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Interação Humano Computador - Prova A3 - UVA

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Questões resolvidas

Quando os computadores começaram a ter capacidade suficiente para tratar gráficos, criou-se o termo WYSIWYG (What You See Is You Get), que, no inglês, significa dizer que “o que você vê é o que você tem” (ou "pega", ou, ainda, "está ao seu alcance"). Essa preocupação levou ao desenvolvimento de interfaces baseadas em objetos tangíveis. A solução ajuda o usuário a se lembrar de comandos que antes precisavam ser memorizados.
De acordo com o exposto, podemos afirmar que o texto exemplifica o princípio de:
a) Comunicabilidade.
b) Retorno.
c) Visibilidade.
d) Segurança.
e) Restrição.

A usabilidade visa assegurar que produtos interativos sejam fáceis de aprender a usar, eficazes e agradáveis na perspectiva do usuário. Deve induzir à criação de interfaces transparentes de maneira a não dificultar o processo, permitindo ao usuário pleno controle do ambiente, evitando que este se torne um obstáculo durante a interação.
No que diz respeito à usabilidade, analise as proposições a seguir: I - Satisfação: o sistema deve satisfazer os usuários, sejam eles iniciantes ou avançados, permitindo uma interação agradável. II - Intuitividade: o sistema deve apresentar facilidade de uso, permitindo que mesmo um usuário sem experiência seja capaz de produzir algum trabalho satisfatoriamente. III - Performance: o sistema deve ser projetado tendo como alvo principal usuários experientes, capazes de superar dificuldades de aprendizagem e ter alta performance na utilização. IV - Erro: a quantidade de erros apresentados pelo sistema deve ser a menor possível. Erros graves ou sem solução não podem ocorrer. É correto o que se afirma em:
a) Somente a IV.
b) I e II, apenas.
c) I, II e III, apenas.
d) I, II, IV, apenas.
e) Somente a I.

A cognição envolve fatores diversos como o pensamento, a linguagem, a percepção, a memória, o raciocínio etc., que fazem parte do desenvolvimento intelectual.
No que diz respeito à cognição, analise as proposições a seguir: I - É um tipo de "ciência cognitiva aplicada", que busca aplicar o que se sabe dessa ciência no design e na construção de máquinas. II - A Engenharia Cognitiva conceitua a interface do sistema. III - Na Engenharia Cognitiva, o foco está na comunicação interpessoal entre o designer e os usuários. IV - Quanto mais estreito for o mapeamento entre as intenções e as ações necessárias, menor o esforço cognitivo e físico e, consequentemente, melhor a interface. É correto o que se afirma em:
a) I e IV, apenas.
b) Somente a IV.
c) I, II e III, apenas.
d) Somente a II.
e) I e III, apenas.

"Segundo Verplank (2003) o projeto de interação deve responder sobre como o usuário fará alguma coisa, como ele se sente e como ele sabe fazer esta coisa. Verplank ilustra este cenário descrevendo que até o mais simples dispositivo requer manipulação, conhecimento e sentimento, como acontece com o apertar de um botão luminoso e ver (ou sentir) a luz acender, mas para isso é preciso entender como funciona o mapeamento deste controle. Quanto mais afastados estiverem controles de entrada (botão) e saída (luz), mais complexo e demorado será o modelo de compreensão do usuário sobre o fazer e sentir."
A partir do texto exposto, leia as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: I - A base de uma interface de qualidade é o Modelo Conceitual. Não importa o tipo de código ou seu tamanho, mas sim a experiência que o usuário terá ao fazer uso do produto. PORQUE II - O modelo conceitual faz parte das primeiras atividades do projeto de interação. É correto o que se afirma em:
a) As duas afirmacoes são falsas.
b) A primeira afirmação é falsa, e a segunda é verdadeira.
c) As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira.
d) A primeira afirmação é verdadeira, e a segunda é falsa.
e) As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira.

