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UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ DISCIPLINA: Didática (PCC) - PLANO DE AULA TEMA: Preparar uma aula para educação infantil utilizando metodologias ativas DATA: 06/06/2020 ALUNA: Déborah Borzaquel Chagas MATRÍCULA: 202004125079 DIDÁTICA Prática como componente curricular apresentada ao curso EAD de Letras – Inglês da Universidade Estácio de Sá, na disciplina de Didática. INTRODUÇÃO As metodologias ativas consistem na mudança do paradigma do aprendizado e da relação entre o aluno e professor. O aluno passa então a ser o protagonista e transformador do processo de ensino, enquanto o educador assume o papel de um orientador, abrindo espaço para a interação e participação dos estudantes na construção do conhecimento. Essas metodologias podem contribuir com o desenvolvimento tanto da dimensão cognitiva quanto da socioemocional dos estudantes. Isso porque os alunos aprendem a lidar com problemas devido ao trabalho da sua segurança e confiança para enfrentar situações complexas, na escola quanto na vida. Os alunos desenvolvem mecanismos e aprendem a expor sua opinião e a respeitar pensamentos diferentes. Estimula a resolução de problemas práticos, contribuindo para o desenvolvimento de competências como o pensamento crítico. Os estudantes também conseguem trabalhar a autonomia, a responsabilidade, a proatividade, o trabalho em equipe e a independência. PLANO DE AULA (Duração de 2 tempos de 50 minutos de aula em turma com 30 alunos) Ao preparar esse plano, visei criar um ambiente fácil para o aprendizado, trabalho em equipe, ao mesmo tempo incentivando o raciocínio do aluno sem que ele se sinta pressionado. A ideia é trazer para dentro da sala de aula jogos online que tragam vertente cultural também, atraindo a atenção do mesmo. E usar o jogo como porta de entrada para chegarmos ao aprendizado. OBJETIVO Ensinar de forma prática o conteúdo Verb To Be para o 6º ano do Ensino Fundamental II, de forma digital, utilizando o jogo “Who Am I?” através do aplicativo “HEADS UP!”. O aplicativo ganhou fama, se tornou influência para a criação de um programa de TV americano com o mesmo nome, inspirado em um segmento do “The Ellen DeGeneres Show”. Além de inserir um conteúdo primordial no aprendizado da língua inglesa no âmbito escolar de forma que o aluno absorva, aprenda de fato e se divirta, a aula trará consigo uma concepção de imersão cultural e vivência de um jogo e programas do cotidiano de americano; visando e permitindo também o conhecimento de personalidades da história mundial, a cada rodada pessoal. DESENVOLVIMENTO Cada aluno terá sua vez, com o celular virado com a tela pra frente apoiado em sua testa, ele terá a chance de perguntar aos colegas frases como: “Am I a person?”, ”Is it an animal?”. Os colegas responderão “Yes, you are.” ou “No, you aren’t.”, entre outras formas. • Materiais: Aplicativo HEADS UP! Versão paga: $3,90 dólares por 1 mês de uso (aproximadamente R$20,00) 1 celular ou tablet AVALIAÇÃO Os alunos serão avaliados de forma individual pelo professor durante cada rodada, visando se o aluno absorveu o conteúdo ou não. Sem pontuação. UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ DISCIPLINA: Didática (PCC) - RELATÓRIO TEMA: Preparar uma aula para educação infantil utilizando metodologias ativas DATA: 06/06/2020 ALUNA: Déborah Borzaquel Chagas MATRÍCULA: 202004125079 INTRODUÇÃO “Para despertar o interesse da geração dos nativos digitais e aproveitar seu entusiasmo e capacidade de aprendizagem, o ensino deve se adaptar aos novos tempos e buscar utilizar os recursos tecnológicos disponíveis no processo de ensino- aprendizagem.” O autor Marc Prensky propõe em sua obra que os jogos digitais podem ser uma forma divertida e eficaz para aprender os conteúdos. CONCLUSÃO A metodologia ativa escolhida foi a GBL – Game Based Learning com intuito de oferecer aos alunos uma aula interativa, atrativa, que os instigue a criatividade e que absorvam o conteúdo ensinado de uma forma prazerosa e eficaz. Durante o jogo “Who Am I?” através do APP “Heads Up!” o aluno pratica o conteúdo ao realizar perguntas e responder aos colegas, utilizando todo o conhecimento sobre o Verb To Be. Logo, o interesse ao conteúdo é gerado utilizando um recurso digital. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS Obra “Aprendizagem baseada em jogos digitais” de Marc Prensky. www.copec.eu - Aprendizagem baseada em jogos – Game Based Learning Aplicativo “HEADS UP!”