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== INTRODUÇÃO À LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO JAVA ==
1- A tecnologia Java implementa um serviço conhecido como Garbage Collector - Coletor de
Lixo. Sua função é:
Eliminar os objetos que não estão sendo usados se estiver com pouco espaço na memória.
2- Java é uma linguagem de programação orientada a objeto desenvolvida na década de 90
por uma equipe de programadores chefiada por James Gosling, na empresa Sun
Microsystems. Programas Java não são traduzidos para a linguagem de máquina, como outras
linguagens estaticamente compiladas e sim para uma representação intermediária, chamada:
Bytecode
3- Para programar em Java, não é necessário ter programado antes. Porém, ficaria mais fácil
se tiver conhecimento em linguagem de programação, porque Java é totalmente estruturada
em objetos. Para começar a programar será necessário fazer o download:
JDK
4- É muito importante para trabalharmos com a programação java, que saibamos como o
mesmo funciona, quais suas partes e a relação entre elas.
Em relação ao funcionamento podemos afirmar que o mesmo acontece na seguinte ordem:
Editor gera o .java, Compilador gera o .class, Carregador gera o bytecodes, Verificador verifica
o bytecodes e por fim o Interpretador interpreta os bytecodes.
5- Para que possamos desenvolver sistemas nas mais diversas linguagens, é muito importante
conhecer suas principais características e como as mesmas funcionam. Na linguagem Java, do
processo de criação do código até a execução do programa passamos por algumas etapas. Em
uma delas é gerado o "bytecode".
Qual das respostas apresenta o conceito correto para "bytecode"?
É a compilação de um programa escrito em Java, com o objetivo de ser interpretado pela JVM.
6- No âmbito da linguagem Java, considere:
I. Edição é a criação do programa, que também é chamado de código Bytecode.
II. Compilação é a geração de um código intermediário chamado fonte, que é um código
independente de plataforma.
III. Na interpretação, a máquina virtual Java ou JVM analisa e executa cada instrução do código
Bytecode.
IV. Na linguagem Java a interpretação ocorre apenas uma vez e a compilação ocorre a cada
vez que o programa é executado.
Está correto o que consta em
III, somente
7- Qual sintaxe expressa a criação correta de uma classe em java?
public class Exemplo {}
8- Seja o arquivo MeuPrograma.java, um arquivo escrito no bloco de notas, contendo código
fonte em java. Marque a única alternativa CORRETA, para a descrição do processo de
compilação e execução do programa.
Com o comando javac MeuPrograma.java compila-se o arquivo e produz-se o arquivo
MeuPrograma.class. Em seguida com o comando java MeuPrograma o bytecode é executado.
== TIPOS DE DADOS E ESTRUTURAS BÁSICAS DE PROGRAMAÇÃO ==
1- A alternativa que representa todos os tipos de dados primitivos em Java é
char, boolean, byte, short, int, long, float e double
2- Observe o código em Java a seguir, em que se pode verificar a aplicação dos operadores de
pré-decremento e pós-decremento.
public class Decrementa{
public static void main(String args[]) {
int m, n = 44;
m = --n;
m = n--;
System.out.println(m);
System.out.println(n);
}
}
Qual será a saída ?
43 e 42
3- Levando em consideração os conceitos sobre vetores, assinale a opção correta:
é possível executar a seguinte operação em um vetor de inteiros: x = vet[5] + vet[8];
4- Associe as duas colunas relacionando as instruções de seleção e de repetição com suas
respectivas definições e, a seguir, assinale a sequência correta. Instruções de seleção e de
repetição:
Definições:
(switch) Instrução de seleção múltipla: seleciona ou ignora um grupo de ações entre vários
grupos.
(if) Instrução de seleção única: seleciona ou ignora um grupo de ações.
(while) Instrução de repetição que executa um grupo de ações zero ou mais vezes, enquanto
uma condição de continuação do loop for verdadeira.
(if...else) Instrução de seleção dupla: executa um grupo de ações entre dois grupos de ações.
