Logo Passei Direto
Buscar
Material
páginas com resultados encontrados.
páginas com resultados encontrados.

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Prévia do material em texto

MINI-CURSO
Desenvolvimento de
aplicativos simples através
do Thunkable
Diego Lopes atualmente é
aluno de doutorado no
programa de pós-
graducação em Engenharia
Elétrica da UFPE. Mestre em
engenharia elétrica em
sistemas de processamento
de energia pela UFPE (2016)
e graduado em Engenharia
Elétrica com ênfase em
eletrônica e controle e
automação pela UFCG
(2011). 
Atualmente realiza pesquisas na área de avaliação do
desempenho de dispositivos isolantes submetidos à
ambientes poluídos através da aplicação de métodos
computacionais. Possui experiência com atividades de
projeto e comissionamento na área de MPCCS de
sistemas elétricos, bem como a participação em projetos
em sistemas embarcados. Além de professor do IFPE
desde 2018.
SOBRE O AUTOR
ÍNDICE
Sobre o Thunkable
Usando o Thunkable
Primeiros Aplicativos
Outras Ferramentas Úteis
4
Conclusões
9
12
29
31
 O thunkable consiste em uma plataforma na qual qualquer pessoa pode
desenvolver seu próprio aplicativo de celular, seja para Android ou iOS, de
maneira fácil, simples e rápida.
 Em geral, quando o assunto é desenvolvimento de aplicativos móveis, é
necessário que o desenvolvedor tenha conhecimentos mais aprofundados
sobre como desenvolver códigos em uma determinada linguagem, bem
como lógica de programação. 
 Com o objetivo de facilitar o processo de concepção de um aplicativo, o
thunkable foi criado. Fornecendo uma linguagem simples de blocos, ou seja
Low Code (baixo código), e um conjunto de ferramentas já incorporadas
para uso do desenvolvedor, como acesso ao maps, banco de dados,
adsense, sensores, dentre outros. 
SOBRE O THUNKABLE
4
O QUE É O THUNKABLE?
COMO O THUNKABLE SURGIU?
 O thunkable é derivado de uma
iniciativa chamada de App Inventor for
Android. Tal iniciativa foi criada pela
Google e atualmente é mantida
pelo  Massachusetts Institute of
Technology (MIT), com objetivo de
facilitar o desenvolvimento de apps.
 O AppInventor foi disponibilizado em 12 de julho de 2010, e lançado
publicamente em 15 de dezembro de 2010. O App Inventor Team foi
liderado por Hal Abelson e Mark Friedman. No segundo semestre de 2011,
a Google lançou o código fonte, rescindiu o seu servidor e forneceu o
financiamento para a criação do MIT Center for Mobile Learning. Em seguida
a versão do MIT foi lançada em março de 2012.
KODULAR
 Então Arun Saigal e WeiHua Li,
integrantes do time de
desenvolvedores do AppInventor,
perceberam que a ferramenta estava
sendo bastante utilizada em diversas
aplicações devido ao potencial que a
ferramenta apresenta.
5
 Não apenas para o desenvolvimento de aplicativos no ambiente
acadêmico, e sim para as mais diferentes soluções. Visando a maior
qualidade dos aplicativos resolveram tornar a ferramenta mais profissional.
Dessa maneira nasce o Thunkable, com suporte a desenvolvimento não só
de aplicativos Android, mas também em iOS, e fornecendo acesso a
diversas funções não incorporadas pelo MIT App Inventor.
 O Thunkable possui uma versão gratuita, com algumas limitações, e uma
versão paga que custa 25 dólares por mês, mas com mais funções, mais
espaço de armazenamento, possibilidade de deixar os projetos privados e
sem a marca d'agua do Thunkable no aplicativo ao qual a pessoa está
desenvolvendo.
 Na mesma linha de
desenvolvimento, baseado no MIT
AppInventor, existe também o
Kodular. Possui um modo de
funcionamento similar ao Thunkable,
ou seja Low Code e desenvolvimento
de aplicativos nativos.
