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UNIVERSIDADE FEDERAL DE RORAIMA NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA LICENCIATURA EM INFORMÁTICA Introdução ao Ensino de Lógica de Programação para Crianças do Ensino Fundamental com a ferramenta Scratch Cledison da Silva Nascimento Rorainópolis – RR Dezembro de 2015 Cledison da Silva Nascimento Introdução ao Ensino de Lógica de Programação para Crianças do Ensino Fundamental com a ferramenta Scratch Monografia de Graduação apresentada ao Núcleo de Educação à Distância da Universidade Federal de Roraima como requisito parcial para a obtenção do grau de Licenciatura em Informática. Orientador Professor Especialista Dion Ribeiro Laranjeira Universidade Federal de Roraima – UFRR Núcleo de Educação a Distância – NeaD Rorainópolis-RR Dezembro de 2015 EPÍGRAFE “Ensina a criança no Caminho em que deve andar, e mesmo quando for idoso não se desviará dele!”. (Provérbios 22:6) DEDICATÓRIA Dedico esse trabalho a meus pais, minha namorada, minha família, a meus amigos, especialmente aos que me ajudaram diretamente no decorrer do curso e a meus professores. AGRADECIMENTOS Agradeço em primeiro lugar a Deus, simplesmente por Ele ser Deus, por sua graça, misericórdia e amor. Meu agradecimento mais do que especial a meus pais: Raimundo Nascimento e Neli da Silva Nascimento pela vida, educação, cobrança e por ter ensinado a viver. A minha namorada Mariana Ramos de Souza que me ajudou de maneira impar motivando até que eu estudasse mais. Um agradecimento muito especial também minha irmã Cleane Nascimento e meu amigo Vagner Schubert que foram parceiros de grupo durante 4 anos. Cleilson e Cristina que trabalharam muito, às vezes sozinhos, para que eu pudesse sair para fazer algum trabalho ou mesmo estudar na loja. Clevison e Cristiane também que me ajudaram durante o inicio do curso. Um muito obrigado ao seu Raimundo Alder Guimarães e família que quando eu pedia uma ajuda pra resolução de um código me mandava uma apostila inteira. Meu amigo Antonio Willamys que me orientou e me deu um norte quando eu pensava em desistir. A todo o pessoal da minha Igreja Batista Jardim Getsêmani que sempre me apoio durante o período da graduação. Uns diretamente outros de maneira indireta. Ao pessoal da Escola Estadual Padre Eugenio Possamai que me aturou junto com Cleane e Vagner durante os estágios. Ao professor Dion Ribeiro Laranjeira que além de orientar resolveu dúvidas até aos domingos. Aos meus professores da escola de pré-escolar Aquarela, do Centro de Educação Básica Sebastião Sudário Brilhante, da escola Unidade Integrada Professora Ana Maria Patello Saldanha, Escola Agrotécnica Federal de São Luiz - MA, CE Profª Marcelina Noia Alves, Escola Estadual José de Alencar, de outros diversos centros de ensino e por fim, os professores da Universidade Federal de Roraima. RESUMO Este trabalho foi desenvolvido como trabalho de conclusão do curso de licenciatura em informática da Universidade Federal de Roraima e aplicado para a turma do 6º ano “H” da Escola Estadual Padre Eugenio Possamai. Para a realização deste projeto foi utilizado o software Scratch que possibilita o desenvolvimento de animações de games através de comandos conectados em blocos formando finalmente um algoritmo. O objetivo foi oportunizar os alunos a terem contato com a Lógica de Programação durante a infância buscando aguçar o senso de resolução de problemas e criativo mesmo que os mesmos não continuem na área de programação tecnológica. Para que fosse possível um bom desempenho nesse processo de ensino/aprendizagem, no primeiro momento, aplicou-se conceitos de algoritmos e programação de softwares mostrando situações reais do dia-a-dia registrando-as caderneta. Num segundo momento, os alunos puderam observar uma pequena demonstração e explicação por parte do instrutor dos conceitos e manuseamento do software Scratch, para, por fim, em seguida estes mesmos alunos serem submetidos a uma aula prática onde puderam por em pratica os conhecimentos obtidos até então. Foi possível notar um bom desempenho tanto num sentido criativo quando de resolução de obstáculos, além de ajuda entre os alunos para desenvolvimento das animações. O uso do computador também motivou o interesse dos alunos e por isso acredita-se que o uso devido deste instrumento pode servir para potencializar o aprendizado em muitas disciplinas melhorando assim o desempenho escolar melhorando assim para todos: alunos, professor, escola e sociedade em geral. Por fim, o Scratch é um software educacional desenvolvido pelo MIT e disponível para download gratuitamente no site do programa para usar individualmente, em escola ou projetos independentes com auxilio de vídeo-aulas tutorias e apostilas em PDF. Palavras-chaves: Scratch, Lógica de Programação para crianças, Algoritmos. ABSTRACT This work was developed as a working conclusion of the course of degree in computer science from the Federal University of Roraima and applied to the class of 6th grade "H" of the State School Father Eugenio Possamai. To carry out this project we used the Scratch software that enables the development of games animations through commands connected in blocks finally forming an algorithm. The aim was to create opportunities students have contact with Logic Programming during childhood trying to sharpen the sense of problem solving and creative even if they do not continue in the technological area of programming. For a good performance possible in this teaching / learning process, at first, it applied concepts of algorithms and software programming showing real situations of day-to-day registering the book. Secondly, the students could watch a short demonstration and explanation by the instructor of the concepts and handling of the Scratch software, to, finally, then these same students undergo a practical class where they could put into practice the knowledge gained to then. It observed a good performance both in a creative sense when solving obstacles, and help among students to develop animations. The use of computers also motivated student interest and therefore it is believed that proper use of this instrument can be used to enhance learning in many disciplines thus improving school performance improving so for everyone: students, teacher, school and society in general . Finally, the Scratch is an educational software developed by MIT and available for free download on the program's website to use individually, in school or independent projects with tutorials video lessons of aid and handouts in PDF. Keywords: Scratch, Programming Logic for children, Algorithms. Sumário 1. INTRODUÇÃO .................................................................................................. 12 2. LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS .......................................... 14 2.1 Algoritmos ........................................................................................................................ 15 2.2 O que é o Scratch? ......................................................................................................... 16 2.3 Trabalhos Correlatos ..................................................................................................... 