O design de interação é um processo prático e criativo, com a intenção de desenvolver um produto que ajude os usuários a atingirem seus objetivos. O processo de design de interação envolve quatro atividades básicas.
Com relação a essas atividades, associe a coluna II com a coluna I: COLUNA I COLUNA II (A) Estabelecer requisitos (B) Projetar alternativas (C) Prototipar (D) Avaliar o design ( ) O design de interação envolve o design de produtos interativos. A forma mais sensível para os usuários avaliarem tais designs é interagindo com eles, e isso pode ser alcançado por meio de protótipos. ( ) A fim de projetar algo para dar suporte às pessoas, devemos saber quem são nossos usuários-alvo e em que tipo de suporte um produto interativo poderia proporcionar utilidade. ( ) Essa atividade determina a usabilidade e aceitabilidade do produto ou design. ( ) Essa atividade pode ser dividida em duas subatividades: o design conceitual e o design físico. Identifique a sequência correta:
a) B, C, D, A.
b) A, B, C, D.
c) C, A, D, B.
d) C, D, B, A.
e) D, C, B, A.

"Paradigmas de interação são filosofias de design que ajudam a pensar sobre o produto que está sendo desenvolvido. Elas ajudam na criação de um modelo conceitual. É uma forma particular de pensar o projeto de interação, pois orienta os projetistas sobre os tipos de perguntas que devem ser realizadas nos diferentes contextos de utilização do produto. Uma tendência atual é a promoção de paradigmas para além do desktop oferecendo ao usuário formatos cada vez mais “simbióticos” de interação, a exemplo da computação ubíqua, pervasiva e vestível."
Diante do exposto, assinale a alternativa em que todos os elementos apresentados sejam níveis de interação que contam com o envolvimento do usuário:
a) Painel ambiente;Modelo; Protótipo; Síntese; Intervenção.
b) Interação dinâmica Modelo; Protótipo; Síntese; Intervenção.
c) Painel ambiente; Interação implícita; Síntese; Intervenção.
d) Painel ambiente; Intervenção; protótipo; Interação.
e) Painel ambiente; Interação implícita; Interação sutil; Interação pessoal.

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Questões resolvidas

Quando os computadores começaram a ter capacidade suficiente para tratar gráficos, criou-se o termo WYSIWYG (What You See Is You Get), que, no inglês, significa dizer que “o que você vê é o que você tem” (ou "pega", ou, ainda, "está ao seu alcance"). Essa preocupação levou ao desenvolvimento de interfaces baseadas em objetos tangíveis. A solução ajuda o usuário a se lembrar de comandos que antes precisavam ser memorizados.
De acordo com o exposto, podemos afirmar que o texto exemplifica o princípio de:
a) Comunicabilidade.
b) Retorno.
c) Visibilidade.
d) Segurança.
e) Restrição.

A usabilidade visa assegurar que produtos interativos sejam fáceis de aprender a usar, eficazes e agradáveis na perspectiva do usuário. Deve induzir à criação de interfaces transparentes de maneira a não dificultar o processo, permitindo ao usuário pleno controle do ambiente, evitando que este se torne um obstáculo durante a interação.
No que diz respeito à usabilidade, analise as proposições a seguir: I - Satisfação: o sistema deve satisfazer os usuários, sejam eles iniciantes ou avançados, permitindo uma interação agradável. II - Intuitividade: o sistema deve apresentar facilidade de uso, permitindo que mesmo um usuário sem experiência seja capaz de produzir algum trabalho satisfatoriamente. III - Performance: o sistema deve ser projetado tendo como alvo principal usuários experientes, capazes de superar dificuldades de aprendizagem e ter alta performance na utilização. IV - Erro: a quantidade de erros apresentados pelo sistema deve ser a menor possível. Erros graves ou sem solução não podem ocorrer. É correto o que se afirma em:
a) Somente a IV.
b) I e II, apenas.
c) I, II e III, apenas.
d) I, II, IV, apenas.
e) Somente a I.

