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UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ 
DISCIPLINA: Didática 
(PCC) - PLANO DE AULA	
TEMA: Preparar uma aula para educação infantil 
utilizando metodologias ativas 
DATA: 06/06/2020 
ALUNA: Déborah Borzaquel Chagas 
MATRÍCULA: 202004125079 
	
DIDÁTICA	
Prática	como	componente	curricular	apresentada	ao	curso	EAD	de	Letras	–	Inglês	
da	Universidade	Estácio	de	Sá,	na	disciplina	de	Didática.	
	
INTRODUÇÃO	
As	metodologias	ativas	consistem	na	mudança	do	paradigma	do	aprendizado	e	
da	relação	entre	o	aluno	e	professor.	O	aluno	passa	então	a	ser	o	protagonista	e	
transformador	do	processo	de	ensino,	enquanto	o	educador	assume	o	papel	de	
um	orientador,	abrindo	espaço	para	a	interação	e	participação	dos	estudantes	na	
construção	do	conhecimento.	
Essas	metodologias	podem	contribuir	com	o	desenvolvimento	tanto	da	dimensão	
cognitiva	 quanto	 da	 socioemocional	 dos	 estudantes.	 Isso	 porque	 os	 alunos	
aprendem	 a	 lidar	 com	 problemas	 devido	 ao	 trabalho	 da	 sua	 segurança	 e	
confiança	 para	 enfrentar	 situações	 complexas,	 na	 escola	 quanto	 na	 vida.	 Os	
alunos	desenvolvem	mecanismos	e	aprendem	a	expor	sua	opinião	e	a	respeitar	
pensamentos	 diferentes.	 Estimula	 a	 resolução	 de	 problemas	 práticos,	
contribuindo	 para	 o	 desenvolvimento	 de	 competências	 como	 o	 pensamento	
crítico.	 Os	 estudantes	 também	 conseguem	 trabalhar	 a	 autonomia,	 a	
responsabilidade,	a	proatividade,	o	trabalho	em	equipe	e	a	independência.	
	
PLANO	DE	AULA	
	(Duração	de	2	tempos	de	50	minutos	de	aula	em	turma	com	30	alunos)	
Ao	preparar	esse	plano,	visei	criar	um	ambiente	fácil	para	o	aprendizado,	
trabalho	em	equipe,	ao	mesmo	tempo	incentivando	o	raciocínio	do	aluno	sem	
que	ele	se	sinta	pressionado.	A	ideia	é	trazer	para	dentro	da	sala	de	aula	jogos	
online	que	tragam	vertente	cultural	também,	atraindo	a	atenção	do	mesmo.		E	
usar	o	jogo	como	porta	de	entrada	para	chegarmos	ao	aprendizado.	
	
OBJETIVO	
Ensinar	de	forma	prática	o	conteúdo	Verb	To	Be	para	o	6º	ano	do	Ensino	
Fundamental	II,	de	forma	digital,	utilizando	o	jogo	“Who	Am	I?”	através	do	
aplicativo	“HEADS	UP!”.	O	aplicativo	ganhou	fama,	se	tornou	influência	para	a	
criação	de	um	programa	de	TV	americano	com	o	mesmo	nome,	inspirado	em	
um	segmento	do	“The	Ellen	DeGeneres	Show”.	Além	de	inserir	um	conteúdo	
primordial	no	aprendizado	da	língua	inglesa	no	âmbito	escolar	de	forma	que	o	
aluno	absorva,	aprenda	de	fato	e	se	divirta,	a	aula	trará	consigo	uma	concepção	
de	imersão	cultural	e	vivência	de	um	jogo	e	programas	do	cotidiano	de	
americano;	visando	e	permitindo	também	o	conhecimento	de	personalidades	
da	história	mundial,	a	cada	rodada	pessoal.	
		
DESENVOLVIMENTO	
Cada	aluno	terá	sua	vez,	com	o	celular	virado	com	a	tela	pra	frente	apoiado	em	
sua	testa,	ele	terá	a	chance	de	perguntar	aos	colegas	frases	como:	“Am	I	a	
person?”,	”Is	it	an	animal?”.	
Os	colegas	responderão	“Yes,	you	are.”	ou	“No,	you	aren’t.”,	entre	outras	
formas.	
	
• Materiais:	
Aplicativo	HEADS	UP!	Versão	paga:	$3,90	dólares	por	1	mês	de	uso	
(aproximadamente	R$20,00)	
1	celular	ou	tablet	
	
AVALIAÇÃO	
Os	alunos	serão	avaliados	de		forma	individual	pelo	professor	durante	cada	
rodada,	visando	se	o	aluno	absorveu	o	conteúdo	ou	não.	Sem	pontuação.	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ 
DISCIPLINA: Didática 
(PCC) - RELATÓRIO 
TEMA: Preparar uma aula para educação infantil utilizando metodologias 
ativas 
DATA: 06/06/2020 
ALUNA: Déborah Borzaquel Chagas 
MATRÍCULA: 202004125079 
	
INTRODUÇÃO	
“Para	 despertar	 o	 interesse	 da	 geração	 dos	 nativos	 digitais	 e	 aproveitar	 seu	
entusiasmo	e	 capacidade	de	aprendizagem,	o	ensino	deve	 se	adaptar	aos	novos	
tempos	e	buscar	utilizar	os	recursos	tecnológicos	disponíveis	no	processo	de	ensino-
aprendizagem.”	O	autor	Marc	Prensky	propõe	em	sua	obra	que	os	 jogos	digitais	
podem	ser	uma	forma	divertida	e	eficaz	para	aprender	os	conteúdos.	
	
CONCLUSÃO	
A	metodologia	ativa	escolhida	foi	a	GBL	–	Game	Based	Learning	com	intuito	de	
oferecer	aos	alunos	uma	aula	interativa,	atrativa,	que	os	instigue	a	criatividade	e	
que	absorvam	o	conteúdo	ensinado	de	uma	forma	prazerosa	e	eficaz.	Durante	o	
jogo	“Who	Am	I?”	através	do	APP	“Heads	Up!”	o	aluno	pratica	o	conteúdo	ao	
realizar	perguntas	e	responder	aos	colegas,	utilizando	todo	o	conhecimento	sobre	
o	Verb	To	Be.	Logo,	o	interesse	ao	conteúdo	é	gerado	utilizando	um	recurso	digital.		
	
REFERÊNCIAS	BIBLIOGRÁFICAS	
Obra	“Aprendizagem	baseada	em	jogos	digitais”	de	Marc	Prensky.	
www.copec.eu	-	Aprendizagem	baseada	em	jogos	–	Game	Based	Learning	
Aplicativo	“HEADS	UP!”

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