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Unidade 3 - História e Principio da Animação

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07/05/2020 Ead.br
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07/05/2020 Ead.br
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07/05/2020 Ead.br
https://unp.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller 3/27
introdução
Introdução
Nesta unidade apresentaremos quatro dos doze princípios da animação, que
são fundamentos básicos na construção de qualquer tipo de animação. Neste
sentido, vamos conhecer o princípio de comprimir e esticar, que é considerado
HISTÓRIA E PRINCÍPIOS DAHISTÓRIA E PRINCÍPIOS DA
ANIMAÇÃOANIMAÇÃO
Me. Graziel le de Lima Cianfa
I N I C I A R
07/05/2020 Ead.br
https://unp.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller 4/27
pelo estúdio Disney o mais importante dos doze princípios. Por meio dos
estudos que criaram este princípio, foi possível eliminar a rigidez do corpo dos
personagens, em relação ao seu volume e composição, deixando a animação
bem mais natural e realista.
Destacaremos, também, o princípio de movimentos em arco, aplicado nos
movimentos do personagem como braços e pernas. O princípio de continuidade
e sobreposição da ação, aplicados em todo o corpo do personagem e suas
extensões. E, por �m, o princípio de exagero, que é aplicado nos momentos de
expressão dos personagens.
Os 12 Princípios daOs 12 Princípios da
AnimaçãoAnimação
07/05/2020 Ead.br
https://unp.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller 5/27
De acordo com THOMAS e JOHNSTON (1995) com o tempo, os estudos
realizados pelo estúdio Disney foram gerando resultados cada vez mais
satisfatórios, e percebeu-se que alguns dos métodos de desenho criados eram
mais seguros e davam resultados melhores e realistas.
Cada um desses processos recebeu um nome conforme os artistas conversavam
e discutiam sobre o tema. Eles foram reunidos, e por �m se tornaram os
princípios fundamentais da animação. Vejamos quais são eles:
1. Comprimir e esticar
2. Antecipação
3. Encenação
4. Animação direta e pose a pose
5. Continuidade e sobreposição da ação
6. Aceleração e desaceleração
7. Arcos
8. Ação secundária
9. Temporização
10. Exagero
11. Desenho volumétrico
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12. Apelo
Agora, vamos conhecer cada um dos princípios citados, iniciamos pelo de
comprimir e esticar e suas aplicações na animação.
Comprimir e Esticar
Os animadores da Disney dizem que este princípio é o mais importante de
todos, por eliminar a rigidez das formas dos desenhos, quando passadas ao
papel. Na vida real, esse tipo de movimento é comumente encontrado em
objetos sem vida, sólidos e rígidos. Mas, qualquer corpo vivo possui o comprimir
e esticar, um movimento que acontece em sua forma por consequência de uma
ação. Como exemplo desse tipo de movimento podemos observar o rosto ao
sorrir, chorar, falar, ou qualquer demonstração de expressão. Por consequência
dessas ações vemos uma mudança na forma do rosto como na bochecha e na
boca (THOMAS; JOHNSTON, 1995). Vejamos o exemplo na �gura 1.1.
reflita
Re�ita
O teste padrão para todos os artista iniciantes era desenhar
 uma bola pulando. Era fácil de fazer, e surpreendentemente,
recompensador em termos do que pode ser aprendido. A
tarefa era meramente representar uma bola, com um simples
círculo, e então, com desenhos sucessivos, deixá-la cair, bater
no chão e quicar de volta pra cima, pronta para repetir todo o
processo.
Fonte: THOMAS; JOHNSTON (1995 p 51 tradução nossa)
07/05/2020 Ead.br
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Nessa �gura 3.1, podemos observar o princípio aplicado no personagem Pluto,
da Disney, ao comprimir a região da boca seu rosto expressa uma emoção.
Percebe-se que o papel está grudado na sua orelha, porque ao tentar tirar ele
puxa e estica a orelha do Pluto junto.
Na �gura 3.2, também conseguimos identi�car esses princípios no Pluto,
personagem da direita. Ao abrir a boca ele estica a face e todo o corpo para
expressar sua emoção.
Fonte: THOMAS; JOHNSTON (1995, p. 51, tradução nossa)
Figura 3.1 - Imagem da animação Playful Pluto (1934), da Disney.
Fonte: Disponível em: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/3/34/Pluto_-
_Playful_Pluto.png> Acesso em: 25 mar 2019.
07/05/2020 Ead.br
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Para compreender o funcionamento deste princípio, deve-se considerar manter
a característica de volume do personagem. A Disney tem um estudo feito para
dar vida a um saco de farinha, aplicando os princípios da animação na
construção de poses do objeto, para que ele vire um personagem.