A cognição envolve fatores diversos como o pensamento, a linguagem, a percepção, a memória, o raciocínio etc., que fazem parte do desenvolvimento intelectual.
No que diz respeito à cognição, analise as proposições a seguir: I - É um tipo de "ciência cognitiva aplicada", que busca aplicar o que se sabe dessa ciência no design e na construção de máquinas. II - A Engenharia Cognitiva conceitua a interface do sistema. III - Na Engenharia Cognitiva, o foco está na comunicação interpessoal entre o designer e os usuários. IV - Quanto mais estreito for o mapeamento entre as intenções e as ações necessárias, menor o esforço cognitivo e físico e, consequentemente, melhor a interface. É correto o que se afirma em:
a) I e IV, apenas.
b) Somente a IV.
c) I, II e III, apenas.
d) Somente a II.
e) I e III, apenas.

"Segundo Verplank (2003) o projeto de interação deve responder sobre como o usuário fará alguma coisa, como ele se sente e como ele sabe fazer esta coisa. Verplank ilustra este cenário descrevendo que até o mais simples dispositivo requer manipulação, conhecimento e sentimento, como acontece com o apertar de um botão luminoso e ver (ou sentir) a luz acender, mas para isso é preciso entender como funciona o mapeamento deste controle. Quanto mais afastados estiverem controles de entrada (botão) e saída (luz), mais complexo e demorado será o modelo de compreensão do usuário sobre o fazer e sentir."
A partir do texto exposto, leia as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: I - A base de uma interface de qualidade é o Modelo Conceitual. Não importa o tipo de código ou seu tamanho, mas sim a experiência que o usuário terá ao fazer uso do produto. PORQUE II - O modelo conceitual faz parte das primeiras atividades do projeto de interação. É correto o que se afirma em:
a) As duas afirmacoes são falsas.
b) A primeira afirmação é falsa, e a segunda é verdadeira.
c) As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira.
d) A primeira afirmação é verdadeira, e a segunda é falsa.
e) As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira.

O design de interação é um processo prático e criativo, com a intenção de desenvolver um produto que ajude os usuários a atingirem seus objetivos. O processo de design de interação envolve quatro atividades básicas.
Com relação a essas atividades, associe a coluna II com a coluna I: COLUNA I COLUNA II (A) Estabelecer requisitos (B) Projetar alternativas (C) Prototipar (D) Avaliar o design ( ) O design de interação envolve o design de produtos interativos. A forma mais sensível para os usuários avaliarem tais designs é interagindo com eles, e isso pode ser alcançado por meio de protótipos. ( ) A fim de projetar algo para dar suporte às pessoas, devemos saber quem são nossos usuários-alvo e em que tipo de suporte um produto interativo poderia proporcionar utilidade. ( ) Essa atividade determina a usabilidade e aceitabilidade do produto ou design. ( ) Essa atividade pode ser dividida em duas subatividades: o design conceitual e o design físico. Identifique a sequência correta:
a) B, C, D, A.
b) A, B, C, D.
c) C, A, D, B.
d) C, D, B, A.
e) D, C, B, A.

"Paradigmas de interação são filosofias de design que ajudam a pensar sobre o produto que está sendo desenvolvido. Elas ajudam na criação de um modelo conceitual. É uma forma particular de pensar o projeto de interação, pois orienta os projetistas sobre os tipos de perguntas que devem ser realizadas nos diferentes contextos de utilização do produto. Uma tendência atual é a promoção de paradigmas para além do desktop oferecendo ao usuário formatos cada vez mais “simbióticos” de interação, a exemplo da computação ubíqua, pervasiva e vestível."
Diante do exposto, assinale a alternativa em que todos os elementos apresentados sejam níveis de interação que contam com o envolvimento do usuário:
a) Painel ambiente;Modelo; Protótipo; Síntese; Intervenção.
b) Interação dinâmica Modelo; Protótipo; Síntese; Intervenção.
c) Painel ambiente; Interação implícita; Síntese; Intervenção.
d) Painel ambiente; Intervenção; protótipo; Interação.
e) Painel ambiente; Interação implícita; Interação sutil; Interação pessoal.