 Essa ferramenta não será abordada durante o minicurso. Mas ela possui
algumas vantagens interessantes quando comparado ao Thunkable. Uma
delas é que a versão é totalmente de graça e com acesso a todas as
funcionalidades. O Kodular só cobra caso o aplicativo possua monetização,
e o pagamento é sobre uma porcentagem das receitas advindas do app.
Uma das principais desvantagens é que o Kodular só fornece a
possibilidade de desenvolvimento de apps Android.
 A seguir temos um resumo comparativo, referente as principais
características, entre as ferramentas citadas anteriormente:
COMPARATIVO ENTRE AS PLATAFORMAS
6
 App Inventor Thunkable Kodular
Apenas Android.
Gratuito.
Não permite
monetização.
Menos
componentes que
os outros.
Android/ iOS.
Gratuito / Pago.
Permite
monetização.
Menos
componentes que
Kodular.
Apenas Android.
Gratuito / Pago.
Permite
monetização.
Mais completo das
opções.
 Apesar de algumas diferenças, todas essas plataformas possuem em
comum a facilidade de desenvolver aplicativos para dispositivos móveis.
Sendo necessário apenas um computador com acesso a internet, algum
conhecimento sobre lógica de programação, mas sem a necessidade de
conhecer os por menores de uma linguagem específica, e um celular para
ver o aplicativo em funcionamento.
 Outro ponto a ser ressaltado, é que essas ferramentas são para
desenvolvimento de aplicativos nativos, ou seja, que funcionam offline, sem
a necessidade de conexão com a internet para seu funcionamento. 
 Caso queira outras ferramentas,  porém com o objetivo de aplicações
web sugiro olhar o .bubble, o glide e o appsheet. Essas ferramentas são
totalmente No Code, ou seja, diferente do invetor, são o desenvolvimento é
100% visual, sem a necessidade de programação em blocos.
 
 Dada a similaridade, os conhecimentos apresentados aqui, com relação
do Thunkable, podem ser facilmente aplicados ao Kodular e ao MIT App
Inventor.
 Mesmo com as vantagens apresentadas, só é recomendado o uso de tais
plataformas para aplicativos mais simples e sem a necessidade de aumento
de escala, preocupação com segurança e que não necessitem de alto
desempenho. 
 Visto que o desenvolvedor fica dependente da plataforma, e caso esta
plataforma venha a fechar, ou retire alguma das funcionalidades que você
utiliza, acaba não tendo como atualizar mais seu aplicativo.
 Por isso para aplicativos mais complexos é interessante o uso de outras
ferramentas, porém tais ferramentas necessitam de um conhecimento
maior de determinadas linguagens de programação. Se realmente gosta, e
quer, dedique um tempo estudando mais sobre o assunto, vai valer a pena. 
 Algumas das tecnologias utilizadas no desenvolvimento de aplicativos
móveis são:
 
7
 Dentre muitas outras. Tais ferramentas exigem um conhecimento maior
sobre desenvolvimento de softwares. Entretanto, o desenvolvedor pode ter
tudo armazenado no seu computador, ou em caso de projetos mais
complexos, compartilhado no github com os outros membros dos projeto. 
 É possível encontrar muita informação sobre o desenvolvimento de 
 aplicativos na internet. Surgiro que dê uma olhada geral nas tecnologias
atuais assim como na documentação do projeto que mais te interessar. 
8
 Além do site oficial (https://thunkable.com/), a iniciativa Thunkable está
presente em diversas redes sociais. 
MAIS INFORMAÇÕES SOBRE O THUNKABLE
@thunkable @thunkable @thunkable @thunkable
 O Thunkable também possui uma comunidade
(https://community.thunkable.com/), em que seus membros trocam
experiências e tiram dúvidas. 
 Porém, o objetivo deste minicurso é o desenvolvimento de aplicativos
simples, para quem está apredendo, ou não quer dificultar muito o
processo, essas ferramentas de desenvolvimento mais visuais, Inventor,
Thunkable e Kodular, são excelentes.
