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A Informática é a ciência que se ocupa do tratamento automático e racional da informação considerada como suporte dos conhecimentos e das comunicações, que se encontra associada à utilização de computador e seus programas. De acordo com esse conceito, podemos afirmar que Papert vislumbrou que, com o uso do computador, seria possível fazer com que as crianças:

a) Utilizassem os recursos do computador, os vídeos e áudios como suporte na exploração de sua criatividade.
b) Despertassem o senso crítico, por meio de pesquisas e buscas na Internet, com o intuito de construir projetos a partir da realidade de cada aluno.
c) Expressassem suas construções mentais e, por meio dessa representação gráfica produzida por ela e ilustrada na tela de um computador, visualizar o que ela estava aprendendo.
d) A partir da interação com a linguagem Logo, fizessem parte de uma teoria para aprendizagem com computadores. Papert chamou tal teoria de Construtivismo.
e) Utilizassem a linguagem de programação Logo por mais de um século, uma vez que se tratava de uma linguagem que utilizava recursos simples, assim a criança ou qualquer usuário poderia fornecer instruções ao computador.
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Exercícios Para o Aprendizado

há 3 anos

Respostas

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ano passado

Para responder à pergunta sobre a visão de Papert em relação ao uso do computador na educação, é importante considerar suas contribuições, especialmente no que diz respeito ao construtivismo e à linguagem de programação Logo. Analisando as alternativas: a) Utilizassem os recursos do computador, os vídeos e áudios como suporte na exploração de sua criatividade. - Embora isso seja uma possibilidade, não é o foco principal da teoria de Papert. b) Despertassem o senso crítico, por meio de pesquisas e buscas na Internet, com o intuito de construir projetos a partir da realidade de cada aluno. - Isso está mais relacionado a abordagens contemporâneas de ensino, mas não é especificamente o que Papert enfatizou. c) Expressassem suas construções mentais e, por meio dessa representação gráfica produzida por ela e ilustrada na tela de um computador, visualizar o que ela estava aprendendo. - Essa opção reflete bem a ideia de Papert sobre a visualização do aprendizado, mas não menciona a linguagem Logo. d) A partir da interação com a linguagem Logo, fizessem parte de uma teoria para aprendizagem com computadores. Papert chamou tal teoria de Construtivismo. - Esta opção é bastante precisa, pois Papert realmente desenvolveu a teoria do construtivismo em relação ao uso da linguagem Logo. e) Utilizassem a linguagem de programação Logo por mais de um século, uma vez que se tratava de uma linguagem que utilizava recursos simples, assim a criança ou qualquer usuário poderia fornecer instruções ao computador. - Essa afirmação é exagerada, pois a linguagem Logo não tem mais de um século. A alternativa que melhor representa a visão de Papert sobre o uso do computador na educação é: d) A partir da interação com a linguagem Logo, fizessem parte de uma teoria para aprendizagem com computadores. Papert chamou tal teoria de Construtivismo.

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há 3 anos

Parece que você está citando um trecho sobre informática e depois fazendo uma pergunta sobre Papert e suas ideias relacionadas ao uso do computador por crianças. De acordo com o conceito apresentado, Papert vislumbrou que, com o uso do computador, seria possível fazer com que as crianças: A resposta correta é: d) A partir da interação com a linguagem Logo, fizessem parte de uma teoria para aprendizagem com computadores. Papert chamou tal teoria de Construtivismo.

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São exemplos de Tecnologias de Informação e Comunicação:

- Computador, papel, televisão, memória flash.
- Notebook, tablets, Smart TV, rádio, console de jogos.
- Livro, correio eletrônico, internet, computador.
- Console de jogos, correspondência, rádio, podcast.
- Tecnologia de acesso remoto, lápis, quadro.

a) Computador, papel, televisão, memória flash.
b) Notebook, tablets, Smart TV, rádio, console de jogos.
c) Livro, correio eletrônico, internet, computador.
d) Console de jogos, correspondência, rádio, podcast.
e) Tecnologia de acesso remoto, lápis, quadro.

Qual o papel do professor na educação com uso das TIC?

a) O papel do professor é controlar o que os alunos estão fazendo no computador.
b) O papel do professor é verificar se todos têm acesso aos materiais.
c) O professor planeja o momento em que as TIC serão usadas em sala de aula.
d) O professor é o mediador do conhecimento.
e) O professor controla o tempo necessário para o aluno aprender.

Ao utilizar as TIC no contexto escolar, a tecnologia é utilizada para potencializar a construção do conhecimento, pois:

a) Propicia a interação social no desenvolvimento da cognição se valendo dos aspectos de sociabilização nos ambientes computacionais de aprendizagem.
b) Oportuniza situações autênticas de aprendizagem.
c) Possibilita a troca de informações.
d) Promove a conectividade em ambientes virtuais.
e) Permite a criação de hipertextos.