17 2.3.1 Usando O Scratch Para Potencializar O PensamentoCriativo Em Crianças Do Ensino Fundamental .................................................................................................................. 17 2.3.2 Scratch na Aprendizagem da Matemática No 1.º Ciclo do Ensino Básico: Estudo de Caso na Resolução de Problemas ..................................................................... 18 2.3.3 Scratch: Um Software para Construir Jogos Eletrônicos, Desenvolver Matemática e se Divertir ........................................................................................................... 19 2.4 HISTÓRIA DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO DO BRASIL ................................... 20 2.5 PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS ............................................................................ 21 2.6 Projetos, escolas, softwares e aplicativos usados para ensinar programação para crianças .......................................................................................................................................... 22 2.6.1. Projetos e escolas ............................................................................................................. 22 2.6.1.1 Patrulha EUREKA ........................................................................................................... 22 2.6.1.2 Hora do Código ................................................................................................................ 23 2.6.1.3 SuperGeeks ..................................................................................................................... 24 2.6.1.4 Programaê! ....................................................................................................................... 25 2.6.2. Softwares e aplicativos ..................................................................................................... 26 2.6.2.1 Foos: Programe por uma Hora 5+ ................................................................................ 26 2.6 .2.2 Blockly ........................................................................................................................ 27 2.7 .2.3 ScratchJr .................................................................................................................... 28 3. Metodologia ..................................................................................................... 30 3.6 Procedimento da aplicação do software Scratch ......................................................... 33 3.7 Resultados obtidos na aplicação dos conteúdos do Scratch através de questionários ................................................................................................................................. 37 3.8 Dificuldades ....................................................................................................................... 38 3.9 Plano de aula .................................................................................................................... 40 Brasil, S. (2015). Acesso em 11 de Novembro de 2015, disponível em http://www.scratchbrasil.net.br/index.php/materiais/video-aulas.html .............. 41 4. Considerações finais....................................................................................... 42 LISTA DE ILUSTRAÇÕES FIGURA 1. Tela do Scratch com alguns comandos numa animação...................................18 FIGURA 2. Workshops de Programação. Apple apoia “Hora do Código”..............................25 FIGURA 3. Super heróis Super Geeks...................................................................................26 FIGURA 4. O projeto Progrmaê também apoia o “A Hora do Código”...................................27 FIGURA 5. Game construído com o Foos: Programe por uma Hora 5+................................29 FIGURA 6. Tela da pagina online do Blockly........................................................................29 FIGURA 7. Layout do ScratchJr.............................................................................................30 FIGURA 8. Algoritmo criado pelo aluno Thiago.....................................................................33 FIGURA 9. Alunos desenvolvendo algoritmo escrito.............................................................34 FIGURA 10. O aluno Samuel desenvolvendo seu primeiro projeto no Scratch...................................................................................................................................35 FIGURA 11. Tela do Scratch com projeto sendo desenvolvido pelos alunos........................35 FIGURA 11. Tela do Scratch com projeto sendo desenvolvido pelos alunos........................36 FIGURA 13. Cada aluno desenvolve sua animação com um notebook................................36 FIGURA 14. Tela de criação do game pelo aluno Madson....................................................37 FIGURA 15. Laboratório de Informática da escola quando solicitado para pesquisa.................................................................................................................................39 FIGURA 16. Diretora da escola mostrando as condições do laboratório...............................................................................................................................39 FIGURA 17. Laboratório de Informática da escola após limpeza..........................................40 FIGURA 18. Laboratório de Informática da escola após limpeza..........................................41 LISTA DE TABELA TABELA 1. Plano de aula......................................................................................42 Lista de abreviaturas e siglas LIEaD – Licenciatura em Informática a Distância NEaD – Núcleo de Educação a Distância UFRR – Universidade Federal de Roraima UNICAMP – Universidade de Campinas MIT - Massachusetts Institute of Technology (Instituto de Tecnologia de Massachusetts) 12 1. INTRODUÇÃO Muitos defendem a máxima de que programar é tão importante que todos deveriam ser ensinados. Mesmo que não todos, mas que uma boa parcela da população deveria. Quem programa desenvolve diversas habilidades como melhoramento do raciocínio lógico e criatividade, além de outras desenvolturas. As crianças de hoje em dia manipulam os dispositivo eletrônicos com bastante facilidade, visto que é um aprendizado da vida em sociedade. A geração atual não precisa de tanto esforço para aprender manusear esses objetos, porém mais do que manusear a quem defenda que elas precisam também aprender a produzi-los. Os defensores ainda acrescentam que o aprendizado de Lógica de Programação ajuda a resolver problemas, incentiva o trabalho em equipe e aumenta a capacidade de pensar de forma sistematizada e criativa. Em um mundo cada vez mais tecnológico é natural que se necessite de mais pessoas que trabalhe na área, principalmente com criação de software e/ou aplicativos e equipamentos. Mas para que seja possível trabalhar com isso é inevitável o conhecimento de Lógica de Programação, pois esse conhecimento é indispensável para trabalhar com linguagens de programação. Para muitos pensadores ou profissionais renomados de grandes empresas da área da informática, como o próprio Mark Zuquembergue, co-fundador do Facebook e o filantropo e multibilionário Bill