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O Design Thinking, originário do mundo dos negócios, tem ganhado espaço na educação como uma abordagem inovadora para estimular processos de ensino-aprendizagem mais significativos. Seus pilares – empatia, colaboração e experimentação – alinham-se perfeitamente com os objetivos de projetos STEAM, que buscam desenvolver soluções criativas para problemas. Ao promover a construção de protótipos e a iteratividade, o Design Thinking encoraja o "pensar fora da caixa", aprimorando a capacidade dos alunos de identificar problemas, gerar ideias e refinar soluções. Essa metodologia auxilia na estruturação de situações de aprendizagem centradas no estudante e na promoção do protagonismo. De acordo com as discussões feitas na disciplina e o texto apresentado, assinale a alternativa correta: A. A empatia, a colaboração e a experimentação são pilares do Design Thinking que promovem a criação de soluções inovadoras, alinhando-se aos projetos STEAM na educação. B. A construção de protótipos e a iteratividade no Design Thinking desencorajam a criatividade, pois impõem um processo rígido que limita a liberdade de ideias dos alunos. C. O Design Thinking, por ter origem empresarial, não se adapta bem ao ambiente educacional, pois prioriza a produtividade em detrimento do aprendizado humanizado. D. O "pensar fora da caixa" é uma característica da educação tradicional, não se aplicando ao Design Thinking, que segue modelos preestabelecidos para a resolução de problemas. E. Projetos STEAM e Design Thinking são abordagens mutuamente exclusivas, não podendo ser combinadas para otimizar a aprendizagem em um ambiente escolar.
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Alcione Costa

há 2 meses

Respostas

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há 2 meses

Vamos analisar cada uma das alternativas para encontrar a correta: A. A empatia, a colaboração e a experimentação são pilares do Design Thinking que promovem a criação de soluções inovadoras, alinhando-se aos projetos STEAM na educação. - Esta afirmação está correta, pois realmente esses pilares são fundamentais no Design Thinking e se alinham com os objetivos dos projetos STEAM. B. A construção de protótipos e a iteratividade no Design Thinking desencorajam a criatividade, pois impõem um processo rígido que limita a liberdade de ideias dos alunos. - Esta afirmação é falsa, pois a construção de protótipos e a iteratividade são, na verdade, formas de estimular a criatividade. C. O Design Thinking, por ter origem empresarial, não se adapta bem ao ambiente educacional, pois prioriza a produtividade em detrimento do aprendizado humanizado. - Esta afirmação é incorreta, pois o Design Thinking se adapta bem ao ambiente educacional e prioriza o aprendizado centrado no aluno. D. O "pensar fora da caixa" é uma característica da educação tradicional, não se aplicando ao Design Thinking, que segue modelos preestabelecidos para a resolução de problemas. - Esta afirmação é falsa, pois o Design Thinking é, na verdade, uma abordagem que incentiva o "pensar fora da caixa". E. Projetos STEAM e Design Thinking são abordagens mutuamente exclusivas, não podendo ser combinadas para otimizar a aprendizagem em um ambiente escolar. - Esta afirmação é incorreta, pois ambas as abordagens podem e devem ser combinadas para otimizar a aprendizagem. Portanto, a alternativa correta é: A. A empatia, a colaboração e a experimentação são pilares do Design Thinking que promovem a criação de soluções inovadoras, alinhando-se aos projetos STEAM na educação.

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