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Aula 02: Atividades de laboratório
Parte 1. Revisão de alguns exercícios selecionados do questionário.
Exercício 1: Que valor será impresso na tela para o trecho de código abaixo?
int age;
age = age + 7;
System.out.println(age);
Algumas explicações: 
Java disponibiliza um conjunto de tipos primitivos, os quais são inicializados com um valor padrão
(default), caso não tenham valor explicitamente declarado:
Data Type Default Value (for fields)
byte 0
short 0
int 0
long 0L
float 0.0f
double 0.0d
char '\u0000'
String (or any 
object) 
null
boolean false
A informação completa pode ser consultada em: 
https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/nutsandbolts/datatypes.html
Quaisquer outros objetos (ex. Object, Vector, Integer, etc.), incluindo objetos novos, criados pelo 
programador, caso não sejam inicializados, terão como valor padrão, null.
Exercício 2. Observe o trecho de código abaixo. Quais sentenças devem aparecer na tela? 
int i = 10;
if(i < 15){
System.out.println("i = 10: Passou pela condição i < 15");
i = 20;
}else if (i > 15){
System.out.println("i = 20: Passou pela condição i > 15");
}
Você espera que sejam mostradas as duas sentenças na tela? Por quê?
Exercício 3. Implemente as classes abaixo e analise a saída do programa.
class Pessoa{
public void fala(){
System.out.println("Alo!");
}
}
class Bebe extends Pessoa{
public void fala(){
System.out.println("gugu dada");
}
}
class Crianca extends Pessoa{
public void alo(){
System.out.println("Oi");
}
}
public static void main(String args[]){
Pessoa p1 = new Pessoa();
p1.fala();
Bebe b1 = new Bebe();
b1.fala();
Crianca c1 = new Crianca();
c1.fala();
c1.alo();
}
Parte 2. Exercícios para revisar os aspectos básicos de Orientação a Objetos.
Exercício 4: Implemente a classe descrita pelo diagrama abaixo, que descreve uma conta bancária.
Discutir em aula a estrutura do diagrama de classes.
Exercício 5: Com base no exercício 4, especialize a classe conta, implementando as classes
ContaCorrente e Poupança, sendo que a diferença entre estes dois tipos de conta é apenas o código
da conta. Por exemplo, conta corrente tem código 1 e poupança tem o código 2. Faça a
representação desta modelagem usando diagrama de classes e implemente a sua solução em Java.
Exercício 6: Para o exercício anterior, implemente na classe Conta o método detalhesDaConta, 
que deve exibir as seguintes informações:
Nome do titular: <exibir valor do atributo nome>
Tipo da conta: <exibir valor do atributo codigo>
Saldo: <exibir valor do atributo saldo>
a) Crie algumas instâncias da classe Poupança e ContaCorrente; 
b) Atributa valores para nomes e saldos nestas contas e;
c) invoque o método detalhesDaConta em cada um dos objetos criados.
Exercício 7: Escreva um programa em Java que possua cinco classes: Animal, Mamifero, Ave,
Cachorro, Gato e Canarinho. Defina uma hierarquia de herança entre essas classes.
A implementação deve atender às seguintes regras:
1. Não existem instâncias de Animal, Mamifero e Ave, somente dos seus sub-tipos 
2. Todos os animais possuem um tamanho de passo e quando se movem, retornam a
mensagem: "ANIMAL: DESLOCOU <tamanhoPasso>” 
3. As aves, quando se movem, retornam a mensagem: "ANIMAL: DESLOCOU
<tamanhoPasso> VOANDO" 
4. Todos os animais produzem algum tipo de som com um volume, mas cada um do seu jeito:
1. Gato (miar): "MAMIFERO: PRODUZ SOM: <volumeSom>: MIAU" 
2. Cachorro (latir): "MAMIFERO: PRODUZ SOM: <volumeSom>: AU" 
3. Canarinho (cantar): "AVE: PRODUZ SOM: PIU" 
5. Somente as aves voam (que é a mesma coisa que mover para uma ave) 
6. Somente os canarinhos cantam
7. Cachorros têm tamanhoPasso = 3 e volumeSom = 3 
8. Gatos têm tamanhoPasso = 2 e volumeSom = 2 
9. Aves têm tamanhoPasso e alturaVoo parametrizáveis no construtor 
Observação:
Ordem de parâmetros dos construtores:
• Ave(int tamanhoPasso, int alturaVoo) 
• Mamifero(int volumeSom, int tamanhoPasso) 
• Canarinho(int tamanhoPasso, int alturaVoo)

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