Gates, co-fundador da Microsoft, programar é algo que todos deveriam saber. Segundo Steve Jobs, co-fundador da empresa Apple: “Todos nesse país deveriam aprender a programar um computador, pois isso ensina a pensar”. Jobs referia-se nesse momento aos Estados Unidos, mas esse pensamento pode ser também utilizado para outros países do mundo, pois a ideiaaqui era que pensássemos para resolver problemas, muitas vezes começando a solução do zero e aprender a programar faz diferença independentemente da área. Tendo em vista que cada vez mais há a necessidade de pessoas com conhecimento tecnológico, pois possa o individuo trabalhar na agricultura, com entretenimento, no comercio os computadores estão em lá. Partindo desse pressuposto faz-se necessário também começar a preparar pessoas para área, pois segundo Mark Zuckerberg, um dos fundadores da rede social Facebook: “a limitação 13 nessa área é que não há gente suficiente com treinamento e habilidade hoje em dia”. Um milhão de empregos nos EUA não serão preenchidos porque apenas uma em cada dez escolas ensina programação (br.code.org, 2014). No Brasil a realidade não é tão diferente Segundo uma pesquisa realizada pela consultoria IDC, atualmente há 39,9 mil vagas sobrando no mercado nacional de tecnologia. Até 2015, a perspectiva é de que esse número triplique em função do déficit de profissionais qualificados. (Almeida, 2013) Então para que continuemos numa boa perspectiva de crescimento tecnológico fundamentado é necessário ter pessoas, hoje em dia e no futuro, crianças e jovens que dominem ferramentas tecnológicas. Em síntese o objetivo geral dessa pesquisa foi oportunizar aos alunos o conhecer e a vontade de aprender mais sobre lógica de programação numa ferramenta interativa como é o caso do Scratch. Como objetivos específicos foram ordenados: investigar ferramentas computacionais de programação capazes de serem chamativas para crianças; aguçar o senso criativo dos alunos e potencializar o desenvolver de problemas de maneira facilitada e lógica. Como participantes da pesquisa foram convidados 6 alunos do 6º ano “H” da escola Estadual Padre Eugenio Possamai. A ferramenta utilizada foi o Scratch sendo que a pesquisa foi desenvolvida em dois encontros. 14 2. LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS É comum estudantes de Lógica de Programação ter dificuldade em seu trajeto de inicial. São muitos os intervenientes que os estudantes encontram em sua trajetória. Por serem disciplinas complexas, tornando-se assim desafiadoras, causam receio ou insegurança aos que estão envolvidos no processo. No entanto, quanto mais jovem, mais fácil, torna-se o aprendizado. Ensinar Lógica de Programação para crianças pode parecer algo bizarro, mas não é. O mundo inteiro está percebendo isso e países com a Finlândia, Estônia, Reino Unido adotaram programação nos currículos escolares, tendo em vista a vasta necessidade para o mercado de trabalho que estudos mostram. O Brasil é outro país que também já se alertou para isso e, ao poucos, algumas escolas começam a implantar programação no currículo escolar além de outros projetos na área de programação para crianças como é o caso das escolas cariocas: Colégio Universitário Geraldo Reis (público), a Escola Nova e a Escola Americana (particulares) onde ocorrem programas de “alfabetização computacional” para crianças e jovens idealizado Clarisse de Souza, professora do Departamento de Informática da PUC do Rio de Janeiro, Ph.D. em Linguística e especialista em engenharia semiótica. As crianças podem obter muito benefícios ao aprender Lógica de Programação. “Aprender a escrever programas estende sua mente, e ajuda a pensar melhor, cria uma maneira de pensar sobre coisas que eu acho que são uteis em todas as áreas” (Bill Gates) (br.code.org, 2014) No entanto, linguagem programação ou áreas relacionadas à tecnologia são disciplinas complexas, mas que rendem muitos benefícios a todos. Quando ligada a Matemática a outras disciplinas, o ensino pode ficar mais prazeroso e atraente, facilitando a aprendizagem. Segundo Valentim (2009. p. 1): Pode utilizar da tecnologia de jogos eletrônicos para despertar, memorização e raciocínio rápido, como em jogos que propõem problemas para serem resolvidos, através da digitação de valores, ou até mesmo através de tiros em naves que apresentem a solução correta. A química pode utilizar a tecnologia para demonstrar uma reação, ou a biologia para visualizar uma bactéria, estes dois exemplos exibem apenas algumas das possibilidades do uso da tecnologia como auxiliar no ensino-aprendizagem das ciências. (HENRYETHE VALENTIM P.2) 15 Por essas e outras razões faz-se necessário investir no ensino de Lógica de Programação, visto sua enorme importância para a sociedade, uma vez que nossa sociedade está cada vez mais tecnológica. Métodos de ensino, problemas extraclasse, falta de recursos pedagógicos levam a não aprendizagem que deveria. Este trabalho tem como finalidade refletir sobre a necessidade de sobre o processo ensino-aprendizagem de linguagem de programação para crianças buscando alternativas possíveis para sua melhoria deste nos mais diversos sentidos. 2.1 Algoritmos Embora muitos não saibam nem mesmo o conceito nós estamos usando algoritmos muitas vezes em nosso dia-a-dia para realizarmos alguma tarefa ou resolvermos alguns problemas. Algoritmos são conjuntos de passos finitos e organizados, que quando organizados, resolvem um determinado problema (Manzano & de Oliveira, 2009). Um dos exemplos mais compreensíveis sobre algoritmo é o da receita de bolo. Se seguirmos uma receita de bolo corretamente, conseguiremos fazê-lo, muito embora às vezes não tenhamos conhecimentos na área, mas é só seguir a receita. A computação, por sua vez, utiliza algoritmo praticamente em tudo e ele é essencial para quem deseja programar, pois para programar é necessário, obviamente, saber algoritmo. Outros exemplos de como algoritmos estão “impregnados” em nossas vidas é quando nos relacionamos com amigos e clientes nas redes sociais, quando compramos pela internet e até mesmo quando reservamos um lugar no cinema. Em todos esses exemplos reais só são possíveis graças o uso correto dos algoritmos que estão por “trás” desses sistemas. Com o celular é que nós, talvez, mais fazemos uso hoje em dia dos algoritmos como quando utilizamos aplicativos para trocar mensagens, GPS para localização ou calcular rotas, por exemplo. Os dispositivos de tecnologia muito avançados como as Smart TV também são programadas por algoritmos. Com ela podemos acessar conteúdos interativos muitas vezes com simples movimentos de mão. Mas uma vez isso só se torna possível devido o uso correto de algoritmos. Quando usamos o controle remoto os algoritmos também estão ali presentes. 16 Mas é bom lembrar que os algoritmos não estão somente nas tecnologias mais sofisticadas, porém em coisas simples de nossa rotina diária. Um bom exemplo é o de atravessar uma rua. Mesmo inconscientemente nós utilizamos algoritmos. No momento de atravessamos é muito provável que utilizemos os seguintes passos: Olhamos para um lado; Olhamos para o outro lado; Se não estiver vindo veículo atravessamos; Se estiver vindo veículo não atravessamos; Começamos a andar e Chegamos ao outro lado da rua. Fazemos isso com tanta naturalidade que não nos damos conta de que na realidade estamos executando um algoritmo. Tanto as mais sofisticadas tecnologias quanto em passos rotineiros nós fazemos uso de algoritmos. Mas não é qualquer ação que se torna um algoritmo, como já foi citado anteriormente algoritmos são sequências lógicas e finitas. São assim que são criados os softwares que utilizamos para trabalho, entretenimento e diversão. 