Logo Passei Direto
Buscar

introducao_ao_ensino_de_logica_de_programacao_para_criancas_do_ensino_fundamental_com_a_ferramenta_scratch-rorainopolis-2015 2

User badge image
Antonio Prado

em

Material
páginas com resultados encontrados.
páginas com resultados encontrados.

Prévia do material em texto

UNIVERSIDADE FEDERAL DE RORAIMA 
NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 
LICENCIATURA EM INFORMÁTICA 
 
 
 
 
 
Introdução ao Ensino de Lógica de 
Programação para Crianças do Ensino 
Fundamental com a ferramenta Scratch 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Cledison da Silva Nascimento 
 
 
 
 
 
Rorainópolis – RR 
Dezembro de 2015 
Cledison da Silva Nascimento 
 
 
 
 
 
Introdução ao Ensino de Lógica de 
Programação para Crianças do Ensino 
Fundamental com a ferramenta Scratch 
 
 
 
 
 
 
Monografia de Graduação apresentada ao Núcleo 
de Educação à Distância da Universidade Federal 
de Roraima como requisito parcial para a 
obtenção do grau de Licenciatura em Informática. 
 
 
 
Orientador 
Professor Especialista Dion Ribeiro Laranjeira 
 
 
 
Universidade Federal de Roraima – UFRR 
Núcleo de Educação a Distância – NeaD 
 
 
 
 
 
 
 
Rorainópolis-RR 
Dezembro de 2015 
EPÍGRAFE 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
“Ensina a criança no Caminho em que deve 
andar, e mesmo quando for idoso não se desviará 
dele!”. (Provérbios 22:6) 
 
 
 
DEDICATÓRIA 
 
Dedico esse trabalho a meus pais, minha namorada, minha família, a meus amigos, 
especialmente aos que me ajudaram diretamente no decorrer do curso e a meus 
professores. 
 
AGRADECIMENTOS 
 
Agradeço em primeiro lugar a Deus, simplesmente por Ele ser Deus, por sua graça, 
misericórdia e amor. 
Meu agradecimento mais do que especial a meus pais: Raimundo Nascimento e Neli 
da Silva Nascimento pela vida, educação, cobrança e por ter ensinado a viver. 
A minha namorada Mariana Ramos de Souza que me ajudou de maneira impar 
motivando até que eu estudasse mais. 
Um agradecimento muito especial também minha irmã Cleane Nascimento e meu 
amigo Vagner Schubert que foram parceiros de grupo durante 4 anos. 
Cleilson e Cristina que trabalharam muito, às vezes sozinhos, para que eu pudesse 
sair para fazer algum trabalho ou mesmo estudar na loja. 
Clevison e Cristiane também que me ajudaram durante o inicio do curso. 
Um muito obrigado ao seu Raimundo Alder Guimarães e família que quando eu 
pedia uma ajuda pra resolução de um código me mandava uma apostila inteira. 
Meu amigo Antonio Willamys que me orientou e me deu um norte quando eu 
pensava em desistir. 
A todo o pessoal da minha Igreja Batista Jardim Getsêmani que sempre me apoio 
durante o período da graduação. Uns diretamente outros de maneira indireta. 
Ao pessoal da Escola Estadual Padre Eugenio Possamai que me aturou junto com 
Cleane e Vagner durante os estágios. 
Ao professor Dion Ribeiro Laranjeira que além de orientar resolveu dúvidas até aos 
domingos. 
Aos meus professores da escola de pré-escolar Aquarela, do Centro de Educação 
Básica Sebastião Sudário Brilhante, da escola Unidade Integrada Professora Ana 
Maria Patello Saldanha, Escola Agrotécnica Federal de São Luiz - MA, CE Profª 
Marcelina Noia Alves, Escola Estadual José de Alencar, de outros diversos centros 
de ensino e por fim, os professores da Universidade Federal de Roraima. 
RESUMO 
Este trabalho foi desenvolvido como trabalho de conclusão do curso de licenciatura 
em informática da Universidade Federal de Roraima e aplicado para a turma do 6º 
ano “H” da Escola Estadual Padre Eugenio Possamai. Para a realização deste 
projeto foi utilizado o software Scratch que possibilita o desenvolvimento de 
animações de games através de comandos conectados em blocos formando 
finalmente um algoritmo. O objetivo foi oportunizar os alunos a terem contato com a 
Lógica de Programação durante a infância buscando aguçar o senso de resolução 
de problemas e criativo mesmo que os mesmos não continuem na área de 
programação tecnológica. Para que fosse possível um bom desempenho nesse 
processo de ensino/aprendizagem, no primeiro momento, aplicou-se conceitos de 
algoritmos e programação de softwares mostrando situações reais do dia-a-dia 
registrando-as caderneta. Num segundo momento, os alunos puderam observar 
uma pequena demonstração e explicação por parte do instrutor dos conceitos e 
manuseamento do software Scratch, para, por fim, em seguida estes mesmos 
alunos serem submetidos a uma aula prática onde puderam por em pratica os 
conhecimentos obtidos até então. Foi possível notar um bom desempenho tanto 
num sentido criativo quando de resolução de obstáculos, além de ajuda entre os 
alunos para desenvolvimento das animações. O uso do computador também 
motivou o interesse dos alunos e por isso acredita-se que o uso devido deste 
instrumento pode servir para potencializar o aprendizado em muitas disciplinas 
melhorando assim o desempenho escolar melhorando assim para todos: alunos, 
professor, escola e sociedade em geral. Por fim, o Scratch é um software 
educacional desenvolvido pelo MIT e disponível para download gratuitamente no site 
do programa para usar individualmente, em escola ou projetos independentes com 
auxilio de vídeo-aulas tutorias e apostilas em PDF. 
Palavras-chaves: Scratch, Lógica de Programação para crianças, Algoritmos. 
 
ABSTRACT 
 
This work was developed as a working conclusion of the course of degree in 
computer science from the Federal University of Roraima and applied to the class of 
6th grade "H" of the State School Father Eugenio Possamai. To carry out this project 
we used the Scratch software that enables the development of games animations 
through commands connected in blocks finally forming an algorithm. The aim was to 
create opportunities students have contact with Logic Programming during childhood 
trying to sharpen the sense of problem solving and creative even if they do not 
continue in the technological area of programming. For a good performance possible 
in this teaching / learning process, at first, it applied concepts of algorithms and 
software programming showing real situations of day-to-day registering the book. 
Secondly, the students could watch a short demonstration and explanation by the 
instructor of the concepts and handling of the Scratch software, to, finally, then these 
same students undergo a practical class where they could put into practice the 
knowledge gained to then. It observed a good performance both in a creative sense 
when solving obstacles, and help among students to develop animations. The use of 
computers also motivated student interest and therefore it is believed that proper use 
of this instrument can be used to enhance learning in many disciplines thus 
improving school performance improving so for everyone: students, teacher, school 
and society in general . Finally, the Scratch is an educational software developed by 
MIT and available for free download on the program's website to use individually, in 
school or independent projects with tutorials video lessons of aid and handouts in 
PDF. 
Keywords: Scratch, Programming Logic for children, Algorithms.
 
