Logo Passei Direto
Buscar

quiz inovacao

User badge image
Luan Silva

em

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

Analise as afirmacoes a seguir e utilize (V) para as afirmações verdadeiras e (F) para as falsas:
( ) A empresa moderna para crescer e se desenvolver, deve ter a capacidade de criar conhecimento novo na forma de novos produtos, processos e serviços.
( ) Criar conhecimento novo na empresa depende apenas de conhecimentos explícitos e de funcionários especializados no assunto, em geral, das hierarquias superiores.
( ) Pessoas com capacidade de gerar e desenvolver conhecimentos para a empresa serão cada vez mais necessárias nos cenários ambientais complexos em que vivemos.
( ) O objetivo da gestão do conhecimento é facilitar e aperfeiçoar a criação, o armazenamento e a disseminação do conhecimento nas empresas.
a. (V); (F); (V); (V).
b. (V); (F); (F); (V).
c. (F); (V); (V); (F).
d. (V); (V); (V); (V).
e. (V); (F); (F); (F).

É muito comum a confusão dos termos inovação, criatividade ou invenção, visto a aproximação destes e a valorização nas organizações.
Sobre as diferenças entre criatividade, invenção e inovação, assinale a alternativa CORRETA:
a. A inovação tem na criatividade um elemento importante para se desenvolver.
b. A invenção depende necessariamente da inovação para se desenvolver.
c. Criatividade corresponde ao desenvolvimento de produtos e processos que chegam ao mercado.
d. Criatividade, invenção e inovação são conceitos similares.
e. A inovação depende de incentivos para se desenvolver, ao passo que a criatividade não necessita de apoio para se manifestar.

“Gerir projetos” é importante em inúmeras atividades nas empresas e também para a implantação da inovação. Entretanto, projetos de criação de inovação podem não seguir a disciplina habitual dos projetos.
Sobre este tema, assinale a afirmativa CORRETA:
a. Gerir projetos confere disciplina e rigor às etapas de um projeto, podendo antecipar riscos e mudanças.
b. Gerir projetos confere disciplina e rigor às etapas de um projeto qualquer, mas é importante que, no caso da criação do conhecimento organizacional, não iniba a liberdade criativa e a própria mudança pretendida com a inovação.
c. Gerir projetos é uma ferramenta para controlar o conhecimento e, portanto, tornar mais abrangente a criação do conhecimento organizacional.
d. Projetos de inovação não necessitam de gestão formalizada.
e. Gerir projetos eleva eficiência e eficácia de projetos em geral, e no caso da inovação, fortalece a liberdade criativa dos envolvidos, tornando a inovação mais profunda e completa.

Leia e analise abaixo as afirmativas sobre os fatores facilitadores da inovação nas empresas: I. “Redundância” está associada a informação “de sobra”. II. “Autonomia” está associada a liberdade dos colaboradores em expor suas ideias. III. “Gerir conversações” está relacionado a colaboração e cooperação para facilitar o intercâmbio de experiências. IV. “Caos criativo” está relacionado a “procurar ordem a partir do ruído”. Assinale a alternativa CORRETA:
a. Somente as afirmativas II, III e IV estão corretas.
b. Somente a afirmativa I está correta.
c. Somente as afirmativas II e IV estão corretas.
d. Todas as afirmativas estão corretas.
e. Somente a afirmativa IV está correta.

A gamificação das empresas parece ser uma das próximas fronteiras da inovação tecnológica. A criação de um game/software pode ser uma boa estratégia para simular situações do dia a dia das empresas. Uma das estratégias é a possibilidade de simular situações dificilmente representáveis em ambiente físico e ao vivo. Sobre o processo de “gamificação” das empresas, assinale a alternativa CORRETA:
a. Gamificação nas empresas significa necessariamente economia de recursos como gastos e tempo, por esse motivo torna-se uma alternativa para a inovação tecnológica.
b. Gamificação é uma tendência vinculada às empresas da área de jogos.
c. Gamificação nas empresas pode estimular a motivação e comprometimento de funcionários, mas não se pode garantir que implicará corte de gastos.
d. Gamificação nas empresas visa contribuir para criar um clima mais ameno e de descontração dos colaboradores nas empresas.
e. Gamificação é uma tentativa de antecipar duração de projetos para economia de tempo e recursos.

