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Mágicas com Cartas Normais. 
 
mafele@ig.com.br 
 
 
 
 
ESTE ARQUIVO ESTÁ PROTEGIDO CONTRA ALTERAÇÕES© 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
mafele@ig.com.br 2 
NOMENCLATURA MÁGICA 
 
Certos termos usuais em cartomagia podem ser 
desconhecidos, aos que entram em contato com os 
mesmos, pela primeira vez. Razão porque, damos a 
seguir, esclarecimentos sobre os termos mais usados no 
presente texto. 
 
CARTAS: Em todos os efeitos mágicos reunidos neste 
manual, é usado o baralho ou cartas francesas. O maço 
completo compõe-se de 52 cartas. Existem quatro naipes 
num baralho. Ouras, Copas, Paus e Espadas e cada naipe 
13 cartas. Sendo dez numerados de 1 a 10 e três figuras: 
Valete (11), Dama, (12): e Rei, (13). Além de dois 
Coringas, 
 
CARTA DA BOCA: É a última carta do maço, estando este 
com as cartas ou topo voltado para cima. (teto) ou para 
baixo (solo), 
 
BOCA DO BARALHO: No maço, entende-se a face em que 
ficam os naipes das cartas. O que normalmente fica 
voltado para a mesa ou palma da mão. 
 
CORTE: (CORTAR AS CARTAS OU O MAÇO) É o ato de 
dividir o maço em duas partes para inverter suas posições. 
Isto assegura que as cartas tanto da boca como do topo, 
sejam desconhecidas. 
 
EMBARALHAR: É a ação de mesclar, (intercalar) as cartas 
do baralho. 
 
ESPECTADOR; (ES): Aquele ou aqueles que assistem as 
exibições do mágico. 
 
(EMPALMAR): Ocultar uma ou várias cartas na palma da 
mão para realizar determinado jogo. 
 
DUAS COMO UMA, ("DOUBLE LIFT"): Isto significa que 
o mágico toma duas carias e mostra como se fosse uma 
só. É um passe muito importante ensinado mais adiante. 
 
mafele@ig.com.br 3 
FORCE, (FORÇAR): Induzir o espectador a escolher ou 
tomar uma carta que o mágico necessito fazendo aquele 
acreditar que a escolha foi livre. 
 
MAÇO: Designa-se o jogo completo de cartas. 
 
NAIPE: Um baralho é constituído de 4 naipes. Ouros, 
Copas, Paus e Espadas. 
 
COSTAS DAS CARTAS OU TOPO: É a face das cartas, 
cujos desenhos são todos iguais. 
 
 
REGRAS E SUGESTÕES BÁSICAS PARA O 
APRENDIZADO DA ARTE DE FAZER MAGICAS COM 
CARTAS 
 
1 - Não queira aprender todos os truques de uma só vez. 
Leia com atenção a discrição de cada jogo e faça uma 
avaliação geral, anotando os que mais lhe agradar. 
 
2 – Comece a praticar as mágicas que mais gostou tendo 
em mãos o baralho e elementos solicitados. 
 
3 – Releia cada instrução quantas vezes forem necessárias, 
para entendê-las bem e execute todos os movimentos 
passo a passo. 
 
4 – Ensaie até estar convencido de que pode executá-lo a 
princípio para uma assistência imaginária e depois a um 
amigo ou pessoas presentes. 
 
5 – Procure adornar suas mágicas com uma estória 
fantasiosa. Seja de mistério, pseudocientífica ou a seu 
gosto pessoal. 
 
6 – Uma demonstração mágica deve ser alegre, 
descontraída, porém impregnada de certa dose de mistério, 
domínio e perícia no trato com as cartas. 
 
7 – Não anuncie com antecedência o desfecho da mágica 
que está executando. Seria o mesmo que anunciar o final 
de uma piada antes de contá-la. 
mafele@ig.com.br 48 
Na boca do baralho, deslizam-se os dedos da mão 
esquerda como que tateando as figuras da primeira carta. 
Nunca deverá ele ditar logo o valor Deverá antes, divagar o 
olhar de um lado para outro, como se estivesse captando 
as impressões da carta. Então, teatralmente, dita o seu 
valor, que é logo posta de lado, dando lugar à seguinte. 
Com esta encenação, ganha se um tempo mais longo no 
transcorrer de toda a adivinhação. 
NOTA: Para não levantar a eventual suspeita de que tenha 
decorado todos os valores das cartas dispostas numa 
ordem, embaralhe várias vezes as cartas bem à vista cio 
público, com os olhos fechados. Ou ainda melhor. Peça a 
urna pessoa que embaralhe. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ESTE ARQUIVO ESTÁ PROTEGIDO CONTRA ALTERAÇÕES© 
05/12/06 15:46:07 
mafele@ig.com.br 47 
Ele pega as cartas de novo, retira outra e coloca o maço na 
mesa. 
- Qual é a sua carta? - Ele pergunta. Existem 51 chances 
contra 1 dela ser a carta certa. Se, como pode acontecer 
por muita sorte, o operador acertou, então ele fez um 
milagre. Mas nós não estamos procurando milagres, 
estamos fazendo um truque. O espectador nomeia a carta 
e o operador vira a carta separada antes tristemente, por 
que, naturalmente, ela não é a mesma. Ele está 
contrariado e quando repõe a carta no baralho diz: 
- Estranho eu raramente engano-me com este truque. Vou 
experimentar novamente. Corte o maço em 2 montes tão 
iguais quanto possível. 
A mesma rotina é feita e o operador triunfantemente tira a 
carta certa E por que não? Ele usou a mais velha de todas 
as localizações, a 
divisão do maço em vermelho e preto. Correndo as cartas 
na primeira vez ostensivamente para achar a carta do 
espectador, ele tranqüilamente separa os naipes vermelhos 
dos pretos, tornando assim a sua segunda tentativa 
infalível. 
 
126 - ASSOMBROSO SENTIDO DE TATO 
Truque de pequeníssimo segredo, porém de assombroso 
efeito, podendo ser exibido numa reunião social ou mesmo 
no palco, com igual sucesso. 
O ilusionista põe se de frente para a assistência, sustenta 
na mão direita um baralho bem a frente e a altura de sua 
cabeça Os dedos da mão esquerda são passados sobre as 
figuras das cartas, serra que seus olhos possam vê-ias, 
pois estas estão voltadas para o público. No entanto, 
inexplicavelmente, o artista vai ditando o valor das cartas, 
rima a urna, até o final do baralho. 
EXPLICAÇÃO: Cada vez que o ilusionista eleva o baralho 
com a mão direita até afronte, passando este pelo rosto ou 
estando ainda mais abaixo, como se pode observar no 
desenho, força as cartas fazendo-as curvarem-se um 
pouco. É dessa forma que ele consegue divisar com o olhar 
dissimulado, o naipe e o valor de cada carta, antes de 
elevar o maço até a testa. Faça algumas provas práticas e 
encontrará o melhor ângulo para isso, ou seja, divisar não 
toda a superfície da carta, mas sim, o canto inferior, onde 
está o número e o naipe. 
mafele@ig.com.br 4 
8 – Evite atribuir a poderes pessoais as maravilhas de suas 
mágicas. O mágico é um artista e não um impostor. A 
modéstia será sempre melhor apreciada. 
 
9 – Em cada apresentação, seja de uma ou várias mágicas, 
verá suas qualidades e aptidões aumentarem. Não leve a 
sério pequenos erros ou falhas. Aos poucos sua segurança 
e capacidade de convencer aumentará até ao domínio total 
de suas exibições. 
 
10 – Não se limite em saber executar automaticamente os 
seus números. Aprenda a comportar-se adequadamente 
diante de sua assistência. Uma conversação brilhante, 
desenvoltura nos movimentos, segurança e estar sempre 
em condições de responder educadamente a objeções 
mesmo quando embaraçosa. O mágico é um ator que 
interpreta o papel de mágico. 
 
1 - O FORCE CRUZADO 
A carta que será forçada está na boca do baralho (última 
carta de baixo). Ofereça o baralho para o espectador e 
deixe-o cortá-lo. Peça para ele colocar o macete que ele 
cortou na mesa, e você coloca o outro macete em cima do 
macete dele formando uma cruz. 
Fale sobre o truque que você irá fazer, para retirar a 
atenção do espectador das cartas que estão na mesa. 
Depois peça para ele erguer o macete de cima e olhar na 
carta que ele cortou. Naturalmente essa é na verdade a 
carta original da boca do maço, mas ele pensa que 
escolheu uma carta livremente. 
 
 
2 - DUPLO CORTE CRUZADO 
O corte cruzado pode ser usado para forçar 2 cartas 
Coloque uma das cartas à ser forçada na boca e a outra no 
topo de baralho. Use o mesmo procedimento do corte 
cruzado. Diga que a cruz marca as 2 cartas cortadas, e 
mafele@ig.com.br 5 
peça para o espectador retirar e memorizar estas 2 cartas. 
Elas serão as cartas forçadas. 
 
3 - FORCE 10 - 20 
A carta à ser forçada é colocada na nona posição do topo 
do baralho peça ao espectadorpara dizer um número 
qualquer entre 10 e 20, depois somar os dígitos, subtrair 
do número escolhido e contar no baralho até chegar na 
carta que está nessa posição. Exemplo: se o número 
escolhido for 15, 1 + 5= 6 - 15 - 6 = 9. 0 resultado será 
sempre 9. 
 
4 - APLICAÇõES PARA 0 FORCE 
Uma vez que você aprendeu o force (fazer o espectador 
escolher uma carta que interessa ao mágico crendo que o 
fez livremente) o número de truques que você poderá 
executar com ele só é limitado por sua imaginação. 
Existem muitas aplicações nesta coletânea. Damos a seguir 
alguns exemplos. 
 
5 - FORÇA DA MENTE 
Escreva num papel: ''Minha força mental prevê que você 
escolhera o 4 de espadas". Coloque a predição num 
envelope, de o envelope para um espectador e force o 4 de 
espadas como aprendido. 
 
6 - PODER DO OLHAR 
Force a Dama de Copas. Peça para o espectador se 
concentrar na carta, depois olhe nos olhes do espectador e 
diga qual fel a carta que ele escolheu. 
 
7 - ULTRAVISÃO 
O mágico pede que lhe vendem os olhos e ainda assim 
encontra a carta escolhida. Se você conhecer a carta da 
boca de maço, antes de ter os olhos vendados, poderá 
forçá-la facilmente usando o corte cruzado. A venda não 
interfere mas proporciona muito mais dramaticidade. 
 