Prévia do material em texto

03/07/2020 Ilumno
ilumno.sgp.starlinetecnologia.com.br/ilumno/schedule/resultcandidatedetailprint/5759653/3acbb16a-59ac-11ea-bfb4-0242ac110039/ 1/5
Local: Sala 1 - TJ - Prova On-line / Andar / Polo Tijuca / TIJUCA
Acadêmico: VIRIHC-001
Aluno: ANDERSON VIEIRA DE MELO
Avaliação: A3
Matrícula: 20201100007
Data: 27 de Junho de 2020 - 08:00 Finalizado
Correto Incorreto Anulada  Discursiva  Objetiva Total: 10,00/10,00
1  Código: 29160 - Enunciado:  Quando os computadores começaram a ter capacidade suficiente
para tratar gráficos, criou-se o termo WYSIWYG (What You See Is You Get), que, no inglês, significa
dizer que “o que você vê é o que você tem” (ou "pega", ou, ainda, "está ao seu alcance"). Essa
preocupação levou ao desenvolvimento de interfaces baseadas em objetos tangíveis. A solução
ajuda o usuário a se lembrar de comandos que antes precisavam ser memorizados. De acordo
com o exposto, podemos afirmar que o texto exemplifica o princípio de:
 a) Segurança.
 b) Retorno.
 c) Restrição.
 d) Visibilidade. 
 e) Comunicabilidade.
Alternativa marcada:
d) Visibilidade. 
Justificativa: Resposta correta: Visibilidade. É um exemplo do princípio de visibilidade, que é um
princípio de projeto que visa manter as funções visíveis ou, pelo menos, facilitar a localização do
controle apropriado para a tarefa com agilidade.  Distratores:Comunicabilidade.
Errada.Restrição. Errada.Retorno. Errada.Segurança. Errada. 
1,50/ 1,50
2  Código: 29153 - Enunciado:  A usabilidade visa assegurar que produtos interativos sejam fáceis
de aprender a usar, eficazes e agradáveis na perspectiva do usuário. Deve induzir à criação de
interfaces transparentes de maneira a não dificultar o processo, permitindo ao usuário pleno
controle do ambiente, evitando que este se torne um obstáculo durante a interação. No que diz
respeito à usabilidade, analise as proposições a seguir: I - Satisfação: o sistema deve satisfazer os
usuários, sejam eles iniciantes ou avançados, permitindo uma interação agradável.II -
Intuitividade: o sistema deve apresentar facilidade de uso, permitindo que mesmo um usuário
sem experiência seja capaz de produzir algum trabalho satisfatoriamente.III -  Performance: o
sistema deve ser projetado tendo como alvo principal usuários experientes, capazes de superar
dificuldades de aprendizagem e ter alta performance na utilização.IV - Erro: a quantidade de
erros apresentados pelo sistema deve ser a menor possível. Erros graves ou sem solução não
podem ocorrer. É correto o que se afirma em:
 a) Somente a IV.
 b) I e II, apenas.
 c) I, II e III, apenas.
 d)  I, II, IV, apenas.
 e) Somente a I.
Alternativa marcada:
d)  I, II, IV, apenas.
Justificativa: Resposta correta: I, II, IV, apenas.A afirmativa I está correta porque a satisfação
é um critério de usabilidade segundo o qual o sistema deve ser usado de uma forma agradável,
para que os utilizadores fiquem satisfeitos.A afirmativa I está correta porque a intuitividade é um
critério de usabilidade segundo o qual o sistema deve ser fácil de assimilar pelo utilizador, para
0,50/ 0,50
03/07/2020 Ilumno
ilumno.sgp.starlinetecnologia.com.br/ilumno/schedule/resultcandidatedetailprint/5759653/3acbb16a-59ac-11ea-bfb4-0242ac110039/ 2/5
que este possa começar a trabalhar rapidamente.A afirmativa IV está correta porque a segurança
é um critério de usabilidade. O sistema deve prever erros, evitar que os utilizadores os cometam
e, se o cometerem, permitir fácil recuperação ao estado anterior. Distrator:III-  Performance: o