Leia e analise as afirmativas descrita a seguir:
Assinale a alternativa CORRETA:
I. As inovações podem acontecer de diversas formas, assumindo características peculiares e que geram mudanças na organização.
II. Sobre o gênero de inovações denominado “inovações disruptivas”, elas podem oferecer produtos ou processos inferiores no início, mas buscam alcançar os “não consumidores” e podem levar a mudanças estruturais profundas.
III. As inovações radicais correspondem ao aperfeiçoamento de produtos tecnológicos a um custo menor e ao mesmo tempo, com mais qualidade.
IV. As inovações disruptivas equivalem a inovações radical porque o desenvolvimento segue os mesmos procedimentos.
a. Somente as afirmativas I e II estão corretas.
b. Somente as afirmativas II e III estão corretas.
c. Somente as afirmativas I e III estão corretas.
d. Somente a afirmativas III e IV estão corretas.

Há diversas técnicas que proporcionam oportunidades para as empresas crescerem e evoluírem e uma delas é o Benchmarking. Sobre o benchmarking, assinale a alternativa CORRETA:
a. Benchmarking é um processo de comparação entre soluções de diferentes empresas em relação a diferentes produtos, serviços e práticas, sendo realizado secretamente, por isso viola questões éticas.
b. Benchmarking é um processo de comparação entre soluções de diferentes empresas em relação a diferentes produtos, serviços e práticas, sendo realizado por meio de pesquisas abertas em empresas tidas como referência na aplicação das melhores práticas.
c. Benchmarking corresponde à terceirização de serviços.
d. Benchmarking é uma estratégia de marketing que as empresas utilizam para expor junto ao mercado como desenvolvem suas tecnologias.
e. Benchmarking é um processo de terceirização da empresas, sendo realizado por meio do marketing, de forma a desenvolver mais tecnologias.

Conforme as empresas estão valorizando a construção de conhecimento sobre suas áreas de atuação, surge também o conceito de “empresa que aprende” de Peter Senge.
Sobre este conceito, assinale a alternativa CORRETA:
a. É um conceito restrito ao setor educacional e à formação docente.
b. Está ligado à necessidade de treinamento constante dos colaboradores.
c. É um conceito associado às empresas da era industrial, que valorizam o conhecimento e o capital intelectual.
d. É um conceito associado à ideia de empresa-máquina que responde às mudanças no ambiente externo de forma programada.
e. É um conceito ligado à valorização do conhecimento e do capital intelectual que a organização possui.

A gestão da inovação tecnológica é uma área dinâmica e que os envolvidos assumem como desafio encontrar soluções perfeitas em curto prazo. Para disparar a aquisição ou desenvolvimento de uma inovação tecnológica, são necessários uma série de passos e questionamentos. Sobre a gestão da inovação tecnológica, assinale a alternativa CORRETA que a alternativa que melhor representa os passos necessários para que ocorra:
a. Defina lista segundo preço de configuração; lista de usuários; critérios de instalação e modalidades de treinamento.
b. Defina lista de complexidades e curvas de aprendizado; fornecedores e parceiros próximos; critérios de tecnologia associado à infraestrutura atualmente presente.
c. Defina objetivos; exigência do negócio; quem são os usuários; funcionalidades essenciais do novo sistema; lista de fornecedores e parceiros; critérios de tecnologia e negócio e avalie um fornecedor.
d. Defina lista segundo preço de aquisição; lista de fornecedores; critérios de tecnologia e negócio e modalidades de treinamento.
e. Defina lista segundo preço de terceirização; lista de usuários; critérios de customização e modalidades de treinamento.