 
 
Sumário 
 
 
1. INTRODUÇÃO .................................................................................................. 12 
2. LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS .......................................... 14 
2.1 Algoritmos ........................................................................................................................ 15 
2.2 O que é o Scratch? ......................................................................................................... 16 
2.3 Trabalhos Correlatos ..................................................................................................... 17 
2.3.1 Usando O Scratch Para Potencializar O PensamentoCriativo Em Crianças Do 
Ensino Fundamental .................................................................................................................. 17 
2.3.2 Scratch na Aprendizagem da Matemática No 1.º Ciclo do Ensino Básico: 
Estudo de Caso na Resolução de Problemas ..................................................................... 18 
2.3.3 Scratch: Um Software para Construir Jogos Eletrônicos, Desenvolver 
Matemática e se Divertir ........................................................................................................... 19 
2.4 HISTÓRIA DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO DO BRASIL ................................... 20 
2.5 PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS ............................................................................ 21 
2.6 Projetos, escolas, softwares e aplicativos usados para ensinar programação para 
crianças .......................................................................................................................................... 22 
2.6.1. Projetos e escolas ............................................................................................................. 22 
2.6.1.1 Patrulha EUREKA ........................................................................................................... 22 
2.6.1.2 Hora do Código ................................................................................................................ 23 
2.6.1.3 SuperGeeks ..................................................................................................................... 24 
2.6.1.4 Programaê! ....................................................................................................................... 25 
2.6.2. Softwares e aplicativos ..................................................................................................... 26 
2.6.2.1 Foos: Programe por uma Hora 5+ ................................................................................ 26 
2.6 .2.2 Blockly ........................................................................................................................ 27 
2.7 .2.3 ScratchJr .................................................................................................................... 28 
3. Metodologia ..................................................................................................... 30 
 
 
3.6 Procedimento da aplicação do software Scratch ......................................................... 33 
3.7 Resultados obtidos na aplicação dos conteúdos do Scratch através de 
questionários ................................................................................................................................. 37 
3.8 Dificuldades ....................................................................................................................... 38 
3.9 Plano de aula .................................................................................................................... 40 
Brasil, S. (2015). Acesso em 11 de Novembro de 2015, disponível em 
http://www.scratchbrasil.net.br/index.php/materiais/video-aulas.html .............. 41 
4. Considerações finais....................................................................................... 42 
 
 
 
 
LISTA DE ILUSTRAÇÕES 
FIGURA 1. Tela do Scratch com alguns comandos numa animação...................................18 
FIGURA 2. Workshops de Programação. Apple apoia “Hora do Código”..............................25 
FIGURA 3. Super heróis Super Geeks...................................................................................26 
FIGURA 4. O projeto Progrmaê também apoia o “A Hora do Código”...................................27 
FIGURA 5. Game construído com o Foos: Programe por uma Hora 5+................................29 
FIGURA 6. Tela da pagina online do Blockly........................................................................29 
FIGURA 7. Layout do ScratchJr.............................................................................................30 
FIGURA 8. Algoritmo criado pelo aluno Thiago.....................................................................33 
FIGURA 9. Alunos desenvolvendo algoritmo escrito.............................................................34 
FIGURA 10. O aluno Samuel desenvolvendo seu primeiro projeto no 
Scratch...................................................................................................................................35 
FIGURA 11. Tela do Scratch com projeto sendo desenvolvido pelos alunos........................35 
FIGURA 11. Tela do Scratch com projeto sendo desenvolvido pelos alunos........................36 
FIGURA 13. Cada aluno desenvolve sua animação com um notebook................................36 
FIGURA 14. Tela de criação do game pelo aluno Madson....................................................37 
FIGURA 15. Laboratório de Informática da escola quando solicitado para 
pesquisa.................................................................................................................................39 
FIGURA 16. Diretora da escola mostrando as condições do 
laboratório...............................................................................................................................39 
FIGURA 17. Laboratório de Informática da escola após limpeza..........................................40 
FIGURA 18. Laboratório de Informática da escola após limpeza..........................................41 
 
 
 
 
 
 
 
 
LISTA DE TABELA 
TABELA 1. Plano de aula......................................................................................42 
 
 
 
 
Lista de abreviaturas e siglas 
 
 
LIEaD – Licenciatura em Informática a Distância 
NEaD – Núcleo de Educação a Distância 
UFRR – Universidade Federal de Roraima 
UNICAMP – Universidade de Campinas 
MIT - Massachusetts Institute of Technology (Instituto de Tecnologia de 
Massachusetts) 
 
 
12 
 
1. INTRODUÇÃO 
 
Muitos defendem a máxima de que programar é tão importante que todos 
deveriam ser ensinados. Mesmo que não todos, mas que uma boa parcela da 
população deveria. Quem programa desenvolve diversas habilidades como 
melhoramento do raciocínio lógico e criatividade, além de outras desenvolturas. 
As crianças de hoje em dia manipulam os dispositivo eletrônicos com 
bastante facilidade, visto que é um aprendizado da vida em sociedade. A geração 
atual não precisa de tanto esforço para aprender manusear esses objetos, porém 
mais do que manusear a quem defenda que elas precisam também aprender a 
produzi-los. Os defensores ainda acrescentam que o aprendizado de Lógica de 
Programação ajuda a resolver problemas, incentiva o trabalho em equipe e aumenta 
a capacidade de pensar de forma sistematizada e criativa. 
Em um mundo cada vez mais tecnológico é natural que se necessite de 
mais pessoas que trabalhe na área, principalmente com criação de software e/ou 
aplicativos e equipamentos. Mas para que seja possível trabalhar com isso é 
inevitável o conhecimento de Lógica de Programação, pois esse conhecimento é 
indispensável para trabalhar com linguagens de programação. Para muitos 
pensadores ou profissionais renomados de grandes empresas da área da 
informática, como o próprio Mark Zuquembergue, co-fundador do Facebook e o 
filantropo e multibilionário Bill Gates, co-fundador da Microsoft, programar é algo 
que todos deveriam saber. Segundo Steve Jobs, co-fundador da empresa Apple: 
“Todos nesse país deveriam aprender a programar um computador, pois isso ensina 
a pensar”. Jobs referia-se nesse momento aos Estados Unidos, mas esse 
pensamento pode ser também utilizado para outros países do mundo, pois a ideiaaqui era que pensássemos para resolver problemas, muitas vezes começando a 
solução do zero e aprender a programar faz diferença independentemente da área. 
Tendo em vista que cada vez mais há a necessidade de pessoas com 
conhecimento tecnológico, pois possa o individuo trabalhar na agricultura, com 
entretenimento, no comercio os computadores estão em lá. Partindo desse 
pressuposto faz-se necessário também começar a preparar pessoas para área, pois 
segundo Mark Zuckerberg, um dos fundadores da rede social Facebook: “a limitação 
13 
 
nessa área é que não há gente suficiente com treinamento e habilidade hoje em 
dia”. 
Um milhão de empregos nos EUA não serão preenchidos porque apenas 
uma em cada dez escolas ensina programação (br.code.org, 2014). No Brasil a 
realidade não é tão diferente 
Segundo uma pesquisa realizada pela consultoria IDC, atualmente há 39,9 
mil vagas sobrando no mercado nacional de tecnologia. Até 2015, a 
perspectiva é de que esse número triplique em função do déficit de 
profissionais qualificados. (Almeida, 2013) 
Então para que continuemos numa boa perspectiva de crescimento 
tecnológico fundamentado é necessário ter pessoas, hoje em dia e no futuro, 
crianças e jovens que dominem ferramentas tecnológicas. 
Em síntese o objetivo geral dessa pesquisa foi oportunizar aos alunos o 
conhecer e a vontade de aprender mais sobre lógica de programação numa 
ferramenta interativa como é o caso do Scratch. Como objetivos específicos foram 
ordenados: investigar ferramentas computacionais de programação capazes de 
serem chamativas para crianças; aguçar o senso criativo dos alunos e potencializar 
o desenvolver de problemas de maneira facilitada e lógica. 
Como participantes da pesquisa foram convidados 6 alunos do 6º ano “H” da 
escola Estadual Padre Eugenio Possamai. A ferramenta utilizada foi o Scratch 
sendo que a pesquisa foi desenvolvida em dois encontros. 
 
