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LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO III 
Jackson Felipe Magnabosco, Teyson Lorenzon 
Ciência da Computação – Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das 
Missões Erechim (URI) 
Caixa Postal 743 – 99709-910 –Erechim – RS – Brasil 
jacksonmagnabosco@hotmail.com, teyson_lorenzon@hotmail.com 
 
Abstract 
 
 The programming language is increasingly a constant evolution, in this 
application we will develop a game in Kotlin language that uses open source 
and 100% compatible with Java, can be used in conjunction with various 
frameworks and available libraries, codes are smaller and have object 
orientation. 
 
Resumo 
A linguagem de programação está cada vez mais em uma constante 
evolução, neste relatório iremos descrever como foi desenvolvido o aplicativo 
em linguagem Kotlin que utiliza código aberto (Open Source) e 100% 
compatível com Java, pode ser utilizada em conjunto com diversos 
frameworks e bibliotecas disponíveis e é orientada a objeto. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1.Introdução 
Este relatório tem como principal objetivo descrever como foi desenvolvido o 
aplicativo jogo da velha em linguagem Kotlin na disciplina de Linguagem de 
programação III. 
Nas aulas práticas aprendemos a utilizar métodos, classes e objetos, verificaremos 
na prática como eles serão aplicados de forma que o jogo tenha um melhor desempenho. 
 
2.Desenvolvimento 
 
2.1 Objetivos 
• Interface Visual. 
• Tela inicial de Splash. 
• Interação entre activities. 
• Imagens. 
• Sons. 
• Leitura/Escrita em arquivo ou em banco de dados. 
• Tela de “Sobre”, onde deve constar informações como os integrantes da equipe, disciplina, e 
ano de implementação • Alterar ícone da aplicação. 
2.2 Métodos 
 Contadores: Foram usados métodos contadores para marcar as vitorias dos 
jogadores 1 e do 2. 
 Som: Foi utilizado o método que quando o usuário clicar no quadrado tivesse 
um efeito de um giz riscando a lousa e também quando algum jogador ganhar 
tocar uma música. 
 Exibir contadores: Mostra na tela do jogo os resultados das partidas anteriores. 
 Clicar: É utilizado para identificar aonde o usuário está clicando. 
 Ação: É utilizado para mudar a ação dos botões e ativar o som. 
 Ganhador: É utilizado para ver se as posições corretas foram clicadas e se ouve 
um jogador campeão da rodada. 
 Empate: É utilizado para ver se as posições foram preenchidas e não ouve 
ganhador. 
 Alerta: Ao final de cada jogo ira aparecer um sinal de alerta pedindo se o jogar 
quer continuar ou voltar para o menu inicial. 
 Troca de tela: É utilizado a função de troca de tela nos menus. 
 Splash: É utilizado no início antes de entrar o menu inicial. 
 Sobre: Mostra sobre os desenvolvedores e a disciplina 
 Banco de dados: Método aplicado para gravar os nomes dos jogadores. 
3.Seguimento de telas do app 
 
 Ícone 
 
 
 
 Splash 
 
 
 Menu 
 
 
 
 Sobre 
 
 
 
 
 Contato 
 
 
 
 Serviços 
 
 
 
 
 Jogo 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Banco de dados 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Conclusão 
 
 O intuito da realização dos experimentos foi o de proporcionar aos acadêmicos 
situações de contato com a linguagem Kotlin, de modo que, estes adquiram experiência 
e conhecimento na área de Linguagem de programação III, preparando-o para a vida 
profissional. A prática serviu para que todos os estudantes tivessem embasamento prático 
de como utilizar métodos e classes corretamente passadas em sala de aula. 
 O fato de desenvolver um projeto é sempre empolgante assim aproveitamos toda 
nossa criatividade e inteligência coletiva, rendendo um comprometimento extraordinário. 
 Com certeza que, as aulas feitas antes e depois do desenvolvimento do jogo da 
velha, foram essenciais para a evolução dos alunos e compreensão da disciplina. 
 Por isso, acredito que, o aproveitamento das aulas práticas foi total devido à um 
grande conjunto de fatores, os quais ocorreram durante o semestre inteiro.

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