxergar 
o terceiro Local de Graça do 
outro lado da "rua", um pouco 
à esquerda, perto do portão. 
Sente-se lá e Melina vai aparecer 
pela primeira vez. Agora você 
pode subir de nível usando 
suas runas e andar a cavalo. 
Aproveite que aí pertinho há 
um totem com um pedaço do 
mapa – eles sempre estão em 
frente a totens como este. 
 
 Nesse acampamento cheio 
de inimigos, derrote o cara da 
corneta e depois mate o resto. 
Desça por uma escada que vai 
para o subsolo e pegue a Pedra 
de Afiar lá dentro, que permite 
equipar diferentes Cinzas da 
Guerra. Agora sim, você tem o 
mínimo do mínimo para poder 
explorar à vontade.
 PARADA TÉCNICA 
 Você vai chegar no primeiro 
chefe de verdade, o Margit, na 
entrada do castelo Tempesvéu, e 
vai tomar uma surra inesquecível. 
Não bata a cabeça na parede: 
você só está fraco demais para 
esse confronto. Não é porque 
o caminho principal está logo 
ali que você pode simplesmente 
avançar. Margit serve como um 
pedágio que vai lhe obrigar a 
explorar Limgrave. Toda essa 
área é feita para juntar recursos 
básicos, como o kit de costura 
na caverna da praia oeste de 
Limgrave ou o Elixir Magnífico 
na Igreja de Marika no caminho 
leste de Limgrave, perto da 
Floresta Nebulosa.
 E esse aviso vale para todo 
inimigo que você encontrar e a 
vitória parecer impossível, como 
o Sentinela da Árvore montado 
em um cavalo, logo ao chegar em 
Limgrave. Consiga seu cavalo, 
ganhe uns níveis, melhore sua 
arma e aí sim tente vencê-lo de 
verdade. São poucos os chefes 
obrigatórios em Elden Ring, e o 
Sentinela não é um deles.
 Existem vários corredores na Mesa-Redonda (por que não Távola Redonda, 
tradutores?) e os NPCs podem ir e vir dependendo de suas histórias
 Se não encontrar Renna ao se teleportar para Igreja de Elleh, não tem 
problema, mas não se esqueça de comprar os itens em Mesa-Redonda
OS PRIMEIROS 
PASSOS
25
por toda parte. Existem receitas de vários tipos, que indicam o tipo de item que elas destravam – receitas do guerreiro, receitas de 
feiticeiro etc. Todas categorias têm várias diferentes, que destravam de dois a quatro itens novos. Sempre compre as que aparecerem 
em lojas, pois nunca se sabe quando serão úteis. E lembre-se de comprar o Kit de Produção do Kalé, que abre o menu de criação.
 Temos aqui dois roteiros para 
você ficar mais forte mais cedo 
do que o normal, sabendo de 
alguns lugares para ir e inimigos 
a vencer para não se sentir 
fraco por muito tempo. Dividimos 
em um roteiro para quem usa 
armas físicas e outro para 
quem gosta de usar feitiços.
 ARMAS PARA CORTAR 
 As armas de classe inicial até 
que são decentes, especialmente 
a Uchigatana do Samurai, por ter 
bônus de sangramento. Mas aqui 
vão algumas opções melhores:
 As Lâminas Gêmeas estão na 
parte sul das Ruínas Queimadas 
por Dragão, ao sul do lago, em 
uma escadaria protegida por 
paredes por todos os lados 
(pule com o cavalo).
 Há uma Uchigatana nas 
Catacumbas Toque da Morte, 
ao norte de Limgrave, perto 
da ponte dos Santos. Se você 
escolheu o Samurai como classe 
inicial, pode fazer seu combo de 
Power Stance ao atacar com 
Œ com uma Uchi em cada mão.
 A Foice Alada está nas Ruínas 
da Ala do Mausoléu, a nordeste 
da Quarta Igreja de Marika.
 Alguns vendedores têm espadas 
mais pesadas no estoque, como 
a popular Zweihander que muita 
gente gostava em Dark Souls 
– essa fica com um vendedor 
ao sul da península, na área da 
grande Tartaruga Mausoléu.
 Uma espada curva ótima é a 
Presa do Cão de Caça, que fica 
no Cárcere Perpétuo do Cão 
Abandonado, perto da ponte que 
liga o continente à península. Se 
tiver problemas com o inimigo, 
ouça o uivo na Casa Abandonada 
na Floresta Nebulosa, fale sobre 
isso com Kalé na igreja de Elleh, 
volte ao lugar do uivo e use o 
gesto de estalar os dedos que 
ele deu. Blaidd ficará disponível 
para ser evocado.
 ARMAS BOAS 
 PARA ESMAGAR 
 Se for fazer um personagem 
que corta os outros, é indicado 
ter também uma arma esmagadora 
secundária para ficar forte 
cedo, pois assim vai conseguir 
pedras suficientes para elevar 
sua arma. Suas opções são o 
Mangual que está em uma das 
carroças no acampamento na 
entrada de Tempesvéu. 
 Há uma Estrela da Manhã 
em uma carroça tombada pouco 
depois de encontrar Irina 
a caminho da ilha ao sul de 
Limgrave. Ambos requerem 
atributos baixos e causam 
sangramento para ajudar no 
dano. Há outro Mangual bem 
mais forte, conseguido ao vencer 
o chefe Cavalaria da Noite, que 
só aparece... de noite, pertinho 
do Local de Graça "Forte do 
Castelo Morne", mas aí é 
necessário ter 24 de Destreza 
para usar corretamente – 
pegue quando puder parater uma excelente arma de 
esmagar com bônus de Dex.
 E ONDE CONSEGUIR 
 AS PEDRAS? 
 Com o porrete de sua 
preferência, vamos melhorar 
uma arma – o principal jeito de 
ficar mais forte em Elden Ring. 
Siga para o Local de Graça da 
Cabana do Mestre de Guerra, 
que fica a leste da Cabana 
da Colina da Tormenta, e siga 
ao sul até o local indicado na 
imagem abaixo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Em meio aos gigantes, há 
uma parte de estátua fincada 
no chão. Ela pode ser quebrada, 
basta um gigante pisar nela ao 
te perseguir, o que é bem fácil 
de conseguir, já que não é tão 
perigoso desviar deles. Pegue 
o item, que são cinco pedras de 
forja [1] e uma [2]. Com a pedra 
que está na mesa de ferreiro 
na Igreja de Elleh, você já pode 
deixar sua arma pelo menos +2. 
Se quiser ficar mais forte que o 
normal e ter uma boa recompensa, 
invista as melhorias na sua 
arma esmagadora em vez de 
uma cortante (leia a parte das 
Fontes de Pedras na página 24).
 Aqui a pedra já está quebrada, mas inicialmente, enquanto ela estiver 
inteira, há um feixe de luz de item saindo dela para ajudá-lo a enxergar
PARA FICAR
MAIS FORTE
26
CA
PA ELDEN RING
DICAS
POWER STANCE Diretamente de Dark Souls II, o sistema de Power Stance está de volta. 
É bem simples: se você equipar duas armas exatamente da mesma categoria (duas katanas ou dois 
porretes, por exemplo), uma em cada mão, você ganha um golpe extra que geralmente é muito forte 
 Para conseguir mais, vá até a 
dungeon dos Túneis de Limgrave. 
Os inimigos aí estão minerando 
pedras e há umas oito ou nove 
delas. Dá para matar a maioria 
pegando pelas costas, e eles são 
fortes contra corte, mas fracos 
a golpes esmagadores. Com 
isso, sua arma estará +3 e, no 
mínimo, você já tem moral para 
enfrentar o Margit subindo 
alguns níveis. Lembre-se que 
toda dungeon envolvendo minas 
é cheia de pedras de forja.
 ESCUDO 100% 
 Se você começou de Samurai, 
por exemplo, tem um escudinho 
ridículo que só nega 55% do 
dano defendido. Felizmente, há 
um baú em um acampamento 
inimigo continuando a trilha para 
leste a partir da Cabana da 
Colina da Tormenta. Um pouco 
depois da encruzilhada estarão 
vários inimigos e um baú ali com 
um Escudo Fundido com Brasão 
de Fera, que defende 100% e já 
vem com a habilidade de aparar.
 LÁGRIMAS DE CRISTAL 
 A Terceira Igreja de Marika fica 
ao norte da Térvore Menor e da 
Floresta Nebulosa. Vá para lá 
cedo no seu jogo para conseguir 
o Elixir Magnífico, que mistura 
duas Lágrimas de Cristal para 
criar uma poção única que 
combina os efeitos das duas. 
 Para pegar duas das melhores 
Lágrimas de Cristal, cruze a ponte 
no extremo sul de Limgrave para 
a Península das Lágrimas. Na 
área central dela no mapa há 
uma Térvore Menor e um Avatar 
da Térvore, que é um boss 
relativamente fácil para quem já 
tem alguns níveis e a arma +3 
– ele se parece bastante com 
o Stray Demon de Dark Souls. 
Ao vencer, você ganha a Lágrima 
de Cristal Rajada, que recupera 
vida aos poucos ao beber, e a 
Bolha de Lágrima Opala, que 
coloca um escudo em sua volta 
que simplesmente neutraliza o 
próximo ataque inimigo.
 O MEIO DO CAMINHO 
 Se você não quer quebrar 
sequências do jogo e resolver 
as coisas "na ordem", o que foi 
mostrado até aqui e a exploração 
de outras dungeons vai lhe dar 
nível e força necessários para 
encarar o Castelo Tempesvéu. 
Uma arma +3 é pouco para 
enfrentar Godrick, mas você 
conseguiu algumas pedras e vai 
conseguir outras no castelo para 
deixar sua arma em o menos +4.
 Precisa de runas para 
comprar coisas ou subir de 
nível? Gigantes são a solução. 
Com uma arma melhorada, ele 
costumam cair com uns dois 
golpes de š carregado ao 
bater no calcanhar deles. 
Continue batendo e eles logo 
morrem. Um gigante dá mil 
runas, o bastante para comprar 
o que quiser em Limgrave após 
algumas repetições.
 Mas se quiser ter acesso a 
mais coisas e ficar bem mais 
forte, nem é preciso pôr um 
pé no castelo. Isso porque você 
pode alcançar a próxima área, 
Liurnia, sem botar os pés no 
castelo. É só seguir pela ponte 
norte de Limgrave, pelo caminho 
que passa abaixo da grande 
ponte suspensa. Ela está 
quebrada perto do final, mas dá 
para descer e continuar pelos 
escombros até o outro lado. 
Ao sair em Liurnia, se Melina 
ainda não tiver feito isso, ela 
chamará você para conhecer 
a Mesa-Redonda.
 FONTE DE PEDRAS 
 Liurnia já é menos sobre 
armas e mais sobre ferramentas 
que vão expandir demais suas 
possibilidades de builds e de 
melhorias. Siga pelo caminho 
principal, descendo o morro e 
passando pelo acampamento 
até chegar na parte alagada. 
O fragmento de mapa está um 
pouco mais a frente após o 
vendedor. Sempre dê uma olhada 
nos gazebos, pois eles costumam 
conter itens úteis, como pedras 
nível 3. Siga as luzes azuis 
que aparecem no caminho de 
vez em quando até achar outro 
fragmento de mapa.
 Abra seu mapa. Vê o que 
parece um buraco preto com 
contorno vermelho ao norte, em 
terra firme, porém pertinho da 
 Minas e túneis sempre têm os inimigos fracos contra dano esmagador e 
de magia. É melhor pegá-los pelas costas, pois fica perigoso juntar vários
 O escudo 100% fica nesse canto, uma barraca ao lado da construção 
tombada no acampamento. Há um cavaleiro forte com lança aí, tenha cuidado
27
ao apertar Œ. É quase como um presente por se dedicar totalmente a um 
tipo de arma. Experimente isso com alguma arma favorita sua para ver se 
vale a pena trocar um escudo por esse poder de ataque maior.
água? Vá até lá. Não precisa 
enfrentar ninguém, apenas 
pegue seu cavalo e siga ao 
norte. Essa caverna, como todas 
as outras marcadas no mapa 
daquela forma, é uma mina. Há 
muitas pedras de forja 2 e 3, 
mas talvez você queira guardar 
as de nível 3 por um momento. 
O que é importante de verdade 
é a chefe daqui que, ao ser 
derrotada, deixa cair um Sino 
para você dar às velhas gêmeas 
da Mesa-Redonda. Elas agora 
vendem Pedras de Forja 1 e 2! 
É um estoque infinito, basta ter 
o dinheiro. A chefe é bem fraca 
contra dano esmagador, então 
aproveite-se disso – por isso 
dissemos para pensar em 
melhorar sua arma desse tipo. 
Se precisar de ajuda, tente 
pegar o espírito de Soldados de 
Godrick que fica na floresta a 
oeste da Cabana da Colina da 
Tormenta, no cemitério com 
águas-vivas. Faça uns golpes 
com š segurado e só tome 
cuidado com o ataque giratório.
 Agora você pode melhorar 
qualquer arma até +6 sem se 
preocupar em encontrar os 
itens, e provavelmente pode 
subir a que quiser tornar 
principal para +7 ou +8 com 
as pedras nível 3 conseguidas 
na mina e na parte alagada, 
o bastante para encarar 
até mesmo a segunda chefe 
principal na Academia de 
Raya Lucaria, aí em Liurnia.
 O MELHOR TALISMÃ? 
 Há uma versão melhorada do 
Selo da Cicatriz de Radagon, que 
dá +5 nos mesmos atributos. A 
descrição diz que você leva mais 
dano em contrapartida, porém, 
como ele basicamente lhe dá 20 
níveis a mais (e cinco de vida no 
meio disso), fica tudo equilibrado.
 O Selo da Ferida de Radagon 
fica no Forte Faroth, na região 
vermelha de Caelid. Para chegar 
lá cedo, vá para a Terceira Igreja 
de Marika, ao norte da Floresta 
Nebulosa. Vasculhe ao norte dela, 
onde há um portal escondido 
atrás de umas plantas, e entre 
nele. Você vai sair em uma ponta 
de Caelid, um lugar perigoso 
para quem está no começo, 
então nem tente matar ninguém. 
 