8 - LOCALiZAÇÃO PELA "CARTA CHAVE" 
Se você marcar uma carta no baralho e coloca-ia próxima 
de uma carta escolhida que você desconhece, poderá achar 
a carta escolhida, não importando quantas vezes o maço 
for cortado. A carta que você marcou mentalmente é 
chamada de "Carta Chave". 
mafele@ig.com.br 46 
 
 
125 - REVELAÇÃO EM VERMELHO E PRETO(AL BAKER) 
EFEITO: Um maço é embaralhado por um espectador e 
cortado por ele em 2 metades. Ele escolhe uma carta de 
um macete, anota-a e coloca-a em qualquer parte do outro 
macete. Depois ele embaralha cada macete, junta-os e 
embaralha todas as cartas. Sob essas impossíveis 
condições, o operador acha a carta escolhida. 
MATERIAL: 
Um baralho normal. 
APRESENTAÇÃO: O operador dá o baralho para um 
espectador, diz para embaralhar totalmente as cartas, 
depois coloca-Ias na mesa e corta o maço em 2 partes 
iguais. Enquanto o operador fica de costas, o espectador é 
convidado a pegar uma carta de um macete, anotar o seu 
valor, coloca-Ia no outro macete e embaralhar essas 
cartas, finalmente pôr as 2 partes juntas e embaralhar o 
maço todo. Isso feito, o operador volta-se e toma as 
cartas. Ele olha-as cuidadosamente, falando sempre. 
Parece estar inquieto, tira varias cartas e recoloca-as, 
tendo aparentemente dificuldade em achar a carta. 
Finalmente diz: 
- “Eu acho que é uma carta preta, (ou vermelha, isso não 
faz diferença) estou certo?”. 
Qualquer que seja a resposta não fará diferença. Se ele 
responder "Está", o operador calmamente pega as cartas e 
diz: 
- Eu sei que é uma carta preta. 
E continua a pegar cartas e estuda-Ias, finalmente põe 
uma carta face para baixo e diz: 
- Eu acho que tenho ela. 
E continua a correr as cartas nervosamente. 
- Ela é uma carta preta? - Ele continua - Não, eu não a 
consegui ainda. 
mafele@ig.com.br 45 
123 - A REVIRAVOLTA 
EFEITO: Estende-se o braço esquerdo, e a mãe direita, 
numa só passada, espalha ordenadamente as cartas por 
todo o braço até mais ou menos a altura da dobra do 
mesmo, A. Esta mesma mão se dobra como se quisesse 
fechar e tombará as primeiras cartas, B. Porém, estas 
formarão uma seqüência de tombamento e 
conseqüentemente a reviravolta de todas as cartas, C. 
COMO PROCEDER: Pouco há acrescentar as explicações 
acima. Pois é muito fácil estender as cartas sobre o braço. 
Basta usar o mesmo princípio ensinado para o 
RELÂMPAGO, começa-se pela palma da mão até a altura da 
dobra do braço. Num movimento de fechar a mão, as 
cartas farão a reviravolta automaticamente. No começo, 
sempre surgem inconvenientes; as cartas caem, etc. mas, 
o aluno compenetrado, saberá vencer as dificuldades 
iniciais, observe as fig. A, B e C. 
 
 
124 - O LEQUE 
Um leque de cartas bem feito, poucos são os que 
conseguem fazer. (fig- A;. E isto faz parte do decálogo do 
bom prestidigitador, pois sempre causa boa impressão a 
execução rápida e perfeita do mesmo. 
O desenho B mostra o modo correto de se fazer o leque 
com um só movimento de mãos. Nota se que a mão direita 
curvou levemente as cartas que estão na mão esquerda, e 
num movimento de circular, forma o leque. Ensaie, não é 
difícil. É importante que se use um baralho novo ou seja 
tratado com uma leve camada de Estearato de Zinco, 
produto que pode ser adquirido em qualquer drogaria. 
mafele@ig.com.br 6 
Note a carta da boca do maço. Peça para alguém escolher 
uma carta, recolocá-la no topo do maço e cortá-lo. Isto 
colocará a carta "chave" diretamente em cima da carta 
escolhida. 
 
9 - MAGNETISMO PESSOAL 
Uma carta é escolhida, recolocada no maço e este é 
cortado. As cartas são abertas na mesa faces para cima 
(veja a ilustração). Um lápis é dado para um espectador e 
você diz que a personalidade dele magnetizou a carta 
escolhida e o lápis de modo que um atrairá o outro. Pegue 
o lápis e finja que uma força invisível puxa-o até que toque 
na carta escolhida. Naturalmente você conhece a carta 
escolhida pois que, ela está ¡unto com a carta "chave". 
 
 
10 - A CARTA CHAVE MÁGICA 
Dê o baralhe para o espectador embaralhar e quando o 
devolver anote secretamente a carta da boca. Memorize 
essa carta, digamos que seja o 5 de Copas. Essa será a 
carta chave. Agora faça com as catas quatro ou cinco 
montes e peça para alguém olha, em qualquer um dos 
montes. e recolocá-la no lugar dos montes com as faces 
para baixo). Pegue n monte que tem a carta chave (5 de 
Copas) e coloque em cima do monte contendo a carta 
escolhida, e depois coloque os outros montes em qualquer 
ordem em cima. Você sabe que a carta escolhida está junto 
da carta chave e o maço pode ser cortado várias vezes sem 
separar as 2 cartas. Pegue o maço e vá passando as cartas 
até chegar na carta chave, a carta escolhida estará junto 
com ela, na sua frente. 
 
11 - A DAMA QUE MURMURA 
Com a desculpa de procurar no baralho a Dama, olhe e 
memorize as 2 cartas que estão juntas da carta da boca do 
maço. Deixe a Dama na mesa, e peça para alguém, cortar 
o maço em 2 montes. Peça para o espectador contar a 
metade inferior do baralho, e após isto ser feito, a carta da 
boca estará no topo do maço, e as 2 cartas seguintes que 
mafele@ig.com.br 7 
você memorizou estarão na ordem invertida. Peça ao 
espectador para colocar a carta do tope no meio do 
baralho, colocar a carta seguinte do topo fique e a primeira 
carta que você memorizou no bolso. Outro espectador 
coloca também a carta seguinte no bolso (que é a primeira 
carta que você memorizou). Pegue a Dama e pergunte a 
ela quais foram as cartas escolhidas. Coloque a Dama no 
ouvido e finja que ela está dizendo o nome das cartas. Diga 
em voz alta o nome das duas cartas que você memorizou 
no início. 
 
12 - A PRÓXIMA CARTA 
Uma carta é escolhida e é colocada no maço diretamente 
sob a carta chave. Vire as cartas uma a uma faces para 
cima na mesa (note mentalmente quando a carta chave 
aparecer e a carta que vier a seguir é a carta escolhida), 
mas continue virando mais algumas cartas depois que 
aparecer a carta escolhida. Diga ao espectador que a 
próxima carta que você pegar será a escolhida. Ele pensará 
que você está se referindo à carta seguinte do topo do 
maço, o que será impossível pois ele já viu a carta dele 
passar. Ao invés pegue a carta escolhida que já está na 
mesa. 
 
13 - AS COSTAS COMO CHAVE 
Urna desvantagem da carta chave é a necessidade de olhar 
nas faces das cartas. Isso pode ser eliminado marcando as 
costas de uma carta e usando-a como carta chave. O modo 
melhor é colocar um ponto de lápis nos cantos superior 
direito e inferior esquerdo da carta. Isso não será notado 
pelo espectador, mas pode ser visto facilmente pelo 
mágico. Essa carta é usada exatamente do mesmo modo 
que a chave da face, já explicado. 
 
14 - CARTA CHAVE CURTA 
Cortando rima ponta de uma carta,de modo que ela fique 
uma fração menor que o resto do baralho. Passando o dedo 
mafele@ig.com.br 44 
4) Como trata-se de uma habilidade, sua execução 
depende unicamente de prolongados treinos. Não é difícil, 
mas, requer paciência e continuidade. 
 
122 - A CASCATA DE CARTAS 
Consiste este floreio em fazer as cartas despencarem em 
ordenada cascata como se vê na figura. Para produzir este 
feito toma-se um baralho em bom estado, segurando a 
pouca distância da mão esquerda, que ficará a frente a 
algo abaixo da direita. Comprimindo levemente as cartas 
em seu comprimento e soltando-as aos poucos da frente 
para trás, estas cairão em torrente. Com um pouco de 
ensaio, pode-se regular esse fluxo, para que a saída seja 
controlada e conseqüentemente, produzir a cascata da 
máxima altura possível. 
VARIANTE: O operador querendo dar ainda mais realce a 
prova, pode, depois de efetuar a reviravolta, baixar o braço 
esquerdo e fazer todas as cartas escorregarem para a 
palma da mesma mão. E o único meio de conseguí-lo, é 
ensaiar! 
 
mafele@ig.com.br 43 
levemente os quatro dedos, (leve menção de fechar a 
mão), e prender a carta, (ou cartas), aí. D) retira-se a mão 
com naturalidade. Levando a carta empalmada, fig. B. 
Pode-se disfarçar, ficando com a palma da mão voltada 
para o corpo, ou se a sorte assim o permitir, poderá ser 
abandonada na servente, bolso, ou voltar para o baralho 
dando o restante do baralho para ser baralhado. 
 
Todos os movimentos sejam deste ou daquele passe, 
devem ser feitos sem a menor afetação para não dar lugar 
a suspeitas por parte dos que assistem. 
 
121 - O CLÁSSICO RELÂMPAGO 
Uma das mais belas e brilhantes habilidades de 
prestidigitação e o relâmpago. Não se trata de um truque, 
mas sim, de um floreio, uma habilidade. Por seu efeito 
invulgar, serve como, preâmbulo de um ato de cartomagia, 
onde o prestímano faz uma demonstração de suas 
qualidades artísticas. 
EFEITO: Estando o baralho na mão direita, o prestidigitador 
faz num fluxo, passar todas as cartas para a mão 
esquerda, num perfeito e harmonioso movimento. 
EXECUÇÃO: 1) A mão direita toma o baralho na posição 
que está mostrando a figura comprimindo as cartas para 
que se dobrem levemente, 
2) A mão esquerda posta-se aberta, à frente e a certa 
distancia da direita. 
3) Aumentando a pressão da mão direita sobre as cartas 
para que se dobrem mais ainda, automaticamente estas se 
libertarão em fluxo, passando para a mão esquerda. 
mafele@ig.com.br 8 
na ponta do baralho, essa carta poderá ser sentida 
facilmente. Com prática você poderá cortar essa carta para 
o topo ou para a boca do maço. Você tem agora uma carta 
chave que poderá sentir sem precisar olhar nela. 
 
15 -- CARTA CHAVE COM O CANTO CORTADO 
Parecida com a carta curta, só que desta vez só um canto 
da carta é cortado. O canto cortado requer mais prática 
para controlar, mas existe menos chance de ser percebido 
pelos espectadores. 
 
 
16 - CHAVE DUPLA 
Colocando 2 cartas juntas, fazendo uma carta mais grossa 
que as outras, faz-se um excelente carta chave. Uma chave 
dupla é fácil de ser sentida e cortada para o topo ou para a 
boca do maço. 
 
17 - CHAVE PARA CONTROLAR UMA CARTA PARA O 
TOPO 
A carta chave é muito útil para passar secretamente uma 
carta escolhida para o topo do maço. Se a carta chave 
estiver diretamente em cima da carta escolhida, 
simplesmente corte a chave para a boca do maço e 
automaticamente a carta escolhida ficara no topo. 
 
18 - PARA CONTROLAR UMA CARTA PARA A BOCA 
A carta escolhida está em cima da carta chave, então ela 
pode ser controlada para a boca do maço cortando a carta 
chave para o topo. 
 
19 - CARTAS GÊMEAS 
O mágico mostra a Dama de Ouro e a Dar-na de Espadas 
Uma é colocada na boca do maço, a outra em qualquer 
lugar no meio. Uma carta escolhida é colocada no topo do 
maço. O maço é cortado e a carta escolhida é encontrada 
no meio das Damas. Coloque qualquer carta face para cima 
mafele@ig.com.br 9 
na mesa. Em cima dessa carta coloque a da Dama de Ouro 
(as 2 cartas devem parecer só uma). Em cima dessa(s) 
carta(s) coloque a Dama de Espadas sobreposta de modo 
que parte da outra Dama fique aparecendo. Alguém 
escolhe uma carta do baralho. Pegue as 2 Damas (na 
verdade 3 cartas) mostre-as e coloque-as no topo do 
maço. Coloque a carta de cima no meio do maço e coloque 
a carta seguinte na boca do maço. Peça para a carta 
escolhida ser colocada no topo do maço e corte-o. Abra as 
cartas e mostre a carta escolhida entre as Damas. 
 
20 - CONTAGEM DE QUINZE 
Três cartas são escolhidas do baralho. Um Ás vale 11, uma 
figura vale 10, e as cartas restantes valem de acordo com 
seus pontos normais. Essas 3 cartas são colocadas faces 
para baixo na mesa e sobre elas são colocadas tantas 
cartas quanto os pontos forem precisos para somar 15. 
Vamos supor que o 8 de Espadas, o Ás de, Ouros e o Rei 
de Paus sejam escolhidos, 7 cartas vão sobre o primeiro, 4 
cartas no segundo e 5 ;partas no terceiro. O espectador 
entrega a você as cartas que sobraram e você diz a ele a 
soma total das cartas ocultas. O segredo é que você usa só 
32 cartas. Quando o espectador lhe dá as cartas que 
sobraram, conte-as e adicione 16 ao número. Neste 
exemplo ele dá a você 13 cartas, adicione 16, e terá 29, o 
número das cartas ocultas desde que o Ás vale 11 . 
 