5- Analise o seguinte programa desenvolvido na linguagem Java.
public class testeLogica {
public static void main(String[] args) {
boolean A, B;
boolean R1, R2, R3, R4;
A = true;
B = false;
R1 = (A || B && A || !B);
R2 = (!(A || !B) && (A || B));
R3 = (A && B) && (!A || !B);
R4 = (!A || B || A || !B);
System.out.println(R1);
System.out.println(R2);
System.out.println(R3);
System.out.println(R4);
}
Qual é a sequência CORRETA ?
(de cima para baixo)
true, false, false, true
6- Considerando o código a seguir:
public static void main(String[] args) {
int i = 15;
while(true){
if(i%3==0){
System.out.print(i + " ");
}
i--;
if(i==0){
break;
}
}
}
A saída da execução desse trecho de código terá como primeiro número da sequência e último
respectivamente:
15 e 3
7-
Marque a alternativa que define uma matriz de números inteiros com 4 linhas e 5 colunas:
int [][] matriz = new int [4][5];
8- Em Java encontra-se várias formas de implementarmos uma estrutura de dados. Uma delas
é a criação de matrizes unidimensionais (vetores) e multidimensionais. É correto afirmar sobre
esta estrutura de dados:
é usada para armazenar dados de tipos primitivos e também para armazenar objetos.
== INTRODUÇÃO ÀS INTERFACES GRÁFICAS ==
1- A interface gráfica com o usuário (GUI - Graphical User Interface) fornece a um programa
um conjunto consistente de componentes intuitivos, familiarizando o usuário com as diversas
funções e diminuindo o tempo de aprendizado da nova ferramenta. São características do
componente Swing, EXCETO:
São extensões do pacote java.util.swing
2- As interfaces gráficas com o usuário (GUI - Graphical User Interface) são construídas a
partir de componentes GUI, que são objetos com o qual o usuário interage através dos
dispositivos de entrada, ou seja, o mouse, o teclado, etc. Em Java, as classes necessárias para
criação de componentes gráficos, bem como para fornecer-lhes funcionalidade, estão
agrupadas em dois grandes pacotes:
java.awt e javax.swing
3- Analise as afirmativas e marque a alternativa correta:
ii-Os componentes Swing fornecem funcionalidade e aparência uniforme em todas as
plataforma, sendo denominada de aparência de metal.
4- A criação de interfaces gráficas Swing consiste basicamente em instanciar objetos.
Componentes gráficos, tais como campo texto e botões, são elementos que o usuário manipula
com o mouse ou com o teclado. Das afirmativas abaixo, indique aquela que NÃO
REPRESENTA uma característica do componente JComboBox
Um objeto da classe JComboBox é um campo texto na forma de várias linhas nas quais textos
podem ser digitados pelo usuário através do teclado.
5- Para construirmos uma interface gráfica em JAVA, adicionamos componentes sobre a área
da janela. Por essa razão, a área da janela é um container, ou seja, um elemento capaz de
armazenar uma lista de componentes. Existem uma infinidade de funcionalidades disponíveis
nas bibliotecas de classes Java, destinadas a prover a comunicação homem-máquina gráfica.
São características de um JPanel, EXCETO:
O JPanel, assim como o JFrame são derivados do pacote java.util.awt
6- Para criar janelas gráficas no Java é preciso utilizar uma das bibliotecas gráficas disponíveis.
Os objetos gráficos no Java são criados como objetos normais a partir das classes definidas na
biblioteca gráfica Swing. Para criar um elemento gráfico "caixa de texto" devemos instanciar:
JTextField caixa = new JTextField()
7- O método setDefaultCloseOperation()pode ser executado com algumas constantes como
argumento, marque a alternativa em que a constante usadadestrói a janela.