sistema deve ser projetado tendo como alvo principal usuários experientes, capazes de superar
dificuldades de aprendizagem e ter alta performance na utilização. Não é um critério de
usabilidade, na verdade a performance pode ser uma consequencia de uma interface eficiente.
3  Código: 29152 - Enunciado:  A cognição envolve fatores diversos como o pensamento, a
linguagem, a percepção, a memória, o raciocínio etc., que fazem parte do desenvolvimento
intelectual. No que diz respeito à cognição, analise as proposições a seguir: I - É um tipo de
"ciência cognitiva aplicada", que busca aplicar o que se sabe dessa ciência no design e na
construção de máquinas.II - A Engenharia Cognitiva conceitua a interface do sistema.III - Na
Engenharia Cognitiva, o foco está na comunicação interpessoal entre o designer e os usuários.IV -
Quanto mais estreito for o mapeamento entre as intenções e as ações necessárias, menor o
esforço cognitivo e físico e, consequentemente, melhor a interface. É correto o que se afirma em:
 a) I e IV, apenas.
 b) Somente a IV.
 c) I, II e III, apenas.
 d) Somente a II.
 e) I e III, apenas.
Alternativa marcada:
a) I e IV, apenas.
Justificativa: Resposta correta: I e IV, apenas.I - A cognição é um tipo de 'ciência cognitiva
aplicada', que busca aplicar o que se sabe dessa ciência no design e construção de
máquinas.IV- Quanto mais estreito for o mapeamento entre as intenções e as ações necessárias,
menor o esforço cognitivo e físico e, consequentemente, melhor a interface.   
0,50/ 0,50
4  Código: 29151 - Enunciado:  "Segundo Verplank (2003) o projeto de interação deve responder
sobre como o usuário fará alguma coisa, como ele se sente e como ele sabe fazer esta coisa.
Verplank ilustra este cenário descrevendo que até o mais simples dispositivo requer
manipulação, conhecimento e sentimento, como acontece com o apertar de um botão luminoso
e ver (ou sentir) a luz acender, mas para isso é preciso entender como funciona o mapeamento
deste controle. Quanto mais afastados estiverem controles de entrada (botão) e saída (luz), mais
complexo e demorado será o modelo de compreensão do usuário sobre o fazer e
sentir." (Disponível em: <https://pt.scribd.com/document/150048654/2-PROJETANDO-
INTERACOES>. Acesso em: 27 abr. 2018.) A partir do texto exposto, leia as asserções a seguir e a
relação proposta entre elas: I - A base de uma interface de qualidade é o Modelo Conceitual. Não
importa o tipo de código ou seu tamanho, mas sim a experiência que o usuário terá ao fazer uso
do produto.
PORQUE II - O modelo conceitual faz parte das primeiras atividades do projeto de interação. É
correto o que se afirma em:
 a) As duas afirmações são falsas.
 b) A primeira afirmação é falsa, e a segunda é verdadeira.
 c) As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira.
 d) A primeira afirmação é verdadeira, e a segunda é falsa.
 e) As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira.
Alternativa marcada:
c) As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira.
1,50/ 1,50
03/07/2020 Ilumno
ilumno.sgp.starlinetecnologia.com.br/ilumno/schedule/resultcandidatedetailprint/5759653/3acbb16a-59ac-11ea-bfb4-0242ac110039/ 3/5
Justificativa: Resposta correta: As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a
primeira.A base de uma interface de qualidade é o Modelo Conceitual. Não importa o tipo de
código ou seu tamanho, mas sim a experiência que o usuário terá ao fazer uso do
produto.Porque entender o usuário é primordial, pois ajuda a entender seu contexto, suas
rotinas e suas manias. Isso torna possível desenvolver ou definir o produto com formato de