21 - CARTA TRANSFORMISTA 
O mágico mostra uma carta que, por exemplo, é o 6 de 
Ouros. Ela é mostrada frente e costas. 0 mágico coloca 
essa carta rio chão face para cima e coloca o pé sobre ela, 
de modo que a sola cio seu sapato oculte totalmente a 
carta. Quando o mágico ergue o pé, a carta transformou-se 
no, digamos, 5 de Espadas. Essa carta é então dada á 
exame. Duas cartas são usadas e são seguras firmemente 
juntas. Mostradas como urna só carta, elas são colocadas 
no chão, face para cima. O mágico tem um pouco de 
chicletes na sola do sapato. Quando ele coloca o pé sobre a 
carta, ela adere à sola do seu sapato. Quando erguer o pé, 
a carta de cima gruda na sola do sapato e não pode ser 
vista. 
 
 
 
mafele@ig.com.br 42 
116 - AJUDANDO A ELIMINAR O VI-CIO DO FUMO 
Uma carta é escolhida e devolvida para o baralho. Peça 
para alguém, emprestar um maço de cigarros, dizendo que 
fará a carta passar para dentro de um cigarro. Parta um 
dos cigarros sem sucesso. Continue partindo mais cigarros 
até o dono do maço perceber a piada. As vezes você rasga 
todos os cigarros do maço antes que ele perceba a 
brincadeira. Então você diz que sente muito mas que o 
truque não funciona. 
 
117 - CARTAS DO DIABO 
Mostre 3 cartas; um Ás, um dois e um três. Diga ao público 
que essas cartas são "Cartas Diabo" 0 Ás é a carta diabo nº 
1, o dois é a carta diabo nº 2 e o três e a carta diabo n° 3. 
Deixe alguém embaralhar o maço, depois pergunte a ele 
qual é a carta diabo que ele quer ver, a primeira, a 
segunda ou a terceira. Não importando o que ele disser; 
diga que ele terá de ir para o inferno para ver. 
 
118 - ALO! QUAL É A MINHA CARTA? 
Uma ótima piada para fazer com os amigos. Uma carta é 
escolhida e depois dê a algum dos amigos um número de 
telefone, e diga que seu assistente no outro lado da linha 
dirá o nome da carta escolhida. Quando ele liga e um 
estranho atende e ele começa a perguntar qual foi a carta 
escolhida, veja a cor da sua face quando ele desligar. 
 
119 - ALO! QUAL É A MINHA CARTA (N° 2) 
Outra boa piada é combinar com uma pessoa, cujo número 
de telefone você dará ao amigo, para que ele finja não 
saber de nada e dar uma bronca na pessoa que ligar, 
ameaçar de chamar a polícia. Etc. 
 
120 - A EMPALMAÇÃO 
A Empalmação, consiste em apoderar-se de uma ou mais 
cartas de um baralho sem ser notado por ninguém. Como 
proceder: 
Digamos que cobre macete existe uma carta que o 
prestidigitador vai necessitar para concluir determinada 
prova. Como se apoderar dela sem que os presentes 
notem? A) O maço de cartas deve estar na mão esquerda. 
B) A mão direita cobrindo o baralho, faz leve pressão sobre 
as cartas, fazendo a primeira escorregarpara fora cimo 
mostra a Fig. A. C) Nesta posição torna-se fácil curvar 
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são cortadas em três montes, ele retira qualquer das cartas 
do topo que ele não conhece, dizendo o nome da carta que 
ele havia visto previamente. Depois olhando na carta que 
ele retirou, ele diz que está correto. A carta seguinte que 
ele pegar ele nomeia-a com o nome da carta que pegou 
antes dela. Faz o mesmo com o terceiro monte. 
 
114 - VALETES MÁGICOS 
O mágico, dando cartas faces para baixo, uma para o 
espectador e uma para si mesmo, depois outra para o 
espectador e uma para ele, e uma terceira para o 
espectador e uma terceira para si, pede para o espectador 
olhar quais as cartas que ele recebeu. 0 espectador 
recebeu três valetes e o mágico pode repetira operação e 
cada vez o espectador recebe três Valetes, o que é 
praticamente impossível pois só existem quatro valetes no 
maço, e contudo, o mágico sempre dá a mesma mão para 
o espectador. 
SEGREDO: Abrindo o maço, o mágico mostra que só 
existem 4 Valetes ali, e coloca esses quatro Valetes no 
topo, secretamente, sem que o espectador saiba, ele tem 
uma carta qualquer entre o terceiro e o quatro Valete. 
Dando uma carta para o espectador e uma para si mesmo, 
outra carta para o espectador e outra para si, essa quarta 
carta é a carta qualquer, depois uma terceira carta para o 
espectador e uma terceira para si mesmo. Mas, essa 
terceira carta que ele dá para si mesmo, em vez de colocá-
la em cima das suas duas cartas que estão na mesa, ele 
coloca a em baixo das duas cartas da mesa e pega o 
macetinho, coloca-o no topo do baralho, depois pega os 
três Valetes do espectador e coloca-os no topo do maço 
também. Isso deixa o maço preparado novamente para 
repetir o truque, que pode ser feito várias vezes. 
 
115 - FINAL PARA UMA SÉRIE DE TRUQUES COM 
CARTAS 
Para o final de vários truques com cartas. Diga para a 
pessoa pegar as cartas, juntá-las e colocá-las na caixa do 
baralho, depois colocar a caixa no bolso do seu paletó. Eles 
esperam que você faça um truque. Em vez disso você diz: 
"Obrigado pela ajuda, assim termino minhas mágicas!” 
 
 
 
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22 - A CARTA VIRADA 
Após levar uma carta escolhida para o topo do maço pela 
maneira que você quiser, empurre-a mais ou menos uns 
2cm para um lado do baralho, de moda que ela fique 
sobressaindo sobre as outras cartas. Segure as cartas 
acima da mesa e deixe-as cair. A resistência do ar fará a 
carta do topo virar e cair face para cima sobre o baralho. 
 
23 - NOMEANDO AS CARTAS 
O mágico anota secretamente a carta da boca do maço. 
Segurando o maço atrás das suas costas por um instante, 
ele vira a carta do topo face para cima no topo do maço; 
então segurando o maço com a carta de boca para os 
espectadores, ele diz o nome da carta que havia notado no 
início. Da posição que ele segura o maço, a carta do topo, 
que ele virou, está voltada para ele. Levando novamente as 
mãos atrás das costas, ele passa a carta nomeada para a 
boca do maço, vira a carta seguinte, e assim por diante de 
igual modo. 
 
24 - MENTALISMQ COM CARTAS 
Coloque 6 cartas no bolso do paletó, que você tenha 
previamente memorizado sua ordem. Dê o resto do maço 
para um espectador embaralhar. Quando ele devolver o 
maço coloque-o dentro do bolso do paletó, em frente das 
cartas memorizadas, e lentamente retire uma a uma, as 6 
cartas, dizendo o nome de cada uma delas, dando provas 
de seu poder mental. 
 
25 - LOCALIZANDO CARTAS 
Descarte todas as cartas com figuras e divida as restantes 
em duas partes, as cartas pares numa parte e as ímpares 
em outra. Isso é feito secretamente. Dê as duas metades 
para dois espectadores e cada um escolhe uma carta da 
sua metade e coloca-a na metade do outro. Após receber 
as cartas que eles trocaram, é só retirara carta par que 
está na metade de cartas ímpares, e a carta ímpar que 
está entre as cartas pares. 
 
26 - DUAS COMO UMA ("DOUBLE LIFT") 
Tomar duas cartas como se fosse uma só carta, é um 
passe muito importante. Pratique muito bem antes de 
usá-lo. Esse passe consiste em, erguer 2 cartas do baralho 
e mostrá-las como sendo uma só carta. Primeiro é preciso 
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estar apto para pegar 2 cartas do topo do maço, usando 
pressão do polegar contra a borda do baralho. Após as 2 
cartas estarem separadas das outras (veja o desenho) 
segure-as entre o polegar e os dedos indicador e médio 
para virá-las e mostra-Ias Como sendo uma só carta. 
 
27 - ERRADO E CERTO 
Quando você tiver a carta escolhida no topo do maço, pode 
executar o passe "Duas como uma" e dizer que essa é a 
carta que o espectador escolheu, mostrando a segunda 
carta, ele dirá que você errou. Retire a carta do topo e diga 
"eu estou certo que é esta". Dê a carta para ele verificar e 
provar que você está certo. 
 
28 - LIMPANDO O NAIPE 
O 4 de Copas está no topo do maço, com o 5 de Copas 
sendo a segunda carta. Execute o passe "Duas como uma" 
como foi ensinado no passe n° 25, mostrando o 5 como a 
carta de cima, e recoloque-o no topo do maço, face para 
baixo. Retire o 4, esfregue-o na sua manga e mostre que 
você transformou a carta limpando o naipe do centro. 
 
29 - BRINCADEIRA DE ANIVERSÁRIO 
Coloque uma na mesa e diga ao espectador que você tem o 
dia do aniversário dele na face da carta. Você não pode 
errar, desde que no outro lado da carta você colocou um 
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no bolso e retirar uma carta. O espectador retira sua carta 
do bolso e vê que é a carta citada pelo mágico. 
SEGREDO: A carta que será citada pelo mágico é colocada 
no topo do baralho e é dobrada um pouco, ficando um 
pouco convexa. Quando o baralho é dado ao espectador 
para pôs no bolso, assegure que o maço fique com a boca 
para fora. Conte 1, 2, 3 e ao chegar no três o espectador 
deve enfiar rapidamente a mão no bolso e retirar a 
primeira carta que vier na sua mão. Se o espectador fizer 
isso rapidamente, a carta citada será a única que estará 
em contato com a sua mão, e essa será a carta que ele 
retirará. 
 
111 - FIGURAS MÁGICAS 
Pegue um baralho e retire as 16 cartas que são figuras. 
Divida as cartas restantes em dois montes Peça para 
alguém cortar o maço várias vezes. Depois vá dando as 
cartas na mesa e as 16 figuras seguirão uma às outras. 
 
112 - RASGAR UM BARALHO 
O segredo total está no mágico pegar o maço e enquadrá-
lo perfeitamente. Segurando o maço na mão esquerda com 
a boca do maço voltada para ele e segurando firmemente 
coma mão esquerda. A mão direita aproxima-se do maço, 
a ponta do polegar fica na boca do maço e os outros dedos 
ficam na parte de trás do maço, o polegar não é usado. 
Segurando o maço nessa posição, o mágico com a mão 
direita, dá nas cartas (começando por cima) um tipo de 
empurrão, que faz o lado de cima do maço rasgar, e depois 
(mantendo ainda a mão esquerda na mesma posição) o 
mágico vira a mão direita totalmente para baixo, rasgando 
o maço ao meio. Isso não é difícil, mas as cartas não 
podem escorregar, e em vez de tentar rasgar de uma vez, 
o primeiro movimento na verdade quebra a parte de cima 
do maço e dá início para rasgar o resto. Pratique com meio 
maço no início. Use um maço de cartas fora de uso, para 
este truque. 
 
113 - ADIVINHANDO AS CARTAS DO TOPO DE TRÊS 
MONTES 
0 mágico embaralha as cartas e corta o maço em três 
montes. A seguir adivinha a carta do topo de cada monte. 
SEGREDO: 0 mágico deve, antes de cortar o maço, ver 
qual é a carta do topo do maço. Depois quando as cartas 
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o maço na mesa faces para baixo, e conte mentalmente da 
carta do topo até a 11ª carta. A 11ª carta sempre 
mostrará, de acordo com o seu valor, quantas cartas foram 
escolhidas e colocadas no topo do maço. 
 