2.2 O que é o Scratch? O Scratch é um programa de computador voltado para o ensino de Lógica de Programação para crianças na qual lhes permitem criar animações, histórias interativase games de maneira simples, interativa e divertida. Sua interface é atraente e de fácil manuseio podendo ser acessada por qualquer pessoa que conheça pelo menos um pouco sobre o desenvolvimento de software. O Scratch possibilita o usuário desenhar pela tela ou que use ilustrações já existentes armazenados no banco de dados do próprio. É possível interagir com as animações, histórias e games com frases objetivos deixando-os mais interessantes. O usuário tem a possibilidade desfrutar de sua criatividade aproveitando os personagens, objetos, dando-lhes “vida”, configurando ações, movimentos, sons, frases, entre outras alternativas. A “vida” dos objetos é dada através de conexão de blocos. Ao final do projeto, seja ele game, animação ou história, algo interessante pode ser feito. O resultado tanto ser salvo no disco rígido do computador do usuário com 17 lhe também é permitido fazer o compartilhamento no site oficial do próprio Scratch o www.scratch.mit.edu. O site www.scratchbrasil.net.br disponibiliza tutorias, vídeo aulas e apostilas totalmente gratuitas com instruções e aulas para iniciar e até mesmo aprofundar seus conhecimentos sobre o Scratch. FIGURA 1. Tela do Scratch com alguns comandos numa animação Fonte: (Scratch Brasil, 2015) 2.3 Trabalhos Correlatos 2.3.1 Usando O Scratch Para Potencializar O Pensamento Criativo Em Crianças Do Ensino Fundamental Trabalho foi elaborado por Amilton Rodrigo de Quadros Martins para o programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade de Passo Fundo. O trabalho foca esclarecer o uso de ambientes de programação de computadores no desenvolvimento do pensamento criativo em estudantes de ensino fundamental. O objetivo foi buscar ajuda para compreender a capacidade desses ambientes computacionais para o desenvolvimento do pensamento criativo. Para tal analise foi desenvolvida uma pesquisa qualitativa para amostragem por meio da ferramenta Scratch desafiando os jovens com desafios pra solução de problemas que usassem criatividade e lógica. A turma era formada por alunos do 6º ano de uma escola municipal de Passo Fundo - RS. O projeto teve uma oficina que contou com seis etapas onde as experimentações criativas foram documentadas e analisadas. 18 A informação, nos dias atuais trafega de maneira muito rápida e para acompanha-la é necessário um domínio tecnológico. Mais do que somente usa-la é importante desenvolve-las e, para tanto, pode-se utilizar ferramentas que estão disponíveis, muitas vezes de forma gratuita. O Scratch é uma delas, uma ferramenta capaz de potencializar a criatividade dos jovens para que possam criar e recriar sua realidade. Para a realização foram selecionados 6 alunos do 6º no de uma escola de ensino fundamental de Passo Fundo - RS. 3 alunos tinham domínio sobre matemática, porém os outros 3 tinham certa dificuldade com a disciplina. Foi traçado um questionário para saber informações sociofamiliares, onde este objetivava levantar informações sobre as relações familiares, acesso a tecnologia e desempenho escolar. Os alunos participaram de uma espécie de palestra na biblioteca e logo em seguida foram convidados a ir ao laboratório de informática para se ambientar e construir conceitos básicos com a ferramenta Scratch. Depois participaram das outras etapas da oficina onde aprofundaram seu conhecimento. Entre os resultados pode-se observar foi notório o envolvimento dos estudantes em conhecer e apropriar-se de uma ferramenta de apoio ao ensino da matemática, aprimorando seu senso de pesquisa e sua busca pelo pensamento criativo. 2.3.2 Scratch na Aprendizagem da Matemática No 1.º Ciclo do Ensino Básico: Estudo de Caso na Resolução de Problemas Trabalho foi elaborado por António Sorte Pinto para a Dissertação de Mestrado em Área de Especialização em Estudos da Criança Tecnologias de Informação e Comunicação. O trabalho foi realizado no ano de 2010. O trabalho foi realizado por se ter notado que matemática é uma disciplina do currículo escolar que desanima muito alguns estudantes e isso é um dos motivos de seu insucesso. Foi observado que muito estudantes dispõem de computador portátil por isso a realização desse estudo visando o uso do computador com ferramenta de aprendizagem e o uso do Scratch. O Scratch pode contribuir muito para ajudar alunos do 4.º ano do 1.º CEB aprendam Matemática, principalmente nas seguintes competências: capacidade de 19 resolução de problemas, cálculo mental, capacidade de comunicar matematicamente. Para a realização o projeto foi dividido em dois momentos. No primeiro momento os estudantes foram incentivados a resolver três problemas recomendo somente a suas habilidades e cálculos mentais. Posteriormente, foram incentivados a resolver os mesmos problemas, no entanto, utilizado, agora, a ferramenta Scratch. Analisando-se os resultados foi notado que os estudantes obtiveram maior êxito quando a resolução dos problemas foi realizada com o auxilio da ferramenta Scratch. O fato foi que o Scratch possibilitou que os estudantes tentassem procedimentos alternativos quando sentissem alguma dificuldade habilitando os alunos a melhorar suas perspectivas com relação à resolução de problemas. Ficou evidenciado, nesse estudo, que o Scratch potencializa de alguma maneira o potencial pedagógico fazendo com que o interesse por matemática aumente e consequentemente a qualidade do ensino. 2.3.3 Scratch: Um Software para Construir Jogos Eletrônicos, Desenvolver Matemática e se Divertir Trabalho foi elaborado por Vitor Sales Dias da Rosa e Rodrigo Dalla Vecchia no ano de 2009 na cidade de Ijuí/RS. O trabalho mostra a velocidade que é a evolução dos recursos tecnológicos. Devido isso este minicurso busca mostrar uma interlocução entre a construção de jogos eletrônicos e Matemática. A relação entre jogos eletrônicos e matemática vem crescendo gradativamente tanto nacional quanto internacionalmente. Para a construção do minicurso foi utilizada o software Scratch, um programa de linguagem de programação desenvolvido pelo MIT (Massachusetts Institute of Tecnology). O Scratch possibilita a criação de animação, jogos, vídeos por meio de conexão de blocos de comandos em uma interface visual atrativa. Na utilização do Scratch os objetos são acionados através de comandos lógicos. Dessa maneira a construção de jogos deve ser feita de maneira lúdica e com o mínimo de conhecimentos prévios. O Scratch conta com vários grupos dos quais cada um tem diversos comandos, seguir estão listados: 20 Movimento; Aparência; Som; Caneta; Controle; Sensores; Números e Variáveis O meio da tela é adicionado os comandos, ou seja, é onde é feita a programação do jogo. Na tela que está localizada no lado superior direito é mostrado o resultado do que foi proposto. O minicurso será dividido em dois momentos. No primeiro instante da atividade serão discutidos alguns elementos para construção de um jogo, como simulação e animação, história interativa (narrativa), objetivos, enredo, aprendizado com o jogo, entre outros, envolvendo como pano de fundo a modelagem matemática. No segundo a parte pratica onde os participantes poderão criar suas próprias animações. 