14 
 
2. LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS 
É comum estudantes de Lógica de Programação ter dificuldade em seu 
trajeto de inicial. São muitos os intervenientes que os estudantes encontram em sua 
trajetória. Por serem disciplinas complexas, tornando-se assim desafiadoras, 
causam receio ou insegurança aos que estão envolvidos no processo. No entanto, 
quanto mais jovem, mais fácil, torna-se o aprendizado. 
Ensinar Lógica de Programação para crianças pode parecer algo bizarro, mas 
não é. O mundo inteiro está percebendo isso e países com a Finlândia, Estônia, 
Reino Unido adotaram programação nos currículos escolares, tendo em vista a 
vasta necessidade para o mercado de trabalho que estudos mostram. O Brasil é 
outro país que também já se alertou para isso e, ao poucos, algumas escolas 
começam a implantar programação no currículo escolar além de outros projetos na 
área de programação para crianças como é o caso das escolas cariocas: Colégio 
Universitário Geraldo Reis (público), a Escola Nova e a Escola Americana 
(particulares) onde ocorrem programas de “alfabetização computacional” para 
crianças e jovens idealizado Clarisse de Souza, professora do Departamento de 
Informática da PUC do Rio de Janeiro, Ph.D. em Linguística e especialista em 
engenharia semiótica. 
As crianças podem obter muito benefícios ao aprender Lógica de 
Programação. “Aprender a escrever programas estende sua mente, e ajuda a 
pensar melhor, cria uma maneira de pensar sobre coisas que eu acho que são uteis 
em todas as áreas” (Bill Gates) (br.code.org, 2014) 
No entanto, linguagem programação ou áreas relacionadas à tecnologia 
são disciplinas complexas, mas que rendem muitos benefícios a todos. Quando 
ligada a Matemática a outras disciplinas, o ensino pode ficar mais prazeroso e 
atraente, facilitando a aprendizagem. Segundo Valentim (2009. p. 1): 
Pode utilizar da tecnologia de jogos eletrônicos para despertar, 
memorização e raciocínio rápido, como em jogos que propõem problemas 
para serem resolvidos, através da digitação de valores, ou até mesmo 
através de tiros em naves que apresentem a solução correta. A química 
pode utilizar a tecnologia para demonstrar uma reação, ou a biologia para 
visualizar uma bactéria, estes dois exemplos exibem apenas algumas das 
possibilidades do uso da tecnologia como auxiliar no ensino-aprendizagem 
das ciências. (HENRYETHE VALENTIM P.2) 
 
15 
 
Por essas e outras razões faz-se necessário investir no ensino de Lógica 
de Programação, visto sua enorme importância para a sociedade, uma vez que 
nossa sociedade está cada vez mais tecnológica. Métodos de ensino, problemas 
extraclasse, falta de recursos pedagógicos levam a não aprendizagem que deveria. 
Este trabalho tem como finalidade refletir sobre a necessidade de sobre o 
processo ensino-aprendizagem de linguagem de programação para crianças 
buscando alternativas possíveis para sua melhoria deste nos mais diversos 
sentidos. 
2.1 Algoritmos 
Embora muitos não saibam nem mesmo o conceito nós estamos usando 
algoritmos muitas vezes em nosso dia-a-dia para realizarmos alguma tarefa ou 
resolvermos alguns problemas. Algoritmos são conjuntos de passos finitos e 
organizados, que quando organizados, resolvem um determinado problema 
(Manzano & de Oliveira, 2009). Um dos exemplos mais compreensíveis sobre 
algoritmo é o da receita de bolo. Se seguirmos uma receita de bolo corretamente, 
conseguiremos fazê-lo, muito embora às vezes não tenhamos conhecimentos na 
área, mas é só seguir a receita. 
A computação, por sua vez, utiliza algoritmo praticamente em tudo e ele é 
essencial para quem deseja programar, pois para programar é necessário, 
obviamente, saber algoritmo. 
Outros exemplos de como algoritmos estão “impregnados” em nossas vidas é 
quando nos relacionamos com amigos e clientes nas redes sociais, quando 
compramos pela internet e até mesmo quando reservamos um lugar no cinema. Em 
todos esses exemplos reais só são possíveis graças o uso correto dos algoritmos 
que estão por “trás” desses sistemas. Com o celular é que nós, talvez, mais fazemos 
uso hoje em dia dos algoritmos como quando utilizamos aplicativos para trocar 
mensagens, GPS para localização ou calcular rotas, por exemplo. 
Os dispositivos de tecnologia muito avançados como as Smart TV também são 
programadas por algoritmos. Com ela podemos acessar conteúdos interativos 
muitas vezes com simples movimentos de mão. Mas uma vez isso só se torna 
possível devido o uso correto de algoritmos. Quando usamos o controle remoto os 
algoritmos também estão ali presentes. 
16 
 
Mas é bom lembrar que os algoritmos não estão somente nas tecnologias mais 
sofisticadas, porém em coisas simples de nossa rotina diária. Um bom exemplo é o 
de atravessar uma rua. Mesmo inconscientemente nós utilizamos algoritmos. No 
momento de atravessamos é muito provável que utilizemos os seguintes passos: 
 Olhamos para um lado; 
 Olhamos para o outro lado; 
 Se não estiver vindo veículo atravessamos; 
 Se estiver vindo veículo não atravessamos; 
 Começamos a andar e 
 Chegamos ao outro lado da rua. 
Fazemos isso com tanta naturalidade que não nos damos conta de que na 
realidade estamos executando um algoritmo. Tanto as mais sofisticadas tecnologias 
quanto em passos rotineiros nós fazemos uso de algoritmos. Mas não é qualquer 
ação que se torna um algoritmo, como já foi citado anteriormente algoritmos são 
sequências lógicas e finitas. São assim que são criados os softwares que utilizamos 
para trabalho, entretenimento e diversão. 
2.2 O que é o Scratch? 
O Scratch é um programa de computador voltado para o ensino de Lógica de 
Programação para crianças na qual lhes permitem criar animações, histórias 
interativase games de maneira simples, interativa e divertida. Sua interface é 
atraente e de fácil manuseio podendo ser acessada por qualquer pessoa que 
conheça pelo menos um pouco sobre o desenvolvimento de software. 
O Scratch possibilita o usuário desenhar pela tela ou que use ilustrações já 
existentes armazenados no banco de dados do próprio. É possível interagir com as 
animações, histórias e games com frases objetivos deixando-os mais interessantes. 
O usuário tem a possibilidade desfrutar de sua criatividade aproveitando os 
personagens, objetos, dando-lhes “vida”, configurando ações, movimentos, sons, 
frases, entre outras alternativas. A “vida” dos objetos é dada através de conexão de 
blocos. 
Ao final do projeto, seja ele game, animação ou história, algo interessante pode 
ser feito. O resultado tanto ser salvo no disco rígido do computador do usuário com 
17 
 
lhe também é permitido fazer o compartilhamento no site oficial do próprio Scratch o 
www.scratch.mit.edu. 
O site www.scratchbrasil.net.br disponibiliza tutorias, vídeo aulas e apostilas 
totalmente gratuitas com instruções e aulas para iniciar e até mesmo aprofundar 
seus conhecimentos sobre o Scratch. 
 
FIGURA 1. Tela do Scratch com alguns comandos numa animação 
Fonte: (Scratch Brasil, 2015) 
2.3 Trabalhos Correlatos 
2.3.1 Usando O Scratch Para Potencializar O Pensamento Criativo Em 
Crianças Do Ensino Fundamental 
 
Trabalho foi elaborado por Amilton Rodrigo de Quadros Martins para o 
programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade de Passo Fundo. 
O trabalho foca esclarecer o uso de ambientes de programação de 
computadores no desenvolvimento do pensamento criativo em estudantes de ensino 
fundamental. O objetivo foi buscar ajuda para compreender a capacidade desses 
ambientes computacionais para o desenvolvimento do pensamento criativo. Para tal 
analise foi desenvolvida uma pesquisa qualitativa para amostragem por meio da 
ferramenta Scratch desafiando os jovens com desafios pra solução de problemas 
que usassem criatividade e lógica. A turma era formada por alunos do 6º ano de 
uma escola municipal de Passo Fundo - RS. O projeto teve uma oficina que contou 
com seis etapas onde as experimentações criativas foram documentadas e 
analisadas. 
18 
 
