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LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO III Jackson Felipe Magnabosco, Teyson Lorenzon Ciência da Computação – Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões Erechim (URI) Caixa Postal 743 – 99709-910 –Erechim – RS – Brasil jacksonmagnabosco@hotmail.com, teyson_lorenzon@hotmail.com Abstract The programming language is increasingly a constant evolution, in this application we will develop a game in Kotlin language that uses open source and 100% compatible with Java, can be used in conjunction with various frameworks and available libraries, codes are smaller and have object orientation. Resumo A linguagem de programação está cada vez mais em uma constante evolução, neste relatório iremos descrever como foi desenvolvido o aplicativo em linguagem Kotlin que utiliza código aberto (Open Source) e 100% compatível com Java, pode ser utilizada em conjunto com diversos frameworks e bibliotecas disponíveis e é orientada a objeto. 1.Introdução Este relatório tem como principal objetivo descrever como foi desenvolvido o aplicativo jogo da velha em linguagem Kotlin na disciplina de Linguagem de programação III. Nas aulas práticas aprendemos a utilizar métodos, classes e objetos, verificaremos na prática como eles serão aplicados de forma que o jogo tenha um melhor desempenho. 2.Desenvolvimento 2.1 Objetivos • Interface Visual. • Tela inicial de Splash. • Interação entre activities. • Imagens. • Sons. • Leitura/Escrita em arquivo ou em banco de dados. • Tela de “Sobre”, onde deve constar informações como os integrantes da equipe, disciplina, e ano de implementação • Alterar ícone da aplicação. 2.2 Métodos Contadores: Foram usados métodos contadores para marcar as vitorias dos jogadores 1 e do 2. Som: Foi utilizado o método que quando o usuário clicar no quadrado tivesse um efeito de um giz riscando a lousa e também quando algum jogador ganhar tocar uma música. Exibir contadores: Mostra na tela do jogo os resultados das partidas anteriores. Clicar: É utilizado para identificar aonde o usuário está clicando. Ação: É utilizado para mudar a ação dos botões e ativar o som. Ganhador: É utilizado para ver se as posições corretas foram clicadas e se ouve um jogador campeão da rodada. Empate: É utilizado para ver se as posições foram preenchidas e não ouve ganhador. Alerta: Ao final de cada jogo ira aparecer um sinal de alerta pedindo se o jogar quer continuar ou voltar para o menu inicial. Troca de tela: É utilizado a função de troca de tela nos menus. Splash: É utilizado no início antes de entrar o menu inicial. Sobre: Mostra sobre os desenvolvedores e a disciplina Banco de dados: Método aplicado para gravar os nomes dos jogadores. 3.Seguimento de telas do app Ícone Splash Menu Sobre Contato Serviços Jogo Banco de dados Conclusão O intuito da realização dos experimentos foi o de proporcionar aos acadêmicos situações de contato com a linguagem Kotlin, de modo que, estes adquiram experiência e conhecimento na área de Linguagem de programação III, preparando-o para a vida profissional. A prática serviu para que todos os estudantes tivessem embasamento prático de como utilizar métodos e classes corretamente passadas em sala de aula. O fato de desenvolver um projeto é sempre empolgante assim aproveitamos toda nossa criatividade e inteligência coletiva, rendendo um comprometimento extraordinário. Com certeza que, as aulas feitas antes e depois do desenvolvimento do jogo da velha, foram essenciais para a evolução dos alunos e compreensão da disciplina. Por isso, acredito que, o aproveitamento das aulas práticas foi total devido à um grande conjunto de fatores, os quais ocorreram durante o semestre inteiro.