 Corra com seu cavalo para o 
sul e ative o Local de Graça em 
frente à Grande Ponte de Farum. 
Passe por ela (e pelo dragão) 
e continue pela trilha. Ela vira à 
direita e chega a uma Térvore 
Menor, com muitos potes 
quebrados. Vá atrás dela pela 
esquerda e veja uma corrente 
de vento. Suba ali e você verá 
um dragão gigantesco de um 
lado e uma fortaleza do outro.
 Esse é o Forte Faroth. Avance 
abaixado e corra para escada de 
mão no final. No topo dela está 
um baú com o segundo pedaço 
do Medalhão de Dectus. Mas 
queremos o talismã. Caia pelo 
lado da torre e depois caia no 
segundo buraco dessa áreacom 
gente enforcada, mais ao fundo. 
 
 Siga pela esquerda até o 
final na plataforma e olhe para 
trás para ver outro pedaço 
dela escondido. Pule lá, caia 
no final do caminho e pegue o 
item aí embaixo no meio do feno. 
Há vários ratos fortes por aí, 
então morrer é uma enorme 
possibilidade – gaste suas runas 
antes de entrar. O amuleto 
é quase a Grande Runa do 
Godrick, só que permanente, 
então vai ajudar demais em 
sua jornada daqui para frente.
 O caminho do mago para 
ficar mais forte se mistura 
com partes do caminho de quem 
corta, na questão de achar as 
pedras etc, porém, obviamente, 
temos que levar em conta 
magias, encantos e cajados. 
Lembre-se que subir Inteligência 
o quanto antes é importante 
para poder usar as magias 
e as deixar mais fortes.
 ENCONTRE SELLEN 
 A primeira vendedora de 
magias fica meio escondida, nas 
Ruínas do Ponto de Paragem 
em Limgrave – fica no caminho 
que leva à ponte ao sul, do lado 
direito do lago, com uma flor 
gigante que solta magias do céu. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Há uma escada que leva ao 
subsolo aí. Mate o cabeça de 
abóbora e Sellen estará depois 
da porta. Das magias que ela 
tem no momento, só Calhau e 
Arco Pedrilhante prestam e, 
se você é Astrólogo, a classe 
inicial indicada para o caminho 
de mago, você já tem ambas.
 A entrada do túnel que leva ao sino de pedras [1] e [2] fica bem fora de vista 
na parede, mas está na mesma altura da água de Liurnia
 Esse é o buraco usado para descer do topo do forte e depois abrir o 
baú com metade do Medalhão de Dectus. Há muitos ratos aí em baixo!!!
PARA OS FÃS
DE MAGIA
28
CA
PA ELDEN RING
DICAS
TALISMÃ Assim como os anéis de Dark Souls, esses itens dão bônus especiais, como causar mais dano 
com armas curvas ou +5 de Vitalidade. Você começa com só um espaço de Talismã, mas abre outro ao 
vencer Margit, o primeiro chefe "de verdade". Mais espaços vão se abrir em situações semelhantes.
 Para melhorar, siga até esse 
local mostrado na imagem acima, 
que fica logo ao sul das ruínas, 
acima de um acampamento 
inimigo, e dê um pulo para pegar 
um Pergaminho da Casa Real. 
Leve-o para Sellen e ela terá 
duas novas magias muito mais 
úteis, a Falange de Laminante, 
que só atira se você estiver 
de frente para o inimigo; e a 
Fatiadora Cariana, que faz 
uma espada de energia surgir 
na sua mão para um corte 
até que bem forte, além de 
custar pouquíssimo FP – 
mas ninguém vai sobreviver 
se chegar perto de você.
 Agora, você tem duas opções 
para pegar uma arma melhor. Na 
Península dos Lamentos, ao Sul 
de Limgrave, há uma floresta 
logo a Oeste quando chegar. 
Nela, há um lugar chamado 
Ruínas da Floresta dos Semi-
Humanos. Ali há uma chefe 
grande, mas não tão forte, que 
deixa um bom cajado quando 
morre – concentre-se nela em 
vez dos outros bichos durante a 
luta e lute a cavalo para poder 
desviar com mais facilidade.
 DE MEMÓRIA 
 Seria bom ter algumas Pedras 
de Memória a mais. Como você 
já descobriu, inicialmente só dá 
para ter duas magias equipadas 
ao mesmo tempo. Você não ganha 
espaços para equipar magias 
aumentando seus pontos de 
Inteligência, mas o encontrar 
itens especiais que aumentam 
um espaço. Eles são ganhos ao 
derrotar alguns chefes ou são 
tesouros em algum baú difícil de 
alcançar ou de recompensa por 
algum enigma. Dá para ter até 
10 magias equipadas, tudo sem 
gastar um ponto a mais do que 
você quiser em Inteligência. 
Feitiços são equipados ao 
sentar-se em um Local de Graça.
 O mais fácil fica na Península 
dos Lamentos. Ao lado do Local de 
Graça do Forte do Castelo Morne 
há uma corrente de vento. Assim 
que subir, já dá para ver a torre 
que abriga o item. Leia o livro que 
está na porta: "Procure três feras 
sábias". Três tartarugas 
espirituais vão aparecer por perto 
e você tem que bater nelas. A 
primeira estará atrás de você ao 
ler o livro. A segunda fica 
escondida no mato ao lado da 
escada frontal da torre. A terceira 
está no laguinho atrás da torre, só 
que invisível, no centro. Isso abre a 
porta. Entre e suba até o topo 
para encontrar uma das pedras.
 Outra Pedra de Memória 
pode ser comprada das velhas 
gêmeas na Mesa-Redonda por 
apenas 3 mil runas, e mais uma 
é adquirida ao matar o primeiro 
chefe da Academia de Raya Lucaria.
 CAJADO ROUBADO 
 A outra opção é muito mais 
hardcore. Vá até as Ruínas 
Queimadas por Dragão no lago 
de Limgrave, perto do primeiro 
Local de Graça do jogo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Em uma das duas escadas que 
levam ao subterrâneo aí, há um 
baú-armadilha que o transporta 
para uma caverna extremamente 
difícil. Corra o quanto puder para 
baixo para sair daí. Ao chegar lá 
fora, suba em seu cavalo e siga 
pela praia à sua esquerda até 
chegar em um Local de Graça. 
Sente-se nele e deixe o tempo ao 
meio-dia para enxergar melhor. 
A partir dele, siga pelo pântano 
com seu cavalo para o oeste e 
um pouquinho para o sul até 
chegar às Ruínas da Rua dos 
Sábios. Na parte Sul dela há 
uma parte um pouco elevada 
com um corpo tombado em uma 
janela, com um item.
 Esse item é o Cajado de 
Meteorito. Ele simplesmente 
tem bônus S de inteligência para 
turbinar suas magias a cada 
ponto investido nesse atributo, 
além de causar ainda mais dano 
ao usar magias de gravidade (o 
ponto negativo é que não dá para 
melhorar essa arma). E, veja só, 
há uma ótima magia de gravidade 
aqui pertinho! Siga um pouquinho 
para o norte e encontre uma 
escada que leva ao subsolo no 
meio de umas ruínas. Desça e 
pegue a Funda de Pedra, que 
invoca pedras e as lança nos 
inimigos. É necessário ter 18 
de inteligência para usar, assim 
como o cajado.
 