Utilizada por diversas áreas de conhecimento de forma a obter a inovação, o design thinking propõe a desenvolver soluções através de protótipos para a resolução de problemas. Sobre o design thinking e suas principais características, assinale a alternativa CORRETA.
a. Depende de tecnologias específicas para o desenvolvimento formal das inovações.
b. Funciona com base no conhecimento dos usuários, baseia-se no desenvolvimento de protótipos que o cliente acompanha e monitora, depois vem a implementação.
c. Parte de uma base de necessidades bem esclarecida sem a necessidade de acompanhamento posterior do cliente.
d. É o modelo tradicional de desenvolvimento baseado nas necessidades dos clientes que são obtidas por uma empresa terceirizada.
e. Apoia-se na montagem de uma equipe específica escolhida entre especialistas para minimização de erros que podem comprometer os resultados pretendidos.

Material
páginas com resultados encontrados.
páginas com resultados encontrados.

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Questões resolvidas

Analise as afirmacoes a seguir e utilize (V) para as afirmações verdadeiras e (F) para as falsas:
( ) A empresa moderna para crescer e se desenvolver, deve ter a capacidade de criar conhecimento novo na forma de novos produtos, processos e serviços.
( ) Criar conhecimento novo na empresa depende apenas de conhecimentos explícitos e de funcionários especializados no assunto, em geral, das hierarquias superiores.
( ) Pessoas com capacidade de gerar e desenvolver conhecimentos para a empresa serão cada vez mais necessárias nos cenários ambientais complexos em que vivemos.
( ) O objetivo da gestão do conhecimento é facilitar e aperfeiçoar a criação, o armazenamento e a disseminação do conhecimento nas empresas.
a. (V); (F); (V); (V).
b. (V); (F); (F); (V).
c. (F); (V); (V); (F).
d. (V); (V); (V); (V).
e. (V); (F); (F); (F).

É muito comum a confusão dos termos inovação, criatividade ou invenção, visto a aproximação destes e a valorização nas organizações.
Sobre as diferenças entre criatividade, invenção e inovação, assinale a alternativa CORRETA:
a. A inovação tem na criatividade um elemento importante para se desenvolver.
b. A invenção depende necessariamente da inovação para se desenvolver.
c. Criatividade corresponde ao desenvolvimento de produtos e processos que chegam ao mercado.
d. Criatividade, invenção e inovação são conceitos similares.
e. A inovação depende de incentivos para se desenvolver, ao passo que a criatividade não necessita de apoio para se manifestar.

“Gerir projetos” é importante em inúmeras atividades nas empresas e também para a implantação da inovação. Entretanto, projetos de criação de inovação podem não seguir a disciplina habitual dos projetos.
Sobre este tema, assinale a afirmativa CORRETA:
a. Gerir projetos confere disciplina e rigor às etapas de um projeto, podendo antecipar riscos e mudanças.
b. Gerir projetos confere disciplina e rigor às etapas de um projeto qualquer, mas é importante que, no caso da criação do conhecimento organizacional, não iniba a liberdade criativa e a própria mudança pretendida com a inovação.
c. Gerir projetos é uma ferramenta para controlar o conhecimento e, portanto, tornar mais abrangente a criação do conhecimento organizacional.
d. Projetos de inovação não necessitam de gestão formalizada.
e. Gerir projetos eleva eficiência e eficácia de projetos em geral, e no caso da inovação, fortalece a liberdade criativa dos envolvidos, tornando a inovação mais profunda e completa.