DISPOSE_ON_CLOSE
8- Analise as afirmativas e marque a alternativa correta:
i -A interface gráfica com o usuário (GUI) fornece a um programa um conjunto consistente de
componentes intuitivos.
ii-A utilização de GUI diminui o tempo de aprendizado de uma nova ferramenta.
iii-As GUI são construídas a partir de objetos com o qual o usuário interage através dos
dispositivos de entrada
== PRINCÍPIOS DA ORIENTAÇÃO A OBJETOS ==
1- Um conceito importante em programação orientada a objetos é o termo objeto. Neste
sentido, o termo objeto significa:
instância de uma classe.
2- Dada a instrução: Pessoa p = new Pessoa(), assinale a alternativa que represente melhor o
que acontece quando esta instrução é interpretada.
está sendo criada uma variável de referência chamada p do tipo Pessoa, que está sendo
associada a um objeto do tipo Pessoa que está sendo criado e instanciado para a memória
heap da JVM
3- Dado o seguinte modelo:
http://simulado.estacio.br/up_load/figuras/74487841704_20101219174920.bmp
Marque a alternativa que define a classe Pessoa.
public class Pessoa {
private int codigoPessoa;
private String nome;
private String endereco;
private int telefone;
}
4- Quando desenvolvemos uma classe em Java podemos definir um atributo de diferentes
formas, como usar modificadores de visibilidade e também definí-lo como estático, usando o
termo static. Definir um atributo como static significa:
O valor deste atributo é o mesmo para todas as instâncias da classe (ele é compartilhado).
5- Dado o código Java abaixo, marque a alternativa correta referente à criação de um objeto
Cliente, o qual faz uso do código informado:
public class Cliente{
String nome = null;
int idade = 0;
String endereco = null;
public Cliente(String nome, int idade, String endereco){
this.nome = nome;
this.idade = idade;
this.endereco = endereco;
} }
Cliente cliente = new Cliente("Maria", 20, "R das Flores 322");
6- O paradigma Orientado a Objetos é a base para a linguagem de programação Java, tratando
os conceitos de herança, polimorfismo, sobrescrição e sobrecarga. Acerca desses conceitos,
considere as afirmativas a seguir.
II. Um mesmo objeto pode ser referenciado por instâncias de tipos diferentes, desde que do
mesmo tipo ou de um supertipo do objeto.
III. Os métodos construtores das classes Java podem ser sobrecarregados, mas não podem
ser sobrescritos.
IV. O conceito de sobrecarga é baseado na reutilização dos nomes dos métodos, porém com
assinaturas diferentes. Assinale a alternativa correta.
7- Um estagiário está desenvolvendo, a luz do paradigma da orientação a objetos, parte de um
programa responsável por gerenciar a folha de pagamento de uma instituição financeira do Rio
de Janeiro. Devido a sua pouca experiência com Java, durante a codificação surgiram algumas
dúvidas quanto a conceitos básicos deste paradigma. É incorreto afirmar que em Java:
Um objeto não armazena seu estado em campos (variáveis) e expõe seu comportamento
através de métodos (funções).
8- O Encapsulamento é o mecanismo utilizado em orientação a objetos para obter segurança,
modularidade e autonomia dos objetos através dos modificadores.
Marque a questão que apresenta a abrangência do modificador protected.
Acessado na classe, no pacote e na subclasse.
== HERANÇA ==
1- Dado a estrutura da linguagem Java para acesso a arquivos, assinale a alternativa correta.
A classe abstrata InputStream define métodos para entrada de dados baseada em bytes.
2- Qual o uso da palavra reservada super em Java?
Permitir invocar construtores da classe pai.
3- Com relação a uma classe abstrata é correto afirmar que:
Esta não pode ser instanciada.
4- Analise o código Java abaixo, sabendo-se que as classes encontram-se no mesmo pacote,
assinale a alternativa correta:
class A {
private int atrA;
}
class B extends A {
protected int atrB;
}
class C extends B, A{
private int atrC;
}
A classe B herda as características de A, mas não tem acesso direto ao atributo de A
5- A palavra reservada EXTENDS implementa qual o conceito?