 O Thunkable  oferece duas plataformas para criar seus próprios
aplicativos sem precisar programar, apenas definindo a interface e
arrastando os blocos para construir a lógica. As duas plataformas
oferecidas pelo Thunkable são o Thunkable Cross-Platform X  e o
Thunkable Classic Android.
 O Cross-Platform possibilita o desenvolvimento de aplicativos para iOS e
Android, já o Thunkable Classic apenas para Android. Ambos são bem
semelhantes, mas nesse minicurso será utilizado o Thunkable Classic.
Provavelmente existe o equivalente dos blocos para o Cross-Platform X sem
grandes problemas.
https://www.instagram.com/thunkable/
https://www.facebook.com/thunkable
https://blog.thunkable.com/
https://www.youtube.com/channel/UCTVZRyybOCDBL2zLXSeQVswhttps://thunkable.com/
https://twitter.com/thunkable
https://community.thunkable.com/
9
USANDO O THUNKABLE
CRIANDO CONTA
 Primeiramente é necessário
fazer  login no Thunkable, para isso é
necessário possuir uma conta no
google. Após criar uma conta google
basta acessar o site do  Thunkable
Classic for Android  realizar o login.
Também é possível desenvolver
utilizando a Thunkable cross platform x,
caso prefira, ou caso seu dispositivo
móvel seja iOS. 
 Infelizmente só é possível utilizar o Thunkable com uma conta no google,
caso não tenha, é bem simples. Entre no site do www.google.com e crie
uma conta, é de graça.
 Para criar um novo aplicativo basta clicar em "Create New App". É possível
mudar o idioma para português, caso ache mais prático pode fazer isso.
Recomendo que use em inglês, pois tem mais exemplos prontos nesse
idioma e é mais fácil replicá-los.
http://app.thunkableclassic.com/
 Para criar aplicativos é necessário clicar em  "Create New App". Existem
dois ambientes de desenvolvimento do Thunkable. 
 Um para o desenvolvimento da interface, ou seja, das telas de iteração
com o usuário, chamado de Thunkable Designer. É nele em que serão
criados os botões, inserido as figuras, os sensores e todos os elementos
que serão utilizados pelo aplicativo.
10
CRIANDO APLICATIVOS
 O outro ambiente é Thunkable Blocks Editor,  ou, editor de blocos
Thunkable, em português. É neste ambiente que a lógica será desenvolvida
através da programação em blocos.
 Nele são definidos como os elementos da interface se comunicam, entre
eles e entre os outros elementos não-visuais, como sensores.
 Os elementos presentes no editor de blocos são apresentados na
imagem apresentada a seguir.
11
 Para verificar o programa feito na plataforma online do thunkable é
necessário instalar em seu dispositivo móvel o aplicativo  Thunkable
Live. Com este aplicativo é possível rodar as aplicações em desenvolvimento
sem a necessidade de instala-las em seu dispositivo.
 
Basta instalar algum dos
dois em seu dispositivo
móvel. Neste minicurso,
utilizaremos a versão
classic.
12
 Também existe a possiblidade de gerar o .apk, caso seja Android, ou .ipa
no universo Apple, e ter os aplicativos criados de forma mais definitiva.
 Para realização do teste basta gerar um QR code referente ao aplicativo,
no ambiente de desenvolvimento do Thunkable, e ler o mesmo com a
câmera do celular através do Thunkable live. 
 Neste minicurso serão apresentados sete aplicativos simples, com o
objetivo de introduzir a forma de utilização da ferramenta. É importante
salientar que existem outros componentes presentes no Thunkable, e que
não serão abordados neste minicurso. 
 Para aprender como utilizar estes componentes, sugiro procurar
exemplos prontos nos links apresentandos na subseção "Mais informações
sobre o Thunkable". Se for o caso até procurar tirar dúvidas com outros
desenvolvedores mais experientes, presentes na comunidade da
plataforma.