Leia e analise abaixo as afirmativas sobre os fatores facilitadores da inovação nas empresas: I. “Redundância” está associada a informação “de sobra”. II. “Autonomia” está associada a liberdade dos colaboradores em expor suas ideias. III. “Gerir conversações” está relacionado a colaboração e cooperação para facilitar o intercâmbio de experiências. IV. “Caos criativo” está relacionado a “procurar ordem a partir do ruído”. Assinale a alternativa CORRETA:
a. Somente as afirmativas II, III e IV estão corretas.
b. Somente a afirmativa I está correta.
c. Somente as afirmativas II e IV estão corretas.
d. Todas as afirmativas estão corretas.
e. Somente a afirmativa IV está correta.

A gamificação das empresas parece ser uma das próximas fronteiras da inovação tecnológica. A criação de um game/software pode ser uma boa estratégia para simular situações do dia a dia das empresas. Uma das estratégias é a possibilidade de simular situações dificilmente representáveis em ambiente físico e ao vivo. Sobre o processo de “gamificação” das empresas, assinale a alternativa CORRETA:
a. Gamificação nas empresas significa necessariamente economia de recursos como gastos e tempo, por esse motivo torna-se uma alternativa para a inovação tecnológica.
b. Gamificação é uma tendência vinculada às empresas da área de jogos.
c. Gamificação nas empresas pode estimular a motivação e comprometimento de funcionários, mas não se pode garantir que implicará corte de gastos.
d. Gamificação nas empresas visa contribuir para criar um clima mais ameno e de descontração dos colaboradores nas empresas.
e. Gamificação é uma tentativa de antecipar duração de projetos para economia de tempo e recursos.

Leia e analise as afirmativas descrita a seguir:
Assinale a alternativa CORRETA:
I. As inovações podem acontecer de diversas formas, assumindo características peculiares e que geram mudanças na organização.
II. Sobre o gênero de inovações denominado “inovações disruptivas”, elas podem oferecer produtos ou processos inferiores no início, mas buscam alcançar os “não consumidores” e podem levar a mudanças estruturais profundas.
III. As inovações radicais correspondem ao aperfeiçoamento de produtos tecnológicos a um custo menor e ao mesmo tempo, com mais qualidade.
IV. As inovações disruptivas equivalem a inovações radical porque o desenvolvimento segue os mesmos procedimentos.
a. Somente as afirmativas I e II estão corretas.
b. Somente as afirmativas II e III estão corretas.
c. Somente as afirmativas I e III estão corretas.
d. Somente a afirmativas III e IV estão corretas.

Há diversas técnicas que proporcionam oportunidades para as empresas crescerem e evoluírem e uma delas é o Benchmarking. Sobre o benchmarking, assinale a alternativa CORRETA:
a. Benchmarking é um processo de comparação entre soluções de diferentes empresas em relação a diferentes produtos, serviços e práticas, sendo realizado secretamente, por isso viola questões éticas.
b. Benchmarking é um processo de comparação entre soluções de diferentes empresas em relação a diferentes produtos, serviços e práticas, sendo realizado por meio de pesquisas abertas em empresas tidas como referência na aplicação das melhores práticas.
c. Benchmarking corresponde à terceirização de serviços.
d. Benchmarking é uma estratégia de marketing que as empresas utilizam para expor junto ao mercado como desenvolvem suas tecnologias.
e. Benchmarking é um processo de terceirização da empresas, sendo realizado por meio do marketing, de forma a desenvolver mais tecnologias.

Conforme as empresas estão valorizando a construção de conhecimento sobre suas áreas de atuação, surge também o conceito de “empresa que aprende” de Peter Senge.
Sobre este conceito, assinale a alternativa CORRETA:
a. É um conceito restrito ao setor educacional e à formação docente.
b. Está ligado à necessidade de treinamento constante dos colaboradores.
c. É um conceito associado às empresas da era industrial, que valorizam o conhecimento e o capital intelectual.
d. É um conceito associado à ideia de empresa-máquina que responde às mudanças no ambiente externo de forma programada.
e. É um conceito ligado à valorização do conhecimento e do capital intelectual que a organização possui.