Um guia para manter o volume durante a animação, chamado de half-�lled �our
sack, ou saco de farinha meio cheio. Este tem um formato e um volume, que se
�car solto no chão vai ter uma forma, se for puxado, por uma das pontas e
levantado do chão, parte vai �car esticada enquanto seu conteúdo �ca reunido
no fundo do saco. Dentre outros movimentos, como podemos observar na
�gura 1.3, esse estudo tinha o objetivo de guiar os desenhistas para entender e
manter o volume do personagem em diferentes poses para a animação
(THOMAS; JOHNSTON, 1995). Vejamos a �gura 3.3, o estudo realizado no
estúdio Disney.
Figura 3.2 - Butch e Pluto, personagens da Disney.
Fonte: Disponível em:
<https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/7/7c/Butch_and_Pluto.jpg> Acesso
em: 25 mar 2019.
07/05/2020 Ead.br
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atividadeAtividade
Sobre o princípio de comprimir e esticar, assinale a alternativa incorreta:
a) O estúdio Disney fez um estudo com base nesse princípio onde desenhava
poses de um saco de farinha.
b) Qualquer corpo vivo possui este princípio.
c) Comprimir e esticar mantém a característica de volume do personagem.
d) O princípio pode ser observado nas expressões faciais dos personagens
Figura 3.3 - Guia de desenho para manter o volume da forma durante a
animação.
Fonte: THOMAS; JOHNSTON (1995, p. 49).
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d) O princípio pode ser observado nas expressões faciais dos personagens.
e) O movimento in�uenciado por este princípio é comumente encontrado em
objetos sem vida e sólidos.
Os 12 Princípios daOs 12 Princípios da
AnimaçãoAnimação
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De acordo com THOMAS e JOHNSTON (1995), responsáveis por reunir os 12
princípios da animação no livro “A Ilusão da Vida”, o objetivo do estúdio era
trazer o realismo nos movimentos e comportamento dos personagens, dar vida
a eles. Com isso em mente a Disney produziu diversas animações explorando
diversos aspectos e métodos de criação para chegar a seu objetivo, o realismo.
O resultado desse trabalho foram os 12 princípios da animação, base
fundamental de qualquer animação produzida até hoje. São eles:
1. Comprimir e esticar
2. Antecipação
3. Encenação
4. Animação direta e pose a pose
5. Continuidade e sobreposição da ação
6. Aceleração e desaceleração
7. Arcos
8. Ação secundária
9. Temporização
10. Exagero
11. Desenho volumétrico
12. Apelo
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Vamos conhecer o princípio de movimentos em arcos e suas aplicações na
animação.
Movimento em Arcos
Poucos seres vivos possuem movimentos de precisão, como por exemplo, o
pica-pau que joga o corpo pra frente e para trás para bater na madeira,
resultando num movimento mais mecânico, ou alguns tipos de insetos. A maior
parte dos seres vivos possuem movimentos circulares,em arcos (THOMAS;
JOHNSTON, 1995).
A aplicação deste princípio, trouxe grandes mudanças na animação, quebrando
a rigidez dos movimentos. Antes de começar a implementar este conceito os
personagens tinham um caminhar mecânico, como robôs. Os movimentos em
arco deram �uidez e realismo. Um soco pode ser dado em linha reta, mas a
antecipação vem de um movimento em arco (THOMAS; JOHNSTON, 1995).
Vejamos a �gura 3.4, um exemplo deste princípio.
Figura 3.4 - Movimento em arco.
F Willi (2001 239)
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atividadeAtividade
Com base no que aprendeu sobre o princípio de Movimentos em arcos, analise as 5
opções de movimentos a seguir:
i. Mecânicos
ii. Circulares
iii. Rígidos
iv. Fluídos
Fonte: Williams (2001, p. 239).
reflita
Re�ita
Em uma animação  pose a pose implementar esse princípio
requer atenção pois não há como identi�car o arco. Os
animadores na Disney costumavam colocar um aviso para que
no preenchimento do restante da animação fosse adicionado o
arco no movimento especi�cado.
Fonte: THOMAS; JOHNSTON (1995, p. 64).
