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BATALHA NAVAL DE EQUAÇÕES
Materiais disponibilizados: 
 
 
1 Jogo enviado por Juliana Moreira e Adrieli Silva
BATALHA NAVAL DE EQUAÇÕES1 
Materiais disponibilizados: 
 
 
 
Jogo enviado por Juliana Moreira e Adrieli Silva 
 
 
 
“Seu jogo” 
 A B C D E F G H 
1 
2 
3 
4 
5 
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7 
8 
 
 
“Seu jogo” 
 A B C D E F G H 
1 
2 
3 
4 
5 
6 
7 
8 
 
Objetivo e Regras 
 
Objetivo: é afundar os barcos adversários antes de todos os seus próprios barcos serem 
afundados. 
 
Armas disponíveis: 
 Porta-aviões: 3 tiros 
 Submarino: 2 tiros 
 Barco patrulha: 1 tiro 
 
O que deve ser utilizado: 
Uma grade-oceano e uma frota de navios(dois porta-aviões, cincos submarinos, e oito 
barcos patrulhas) que pode ser posicionada na grade-oceano pelos próprios alunos. 
 
Descrição dos objetos: 
Grade-oceano: cartela com coordenadas para as linhas e colunas que será o campo de 
batalha. 
 
Porta-aviões: embarcação que representa uma equação do 1º grau de maior dificuldade. 
Para afundá-lo são necessários três tiros. 
 
 
Submarino: embarcação que representa uma equação do 1º grau de dificuldade média. 
Para afundá-lo são necessários dois tiros. 
 
 
Barco Patrulha: embarcação que representa uma equação do 1º grau de fácil resolução. É 
necessário um tiro para afundá-lo. 
 
 
Preparação do jogo: 
 
1.Dividir a turma em equipes; 
2. O jogador não deve revelar ao oponente as localizações de suas armas. 
3. Cada jogada será representação de um “tiro” no tabuleiro adversário, podendo atingir 
uma embarcação ou o oceano. 
 
Jogando (regras): 
 
Cada jogador, na sua vez de jogar, seguirá o seguinte procedimento: 
 
1. Disparará 3 tiros, indicando a coordenadas do alvo através do número da linha e 
da letra da coluna que definem a posição. Para que o jogador tenha o controle dos 
tiros disparados, deverá marcar cada um deles no reticulado intitulado "Seu jogo". 
 
2. Após cada um dos tiros, o oponente avisará se acertou e, nesse caso, qual a 
arma foi atingida. Se ela for afundada, esse fato também deverá ser informado. 
 
3. A cada tiro acertado em um alvo, o oponente deverá marcar em seu tabuleiro 
para que possa informar quando a arma for afundada. 
 
4. Uma arma é afundada quando todas as casas que formam essa arma forem 
atingidas e se o jogador conseguir responder as equações que estão nas 
embarcações. 
 
5. Após os 3 tiros e as respostas do oponente, a vez para o outro jogador. 
 
6. O jogo termina quando a equipe afundar todas as armas do outro grupo.

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