A gestão da inovação tecnológica é uma área dinâmica e que os envolvidos assumem como desafio encontrar soluções perfeitas em curto prazo. Para disparar a aquisição ou desenvolvimento de uma inovação tecnológica, são necessários uma série de passos e questionamentos. Sobre a gestão da inovação tecnológica, assinale a alternativa CORRETA que a alternativa que melhor representa os passos necessários para que ocorra:
a. Defina lista segundo preço de configuração; lista de usuários; critérios de instalação e modalidades de treinamento.
b. Defina lista de complexidades e curvas de aprendizado; fornecedores e parceiros próximos; critérios de tecnologia associado à infraestrutura atualmente presente.
c. Defina objetivos; exigência do negócio; quem são os usuários; funcionalidades essenciais do novo sistema; lista de fornecedores e parceiros; critérios de tecnologia e negócio e avalie um fornecedor.
d. Defina lista segundo preço de aquisição; lista de fornecedores; critérios de tecnologia e negócio e modalidades de treinamento.
e. Defina lista segundo preço de terceirização; lista de usuários; critérios de customização e modalidades de treinamento.

Utilizada por diversas áreas de conhecimento de forma a obter a inovação, o design thinking propõe a desenvolver soluções através de protótipos para a resolução de problemas. Sobre o design thinking e suas principais características, assinale a alternativa CORRETA.
a. Depende de tecnologias específicas para o desenvolvimento formal das inovações.
b. Funciona com base no conhecimento dos usuários, baseia-se no desenvolvimento de protótipos que o cliente acompanha e monitora, depois vem a implementação.
c. Parte de uma base de necessidades bem esclarecida sem a necessidade de acompanhamento posterior do cliente.
d. É o modelo tradicional de desenvolvimento baseado nas necessidades dos clientes que são obtidas por uma empresa terceirizada.
e. Apoia-se na montagem de uma equipe específica escolhida entre especialistas para minimização de erros que podem comprometer os resultados pretendidos.

Prévia do material em texto

Iniciado em
	segunda, 18 Out 2021, 11:50
	Estado
	Finalizada
	Concluída em
	segunda, 18 Out 2021, 12:23
	Tempo empregado
	32 minutos 28 segundos
	Notas
	5,00/10,00
	Avaliar
	2,00 de um máximo de 4,00(50%)
Parte superior do formulário
Questão 1
Completo
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
Analise as afirmações a seguir e utilize (V) para as afirmações verdadeiras e (F) para as falsas:
( ) A empresa moderna para crescer e se desenvolver, deve ter a capacidade de criar conhecimento novo na forma de novos produtos, processos e serviços.
(  ) Criar conhecimento novo na empresa depende apenas de conhecimentos explícitos e de funcionários especializados no assunto, em geral, das hierarquias superiores.
(  ) Pessoas com capacidade de gerar e desenvolver conhecimentos para a empresa serão cada vez mais necessárias nos cenários ambientais complexos em que vivemos.
(   ) O objetivo da gestão do conhecimento é facilitar e aperfeiçoar a criação, o armazenamento e a disseminação do conhecimento nas empresas.
 
Em seguida, assinale a alternativa que apresenta a ordem CORRETA:
a.
(F); (V); (V); (F).
b.
(V); (V); (V); (V).
c.
(V); (F); (F); (F).
d.
(V); (F); (V); (V).
e.
(V); (F); (F); (V).
Questão 2
Completo
Atingiu 0,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
É muito comum a confusão dos termos inovação, criatividade ou invenção, visto a aproximação destes e a valorização nas organizações. Sobre as diferenças entre criatividade, invenção e inovação, assinale a alternativa CORRETA:
a.
A invenção depende necessariamente da inovação para se desenvolver.
b.
Criatividade corresponde ao desenvolvimento de produtos e processos que chegam ao mercado.
c.
A inovação depende de incentivos para se desenvolver, ao passo que a criatividade não necessita de apoio para se manifestar.
d.
Criatividade, invenção e inovação são conceitos similares.
e.
A inovação tem na criatividade um elemento importante para se desenvolver.
Questão 3
Completo
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
“Gerir projetos” é importante em inúmeras atividades nas empresas e também para a implantação da inovação. Entretanto, projetos de criação de inovação podem não seguir a disciplina habitual dos projetos.
Sobre este tema, assinale a afirmativa CORRETA:
 
