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Questão 1 de 10 exercicio 3

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Questões resolvidas

No âmbito dos princípios de concepção e programação orientada a objeto, é correto afirmar que "um objeto da subclasse é um objeto da superclasse, ou seja, os objetos da subclasse podem ser tratados como objetos da superclasse".
Esta afirmação é possível quando se refere ao contexto de:
A - Abstração.
B - Encapsulamento.
C - Herança.
D - Polimorfismo.
E - Reutilização.

Que característica NÃO é fundamental em uma linguagem de programação orientada a objeto?
A - Criação de classes.
B - Encapsulamento.
C - Herança múltipla.
D - Herança simples.
E - Instanciação de objetos.

Sejam A e B duas classes em um programa orientado a objetos. Se A é __________ de B, então objetos da classe A _________________ atributos que objetos da classe B. Assinale a alternativa que completa correta e sequencialmente as lacunas do texto.
A - subclasse; não podem possuir mais.
B - subclasse; podem possuir mais.
C - subclasse; possuem necessariamente menos.
D - superclasse; possuem necessariamente mais.
E - superclasse; possuem necessariamente menos.

Considerando o desenvolvimento de um projeto de software orientado a objetos, projetar a arquitetura do sistema envolve.
A - definir as interações entre o sistema e o ambiente em que está inserido.
B - desenvolver o modelo de projeto do sistema.
C - especificar as interfaces entre os diversos componentes do sistema.
D - identificar as classes de objetos que compõem o sistema.
E - identificar os principais componentes do sistema e suas interações.

Existem alguns dados, utilizados em sistemas comerciais, que são categorizados, como por exemplo uma lista de cores (vermelho, amarelo, azul, ...), dias da semana (segunda, terça, quarta, ...), e assim por diante. Para facilitar a implementação desse tipo de dado, algumas linguagens permitem a criação de enumeradores. Em C#, a cláusula utilizada para criação de um enumerador é:
A - enum.
B - enumerador.
C - enumerate.
D - enumerator.
E - num.

É uma linguagem de programação orientada a objetos que está disponível para diversas plataformas. Nela, todas as variáveis são objetos, inclusive os tipos primitivos. Possui métodos para geração de códigos em tempo real (como os attribute accessors), utiliza mixins para emular herança múltipla, permite passar code blocks como parâmetros para métodos e permite a criação de clausuras. A linguagem descrita é denominada:
A - C Sharp.
B - COBOL.
C - Java.
D - Python.
E - Ruby.

Em POO (Programação Orientada a Objetos), dizer que a classe A estende a classe B é o mesmo que dizer que:
A - a classe A é derivada de B;
B - a classe A é superclasse de B;
C - a classe B é derivada de A;
D - a classe B é subclasse de A;
E - as classes A e B são irmãs.

Um design pattern descreve uma solução geral comprovada e reutilizável para um problema recorrente no desenvolvimento de sistemas de software orientados a objetos. Padrões de projeto ajudam a reconhecer e implementar boas soluções para problemas comuns.
Dois dos principais designs patterns utilizados atualmente são descritos a seguir: I. Visa garantir que uma classe só tenha uma única instância e prover um ponto de acesso global a ela. II. Visa definir uma dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto mudar de estado os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente. Os designs patterns descritos em I e II são, respectivamente:
A - Composite e Adapter.
B - Facade e Adapter.
C - Facade e Observer.
D - Singleton e Command.
E - Singleton e Observer.

Na Programação Orientada para Objetos, a herança possibilita que as classes compartilhem seus atributos, métodos e outros membros da classe entre si. Para a ligação entre as classes, a herança adota um relacionamento esquematizado hierarquicamente. Assim, com o mecanismo da herança, dizer que uma classe FUNCIONÁRIO é derivada da classe PESSOA é o mesmo que dizer que:
A - a classe FUNCIONÁRIO estende a classe PESSOA.
B - a classe PESSOA é subclasse da classe FUNCIONÁRIO.
C - a classe PESSOA estende a classe FUNCIONÁRIO.
D - as classes PESSOA e FUNCIONÁRIO são irmãs.
E - não existe nenhuma relação hierárquica entre as classes PESSOA e FUNCIONÁRIO.