Herança
6- Marque a alternativa que representa a palavra reservada em JAVA utilizada para definir a
ligação entre as classes Física e Jurídica com a classe Pessoa do modelo abaixo:
http://simulado.estacio.br/up_load/figuras/74487841704_20101220113940.bmp
Extends
7- Uma classe que não é concebida para criar instâncias, servindo como uma superclasse para
outras classes é a:
abstrata
8- Uma classe ClasseA de determinada aplicação possuía um método calculeAlgo() em que
testes (instruções de desvio condicional) eram utilizados para se determinar que algoritmo
deveria ser adotado para efetuar o cálculo. Foi criada uma nova hierarquia de classes,
iniciando na classe abstrata ClasseB, que declara o método abstrato calcule(). Este método é
implementado por cada classe concreta da hierarquia, sendo cada uma delas correspondente a
um dos algoritmos previstos no método calculeAlgo() original. ClasseA passou a ter um atributo
do tipo ClasseB e métodos de acesso ao mesmo, e calculeAlgo() teve seu código substituído
por uma simples chamada ao método calcule() do objeto armazenado no novo atributo. O
conceito OO (Orientação a Objetos) predominante na descrição acima é a(o):
polimorfismo
== AV 1 ==
1 - Uma pizzaria fez uma ampliação de suas instalações e o gerente aproveitou para melhorar
o sistema informatizado, que era limitado e não atendia a todas as funções necessárias. O
gerente, então, contratou uma empresa para ampliar o software. No desenvolvimento do novo
sistema, a empresa aproveitou partes do sistema antigo e estendeu os componentes de
maneira a usar código validado, acrescentando as novas funções solicitadas. Que conceito de
orientação a objetos está descrito na situação hipotética acima?
Herança
2 - O paradigma de programação orientado a objetos tem sido largamente utilizado no
desenvolvimento de sistemas.
Considerando o conceito de herança, avalie as afirmações abaixo.
I. Herança é uma propriedade que facilita a implementação de reuso.
IV. Extensão é uma das formas de se implementar herança.
3 - Quando programamos em Java, devemos levar em consideração as convenções de
nomenclatura para deixar nosso código o mais legível e documentável possível, pois um dos
objetivos da programação orientada a objetos é o reaproveitamento do código. Com relação ao
nome de classes, por convenção, marque a opção incorreta:
deve começar com letras minúsculas, porém não podem começar com números.
== 6 ==
1.
Analisando o código abaixo, assinale a alternativa que indique a explicação correta do
funcionamento dos métodos setEstado(boolean estado) e getEstado():
public class Lampada {
private boolean estado; //ligado ou não
public Lampada(){
this.estado = false;
}
public void setEstado(boolean estado){
this.estado = estado;
}
public boolean getEstado(){
return this.estado;
}
}
O método setEstado está definindo um valor para o estado da lâmpada ; o método getEstado
está retornando o estado atual da lâmpada .
2.
Em Java temos a possibilidade de proteger os membros de uma classe. Chamamos este
processo de:
encapsulamento.
3.
Em Java pode-se utilizar diferentes tipos de modificadores de acesso para seus atributos e
métodos, dependendo da necessidade da aplicação que está sendo desenvolvida. É correto
afirmar sobre os modificadores de acesso usados na declaração de atributos:
O modificador de acesso public permite que todos os objetos que o usam possam alterá-lo; já o
modificador de acesso protected torna o atributo vísivel pela própria classeou suas subclasses,
e o modificador de acesso private permite que só a classe manipule seus atributos.
4.
Analise o código abaixo:
public class Notebook {
private String marca;
private String modelo;
public Notebook(String marca, String modelo) {
this.marca=marca;
this.modelo=modelo;
}
}
Podemos afirmar sobre esta classe:
a classe Notebook possui dois atributos encapsulados e privados e apenas o método
construtor
5.
Na Programação Orientada a Objetos podem-se definir as visibilidades dos métodos e
atributos. Quanto a essa característica é correto afirmar que:
o acesso aos atributos e aos métodos privados só pode ser feito a partir dos métodos
membros da classe
6.