2.4 HISTÓRIA DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO DO BRASIL A informática começou a ser inserida na educação brasileira por volta de 1971 quando foi discutido o uso de computadores para o ensino de física na USP de São Carlos. As universidades: Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), Universidade Estadual de Campinas (Unicamp) e Universidade Federal do RioGrande do Sul (UFRGS) foram as primeiras com o uso dos computadores na educação brasileira. O MEC financiou em 1975 juntamente com o Banco Interamericano de Desenvolvimento um grupo de pesquisadores da Unicamp, Universidade de Campinas, num projeto denominado: “Introdução de Computadores nas Escolas de 2o Grau”. Ainda em 77 e no ano seguinte os pesquisadores Seymour Papert e Marvin Minsky criadores da inteligência artificial visitaram a Unicamp para ações de cooperação técnica. 21 Ainda nas décadas de 70 e 80 experiências apoiadas pelas teorias de jean Piaget e nos estudos de Papert destacaram o trabalho realizado pelo Laboratório de Estudos Cognitivos (LEC) do Instituto de Psicologia da UFRGS que mostrava o potencial o uso da linguagem LOGO através do uso de computadores defendendo os computadores seriam instrumento que catalisaria conceitos complexos permitindo que os alunos trabalhassem com os conceitos de maneira simples e divertidas. A partir daí surgiram muito movimentos de informática educativa. Muitos movimentos defendiam tanto o uso de computadores quanto o ensino e aprendizagem da computação. A inserção dos computadores na educação uma espécie de revolução, pois o computador passaria a servir também como tutor eletrônico com a utilização dos diversos softwares educacionais que passaram a surgir. A utilização do computador também se deu para muitas utilidades tornando-se extremamente útil na educação. A aceitação dos computadores também se pelo pela visão do potencial metodologia que o mesmo agregava e agrega até hoje. 2.5 PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS Em alguns países, entre eles o Reino Unido, programação faz parte do currículo escolar. Aqui no Brasil, por crianças pra codificar ainda não é algo muito comum, mas já são muitos os projetos que apoiam essa ideia. Alguns projetos são em escolas, ONGs, mas nem todas as cidades dispõem desses e para esses casos as opções online são ótimas alternativas. No Reino Unido, de acordo com site “estadão”, as crianças e adolescentes além de estudarem programação ainda passam por três estágios em programação na escola e mesmo que optem por não seguirem carreira na área ganham varias habilidades dentre elas menor dificuldade em resolver problemas complexos. Apensar de ainda estar bem no inicio, às escolas, principalmente, as particulares estão buscando dar espaço no currículo escolar para as aulas de programação. “Estamos abrindo a estrutura da escola para mostrar que programação não é só um e zero, não é Matrix”, diz Amanda Cantinelli, COO e professora da Super Geeks. (supergeeks, 2015) 22 O ensino de Lógica de Programação para crianças normalmente se dar através de métodos lúdicos, onde elas aprendem se divertindo com softwares dinâmicos, coloridos e de fácil compreensão. São imensos os recursos que hoje são disponibilizados na internet que podem ajudar no aprendizado de programação por parte da criançada. Elas podem aprender através de jogos onde elas mesmas escolhem o tema de seu interesse. É muito importante que ao mesmo tempo em que brinquem às crianças estejam aprendendo algo, principalmente quando relacionados à tecnologia, pois em toda a nossa volta estamos repletos dela. Habilidades relativas à tecnologia são cada vez mais valorizadas pelo mercado, por isso, é importante que as crianças estejam familiarizadas com o universo da tecnologia desde cedo. Nesse contexto, a escola exerce um papel importante como ponte para o ensino das capacidades que serão importantes no futuro. Para isso, as próprias ferramentas digitais são o melhor recurso. (universia, 2015). 2.6 Projetos, escolas, softwares e aplicativos usados para ensinar programação para crianças Neste tópico serão apresentados alguns projetos e softwares relacionados ao ensino de programação para crianças, tais como: Patrulha Eureka, Hora do Código. 2.6.1. Projetos e escolas 2.6.1.1 Patrulha EUREKA O Patrulha Eureka é uma escolinha que buscar ajudar crianças a desenvolverem habilidades na área da tecnologia. A escola possibilita as crianças a aprenderem a aprender tecnologia para desenvolver outras capacidades sobre o estilo de vida atual até o empreendedorismo. O Patrulha EUREKA é uma filosofia, ideia, proposta e um convite dado aos pais e aos pais de amigos de seus filhos a estarem realizando atividades juntos. (PATRULHAEUREKA.org, 2015) A proposta do projeto é que os pais passem, pelo menos um dia da semana, ensinando habilidades como de sua profissão, princípios e conduta. Uma ideia interessante capaz de aproximar pais e filhos. 23 2.6.1.2 Hora do Código A Hora do Código é um movimento criado nos Estados Unidos e apoiado por diversas personalidades do mundo da tecnologia entre elas Bill Gates e Mark Zuckerberg donos da Microsoft e Facebook, respectivamente. O projeto chegou ao Brasil em 2014 e tem como objetivo apresentar linguagem de códigos a leigos como também incentivar as pessoas a desenvolver seus próprios softwares, aplicativos, jogos e paginas para web. O ensino se dar por meio de desafios simples que são resolvidos com menos de 1 hora no site, www.studio.code.org, do movimento. FIGURA 2. Workshops de Programação. Apple apoia “Hora do Código” Fonte: (Moura, 2014) O Code.org é um projeto sem fins lucrativos e recebe doações de qualquer pessoa, no entanto, nomes como Bill Gates e Mark Zuckerberg, além de outras pessoas importantes do mundo tecnológico contribuem muito para que o projeto continue pelo mundo inteiro. Um dos principais alvos do projeto são crianças e o movimento fechou até mesmo parceria com a Disney onde as princesas Anna e Elsa (do desenho Frozen – Uma Aventura Congelante) ensinam crianças a programar e acabam estimulando a raciocínio logico, matemática e desenvolvendo a criatividade dos pequenos. Mas existem ainda outras opções dentro do Code.org como: Laboratório Infinito Disney, Código do Flappy brid e o próprio Hora do Código. A Code.org é uma organização sem fins lucrativos dedicada a expandir o ensino da ciência da computação, tornando-a disponível em mais escolas e aumentando a participação de mulheres e negros, os quais são sub- representados nessa área. Nossa visão é que todos os alunos, de todas as escolas, devem ter a oportunidade de aprender programação de computadores. Acreditamos que a ciência da computação deve fazer parte 24 do currículo escolar, ao lado das áreas STEM (ciência, tecnologia, engenharia e matemática), como biologia, física, química e álgebra. (br.code.org, 2014) 2.6.1.3 SuperGeeks A SuperGeeks é uma escola de programação com foco ao ensino de crianças que surgiu por iniciativa do casal Marco Giroto e Vanessa Ban quando os mesmos moravam no Vale do Silício. Em um dado momento o casal percebeu a movimentação de escolas, empresas e políticos americanos se mobilizando para o ensino de Ciência da Computação de crianças e adolescentes. Então resolveram juntar suas qualidades na área de programação para criar a escola SuperGeeks e a trouxeram para o Brasil. FIGURA 3. Super heróis Super Geeks Fonte: (supergeeks, 2015) Marco Giroto aprendeu a programar com 12 anos de idade tendo iniciado ali sua paixão por tecnologia, algo que nunca mais a deixou, pelo contrario, passou a estudar e desenvolver na área. Vanessa, por sua vez, é professora e pós-graduada na área e com muita experiência no ensino de crianças e adolescentes. Através de uma metodologia inovadora a SuperGeeks está se expandindo no Brasil, mas para que isso fosse possível seus fundadores passaram um ano pesquisando e desenvolvendo habilidades para então seiniciar as aulas. 