 Como dito anteriormente, serão apresentados sete exemplos de
aplicativos que podem ser feitos com o Thunkable. Cada um deles com o
objetivo de introduzir um componente, ou funcionalidade, específica.
 O primeiro aplicativo é bastante simples, consistindo em mudar o que
está escrito em um botão, assim como sua cor. O objetivo principal com
esse aplicativo é entender a mecânica de desenvolvimento ao usar o
Thunkable.
 Este aplicativo é apenas um botão que, quando pressionado, muda de
estado, mudando a mensagem a ser exibida e a cor de fundo do botão.
13
PRIMEIROS APLICATIVOS
APLICATIVO 01: USO DE BOTÕES
 Como apresentado anteriormente, existem dois ambientes dentro do
Thunkable. Um para o desenvolvimento da interface e o outro da lógica,
através dos blocos.
 Primeiramente desenvolveremos a intereface, para isso vamos no lado
esquerdo da tela, selecionamos e arrastamos o Button para a telinha do
celular.
14
Arraste para cá
 Após a inserção do botão na interface, o mesmo pode ser customizado
utilizando as propriedades no lado direito do ambiente do Thunkable.
Customize seu botão 
através destas 
propriedades.
 Primeiramente, mudaremos a posição do botão dentro na tela. Isso pode
ser feito acessando as propriedades da tela e mudando o campo Align
Vertical de Top para Center e mudamos o título da tela.
 Em seguida são alterados as propriedades referentes ao botão em si, e
não mais a tela. Pode-se customizar da maneira que você quiser, neste
caso colocamos o botão para ocupar toda tela horizontalmente e 30% da
tela verticalmente, com o fundo preto e a fonte 14.0 em negrito na cor
branca. A fonte utilizada foi a fonte "padrão" (default).
15
Abaixo é possível
modificar o título
da tela
Alteração do título
Alterando o 
alinhamento
move o botão
 Após as alterações nas propriedades do botão, chegamos ao seguinte
resultado:
 Com a interface pronta é possível fazer a lógica referente ao aplicativo,
ou seja, como o mesmo funciona ao longo da interação com o usuário. Para
isso é utilizada o ambiente de blocos.
 Para este aplicativo é necessário apenas arrastar um bloco referente ao
que acontece quando o botão é pressionado. É nada mais é que a
substituição do texto apresentado por outro texto, bem como a mudança
de cor do fundo de preto para vermelho.
16
mundança do ambiente design para blocks
funções do 
botão
arrasta e solta 
pra cá
 Agora é necessário colocar o que acontece ao pressionar (clicar) o botão.
As funções de modificação e 
atributos do botão estão em
Button1
O texto a ser inserido e a cor
estão em Built-in -> Text e
Built-in -> Colors
 Após terminar de desenvolver o aplicativo, é necessário testar o mesmo.
Isso é possível gerando o fazendo o download do .apk, no caso Android, ou
através da geração de um QR-Code  lido pelo aplicativo do Thunkable em
seu smartphone.
 Para gerar o QR-Code clique em Test -> Thubkable Live, nesse momento o
QR-Code irá surgie na tela, escaneie com o celular e veja o aplicativo
rodando em seu celular. Caso queira gera um arquivo do aplicativo em si,
basta ir em Export save .apk to my computer ou provide QR-Code for .apk.
17
 Em seguida o QR-Code é gerado.
 É possível usar o aplicativo lendo o  QR-Code  ou escrevendo o código
fornecido. Divirta-se com o aplicativo no seu celular!
 Visando a economia de espaço, bem como a redução da repetição de
vários passos, os aplicativos a seguir serão apresentados como gabaritos.
Em outras palavras, apresentaremos a interface pronta e a lógica da
programação.
 Serão realizados alguns comentários, com o objetivo de esclarecer alguns
pontos, mas não será apresentado um passo-a-passo.