(ENADE/2011) A programação orientada a objeto não é apenas uma forma de programar, é
também um jeito de pensar em um problema utilizando conceitos do mundo real e, não
somente conceitos computacionais. Considerando os conceitos da programação orientada a
objetos, analise as afirmações abaixo:
II. As mensagens são informações enviadas ao objeto para que ele se comporte de uma
determinada maneira. Um programa orientado a objetos em execução consiste em envios,
interpretações e respostas às mensagens. São os métodos, os procedimentos residentes nos
objetos, que determinam como eles irão atuar ao receber as mensagens.
III. A herança é um mecanismo para o compartilhamento de métodos e atributos entre classes
e subclasses, permitindo a criação de novas classes através da programação das diferenças
entre a nova classe e a classe-pai.
IV. O encapsulamento é um mecanismo que permite o acesso aos dados de um objeto
somente através dos métodos desse. Nenhuma outra parte do programa pode operar sobre os
dados do objeto. A comunicação entre os objetos é feita apenas através de troca de
mensagens.
7.
Seja a classe:
public class Carro {
private String cor;
private boolean estadoMotor;
public void ligaMotor() {estadoMotor=true;}
public void desligaMotor( ) {estadoMotor=false;}
public boolean motor( ){ return estadoMotor;}
}
Se o código abaixo for executado, pode-se dizer que:
public class Teste {
public static void main(String[] args) {
Carro c=new Carro();
c.cor="Preto";
}
}
Será gerado um erro de compilação, pois o atributo é private.
8.
Como se declara um método estático em Java?
public static void exemploMetodo() {}
== 7 ==
1.
Generalização é o mecanismo pelo qual uma classe (sub-classe) pode estender outra classe
(super-classe), aproveitando seus comportamentos (métodos) e variáveis possíveis(atributos),
também é conhecido como: (Fonte: adaptado IBM)
Herança
2.
class B extends A {
int m1() {
return a + b + c + d + e;
}
}
public class A {
static int a;
public int b;
int c;
protected int d;
private int e;
}
A classe B acima encontra-se no mesmo pacote que a classe A. O método m1 apresenta erro
de compilação porque a seguinte variável não pode ser acessada diretamente:
e
3. Dentro do paradigma de programação orientada a objetos (POO), há um mecanismo pelo
qual uma classe pode estender outra classe, aproveitando seus métodos e atributos. Assinale a
alternativa que apresenta o nome desse mecanismo.
herança.
4. O componente do pacote javax.swing que permite ao usuário inserir dados, e também pode
ser utilizado para exibir texto editável ou não editável é o:
JTextField
5. Considere o seguinte código-fonte em linguagem Java:
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
public class Q4Class extends JFrame{
private JButton b;
public static void main(String[] args) {
JFrame f = new Q4Class ();
f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
f.setSize(300, 200);
f.setVisible(true);
}
public Q4Class (){
this.getContentPane().add(b = (new JButton("Clique aqui")));
b.addActionListener(new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent e){
((JButton)e.getSource()).setText("OK");
}
});
}
}
a chamada do método getSource() retorna uma referência da classe Object para o objeto
ouvinte do evento de clique de botão, e essa referência é convertida para o tipo JButton para
ser possível mudar o texto exibido no botão
6. Os componentes gráficos mais comuns estão frequentemente prontos e presentes no pacote
Swing. Para montar as telas que são específicas de um projeto, é necessário compor alguns
componentes mais básicos, como JFrames, JPanels, JButtons, etc. Criar um componente do
Swing é bastante simples, o comando para criar um botão é:
JButton botao = new JButton("sair");
7. Considere uma classe ContaBancária e suas duas subclasses ContaCorrente e
ContaPoupança, cada uma das três com o método AplicarJuros. A redefinição do método
AplicarJuros nas duas subclasses, cada uma com detalhes de implementação diferentes com a
mesma interface, caracteriza o princípio denominado na orientação a objetos como:
Polimorfismo
//8//
1. A JOptionPane é a classe mais simples do Swing, esta classe mostra janelinhas de
mensagens, confirmação e erros, entre outras. Marque a alternativa que apresenta o método
mais apropriado de se mostrar uma mensagem para o usuário.