ambiente possível de ser reconhecido e tarefas possíveis de serem executadas. O objetivo do
modelo conceitual é criar um sistema coerente de objetos, propriedades e relações claramente
mapeados para o domínio da tarefa do usuário. 
5  Código: 28869 - Enunciado:  Em Projeto de Interfaces de So�ware, os estilos de interação são as
formas por meio das quais os usuários se comunicam ou interagem com os sistemas
computacionais. Diante disso, leia os estilos, a seguir: I.  Linguagem de Comandos.II. Linguagem
Natural.III. WIMP.IV. Formulário. Pode-se afirmar que representa(m) um estilo de interação de
uma interface de so�ware:
 a)  II e IV, apenas.
 b) Somente a II.
 c) I, II, III e IV.
 d) II, III e IV, apenas.
 e) I e II, apenas.
Alternativa marcada:
c) I, II, III e IV.
Justificativa: Resposta correta: I, II, III e IV.Aafirmativa I está correta. Primeiro estilo de interação
amplamente usado. Proporciona ao usuário a possibilidade de enviar instruções diretamente ao
sistema através de comandos específicos, exemplo: teclas de função, combinação de caracteres,
abreviações curtas, palavras ou uma combinação.A afirmativa II está correta. É um estilo de
interação familiar ao usuário, exemplos: reconhecimento de voz ou digitação.A afirmativa III está
correta. É um estilo de interação que permite a interação por meio da manipulação de
componentes virtuais chamados widgets. Exemplos: Windows (janelas), Icons (ícones), Menus
(menus) e Pointers (apontadores).A afirmativa IV está correta. É um estilo de interação. Interfaces
no estilo de preenchimento de formulário são utilizadas principalmente para entrada de dados
em sistemas de informação. Estas interfaces apresentam para o usuário uma tela que lembra um
formulário em papel solicitando informações específica do domínio da aplicação. 
1,50/ 1,50
6  Código: 29926 - Enunciado:   O design de interação é um processo prático e criativo, com a
intenção de desenvolver um produto que ajude os usuários a atingirem seus objetivos. O
processo de design de interação envolve quatro atividades básicas. Com relação a essas
atividades, associe a coluna II com a coluna I:   COLUNA I COLUNA II (A) Estabelecer requisitos(B)
Projetar alternativas(C) Prototipar(D) Avaliar o design (   ) O design de interação envolve o design
de produtos interativos. A forma mais sensível para os usuários avaliarem tais designs é
interagindo com eles, e isso pode ser alcançado por meio de protótipos. (   ) A fim de projetar algo
para dar suporte às pessoas, devemos saber quem são nossos usuários-alvo e em que tipo de
suporte um produto interativo poderia proporcionar utilidade. (  ) Essa atividade determina a
usabilidade e aceitabilidade do produto ou design. (  ) Essa atividade pode ser dividida em duas
subatividades: o design conceitual e o design físico.    Identifique a sequência correta: 
 a) B, C, D, A.
 b) A, B, C, D.
 c) C, A, D, B.
 d) C, D, B, A.
 e) D, C, B, A.
Alternativa marcada:
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03/07/2020 Ilumno
ilumno.sgp.starlinetecnologia.com.br/ilumno/schedule/resultcandidatedetailprint/5759653/3acbb16a-59ac-11ea-bfb4-0242ac110039/ 4/5
c) C, A, D, B.
Justificativa: Resposta correta: C, A, D, B.(C) Prototipar é a atividade que permite desenvolver os
protótipos, pois o design de interação envolve o design de produtos interativos. A forma mais
sensível para os usuários avaliarem tais designs é interagindo com eles, e isso pode ser
alcançado por meio de protótipos.(A) Estabelecer requisitos é a atividade de entendimento, ou