25 A SuperGeeks funciona pelo Brasil inteiro através de franquias e unidades próprias. Seu lema é “aprender se divertindo”, pois acredita que o que se aprende se divertindo não se esquece jamais. Tendo essa visão eles perceberam que o modo que as crianças mais se divertem hoje é através de games em elementos eletrônicos, tais como: computadores e celulares. Por isso, em vez das crianças só jogarem porque elas também não desenvolvem seus próprios jogos? A SuperGeeks ensina crianças e adolescentes a programar de verdade, criando seus próprios games, programando seus robôs, e desenvolvendo aplicativos. Somos a primeira escola deste segmento no Brasil, por isso, não aceite imitações. (supergeeks, 2015) 2.6.1.4 Programaê! O Programaê! é um projeto da Fundação Lemann em parceria com a Fundação Telefônica Vivo que tem como objetivo ensinar Lógica de Programação, pois acreditam que a programação usada junto a educação pode fazer uma enorme diferença na vida das pessoas. FIGURA 4. O projeto Programaê também apoia o “A Hora do Código“ Fonte: (programae, 2015) Nós acreditamos que a tecnologia tem um poder transformador incrível e usá-la para a educação pode fazer a diferença para muita gente. (Programaê, 2015) O Programaê! pretende tornar a programação, propriamente dita, como parte do cotidiano da juventude brasileira, haja vista que, os jovens são os que mais desfrutam dos frutos dessa. Pra tornar isso possível o Programaê! desenvolveu um 26 portal muito pratico que agrega ideias, soluções e dicas de pessoas com experiência na área de programação ou áreas relacionadas. 2.6.2. Softwares e aplicativos 2.6.2.1 Foos: Programe por uma Hora 5+ Foos: Programe por uma Hora 5+ é um aplicativo para celular, considerado um dos melhores, para criancinhas aprenderem algumas coisas sobre Ciência da Computação. Já foi indicado e venceu diversos prêmios. Nesse aplicativo, as crianças aprendem a programar através de historias e aventuras emocionantes, bem apropriadas para crianças dessa idade. Com o Foos: Programe por uma Hora 5+ as crianças tendem a aprender: Lógica; Sequenciação; Reconhecimento de padrões; Fluxo de controle; Pensamento Algorítmico e Solução de problemas. The Foos é uma introdução àqueles que não têm experiência de programação e é para todas as idades! Isso significa que qualquer um de 5 a 105 anos pode jogar, se divertir e aprender lógica de programação real. (Google play, 2015) FIGURA 5. Game construído com o Foos: Programe por uma Hora 5+ Fonte: (Google play, 2015) 27 O Foos: Programe por uma Hora 5+ é mais um projeto com iniciativa, dentre outros parceiros, com a Code.org. 2.6 .2.2 Blockly O Blockly é uma linguagem por blocos. No jogo, online, a criança, ou qualquer pessoa que deseja programar, pratica os mesmos comandos de outras linguagens convencionais com códigos, mas através de blocos estruturados. A ideia do jogo é que os alunos possam, através de brincadeira praticar lógica de programação. FIGURA 6. Tela da pagina online do Blockly Fonte: (supergeeks, 2015) 28 2.7 .2.3 ScratchJr O ScratchJr é um aplicativo de smartphones compatíveis com as plataformas Android e iOS. Seu intuito é permitir que adolescentes e crianças, a partir de 5 anos crie suas próprias histórias e jogos interativos através de encaixe de blocos instrucionais tudo através de uma interface gráfica bastante atrativa que os mesmos podem editar suas histórias onde é possível mover, saltar e até dançar e cantar seus personagens. FIGURA 7. Layout do ScratchJr. Fonte: (ScratchJr, 2015) O ScratchJr é uma ferramenta que foi inspirada no Scratch, um software muito popular para ensinar crianças a programar. A finalidade do software e do aplicativo é a mesma, entretanto, uma das principais diferenças é que o software é próprio para computador enquanto o aplicativo para smartphones e tabletes. Outro fator que os diferencia é que Na criação ScratchJr, nós redesenhamos o idioma da interface e programação para fazê-los desenvolvimento adequado para crianças menores, preparando cuidadosamente recursos para combinar, o desenvolvimento pessoal, social, emocional e cognitivo das crianças. (ScratchJr, 2015) O ScratchJr induz a criança a não somente interagir com o computador, mas a aprender com ele e desenvolverem muitas habilidades. Eles também usam matemática e língua em um contexto significativo e motivador, apoiando o desenvolvimento de matemática da primeira infância e de alfabetização. Com ScratchJr, as crianças não estão apenas aprendendo a código, eles são de codificação para aprender. (ScratchJr, 2015) 29 Desenvolvido pelo mit juntamente com Technologies na Universidade Tufts e o e o brincalhão Invenção Company o ScratchJr é um aplicativo gratuito, mas que aceita doações para melhorar seu desenvolvimento. O lado negativo do aplicativo é que ele só funciona para aparelhos com tela de no mínimo 7 polegadas e para o Android 4.4 (Kit Kat) e no caso do iOS é uma novidade da versão 1.0.4. 30 3. Metodologia Para o desenvolvimento deste trabalho, foi adotada a pesquisa qualitativa. Para a execução do mesmo, foi levantando um estudo bibliográfico com técnicas e metodologias sobre o tema proposto, sendo pesquisados diversos autores, instrutores e sites, buscando uma contribuição significativa para que o projeto tivesse sucesso não só de publico, mas eficácia na aplicação. De acordo com SILVA, (2005, p. Tal), considera-se pesquisa qualitativa a que descreve a relação dinâmica entre a interpretação dos fenômenos e atribuição de significados. Podemos partir do princípio de que a pesquisa qualitativa é aquela que trabalha predominantemente com dados qualitativos, isto é, a informação coletada pelo pesquisador não é expressa em números, ou então os números e as conclusões neles baseadas representam um papel menor na análise. (DALFOVO; LANA; SILVEIRA, 2008, pag. 09). Quanto às maneiras de registrar as informações da turma foi optado pelo registro de fotos e projetos construídos. Foram guardados também registros escritos dos algoritmos criados, que foi o ponto de partida para que pudessem desenvolver pequenas animações e games. Para a ministração das aulas o pesquisador foi o instrutor e relator. Na condição de instrutor, o pesquisador, anteriormente capacitado para a função com conhecimento sobre a aplicação computacional foi responsável por iniciar, motivar e interação dos alunos. Como relator observou, anotou e registrou para a qualidade de dados e informações. Para a realização da pesquisa de campo no primeiro momento o objetivo foi “conhecer” e, posteriormente “praticar”. Nesse meio tempo o “pensar” e o “criar” também foram importantes. No primeiro instante a turma foi apresentada ao projeto e compreender como o mesmo se daria e qual o objetivo da pesquisa. Posteriormente receberam conceitos e fizeram atividade de criação de algoritmo visando analisar o grau de entendimento e conhecimento. Após seguiram para a praticidade objetivando por em pratico o conhecimento adquirido sobre lógica e algoritmos. Pensamento criativo é o que cada aluno mostrou durante a análise. 