 
 
 
 
 
 
 Para mais uma magia muito 
poderosa, vá para a Igreja dos 
Votos em Liurnia, marcada aqui. 
Lá uma Tartaruga vende o 
Espadão Cariano por 10 mil 
runas. É bastante, mas você usa 
uma espada ENORME e muito 
forte para acertar tudo que 
esteja na sua frente. Agora é só 
ir jogando pontos em Inteligência 
e PF até estar bem mais 
avançado em Elden Ring.
 Há dois magos inimigos nas partes elevadas ao pegar o pergaminho, 
mas não darão muito trabalho. Sellen fica no Local de Graça acima no mapa
 Você é teleportado do baú para a caverna à nordeste (1), o Local de Graça 
na "praia" (Pântano de Aeonia) é o que está logo abaixo (2); e onde o cursor 
está, no centro da tela, é onde fica o Cajado Meteorito (3)
 1 
 2 
 3 
ESPECIAL
Gran Turismo 7 
chegou e é um simulador 
tão rico e aprofundado quanto 
os fãs queriam. Faça seu aquecimento 
conhecendo melhor os modos de 
jogo e as opções de personalização
31
Após oito anos (pois é, GT6 é de 2013, ainda no PS3), finalmente temos um novo Gran Turismo numerado, do jeito que a gente gosta. Nesta edição recheada de jogos incríveis, 
Gran Turismo 7 perto do fechamento, por 
isso vamos deixar nossa análise, além de um 
guia do modo GT com técnicas de corrida e 
recomendações para comprar carros e ganhar 
dinheiro, para a edição seguinte – vai curtindo 
seu Elden Ring enquanto isso. Mas os pilotos 
mais dedicados não vão ficar sem apoio nesse 
início de carreira: destacamos sete pontos 
interessantes para jogadores que pularam 
GT Sport ou estão afastados da série por 
ainda mais tempo, desde modos de 
jogo que não existiam em GT6 
até o ambiente online e 
o modo fotografia.
O DUALSENSE 
Desde a primeira corrida, dá para sentir que 
Gran Turismo 7 é um dos ainda poucos jogos 
que utiliza extremamente bem as funções do 
controle DualSense do PS5. O que esse jogo 
faz com os gatilhos é inacreditável! Nunca me 
senti tão no comando de um carro em um jogo 
de corrida como com esse controle em GT7. 
Claro, nunca vai chegar ao nível de um conjunto 
decente de volante e pedais, mas é uma 
diferença gritante perto da vibração tradicional 
que tivemos até o PS4. O pulo rápido e seco 
que o controle dá quando um carro mais antigo 
troca de marcha, ou a porrada forte quando 
passa o "VUP" dos postes na estrada estreita 
de Tóquio são detalhes bastante perceptíveis, 
porém também dá parasentir solavancos da 
pista ou a perda de aderência.
Junto com os gatilhos, essas vibrações 
deixam o controle mais "unido" com o carro, 
assim os movimentos nas suas mãos saem mais 
naturalmente. Essa é uma daquelas vezes em 
que pode parecer coisa de maluco ler essas 
sensações do controle sem experimentar, 
mas isso realmente tem sido uma das 
melhores partes de GT7 no PS5.
DE CARROS A PISTAS, 
DE OPÇÕES A MODOS DE 
JOGO: TODOS OS ELEMENTOS 
FAVORITOS DE GTS PASSADOS 
SE ENCONTRAM EM GT7
ESPECIAL
32
Didático 
Um dos objetivos de GT7, segundo o diretor 
Kazunori Yamauchi, é apresentar a cultura de 
carros e corridas para novas gerações de 
jogadores, que talvez não tenham mais tanto 
interesse nisso. Dá para ver que foram longe 
nisso, de formas que vão também agradar 
jogadores casuais de GT ou veteranos mais 
competitivos. O jogo já começa com a opção 
de ler uma versão digital do Beyond the Apex. 
Esse foi um pequeno livro lançado junto com 
a edição especial de Gran Turismo 5 e que 
ensinava muitos conceitos sobre carros – o 
que aquele monte de peças da loja de tuning 
faz, como cada uma afeta o carro e até a 
explicação científica sobre o que faz um carro 
virar, tudo com ilustrações e muito mais!
Essa nova versão, claro, foi alterada para 
se acomodar ao jogo mais recente e tem até 
lições de fotografia tão profundas quanto 
as explicações de direção. É uma pena que 
só esteja disponível em inglês e japonês.
Para quem quer aprender mais na prática 
a pilotar direito, também não faltam recursos. 
As licenças voltaram e conseguir ouro na 
provas de direção parece mais difícil do 
que em GT6. Se não fizer a curva certinha, 
dificilmente vai conseguir completar. Mas, 
na prática, ainda são os desafios de cada 
circuito. Todos têm a experiência de Circuito, 
na qual você pode escolher cada setor de cada 
variante de traçado, cada um com os tempos 
de ouro, prata e bronze, para praticar e 
realmente conhecer o circuito intimamente 
– dá até para assistir à demonstração, 
como se fosse uma prova de licenças. 
 
SHOWCASE 
A parte mais incrível de Gran Turismo Sport 
está de volta e ainda melhor. Quem pulou 
o jogo anterior vai ficar chocado com a 
qualidade das obras feitas pela comunidade. 
O Showcase é onde estão reunidas fotos, 
replays e, principalmente, personalizações dos 
carros de outros jogadores. A ferramenta 
de criação é robusta e quem já fazia isso em 
Sport pode importar seu portfólio em GT7, 
porém precisa fazer isso manualmente em 
gran-turismo.com. Aliás, para quem é novo 
nessa área, há bastante coisa para mostrar. 
• Ao entrar no Showcase, o menu à esquerda 
tem "Seleção", onde você pode escolher entre 
os trabalhos recomendados, em alta e os mais 
novos. Escolha o tipo de conteúdo que quiser 
conhecer: carros, capacetes ou até uniformes 
personalizados, fotos de Scapes, fotografias 
tiradas diretamente dos replays de corrida, 
replays inteiros para assistir ou decalques 
de personalização que jogadores deixam para 
qualquer um baixar e usar do jeito que quiser. 
 
• A opção que realmente vale é "Pesquisa de 
Conteúdo" (1). Além de escolher as categorias 
já citadas, você pode procurar por tags ou 
palavras-chave (por exemplo, procure "Fast 
O pós-processamento 
das fotografias de GT7 
é de outro planeta e faz 
qualquer um acreditar que 
esta imagem é 100% real
and Furious" em "Estilos" para encontrar 
opções que imitam o visual daqueles carros 
do primeiro filme de Velozes e Furiosos) (2). 
Para ser ainda mais específico, o jogo 
deixa procurar por fabricante e modelo 
quando for apropriado para a categoria.
 
• Meus preferidos são sempre os itasha – 
como se chamam os carros que homenageiam 
personagens geralmente de anime ou cultura 
otaku (3). Além de serem mais legais do que 
os da galera sem criatividade, que por algum 
motivo acha que colocar o logo do McDonald’s 
em um carro é legal, os carros de anime levam 
o sistema de personalização ao limite com 
composições muito detalhadas. Esse tipo de 
conteúdo nunca falta em GT, por ter uma base 
de fãs japoneses muito dedicados, coisa que 
provavelmente não vai aparecer em um Forza. 
 
• Você achou um visual que gostou muito 
e quer usar no seu carro ou capacete, ou 
quer aquela cópia legal do macacão do Lewis 
Hamilton no seu piloto? Vamos a um exemplo 
pessoal pesquisando estilo de carros. Uma 
das tags populares era "hololive", agência de 
onde vêm muitas das Vtubers mais famosas 
do YouTube. Os resultados têm uns modelos 
1
esforçados e uns absurdamente bem-feitos, 
como este RX-7 FD3S tunado (4) da RE 
Amemiya com decalques da Botan. 
 
• Essa parte de comunidade de GT7 é quase 
como uma rede social, onde todo mundo deixa 
curtidas, responde e comenta as criações. 
Dá para ver os carros girando na tela com o 
decalque ao clicar na imagem. Mas há uma 
condição para usar esse desenho que 
escolhi, especificamente: ele só pode ser 
aplicado em um RE-7 Amemiya, que não 
tenho no momento. Então fica só a curtida. 
Deixo para voltar outro dia. 
 
• Mais para baixo, há esse Integra Type R 
(5) com as garotas da divisão hololive Gamers 
– minhas duas Vtubers favoritas estão aí! 
O carro não é dos mais rápidos, mas é barato 
e já tenho um na garagem. O capô desse 
estilo é feio, mas o resto vale a pena. Escolha 
a opção "Coleção" no menu à esquerda do 
carro para salvá-lo como se fosse um design 
favorito. Ele fica guardado na opção Coleção, 
no menu principal do Showcase. Fica aqui 
o meu agradecimento ao usuário japonês 
nekomesi0321, que criou o design.Agora vou 
até a garagem e escolho meu carro, o mesmo 
modelo (um Integra Type R) e entro em "GT 
Auto". No menu de personalizar o carro há a 
opção "Carregar Estilo", que leva para aquela 
tela inicial do Showcase. Selecione "Coleção" e 
o desenho que você salvou vai aparecer. Agora 
sim o jogo fará o download de toda a arte e vai 
aplicar ao carro. O jogo sempre o obriga a 
pagar por todas as peças e tintas usadas para 
criar o visual. Dê um OK e pronto! 
 