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v. Realistas
Assinale a alternativa que mostra quais são os movimentos, que o princípio de
movimento em arco trouxe para a animação.
a) I - II - III
b) II - III - IV
c) III - IV - V
d) II - IV - V
e) II - III - V
Os 12 Princípios daOs 12 Princípios da
AnimaçãoAnimação
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Thomas e Johnston, criadores do livros que reúne a história do estúdio Disney e
animação, reuniram também os 12 princípios da animação, utilizados na criação
de animações, o seu foco é trazer o realismo para as animações, dando vida aos
personagens. Esses são fundamentos de animações atuais inclusive, por serem
conceitos bem abrangentes. São eles:
1. Comprimir e esticar
2. Antecipação
3. Encenação
4. Animação direta e pose a pose
5. Continuidade e sobreposição da ação
6. Aceleração e desaceleração
7. Arcos
8. Ação secundária
9. Temporização
10. Exagero
11. Desenho volumétrico
12. Apelo
Vamos conhecer o princípio de continuidade e animação sequencial, ou
b i ã d ã li õ i ã
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sobreposição da ação, e suas aplicações na animação.
Continuidade e Animação Sequencial
Este princípio surgiu com a necessidade de uma transição mais suave entre uma
ação e outra do personagem. A animação era feita por pedaços, ação seguida de
ação, o personagem parava completamente entre uma e outra, o que não �cava
nada natural. Várias maneiras foram criadas para resolver o problema
chamados, posteriormente, de continuidade e sobreposição da ação. Não havia
exatamente uma identi�cação por onde começar e terminar a implementação
do princípio, mas no estúdio Disney utilizavam cinco categorias para identi�car
os momentos certos (THOMAS; JOHNSTON, 1995), que são elas:
1. 1ª: Em relação às extensões dos personagens, como orelhas grandes e
cauda. Essas partes continuam a se mover após o personagem parar.
Os movimentos devem ser preparados com cuidado para que
transmitam a sensação de peso de maneira realista (THOMAS;
JOHNSTON, 1995).
2. 2ª: Tem relação com a movimentação do corpo do personagem, ele não
se move inteiramente de uma vez só, mas se alonga, vira, torce, contrai
de maneira que todas as partes trabalham juntas. Assim sendo, quando
uma parte do personagem chega na pose de�nida, outras ainda estão
se movendo, como o braço, mão e perna, até chegarem na posição. O
ideal é que a cabeça, peito e ombros parem de se mover primeiro, e ao
mesmo tempo, então, depois de alguns frames, o resto do corpo chega
em sua pose, aos poucos (THOMAS; JOHNSTON, 1995).
3. 3ª: Tem relação com a partes moles no corpo do personagem, como
bochecha e barriga ou com mais gordura. Estas se movimentam
levemente, mais devagar do que a parte do corpo em que se encontra,
como se fossem arrastadas. Isso dá sensação de ser mais frouxo, solto
(THOMAS; JOHNSTON, 1995).
4 4ª: Está interligada ao personagem com sua personalidade Com
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4. 4 : Está interligada ao personagem, com sua personalidade. Com
poucos frames é possível fazer a animação de um jogador de golfe
fazendo uma tacada, mas os frames seguintes, a continuidade da ação,
revelam características de um personagem desajeitado ou com
elegância (THOMAS; JOHNSTON, 1995).
5. 5ª: Contribui para maior clareza da ação que acontece na animação, a
estática. Embora pareça contraditório, esta é uma continuidade da
ação que tem o objetivo de deixar a audiência absorver o que acabou
de acontecer. Nas primeiras animações, os personagens permaneciam
estáticos sem nenhum movimento e acabava atrapalhando a
experiência de ilusão mesmo que por pouco tempo, menos de 1
segundo. A solução para deixar o personagem estático, mas não
eliminar o movimento foi acrescentar dois desenhos para representar
o �nal da ação, ambos contendo os mesmos elementos de pose, porém
a seguinte com mais intensidade, movimentando pequenas partes do
corpo como esticar as orelhas, abrir mais os olhos, mover as mãos
(THOMAS; JOHNSTON, 1995).
Figura 3.5 - Exemplo de continuidade e animação sequencial.
F Willi (2001 265)
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Na �gura 3.5, podemos observar o que a primeira categoria nos explica. O
personagem está em movimento e chega até sua pose �nal, onde para. Então as
extensões ligadas a ele, neste caso o casaco, continua em movimento até chegar
na posição �nal do personagem. Isso mostra uma continuidade da ação para que
não haja uma parada brusca na animação.
atividadeAtividade
Sobre continuidade e animação sequencial, não havia exatamente uma identi�cação
de onde começar e terminar a implementação desse princípio, mas os animadores do
estúdio Disney utilizavam cinco categorias para se orientar e identi�car os momentos
certos de aplicação desses movimentos. Uma dessas categorias, diz que o animador
deve prestar atenção a extensões que fazem parte do personagem, como uma orelha
grande ou uma capa, e para gerar continuidade essas partes continuam a se mover
após o personagem parar. Considerando a a�rmação apresentadas, assinale a
Fonte: Williams (2001, p. 265).