seja, entender as pessoas envolvidas e o produto a ser desenvolvido. Com o intuito de projetar
algo para dar suporte às pessoas, devemos saber quem são nossos usuários-alvo e em que tipo
de suporte um produto interativo poderia proporcionar utilidade.(D) Avaliar o design é a
atividade que determina a usabilidade e aceitabilidade do produto ou design, sendo medida
por uma variedade de critérios.( B )  Projetar alternativas é sugerir ideias para satisfazer os
requisitos, e essa atividade pode ser dividida em duas subatividades: o design conceitual e o
design físico.
7  Código: 38125 - Enunciado: "Paradigmas de interação são filosofias de design que ajudam a
pensar sobre o produto que está sendo desenvolvido. Elas ajudam na criação de um modelo
conceitual. É uma forma particular de pensar o projeto de interação, pois orienta os projetistas
sobre os tipos de perguntas que devem ser realizadas nos diferentes contextos de utilização do
produto. Uma tendência atual é a promoção de paradigmas para além do desktop oferecendo ao
usuário formatos cada vez mais “simbióticos” de interação, a exemplo da computação ubíqua,
pervasiva e vestível. São paradigmas baseados na computação tangível que oferecem serviços ao
nosso alcance no momento em que precisamos dentro de diferentes níveis de interação."Fonte:
https://irlabr.wordpress.com/apostila-de-ihc/parte-1-ihc-na-pratica/5-paradigmas-de-
interacao/ Diante do exposto, assinale a alternativa em que todos os elementos apresentados
sejam níveis de interação que contam com o envolvimento do usuário:
 a) Painel ambiente;Modelo; Protótipo; Síntese; Intervenção.
 b) Interação dinâmica Modelo; Protótipo; Síntese; Intervenção.
 c) Painel ambiente; Interação implícita; Síntese; Intervenção.
 d) Painel ambiente; Intervenção; protótipo; Interação.
 e) Painel ambiente; Interação implícita; Interação sutil; Interação pessoal.
Alternativa marcada:
e) Painel ambiente; Interação implícita; Interação sutil; Interação pessoal.
Justificativa: Resposta Correta:Painel ambiente; Intera&ccedil;&atilde;o impl&iacute;cita;
Intera&ccedil;&atilde;o sutil; Intera&ccedil;&atilde;o pessoal.&quot;Painel ambiente:
informa&ccedil;&atilde;o apresentada de forma neutra, mas categorizada, com
atualiza&ccedil;&otilde;es lentas que podem ser notadas pelo usu&aacute;rio passante. (A
intera&ccedil;&atilde;o que o usu&aacute;rio tem com esse n&iacute;vel &eacute; &quot;notar as
atualiza&ccedil;&otilde;es lentas&quot;?)Intera&ccedil;&atilde;o impl&iacute;cita: a
mudan&ccedil;a para este n&iacute;vel de intera&ccedil;&atilde;o ocorre quando o
usu&aacute;rio apresenta certo grau de interesse para uma certa notifica&ccedil;&atilde;o
ap&oacute;s o sistema identific&aacute;-lo quando passa reconhecendo sua presen&ccedil;a,
posi&ccedil;&atilde;o e orienta&ccedil;&atilde;o. A notifica&ccedil;&atilde;o, no entanto, acontece
de forma sutil de forma a capturar sua aten&ccedil;&atilde;o para que se aproxime mais do painel
de informa&ccedil;&atilde;o. Esta a&ccedil;&atilde;o permite a mudan&ccedil;a para o
pr&oacute;ximo n&iacute;vel de intera&ccedil;&atilde;o.Intera&ccedil;&atilde;o sutil: o
usu&aacute;rio oferece uma dica ao sistema sobre seu interesse na informa&ccedil;&atilde;o
&agrave; medida que se aproxima do painel de informa&ccedil;&atilde;o. Estas dicas s&atilde;o
reconhecidas por gestos e movimentos intencionais do corpo do usu&aacute;rio. A
informa&ccedil;&atilde;o apresentada pode se tornar mais pessoal.Intera&ccedil;&atilde;o
pessoal: o usu&aacute;rio passa a interagir diretamente com o sistema selecionando itens, ou