A informação, nos dias atuais trafega de maneira muito rápida e para 
acompanha-la é necessário um domínio tecnológico. Mais do que somente usa-la é 
importante desenvolve-las e, para tanto, pode-se utilizar ferramentas que estão 
disponíveis, muitas vezes de forma gratuita. O Scratch é uma delas, uma ferramenta 
capaz de potencializar a criatividade dos jovens para que possam criar e recriar sua 
realidade. 
Para a realização foram selecionados 6 alunos do 6º no de uma escola de 
ensino fundamental de Passo Fundo - RS. 3 alunos tinham domínio sobre 
matemática, porém os outros 3 tinham certa dificuldade com a disciplina. Foi traçado 
um questionário para saber informações sociofamiliares, onde este objetivava 
levantar informações sobre as relações familiares, acesso a tecnologia e 
desempenho escolar. 
Os alunos participaram de uma espécie de palestra na biblioteca e logo em 
seguida foram convidados a ir ao laboratório de informática para se ambientar e 
construir conceitos básicos com a ferramenta Scratch. Depois participaram das 
outras etapas da oficina onde aprofundaram seu conhecimento. 
Entre os resultados pode-se observar foi notório o envolvimento dos 
estudantes em conhecer e apropriar-se de uma ferramenta de apoio ao ensino da 
matemática, aprimorando seu senso de pesquisa e sua busca pelo pensamento 
criativo. 
2.3.2 Scratch na Aprendizagem da Matemática No 1.º Ciclo do Ensino 
Básico: Estudo de Caso na Resolução de Problemas 
Trabalho foi elaborado por António Sorte Pinto para a Dissertação de Mestrado 
em Área de Especialização em Estudos da Criança Tecnologias de Informação e 
Comunicação. O trabalho foi realizado no ano de 2010. 
O trabalho foi realizado por se ter notado que matemática é uma disciplina do 
currículo escolar que desanima muito alguns estudantes e isso é um dos motivos de 
seu insucesso. Foi observado que muito estudantes dispõem de computador portátil 
por isso a realização desse estudo visando o uso do computador com ferramenta de 
aprendizagem e o uso do Scratch. 
O Scratch pode contribuir muito para ajudar alunos do 4.º ano do 1.º CEB 
aprendam Matemática, principalmente nas seguintes competências: capacidade de 
19 
 
resolução de problemas, cálculo mental, capacidade de comunicar 
matematicamente. 
Para a realização o projeto foi dividido em dois momentos. No primeiro momento 
os estudantes foram incentivados a resolver três problemas recomendo somente a 
suas habilidades e cálculos mentais. Posteriormente, foram incentivados a resolver 
os mesmos problemas, no entanto, utilizado, agora, a ferramenta Scratch. 
Analisando-se os resultados foi notado que os estudantes obtiveram maior êxito 
quando a resolução dos problemas foi realizada com o auxilio da ferramenta 
Scratch. O fato foi que o Scratch possibilitou que os estudantes tentassem 
procedimentos alternativos quando sentissem alguma dificuldade habilitando os 
alunos a melhorar suas perspectivas com relação à resolução de problemas. 
Ficou evidenciado, nesse estudo, que o Scratch potencializa de alguma maneira 
o potencial pedagógico fazendo com que o interesse por matemática aumente e 
consequentemente a qualidade do ensino. 
2.3.3 Scratch: Um Software para Construir Jogos Eletrônicos, Desenvolver 
Matemática e se Divertir 
Trabalho foi elaborado por Vitor Sales Dias da Rosa e Rodrigo Dalla Vecchia 
no ano de 2009 na cidade de Ijuí/RS. 
O trabalho mostra a velocidade que é a evolução dos recursos tecnológicos. 
Devido isso este minicurso busca mostrar uma interlocução entre a construção de 
jogos eletrônicos e Matemática. A relação entre jogos eletrônicos e matemática vem 
crescendo gradativamente tanto nacional quanto internacionalmente. 
Para a construção do minicurso foi utilizada o software Scratch, um programa 
de linguagem de programação desenvolvido pelo MIT (Massachusetts Institute of 
Tecnology). O Scratch possibilita a criação de animação, jogos, vídeos por meio de 
conexão de blocos de comandos em uma interface visual atrativa. 
Na utilização do Scratch os objetos são acionados através de comandos 
lógicos. Dessa maneira a construção de jogos deve ser feita de maneira lúdica e 
com o mínimo de conhecimentos prévios. 
O Scratch conta com vários grupos dos quais cada um tem diversos 
comandos, seguir estão listados: 
20 
 
 Movimento; 
 Aparência; 
 Som; 
 Caneta; 
 Controle; 
 Sensores; 
 Números e 
 Variáveis 
O meio da tela é adicionado os comandos, ou seja, é onde é feita a 
programação do jogo. Na tela que está localizada no lado superior direito é 
mostrado o resultado do que foi proposto. 
O minicurso será dividido em dois momentos. No primeiro instante da atividade 
serão discutidos alguns elementos para construção de um jogo, como simulação e 
animação, história interativa (narrativa), objetivos, enredo, aprendizado com o jogo, 
entre outros, envolvendo como pano de fundo a modelagem matemática. No 
segundo a parte pratica onde os participantes poderão criar suas próprias 
animações. 
2.4 HISTÓRIA DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO DO BRASIL 
A informática começou a ser inserida na educação brasileira por volta de 
1971 quando foi discutido o uso de computadores para o ensino de física na USP de 
São Carlos. As universidades: Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), 
Universidade Estadual de Campinas (Unicamp) e Universidade Federal do RioGrande do Sul (UFRGS) foram as primeiras com o uso dos computadores na 
educação brasileira. 
O MEC financiou em 1975 juntamente com o Banco Interamericano de 
Desenvolvimento um grupo de pesquisadores da Unicamp, Universidade de 
Campinas, num projeto denominado: “Introdução de Computadores nas Escolas de 
2o Grau”. Ainda em 77 e no ano seguinte os pesquisadores Seymour Papert e 
Marvin Minsky criadores da inteligência artificial visitaram a Unicamp para ações de 
cooperação técnica. 
21 
 
Ainda nas décadas de 70 e 80 experiências apoiadas pelas teorias de jean 
Piaget e nos estudos de Papert destacaram o trabalho realizado pelo Laboratório de 
Estudos Cognitivos (LEC) do Instituto de Psicologia da UFRGS que mostrava o 
potencial o uso da linguagem LOGO através do uso de computadores defendendo 
os computadores seriam instrumento que catalisaria conceitos complexos permitindo 
que os alunos trabalhassem com os conceitos de maneira simples e divertidas. 
A partir daí surgiram muito movimentos de informática educativa. Muitos 
movimentos defendiam tanto o uso de computadores quanto o ensino e 
aprendizagem da computação. 
A inserção dos computadores na educação uma espécie de revolução, pois o 
computador passaria a servir também como tutor eletrônico com a utilização dos 
diversos softwares educacionais que passaram a surgir. A utilização do computador 
também se deu para muitas utilidades tornando-se extremamente útil na educação. 
A aceitação dos computadores também se pelo pela visão do potencial metodologia 
que o mesmo agregava e agrega até hoje. 
2.5 PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS 
Em alguns países, entre eles o Reino Unido, programação faz parte do currículo 
escolar. Aqui no Brasil, por crianças pra codificar ainda não é algo muito comum, 
mas já são muitos os projetos que apoiam essa ideia. Alguns projetos são em 
escolas, ONGs, mas nem todas as cidades dispõem desses e para esses casos as 
opções online são ótimas alternativas. 
No Reino Unido, de acordo com site “estadão”, as crianças e adolescentes além 
de estudarem programação ainda passam por três estágios em programação na 
escola e mesmo que optem por não seguirem carreira na área ganham varias 
habilidades dentre elas menor dificuldade em resolver problemas complexos. 
Apensar de ainda estar bem no inicio, às escolas, principalmente, as particulares 
estão buscando dar espaço no currículo escolar para as aulas de programação. 
“Estamos abrindo a estrutura da escola para mostrar que programação não é 
só um e zero, não é Matrix”, diz Amanda Cantinelli, COO e professora da 
Super Geeks. (supergeeks, 2015) 
22 
 