108 - CARTAS NO BOLSO, EFEITO N° 1 
Três cartas são mostradas. Um espectador é solicitado a 
pensar numa das três cartas. O mágico coloca as três 
cartas no bolso. Então retira uma das cartas do bolso olha 
nela e diz: "Não, esta não é a carta que você pensou", e 
coloca-a de volta no baralho, ele retiraoutra carta do bolso 
e diz: "Esta também (tão é", e coloca-a também no 
baralho. O mágico então pergunta ao espectador qual foi o 
nome da carta que ele escolheu, o espectador diz o nome e 
o mágico regra essa carta do bolso. 
SEGREDO: Antes de fazer o truque, coloque duas cartas 
quaisquer no bolso Pegue qualquer três cartas do baralho, 
mostre-as e peça para um espectador pensar numa delas. 
Coloque as três cartas no seu bolso, mas memorize a 
ordem delas antes. Ao enfiar a mão no bolso para retirar a 
primeira carta, você retira uma das cartas que você havia 
colocado de antemão ali. Depois retire do mesmo modo a 
segunda carta que já estava no bolso. Pergunte ao 
espectador qual foi a carta que ele pensou. Após ele revelar 
o nome da carta, como você memorizou a ordem das três 
cartas, é só enfiar a mão no bolso e retirar a carta pensada 
pelo espectador. 
 
109 - CARTAS NO BOLSO - N° 2 
O mágico pede o nome e a cor de urna carta. Por exemplo, 
digamos que o 10 de Espadas foi escolhido. O mágico 
primeiro retira do bolso um 2 de Espadas, que é a cor da 
carta escolhida, e depois um 8. Oito mais dois dará dez, e 
assim por diante com qualquer carta escolhida. 
SEGREDO: Antes de realizar o truque, o mágico coloca no 
bolso nesta ordem. Um Ás de Ouros, um 2 de Espadas, um 
4 de Copas e um 8 de Paus. Não importa qual carta será 
escolhida, o mágico acertará sempre. 
 
110 - O ESPECTADOR DESCOBRE A CARTA 
O mágico dá o maço para o espectador, e pede para ele 
colocá-lo no bolso interno do paletó. O mágico agora diz o 
nome de uma carta e pede para o espectador enfiar a mão 
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calendário de bolso que tem todas as datas Simples 
brincadeira... 
 
30 - FAZER SUMIR UMA CARTA 
Fazer sumir uma carta escolhida do maço é muito fácil 
usando fita adesiva de dupla face. A fita adesiva é colocada 
secretamente na carta do topo do maço, nas costas da 
carta. Tenha cuidado para que quando a carta estiver 
sendo escolhida não apareça a fita. Coloque a carta 
escolhida no topo do maço, diretamente sobre a fita 
adesiva e corte o maço. A carta escolhida está agora 
grudada na carta embaixo dela. O baralho pode ser cortado 
e manejado livremente. Agora é só ir mostrando as cartas 
uma a uma para provar que a carta escolhida sumiu. 
 
31 - A CARTA NA CARTEIRA 
Combinando o force com a desaparição, você pode criar 
verdadeiros milagres. Coloque uma carta de outro baralho 
ria sua carteira. Force a duplicata dela e faça-a sumir. 
Depois mostre a carta duplicada que de forma mágica 
passou para sua carteira. 
 
32 - CARTA NO BOLSO 
Em vez de colocar a carta duplicata na carteira coloque-a 
no bolso. Force a outra duplicata, faça-a sumir do baralho e 
reaparecer no bolso. 
 
33 - TRANSMISSÃO DE PENSAMENTO 
Escreva o nome de uma carta com giz em letras grandes 
nas costas de uma lousa comum escolar. Peça para um 
espectador ajudá-lo e force a duplicata da carta escrita na 
lousa. Peça para o espectador ficar de frente para o público 
e dê a ele a lousa, pedindo que ele escreva o nome da 
carta na mesma. O público está vendo o nome na parte de 
trás da lousa. Peça para o espectador perguntar a qualquer 
pessoa do público, qual é o nome da carta que ele escreveu 
no quadro e essa pessoa certamente dirá o nome da carta. 
O espectador é o único que será enganado. 
 
34 - REAPARIÇÃO DA CARTA 
Coloque uma carta dentro do seu sapato e calce-o. Durante 
uma série de truques com cartas, force uma duplicata 
dessa carta e depois faça-a desaparecer (Veja truque n° 
29) Retire o sapato e ela estará ali. 
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35 - CARTA NA TESTA 
Peça para alguém escolher uma carta e leve-a para o topo 
do maço. Empalme essa carta e segure-a escondida. 
Enquanto você abre todo maço face para cima na mesa na 
frente do espectador Diga para olhar bem e ver se acha a 
carta que ele escolheu. Enquanto isso você pressiona a 
palma da mão contra a testa, o que fará a carta ficar 
grudada ali. Naturalmente ele não achará a carta na mesa 
e olhará para você. Então verá com surpresa a carta 
escolhida na sua testa. 
 
36 - EMBARALHAMENTO HINDU 
Este embaralhamento não só é um meio efeito para 
misturar as cartas, mas é também um ótimo floreio e um 
excelente controle de carta. 
Segure o maço na mão direita, o polegar num lado, o 
indicador no topo e os outros dedos no outro lado. A palma 
da mão está para baixo. 
 A mão esquerda puxa pequenos macetes de cartas, 
segurando a ponta livre do maço com o polegar num lado, 
indicador no meio e os outros dedos no outro lado, e 
separando as mãos (a mão esquerda fica com a palma para 
cima). Repita esse movimento até todas as cartas terem 
sido passadas para a mão esquerda (Veja o desenho). 
 
 
37 - CHAVE HINDU 
A carta da boca do maço não sai do lugar até o fim de um 
embaralhamento Hindu. Os espectadores nunca percebem 
isso. 
Com a carta chave na boca do maço, peça para alguém o 
embaralhamento Hindu como descrito acima. Após ter 
puxado mais ou menos metade do maço, estenda o macete 
da mão esquerda para o espectador e peça para ele colocar 
a carta escolhida em cima desse macete. Coloque o macete 
da mão direita em cima da carta do espectador. Parece que 
a carta escolhida foi misturada no meio do maço. Na 
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la de volta ao maço. Diga dramaticamente que vai achar a 
carta escolhida. Pegue o maço olhe rias faces das cartas e 
retire a carta que ele escolheu. A princípio muitos não 
entenderão, depois darão risadas quando perceberem que 
estando assinada, fácil achar a carta escolhida. 
 
106 - O TRUQUE DO HOTEL 
Retire todas as cartas com figuras do maço, também os 
Azes. Conte uma estória sobre um dono de hotel que só 
tinha quatro quartos vagos, quando chegaram quatro 
senhores (os Reis), que ocuparam um quarto cada. Mais 
tarde, quatro rapazes (os Valetes) chegaram e cada um foi 
colocado num quarto com os senhores (Reis). Quatro 
policiais (os Ases) chegaram depois e foram colocados um 
em cada quarto. Finalmente quatro moças (as Damas) 
chegaram e foram colocadas nos mesmos quartos. O dono 
do hotel colocou um biombo nos quartos para as moças. O 
mágico reúne as cartas e para surpresa dos espectadores, 
os hospedes estão arrumados assim: 4 Reis num quarto, 4 
Damas num quarto, 4 valetes num quarto, 4 Ases num 
quarto. 
SEGREDO: O truque funciona automaticamente quando 
colocar as cartas na mesa pegue, digamos os 4 Reis 
primeiro e coloque os 4 em fila, em cima de cada um deles 
coloque uma Dama, sobre as Damas os Valetes e depois os 
Ases. A ordem irá fazer diferença. Junte os quatro montes 
e quanto você colocar novamente as cartas na mesa, uma 
à uma, formando 4 montes como antes, verá que os Reis 
estão juntos, as Damas juntas, os Ases juntos e os valetes 
também estão juntos. 
 
107 - CARTAS ESCOLHIDAS ATRÁS DAS COSTA DO 
MÁGICO 
O mágico deixa alguém retirar algumas cartas do maço, 
este estando atrás das suas costas. Depois diz quantas 
cartas foram retiradas, virando uma só carta. 
SEGREDO: Antes de fazer o truque, arrume cartas no topo 
do maço em seqüência numérica do 10 até o Az. 0 10 
estará no topo do maço, depois o 9 e assim por diante até 
chegar ao Az. Quando o espectador retirar cartas do meio 
do maço (só poucas cartas serão retiradas), peça para ele 
contar essas cartas e recoloca-Ias no topo do maço, 
enquanto você segura-o atrás das suas costas. Mas 
assegure de que ele retire cartas abaixo da 11? carta. Abra 
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erguer as duas cartas do topo do maço juntas como sendo 
uma só carta. Diga para a pessoa que escolheu a carta, 
que quer que ele pegue a carta que você está segurando e 
enfie-a em algum lugar do maço para ver se ele pode 
localizar a carta que escolheu. Enquanto diz isso, recoloque 
as cartas no topo do maço, depois retire aparentemente a 
mesma carta novamente, mas desta vez só ergue a carta 
do topo, que sem que o espectador saiba é a carta que ele 
escolheu. Espectador enfia a carta em qualquer lugar do 
maço, mas continua segurando-a. Você corta o maço nesse 
ponto e pergunta sea carta que está ali é a que ele 
escolheu; ele dirá que não é. Deixe-o tentar outra vez, 
finalmente peça para virar a carta que ele está segurando, 
e olhe a surpresa que e!e terá ao ver que segura a carta 
escolhida. 
 
104 - UM TRUQUE COM POUCOS PONTOS 
Pegue um 9 de Ouros e rasgue um pedaço dele, de modo 
que fique só cinco pintas do naipe (veja o desenho) 
Coloque essa carta no bolso interno do paletó. Pegue um 
baralho e Force o 5 de Ouros para um espectador, depois 
embaralhe .o de volta no maço. Diga que irá fazer a carta 
sumir do baralho e aparecer no seu bolso. Faça um gesto 
mágico, depois retire a carta rasgada parcialmente do 
bolso, deixando só parte dela para fora e pergunte se essa 
foi a carta escolhida. 
O espectador dirá que não. Então pergunte se o naipe dela 
é Ouros, ele dirá que sim. Pergunte quantos pontos ela 
tem. O espectador dirá 5 pontos. Então você retira a carta 
rasgada do bolso dizendo: "Bem, esta só tem 5 pontos". 
 
105 - POR FAVOR ASSINE SUA CARTA 
Uma carta é escolhida e peça para o espectador que a 
escolheu, assinar o nome na face dela e depois embaralhá-
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verdade a carta chave está em cima da carta escolhida, 
torrando-se fácil a localização dessa carta sempre que se 
quiser. 
 
38 - OLHADELA HINDU 
É possível olhar uma carta chave enquanto estiver 
executando c embaralhamento Hindu, dispensando assim a 
necessidade de começar cora uma carta conhecida na boca 
do maço. Enquanto executa o embaralhamento Hindu, 
simplesmente incline o macete da mão direita para você, 
de modo que possa secretamente dar uma olhada na carta 
da boca do macete. Esta será a chave Hindu oferecendo a 
oportunidade para muitas e interessante mágicas, como 
teremos ocasião de aprender. 
 
39 - FORCE HINDU 
Enquanto executa o embaralhamento Hindu, peça para o 
espectador dizer pare em qualquer ponto. Quando ele 
disser para parar, erga o macete da mão direita para que o 
espectador possa ver a carta da boca desse macete, e peça 
para ele memorizar essa carta. Desde que essa é a carta 
original da boca do maço, você sempre saberá qual é a 
carta escolhida. 
 
40 - TODAS IGUAIS 
O embaralhamento Hindu também pode ser usado, para 
criar a ilusão que todas as cartas do baralho são iguais. 
Toda vez que um macete é puxada pela mão esquerda é só 
virar para cima. Naturalmente, você está só mostrando 
repetidamente a carta de baixo, mas parece que todas as 
cartas são iguais. 
 