 Toda edição da interface deve ser
feito no ambiente de designer. Para
inserir a imagem desejada no botão,
basta ir nas propriedades do mesmo,
em  image,  fazer  upload da imagem
desejada e substituir.
 Da mesma forma para inserção do
som a ser emitido, é necessário ir em
Media -> Sound arrastar e soltar tal
elemento no ambiente de
desenvolvimento. O som é um non-
visible component, ficando exposto
abaixo da figura do celular.
 Para inserir o som é semalhante a
inserção da imagem no botão. No
lado direito podem ser acessadas as
 O próximo aplicativo consiste, simplesmente, na inserção de um botão
com uma imagem. Ao pressionar o botão o aplicativo emite um som. Neste
exemplos colocamos um Bode, e ao pressionar ele emite um berro.
18
APLICATIVO 02: USANDO IMAGENS E SONS
propriedades do audio. Bastando assim realizar o upload e slecionar o
arquivo de som em source.
 A lógica do aplicativo é super
simples de ser feita. Basta ir nos
blocos referentes ao botão e escolher
a função de quando o botão for 
clicado. Em seguida chamar o objeto do som e tocar o audio. Conforme
apresenta a figura ao lado.
 Como forma de exercício, faça um aplicativo que a cada vez que o botão
é pressionado uma nova imagem é exibida e um novo som é apresentado.
 No próximo aplicativo serão utilizados os componentesnão-visuais de
acelerômetro, que identifica a variação de aceleração nos eixos do
dispositivo, bem como o text-to-speech que converte um texto em audio,
semelhante o google translate.
 A interface é bem simples, desta vez
não será utilizado um botão, e sim o
label que apresenta o texto "Não
mexa este celular". Justamente
indicando para que o usuário não
mexa o celular.
 Ao mexer o celular é emitido uma
mensagem, "Para com isso", como se
o dispositivo estivesse reclamando
por ser balançado.
 A lógica é bem simples. Novamente
no lado esquerdo, na aba Blocks,
estão todas as funções dos
componentes utilizados, bem como
as funções padrão já disponíveis pelo
thunkable. 
19
APLICATIVO 03: FALA E ACELERÔMETRO
 Basicamente serão utilizados a função shaking que reconhece quando o
celular está sendo chacoalhado, e quando isso acontece, é necessário
chamar a função  Speak.  Essa função faz com que o celular "fale" a
mensagem selecionada, neste caso "Para com isso".
 Como forma de exercício, faça um "guru do gugu" . É um brinquedo dos
anos 90, em que quando balançado fala "sim", "não" ou "talvez" de maneira
aleatório. Coloque uma figura na tela do Guru e ao chacoalhar emita a
mensagem.
 Novamente a interface é bem
simples, consistindo apenas no
canvas ocupando toda a tela. O
canvas é o local no qual é possível
realizar desenhos e animações.
 Caso queira que apenas uma parte
da tela seja desenhável, é possível
dimensionar o tamanho do canvas.
 Para finalizar, queremos que ao
chacoalhar o celular a tela seja
apagada. Isto é feito de maneira
semelhante aquela executada no
exemplo anterior, só que ao invés de
emitir uma fala, apagará a tela.
 Os blocos referentes a lógica para
este programa são apresentados a
seguir.
20
 Este aplicativo é, nada mais nada menos, que um aplicativo para
desenhar na tela com o dedo. No Thunkable é possível facilmente utilizar o
canvas, que consiste numa tela na qual coisas podem ser desenhadas e
redesenhadas, será utilizado o acelerômetro para apagar o desenho atual.
APLICATIVO 04: DESENHAR EM TELA
 É necessário escolher como o canvas irá se comportar a depender de um
evento. Neste exemplo escolheremos o evento de arrastar o canvas, ou
seja, quando arrastamos o dedo na tela e ele realiza um desenho utilizando
a função Draw Line.
 Para desenhar uma linha é
necessário definir os pontos
inicial e final nos quais o dedo
foi arrastado, delimitando
assim a linha a ser
desenhada.
