Prévia do material em texto
Exercício Construct 2 1. Ao abrir o programa vamos no ícone da Start Page New Project New empty Project Open; 2. Criação do personagem: a. Clique com o botão direito em qualquer ponto da área de trabalho e escolha Insert New Objec – pode, também, clicar duplo em qualquer parte da tela; b. Escolha Sprite, nesta janela desenhe seu personagem; c. Nesta janela temos alguns elementos simples para a criação de objetos; 1. Erase (Borracha) – serve para estar apagando o que foi adicionado; 2. Pencil (Lápis) – como o próprio nome deixa a entender, é um lápis simples para desenhar a mão livre; 3. Brush (Pincel) – similar ao lápis, porém, além da cor, é possível escolher seu tamanho (size); 4. Line (linha) – útil quando necessário linhas retas, a sua espessura (Trickness) pode ser editada; 5. Rectangle (Retângulo) – desenhará retângulos preenchidos, assim, só é possível editar a sua cor; 6. Fill (balde de tinta) – ele irá preencher áreas fechadas; 7. Color Picker (conta-gotas) – esta ferramenta serve para estar copiando uma cor; 8. Resize (redimensionar) – determina o tamanho máximo do desenho (o retângulo central); 9. Clear Image (limpar imagem) – apaga tudo que estiver o quadro; 10. Load an image from a file (importar imagem) – importa do arquivo uma imagem para ser usada; 11. Save image... (salvar imagem) – salva a imagem gerada em um arquivo PNG; 12. Export image... (exporta imagem) – similar ao anterior; d. Depois de criado o desenho, é só fechar esta janela que ele já estará em sua área de trabalho; e. Já na área na layer, é possível ainda fazer algumas alterações: 1. Assim como em outros editores, os retângulos nos cantos e mediatrizes servem para alterar o tamanho e inclinação do objeto; 2. Para movê-lo, basta clicar, manter pressionado, e arrastar ao destino; 3. Caso queira fazer modificações, basta clicar duplo no objeto que retornará a janela acima vista; f. Selecione o objeto e no painel lateral esquerdo, altere o Name do personagem (objeto); g. Agora vamos atribuir alguns adicionais a ele. No painel lateral esquerdo, procure por Behivior; 1. Iremos adicionar (ícone de soma ’+’) 3 itens: 1. Plataform - concede movimentos ao personagem utilizando as setas do teclado; 2. ScrollTo - a câmera acompanha o personagem; 3. BoundToLayout - não pode sair do cenário; h. Vamos adicionar a opção para espelhar o personagem quando ele trocar de lado: 1. Clique com o botão direito em qualquer parte da área de trabalho e escolha Insert New Objetc Keybord, este recurso permite configurar as ações baseado no teclado; 2. Na aba Event Sheet, clique em Add Event; 1. Selecione o Keybord On key pressed; 2. Clique em Click to choose pressione a tecla para a direito no teclado e pressione ok; 3. Agora clique em Add Action Set Mirrored em State Not Mirrored, isso diz ao Sistema para não aplicar a ação; 3. Vamos repetir todos os passos anteriores, mas em On key pressed Click to choose Seta para a Esquerda; 1. Adicionaremos a ação Set Mirrored State MIrrored; assim quando pressionar a seta para a esquerda ele vai espelhar e dar a impressão que o personagem mudou de posição; i. Vamos adicionar a vida ao personagem, para isso no painel lateral esquerdo clique na opção Instance varieble Clique no sinal de ‘+’ : 1. Name: Vida; 2. Type: Number; 3. Value: 1 4. Description: aqui fica a seu encargo; 5. A vida que criamos anteriormente é apenas dessa sessão, agora vamos criar a vida da fase, para isso vamos usar uma variável global: 1. Na aba Event sheet, clique com o botão direito em qualquer lugar e selecione a opção Add global variable, será similar a anterior, porém alteraremos o value para 3; 3. Antes de continuar, vamos já criar as camadas que usaremos: a. No painel superior direito, adicione 3 camadas: 1. Fundo; 2. Principal; 3. Placar; b. Clique com o botão direito no personagem e vá até a opção “Move to Layer” Principal; 4. Para o cenário vamos utilizar com o item Tied Background – este item irá duplicar a imagem quando aumentado, outro ponto importante é que vários adicionais não podem ser adicionado a ele, por isso é apenas viável para o plano de fundo; a. Após concluir, clique com o botão direito nesse objeto e mova-o para a camada (layer) ‘Fundo’; 5. Vamos criar os elementos que farão parte