O ensino de Lógica de Programação para crianças normalmente se dar através 
de métodos lúdicos, onde elas aprendem se divertindo com softwares dinâmicos, 
coloridos e de fácil compreensão. 
São imensos os recursos que hoje são disponibilizados na internet que podem 
ajudar no aprendizado de programação por parte da criançada. Elas podem 
aprender através de jogos onde elas mesmas escolhem o tema de seu interesse. É 
muito importante que ao mesmo tempo em que brinquem às crianças estejam 
aprendendo algo, principalmente quando relacionados à tecnologia, pois em toda a 
nossa volta estamos repletos dela. 
Habilidades relativas à tecnologia são cada vez mais valorizadas pelo 
mercado, por isso, é importante que as crianças estejam familiarizadas com 
o universo da tecnologia desde cedo. Nesse contexto, a escola exerce um 
papel importante como ponte para o ensino das capacidades que serão 
importantes no futuro. Para isso, as próprias ferramentas digitais são o 
melhor recurso. (universia, 2015). 
2.6 Projetos, escolas, softwares e aplicativos usados para 
ensinar programação para crianças 
Neste tópico serão apresentados alguns projetos e softwares relacionados ao 
ensino de programação para crianças, tais como: Patrulha Eureka, Hora do Código. 
2.6.1. Projetos e escolas 
2.6.1.1 Patrulha EUREKA 
O Patrulha Eureka é uma escolinha que buscar ajudar crianças a desenvolverem 
habilidades na área da tecnologia. A escola possibilita as crianças a aprenderem a 
aprender tecnologia para desenvolver outras capacidades sobre o estilo de vida 
atual até o empreendedorismo. 
O Patrulha EUREKA é uma filosofia, ideia, proposta e um convite dado aos 
pais e aos pais de amigos de seus filhos a estarem realizando atividades 
juntos. (PATRULHAEUREKA.org, 2015) 
 A proposta do projeto é que os pais passem, pelo menos um dia da semana, 
ensinando habilidades como de sua profissão, princípios e conduta. 
Uma ideia interessante capaz de aproximar pais e filhos. 
23 
 
2.6.1.2 Hora do Código 
A Hora do Código é um movimento criado nos Estados Unidos e apoiado por 
diversas personalidades do mundo da tecnologia entre elas Bill Gates e Mark 
Zuckerberg donos da Microsoft e Facebook, respectivamente. O projeto chegou ao 
Brasil em 2014 e tem como objetivo apresentar linguagem de códigos a leigos como 
também incentivar as pessoas a desenvolver seus próprios softwares, aplicativos, 
jogos e paginas para web. O ensino se dar por meio de desafios simples que são 
resolvidos com menos de 1 hora no site, www.studio.code.org, do movimento. 
FIGURA 2. Workshops de Programação. Apple apoia “Hora do Código” 
 Fonte: (Moura, 2014) 
O Code.org é um projeto sem fins lucrativos e recebe doações de qualquer 
pessoa, no entanto, nomes como Bill Gates e Mark Zuckerberg, além de outras 
pessoas importantes do mundo tecnológico contribuem muito para que o projeto 
continue pelo mundo inteiro. 
 Um dos principais alvos do projeto são crianças e o movimento fechou até 
mesmo parceria com a Disney onde as princesas Anna e Elsa (do desenho Frozen – 
Uma Aventura Congelante) ensinam crianças a programar e acabam estimulando a 
raciocínio logico, matemática e desenvolvendo a criatividade dos pequenos. Mas 
existem ainda outras opções dentro do Code.org como: Laboratório Infinito Disney, 
Código do Flappy brid e o próprio Hora do Código. 
A Code.org é uma organização sem fins lucrativos dedicada a expandir o 
ensino da ciência da computação, tornando-a disponível em mais escolas e 
aumentando a participação de mulheres e negros, os quais são sub-
representados nessa área. Nossa visão é que todos os alunos, de todas as 
escolas, devem ter a oportunidade de aprender programação de 
computadores. Acreditamos que a ciência da computação deve fazer parte 
24 
 
do currículo escolar, ao lado das áreas STEM (ciência, tecnologia, 
engenharia e matemática), como biologia, física, química e álgebra. 
(br.code.org, 2014) 
2.6.1.3 SuperGeeks 
A SuperGeeks é uma escola de programação com foco ao ensino de 
crianças que surgiu por iniciativa do casal Marco Giroto e Vanessa Ban quando os 
mesmos moravam no Vale do Silício. Em um dado momento o casal percebeu a 
movimentação de escolas, empresas e políticos americanos se mobilizando para o 
ensino de Ciência da Computação de crianças e adolescentes. Então resolveram 
juntar suas qualidades na área de programação para criar a escola SuperGeeks e a 
trouxeram para o Brasil. 
 
FIGURA 3. Super heróis Super Geeks 
 Fonte: (supergeeks, 2015) 
Marco Giroto aprendeu a programar com 12 anos de idade tendo iniciado ali 
sua paixão por tecnologia, algo que nunca mais a deixou, pelo contrario, passou a 
estudar e desenvolver na área. Vanessa, por sua vez, é professora e pós-graduada 
na área e com muita experiência no ensino de crianças e adolescentes. 
Através de uma metodologia inovadora a SuperGeeks está se expandindo no 
Brasil, mas para que isso fosse possível seus fundadores passaram um ano 
pesquisando e desenvolvendo habilidades para então seiniciar as aulas. 
25 
 
A SuperGeeks funciona pelo Brasil inteiro através de franquias e unidades 
próprias. Seu lema é “aprender se divertindo”, pois acredita que o que se aprende se 
divertindo não se esquece jamais. 
Tendo essa visão eles perceberam que o modo que as crianças mais se 
divertem hoje é através de games em elementos eletrônicos, tais como: 
computadores e celulares. Por isso, em vez das crianças só jogarem porque elas 
também não desenvolvem seus próprios jogos? 
A SuperGeeks ensina crianças e adolescentes a programar de verdade, 
criando seus próprios games, programando seus robôs, e desenvolvendo 
aplicativos. Somos a primeira escola deste segmento no Brasil, por isso, 
não aceite imitações. (supergeeks, 2015) 
2.6.1.4 Programaê! 
O Programaê! é um projeto da Fundação Lemann em parceria com a 
Fundação Telefônica Vivo que tem como objetivo ensinar Lógica de Programação, 
pois acreditam que a programação usada junto a educação pode fazer uma enorme 
diferença na vida das pessoas. 
 
FIGURA 4. O projeto Programaê também apoia o “A Hora do Código“ 
 Fonte: (programae, 2015) 
Nós acreditamos que a tecnologia tem um poder transformador incrível e 
usá-la para a educação pode fazer a diferença para muita gente. 
(Programaê, 2015) 
O Programaê! pretende tornar a programação, propriamente dita, como parte 
do cotidiano da juventude brasileira, haja vista que, os jovens são os que mais 
desfrutam dos frutos dessa. Pra tornar isso possível o Programaê! desenvolveu um 
26 
 
portal muito pratico que agrega ideias, soluções e dicas de pessoas com experiência 
na área de programação ou áreas relacionadas. 
2.6.2. Softwares e aplicativos 
2.6.2.1 Foos: Programe por uma Hora 5+ 
Foos: Programe por uma Hora 5+ é um aplicativo para celular, considerado um 
dos melhores, para criancinhas aprenderem algumas coisas sobre Ciência da 
Computação. Já foi indicado e venceu diversos prêmios. 
Nesse aplicativo, as crianças aprendem a programar através de historias e 
aventuras emocionantes, bem apropriadas para crianças dessa idade. Com o Foos: 
Programe por uma Hora 5+ as crianças tendem a aprender: 
 Lógica; 
 Sequenciação; 
 Reconhecimento de padrões; 
 Fluxo de controle; 
 Pensamento Algorítmico e 
 Solução de problemas. 
The Foos é uma introdução àqueles que não têm experiência de 
programação e é para todas as idades! Isso significa que qualquer um de 5 
a 105 anos pode jogar, se divertir e aprender lógica de programação real. 
(Google play, 2015) 
 
FIGURA 5. Game construído com o Foos: Programe por uma Hora 5+ 
 Fonte: (Google play, 2015) 
27 
 
O Foos: Programe por uma Hora 5+ é mais um projeto com iniciativa, dentre 
outros parceiros, com a Code.org. 
2.6 .2.2 Blockly 
O Blockly é uma linguagem por blocos. No jogo, online, a criança, ou 
qualquer pessoa que deseja programar, pratica os mesmos comandos de outras 
linguagens convencionais com códigos, mas através de blocos estruturados. 
A ideia do jogo é que os alunos possam, através de brincadeira praticar lógica 
de programação. 
 