Fomentar a prática com o uso das TIC não é papel somente do professor. Marque a alternativa correta:

a) Os professores e os estudantes são responsáveis.
b) A sala de aula deve estar preparada para se trabalhar com tecnologia.
c) A sociedade também tem sua parcela de fomento.
d) Os alunos também precisam trazer as TIC para dentro da sala de aula.
e) As políticas institucionais e os projetos políticos pedagógicos precisam estar alinhados com esta prática e fomentar o uso das TIC nas escolas.

O Logo era conhecido como um __________________________, pois a partir dele era possível não apenas construir figuras geométricas, mas construir programas, ou seja, pessoas com um pouco mais de domínio sobre a ferramenta poderiam fazer construções inéditas. Qual palavra melhor preenche a lacuna da frase acima?

a) Tutorial.
b) Software de simulação.
c) Jogo.
d) Software de autoria.
e) Software gráfico.

Nos dias atuais, a informática conta com inúmeros recursos tecnológicos, como softwares, aplicativos e redes sociais que são capazes de facilitar a vida cotidiana. Em sala de aula, a informática pode transformar o processo de ensino e aprendizagem, desde que se realize uma atividade com planejamento, partindo da realidade dos alunos e considerando:

a) O aluno como um protagonista no processo de ensino e aprendizagem.
b) O conhecimento sendo transmitido ao aluno, o que pode enriquecer as práticas pedagógicas.
c) O uso de tecnologias de última geração em sala de aula — ao contrário das atividades sugeridas pelo professor, que não despertarão o interesse do aluno.
d) A idade do aluno, uma vez que atividades complexas, como o uso de linguagem de programação, não pode ser utilizado por crianças menores.
e) O resultado obtido por cada turma.

O século XXI veio permeado de avanços. Na área tecnológica, contamos com recursos que eram inimagináveis há 50 anos atrás e muitos desses recursos são utilizados como ferramenta de apoio no processo de ensino e aprendizagem. Escolha a afirmativa que corresponde ao projeto que tem por objetivo tornar a programação computacional acessível para pessoas de diferentes idades e classes sociais.

a) Scratch.
b) Do-It-Yourself.
c) Impressora 3D.
d) Code.
e) Logo.

Conforme você estudou nesta Unidade de Aprendizagem, é possível afirmar que as novas concepções de ensino-aprendizagem apontam para:

a) maior conexão entre espaços físicos e virtuais.
b) necessidade de mais disciplina em sala de aula e competividade entre os alunos.
c) mais avaliações individuais, já que o volume de informações propiciadas pelo ambiente on-line aumentou muito.
d) atividades que valorizem a voz do professor, que ainda deve ser o protagonista na sala de aula.
e) maior quantidade de aulas expositivas, exigindo grau elevado de concentração dos alunos, que estão mais dispersos por causa da Internet.

A cultura digital é marcada pelo uso das tecnologias digitais em sala de aula. Sobre a relação entre essa cultura e as novas concepções de ensino-aprendizagem, é correto afirmar que:

a) os diferentes níveis de acesso às tecnologias digitais facilitam o trabalho do professor em sala de aula, o qual pode avaliar os alunos conforme esse grau de acesso.
b) a lacuna de participação na cultura digital quase não existe mais, já que as tecnologias digitais e o acesso à Internet só crescem no mundo todo de maneira igualitária.
c) os jovens já chegam com habilidades da era digital que não exigem mais a media
d) null
e) null

A sala de aula invertida é uma metodologia ativa que tem sido usada no mundo todo e renova práticas de ensino-aprendizagem. Essa abordagem tem como principal mudança:
a maneira como os alunos estudam, que começam a estudar os conteúdos de trás para frente.
a maneira como os alunos aprendem, já que a abordagem dispensa o papel do professor.
a postura do professor, que passa a ter mais voz ativa e autoritária, sendo o principal protagonista do processo.
a estrutura da sala de aula, que agora preza por salas de aula individuais nas quais o professor pode ministrar uma aula particular ao aluno.
a postura do aluno, que passa a ser mais proativo e participativo na construção do conhecimento.

Quando falamos em ciberespaço estamos falando também de:

A) Um espaço virtual.
B) Acesso a informações.
C) Um lugar distante que podemos acessar.
D) YouTube.
E) Comunicação e interação por meio da Internet.

Os MOOCs podem ser utilizados para construção do conhecimento compartilhado, pois:

A) Possuem muitos conteúdos e todos podem acessá-los.
B) Possuem muitos conteúdos e democratizam o acesso e compartilhamento de conhecimento.
C) Possuem muitos conteúdos e todos podem acessá-los.
D) Possuem muitos conteúdos e democratizam o acesso e compartilhamento de conhecimento.
E) Possuem muitos conteúdos e democratizam o acesso e compartilhamento de conhecimento.

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