• O mesmo vale para outras categorias. É fácil 
achar um capacete igual ao do Ayrton Senna, 
por exemplo. Retorne ao Showcase e explore 
com frequência, pois a comunidade sempre 
está criando conteúdo novo. 
2
3
4
5
34
Aquece o coração ver nesse nível de qualidade o grande Pennzoil de GT3 (esq.) e o GTO Twin Turbo (dir.), melhor carro do primeiro Gran Turismo
 
Criando designs 
A parte anterior é a que a imensa maioria 
de nós vai usar: esperar os gênios fazerem o 
trabalho e apenas pegar emprestado depois. 
Mas talvez você seja um desses gênios muito 
pacientes dispostos a fazer seus próprios 
designs e precisa de uma luz sobre o que 
esse editor de decalques é capaz de fazer.
Para mexer no visual do carro, entre na 
parte de personalização em "GT Auto". Existem 
várias opções que qualquer um vai querer 
mexer em qualquer carro, como colocar rodas 
novas, mudar a cor da pintura, temperatura 
da luz do farol etc. Como em outros jogos 
com personalização, há uma grande variedade 
de formas e desenhos que vêm por padrão 
para fazer edições básicas a partir delas.
O escopo dessa parte é grande demais 
e é melhor aprender mexendo, porém você 
deve ter percebido o óbvio: não dá para fazer 
desenhos intrincados como esses que você viu 
por aqui. O caminho para isso é o site oficial 
da série, gran-turismo.com, no navegador 
do seu PC. Logar com sua conta da PSN dá 
acesso ao upload de imagens para o site, que 
automaticamente vai passar para o seu jogo.
Mas existem restrições, claro: o único 
formato de arquivo aceito para upload é 
".svg", para poder ser manipulado sem perder 
qualidade, e o tamanho não pode ser mais que 
15kb. É possível subir muitos decalques nesse 
limite e depois ligar o PlayStation, entrar em 
"Carregar Estilo" no "GT Auto" e ver seus itens. 
Aí é só usar as ferramentas de camadas, 
máscara etc no editor do jogo no PlayStation 
para dar o visual exato que você imaginou. 
 
Scapes 
E quem é que precisa correr quando se pode 
apenas ficaro dia inteiro tirando fotos dos 
seus carros em mais de 2500 paisagens 
ao redor do mundo? O sentimento ainda é o 
mesmo desde sua introdução em GT Sport: 
parece a ideia mais boba do mundo, mas 
logo se revela como uma das coisas mais 
impressionantes nos videogames atualmente. 
Ao ouvir falar que seu carro vai aparecer em 
uma foto do mundo real, dá a impressão de 
que será uma várzea do nível de tirar foto em 
um fundo verde e colocar uma celebridade 
do seu lado no Photoshop.
Só que uma série de bruxarias da Polyphony 
Digital transforma tudo isso em mágcia. As 
fotos ganham informação de profundidade e 
de iluminação, a foto é processada com alto 
anti-aliasing para tirar os serrilhados do carro 
e, agora em GT7, ray tracing é aplicado para 
tornar os reflexos mais realistas. Junto com a 
iluminação natural absurda de Gran Turismo, 
o resultado costuma ser impressionante. Esse 
carro no topo da página é um que eu peguei 
lá no Showcase e coloquei em uma paisagem 
à tarde em Akihabara, no Japão (imagem de 
destaque na página anterior). O cenário faz 
o carro parecer mesmo como real, com uma 
autenticidade assustadora.
MIssões 
Lembra do modo Missions de GT4? Ele está 
de volta e é bastante divertido. Está dividido 
em grupos que vão sendo destravados 
conforme elevar seu nível de colecionador 
(que sobe conforme carros novos entram na 
sua garagem). O primeiro grupo é bem fácil 
e dá um carro de recompensa ao conseguir 
ouro em tudo, mas fica bem mais difícil. 
Quem ficou dias tentando vencer a missão 
34 de GT4 (a prova mais difícil do jogo) já 
está suando frio com a possibilidade de 
passar por algo parecido 17 anos depois. 
GRAN TURISMO 7
35
Passar horas tirando fotos em vez de correr parece loucura para qualquer fã de videogame, mas é um dos melhores elementos de GT7
É intimidador no começo com as inúmeras 
opções de fotografia, por isso a Polyphony 
dá um tutorial na primeira vez que entrar, 
com cinco imagens já quase prontas e um 
"professor" ensinando as técnicas de cada 
uma – que o obturador faz, como mudar o 
foco, posicionar mais carros, simular carro 
em movimento e inúmeros efeitos de lente e 
de processamento. Suas obras ficam na opção 
"Meus Itens" no Showcase e, caso queira 
mudar alguma coisinha depois de ter batido 
a foto e saído do estúdio, dá para abrir o 
Scapes a partir da foto final exatamente 
na mesma posição. 
 
O MULTIPLAYER 
Quem não jogou GT Sport pela falta do modo 
carreira, mas acha legal a ideia de jogar GT 
com outros jogadores de forma organizada, 
vai gostar de saber que GT Sport está 
praticamente inteiro dentro de GT7. Há duas 
categorias online: multiplayer é a forma mais 
tradicional, para entrar ou criar salas de jogo 
abertas ou privadas para correr. Elas podem 
ter tipos, como corrida livre, parte de treino e 
aí corrida, ou parte de treino e aí endurance. 
As corridas também têm tipos diferentes: por 
diversão, em que ninguém vai precisar levar 
muito a sério; corrida livre, que é uma corrida 
normal onde se espera respeito as regras 
de etiqueta esportiva; corrida de drift, que é 
autoexplicativa; e competitiva, onde é esperado 
que você já tenha experiência e pilote bem. 
Outras opções deixam controlar o tipo de 
carro permitido no evento, como colocar 
limite de PP, deixar veículos de apenas uma 
categoria ou até proibir tuning. Também é 
legal e até estranho que exista um modo 
local para dois jogadores em tela dividida. 
Faz tempo que não vemos algo desse tipo!
Já o modo Sport é mais competitivo e 
controlado. A Polyphony publica corridas 
oficiais diariamente, que rolam em horários 
programados para juntar seu público. Sempre 
há uma rodada começando a cada 10 minutos 
com inscrições abertas 15 minutos antes da 
prova começar, tempo em que você pode dar 
um rolê pela pista para aquecer. Campeonatos 
acontecem de vez em quando também. Eles 
dizem que o matchmaking vai colocar o jogador 
apenas com gente da sua categoria, mas no 
lançamento, com todo mundo começando junto, 
não rola exatamente assim. 
 
Mais a sério 
No modo Sport, as corridas precisam ser 
levadas a sério. Foi até estranho ver o quanto 
a Polyphony insistiu nisso em GT Sport, e, 
sinceramente, bizarro ver o quanto deu certo. 
O ambiente online tornou-se muito diferente 
do que se costuma ver por aí, com gente 
geralmente civilizada que evitava atrapalhar 
a corrida dos outros ou até mesmo bater sem 
querer por algum deslize.
Dois sistemas de pontuação regem esse 
modo. Classificação de Piloto é uma nota que 
vai de E (pior) até A+ e S (melhor). Essa tenta 
indicar o quão bom você é, se corre rápido e 
se consegue muitas vitórias. Se encontrar 
alguém nível S, saiba que está ao lado de um 
ás do volante. Já a Classificação Esportiva 
(CE) é uma pontuação que indica seu nível de 
fair play ou barbeiragem. Bater em outros 
carros, forçar fechadas bruscas e afins 
diminui sua pontuação, e terminar corridas 
limpas do início ao fim a aumenta. Vale dizer 
que a CE serve como limitadora da CP: você 
jamais vai chegar no rank A se não tiver um 
comportamento esportivo e justo.
Além das corridas, também há campeonatos 
que rolam regularmente e que dão pontos 
para os rankings oficiais. Certos campeonatos 
fazem uma conta de seus pontos de 
classificação já citados com os de campeonato 
para dividir todo mundo entre três categorias 
diferentes, e aí cada um ficará em uma até o 
final da temporada. É como se o jogo decidisse 
que você ainda é um piloto de Fórmula 3 e não 
vai correr junto com os caras da Fórmula 1.
Chega a ser meio engraçado ver os avisos 
constantes ao entrar no modo GT de que é 
necessário seguir as regras e pilotar como se 
fosse em um circuito de verdade. Há um aviso 
antes de começar dizendo que, se estiver 
prestes a bater em outro carro, mesmo se já 
estiver freando, o certo é fazer de tudo para 
evitar a colisão – se jogar para fora da pista, 
seja o que for, o que deve soar até engraçado 
para quem não joga simulador.
Para intimidar mais ainda quem possa 
querer entrar só para zoar, é necessário se 
registrar. O jogo manda seu e-mail na tela e 
diz que vai mandar em algumas circunstâncias, 
como ao ser selecionado para um evento ou 
torneio. Também é obrigatório colocar as 
informações de estado e cidade onde mora 
para entrar nas classificações regionais. GT7 
toma como base o país da sua conta da PSN, 
então, se tiver uma conta americana, não vai 
dar para entrar nos rankings brasileiros.
Mas não se intimide tanto. Com o jogo 
dividindo os jogadores de mesmo nível, ele 
entende que, caso você seja um noob, alguns 
totós e afins são inevitáveis. Inclusive, há um 
sistema que detecta uma possível barbeiragem 
bruta e torna o carro invisível para não colidir. 
Isso acontece com mais frequência quando o 
jogador não tem uma boa classificação esportiva. 
Entre em uma corrida de carros mais lentos 
para sentir a competição: é menos tenso do que 
parece e o online funciona extremamente bem.
A POLYPHONY AGE COMO UM GUARDA
DE TRÂNSITO DOS MAIS DEDICADOS,
SEMPRE NOS LEMBRANDO A TER
EDUCAÇÃO E ÉTICA NAS PISTAS
36
R E V I E W S
TESTAMOS E 
AVALIAMOS OS 
SEUS GAMES
Onovo Horizon aposta em ser "maior e melhor", estratégia comum em tantos jogos de mundo aberto, nos quais é mais difícil acertar a mão logo de primeira. 
O caminho para melhorias é claro: pegue o que 
foi cortado do projeto inicial e coloque no lugar 
daquilo que não funcionou, aprimore o que deu 
certo e faça um mundo maior. Só que Horizon 
Zero Dawn já acertou quase tudo de cara, o que 
é uma raridade. Assim, simplesmente manter 
a qualidade do título anterior já foi um desafio 
por si só. Forbidden West resolveu continuar no 
seu caminho, sem reinventar a roda. A Guerrilla 
passou mais de quatro anos criando um mapa 
totalmente novo com a missão de aprimorar e 
deixar sua fórmula mais moderna, já que muito 
mudou nesse gênero nos últimos cinco anos. 
 