 Para apagar basta perceber que o celular foi chacoalhado e chamar a
função Clear do canvas. Como exercício faça um aplicativo de forma que
tenha 3 botões para escolher a cor que será utilizada.
 Diversos jogos são baseados em física utilizando bolinhas. O Thunkable
possui, já próprio, uma maneira de usar o canvas juntamente com bolinhas
para fazer alguns jogos, tais como: sinuca, tênis, pong, golfe, dentre outros.
 Para este aplicativo é necessário utilizar o canvas, a  bola (ball) e
o acelerômetro, para decidir qual direção a bola deve seguir.
 A interface é simplesmente uma
bolinha. No lado direito, podem ser
definidas as propriedades da bolinha,
tamanho, posição inicial, cor, etc. 
 Ao mover o celular a bolinha terá
sua posição alterada e será
redesenhada pelo canvas no próximo
instante.
 O diagrama de blocos necessário
para executar essa lógica é bem
simples:
21
APLICATIVO 05: ANIMAÇÃO DA BOLINHA
 O acelerômetro reconhece que a aceleração mudou, neste mommento é
necessário calcular a nova posição da bola, subtraindo o deslocamento do
eixo X a posição X atual da bola e adicionando o deslocamento do eixo Y a
posição Y atual da bola.
 Perceba que nesse aplicativo a bolinha gruda na parede ao cair. Como
exercício faça com que a bolinha quique nos cantos das paredes. O
Thunkable já possui funções que reconhecem as bordas do canvas, bem
como simulam a física do quicar da bola. Não "reinvente a roda", utilize
essas funções prontas. 
 Em vários aplicativos são utilizadas diversas telas, nais quais podem ser
navegadas livremente e com diferentes funcionalidades. Este exemplo
consiste em um aplicativo de Visualização de cachorros e serve para ilustrar
como utilizar este recurso.
 Consiste apenas de quando o
botão for pressionado a nova tela é
chamada. 
 Para isto é necessário que uma
nova tela seja criada. Basta
simplesmente clicar em Add Screen
para adicionar uma nova tela. Você
pode renomear as telas para ficar
mais intuitivo a programação.
 Ao clicar no botão Start a nova tela exibida consiste em um label no qual
é feita uma pergunta: "Você quer ver um cachorro bonito ou feio?". Em que
dois botões são inseridos para que possa ser escolhido o caminho. Cada
um desses botões levam para uma tela com a figura de um cachorro. O
código dessa segunda tela é conforme o apresentado a seguir:
 O aplicativo consistirá em quatro
telas. Na primeira tela teremos a
imagem de vários cachorros e o
botão start para iniciarmos a
nagevação. Os blocos referentes a
primeira tela são:
22
APLICATIVO 06: MULTIPLAS TELAS
23
Cachorro bonito Cachorro feio
 Cada uma das telas, após a escolha, possui um botão para retornar para
a primeira tela.
24
 Assim é possível retornar a tela inicial e acessar as outras telas
novamente.
 Esse exemplo, apesar de bem fácil e simples, é bastante útil. Na
esmagadora maioria dos aplicativos é necessário a navegação entre
diferentes telas. No Thunkable cada uma das telas terá o ambiente de
blocos específico para o que acontece naquela respectiva tela.
 Como forma de exercício, crie um aplicativo com uma tela de
apresentação. Esta tela é a primeira tela que aparece do aplicativo e ela fica
apenas um tempo e em seguida entra de fato no aplicativo. Faça a mesma
utilizando o componente Clock que conta o tempo.
25
 É possível utilizar o Thunkable para utilizar dispositivos de conexão do
celular, tais como: Wi-fi e Bluetooth. neste exemplo faremos a conexão do
smartphone com a placa Arduino através da rede Bluetooth.
 Primeiramente vamos realizar a montagem no arduino conforme o
diagrama apresentado abaixo. Este diagrama foi retirado do site
https://blogmasterwalkershop.com.br/arduino/como-usar-com-arduino-
modulo-bluetooth-hc-05-hc-06/. 