Preencha as lacunas e, em seguida, assinale a alternativa correta. Uma classe _______________ é aquela que contém uma declaração de método vazia e definições concretas de métodos e variáveis de instância. Desta forma uma classe ___________ situa-se entre uma __________ e uma classe __________ . Da mesma forma que uma interface, esse tipo de classe não pode ser ____________.
A) abstrata / abstrata / interface / concreta / instanciada
B) concreta / concreta / interface / concreta / estendida
C) pública / pública / concreta / interface / instanciada
D) privada / privada / pública / protegida / estendida
E) protegida / protegida / concreta / interface / estendida

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Questões resolvidas

No âmbito dos princípios de concepção e programação orientada a objeto, é correto afirmar que "um objeto da subclasse é um objeto da superclasse, ou seja, os objetos da subclasse podem ser tratados como objetos da superclasse".
Esta afirmação é possível quando se refere ao contexto de:
A - Abstração.
B - Encapsulamento.
C - Herança.
D - Polimorfismo.
E - Reutilização.

Que característica NÃO é fundamental em uma linguagem de programação orientada a objeto?
A - Criação de classes.
B - Encapsulamento.
C - Herança múltipla.
D - Herança simples.
E - Instanciação de objetos.

Sejam A e B duas classes em um programa orientado a objetos. Se A é __________ de B, então objetos da classe A _________________ atributos que objetos da classe B. Assinale a alternativa que completa correta e sequencialmente as lacunas do texto.
A - subclasse; não podem possuir mais.
B - subclasse; podem possuir mais.
C - subclasse; possuem necessariamente menos.
D - superclasse; possuem necessariamente mais.
E - superclasse; possuem necessariamente menos.

Considerando o desenvolvimento de um projeto de software orientado a objetos, projetar a arquitetura do sistema envolve.
A - definir as interações entre o sistema e o ambiente em que está inserido.
B - desenvolver o modelo de projeto do sistema.
C - especificar as interfaces entre os diversos componentes do sistema.
D - identificar as classes de objetos que compõem o sistema.
E - identificar os principais componentes do sistema e suas interações.

Existem alguns dados, utilizados em sistemas comerciais, que são categorizados, como por exemplo uma lista de cores (vermelho, amarelo, azul, ...), dias da semana (segunda, terça, quarta, ...), e assim por diante. Para facilitar a implementação desse tipo de dado, algumas linguagens permitem a criação de enumeradores. Em C#, a cláusula utilizada para criação de um enumerador é:
A - enum.
B - enumerador.
C - enumerate.
D - enumerator.
E - num.

É uma linguagem de programação orientada a objetos que está disponível para diversas plataformas. Nela, todas as variáveis são objetos, inclusive os tipos primitivos. Possui métodos para geração de códigos em tempo real (como os attribute accessors), utiliza mixins para emular herança múltipla, permite passar code blocks como parâmetros para métodos e permite a criação de clausuras. A linguagem descrita é denominada:
A - C Sharp.
B - COBOL.
C - Java.
D - Python.
E - Ruby.

Em POO (Programação Orientada a Objetos), dizer que a classe A estende a classe B é o mesmo que dizer que:
A - a classe A é derivada de B;
B - a classe A é superclasse de B;
C - a classe B é derivada de A;
D - a classe B é subclasse de A;
E - as classes A e B são irmãs.