31 A pesquisa foi realizada em uma turma do 6º ano “H” do ensino fundamental da escola Estadual Padre Eugenio Possamai. Para a pesquisa, como a escola não dispõe de professor de informática, foram selecionados seis alunos e convidados para participarem do projeto no laboratório de informática. Como informado anteriormente, os alunos foram apresentadosao conceito de algoritmos e logo desafiados a criar os seus para poder identificar o potencial lógico e criativo de cada aluno da turma. A pesquisa foi divida em três momentos: Conhecer: momento em que os alunos foram levados a conhecer um algoritmo e conhecer superficialmente como funciona os softwares e jogos de computador. Para tanto foi tratado de lógica de programação e desenvolvimento de algoritmo. Após conhecer o conceito de algoritmo a próxima etapa foi o desenvolvimento do algoritmo de “como tomar banho” e, em seguida a criação de um algoritmo a critério do aluno. FIGURA 8. Algoritmo criado pelo aluno Thiago Fonte: Autoria própria Aprender: nessa etapa os alunos foram apresentados ao software Scratch desde sua interface com menus e comandos. Observaram como o instrutor desempenhou tarefa e orientava cada comando inserido na criação de uma animação. Praticar: essa etapa contou com a prática onde os alunos puderam usar o computador e praticar tudo o que havia adquiro de conhecimentos conceituais e 32 usar também sua criatividade para o desenvolvimento de animação e games, de maneira instruída. Na animação, criada por eles, o gato andava de um lado para o outro. Ao tocar na borda da tela voltava e seguia seu caminho. Alguns foram mais além de colocaram frases para o gato falar. Na construção do game um objeto se movia num plano cartesiano aparecendo e desaparecendo em locais aleatórios da tela enquanto o outro objeto buscava encontra-lo sendo guiado pelas teclas de direção do teclado. FIGURA 9. Game sendo desenvolvido pelo aluno Luís Fernando Fonte: Autoria própria FIGURA 9. Game pronto. Desenvolvido pelo aluno Luís Fernando Fonte: Autoria própria 33 3.6 Procedimento da aplicação do software Scratch A aplicação das aulas sobre o Scratch se deu na Escola Estadual Padre Eugenio Possamai, na cidade de Rorainópolis – Roraima, com alunos do 6º ano “H” com faixa etária entre 11 e 12 anos. Convém registrar que a escola: Faz parte da rede pública estadual de ensino; Possui um laboratório de Informática (muito embora, o mesmo encontra-se a maior parte do tempo desativado, servindo, às vezes até como deposito). Verificou-se que os computadores dos laboratórios de informática não atendiam os requisitos de software e hardware, portanto, no primeiro momento optou-se por utilizar somente o notebook do pesquisador com projeção no datashow. Foram distribuídos cardemos de anotações para que os alunos pudessem anotar suas observações e explanado sobre algoritmo, tanto conceito quanto como usamos na pratica em nossas rotinas do dia-a-dia mesmo sem percepção. Os alunos foram desafiados a criar, cada um, um algoritmo de COMO TOMAR BANHO. A princípio eles não entenderam, ou melhor, acharam engraçado, mas o fizeram. Nesse momento começaram a entender e fazer as correções necessárias para que de fato aquilo se tornasse um algoritmo. Posteriormente produziram outro algoritmo a critério de cada um. Neste, mesmo que houvesse a necessidade de fazer algumas correções eles já evoluíram muito. FIGURA 10. Alunos desenvolvendo algoritmo escrito 34 Fonte: própria Em seguida foi feita uma explicação de todas as ferramentas contidas no Scratch e uma animação para que servisse de exemplo para os alunos. Como não havia sido instalado o Scratch nos computadores do laboratório, devido problema no sistema operacional, foram dados 10 minutos para que cada um usasse o notebook e fizesse sua própria animação. Decidimos a ordem que cada um usaria o notebook por sorteio. Os alunos foram aprendendo e ajudando um com o outro e cada vez e as animações foram melhorando e os deixando animados para o próximo encontro. FIGURA 11. O aluno Samuel desenvolvendo seu primeiro projeto no Scratch Fonte: Autoria própria FIGURA 13. Tela do Scratch com projeto sendo desenvolvido pelos alunos Fonte: Autoria própria 35 Foi surpreendente o interesse dos alunos pela experiência, pois ficaram admirados da possibilidade de um dia poder criar o game. FIGURA 14. O aluno Luís Fernando desenvolvendo uma animação no Scratch Fonte: Autoria própria No encontro seguinte cada aluno teve ao seu dispor um notebook com o software Scratch instalado para que pudesse desenvolver o projeto proposto. Logo no inicio os alunos tiveram alguns minutos para criar alguma animação usando o conhecimento já adquiro e sua criatividade. A maioria teve bastante facilidade e criatividade e as duvidas que fossem surgindo de como executar alguma tarefa era pedido que no primeiro momento conseguissem resolver sozinhos. Não conseguindo resolver o pesquisador, na condição de instrutor, os auxiliavam perguntando o que pretendiam e como achavam que deveriam proceder para aí então indicar o caminho a ser seguido. 36 FIGURA 15. Cada aluno desenvolve sua animação com um notebook Fonte: Própria Terminado o tempo foi analisado o que cada um criou onde os alunos juntamente com o pesquisador ficaram mais motivados para continuar o projeto. Foi mostrado um game simples, explicado como funcionava, deixando-os experimentarem o game e depois foi sugerido que criassem cada um o seu. É claro que para esse projeto eles tiveram um devido auxilio dos comandos, mas foram desafiados a pensar como proceder. Cada aluno pode escolher qual objeto utilizar. Alguns escolheram um gato, já outros preferiram usar um morcego, mas sendo que objetivo do jogo seria o mesmo: o objeto 1, gato ou morcego, pegar o objeto 2, onde eles escolheram bola de basquete, futebol e outros escolheram figura de comida. O objeto 2 aparecia na tela de em lugares aleatórios, já o objeto 1 se movimentava por comandos das teclas de direção do teclado. No momento em que o objeto 1 encostasse no objeto 2 aparecia alguma frase na tela. Um dos alunos usou, por exemplo, a frase: “Te peguei”. Vale destacar que o ambiente em que ocorria o jogo era também escolhido pelos alunos com os fundos de tela propostos no Scratch. 37 FIGURA 16. Tela de criação do game pelo aluno Madson Fonte: Autoria própria Seguindo a aula o desafio de número 02 o objeto 1 respondia questões de adição com números inseridos pelo teclado do computador. Mais uma vez os alunos foram ajudados, mas desafiados sempre a pensar como chegariam ao resultado final de maneira a atingir o objetivo proposto. Ficaram maravilhados de ver o objeto 1, no caso um gato, responder a questões de eles propuseram. Por mais que colocasse números altos o gato respondia em fração de segundos. 