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Programação Orientada a Objetos
(Cód. ES006 / Sem. 2011-2 )
Universidade Federal do Ceará – UFC
Campus de Quixadá
Engenharia de Software
Prof. Lincoln Souza Rocha 
(lincolnrocha@ufc.br)
OBJETOS E CLASSES
Lincoln Souza Rocha (POO - 2011.2) 2
Índice
• Criando Objetos com BlueJ
• Métodos e Parâmetros
• Tipo de Dados
• Estado
• Interação entre Objetos
• Código Fonte
• Valores de Retorno
• Objetos como Parâmetro
Lincoln Souza Rocha (POO - 2011.2) 3
Objetos e Classes
• Objetos Java modelam objetos a partir 
do domínio de um problema
• Os objetos são criados a partir de 
classes
– A classe descreve o “tipo” de objeto
– Os objetos representam instanciações
individuais da classe
Lincoln Souza Rocha (POO - 2011.2) 4
Criando Objetos com BlueJ
Lincoln Souza Rocha (POO - 2011.2) 5
Projeto Shapes
Criando Objetos com BlueJ
Lincoln Souza Rocha (POO - 2011.2) 6
Exercício
• Exercício 1.1 – Crie outro circulo. Em 
seguida crie um quadrado.
Lincoln Souza Rocha (POO - 2011.2) 7
Métodos e Parâmetros
• Um método é a implementação de uma 
operação
• Podemos nos comunicar com objetos 
invocando seus métodos. Objetos em geral 
fazem algo se invocarmos um método
• O cabeçalho de um método chama-se 
assinatura. Ela fornece as informações 
necessárias para invocar esse método
Lincoln Souza Rocha (POO - 2011.2) 8
Métodos e Parâmetros
Lincoln Souza Rocha (POO - 2011.2) 9
Exercício
• Exercício 1.2 - O que acontece se você 
chamar moveDown duas vezes? Ou três 
vezes? O que acontece se você chamar 
makeInvisible duas vezes?
Lincoln Souza Rocha (POO - 2011.2) 10
Métodos e Parâmetros
• Métodos podem ter parâmetros para 
fornecer informações adicionais a uma 
tarefa
Lincoln Souza Rocha (POO - 2011.2) 11
Métodos e Parâmetros
• Várias instâncias podem ser criadas a 
partir de uma única classe
• Um objeto tem atributos e valores 
armazenados em campos
• A classe define quais campos um objeto 
tem, mas todo objeto armazena seu 
próprio conjunto de valores (o estado do 
objeto)
Lincoln Souza Rocha (POO - 2011.2) 12
Exercício
• Exercício 1.3 Tente invocar os métodos 
moveVertical, slowMoveVertical e 
changeSize. Descubra como você pode 
utilizar moveHorizontal, para mover o 
círculo 70 pixels à esquerda.
Lincoln Souza Rocha (POO - 2011.2) 13
Tipo de Dados
• Os parâmetros possuem tipos. O tipo 
define os tipos de valores que um 
parâmetro pode assumir
• Um tipo especifica que o tipo de dados
pode ser transmitido como um 
parâmetro
Lincoln Souza Rocha (POO - 2011.2) 14
Informações sobre os Tipos de Dados do Java vejam o Apêndice A
Exercício
• Exercício 1.4 – Invoque o método 
changeColor em um de seus objetos da 
classe círculo e insira a string “red”. 
Isso deve alterar a cor do círculo. Tente 
outras cores.
• Exercício 1.6 – Invoque o método 
changeColor e escreve a cor no campo 
de parâmetro sem as aspas. O que 
acontece?
Lincoln Souza Rocha (POO - 2011.2) 15
Exercício
• Exercício 1.7 – Crie vários objetos círculo 
na bancada de objetos. Você pode fazer 
isso selecionando new Circle() a partir 
do menu pop-up da classe Circle. Torne-
os visíveis, em seguida, mova-os na tela 
usando os métodos move. Faça um grande e 
amarelo; faça outro pequeno e verde. Tente 
as outras formas também: crie alguns 
triângulos e quadrados. Altere suas 
posições, seus tamanhos e suas cores.
Lincoln Souza Rocha (POO - 2011.2) 16
Estado
• Objetos têm estado. O estado é 
representado pelos conjunto de valores 
armazenados nos campos/atributos num 
dado instante de tempo
Lincoln Souza Rocha (POO - 2011.2) 17
O que há em um Objeto?
Lincoln Souza Rocha (POO - 2011.2) 18
Exercício
• Exercício 1.9 – Utilize as formas com 
base no projeto shapes para criar uma 
imagem de uma casa e de um sol. 
Enquanto está fazendo isso anote o que 
você tem de fazer para realizar o 
trabalho. Isso poderia ser feito de 
maneiras diferentes?
Lincoln Souza Rocha (POO - 2011.2) 19
Interação entre Objetos
• Objetos podem se comunicar chamando 
os métodos uns dos outros
Lincoln Souza Rocha (POO - 2011.2) 20
Projeto Picture
Código Fonte
• Toda classe possui uma código fonte
associado
• O código fonte de uma classe determina 
a estrutura e o comportamento (os 
campos e os métodos) de cada um dos 
objetos dessa classe
Lincoln Souza Rocha (POO - 2011.2) 21
Valores de Retorno
• Métodos podem retornar informações 
sobre um objeto por meio de uma valor 
de retorno
Lincoln Souza Rocha (POO - 2011.2) 22
Projeto Lab-Classes
Objetos como Parâmetro
• Objetos podem ser passados como 
parâmetros
Lincoln Souza Rocha (POO - 2011.2) 23
Programação Orientada a Objetos
(Cód. ES006 / Sem. 2011-2 )
Universidade Federal do Ceará – UFC
Campus de Quixadá
Engenharia de Software
Prof. Lincoln Souza Rocha 
(lincolnrocha@ufc.br)

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