Um design pattern descreve uma solução geral comprovada e reutilizável para um problema recorrente no desenvolvimento de sistemas de software orientados a objetos. Padrões de projeto ajudam a reconhecer e implementar boas soluções para problemas comuns.
Dois dos principais designs patterns utilizados atualmente são descritos a seguir: I. Visa garantir que uma classe só tenha uma única instância e prover um ponto de acesso global a ela. II. Visa definir uma dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto mudar de estado os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente. Os designs patterns descritos em I e II são, respectivamente:
A - Composite e Adapter.
B - Facade e Adapter.
C - Facade e Observer.
D - Singleton e Command.
E - Singleton e Observer.

Na Programação Orientada para Objetos, a herança possibilita que as classes compartilhem seus atributos, métodos e outros membros da classe entre si. Para a ligação entre as classes, a herança adota um relacionamento esquematizado hierarquicamente. Assim, com o mecanismo da herança, dizer que uma classe FUNCIONÁRIO é derivada da classe PESSOA é o mesmo que dizer que:
A - a classe FUNCIONÁRIO estende a classe PESSOA.
B - a classe PESSOA é subclasse da classe FUNCIONÁRIO.
C - a classe PESSOA estende a classe FUNCIONÁRIO.
D - as classes PESSOA e FUNCIONÁRIO são irmãs.
E - não existe nenhuma relação hierárquica entre as classes PESSOA e FUNCIONÁRIO.

Preencha as lacunas e, em seguida, assinale a alternativa correta. Uma classe _______________ é aquela que contém uma declaração de método vazia e definições concretas de métodos e variáveis de instância. Desta forma uma classe ___________ situa-se entre uma __________ e uma classe __________ . Da mesma forma que uma interface, esse tipo de classe não pode ser ____________.
A) abstrata / abstrata / interface / concreta / instanciada
B) concreta / concreta / interface / concreta / estendida
C) pública / pública / concreta / interface / instanciada
D) privada / privada / pública / protegida / estendida
E) protegida / protegida / concreta / interface / estendida

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Questão 1 de 10 
Fundação Carlos Chagas, 2009 – TJ-PI 
No âmbito dos princípios de concepção e programação orientada a objeto, é correto afirmar 
que "um objeto da subclasse é um objeto da superclasse, ou seja, os objetos da subclasse 
podem ser tratados como objetos da superclasse". Esta afirmação é possível quando se refere 
ao contexto de: 
A - Abstração. 
B - Encapsulamento. 
C - Herança. Resposta correta 
D - Polimorfismo. 
E - Reutilização. 
Questão 2 de 10 
CESGRANRIO, 2007 – EPE 
Que característica NÃO é fundamental em uma linguagem de programação orientada a 
objeto? 
A - Criação de classes. 
B - Encapsulamento. 
C - Herança múltipla. Resposta correta 
D - Herança simples. 
E - Instanciação de objetos. 
Questão 3 de 10 
FEPESE, 2010 – UDESC 
Sejam A e B duas classes em um programa orientado a objetos. Se A é __________ de B, então 
objetos da classe A _________________ atributos que objetos da classe B. 
Assinale a alternativa que completa correta e sequencialmente as lacunas do texto. 
A - subclasse; não podem possuir mais. 
B - subclasse; podem possuir mais. Resposta correta 
C - subclasse; possuem necessariamente menos. 
D - superclasse; possuem necessariamente mais. 
E - superclasse; possuem necessariamente menos. 
 
 
 