41 - A CARTA QUE SOME E REAPARECE 
O mágico passa o dedo pela ponta do baralho, correndo as 
cartas e pede para alguém pensar numa das cartas. Após 
correr o dedo novamente pela ponta do baralho, a carta 
pensada desapareceu e quando o mágico passa novamente 
o dedo pelo maço a carta reaparece. 
SEGREDO: Antes de executar o truque, o mágico coloca as 
cartas, uma sobressaindo sobre a outra, faces para cima e 
depois as empurra, quase as enquadrando, mas deixando 
uma pequena parte das pontas sobressaindo. As cartas 
estarão como longas e curtas em rotação, no maço todo. 
Se você correr o dedo pela ponta do maço, apenas a 
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metade delas poderá ser vistas, que é a metade mais 
comprida, a metade curta (ou empurrada para trás) fica 
invisível. O mágico agora corre o dedo pelo lado inverso, 
mostrando assim as cartas curtas, e naturalmente, a carta 
escolhida sendo uma carta longa, estará agora visível. 
 
42 - TRUQUE DAS 25 CARTAS 
Coloque na mesa 25 cartas, 5 montes de 5 cartas cada. 
Uma pessoa pensa numa carta e diz em que monte ela 
está. Junte os montes, colocando o monte que tem a carta 
escolhida no meio dos outros. Coloque as cartas 
novamente na mesa, uma à uma, e pergunte em qual 
monte está a carta escolhida. Reúna as cartas novamente 
com o monte que tem a carta escolhida ficando no meio 
dos outros. A carta escolhida será sempre a 13ª carta do 
monte. 
 
43 - FLOREIO 
Este é um belo floreio e requer dois ou três minutos para 
aprendê-lo. O segredo é curvar metade do maço, de forma 
convexa e a outra metade côncava, isto é ao inverso. 
Depois coloque as cartas alternadamente, uma sobre a 
outra segurando o maço na palma da mão. segurando a 
parte de baixo do maço com o polegar, deixe o polegar 
relaxar lentamente para cima... as cartas atuarão como um 
acordeão e podem ser balançadas para trás e para a 
frente, numa bela maneira. 
 
44 - TRÊS LADRÕES 
Os 3 Valetes são mostrados, representando 3 ladrões. Um 
Rei também é usado representando um detetive, enquanto 
o baralho representa uma casa. A estória segue assim: 
"Era uma vez 3 ladrões que decidiram roubar uma casa, 
assim um entrou pela porta da frente. (Um Valete é 
colocado na boca do maço). Outro entrou pela porta de 
trás. (Outro Valete é colocado no topo do maço). O terceiro 
entrou pela janela (O terceiro Valete é enfiado no meio do 
baralho). O detetive vendo isso, entrou pela porta de trás 
também. (O Rei é colocado no topo) Os ladrões ouvindo o 
detetive, correram pela casa". (O maço é cortado três 
vezes) O maço é aberto em leque, e no meio dele estão os 
3 ladrões, cada um guardado por detetives. Isto é, no meio 
do baralho, 6 cartas estão juntas nesta ordem: Rei, Valete, 
Rei, Valete, Rei, Valete. Antes de começar o truque, 
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vire-o com o dorso para cima. Abra o maço e a carta 
escolhida encontra-se invertida, no meio do baralho. 
 
101 - A CARTA QUE SOBE NO COPO 
Um fio e um pouco de cera é o material usado neste 
truque. A carta escolhida é levada para o topo maço. 
Quando o baralho é colocado no côo, a pelotinha de cera 
que deve estar presa na ponta do fio, e fixada 
secretamente nas costas da carta escolhida. Puxando o fio 
a carta subirá. O fio pode ser de nylon, ou um fio de linha 
preta. 
 
 
102 - SENTADO NA CARTA 
Uma pessoa escolhe uma carta do baralho. A carta é 
devolvida ao maço e levada secretamente para o topo do 
mesmo. Agora fique ao lado da cadeira em que a pessoa 
está sentada e diga á ela que você fará três tentativas para 
achar a carta. Retire três cartas de varias partes do maço e 
mostre-as para a pessoa. Ela dirá que nenhuma das cartas 
é a escolhida. Você coloca as três cartas faces para baixo 
no chão, na frente da pessoa, depois volta a ficar ao lado 
da cadeira. Diga que qualquer uma das cartas do chão que 
ela pegar será a carta escolhida. Quando ela sair da cadeira 
para pegar uma das cartas, você deixa cair secretamente a 
carta do topo do maço (a carta escolhida) no assento da 
cadeira. A pessoa ao voltar a sentar-se na cadeira, sentará 
na carta escolhida sem perceber. Você finge ficar 
desapontado porque a carta que ela pegou do chão não se 
transformou na escolhida. Finalmente peça para ela 
levantar-se da cadeira e olhar no assento da mesma. Verá 
que estava sentado em cima da carta escolhida. 
 
103 - O ESPECTADOR ACHA A CARTA ESCOLHIDA 
Uma carta é escolhida e você leva-a secretamente para o 
topo do maço. Depois execute a Levantada Dupla para 
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ele escolheu, depois a procura no baralho, mas para seu 
espanto ela sumiu. 
SEGREDO: Coloque um pedacinho de fita adesiva de dupla 
face na carta do topo do maço. O espectador escolhe uma 
carta, memoriza a e coloca-a no topo do maço. O maço é 
cortado fazendo a carta escolhida ir para o meio do 
mesmo. Agora as cartas podem ser todas mostradas e a 
escolhida não aparecerá, pois está grudada nas costas da 
carta com a fita adesiva. 
 
99 - CARTAS NO CHAPÉU 
Um baralho e misturado, o espectador fica com metade 
dele e dá ao mágico a outra metade que é colocada num 
chapéu, o chapéu é sacudido para que as cartas fiquem 
bem misturadas. 
Quando isso foi feito, algumas cartas são escolhidas da 
metade do maço segura pelo espectador por outras 
pessoas. O mágico vai de uma pessoa à outra recolhendo 
as cartas escolhidas e ao mesmo tempo sacudindo o 
chapéu para que as cartas fiquem bem misturadas. Quando 
todas as cartas escolhidas foram colocadas no chapéu, o 
resto das cartas seguras pelo espectador é descartado. 
Um espectador agora sacode bem o chapéu. O chapéué 
devolvido ao mágico, que enfia a mão dentro do mesmo e 
sem olhar vai tirando as cartas escolhidas uma a uma. 
SEGREDO: Quando você colocar suas cartas no chapéu no 
começo do truque, deve dobrá-las ao meio, o chapéu cobre 
essa manobra. As cartas escolhidas pelos espectadores 
serão colocadas no chapéu sem dobras, enquanto as do 
mágico estarão curvadas. Assim fica fácil distinguir uma 
das outras. Após retirar as cartas escolhidas do chapéu, 
não esqueça de endireitar as outras as dobrando no sentido 
contrário. 
 
100 - OUTRA CARTA INVERTIDA 
Uma carta é escolhida e levada secretamente para o topo 
do baralho. Erga as duas cartas do topo como uma só carta 
(Double Lift) e vire-as face para cima sopre o topo do 
baralho. Pergunte se essa é a carta escolhida. Depois vire o 
baralho boca para cima e retire a carta que está sob o 
baralho (a que eles acabaram de ver) use-a para apontar 
para a carta da boca do maço e perguntar se essa carta é a 
escolhida. (isso deixará secretamente a carta escolhida 
invertida em baixo do baralho). Corte-o complete o corte e 
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coloque, secretamente, o quarto Valete entre dois Reis na 
boca do maço. Quando um Valete "entra pela vidraça", 
enfie-o no maço um pouco acima do meio. Coloque as 
outras cartas como foi descrito. Um corte é suficiente, mas, 
dois cortes adicionais aumentam o efeito. 
 
45 - A CARTA E A MOEDA 
Você pode equilibrar uma carta, em cima da qual está uma 
moeda, na ponta do dedo indicador e retirar a carta sem 
derrubar a moeda Um truque fácil quando você souber 
como fazê-lo. Dê uma batida seca lateralmente na carta e 
ela voará deixando a moeda na ponta do seu dedo 
indicador. 
 
 
46 - OUTRO MODO DE ENCONTRAR A CARTA 
ESCOLHIDA 
O mágico deixa o espectador embaralhar as cartas, que 
depois devolve ao mágico. Isto prova que elas estão bem 
misturadas. O espectador é então solicitado a dizer um 
número pequeno, o Mágico coloca tantos montes quanto 
for o número dado ficando com o restante das cartas na 
mão. Das cartas restantes o mágico vai dando do topa do 
maço uma carta em cada monte até chegar no número 
designado e essa carta é dada para um espectador 
memorizar. Depois a carta é colocada de volta em qualquer 
monte e todas as cartas são embaralhadas. O mágico diz 
qual foi a carta escolhida ou encontra-a pela maneira que 
preferir. 
SEGREDO: Quando as cartas após tiver sido embaralhadas 
e dadas de volta para você prova de que elas estão bem 
misturadas pegando algumas cartas do topo do maço, 
jogue-as faces para cima na mesa. Repita isso algumas 
vezes ressaltando que elas estão bem misturadas. Tudo o 
que você tem a fazer é memorizar a quarta carta do toco 
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do maço. Agora um número pequeno é solicitado, e 
geralmente o número dado é 3 ou 4. Você faz um número 
de montes correspondente ao número dado, digamos 3... 
Você faz três montes e coloca uma carta no monte 1, 
depois no monte 2 e no monte 3, agora deixe o espectador 
olhar a carta seguinte, na verdade a quarta carta, a carta 
que você previamente tinha memorizado. Para o número 4 
o mesmo método é usado. Nota: Ao fazer os montes retire 
os da parte de baixo do maço, retendo o monte do topo 
que, tem a carta memorizada. 
 
47 - A CARTA ENFEITIÇADA 
O mágico faz qualquer carta escolhida ficar em pé num 
chapéu emprestado. O mágico tem um fio de cabelo loiro 
de uns 30cm de comprimento amarrado no botão do seu 
paletó. Na outra ponta desse fio de cabelo está uma 
pelotinha de cera. Quando o espectador dá ao mágico a 
carta escolhida, ele gruda secretamente a pelotinha de cera 
nas costas dela. Segurando um chapéu emprestado, na 
altura da cintura, o mágico coloca a carta escolhida em pé 
em cima do chapéu e inclinada ligeiramente para fora do 
seu corpo. Nessa posição a carta escolhida, parece ficar em 
pé por alguma força misteriosa, e mesmo que o mágico 
esteja perto dos espectadores, eles não verão o fio de 
cabelo. 
 
48 - PARE! 
Segure o baralho face para baixo na mão esquerda com a 
mesma por baixo do maço e segurando os lados Depois 
coloque os dedos da mão direita no topo do maço e o 
polegar por baixo, e comece deslizar as cartas do topo do 
maço, uma por uma, na sua direção e diga. "Diga-me 
quando eu devo parar e eu direi qual a carta que você 
escolheu". Quando ele disser para parar puxe as cartas fora 
do maço e as entregue, para exame, dizendo qual foi a 
carta escolhida. O segredo é simples Quando o mágico 
pega o baralho, ele nota secretamente a carta da boca, e 
quando o espectador mandar parar, ele puxa essa carta 
d\fora com as outras, apertando o polegar nela. 
 
49 - O CORINGA MISTERIOSO 
Arrume 8 cartas, incluindo o Coringa, faces para baixo em 
dois grupos, de modo que elas formem 2 cruzes. Peça para 
alguém escolher uma cruz. Isso é feito e as 4 cartas são 
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96 - A CARTA QUE SOBE NO DEDO 
Quando você passa o indicador sobre a carta escolhida 
sobe misteriosamente do maço. 
Para executar, leve a carta escolhida para o topo do maço 
Segure o maço em pé com a frente dele voltada ao público. 
A carta sobe pela pressão exercida nela pelo dedo mínimo 
(veja o desenho). Se o ângulo estiver certo o movimento 
do dedo mínimo não será percebido. 
 