a.
Gerir projetos confere disciplina e rigor às etapas de um projeto, podendo antecipar riscos e mudanças.
b.
Gerir projetos confere disciplina e rigor às etapas de um projeto qualquer, mas é importante que, no caso da criação do conhecimento organizacional, não iniba a liberdade criativa e a própria mudança pretendida com a inovação.
c.
Gerir projetos é uma ferramenta para controlar o conhecimento e, portanto, tornar mais abrangente a criação do conhecimento organizacional.
d.
Projetos de inovação não necessitam de gestão formalizada.
 
e.
Gerir projetos eleva eficiência e eficácia de projetos em geral, e no caso da inovação, fortalece a liberdade criativa dos envolvidos, tornando a inovação mais porfunda e completa.
Questão 4
Completo
Atingiu 0,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
Leia e analise abaixo as afirmativas sobre os fatores facilitadores da inovação nas empresas:
I. “Redundância” está associada a informação “de sobra”.
II. “Autonomia” está associada a liberdade dos colaboradores em expor suas ideias.
III. “Gerir conversações” está relacionado a colaboração e cooperação para facilitar o intercâmbio de experiências.
IV. “Caos criativo” está relacionado a “procurar ordem a partir do ruído”.
 
Assinale a alternativa CORRETA:
a.
Somente as afirmativas II, III e IV estão corretas.
b.
Somente a afirmativa I está correta.
c.
Somente as afirmativas II e IV estão corretas.
d.
Todas as afirmativas estão corretas.
e.
Somente a afirmativa IV está correta.
Questão 5
Completo
Atingiu 0,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
A gamificação das empresas parece ser uma das próximas fronteiras da inovação tecnológica. A criação de um game/software pode ser uma boa estratégia para simular situações do dia a dia das empresas. Uma das estratégias é a possibilidade de simular situações dificilmente representáveis em ambiente físico e ao vivo.
Sobre o processo de “gamificação” das empresas, assinale a alternativa CORRETA:
a.
Gamificação nas empresas significa necessariamente economia de recursos como gastos e tempo, por esse motivo torna-se uma alternativa para a inovação tecnológica.
b.
Gamificação é uma tendência vinculada às empresas da área de jogos.
c.
Gamificação nas empresas pode estimular a motivação e comprometimento de funcionários, mas não se pode garantir que implicará corte de gastos.
d.
Gamificação nas empresas visa contribuir para criar um clima mais ameno e de descontração dos colaboradores nas empresas.
e.
Gamificação é uma tentativa de antecipar duração de projetos para economia de tempo e recursos.
Questão 6
Completo
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
Leia e analise as afirmativas descrita a seguir:
I. As inovações podem acontecer de diversas formas, assumindo características peculiares e que geram mudanças na organização.
II. Sobre o gênero de inovações denominado “inovações disruptivas”, elas podem oferecer produtos ou processos inferiores no início, mas buscam alcançar os “não consumidores” e podem levar a mudanças estruturais profundas.
III. As inovações radicais correspondem ao aperfeiçoamento de produtos tecnológicos a um custo menor e ao mesmo tempo, com mais qualidade.
IV. As inovações disruptivas equivalem a inovações radical porque o desenvolvimento segue os mesmos procedimentos.
 