do cenário, para isso, vamos utilizar novamente o Sprite; a. Depois de criar o objeto vamos adicionar os Behviors: 1. Solid (o personagem pode andar por cima dele); 1. Tome cuidado para o personagem não ficar dentro dele; pois inviabilizará a sua movimentação quando utilizado (Behaviors) Plataform; 2. Para plataformas que o personagem possa passar por baixo será utilizada Jumpth; 3. Para as ’móveis’, poderá ser adicionado, além de uma das anteriores, Sine. 1. Ativa a função já no inicio do carregamento da fase; 2. Determina o sentido do movimento; 3. Intervalo de movimento, quanto maior mais lento; 4. Área de movimentação, ou seja, quanto maior mais ‘longe’ ele se movimenta; 6. Vamos adicionar uma recompensa para o usuário, às famosas moedas; a. Com o Sprite crie a sua moeda; b. Altere o nome para moeda (ou outro que preferir); 1. Na aba Event sheet Add global variable: 1. Name: Moedas (ou o que preferir): 2. Type: Number; 3. Value: 1; 2. Ainda na aba, vamos adicionar um evento Add Event ‘Personagem’ On colission...: 1. Selecione a moeda; 2. Adicione uma ação Add Action System Add To 3. Adicione uma nova ação Add Action ‘Moeda’ Destroy, agora quando o personagem passar pela moeda, será adicionado uma unidade a variável global moeda e o objeto será destruído; c. Selecione a Camada Placar e vamos adicionar os mostradores de moedas e vida: 1. Clique com o botão direito na área de trabalho e adicione o objeto Text; 2. Altere o nome para P_Moedas (ou outro de sua preferência); 3. Coloque-o no canto superior esquerdo; 1. Event sheet Add Event System Every tick; 2. Add Action Placar Set Text: a. Aqui vamos adicionar o que será mostrado. b. Dentro das aspas coloque “Moedas:” &Moedas, deste modo o jogo sabe que tem que mostrar os valores destas variáveis globais; 4. Para o contador das vidas será feito o mesmo procedimento; 7. Vamos criar a morte do personagem: a. Vamos usar o Sprite para criar os itens que podem mata-lo; b. Altere o nome do objeto. Por exemplo, Morte1; Event sheet Add Event ‘Personagem’ On colission... Morte1; Add Action ‘Personagem’ Set value altere o valor da vida para 0; Add Event ‘Personagem’ Compare instance variable; Aqui comparamos se o valor da variável instantânea é igual a 0; Add Action System Restart Layers; Add Action Subtract Vidas (nome da variável global); 8. Vamos configurar os textos de vitória e derrota: a. Crie um objeto Text e posicione-o no centro da tela; b. Dê o nome de Vitória (ou outro de sua preferência); c. Altere as seguintes propriedades: 1. Text (o que irá aparecer se ele chegar ao fim da fase); 2. Initial Visible: Invisible (não será visível por padrão); 3. Font (escolha a fonte e o tamanho que irá aparecer o texto, dê preferência pelo maior tamanho); d. Crie um novo texto, ou clique com o botão direito no atual e escolha clone object type; e. Altere as propriedades necessárias; f. Vamos adicionar os eventos que vão mostrar o texto; g. Crie um objeto que será o ponto de chegada; 1. Na guia Event sheet Add Event Personagem On Colision... “Chegada”; 1. Add Action Set Visible Vitória Visible; 2. Add Action System Wait; 3. Add Action System Set Value Moedas: 0; 4. Add Action System Set Value Vidas: 3; 5. Add Action Derrota Set Visible Invisible; Mudando de fase: 1. Na guia Project, vamos criar um novo layout, que será a nova fase. 2. Para isso vamos ao painel lateral direito: a. Projects Pasta Layouts ‘Botão direito’ Add Layout; b. No pop-up que apareceu, escolha Don’t add event sheet; c. Agora vamos configurar para que o segundo layout use o mesmo event sheet; 1. No painel lateral esquerdo, abaixo de Name, vamos achar a opção Event sheet; 2. Clique na seta e escolha a opção Event Sheet1, que é a já existente; 3. No primeiro layout, vamos criar o elemento de transição (que pode ser uma “porta”); o Na guia Event Sheet → Add Event → ‘Personagem’ → on colision… → selecione a “porta”; Add Action → System → Go to next… → Deixar como next (próximo); 4. A passagem de layout seguirá a ordem dos layouts, ou seja, de cima para baixo; mas para facilitar é ideal alteraremos os nomes dos objetos, assim clique com o botão direito sobre o laytout... → Rename ou no painel lateral esquerdo, na opção Name; e altere para o nome que desejar, faça o mesmo para os outros itens;