 
97 - O TRUQUE DA TELEPATIA 
O maço é embaralhado. O mágico dá um número de cartas 
na mesa, uma por uma, faces para cima, ao mesmo tempo 
pede para um espectador marcar uma das cartas, e 
também anotar em que numero essa carta cai no monte 
que o mágico está dando. O mágico coloca esse monte de 
cartas rio meio do resto do maço, pede para o espectador 
dizer em que número estava a carta que ele pensou. Ele 
pede para o espectador dizer mentalmente: "Pare", quando 
ele vir a carta escolhida. Quando o mágico der novamente 
as cartas, ela as dá com a face para baixo, mas olha, e 
deixa o espectador olhar também em cada carta quando 
ela é retirada do maço. O Mágico para na carta escolhida. 
SEGREDO: É só memorizar a primeira carta que você 
colocou na mesa, porque quando as cartas são recolocadas 
no meio do maço, usando essa carta como chave, você 
conta até o número que o espectador diz que a carta dele 
está. O que confunde o público é que o primeiro monte de 
cartas (umas 20 cartas) é colocado no meio do baralho. 
 
98 - A CARTA ESCOLHIDA QUE DESAPARECE 
Uma carta é escolhida, depois devolvida ao maço, que é 
cortado várias vezes. O espectador diz qual foi a carta que 
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SEGREDO: Pegue um 6 e um 7 e coloque-os no topo do 
magro, o 7 ficará em cima e o 6 como segunda carta. 
Pegue um 8 e um 9 e coloque o 9 na boca do baralho com 
o 8 acima dele. Abra o maço e deixe alguém tirar uma 
carta. Enquanto ele olha a carta conte mentalmente sete 
cartas do topo do maço. Quando a carta escolhida for 
devolvida ao maço, faça com que ela fique embaixo dessas 
sete cartas. Agora a carta escolhida está no oitavo lugar do 
topo do maço. Peça para o espectador um número entre 
cinco e dez. Se ele disser seis, erga as duas cartas do topo 
como sendo uma só e mostre-a ao espectador, ele verá 
que é um 6, correspondendo ao número que ele escolheu. 
Coloque essa carta(s) na boca do maço, e comece 
contando em voz alta retirando uma carta para cada 
número: um, dois, três, quatro, cinco. A sexta carta será a 
que o espectador escolheu, peça para ele dizer o nome 
dela, vire-a e mostre que é realmente a carta escolhida. 
Se o espectador disser o número sete: Pegue a carta do 
tope do maço e mostre a ele o sete, coloque-a para baixo 
do maço e naturalmente a carta escolhida estará em 
sétimo lugar. Se ele escolher o número oito: retire duas 
cartas como sendo uma só da boca do baralho e mostre o 
oito, depois a(s) recoloque na boca do maço e conte do 
topo, e naturalmente a oitava carta será a dele. Quando o 
número nove for escolhido retire o nove da boca do maço, 
mostre-a como sendo o número escolhido e comece a 
contar usando a carta nove como a primeira carta contada. 
 
95 - TROCA MISTERIOSA 
Mostre, ao público, duas cartas e coloque-asno meio do 
maço. Enquadre o maço, deixe-o na mesa. Bata no topo do 
mesmo com os dedos e diga "Passe". Vire o maço boca 
para cima, as cartas que você mostrou ao público estão 
agora na boca do maço. 
SEGREDO: Antes de começar coloque c 7 de Paus e o 8 de 
Espadas na boca do baralho. Depois coloque o 8 de Paus e 
o 7 de Espadas no topo do maço. Para apresentar retire as 
duas cartas do topo do maço P mostre-as rapidamente ao 
público. Coloque essas duas cartas no meio do baralho. 
Faça o passe mágico, vire o maço e mostre o 7 de Paus e o 
8 de Espadas para o público. Eles não notarão que os 
naipes foram trocados. 
 
 
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retiradas. Das 4 cartas restantes, 2 são separadas, e 
finalmente das 2 que restaram, 1 é escolhida. A carta 
escolhida é virada e todos vêem que é o Coringa. O mágico 
sabe a posição do Coringa entre as 8 cartas. Se o Coringa 
está junto com as 4 cartas que foram primeiro escolhidas, 
o mágico pega as 4 cartas que não foram escolhidas. Se o 
Coringa não estiver junto com as primeiras 4 cartas 
escolhidas, o mágico retira as 4 cartas escolhidas. 0 mágico 
repete esse procedimento com as 4 cartas que sobraram, 
deixando ou pegando as 2 cartas que forem escolhidas. 
Quando a escolha final é feita, o mágico pega a carta se ela 
não for o Coringa mas se ela for o Coringa, ele retira a 
outra carta e deixa o Curinga na mesa. 
 
50 - CARTOMAGIA MENTAL 
Coloque várias cartas embaixo da caixinha de um baralho, 
que devem ser memorizadas na ordem que estão. Retire o 
baralho da caixa e dê ele para ser embaralhado. Quando o 
baralho for devolvido, dê a caixa ao espectador e deslize as 
cartas memorizadas na face do maço, sem que o público 
perceba. Segure o baralho ria sua frente e vá retirando 
lentamente as cartas, uma por uma, dizendo o nome de 
cada uma delas ao fazer isso. 
 
51 - A CARTA QUE APARECE 
Leve unia carta escolhida para a boca do baralho 
secretamente. Dê o maço para uni espectador segurar. 
Diga para colocar os dedos por baixo do maço mais ou 
menos a uns 3cm, e o polegar por cima, segurando 
firmemente. Bata no topo das cartas com força com os 
dedos e todas elas cairão na mesa menos a carta 
escolhida, que ficará presa na mão do espectador. 
 
 
52 – PAR E ÍMPAR 
Dê as 13 cartas de um naipe para um espectador pergunte 
se ele pode arrumar essas cartas, de modo que ele consiga 
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dar toda a carta ímpar face para cima, e toda a carta par 
indo para a boca do baralho, de modo que as cartas faces 
para cima quando forem dadas caiam em ordem do ÁS ao 
Rei. 
SEGREDO: Arrume as cartas na seguinte ordem: ÁS, no 
topo, depois Dama, Dois, Três, Valete, Quatro, Nove, 
Cinco, Rei, Seis, Dez e o Sete na boca do macete. 
Após ter arrumado assim as cartas tudo é fácil. Coloque a 
carta do topo (ÁS) face para cima na mesa e a carta 
seguinte vai para baixo do baralho face para baixo, isso 
significa que toda a carta ímpar vai para a mesa, e toda 
carta para vai para baixo do baralho. Quando você 
terminar, as cartas que estão faces para cima na mesa 
estarão em ordem do ÁS até o Rei. 
 
53 - O SETE MÍSTICO 
O mágico retira algumas cartas do maço coloca-as na 
mesa, e depois faz o mesmo com mais algumas cartas. 
Mostra um pedaço de papel e escreve algo nele, dobra-o e 
dá para um espectador segurar, mas sem deixar ele ver o 
que foi escrito. Depois deixa o espectador escolher um dos 
dois montes de cartas que estão na mesa. O monte é 
escolhido, o mágico coloca o outro monte de volta no 
baralho e pede para o espectador ler o que ele havia 
escrito previamente. A mensagem está nomeando as cartas 
do monte escolhido. 
SEGREDO: Não deixe o espectador ver que cartas você 
retira no baralho, nem a quantidade. Pegue primeiro os 
quatro 7 e coloque-os num monte na mesa. Depois pegue 
7 cartas quaisquer e faça outro monte deixando-as 
também na mesa. Agora escreva a mensagem que será: 
“Você escolherá o monte do sete". E naturalmente não 
importa que monte seja o escolhido, sua mensagem de 
qualquer forma estará correta. 
 
54 - REJEITADOS 
Retire os 4 Valetes do baralho e coloque-os em fila na 
mesa, Diga que eles representam quatro aspirantes do 
serviço milhar, dois dos quais foram rejeitados por 
problemas físicos. Peça para os espectadores dizerem 
quais foram os rejeitados. Ninguém notará que só dois 
Valetes tem dois olhos, os outros têm um só olho. 
 
 
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recolocada no topo do maço na posição normal. Isso 
deixará a carta escolhida invertida no meio do maço. 
 
92-RAIO-X 
O mágico corta o baralho em três montes, depois pega 
uma carta enrola-a fazendo um tubinho com a mesma. 
Olhando através do seu tubo mágico de Raro-X, o mágico 
diz quais as cartas que estão no topo de cada monte. 
SEGREDO: Olhe secretamente qual é a carta do topo do 
maço. Corte o maço em três montes, o último monte tem a 
carta conhecida por você. Diga que em cima do primeiro 
monte está... (diga o nome da carta que você havia visto 
antes, a do último monte), pegue a carta do primeiro 
monte olhe nela e diga que está certo, sem deixar o público 
ver a face dessa carta. Agora diga o nome da carta do topo 
do segundo monte (na verdade dizendo o nome da carta 
que você está segurando). Repita isso com o terceiro 
monte. Após isto, diga o nome das três cartas novamente, 
ainda sem deixar os espectadores verem as três cartas. 
Depois coloque as três cartas na mesa na ordem que você 
nomeou elas, provando as maravilhas do tubinho de 
Raio-X. 
 
93 - O MISTÉRIO DA CARTA E DO OVO 
O mágico dá um ovo cozido para ser examinado, provando 
que ele está sem preparo. O ovo é colocado na mesa onde 
fica à vista de todos. Alguém escolhe uma carta, 
memoriza-a seu valore depois a devolve ao maço. O ovo é 
dado para um espectador a quem é solicitado quebrar a 
casca. Após isso ter sido feito, o nome da carta escolhido 
aparece escrito na clara do ovo. 
SEGREDO: Neste efeito você deverá forçar uma carta. 
Dissolva meio onça de Alumem em vinagre, e com um 
pincel fino, escreva o nome da carta que você irá forçar no 
ovo. Deixe o ovo secar, e quanto qualquer traço do escrito 
sumiu, coloque o ovo na água e deixe ferver por 10 
minutos. O ovo estará pronto para oferece esse 
maravilhoso efeito. 
 
94 - CINCO E DEZ 
Um espectador escolhe uma carta, coloca-a de volta pio 
maço, e diz um número entre 5 e 10. A carta é encontrada 
no número dado pelo espectador. 
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90 - A MÁGICA DOS TRÊS MONTES 
As cartas são dadas formando três montes em qualquer 
rotação. Três cartas são escolhidas e colocadas, uma no 
topo de cada monte. Os montes são então reunidos em 
qualquer ordem. O maço é cortado quantas vezes os 
espectadores quiserem. Ainda assim o mágico descobre 
quais foram as cartas escolhidas. 
SEGREDO: O mágico olha secretamente nas três cartas do 
topo do maço. Essas três cartas são dadas, primeiramente 
na mesa, para formar os três montes. O resto do maço é 
colocado sobre essas três cartas em qualquer ordem. O 
espectador escolhe qualquer um dos montes e escolhe uma 
carta do mesmo recolocando-a no topo do monte. Dois 
espectadores fazem o mesmo com os outros dois montes. 
Os montes são então colocados uns em cima do outro e os 
espectadores cortam o maço quantas vezes quiserem. As 
três cartas escolhidas estarão sempre embaixo das três 
cartas previamente memorizadas pelo mágico. Tudo o que 
o mágico faz é virar o maço com a face para ele, procurar 
as suas três cartas chaves e as três cartas que estiveram 
embaixo delas serão as escolhidas. 
 