Assinale a alternativa CORRETA:
a.
Somente a afirmativas III e IV estão corretas.
b.
Somente as afirmativas I e III estão corretas.
c.
Somente as afirmativas I e II estão corretas.
d.
Somente as afirmativas II e III estão corretas.
Questão 7
Completo
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
Há diversas técnicas que proporcionam oportunidades para as empresas crescerem e evoluírem e uma delas é o Benchmarking. Sobre o benchmarking, assinale a alternativa CORRETA:
a.
Benchmarking é um processo de comparação entre soluções de diferentes empresas em relação a diferentes produtos, serviços e práticas, sendo realizado secretamente, por isso viola questões éticas.
b.
Benchmarking é um processo de comparação entre soluções de diferentes empresas em relação a diferentes produtos, serviços e práticas, sendo realizado por meio de pesquisas abertas em empresas tidas como referência na aplicação das melhores práticas.
c.
Benchmarking corresponde à terceirização de serviços.
d.
Benchmarking é uma estratégia de marketing que as empresas utilizam para expor junto ao mercado como desenvolvem suas tecnologias.
e.
Benchmarking é um processo de terceirização da empresas, sendo realizado por meio do marketing, de forma a desenvolver mais tecnologias.
Questão 8
Completo
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
Conforme as empresas estão valorizando a construção de conhecimento sobre suas áreas de atuação, surge também o conceito de “empresa que aprende” de Peter Senge. Sobre este conceito, assinale a alternativa CORRETA:
a.
É um conceito ligado à valorização do conhecimento e do capital intelectual que a organização possui.
b.
É um conceito restrito ao setor educacional e à formação docente.
c.
É um conceito associado às empresas da era industrial, que valorizam o conhecimento e o capital intelectual.
d.
Está ligado à necessidade de treinamento constante dos colaboradores.
e.
É um conceito associado à ideia de empresa-máquina que responde às mudanças no ambiente externo de forma programada.
Questão 9
Completo
Atingiu 0,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
A gestão da inovação tecnológica é uma área dinâmica e que os envolvidos assumem como desafio encontrar soluções perfeitas em curto prazo. Para disparar a aquisição ou desenvolvimento de uma inovação tecnológica, são necessários uma série de passos e questionamentos.
Sobre a gestão da inovação tecnológica,assinale a alternativa CORRETA que a alternativa que melhor representa os passos necessários para que ocorra:
a.
Defina lista segundo preço de configuração; lista de usuários; critérios de instalação e modalidades de treinamento.
b.
Defina lista de complexidades e curvas de aprendizado; fornecedores e parceiros próximos; critérios de tecnologia associado à infraestrutura atualmente presente.
c.
Defina objetivos; exigência do negócio; quem são os usuários; funcionalidades essenciais do novo sistema; lista de fornecedores e parceiros; critérios de tecnologia e negócio e avalie um fornecedor.
d.
Defina lista segundo preço de aquisição; lista de fornecedores; critérios de tecnologia e negócio e modalidades de treinamento.
e.
Defina lista segundo preço de terceirização; lista de usuários; critérios de customização e modalidades de treinamento.
Questão 10
Completo
Atingiu 0,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
Utilizada por diversas áreas de conhecimento de forma a obter a inovação, o design thinking propõe a desenvolver soluções através de protótipos para a resolução de problemas. Sobre o design thinking e suas principais características, assinale a alternativa CORRETA.
 
a.
Depende de tecnologias específicas para o desenvolvimento formal das inovações.
b.
Funciona com base no conhecimento dos usuários, baseia-se no desenvolvimento de protótipos que o cliente acompanha e monitora, depois vem a implementação
c.
Parte de uma base de necessidades bem esclarecida sem a necessidade de acompanhamento posterior do cliente.
d.
É o modelo tradicional de desenvolvimento baseado nas necessidades dos clientes que são obtidas por uma empresa terceirizada
e.
Apoia-se na montagem de uma equipe específica escolhida entre especialistas para minimização de erros que podem comprometer os resultados pretendidos.
Parte inferior do formulário

Mais conteúdos dessa disciplina