seja, ele precisa estar em contato com o sistema com telas. Com isto o usu&aacute;rio pode
esconder informa&ccedil;&otilde;es pessoais com seu pr&oacute;prio corpo.(Inserir texto autoral
ou a fonte das informa&ccedil;&otilde;es apresentadas)Distratores:(Inserir justificativa para os
1,50/ 1,50
03/07/2020 Ilumno
ilumno.sgp.starlinetecnologia.com.br/ilumno/schedule/resultcandidatedetailprint/5759653/3acbb16a-59ac-11ea-bfb4-0242ac110039/ 5/5
distratores)Intera&ccedil;&atilde;o din&acirc;mica Modelo; Prot&oacute;tipo;
&nbsp;S&iacute;ntese; Interven&ccedil;&atilde;o.Painel ambiente;Modelo; Prot&oacute;tipo;
&nbsp;S&iacute;ntese; Interven&ccedil;&atilde;o.Painel ambiente; Intera&ccedil;&atilde;o
impl&iacute;cita; S&iacute;ntese; Interven&ccedil;&atilde;o.Painel ambiente;
Interven&ccedil;&atilde;o; prot&oacute;tipo; Intera&ccedil;&atilde;o.
8  Código: 28848 - Enunciado:   Interação Humano Computador é o nome dado ao conjunto de
estudos que envolve a interação entre pessoas (usuários) e equipamentos computacionais
desenvolvendo métodos e ferramentas para design, criação, implementação e manutenção de
sistemas computacionais adequados ao uso humano.   Diante do exposto, associe a COLUNA II,
que apresenta o conceito sobre interação humano-computador com suas respectivas definições,
na COLUNA I.   COLUNA I   COLUNA II (1) Acessibilidade. (  ) É a capacidade de transmissão eficaz e
eficiente das intenções e princípios de interação. (2) Comunicabilidade. (  ) Significa criar
experiências de usuários que melhorem e ampliem a maneira como as pessoas trabalham, se
comunicam e interagem. (3) Metáforas. (  ) Visa assegurar que produtos interativos sejam fáceis
de aprender a usar, eficazes e agradáveis. (4) Usabilidade. (  ) Refere-se ao grau em que produto
interativoé acessível para tantas pessoas quanto possível. (5) Design de Interação. (  ) São
baseadas em modelos conceituais que combinam conhecimento familiar e novos conceitos.  
Identifique a alternativa que representa a sequência correta:
 a) 3, 4, 1, 5, 2.
 b) 1, 2, 4, 3, 5.
 c) 2, 5, 4, 1, 3.
 d) 4, 5, 2, 1, 3.
 e) 4, 3, 2, 1, 3.
Alternativa marcada:
c) 2, 5, 4, 1, 3.
Justificativa: Resposta correta: 2, 5, 4, 1, 3.   COLUNA I   COLUNA II (1) Acessibilidade. ( 2 ) É a
capacidade de transmissão eficaz e eficiente das intenções e princípios de interação, ou seja,
facilita a comunicação. (2) Comunicabilidade. ( 5 ) Significa criar experiências de usuários que
melhorem e ampliem a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem. Em
outras palavras, significa projetar produtos interativos para apoiar o modo como as pessoas
se comunicam e interagem em seus cotidianos. (3) Metáforas. ( 4 ) Visa assegurar que produtos
interativos sejam fáceis de aprender a usar, eficazes e agradáveis. Em outras palavras, é um
termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou
produto a fim de realizar uma tarefa específica. (4) Usabilidade. (1  ) Refere-se ao grau em que o
produto interativo é acessível para tantas pessoas quanto possível, ou seja, permite acesso a
todo e qualquer material produzido, em áudio ou vídeo, adaptando todos os meios que a
tecnologia permite. (5) Design de Interação. (  3) São baseadas em modelos conceituais
que combinam conhecimento familiar e novos conceitos. É um recurso semântico. Quer dizer
que é um meio utilizado por quem escreve, ou por quem fala, para melhorar a expressividade de
um texto ou informação que se deseja comunicar.
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