3.7 Resultados obtidos na aplicação dos conteúdos do Scratch através de questionários Como conteúdo novo a análise dos resultados buscou, através de questionário de múltipla escolha, avaliar o gosto e interesse que os alunos tiveram pela Lógica de Programação. Através do recolhimento e análise dos questionários sobre o gosto e interesse dos alunos pode-se concluir que foi relevante o interesse dos alunos pela “disciplina”. Existem muitas aplicações computacionais para o ensino de Lógica de Programação para crianças. Neste caso específico foi optado pelo uso da ferramenta Scratch. Com a análise dos questionários e vivenciando também a 38 prática foi possível notar a grande alegria dos estudantes em trabalhar com ele. A facilidade de alocação dos blocos e do software em geral foi bem vista. Os equipamentos usados na aplicação desse projeto também foram bem avaliados pelos alunos. Foi notório que alguns tinham facilidade com computador, mas que para outros mesmo que seja uma realidade nãoé tão comum. O fato de poder usar o computador também foi algo motivacional para eles. A criatividade deles foi aguçada na hora de resolver alguns problemas para que fosse possível a criação de uma animação. Alguns tiveram mais facilidade que outros tanto que os ajudavam. 3.8 Dificuldades As dificuldades para a execução deste projeto foram imensas, mas enfim superadas. No primeiro momento e também a maior dificuldade se deu pelo fato do laboratório da escola encontra-se não somente desativado, mas sucateado e servindo de depósito, pois o mesmo foi colocado há muito tempo na escola, porém, esquecido faltando sempre à manutenção. FIGURA 17. Laboratório de Informática da escola quando solicitado para pesquisa Fonte: Autoria própria O laboratório de informática no primeiro instante dava pena de ver, pois se encontrava num estado deplorável. 39 FIGURA 18. Diretora da escola mostrando as condições do laboratório Fonte: Autoria própria A diretora da escola não impôs entrave quando a escola foi solicitada para o desenvolvimento do projeto e garantiu que em pouco tempo o laboratório estaria limpo novamente. Promessa cumprida um dia antes da primeira aula. Os alunos foram, portanto, convidados a participarem. Logo após, durante “vistoria” dos computadores foi identificado que o padrão das tomadas de energia não era compatível com a maioria dos computadores. Logo em seguida, na hora de instalar o Scratch, nos computadores foi verificado que o sistema operacional destes estava com problemas não permitindo a instalação do software. Como estava muito “em cima” da hora o jeito foi improvisar na primeira aula usando somente um notebook, pois não havia mais como esperar uma semana para começar. FIGURA 19. Laboratório de Informática da escola após limpeza 40 Fonte: Autoria própria O laboratório de informática depois da “reforma” muito melhor, mas ainda com problema nos sistemas operacionais dos computadores. FIGURA 20. Laboratório de Informática da escola após limpeza Fonte: Autoria própria No encontro seguinte os computadores ainda não se encontravam prontos, pois mesmo que eu já houvesse resolvido os problemas dos sistemas operacionais instalando o Linux Educacional 5.0 para a instalação do Scratch era necessário internet, mas a que a escola dispõe não era suficiente. O jeito foi levar notebooks que foram emprestados com alguns amigos da igreja. Os notebooks foram então para a escola já com o Scratch devidamente instalado pronto para usar. Fizemos a aula com tudo seguindo normal, até que meia hora antes do horário previsto para o termino um problema estadual: falta de energia. Mas restava ainda alguma carga nos notebooks e foi possível concluir no tempo previamente determinado. 3.9 Plano de aula PLANO DE AULA DADOS GERAIS: Instituição: Escola Estadual Padre Eugênio Possamai Professor: Cledison da Silva Nascimento PÚBLICO ALVO: Alunos do 6º ano do Ensino Fundamental da Escola Estadual Padre Eugênio Possamai CONTEÚDOS: Apresentar o que é Linguagem de Programação e pra que serve; Algoritmos 41 Introdução ao software Scratch; Ferramentas básicas do Scratch; Explanação prática com de animações; Atividade OBJETIVOS: Geral: Desenvolver o raciocínio lógico através da linguagem de programação. Específicos: Explanar funções da linguagem de programação; Mostrar exemplos das técnicas estruturadas; Criar programas simples usando o Scratch. CRONOGRAMA: Uma hora e meia/aula para cada METODOLOGIA: Explanação sobre o que é um algoritmo e sobre linguagem de programação. Será instalado Scratch nos computadores do laboratório e no computador do aluno que desejar. Será ensinado aos alunos passos para criação de animações básicas. RECURSOS: Computador; Datashow; Quadro negro; Pincel. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS: Brasil, S. (2015). Acesso em 11 de Novembro de 2015, disponível em http://www.scratchbrasil.net.br/index.php/materiais/video- aulas.html TABELA 1. Plano de aula Fonte: Autoria própria 42 4. Considerações finais Este trabalho abordou a problemática de ensino/aprendizagem de Lógica de Programação para crianças do ensino fundamental, através da ferramenta de desenvolvimento de programação Scratch com o intuito de promover junto às crianças seu lado criativo e aguçar o lado de resolução de problemas numa maneira facilitada. Acredita-se que o uso do Scratch pode motivar não só estes lados já citados, mas melhorar o desempenho em varias disciplinas, como em matemática onde os alunos construíram animação de soma. O uso do computador normalmente motiva- os juntamente com uma metodologia inovadora utilizando o computador como ferramenta pedagógica. A partir dessas observações pode-se concluir que o ensino de Lógica de Programação para crianças, com o uso do software Scratch, possibilita os estudantes a pensarem criticamente como se situar no momento de buscar alternativas para resolver problemas, permitindo desta forma que os mesmos, cheguem aos seus objetivos. Para a realização desse projeto, na qual podemos chamar também de oficina, foi utilizado o laboratório da escola, notebooks, datashow, caderneta de anotação, caneta e o software Scratch. Vale ressaltar que foram tidos poucos encontros, devido uma serie de dificuldades, ficando, portanto para trabalhos futuros: Convidar mais alunos a participar; Desenvolver mais aulas com novos conceitos; Criar jogos/aplicativos para celular; Num contexto pessoal, a oportunidade de realização deste trabalho significou uma superação dos próprios limites, no sentido de que trabalhar, desenvolver trabalho na igreja, estudar, pesquisar, ter tempo para família e amigos, são tarefas que exigem enorme dedicação e tempo para que se possa fazer tudo com excelência. Porém, acredita-se que o trabalho serviu de grande contribuição para se pensar de modo diferente com relação ao mundo tecnológico: em vez de somente usar porque não criar/desenvolver? 43 44 Referências (2014). Acesso em 07 de Novembro de 2015, disponível em br.code.org: https://br.code.org/about (2015). 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