91 - A CARTA INVERTIDA 
Uma carta escolhida é colocada no meio do maço, 
misteriosamente ela aparece virada ao contrário das 
outras. 
SEGREDO: O mágico, antes de começar o truque, inverte a 
carta da boca do maço deixando-a face para cima, e depois 
quando uma carta for escolhida ele toma cuidado para não 
deixar ver a carta da boca.. Enquanto o espectador está 
olhando a carta escolhida, o mágico inverte o maço todo, 
virando o lado de baixo para cima. Tomando cuidado em 
manter o maço bem enquadrado.O espectador enfia a sua 
carta no maço. O mágico fazendo um movimento largo com 
o braço vira o baralho novamente e deixa cair a carta da 
boca do maço (a carta virada) “acidentalmente”. A carta é 
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55 - 0 BARALHO EQUILIBRADO 
O mágico coloca um baralho nas costas da sua mão nas 
pontas dos dedos e faz ele ficar em pé. 0 baralho todo fica 
equilibrado até ele retirá-lo. Uma carta extra é segura 
entre os dedos indicador e médio. 0 maço é colocado em 
pé nas pontas dos dedos e fica encostado na carta extra. 
Ao retirar o baralho da mão, leve a carta extra com ele. 
 
56 - A CARTA VIAJANTE 
Uma carta colocada no meio do baralho viaja magicamente 
para o topo do mesmo. Duas cartas, o 8 e o 9 de Paus, são 
colocadas secretamente no topo do maço. Pegue ambas, 
como sendo uma só carta, mostrando o 9, e recoloque-as 
no topo do maço. Agora pegue a carta do topo (o 8) e 
coloque no meio do maço. Isso deixa o 9 no topo do maço, 
embora o espectador pense que ele foi colocado no meio 
do maço. Faça um passe mágico sobre o baralho e retire a 
carta do topo mostrando-a. Aparentemente o 9 de Paus 
viajou do meio para o topo do baralho. 
 
57 - A 13ª CARTA 
O mágico mostra aos espectadores a carta de boca do 
maço que é, por exemplo, o Re! de Copas. Depois pede a 
um espectador para colocar os dedos no Rei de Copas, com 
o polegar no topo do baralho, e contar até 20. Logo que a 
contagem é concluída, o mágico pergunta ao espectador se 
ele está certo que está segurando o Rei de Copas. Para 
surpresa do espectador ele contra outra carta, o 10 de 
Espadas na boca do maço. O espectador é solicitado a 
contar 13 cartas do baralho e encontra o Rei de Copas. O 
mágico previamente pegou um Rei de Copas de outro 
baralho e cortou-o ao meio. Ele coloca o Rei de Copas do 
baralho completo no 13º lugar a partir da boca do baralho 
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e o 10 de Espadas na boca do baralho. Metade do 10 de 
Espadas fica coberta pelo pedaço, ou metade do Rei de 
Copas. O mágico segura o maço entre o polegar e o 
indicador da mão direita, de modo que só o Rei fique 
aparecendo. Inverte o maço face para baixo e oferece ao 
espectador a metade do 10 de Espadas. Enquanto o 
espectador conta, o mágico empalma a metade do Rei e 
coloca-a secretamente no bolso. 
 
58 - A CARTA ADIVINHADA 
O mágico coloca um baralho na mão esquerda e um 
espectador corta-o, pondo a metade superior ao lado da 
metade inferior. O espectador é então solicitado a retirar e 
memorizar a carta do topo do macete mais próximo dele. O 
mágico então pega a carta do topo da outra metade, olha 
nela, e diz imediatamente qual é a traria que o espertado 
está segurando. 
Antes de colocar o baralho na mão, o mágico olha 
secretamente na Carta do topo. Essa é a carta que o 
espectador pega inocentemente e memoriza. Quando o 
mágico pega a carta na outra metade, é só para confundir 
o espectador e tornar o truque mais enigmático. 
 
59 - ENGANANDO O SABIDO 
 Dê o baralho para um espectador embaralhar. Receba-o 
de volta e leve-o para trás das costas. Retire a carta do 
topo, olhe nela e recoloque-a no topo do maço. Agora 
quando você fica de frente para o espectador, finja virar 
secretamente a cata do topo do maço face para cima, mas 
o espectador percebe a manobra. Traga o maço para frente 
com a face voltada para o espectador, dizendo para ele 
marcar a carta da boca. Isso deixa a carta do topo no 
maço, de frente para você, recoloque o maço atrás das 
costas, virando a carta novamente e diga o nome dessa 
carta. Naturalmente ele sabe como você deu uma olhada 
na carta e dirá que sabe como você fez, ou que poderá 
fazer igual. Dê o baralho para ele tentar fazer. Quando 
você olhar na carta do topo do baralho atrás das suas 
costas você recoloca-a face para cima no maço, portanto 
quando ele virar a carta trazer o baralho para frente, a 
carta escolhida não estará de frente para ele. Olhe a 
surpresa no rosto dele. 
 
 
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cartas na cauda e o resultado será sempre diferente, pois a 
quantidade de cartas na cauda será a mesma quantidade 
contada no círculo. 
 
88 - ENCONTRANDO AS CARTAS ESCOLHIDAS 
O mágico pega o maço e carta-o em dois montes. Ele deixa 
o espectador n° 1 escolher uma carta da metade que 
estava em cima e deixa um segundo espectador pegar uma 
carta da metade que estava em baixo, pedindo para eles 
memorizarem suas cartas, ele deixas recolocarem as cartas 
nas seus montes. O mágico adivinha qual foram as cartas 
escolhidas. 
SEGREDO: Prepare o maço assim: todas as cartas 
vermelhas devem ficar juntas, separadas das pretas. O 
espectador que escolher uma carta era metade vermelha, 
quando ele for recolocar a carta dê a ele a metade preta e 
vice-versa. Naturalmente só abrindo o maço você pode ver 
instantaneamente quais as cartas que foram escolhidas. 
Depois é só embaralhar o maço e dizer quais foram as c 
cartas escolhidas. 
 
89 - O ÁS QUE SOME 
Cubra o Ás de Copas no lado esquerdo e no direito com o 
Ás de Paus e o Ás de Espadas, de modo que o naipe do 
meio do Ás de copas fique parecendo o Ás de Ouros. 
Coloque secretamente a Ás de Ouro verdadeiro no seu 
bolso. Mostre os três Ases desse modo para os 
espectadores e coloque-os no topo do baralho. Agora 
coloque as três cartas do topo, uma por vez, em partes 
diferentes do maço e dê este tara ser embaralhado. Peça 
para o espectador retirar os três Ases que foram mostrados 
fora do baralho. Ele não encontrará o Ás de Ouros. Retire o 
Ás de Ouro do seu bolso. 
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dá 18. O número de cartas que estão abaixo da carta da 
série em baixo. O resultado é que o 4 de Ouros é a 18ª 
carta do topo do maço. No caso da carta do mesmo naipe 
que está mais próxima da boca do maço ser menor, 
adicione 13 à ela e prossiga como no exemplo. 
 
85 - DÊ A VOCÊ MESMO TODA A CARTA DO TRUNFO 
Peça para alguém cortar as cartas. Coloque a carta sempre 
para baixe do maço. A carta da boca do maço é mostrada 
ramo senda a cara do trunfo. Dê quatro mãos de cartas, a 
quarta mão ficará para você. Quando as cartas são viradas 
você estará com todas as cartas trunfo do maço. 
 
86 - DAR UMA MÃO EM "FLUSH" DE QUALQUER NAIPE 
ESCOLHIDO 
Esse truque só pode ser feito dando quatro mãos de cartas. 
Primeiro pergunte ao espectador que naipe e em que mão 
ele quer que caia as cartas vencedoras. Então leve a carta 
do naipe escolhida para a boca do baralho, cortando o 
mesmo e dê as cartas normalmente. 
EXEMPLO: A pessoa quer um "Flush" de copas, e na 
terceira mão. Corte as cartas até ficar uma carta de Paus 
na baça de maço. Isso deixará a terceira carta do topa 
sendo de copas. Então toda a quarta carta que seguir será 
de copas. As cartas que caírem na terceira mão serão todas 
de copas. 
 
87 – O TRUQUE DO Q 
Algumas cartas são colocadas em círculo com uma cauda 
formando um desenho parecido com a letra Q. Um 
espectador pensa numa das cartas. Enquanto o mágico fica 
de costas. O mágico adivinha a carta. 
SEGREDO: Peça a um espectador para pensar em um 
número contar esse número começando da cauda do Q 
(letra B no desenho) e ir contando em círculo. Quando ele 
terminar de contar, ele deve contar o número para trás 
novamente, mas em vez de contar a cauda do Q ele deve 
seguir o círculo, e você diz a ele sempre que carta ele 
deixou de contar. Vamos dizer que ele escolheu a carta no 
número seis. Ele começa a contar na letra B, deixa C sem 
contar, e conta novamente deixando A sem contar, agora a 
quantidade de cartas que tiver na cauda do Q, diz a você 
que ele sempre parará em A se existirem três cartas na 
cauda, quando repetir o truque ponha mais ou menos 
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60 - COM O NARIZ 
Uma carta é escolhida e você leva-a secretamente para o 
topo do maço, depois coloque o maço na frente do seu 
rosto. Ao fazer isso, encoste a ponta do nariz na carta das 
costas do maço e quando o baralho é abaixado, a carta 
escolhida é vista subir fora do baralho com a ajuda do seu 
nariz. Isso é muito engraçado se feito rapidamente. 
 
61 - SÓ PARA AMIGOS...Três cartas são escolhidas e depois embaralhadas de volta 
ao maço. Pergunte a uma pessoa se ela prefere as três 
cartas todas juntas, ou uma por vez. Se ela disser todas 
juntas, jogue todo o baralho nele. Se ela preferir uma carta 
por vez, jogue todo o baralho nela, jogando uma carta por 
vez. É uma bela gozação. Faça isso só com amigos. 
 
62 - A CARTA QUE SOBE 
Uma carta é escolhida livremente, do baralho por um 
espectador. O mágico então pede que o espectador 
empurre a carta dentro de um copo cônico. O espectador 
faz isso e nada acontece, a carta continua no copo. O 
mágico retira a carta e após fazer uns passes mágicos 
sobre ela, empurra-a para dentro do copo novamente. 
Desta vez a carta sobe lentamente por alguma força 
misteriosa. O mágico passou secretamente sabão nos lados 
opostos do interior do copo. Quando ele enfia a carta no 
copo, ele toma cuidado para que a carta toque as 
superfícies com sabão, ela subirá. 
 
63 - DESCOBRINDO A CARTA 
Retire secretamente do maço os azes e os setes (menos os 
de ouros) e arrume essas seis cartas, de modo que o naipe 
central de cada uma delas fique apontado todos na mesma 
direção e depois as coloque no meio do baralho. Segurando 
o maço aberto em leque, deixe o espectador escolher uma 
dessas cartas. Feche o baralhe, vire-o de modo que a outra 
ponta dele fique voltada para o espectador e peça para o 
mesmo enfiar a certa no meio do baralho. Embaralhe o 
maço e depois retire a carta escolhida. O segredo está no 
fato de que o naipe central da carta escolhida, estará 
apontado na direção oposta dos naipes das outras 5 cartas. 
 
 
 
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64 - O FAMOSO TRUQUE DAS 21 CARTAS 
Dê 21 cartas, faces para cima, em três montes. Peça rara 
alguém escolher qualquer carta em qualquer um dos três 
mortes e dizer a você em qual monte está a carta. Junte os 
três montes, de modo que monte que tem a carta escolhida 
fique no meio. Dê novamente as 21 cartas formando três 
montes. Diga para u espectador dizer em qual monte está 
a carta escolhida. Junte as cartas como antes, o monte que 
tem a carta escolhida ficando no meio dos outros. Dê as 
cartas em três montes outra vez e peça para o espectador 
dizer em qual monte a parta dele caiu desta vez. Repita 
isso pela terceira vez, exatamente armo antes. Junte os 
três montes de 21 cartas. Vá dando cartas rio tope caces 
para cima, a 11° carta do topo será a carta escolhida. 
 
65 - UMA PONTE E... UMA MÁGICA 
Para descobrir uma carta escolhida Após embaralhar o 
maço, do baralho para baixo rio meio, serra deixar 
perceber que você tal essa. Peça para o espectador 
escolher uma carta, enquanto ele está olhando na carta 
escolhida inverte a dobra do maço, curvando-a para cima 
agora. Quando a carta do espectador é devolvida ao maço, 
você poderá encontrá-la facilmente, pois a dobra dela está 
em sentido contrário do resto do maço. 
 