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após o personagem parar. Considerando a a�rmação apresentadas, assinale a
alternativa que indique qual categoria essa informação pertence.
a) 1
b) 2
c) 3
d) 4
e) 5
Os 12 Princípios daOs 12 Princípios da
AnimaçãoAnimação
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Os estúdios Disney produziram muitas animações ao longo dos anos, desde sua
criação. Um entretenimento para seu público, mas também uma maneira de
explorar, estudar e testar novas técnicas e métodos de desenho. Seus estudos
práticos levaram a criação dos 12 princípios fundamentais da animação. São
eles:
1. Comprimir e esticar
2. Antecipação
3. Encenação
4. Animação direta e pose a pose
5. Continuidade e sobreposição da ação
6. Aceleração e desaceleração
7. Arcos
8. Ação secundária
9. Temporização
10. Exagero
11. Desenho volumétrico
12. Apelo
Vamos conhecer agora o princípio de exagero e suas aplicações na animação.
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Exagero
Como implementar ações exageradas se o objetivo dos princípios é deixar a
animação mais realista? Este princípio da animaçãopode parecer, à primeira
vista, confuso, mas sua aplicação faz todo o sentido. Os autores THOMAS e
JOHNSTON (1995), explicam que até mesmo dentro do estúdio Disney havia
esta dúvida entre os animadores.
Muitos entendiam o conceito como desenhos mais distorcidos ou ações
violentas, mas o objetivo é demonstrar com mais ênfase a expressão do
personagem, uma ação mais convincente. Neste princípio da animação, o
realismo está em transmitir o sentimento do personagem por meio do desenho,
para que o público consiga identi�cá-lo, da mesma maneira que fazem na vida
real. Vejamos na �gura 3.6, o exemplo de uma expressão exagerada de um
personagem.
Figura 3.6- Exemplo de uma ação exagerada para expressar a emoção do
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atividadeAtividade
Qual alternativa expressa melhor o conceito do princípio de exagero?
a) produzir animações com ações exageradamente violentas
b) transmitir o sentimento do personagem com ênfase em sua expressão
c) produzir desenhos mais distorcidos
d) Alternativa A e B
)
personagem.
Fonte: Disponível em: <http://www.freedigitalphotos.net/images/-cartoon-
character-man-�ip-table-photo-p396349>
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e) Alternativa B e C
indicações
Material
Complementar
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L I V R O
O desenho animado
Sergi Cámara
Editora: Estampa
ISBN: 9723321335
Comentário: O livro reúne técnicas de animação clássica
para animadores iniciantes. O livro apresenta os
conceitos que podem ser aplicados nas construções de
animação 2D ou 3D.
F I L M E
Historietas assombradas - o filme
Ano: 2017
Comentário: Historietas assombradas - o �lme é um
longa metragem de animação e comédia brasileiro
voltado ao público infantil, conta a história de uma
criança que procura por seus pais. O objetivo é aprender
que mesmo que a animação seja fora do estilo padrão
Disney, ainda conseguimos identi�car os princípios da
animação criados pelo estúdio
07/05/2020 Ead.br
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conclusão
Conclusão
Ao �nal desta unidade, podemos entender com mais clareza a função dos doze
princípios fundamentais criados pelo estúdio Disney, além de identi�car e
con�rmar a importância do estudo e implementação nas animações.
Diante disso, aprendemos com detalhes o princípio de comprimir e esticar,
responsável pela naturalidade que acrescentou aos movimentos do corpo do
animação criados pelo estúdio.
Para conhecer mais sobre o �lme, acesse o trailer
disponível em:
T R A I L E R
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responsável pela naturalidade que acrescentou aos movimentos do corpo do
personagem. Vimos, também, os movimentos em arco, que eliminou o
movimento robótico e mecânico. Destacamos, ainda, a Continuidade e
sobreposição da ação, que eliminou a estranheza na transição de ações dos
personagens, costumava-se encerrar a ação e iniciar outra em seguida, os
conceitos deste princípio foi implementar a continuidade das ações em que elas
se mesclavam, fazendo com que  a animação acontecesse com mais �uidez.
E, por �m, apresentamos o princípio de exagero, que tem como objetivo
transmitir os sentimentos do personagem, de forma um pouco mais exagerada
que o normal, para que o público consiga identi�car com clareza o que ele está
sentindo.
referências
Referências
Bibliográ�cas
THOMAS, Frank; JOHNSTON, Ollie. The Illusion of Life: Disney animation. New
York: Disney Editions, 1995.
WILLIAMS, Richard. The animator’s survival kit. London: Faber, 2001.
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