EXPLORAÇÃO FIT 
Horizon ocupa uma posição curiosa em mundos 
abertos, por tentar fazer um jogo nesse estilo 
deforma muito tradicional e, ao mesmo tempo, 
evitar o que outros fazem. Ele tenta misturar 
um mapa lotado de ícones e de listas de tarefas 
junto com o tipo de narrativa 
mais envolvente e a fluidez e 
polimento característicos dos 
exclusivos de PlayStation, na 
intenção de criar um meio termo. 
Spider-Man também tenta unir 
esses elementos, mas nunca 
foge de ser o mundo aberto mais 
tradicional possível. Já Horizon 
Forbidden West, assim como seu 
antecessor, não quer saber de 
itens colecionáveis escondidos 
no mapa para subir um contador 
até 100, de repetir atividades 
aleatórias ou forçar o jogador 
a percorrer seu mapa enorme.
A maior qualidade do novo 
Horizon é garantir que tudo 
que você estiver fazendo seja 
relevante de alguma forma, não 
só uma bobagem para riscar 
um desenho do mapa ou subir 
contadores. Os colecionáveis, por 
exemplo, sempre estão atrelados 
a uma atividade. Não é necessário 
fazer um pente fino em cada 
canto da gigantesca área de 
jogo para encontrar coisas 
escondidas. Acione um Pescoção 
para abrir todos os pontos de 
interesse da área, inicialmente 
marcados por "?", e sempre que 
chegar em um deles, dará de 
cara com duas possibilidades: um 
pequeno desafio para conseguir 
um item ou descobrirá que ainda 
não tem a habilidade certa para 
superar uma barreira específica 
e abrir baús valiosos. Ainda assim, 
nesse segundo caso, o ícone vai 
ficar marcado no mapa para você 
saber exatamente para onde 
voltar quando puder ou quiser.
Depois de visitar um lugar, 
não há muita necessidade de 
passear por lá de novo, se não 
quiser. Dá para teleportar para 
qualquer fogueira que achar, e 
F I C H A
• PS4, PS5
• AÇÃO, 
 MUNDO ABERTO
• GUERRILLA GAMES,
 PLAYSTATION 
 STUDIOS
• PORTUGUÊS 
 (ÁUDIO E TEXTO)
• MÍDIA FÍSICA 
 E DIGITAL
NOVO MUNDO 8DOUGLAS PEREIRAHORIZON
FORBIDDEN WEST
Deslumbrante no PS5, Horizon acerta no "mais do mesmo"
1. Forbidden West não é um 
Elden Ring, mas seus monstros 
e chefões impõem respeito o 
suficiente 2. A iluminação e o 
nível de detalhes da versão de 
PS5 é algo impressionante 
3. Além de inimigos voadores, 
o novo game permite que Aloy 
domine e use montarias aladas 
para explorar o mapa com a 
maior facilidade do mundo
1
2
3
existem centenas delas no mapa. 
Sempre dá para sair pertinho 
de onde você quer sem precisar 
fazer uma viagem longa e inútil. 
Até os habitats de cada tipo 
de máquina ficam marcados 
no mapa, para revelar onde 
ir quando precisar de peças 
específicas para melhorias de 
armas e armaduras. É possível 
até marcar peças nas lojas para 
que elas se tornem objetivos e 
o lugar onde elas ficam sejam 
destacados no seu mapa.
Só que, quando é preciso 
cruzar o mapa de fato e lidar 
com terrenos e obstáculos, 
o resultado não é totalmente 
positivo. A Guerrilla refez o 
sistema de escalada para ficar 
mais natural e oferecer mais 
liberdade, o que até acontece, 
mas não foi tão longe quanto 
poderia. Tem mais paredes que 
não podem ser escaladas do que 
podem, e por causa disso você 
precisa dar um ping com seu 
Foco para saber qual dos dois 
tipos é a parede na sua frente. O 
gancho de escalada proporciona 
momentos excelentes dentro de 
dungeons e em áreas que foram 
planejadas para isso, porém 
não tem um uso frequente no 
mundo lá fora. E o planador dá 
uma sensação excelente de voo, 
porém não tem um décimo da 
utilidade que há em Breath of the 
Wild, em que o planador começa 
a ser usado por puro instinto e 
só com ele é possível alcançar 
vários lugares afastados. É mais 
um extra do que uma ferramenta 
bem integrada à jogabilidade. 
CAÇA PERIGOSA 
A atração mais conhecida de 
Horizon são as máquinas com 
aspecto de animais, as principais 
ameaças desse mundo. Saber 
que você não vai passar um jogo 
inteiro acertando headshots em 
humanos é uma brisa fresca 
no meio dos jogos AAA, e ter 
que lidar com a agressividade 
selvagem desses inimigos em 
Forbidden West deixa a maioria 
dos embates emocionante e 
desafiadora. Eles atacam com 
mais frequência, batem muito 
forte e não revezam para atacar 
quando estão em bando: eles 
preferem investir juntos, para 
o nosso desespero.
Todas as máquinas agora 
têm variações que mudam de 
elementos (Fogo, Choque etc) 
e até de nível de agressividade, 
no caso das espécies Alfa. As 
espécies inéditas do Oeste 
Proibido dão um baita show e 
complementam perfeitamente 
as que já existiam. Os modelos 
mais fortes, como Garraquentes, 
Agouros e Tremodontes, entram 
em duelos que exigem sua total 
concentração, andando em uma 
linha muito fina entre inimigo 
comum e um chefe de jogo de 
ação. Cada máquina derrotada 
exige um mínimo de respeito seu, 
seja esperando a hora certa para 
dar o bote furtivo ou alinhando 
flechadas perfeitas em pontos 
fracos de suas carcaças.
Essa agressividade toda, às 
vezes, até passa do limite. Caso 
enfrente um grupo de inimigos 
sem ter muito espaço, há uma 
chance considerável de Aloy ser 
jogada de um lado para outro 
HÁ NOVAS HABILIDADES E FERRAMENTAS DE 
EXPLORAÇÃO, MAS O JOGO NÃO AS USA TÃO BEM
38
REVIEW
ENFRENTE O FIM DO MUNDO COM A PINTURA 
DE GUERRA MAIS PODEROSA DO PLAYSTATION
Há três itens escondidos no mapa do jogo que não 
são revelados nem por ícones (marcamos os três 
no mapa do pôster e nas imagens a seguir). Eles 
não dão troféu algum e só servem para conseguir 
100% de desempenho. Ao coletar os três, você 
destrava uma pintura de rosto bastante familiar.
TOTEM DA GUERRA
Está dentro de uma pequena cabana neste 
local (há Helíodos e Ardilosos por perto).
TOTEM DO MENINO
Está em cima de uma estrutura enferrujada, 
difícil de enxergar a não ser que esteja bem 
perto. Há uma Ave-Tempestade por perto.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
TOTEM DA IRMANDADE
Está nessa parte da ilha, no nível do mar. 
Alguns Falquinos de Gelo sobrevoam o local.
participação especial: God of War
sem poder reagir. Alguns inimigos 
grandes e mais violentos até mesmo 
atrapalham a câmera, como acontece 
com as imensas cobras Rastejadoras.
Felizmente, Aloy também se 
tornou mais competente em combate, 
especialmente no corpo a corpo, com 
vários combos diferenciados e golpes 
especiais que a deixam mais forte ou 
dão uma habilidade extra poderosa. 
As armas aumentaram bastante 
em variedade, indo além do arco e 
das bombas de Zero Dawn. Virotes 
são praticamente fuzis, e arpões 
explosivos fazem a diferença para 
quem conseguir mirar direito, entre 
outros tipos diferentes. Com essas 
adições, há muito mais opções para 
criar estilos de combate, porém só é 
preciso usar tudo isso de verdade ao 
jogar no nível Difícil ou para vencer os 
desafios da dificílima arena pós-jogo. 
 
MAIS DESENVOLVIMENTO, 
MENOS SURPRESAS 
A Guerrilla criou um dos melhores 
mundos do PS4, com uma história 
fascinante de ficção científica sobre 
cientistas malucos, uma destruição 
inevitável do planeta e um plano 
que é metade absurdo e metade 
genial para salvar a Terra – não 
a sociedade atual, mas o planeta, 
para que a humanidade pudesse 
voltar séculos depois (explicamos 
tudo isso na edição #289 da Revista 
PlayStation). Descobrir tudo aos 
poucos junto com Aloy foi uma das 
grandes experiências entre as muitas 
que agraciaram o PS4. Não esperava 
menos em Forbidden West, até porque 
o mundo da nova civilização também é 
rico em detalhes para ser expandido.
Na continuação de sua jornada, 
Aloy está em busca de um backup 
de GAIA, a inteligência artificial que 
reconstruiu o mundo, para impedir 
que as outras I.A.s continuem a 
deteriorar o planeta até um ponto 
além da salvação. Logo ela encontra 
problemas que vão além dessa 
praga mundial e dos ataques dos 
rebeldes selvagens da tribo Tenakth.
Boa sinopse, mas a história 
da sequência definitivamente não 
alcança os pontos mais altos de 
Zero Dawn. Ela é boa e não desliza 
na estrutura, resolvendo o problema 
que apresentou no começo e sem dar 
pulos de lógica enormes, porém ela 
parece mais a "parte 1" do capítulo 
final do que um capítulo do meioda 
trilogia. Ao final de Forbidden West, 
você vai saber exatamente qual será 
a grande ameaça do próximo jogo e 
39
REVIEW
 
O gancho serve tanto 
para explorar o cenário 
quanto para ganhar 
mobilidade em combate
vezes, principalmente o jeito que 
os personagens mexem os olhos. 
Isso tira um pouco do brilho dos 
diálogos, pois rola uma chance 
frequente da protagonista olhar 
para outra direção que não seja 
a de quem está falando, ou fazer 
um movimento que não condiz 
com o contexto da conversa. 
 