FIGURA 6. Tela da pagina online do Blockly 
Fonte: (supergeeks, 2015) 
28 
 
2.7 .2.3 ScratchJr 
O ScratchJr é um aplicativo de smartphones compatíveis com as plataformas 
Android e iOS. Seu intuito é permitir que adolescentes e crianças, a partir de 5 anos 
crie suas próprias histórias e jogos interativos através de encaixe de blocos 
instrucionais tudo através de uma interface gráfica bastante atrativa que os mesmos 
podem editar suas histórias onde é possível mover, saltar e até dançar e cantar seus 
personagens. 
 
FIGURA 7. Layout do ScratchJr. 
Fonte: (ScratchJr, 2015) 
O ScratchJr é uma ferramenta que foi inspirada no Scratch, um software muito 
popular para ensinar crianças a programar. A finalidade do software e do aplicativo é 
a mesma, entretanto, uma das principais diferenças é que o software é próprio para 
computador enquanto o aplicativo para smartphones e tabletes. Outro fator que os 
diferencia é que 
Na criação ScratchJr, nós redesenhamos o idioma da interface e 
programação para fazê-los desenvolvimento adequado para crianças 
menores, preparando cuidadosamente recursos para combinar, o 
desenvolvimento pessoal, social, emocional e cognitivo das crianças. 
(ScratchJr, 2015) 
 O ScratchJr induz a criança a não somente interagir com o computador, mas 
a aprender com ele e desenvolverem muitas habilidades. 
Eles também usam matemática e língua em um contexto significativo e 
motivador, apoiando o desenvolvimento de matemática da primeira infância 
e de alfabetização. Com ScratchJr, as crianças não estão apenas 
aprendendo a código, eles são de codificação para aprender. (ScratchJr, 
2015) 
29 
 
 Desenvolvido pelo mit juntamente com Technologies na Universidade Tufts e 
o e o brincalhão Invenção Company o ScratchJr é um aplicativo gratuito, mas que 
aceita doações para melhorar seu desenvolvimento. 
O lado negativo do aplicativo é que ele só funciona para aparelhos com tela de 
no mínimo 7 polegadas e para o Android 4.4 (Kit Kat) e no caso do iOS é uma 
novidade da versão 1.0.4. 
 
30 
 
3. Metodologia 
Para o desenvolvimento deste trabalho, foi adotada a pesquisa qualitativa. Para 
a execução do mesmo, foi levantando um estudo bibliográfico com técnicas e 
metodologias sobre o tema proposto, sendo pesquisados diversos autores, 
instrutores e sites, buscando uma contribuição significativa para que o projeto 
tivesse sucesso não só de publico, mas eficácia na aplicação. 
De acordo com SILVA, (2005, p. Tal), considera-se pesquisa qualitativa a que 
descreve a relação dinâmica entre a interpretação dos fenômenos e atribuição de 
significados. 
 
Podemos partir do princípio de que a pesquisa qualitativa é aquela que 
trabalha predominantemente com dados qualitativos, isto é, a informação 
coletada pelo pesquisador não é expressa em números, ou então os 
números e as conclusões neles baseadas representam um papel menor na 
análise. (DALFOVO; LANA; SILVEIRA, 2008, pag. 09). 
 
Quanto às maneiras de registrar as informações da turma foi optado pelo registro 
de fotos e projetos construídos. Foram guardados também registros escritos dos 
algoritmos criados, que foi o ponto de partida para que pudessem desenvolver 
pequenas animações e games. Para a ministração das aulas o pesquisador foi o 
instrutor e relator. 
Na condição de instrutor, o pesquisador, anteriormente capacitado para a função 
com conhecimento sobre a aplicação computacional foi responsável por iniciar, 
motivar e interação dos alunos. Como relator observou, anotou e registrou para a 
qualidade de dados e informações. 
Para a realização da pesquisa de campo no primeiro momento o objetivo foi 
“conhecer” e, posteriormente “praticar”. Nesse meio tempo o “pensar” e o “criar” 
também foram importantes. 
No primeiro instante a turma foi apresentada ao projeto e compreender como o 
mesmo se daria e qual o objetivo da pesquisa. Posteriormente receberam conceitos 
e fizeram atividade de criação de algoritmo visando analisar o grau de entendimento 
e conhecimento. Após seguiram para a praticidade objetivando por em pratico o 
conhecimento adquirido sobre lógica e algoritmos. Pensamento criativo é o que cada 
aluno mostrou durante a análise. 
31 
 
A pesquisa foi realizada em uma turma do 6º ano “H” do ensino fundamental da 
escola Estadual Padre Eugenio Possamai. Para a pesquisa, como a escola não 
dispõe de professor de informática, foram selecionados seis alunos e convidados 
para participarem do projeto no laboratório de informática. 
Como informado anteriormente, os alunos foram apresentadosao conceito de 
algoritmos e logo desafiados a criar os seus para poder identificar o potencial lógico 
e criativo de cada aluno da turma. 
A pesquisa foi divida em três momentos: 
Conhecer: momento em que os alunos foram levados a conhecer um algoritmo e 
conhecer superficialmente como funciona os softwares e jogos de computador. Para 
tanto foi tratado de lógica de programação e desenvolvimento de algoritmo. Após 
conhecer o conceito de algoritmo a próxima etapa foi o desenvolvimento do 
algoritmo de “como tomar banho” e, em seguida a criação de um algoritmo a critério 
do aluno. 
 
FIGURA 8. Algoritmo criado pelo aluno Thiago 
Fonte: Autoria própria 
Aprender: nessa etapa os alunos foram apresentados ao software Scratch 
desde sua interface com menus e comandos. Observaram como o instrutor 
desempenhou tarefa e orientava cada comando inserido na criação de uma 
animação. 
Praticar: essa etapa contou com a prática onde os alunos puderam usar o 
computador e praticar tudo o que havia adquiro de conhecimentos conceituais e 
32 
 
usar também sua criatividade para o desenvolvimento de animação e games, de 
maneira instruída. Na animação, criada por eles, o gato andava de um lado para o 
outro. Ao tocar na borda da tela voltava e seguia seu caminho. Alguns foram mais 
além de colocaram frases para o gato falar. Na construção do game um objeto se 
movia num plano cartesiano aparecendo e desaparecendo em locais aleatórios da 
tela enquanto o outro objeto buscava encontra-lo sendo guiado pelas teclas de 
direção do teclado. 
 
FIGURA 9. Game sendo desenvolvido pelo aluno Luís Fernando 
Fonte: Autoria própria 
 
FIGURA 9. Game pronto. Desenvolvido pelo aluno Luís Fernando 
Fonte: Autoria própria 
33 
 
3.6 Procedimento da aplicação do software Scratch 
A aplicação das aulas sobre o Scratch se deu na Escola Estadual Padre Eugenio 
Possamai, na cidade de Rorainópolis – Roraima, com alunos do 6º ano “H” com 
faixa etária entre 11 e 12 anos. 
Convém registrar que a escola: 
 Faz parte da rede pública estadual de ensino; 
 Possui um laboratório de Informática (muito embora, o mesmo encontra-se a 
maior parte do tempo desativado, servindo, às vezes até como deposito). 
Verificou-se que os computadores dos laboratórios de informática não atendiam 
os requisitos de software e hardware, portanto, no primeiro momento optou-se por 
utilizar somente o notebook do pesquisador com projeção no datashow. 
Foram distribuídos cardemos de anotações para que os alunos pudessem anotar 
suas observações e explanado sobre algoritmo, tanto conceito quanto como usamos 
na pratica em nossas rotinas do dia-a-dia mesmo sem percepção. Os alunos foram 
desafiados a criar, cada um, um algoritmo de COMO TOMAR BANHO. A princípio 
eles não entenderam, ou melhor, acharam engraçado, mas o fizeram. Nesse 
momento começaram a entender e fazer as correções necessárias para que de fato 
aquilo se tornasse um algoritmo. Posteriormente produziram outro algoritmo a 
critério de cada um. Neste, mesmo que houvesse a necessidade de fazer algumas 
correções eles já evoluíram muito. 
 