66 - UMA PIADA 
Uma pessoa escolhe uma carta, diga para ela multiplicar 
por 2 o valor da carta, adicionar 6 e depois subtrair 4. Peça 
o resultado final da operação. Concentre-se e depois diga o 
come de qualquer carta. Naturalmente você errará Meio 
louco, mas bem engraçado. 
 
67 - RÁPIDO! 
Para fazer rapidamente. Peça para uma pessoa pensar 
numa carta. Depois peça para ela dizer o número da carta 
pensada e diga: “Correto”! 
 
68 - A CARTA NA JANELA 
Se você for à casa de alguém e pretender fazer algumas 
mágicas, coloque no lado de fora da vidraça uma carta. 
Depois mais tarde quando estiver fazendo as mágicas, 
force uma duplicata da carta que está na janela e faça-a 
sumir. Depois peça para os espectadores irem para a 
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é a carta de baixo. Veja também a carta do mesmo valor 
mais próxima do topo do maço Subtraia o número do naipe 
da carta do topo, dessa do mesmo naipe que está em 
baixo. Multiplique o resultado por 4, subtraia o numero de 
cartas e o resultado será o número de cartas retiradas. 
EXEMPLO: As cartas são retiradas. Faca a separação e 
passe a parte de cima do baralho para baixo. Você viu que 
a carta de baixo é a 12 ou Dama de Paus. Olhando no topo 
do maço. Vê que a 3ª carta é o 8 de Paus. 
Subtraia 8 de 12, o que dá 4. A carta em série de cima da 
parte de baixo. Multiplique 4 por 4, que dá 16. O resultado 
acima multiplicado por 4. Subtraia 3 de 16, clara 13, o 
número das cartas do topo, dos resultados acima, dando a 
você o número de cartas que furam retiradas 13. No caso 
da carta de baixo seja menor que a de cima do mesmo 
naipe, adicione 13 para a carta de baixo e depois prossiga 
como no exemplo. 
 
83 - COM AS CARTAS ATRÁS DAS COSTAS 
Coloque o baralho atrás das castas, tendo primeiro visto 
qual é a carta da boca. Adicione 3 para a carta da boca, 
depois chame o naipe que segue. Comece com a carta do 
topo e enquanto você vai passando as cartas de uma mão 
à outra, saberá qual é a carta que está segurando. Quando 
alguém pedir para parar. Você estará naturalmente 
nomeando as cartas mentalmente enquanto as vai 
passando. 
 
84 - PARA DIZER EM QUE POSIÇAO DO TOPO DO 
MAÇO SE ENCONTRA QUALQUER CARTA 
Um espectador diz o nome de uma carta. 
Primeiro ache a carta do mesmo valor que está mais perto 
da boca do maço. Subtraia o número da carta chamada 
pelo número do mesmo valor mais próximo da boca. 
Multiplique o resultado por 4. 
Subtraia o número de cartas que estão abaixo da carta do 
mesmo naipe que está na boca do maço e o resultado será 
o número que a carta citada ocupa no baralho a partir do 
topo. 
EXEMPLO: O 4 de Ouros é a carta nomeada pelo 
espectador. Você olha na carta da boca e vê que o 9 de 
Ouros é a 3ª carta de baixo. 
Subtraia 4 de 9, o que dará 5. Multiplique 5 par 4 que dá 
20. O resultado acima multiplicado por 4. Subtraia 2 de 20, 
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PAUS OUROS ESPADAS COPAS 
Ás 4 7 10 
Rei 3 6 9 
Dama 2 5 8 
Valete Ás 4 7 
10 Rei 3 6 
9 Dama 2 5 
8 Valete Ás 4 
7 10 Rei 3 
6 9 Dama 2 
5 8 Valete Ás 
4 7 10 Rei 
3 6 9 Dama 
2 5 8 Valete 
NORMA 1 - Toda carta tem um valor numérico. Exemplo o 
Ás vale 1, etc., o Valete 11, a Dama 12 e o Rei 13. 
NORMA 2 - Cada carta esta separada da outra por três 
números, como você poderá ver estudando bem o sistema, 
exemplo 6 – 9 – Dama – 2 – 5 – 8 – Valete. 
NORMA 3 Todas as cartas do mesmo valor estão 
separadas por 13 cartas na mesma ordem de naipes do 
sistema, exemplo: Paus, Ouros, Espadas e Copas 
 
81 - PARA DIZER QUE. CARTA O ESPECTADOR PEGOU 
Abra o baralho em leque e deixe uma carta ser escolhida. 
Quando a carta for retirada você separa o baralho nesse 
ponto, levando e colocando a parte de cima do baralho 
para baixo do mesmo. Com isto você pode ver a carta de 
baixo. Você sabe que a carta escolhida estava após a carta 
que agora está na boca do maço, adicionando 3 e 
chamando o naipe que segue após a carta da boca, saberá 
qual foi a carta escolhida. 
EXEMPLO: O espectador escolheu uma carta, você corta o 
maço nesse ponto, como explicado acima, e vê que a carta 
de baixo é o 9 de Ouros. Adicione 3 ao 9, n que dará 12, 
ou a Dama de Espadas. O naipe que vem após Ouros é 
Espadas. A carta escolhida é a Dama de Espadas. A carta é 
recolocada no lugar dela, de modo que o baralho fique 
pronto para o próximo truque. 
 
82 - PARA DIZER QUANTAS CARTAS FORAM 
RETIRADAS DO MAÇO 
O espectador retira um macete de cartas do baralho. 
Separe o maço no ponto onde saíram as cartas, e veja qual 
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janela, e ali estará a carta pelo lado de fora da vidraça de 
frente para eles. 
 
69 - ALGUÉM ESTÁ BATENDO 
Deixe uma carta face para cima no chão, no lado de fora da 
casa. Force uma duplicata dessa carta. Diga ao dono da 
casa que você ouviu alguém bater na porta, quando ele for 
olhar ele vê que a carta escolhida está na porta. 
 
70 - TODOS SABEM, MENOS ELE! 
Quando fazendo mágicas para amigos, peça para algum 
deles escolher uma carta e leve-a secretamente para o 
topo do maço. Peça para o amigo que escolheu a carta ficar 
em pé, e enquanto o ajuda a se posicionai, enfie a carta 
escolhida no colarinho do paletó dele, no ladode trás. Mais 
tarde quando ele andar pela sala todos vêem a carta, 
menos ele. 
 
71 - MENTALISMO INSTANTÂNEO 
Uma carta é escolhida livremente, devolvida ao baralho e, 
levado o baralho atrás das costas. Antes de trazê-lo para 
frente, rasgue um cantinho da carta escolhida e fique cora 
ele na mão. Convide outra pessoa a vir para frente e diga 
que fazendo uns passes, você irá transmitir 
telepaticamente o nome da carta escolhida para ela. 
Quando você fizer passes na frente dessa pessoa, ela verá 
o cantinho da carta na sua mão e saberá o nome dela, 
impressionando a todos. 
 
72 - OUTRO MENTALISMO INSTANTÂNEO 
Escreva o nome de uma carta na parte interna de uma 
caixa de fósforos de papel. Force essa carta para alguém. 
Peca para outra pessoa abrir a caixinha de fósforos e 
retirar um palito. Quando ele o fizer, verá o nome da carta 
escrito ali e poderá dizer qual foi a carta escolhida. 
 
73 - IMPRESSÃO DIGITAL 
Molhe o seu dedo polegar em sumo de limão. Depois o 
pressione ria face de urna carta e deixe a impressão secar. 
Depois de seca nada aparecerá. 
Force essa carta a alguém e deixe a carta ser embaralhada 
de volta no maço. Pegue o baralho e retire várias cartas, 
uma delas sendo a carta escolhida. Para aparentemente 
descobrir qual foi a carta escolhida, você segura-as perto 
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de uma lâmpada acesa Quando chegar na carta escolhida, 
o calor da lâmpada revelará a impressão digital na carta. 
Você diz que é a impressão digital da pessoa que escolheu 
a carta. 
 
74 - A CARTA NA LÂMPADA 
Com um pincel firo escreva o nome de uma carta com 
sumo de limão numa lâmpada elétrica. Force essa carta à 
uma pessoa. Dê a lâmpada para exame, coloque-a no 
soquete e acenda-a Q calor fará a escrita na lâmpada 
aparecer e revelará o nome da carta escolhida. 
 
75 - NÃO OLHEM PARA CIMA! 
Uma boa mágica para fazer no seu escritório. Cole uma 
carta no forro e verá que ninguém notará essa carta ali. 
Quando, for fazer a mágica, force uma duplicata dessa 
carta e peça que ela seja devolvida ao maço. Subitamente 
jogue o baralho para cima contra o teto no ponto onde está 
a carta colada. Todos olharão para cima e verão a carta 
escolhida grudada ali. 
 
76 - ACABOU A BANANA 
Uma carta e escolhida, devolvida ao maço e você leva-a 
para o topo. Dê uma barrara à um espectador e diga que 
irá fazer a carta passar para dentro da banana. Peça para 
ele descascar a banana, depois comer a ponta dela e ele, 
achará a carta. Ele faz isso, mas a carta não aparece. Peça 
para ele comer mais um pedacinho, etc. Até sobrar só um 
pedacinho da banana, diga para ele procurar nesse 
pedacinho e ainda a carta não aparece. Isso é muito 
engraçado. Finalmente você empalma secretamente a carta 
escolhida que está no topo do maço e retira-a do bolso do 
paletó dele. 
 
77 - VERMELHO NO AZUL 
Na boca de um baralho de dorso azul, coloque um 5 de 
copas. Pegue o 5 de Copas de um baralho de dorso 
vermelho e coloque-o na frente do 5 de Copas do baralho 
Azul. Pelo force Hindu, force a carta da boca do maço (o 5 
de Copas de dorso vermelho. Depois abra o maço costas 
para cima e mostre que existe ali uma carta vermelha, 
vire-a e mostre que é a carta escolhida. 
 
 
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78 - CORINGA MÁGICO 
EFEITOS: O mágico usando um lápis emprestado pede que 
um espectador segure-o pelas pontas deixando o meio do 
lápis livre. Ele mostra então o Coringa e depois dobra essa 
carta ao meio longitudinalmente, pede para o espectador 
segurar um lápis firmemente e com a borda dobrada da 
carta, ele dá uma batida firme no meio do lápis. O lápis 
parte-se ao meio. O mágico imediatamente dá a carta 
mágica para exame. A carta não tem nenhum preparo. 
SEGREDO: A carta e o lápis não têm preparo algum É só 
você segurar a carta dobrada na mão direita entre os 
dedos polegar e indicador, e colocar o dedo médio embaixo 
do indicador, a carta ocultará isso. Quando a carta bater no 
lápis, quem o partirá será na verdade o dedo médio. 
 
79 - UM TRUQUE ANTIGO 
É um detalhe pouco conhecido, mas a margem num dos 
extremos de cada carta com figuras é um pouco mais 
estreita do que as outras. Coloque na mesma umas 6 
cartas com figuras, lado a lado, com as margens mais 
estreitas todas na mesma direção. Diga para um 
espectador virar uma dessas cartas ponta a ponta, 
enquanto você sai fora da sala. Quando voltar poderá ver 
facilmente qual a carta que foi virada. A diferença na 
largura das margens é imperceptível, só vendo-a quem 
sabe da sua existência. 
 
80 - O SISTEMA MESTRE 
Consiste de um arranjo, ou prepara no baralho todo, 
habilitando o mágico a localizar as cartas escolhidas. As 
cartas, assim arrumadas, não se misturam mesmo que o 
mágico as corte. 
PARA PREPARAR: Primeiro coloque o Ás de Paus face para 
cima na mesa, em cima dele coloque a carta seguinte o 4 
de Ouros, e assim por diante com todo o baralho. Prepare 
o baralho de acordo com a tabela a seguir:

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