É MAIS DO QUE 
RESOLUÇÃO 
Os elogios e as críticas nessa 
Horizon
a resolução no console novo e 
colocam um modo em 60fps. O 
contraste entre as texturas das 
duas versões é tão gigantesco 
que faz a de PS4 até parecer feia 
(e não é) se forem vistas lado a 
lado. Também dá para enxergar 
detalhes de muito mais longe no 
PS5, há muitas melhorias com 
partículas e animações... e tudo 
isso roda em 4K nativo a 30fps, 
ou em 1800p em checkerboard 
(resolução do PS4 Pro) a 60fps.
que provavelmente será o último 
da franquia. Todo o terreno da 
terceira parte foi preparado 
agora para que a ação comece na 
quinta marcha no próximo jogo.
Por causa disso, apesar de 
a história lidar muito mais com o 
presente do que com o passado, 
a parte tribal da narrativa ficou 
meio jogada de lado. Sem entrar 
muito na questão para evitar 
spoilers, toda a pompa que 
colocaram em cima de Regalla, 
que está criando um exército 
rebelde com a ajuda do "amigo-
não-tão-amigo-assim" Sylens, 
é desperdiçada e ela tem pouco 
tempo de tela no contexto geral. 
O próprio Sylens, o gancho que 
permitiu que a história de Zero 
Dawn continuasse, fica à margem 
da história na maioria do tempo. 
A tão temida tribo dos Tenakth 
não é tão selvagem assim e a 
imensa parte dos problemas do 
tão alardeado Oeste Proibido 
parece quase irrelevante perto 
da visão geral da história.
É difícil falar do que dá certo 
na história, porque são spoilers 
enormes e só quem já estava 
muito versado na trama de Zero 
Dawn teria esse palpite sobre 
o que acontece no jogo novo. 
Apesar de ser uma ameaça que 
aparece no meio da aventura e 
(quase) acaba já no fim, ela traz 
repercussões relevantes para 
a história em geral e permite 
que alguns aspectos do mundo 
antigo sejam trazidos à tona de 
forma inteligente. Só faltou algum 
momento ou revelação que nos 
deixasse de queixo caído como 
aconteceu em 2017. 
 
BLOCKBUSTER 
A história também é bem contada 
porque a apresentação geral 
dela talvez seja a maior evolução 
de Forbidden West em relação a 
Zero Dawn. Obviamente, o jogo 
de 2017 era impressionante 
visualmente, como todas 
as obras da Guerrilla, mas 
elementos "econômicos" em 
cenas de história e diálogos 
ficavam muito longe do que 
vemos em outros exclusivos do 
PlayStation. Os rostos tinham 
pouca expressão, personagens 
quase não se mexiam durante as 
conversas e as cenas relevantes 
sobre as incríveis revelações 
de como o mundo acabou eram 
feitas entregues por hologramas 
rodando no cenário de jogo.
Agora, tudo está no nível 
das mais altas produções. Os 
modelos de qualquer pessoa 
do mundo são riquíssimos em 
detalhes, há mais movimentação 
nos diálogos – não parecem 
mais os interrogatórios em 
close de Mass Effect – e a 
grande maioria da história é 
contada com cenas em que os 
personagens interagem com 
captura de movimentos. Até 
mesmo o que seria um holograma 
(a manifestação de GAIA) foi feito 
de um jeito mais convincente, 
e eventos do passado são 
mais contados por pessoas do 
presente para evitar arquivos 
de áudio ou hologramas. Até as 
missões secundárias ganharam 
conversas e sequências de 
produção elevadas, o que as 
deixaram muito mais chamativas 
e colabora para dar mais vontade 
de desviar do curso da história 
principal quando possível.
Porém, algumas áreas 
ainda não estão no ápice. As 
expressões faciais melhoraram 
muito, mas ainda ficam devendo 
em personagens que não sejam a 
protagonista e seus amigos mais 
próximos. As outras pessoas são 
expressivas do nariz para baixo. 
Animações que não são fruto de 
captura podem ser estranhas às 
A ANIMAÇÃO DO ROSTO DOS PERSONAGENS ESTÁ 
NO NÍVEL DAS MAIS ALTAS PRODUÇÕES EM JOGOS
REVIEW
O bizarro é que, no PS5, o 
modo em 4K é muito mais bonito 
que o modo de performance. Não 
é apenas uma simples queda de 
resolução. Sombras parecem 
superiores e as texturas ricas 
foram claramente feitas para 
tirar toda vantagem da resolução 
máxima, o que torna a imagem 
muito mais nítida em 30fps. Se 
você tem o jogo no PS5 e por 
acaso só jogou em 60fps, ainda 
não viu quão bonito Forbidden 
West realmente é. Coloque em 
30fps e deixe seus olhos se 
acostumarem com a diferença de 
quadros – vai parecer outro jogo.
Independente disso, todas 
as plataformas rodam suas 
versões muitíssimo bem. É o 
que importa. E o mundo em si é 
lindo independente da resolução. 
É curioso ver que o mapa foi 
projetado para ficar mais e mais 
bonito conforme Aloy avança em 
sua jornada. De um ambiente bem 
parecido com o de Zero Dawn, 
ela atravessa um deserto que 
passa uma grande sensação de 
vastidão, montanhas cobertas 
de neve com iluminação absurda 
de tão natural, uma floresta 
densa com diferentes tipos de 
campos, até chegar na praia, 
onde aquele visual prometido nos 
trailers surge em toda sua glória. 
A variedade de paisagens dá um 
banho em Zero Dawn. E, quando 
estiver pertinho do final, abre-se 
uma possibilidade que permite 
ver o mundo de um jeito diferente 
e achar tudo ainda mais bonito. 
Não é coincidência, a intenção 
foi mesmo a de deslumbrar o 
jogador até o fim. Bravo! 
 