 
FIGURA 10. Alunos desenvolvendo algoritmo escrito 
34 
 
Fonte: própria 
Em seguida foi feita uma explicação de todas as ferramentas contidas no Scratch 
e uma animação para que servisse de exemplo para os alunos. Como não havia 
sido instalado o Scratch nos computadores do laboratório, devido problema no 
sistema operacional, foram dados 10 minutos para que cada um usasse o notebook 
e fizesse sua própria animação. Decidimos a ordem que cada um usaria o notebook 
por sorteio. Os alunos foram aprendendo e ajudando um com o outro e cada vez e 
as animações foram melhorando e os deixando animados para o próximo encontro. 
 
FIGURA 11. O aluno Samuel desenvolvendo seu primeiro projeto no Scratch 
Fonte: Autoria própria 
 
FIGURA 13. Tela do Scratch com projeto sendo desenvolvido pelos alunos 
Fonte: Autoria própria 
35 
 
Foi surpreendente o interesse dos alunos pela experiência, pois ficaram 
admirados da possibilidade de um dia poder criar o game. 
 
FIGURA 14. O aluno Luís Fernando desenvolvendo uma animação no Scratch 
Fonte: Autoria própria 
No encontro seguinte cada aluno teve ao seu dispor um notebook com o 
software Scratch instalado para que pudesse desenvolver o projeto proposto. Logo 
no inicio os alunos tiveram alguns minutos para criar alguma animação usando o 
conhecimento já adquiro e sua criatividade. A maioria teve bastante facilidade e 
criatividade e as duvidas que fossem surgindo de como executar alguma tarefa era 
pedido que no primeiro momento conseguissem resolver sozinhos. Não 
conseguindo resolver o pesquisador, na condição de instrutor, os auxiliavam 
perguntando o que pretendiam e como achavam que deveriam proceder para aí 
então indicar o caminho a ser seguido. 
36 
 
 
FIGURA 15. Cada aluno desenvolve sua animação com um notebook 
Fonte: Própria 
Terminado o tempo foi analisado o que cada um criou onde os alunos juntamente 
com o pesquisador ficaram mais motivados para continuar o projeto. Foi mostrado 
um game simples, explicado como funcionava, deixando-os experimentarem o game 
e depois foi sugerido que criassem cada um o seu. É claro que para esse projeto 
eles tiveram um devido auxilio dos comandos, mas foram desafiados a pensar como 
proceder. 
Cada aluno pode escolher qual objeto utilizar. Alguns escolheram um gato, já 
outros preferiram usar um morcego, mas sendo que objetivo do jogo seria o mesmo: 
o objeto 1, gato ou morcego, pegar o objeto 2, onde eles escolheram bola de 
basquete, futebol e outros escolheram figura de comida. O objeto 2 aparecia na tela 
de em lugares aleatórios, já o objeto 1 se movimentava por comandos das teclas de 
direção do teclado. No momento em que o objeto 1 encostasse no objeto 2 aparecia 
alguma frase na tela. Um dos alunos usou, por exemplo, a frase: “Te peguei”. Vale 
destacar que o ambiente em que ocorria o jogo era também escolhido pelos alunos 
com os fundos de tela propostos no Scratch. 
37 
 
 
FIGURA 16. Tela de criação do game pelo aluno Madson 
Fonte: Autoria própria 
Seguindo a aula o desafio de número 02 o objeto 1 respondia questões de 
adição com números inseridos pelo teclado do computador. Mais uma vez os alunos 
foram ajudados, mas desafiados sempre a pensar como chegariam ao resultado 
final de maneira a atingir o objetivo proposto. 
Ficaram maravilhados de ver o objeto 1, no caso um gato, responder a questões 
de eles propuseram. Por mais que colocasse números altos o gato respondia em 
fração de segundos. 
3.7 Resultados obtidos na aplicação dos conteúdos do 
Scratch através de questionários 
Como conteúdo novo a análise dos resultados buscou, através de questionário 
de múltipla escolha, avaliar o gosto e interesse que os alunos tiveram pela Lógica de 
Programação. 
Através do recolhimento e análise dos questionários sobre o gosto e interesse 
dos alunos pode-se concluir que foi relevante o interesse dos alunos pela 
“disciplina”. 
Existem muitas aplicações computacionais para o ensino de Lógica de 
Programação para crianças. Neste caso específico foi optado pelo uso da 
ferramenta Scratch. Com a análise dos questionários e vivenciando também a 
38 
 
prática foi possível notar a grande alegria dos estudantes em trabalhar com ele. A 
facilidade de alocação dos blocos e do software em geral foi bem vista. 
Os equipamentos usados na aplicação desse projeto também foram bem 
avaliados pelos alunos. Foi notório que alguns tinham facilidade com computador, 
mas que para outros mesmo que seja uma realidade nãoé tão comum. O fato de 
poder usar o computador também foi algo motivacional para eles. 
A criatividade deles foi aguçada na hora de resolver alguns problemas para que 
fosse possível a criação de uma animação. Alguns tiveram mais facilidade que 
outros tanto que os ajudavam. 
3.8 Dificuldades 
As dificuldades para a execução deste projeto foram imensas, mas enfim 
superadas. No primeiro momento e também a maior dificuldade se deu pelo fato do 
laboratório da escola encontra-se não somente desativado, mas sucateado e 
servindo de depósito, pois o mesmo foi colocado há muito tempo na escola, porém, 
esquecido faltando sempre à manutenção. 
 
FIGURA 17. Laboratório de Informática da escola quando solicitado para pesquisa 
Fonte: Autoria própria 
O laboratório de informática no primeiro instante dava pena de ver, pois se 
encontrava num estado deplorável. 
39 
 
 
FIGURA 18. Diretora da escola mostrando as condições do laboratório 
Fonte: Autoria própria 
A diretora da escola não impôs entrave quando a escola foi solicitada para o 
desenvolvimento do projeto e garantiu que em pouco tempo o laboratório estaria 
limpo novamente. Promessa cumprida um dia antes da primeira aula. Os alunos 
foram, portanto, convidados a participarem. Logo após, durante “vistoria” dos 
computadores foi identificado que o padrão das tomadas de energia não era 
compatível com a maioria dos computadores. Logo em seguida, na hora de instalar 
o Scratch, nos computadores foi verificado que o sistema operacional destes estava 
com problemas não permitindo a instalação do software. Como estava muito “em 
cima” da hora o jeito foi improvisar na primeira aula usando somente um notebook, 
pois não havia mais como esperar uma semana para começar. 
 
FIGURA 19. Laboratório de Informática da escola após limpeza 
40 
 
Fonte: Autoria própria 
O laboratório de informática depois da “reforma” muito melhor, mas ainda com 
problema nos sistemas operacionais dos computadores. 
 