APLICATIVO 07: CONEXÃO BLUETOOTH
 Porém, no nosso caso, colocamos o LED vermelho no pino 7 e
acrescentamos um LED verde conectado no pino 8, formando um total de
dois LEDs, mas a ideia é a mesma.
26
 O código que deve ser inserido no Arduino é o seguinte:
 O foco deste mini-curso não é ensinar a programar no Arduino, tão
quanto o modo de funcionamento de um dispositivo Bluetooth. Porém,
será necessário a confecção deste hardware para poder testar, e entender,
o programa que será apresentado usando a conexão Bluetooth.
 Entretanto, é bem interessante procurar aprender microcontroladores e
programação em geral, bem como o entendimento do funcionamento de
hardware. Existem vários livros e apostilas a respeito do tema, caso tenha
alguma dúvida procure mais informações.
27
 A interface do aplicativo consiste apenas em dois botões, responsáveis
por alterado o estado de cada LED. Uma lista, na qual serão apresentados
todos os dispositivos Bluetooth próximos ao smartphone. E um notificador,
para indicar que o celular foi conectado ao Bluetooth e informar outros
status do sistema.
 Inicialmente é necessário utilizar o
botão "BT Connect'". Este botão é
aquele que vai buscar os dispositivos
bluetooth próximos, possibilitando a
conexão. Pela natureza de lista, esse
botão é um list_picker e não um
Button, como os anteriores utilizados.
 Ao pressionar o list_picker o
aplicativo verifica se o Bluetooth está
habilitado, caso não esteja, usa o
notificador para informar ao usuário
para ativar o bluetooth. Se o
dispositivo estiver ativo ele busca, e
salva, a lista de dispositivos na qual a
conexão é possível. 
 Após a escolha de qual dispositivo
será conectado, ocorre a conexão do
Bluetooth do celular com o
dispositivo selecionado, bem comouma notificação é apresentada, avisando ao usuário que a conexão foi bem
sucedida.s blocos referente a interação com o botão BT Connect são
apresentados a seguir:
 Ao pressionar o botão vermelho, onde tem escrito "LED VERMELHO" o
estado do LED muda para acesso, se estiver apagado, e apagado, caso o led
essteja acesso. O mesmo acontece com o led verde ao pressionar o botão
"LED VERDE". 
 Caso o Bluetooth não esteja conectado, ao pressionar qualquer um dos
dois botões, é apresentado uma notificação indicando que o é necessário
realizar primeiro a conexão bluetooth. Os blocos referentes a essa
dinâmica são apresentados a seguir:
28
 O botão vermelho envia o número '1' via bluetooth, enquanto o botão
verde envia o número '0'. O arduino ao receber o número 1 sabe que é
para inverter o estado do led vermelho e quando receber o número 0 sabe
que é para inverter o estado do led verde.
 Nota-se que é possível enviar dados entre os dois dispositivos de
maneira simples, e as possibilidades graças a isto são diversas. É possível
transferir os dados de um sensor de temperatura do arduino para o
smartphone, ou então as velocidades de um motor DC, ou então controlar
a iluminação de uma casa através de módulos relés pelo celular. Enfim,
diversas são as aplicações possíveis.
Unsplash: Esse site é simplesmente o melhor repositório
de imagens grátis da internet. Lá é possível encontrar fotos
profissionais e sem direitos autorais, todas elas livres e
disponibilizada por uma comunidade de fotógrafos.
Bastante interessante pra quem quer profissionalizar o
aplicativo (https://unsplash.com/).
29
 Existem outras ferramentas que podem ser úteis na confecção de um
aplicativo, sejam elas para obtenção de belas imagens sem copyright, para
acesso a ícones, para escolha das cores do seu aplicativos, entre outras
funcionalidades.
Canva: O canva é uma plataforma na qual você pode criar
artes de maneira fácil e simples. Esta apostila mesmo, foi
criada no canva. É muito fácil e intuitivo sua utilização. Possui
versão paga, mas a versão grátis já dá pra fazer muita coisa
legal com ela (https://www.canva.com/).