RESSALVAS 
Na teoria, Forbidden West só não 
supera Zero Dawn na história, 
mesmo que seja muito melhor 
escrita e dirigida que a de seu 
antecessor. Na prática, não dá 
para largar a sensação de que 
ele foi menos lapidado que o 
lançamento anterior. Nem se 
trata dos bugs que permearam 
nossas sessões de jogo por 
muito tempo, pois o patch day 1 
corrigiu a maioria (era chato 
lidar com crashes várias vezes 
ao dia). Nessa parte técnica, a 
reclamação fica só na demora 
de carregar texturas no PS4, 
algo que infelizmente já estamos 
acostumados a ver no console 
nos últimos dois anos e que já 
aprendemos a conviver. São as 
próprias mecânicas que passam 
a impressão de um produto 
menos perfeitinho do que era 
Zero Dawn (que, claro, tentava 
menos) em seu lançamento. 
Se fossem muitas mudanças 
grandes, daria para justificar, 
mas não são.
Em vários momentos, dá a 
sensação de que fizeram mais, 
mas não exatamente melhor. O 
combate tem bem mais opções, 
mas não oferece muito para que 
elas sejam usadas. Aloy ainda só 
consegue se defender com uma 
esquiva, o que realmente não é 
bastante contra mais de uma 
máquina, e o sistema de escolha 
de armadilhas ainda é ruim e tira 
o foco da luta, diferente da ágil e 
prática escolha de arcos.
As árvores de habilidades 
estão cheias de tiros 
alternativos para todo tipo de 
arma, e eles, como várias das 
melhorias dadas ali, também 
correm sério risco de nem 
serem usados no seu jogo, 
servindo mais como pedágios 
para chegar às melhorias mais 
desejadas. Com certeza deu 
muito trabalho fazer aquilo tudo, 
mas não pensaram em como 
agregar isso melhor à experiência 
final ainda mantendo a liberdade 
do jogador. Entre as novidades, 
como dito antes, tanto a escalada, 
quanto o gancho e o planador são 
boas ideias que não são muito 
exigidas ou não chegaram ao 
ponto ideal de seu potencial.
Os avanços visuais, a ausência 
de gordura desnecessária nas 
atividades e a forma como os 
biomas e seus perigos incentivam 
o jogador a abrir mais o mapa são 
melhorias mais intangíveis, porém 
são as verdadeiras responsáveis 
por transformar a sequência em 
um jogo melhor que Zero Dawn 
de forma geral. No fim, Forbidden 
West tem muito a ver com sua 
história: muitíssimo bem-feita, 
mas às vezes parece mais o 
prelúdio da próxima aventura 
(tomara que indo mais longe em 
suas ideias e mudanças) do que 
algo que deseja brilhar ao máximo 
de suascapacidades.
Inimigos tem as mais diferentes características de elementos e arsenal, e Aloy deve descobrir 
seus pontos fracos e quais são as melhores munições para destruir as armas das máquinas 
Parecia muito difícil evoluir Horizon sem abandonar a 
geração PS4, mas Forbidden West mostrou uma enorme 
qualidade em cenários e personagens nas duas versões
V E R E D I T O
Um mundo fantástico, lindo 
em cada bioma, com combates 
marcantes e boas novidades, 
mas abaixo do que poderia ser.
42
REVIEW
DESCUBRA COMO COMPLETAR SUA 
COLEÇÃO DE TRAJES DE GUERRA
Aloy pode equipar vários trajes diferentes. 
Além de serem divididos por raridade, como 
qualquer outro item, esses são mais ou menos 
baseados nos estilos das árvores de habilidade 
– mais voltado para sobrevivência, para corpo 
a corpo etc –, além de um sétimo estilo, a 
categoria "Diverso". Dependendo do seu estilo 
de jogo, vale a pena ter uma que seja mais 
compatível, mas não leve isso tão a sério a 
ponto de ignorar uma vasta diferença em 
defesa, por exemplo. Dê uma olhada nas 
habilidades passivas que elas têm e usar 
a que mais combine com você – geralmente, 
uma com habilidades de arco faz sucesso, 
já que é algo muito usado.
GUERREIRA
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1. EXPLORADORA OSERAM: adquirida com o 
vendedor em Minéria ou Ocásia por 85 cacos 
e 1 Circulador de Cavador.
2. QUEBRA-FLECHA OSERAM: vendedor 
em Lançardente ou na Boca da Arena, 
por 399 cacos e 1 Circulador de Bocalarga.
3. CAMINHANTE OSERAM: adquirida com o 
vendedor em Sonora ou na Boca da Arena 
por 399 cacos e 1 Circulador de Bocalarga.
4. SAQUEADORA TENAKTH: vendedor na 
saída oeste da Base ou Farpântano por 
945 cacos, 1 Circulador de Garrafria e 
1 Núcleo de Máquina Grande.
5. AGRESSORA OSERAM: vendedor na saída 
oeste da Base por 945 cacos, 1 Circulador 
de Rolador e 1 Núcleo de Máquina Grande.
6. REFLORESTADORA OSERAM: adquirida 
sobrevoando O Quebra-Coluna, a parte no 
extremo sul que liga o deserto Tenakth 
ao lago verde da Terra de Ninguém.
7. ARTÍFICE OSERAM: adquirida ao completar 
todas as quests dos Coletadores.
CAÇADORA
8. UNGIDA NORA: disponível desde o início.
9. SENTINELA NORA: adquirida com o 
vendedor na Terra de Ninguém, a oeste 
do lago verde, próximo à entrada de onde 
HADES estava guardado, por 399 cacos 
e 1 Circulador de Rasante.
10. VALENTE NORA: adquirida com o 
vendedor na saída oeste da Base ou em 
Terrafirme por 945 cacos, 1 Circulador 
de Rabote e 1 Núcleo de Máquina Grande.
11. TRILHADORA UTARU: adquirida com 
o vendedor na saída oeste da Base ou 
Lançardente por 945 cacos, 1 Circulador 
de Helíodo e 1 Núcleo de Máquina Grande
12. COMBATENTE TENAKTH: com o 
vendedor na saída oeste da Base ou 
Lançardente por 945 cacos, 1 Circulador 
de Helíodo e 1 Núcleo de Máquina Grande.
13. VESTUÁRIO DE SOBECK: durante 
a missão principal "Túmulo de Faro".
14. CARNICEIRA TENAKTH: adquirida 
ao cumprir a missão secundária O Mal 
Escarlate, iniciada ao falar com Atekka 
em Farpântano. Essa missão pode ficar 
disponível apenas após completar outra 
missão secundária, O Segundo Verso, que 
é dada por Zo na sua base ou em Sonora.
15. GUERREIRA TROVEJANTE NORA:
adquirida com a vendedora especial na 
Boca da Arena por 54 medalhas de Arena.
SABOTADORA
16. CAÇADORA NORA: adquirida com 
o vendedor em Minéria e Ocásia por 
85 cacos e 1 Circulador de Chupim.
17. CAMPEÃ NORA: complete a missão 
secundária "Os Presabravas", que começa 
em Minéria
18. SUSSURRANTE UTARU: em um baú 
ao lado da entrada do Reparadouro TAU (o 
Caldeirão que faz parte da história principal 
ao ajudar Zo e os Utaru). O caldeirão fica 
marcado perto da sua base.
19. COLHEDORA UTARU: com o vendedor 
em Sonora, Lançardente ou O Baluarte por 
399 cacos e 1 Circulador de Carapaça.
20. RASTREADORA NORA: com o vendedor 
na saída oeste da Base ou de Farpântano 
por 945 cacos, 1 Circulador de Agouro e 1 
Núcleo de Máquina Grande.
21. MALHA-RIJA UTARU: com o vendedor 
em Farpântano por 945 cacos, 1 Circulador 
de Ardiloso e 1 Núcleo de Máquina Grande.
22. GUARDIÃ UTARU: com Zo após terminar 
a missão secundária O Segundo Verso.
23. MALHA INVERNAL UTARU: com o 
vendedor em Farpântano por 2000 cacos, 
1 Circulador de Tremodonte e 1 Coração 
de Agouro Alfa. Este último talvez só exista 
em um único lugar no jogo, voando junto 
com uma Ave-Tempestade Alfa ao sul na 
montanha gelada do território Tenakth. 
Só aparece à noite.
vestida para matar
6 7
12
14
13
15
17 18
43
REVIEW
SOBREVIVENTE
24. DELEGADA TENAKTH: baú na sala de 
Hekarro após terminar a Missão "O Kulrut".
25. CARJA SHADOW: vendedor em Sonora, 
por 399 cacos e 1 Circulador de Pernalonga.
26. VANGUARDA OSERAM: adquirida com o 
vendedor em Terrafirme do Legado por 945 
cacos, 1 Circulador de Bocarra e 1 Núcleo 
de Máquina Grande.
27. PROTETORA UTARU: complete a quest 
secundária "Legado Proibido", dada por 
Alva na Base ou em Terrafirme no pós-jogo. 
Após completar a quest, espere uns dias 
passarem (avançar os dias em um abrigo 
acelerando o tempo funciona) e Alva 
vai voltar para a Base ou para Terrafirme, 
dependendo de onde a quest começou. 
Ela dá a roupa como recompensa.
28. ESCALADORA CELESTE TENAKTH:
omplete a missão secundária "Primeira a 
Voar”, iniciada em O Baluarte depois de 
conseguir sua montaria voadora. Volte a 
falar com as mulheres após terminar e 
conserte o traje na bancada.
29. ENTOADORA UTARU: vendedor na saída 
oeste da Base por 945 cacos, 1 Circulador 
de Devastador e 1 Núcleo de Máquina Grande.
30. ANIQUILADORA TENAKTH: adquirida com 
a vendedora especial na Boca da Arena por 
54 medalhas de Arena.
EMBOSCADA
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
31. PROTEÇÃO CARJA: está em um baú 
no fundo de Pedra Oca, que fica ao norte 
dos Coletadores de Ocásia. Inicialmente, 
o lugar é o Acampamento Rebelde da 
missão "Mentira Oriental".
32. ANDARILHA CARJA: vendedor na saída 
oeste da Base ou em O Baluarte, por 399 
cacos e 1 Circulador de Helíodo.
33. CAÇADORA DE BRUTAMONTE CARJA:
adquirida com o vendedor em Farpântano 
por 945 cacos, 1 Circulador de Rolador 
e 1 Núcleo de Máquina Grande.
34. VENDEDOR CARJA: adquirida com 
o vendedor em Terrafirme do Legado 
por 945 cacos, 1 Circulador de Helíodo 
e 1 Núcleo de Máquina Grande.
35. ESPREITADORA CARJA DE ELITE:
adquirida com a vendedora especial na 
Boca da Arena por 54 medalhas de Arena.
MESTRE DAS MÁQUINAS
36. DRAGÃO TENAKTH: em Terrafirme do 
Legado por 945 cacos, 1 Circulador de 
Ardiloso e 1 Núcleo de Máquina Grande.
37. BATEDORA TENAKTH: vendedor em 
Farpântano, por 945 cacos, 1 Circulador de 
Brutamonte e 1 Núcleo de Máquina Grande.
38. ESTRATEGISTA TENAKTH: Farpântano, 
por 2000 cacos, 1 Circulador de Tirânico 
e 1 Coração de Rastejador Alfa. Há dois 
pontos de Rastejador no mapa, um perto 
de Lançardente e outro no deserto ao sul. 
Vá a qualquer um deles à noite para ter 
a chance de encontrar uma versão Alfa, 
que é um dos inimigos mais fortes do jogo.
EQUIPAMENTO DIVERSO
39. VINDICADORA TENAKTH: complete a 
missão secundária "O Dilúvio", recebida 
ao entrar na vila de Lançardente e que 
ocorre em uma área mais ao norte dela.
40. ACALENTADORA UTARU: Terrafirme 
do Legado, por 945 cacos, 1 Circulador 
de Agouro e 1 Núcleo de Máquina Grande.
41. ALTA DELEGADA TENAKTH: recebida do 
Chefe Hekarro no final da missão principal 
"As Asas dos Dez", se você decidir poupar 
a vida da adversária. Caso a execute, 
receberá uma arma em vez da armadura.
27
29
28
30
33 36
39
35 38
41
Evolua as armaduras 
para alcançar a 
pontuação máxima 
de suas habilidades
Asérie The King of Fighters não é mais anual desde 2003. Com mais tempo de produção, a teoria era a de que o produto final ganharia 
em qualidade. Não foi o que aconteceu com 
KOF XII (2009), KOF XIII (2011) teve seus 
solavancos e nem quero começar a falar 
de KOF XIV (2016). Mas agora parece que 
os astros finalmente se alinharam para 
que The King of Fighters XV leve a série 
de volta a elite de seu gênero.
A SNK fez a lição decasa direitinho. 
Recolheu todas as informações do game 
anterir, (provavelmente) ouviu as reclamações 
dos fãs, estudou os jogadores da franquia 
(com uma grande maioria ainda presa ao 
passado 2D dos jogos) e se adaptou aos 
tempos modernos de jogatina online.
O que temos em mãos hoje é quase um 
vislumbre do que a SNK já ofereceu aos 
jogadores no passado, mas em pleno 2022. 
É uma entrada tardia, pelo menos no que 
diz respeito à relevância da série na atual 
"Segunda Era de Ouro" dos jogos de luta. 
Mesmo que, historicamente, KOFXII ainda seja 
o pioneiro da nova geração 
(com sua produção iniciada 
em meados de 2005, ainda 
atrelado à velha guarda), foi 
com KOFXV que a empresa 
parece ter se conectado 
de verdade com o jogador.
O elenco inicial de 39 
bonecos por si só já nos 
remete diretamente a The 
King of Fighters 2002, seja 
na quantidade ou até mesmo 
na escolha dos membros de 
alguns times (Time Krohnen, 
por exemplo). O queridinho 
dos fãs não é mais o 
"esquecido do churrasco" 
e todo o gameplay do game 
tem um quê de jogo antigo, 
mas longe de ultrapassado.
Assim como aconteceu com 
Street Fighter IV, KOFXV 
esconde um pouco do seu 
potencial, favorecendo a velha 
guarda de jogadores que 
nunca se ambientaram com 
os jogos novos da franquia. 
À primeira vista é possível 
jogá-lo como se joga um 
KOF98, por exemplo. Mas 
o game apresenta suas 
nuances especiais aos poucos, 
sem assustar ninguém.
Aí temos, por exemplo, o 
Shatter Strike, uma mecânica 
que serve tanto para o ataque 
quanto para a defesa. É uma 
técnica muito útil para pegar 
adversários desprevenidos, 
ou que pulam muito em sua 
direção. Ele consiste em um 
tipo de ataque CD (os que 
derrubam em KOF), mas 
que consome meia barra 
de especial (se acertar), e 
deixa o adversário imóvel 
por um segundo (no ar, ele o 
manda direto para a parede 
em situação de "bouncing", 
ou seja, ele bate e volta).
F I C H A
• PS4, PS5
• LUTA
• SNK CORPORATION 
• PORTUGUÊS 
 (TEXTO), 
 INGLÊS, 
 JAPONÊS (ÁUDIO)
• MÍDIA FÍSICA 
 E DIGITAL
9DE VOLTA AO RINGUE JEFFERSON KAYO
Além dos 39 lutadores 
iniciais, o game vai 
receber pelo menos 
quatro trios em 
futuros DLCS
THE KING OF FIGHTERS XV
Finalmente um KOF que dá vontade de gastar as nossas fichas
REVIEW
O Max Mode mistura 
a forma como o jogador 
escolhe usar a barra de 
ataque especial entre o 
modelo clássico de estourar 
a barra no neutro (A+B+C) e 
ficar mais forte por alguns 
segundos, ou o modo Quick 
Max, estourando durante 
um combo, sem acréscimo 
de forma, mas conectando 
ataques que supostamente 
não conectam uma única vez. 
 