Questão 4 de 10 
CESPE - 2016 - TRE-PI 
Considerando o desenvolvimento de um projeto de software orientado a objetos, projetar a 
arquitetura do sistema envolve. 
A - definir as interações entre o sistema e o ambiente em que está inserido. 
B - desenvolver o modelo de projeto do sistema. 
C - especificar as interfaces entre os diversos componentes do sistema. 
D - identificar as classes de objetos que compõem o sistema. 
E - identificar os principais componentes do sistema e suas interações. Resposta correta 
Questão 5 de 10 
Existem alguns dados, utilizados em sistemas comerciais, que são categorizados, como por 
exemplo uma lista de cores (vermelho, amarelo, azul, ...), dias da semana (segunda, terça, 
quarta, ...), e assim por diante. Para facilitar a implementação desse tipo de dado, algumas 
linguagens permitem a criação de enumeradores. Em C#, a cláusula utilizada para criação de 
um enumerador é: 
A - enum. Resposta correta 
B - enumerador. 
C - enumerate. 
D - enumerator. 
E - num. 
Questão 6 de 10 
Fundação Carlos Chagas, 2014 – TRT - 16ª REGIÃO (MA) 
É uma linguagem de programação orientada a objetos que está disponível para diversas 
plataformas. Nela, todas as variáveis são objetos, inclusive os tipos primitivos. Possui métodos 
para geração de códigos em tempo real (como os attribute accessors), utiliza mixins para 
emular herança múltipla, permite passar code blocks como parâmetros para métodos e 
permite a criação de clausuras. A linguagem descrita é denominada: 
A - C Sharp. 
B - COBOL. 
C - Java. 
D - Python. 
E - Ruby. Resposta correta 
 
 
Questão 7 de 10 
FGV, 2015 - TCE-SE 
Em POO (Programação Orientada a Objetos), dizer que a classe A estende a classe B é o 
mesmo que dizer que: 
A - a classe A é derivada de B; Resposta correta 
B - a classe A é superclasse de B; 
C - a classe B é derivada de A; 
D - a classe B é subclasse de A; 
E - as classes A e B são irmãs. 
 
Questão 8 de 10 
FCC - 2013 - DPE-SP - Agente de Defensoria – Programador 
Um design pattern descreve uma solução geral comprovada e reutilizável para um problema 
recorrente no desenvolvimento de sistemas de software orientados a objetos. Padrões de 
projeto ajudam a reconhecer e implementar boas soluções para problemas comuns. Dois dos 
principais designs patterns utilizados atualmente são descritos a seguir: 
I. Visa garantir que uma classe só tenha uma única instância e prover um ponto de acesso 
global a ela. 
II. Visa definir uma dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto 
mudar de estado os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente. 
Os designs patterns descritos em I e II são, respectivamente: 
A - Composite e Adapter. 
B - Facade e Adapter. 
C - Facade e Observer. 
D - Singleton e Command. 
E - Singleton e Observer. Resposta correta 
Questão 9 de 10 
COMVEST - UFAM - 2016 - UFAM - Técnico em Tecnologia da Informação 
Na Programação Orientada para Objetos, a herança possibilita que as classes compartilhem 
seus atributos, métodos e outros membros da classe entre si. Para a ligação entre as classes, a 
herança adota um relacionamento esquematizado hierarquicamente. Assim, com o 
mecanismo da herança, dizer que uma classe FUNCIONÁRIO é derivada da classe PESSOA é o 
mesmo que dizer que: 
A - a classe FUNCIONÁRIO estende a classe PESSOA. Resposta correta 
B - a classe PESSOA é subclasse da classe FUNCIONÁRIO. 
C - a classe PESSOA estende a classe FUNCIONÁRIO. 
D - as classes PESSOA e FUNCIONÁRIO são irmãs. 
E - não existe nenhuma relação hierárquica entre as classes PESSOA e FUNCIONÁRIO. 
 
Questão 10 de 10 
AOCP, 2012 – BRDE 
Preencha as lacunas e, em seguida, assinale a alternativa correta. Uma classe 
_______________ é aquela que contém uma declaração de método vazia e definições 
concretas de métodos e variáveis de instância. Desta forma uma classe ___________ situa-se 
entre uma __________ e uma classe __________ . Da mesma forma que uma interface, esse 
tipo de classe não pode ser ____________ . 
A - abstrata / abstrata / interface / concreta / instanciada. Resposta correta 
B - concreta / concreta / interface / concreta / estendida. 
C - privada / privada / pública / protegida / estendida. 
D - protegida / protegida / concreta / interface / estendida. 
E - pública / pública / concreta / interface / instanciada.

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