OpenGamerArt: Caso queira criar um jogo pra celular, e não
tenha habilidade nenhuma com desenvolvimento e animação
de sprites, pode usar o site opengameart.org. Este site possui
diversos sprites gratuitos, pronto para serem utilizados em
diversas aplicações. Seja em jogos, ou até compondo a arte
de um aplicativo por exemplo (https://opengameart.org/).
YouTube Audio Library: O youtube disponiliza vários
arquivos de aúdio, musicas e efeitos sonoros, gratuitos.
Caso precise de algum efeito para por em seu aplicativo é
um bom local para procurar
(https://www.youtube.com/audiolibrary).
OUTRAS FERRAMENTAS ÚTEIS
Freesound.org: Outra fonte para obter efeitos sonoros de
maneira gratuita. Sem se preocupar com direitos autorais e
custos associados. (https://freesound.org/).
https://unsplash.com/
https://www.canva.com/
https://opengameart.org/
https://www.youtube.com/audiolibrary
https://freesound.org/
30
Paletton: É um site que te ajuda a definir qual será a paleta
de cores do seu aplicativo. Ele ajuda com a questão da
harmonização entre as cores. Muito útil pra quem não
entende nada de desgin e quer dar uma melhorada na arte
do seu app. (https://paletton.com/). Outra alternativa, mais
simples, mais fácil de usar, porém menos completo é o
colorsupplyyy (https://colorsupplyyy.com/).
Icon8: Esse site é um repositórios de ícones gratuitos. Caso
não queira, ou não saiba, criar bons ícones, com imagens
vetorizadas e de alta qualidade, este é um bom lugar para
procurar ícones sem custo e de boa qualidade.
(https://icons8.com.br/).
Lottiefiles: Por fim, tem-se este site, no qual é possível achar
animações incríveis e gratuitas, ou seja sem custo. As quais
podem ser utilizadas em seus aplicativos caso queira.
(https://lottiefiles.com/).
FirebaseDB: É é um banco de dados hospedado na nuvem.
Os dados são armazenados como JSON e sincronizados em
tempo real com todos os clientes conectados. É possível
acessar o banco de dados em FireBase através do Thunkable.
Sendo bem útil em diversas situações.
(https://firebase.google.com/).
https://paletton.com/
https://colorsupplyyy.com/
https://icons8.com.br/
https://firebase.google.com/
31
 Foi possível ter um contato introdutório com a ferramenta Thunkable,
uma plataforma de desenvolvimento de aplicativos baseado no MIT App
Inventor. Todos os conceitos aqui apresentados podem ser utilizados em
qualquer uma das outras plataformas Low Code como o Kodular e o próprio
MIT App Inventor. 
 É uma maneira bem interessante de desenvolvimento de aplicativos,
porém recomendo apenas sua utilização na criação de protótipos para
teste, desenvolvimento de aplicativos pessoais ou comerciais que não
necessitem de requisitos mais elaborados de performance e segurança. EM
casos de aplicativos mais elaborados, com altos número de requisições e
segurança, é mais adequado o uso de uma plataforma na qual se tenha
maior controle e propriedade sobre o aplicativo.
 Mesmo sendo um plataforma mais limitada, é possível utiliza-lá para
conexão com outros dispositivos através da rede Wi-fi, ou outras
tecnologias de rede sem fio como o Bluetooth. Também é possível
desenvolver uma interface mais profisisonal, utilizando as outras
ferramentas apresentadas neste mini-curso.
 Por fim, quero agradecer a todos vocês que se dispuseram a fazer este
mini-curso. Apesar do pouco tempo, acredito que foi suficiente para
entender como funciona o desenvolvimento da ferramenta. Não esqueça
que a internet é vasta e possui vários tutoriais e bons materiais para
consulta a aprendizado. Muito Obrigado a todos!
CONCLUSÕES

Mais conteúdos dessa disciplina