REVOLUÇÃO ONLINE 
The King of Fighters XV 
abraça o rollback netcode, 
ferramenta que possibilita 
partidas online contra outros 
jogadores com a menor 
latência possível. Muito se 
fala sobre o rollback dentro 
da comunidade dos jogos 
de luta, mas foi a partir 
do lançamento de Guilty 
Gear Strive (2021) que 
as discussões tomaram 
um rumo muito mais sério.
O que acontece é que um 
bom modo online fomenta 
a comunidade e aumenta a 
longevidade do game. Disputas 
online normalmente são 
passíveis de erro, seja pelas 
características da conexão 
(com fio, sem fio, qualidade 
da internet etc) ou mesmo 
pela distância entre os dois 
jogadores. O rollback garante 
uma certa qualidade de 
conexão, mesmo com pessoas 
separadas entre continentes 
(em alguns casos, claro).
KOFXV passou por duas 
fases de testes antes do seu 
lançamento, para garantir 
a qualidade do serviço. Por 
enquanto as coisas estão 
fluindo bem no PS4 e PS5, 
apesar de uma certa demora 
para encontrar lutas. No 
entanto, ainda acontece de 
encontrarmos partidas com 
uma certa latência no PC. Não 
é sempre, e às vezes isso 
pode estar relacionado ao 
equipamento utilizado pelo 
jogador, mas a SNK já está 
ciente disso e deve corrigir 
alguns problemas em breve. 
BRASIL, A 
TERRA DO KOF 
Ser "kofeiro" no Brasil é 
ser majoritariamente fã de 
The King of Fighters 2002. 
O segundo "Dream Match" da 
franquia veio após o término 
da saga NESTS, deixando claro 
aos fãs que a cada trilogia 
um novo Dream Match seria 
lançado – KOF98, o primeiro 
Dream Match, veio logo após 
a saga Orochi (95-97).
O jogo tem seus pontos 
fortes. Um gameplay focado 
no comprometimento da 
execução, principalmente na 
hora de usar todo o potencial 
da barra de especial, criando 
combos extremamente longos, 
O uso do rollback netcode traz a franquia para uma necessária era moderna de partidas online com a menor latência possível
Novato em kof?
Detalhes importantes para quem está 
começando uma carreira de lutador em KOF XV.
• As lutas sempre acontecem em trios. Escolha 
três bonecos para compor seu time e a ordem 
em que vão lutar. A cada round, o novo boneco 
que entrar vem com uma barra extra de especial 
(o último boneco fica com cinco), então definir a 
ordem é algo bastante estratégico.
• O layout original de controle são quatro botões, 
mas existem algumas combinações a saber: AB 
para esquiva, CD para um ataque que derruba, 
BC para estourar a barra e AD para provocar.
• Teste e conheça todo o elenco de lutadores, 
já que o grande trunfo do "kofeiro" está nos 
macetes – e ele, ao contrário de você, vai 
conhecer todos os truques (principalmente 
nas partidas ranqueadas).
além é claro dos especiais DM, 
SDM e HSDM, novidade na série.
Tudo que foi lançado 
após o game de 2002 foi 
sumariamente ignorado pelos 
jogadores. Mesmo The King 
of Fighters XIII, tido como 
um dos melhores jogos 
da franquia, não recebeu 
o carinho que merecia 
por parte do brasileiro.
No entanto, The King of 
Fighters XV, parece ter caído 
no gosto dos jogadores, 
sejam casuais, profissionais 
de 2k2 e até influenciadores 
dedicados ao game. Parte do 
segredo está no time Orochi 
novamente selecionável na 
nostalgia imbuída ao game. 
Além do gameplay, outra 
peculiaridade de KOFXV é 
como a história se apresenta, 
com suas reviravoltas 
homenageando o clássico 
de 1997. Lá, por conta do 
despertar de Orochi, Iori e 
 
TRILHA SONORA 
DO SEU JEITO 
A DJ Station é uma novidade 
em jogos da SNK. Famosa por 
trilhas sonoras de sucesso, 
a empresa resolveu inserir 
dentro do jogo uma espécie 
de jukebox com quase todas 
as músicas em quase 30 anos 
do seu vasto repertório.
Além dos clássicos KOF 
(com exceção do Neowave, das 
versões especiais de 98UM e 
2k2UM, e dos Maximum Impact), 
ainda foram adicionadas na 
galeria algumas músicas de 
Samurai Shodown, Metal Slug 
e algumas músicas sortidas 
de séries da SNK em geral.
Dois aspectos se destacam 
em relação a essa coletânea. 
Primeiramente é possível 
criar a sua própria playlist 
para ser tocada durante a 
jogatina. Não importa de qual 
ano, é possível montar uma 
lista específica de músicas 
para tocar desde o menu do 
game, passando pela tela de 
seleção e partidas em si.
Outro aspecto é que os 
álbuns estão quase todos 
bloqueados, e precisam ser 
destravados por meio da 
jogatina. E é aí que entram 
alguns times secretos que o 
jogador precisa descobrir por 
meio do seu conhecimento da 
literatura do game. Por exemplo, 
para habilitar as músicas de 
Fatal Fury, o jogador precisa 
escolher Terry, Andy e "???". 
Esse terceiro boneco poderia 
ser Joe, mas não... Lembrando 
que em KOFXIV havia um time 
com Terry, Shun’ei e Geese 
como discípulos de Tung Fu 
Rue, logo o terceiro membro 
desse time é Shun’ei.
Em suma, são detalhes 
como esses que devem atrair 
os fãs das antigas, dando a 
força necessária para KOFXV 
ser a ponta de lança dessa 
nova revolução que está para 
atingir a comunidade da luta. 
Longa vida à SNK (que não é 
Shingeki no Kyojin, novatos!).
V E R E D I T O
Um bom equilíbrio entre 
modernizações e resgate 
de elementos clássicos vai 
tornar KOFXV um gigante 
entre kofeiros brasileiros.
Personagens como K' fazem um bom uso dos sistemas de iluminação modernos em seus ataques especiais
Leona sofrem com a "maldição 
do sangue", e se transformam 
em sub-chefes com "sanguenos olhos", literalmente. Para 
o jogador, quando Iori estava 
no time, era Leona quem se 
transformava, e vice-versa.
Em KOFXV também há uma 
transformação, mas poderia 
facilmente ter duas. Shun’ei 
e Isla, protagonistas rivais 
da contenda, são suscetíveis 
aos poderes de Verse e em 
múltiplas ocasiões vemos 
Shun’ei com medo de perder 
o controle. Mas é Isla quem 
se transforma e dá trabalho 
para os lutadores.
A história é continuação 
direta de KOFXIV, com a 
misteriosa energia de Verse 
trazendo de volta à vida todos 
que já haviam morrido na 
trama de KOF. Um poder 
que não despertou somente 
os mortos, mas trouxe 
agravantes a todo um 
"multiverso", segundo as 
investigações de Heidern.
Na formação de times 
tivemos algumas mudanças 
significativas, como por 
exemplo a ausência do time 
de Kim Kaphwan (presente 
em todas as iterações do 
jogo desde KOF94). Também 
rolaram retornos esperados, 
como o Team Sacred Treasures 
(Kyo, Iori, Chizuru) e o Time 
Orochi (Chris, Shermie, 
Yashiro). Outros nem tanto, 
como Krohnen, o novo alter 
ego de K’9999, personagem 
polêmico da SNK que deu as 
caras em 2001 e 2002, mas 
que deixou de ser utilizado 
por questões de direitos 
autorais. A versão que está 
de volta é uma atualização 
de Nameless, uma espécie de 
"novo K’9999" que apareceu 
pela primeira vez no game 
KOF2002UM, uma releitura 
do clássico original. 
O Shatter Strike 
é uma técnica que 
faz o terror contra 
jogadores afobados
Ano 23 | Nº 290

Mais conteúdos dessa disciplina