FIGURA 20. Laboratório de Informática da escola após limpeza 
Fonte: Autoria própria 
No encontro seguinte os computadores ainda não se encontravam prontos, pois 
mesmo que eu já houvesse resolvido os problemas dos sistemas operacionais 
instalando o Linux Educacional 5.0 para a instalação do Scratch era necessário 
internet, mas a que a escola dispõe não era suficiente. O jeito foi levar notebooks 
que foram emprestados com alguns amigos da igreja. 
Os notebooks foram então para a escola já com o Scratch devidamente instalado 
pronto para usar. Fizemos a aula com tudo seguindo normal, até que meia hora 
antes do horário previsto para o termino um problema estadual: falta de energia. 
Mas restava ainda alguma carga nos notebooks e foi possível concluir no tempo 
previamente determinado. 
3.9 Plano de aula 
PLANO DE AULA 
DADOS GERAIS: Instituição: Escola Estadual Padre Eugênio Possamai 
Professor: Cledison da Silva Nascimento 
PÚBLICO ALVO: Alunos do 6º ano do Ensino Fundamental da Escola Estadual 
Padre Eugênio Possamai 
CONTEÚDOS:  Apresentar o que é Linguagem de Programação e pra 
que serve; 
 Algoritmos 
41 
 
 Introdução ao software Scratch; 
 Ferramentas básicas do Scratch; 
 Explanação prática com de animações; 
 Atividade 
OBJETIVOS: Geral: 
 Desenvolver o raciocínio lógico através da linguagem 
de programação. 
Específicos: 
 Explanar funções da linguagem de programação; 
 Mostrar exemplos das técnicas estruturadas; 
 Criar programas simples usando o Scratch. 
CRONOGRAMA: Uma hora e meia/aula para cada 
METODOLOGIA:  Explanação sobre o que é um algoritmo e sobre 
linguagem de programação. 
 Será instalado Scratch nos computadores do 
laboratório e no computador do aluno que desejar. 
 Será ensinado aos alunos passos para criação de 
animações básicas. 
RECURSOS:  Computador; 
 Datashow; 
 Quadro negro; 
 Pincel. 
REFERENCIAS 
BIBLIOGRÁFICAS: Brasil, S. (2015). Acesso em 11 de Novembro de 2015, 
disponível em 
http://www.scratchbrasil.net.br/index.php/materiais/video-
aulas.html 
 
 
TABELA 1. Plano de aula 
Fonte: Autoria própria 
 
42 
 
4. Considerações finais 
Este trabalho abordou a problemática de ensino/aprendizagem de Lógica de 
Programação para crianças do ensino fundamental, através da ferramenta de 
desenvolvimento de programação Scratch com o intuito de promover junto às 
crianças seu lado criativo e aguçar o lado de resolução de problemas numa maneira 
facilitada. 
Acredita-se que o uso do Scratch pode motivar não só estes lados já citados, 
mas melhorar o desempenho em varias disciplinas, como em matemática onde os 
alunos construíram animação de soma. O uso do computador normalmente motiva-
os juntamente com uma metodologia inovadora utilizando o computador como 
ferramenta pedagógica. 
A partir dessas observações pode-se concluir que o ensino de Lógica de 
Programação para crianças, com o uso do software Scratch, possibilita os 
estudantes a pensarem criticamente como se situar no momento de buscar 
alternativas para resolver problemas, permitindo desta forma que os mesmos, 
cheguem aos seus objetivos. 
Para a realização desse projeto, na qual podemos chamar também de oficina, 
foi utilizado o laboratório da escola, notebooks, datashow, caderneta de anotação, 
caneta e o software Scratch. Vale ressaltar que foram tidos poucos encontros, 
devido uma serie de dificuldades, ficando, portanto para trabalhos futuros: 
 Convidar mais alunos a participar; 
 Desenvolver mais aulas com novos conceitos; 
 Criar jogos/aplicativos para celular; 
Num contexto pessoal, a oportunidade de realização deste trabalho significou 
uma superação dos próprios limites, no sentido de que trabalhar, desenvolver 
trabalho na igreja, estudar, pesquisar, ter tempo para família e amigos, são tarefas 
que exigem enorme dedicação e tempo para que se possa fazer tudo com 
excelência. 
 Porém, acredita-se que o trabalho serviu de grande contribuição para se 
pensar de modo diferente com relação ao mundo tecnológico: em vez de somente 
usar porque não criar/desenvolver? 
43 
 
 
 
 
 
44 
 
Referências 
(2014). Acesso em 07 de Novembro de 2015, disponível em br.code.org: 
https://br.code.org/about 
(2015). Acesso em 11 de Novembro de 2015, disponível em ScratchJr: 
https://play.google.com/store/apps/details?id=org.scratchjr.android&hl=pt_BR 
(2015). Acesso em 11 de Novembro de 2015, disponível em ScratchJr: 
https://itunes.apple.com/br/app/scratchjr/id895485086?mt=8 
Blockly. (2015). Acesso em 11 de Novembro de 2015, disponível em 
http://supergeeks.com.br/: http://supergeeks.com.br/fase0.html#Blockly 
Google play. (2015). Acesso em 11 de Novembro de 2015, disponível em play.google.com: 
https://play.google.com/store/apps/details?id=org.codespark.thefoos&hl=pt-br 
Scratch Brasil. (2015). Acesso em 11 de Novembro de 2015, disponível em 
http://www.scratchbrasil.net.br/: 
http://www.scratchbrasil.net.br/index.php/materiais/video-aulas.html 
Almeida, A. d. (07 de junho de 2013). O que a maioria das escolas não ensina, mas ainda 
assim podemos e devemos aprender (Parte 1). Acesso em 27 de novembro de 2015, 
disponível em b9: http://www.b9.com.br/37238/opiniao/o-que-a-maioria-das-escolas-
nao-ensina-mas-ainda-assim-podemos-e-devemos-aprender-parte-1/ 
Brasil, S. (2015). Acesso em 11 de Novembro de 2015, disponível em 
http://www.scratchbrasil.net.br/index.php/materiais/video-aulas.html 
DALFOVO, M. S., LANA, R. A., & SILVEIRA, A. (2008). Métodos quantitativos e qualitativos: 
um resgate teórico. Blumenau: Revista Interdisciplinar Científica Aplicada. 
Manzano, J. A., &de Oliveira, J. F. (2009). Algoritmos - Lógica para Desenvolvimento de 
Programação de Computadores. Editora Érica. 
Martins, A. R. (2012). USANDO O SCRATCH PARA POTENCIALIZAR O PENSAMENTO 
CRIATIVO EM CRIANÇAS DO ENSINO FUNDAMENTAL. 
Nogueira, A. d., & da Silva Rosado, L. A. (s.d.). FILOSOFIA LOGO E APRENDIZAGEM DE 
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO EM CURSO SUPERIOR DE INFORMÁTICA. 
Pinto, A. S. (junho de 2010). Scratch na aprendizagem da Matemática no 1.º Ciclo do Ensino 
Básico: estudo de caso na resolução de problemas. 
programae. (2015). Acesso em 07 de Novembro de 2015, disponível em programae: 
http://programae.org.br/#saibamais 
Rocha, P. S. (2010). Ensino e Aprendizagem de Programação: Análise da Aplicação de 
Proposta Metodológica Baseada no Sistema Personalizado de Ensino. 
Roncolato, M. (19 de maio de 2013). Projeto leva ensino da programação às escolas. 
Acesso em 27 de novembro de 2015, disponível em http://blogs.estadao.com.br/: 
http://blogs.estadao.com.br/link/projeto-leva-ensino-da-programacao-as-escolas/ 
Rosa, V. S., & Vecchia, R. D. (05 de junho de 2009). SCRATCH: UM SOFTWARE PARA 
CONSTRUIR JOGOS ELETÔNICOS, DESENVOLVER MATEMÁTICA E SE 
DIVERTIR. 
45 
 
supergeeks. (2015). Acesso em 07 de Novembro de 2015, disponível em 
http://supergeeks.com.br/quem-somos.html 
universia. (24 de Março de 2015). 3 aplicativos para ensinar programação para crianças. 
Acesso em 07 de Novembro de 2015, disponível em http://noticias.universia.com.br/: 
http://noticias.universia.com.br/destaque/noticia/2015/03/24/1122086/3-aplicativos-
ensinar-programaco-criancas.html 
Valentim, H. (2009). UM ESTUDO SOBRE O ENSINO-APRENDIZAGEM DE LÓGICA DE 
PROGRAMAÇÃO. 
Vesce, G. E. (s.d.). Histórico da informática na educação. Acesso em 28 de novembro de 
2015, disponível em http://www.infoescola.com/: 
http://www.infoescola.com/educacao/historico-da-informatica-na-educacao/

Mais conteúdos dessa disciplina