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Minha mensagem!");
2. Ações como fechar janela ou controlar entrada de texto necessitam de tratamento de
eventos. Por este motivo as interfaces gráficas criadas em Java necessitam de tratamento para
suas funcionalidades. Analise as seguintes afirmativas:
I- Em uma interface gráfica as acões que podem ser realizadas pelo usuário
precisam ser mapeadas como eventos.
II- Os eventos, no Java, são objetos e provêm de classes, possuindo métodos e
atributos.
III- Cada tipo de componente gráfico suporta um determinado conjunto de eventos.
IV- Os eventos são categorizados por recurso (teclado e mouse) e por componente
(janela, lista, combo, campo de texto etc).
3. Assinale a alternativa que completa corretamente as lacunas da afirmação a seguir: "Um
diálogo de entrada capaz de receber entrada do usuário é exibido com o método
_showInputDialog _da classe _JOptionPane_."
4. Um estagiário de programação foi incumbido de verificar uma linha de código de um
programa que apresentava uma tela de forma indesejada.
JOptionPane.showInputDialog(null," "," ",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
Para corrigir é necessário conhecer o que se espera, respectivamente, nos campos entre
aspas. Assinale a alternativa que define respectivamente.
texto interno da caixa de leitura e o texto da barra de título.
5. A JOptionPane é a classe mais simples do Swing, esta classe mostra janelinhas de
mensagens, confirmação e erros, entre outras. Marque a alternativa que apresenta o método
mais apropriado de se mostrar uma mensagem para o usuário.
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Minha mensagem!");
6. Os componentes Swing podem gerar vários tipos de eventos diferentes. Quando um evento
ocorre, o gerenciador de janelas cria um evento e passa para um tratador de eventos definido
pelo programador. O fragmento de código responsável por implementar métodos dentro da
interface ActionListener é:
public void actionPerformed(ActionEvent e)
7. Na linguagem Java, quase todos os componentes propagam eventos. Estes eventos devem
ser tratados em algum ponto do código da aplicação. Os eventos nunca são tratados no próprio
componente. Para ligar o código do tratamento de eventos ao componente existem, no Java,
um conjunto de interfaces chamadas:
Listener
8. Supondo uma aplicaçãoque utiliza um botão (JButton) com tratamento de eventos
implementado dentro da própria classe, sempre que este for pressionado, irá percorrer a sua
lista interna de listeners, chamando para cada um, o método actionPerformed;
Qual o nome do evento gerado pelo botão quando pressionado.
ActionEvent
== 9 ==
1. Analise as seguintes afirmações em relação ao uso de Exceções no Java.
I. O tratamento de exceção é o mecanismo responsável pelo tratamento da ocorrência de
condições que alteram o fluxo normal da execução de programas de computadores
II. Sempre que um método de alguma classe é passível de causar algum erro, então, podemos
usar o método de tentativa - o try
III. Finally é o trecho de código final. Tem como função básica sempre executar seu bloco de
dados mesmo que uma exceção seja lançada.
2. Quando em um método, uma determinada situação de exceção é gerada e não é tratada no
corpo do método, essa exceção é arremessada para ser tratada pelo invocador. Para indicar o
processamento do mecanismo descrito, usa-se a cláusula, abaixo indicada, na assinatura do
método:
throws
3. Uma exceção é um objeto gerado para indicar a ocorrência de algum tipo de condição
excepcional durante a execução de um método qualquer. Apenas objetos de classes
pertencentes à hierarquia de classes de exceção do Java poderão ser gerados, propagados e
capturados. A subclasse que indica uma tentativa de converter para o formato numérico uma
String cujo conteúdo não seja compatível com o formato escolhido é:
NumberFormatException
4. Baseando-se no trecho de código abaixo, podemos afirmar que:
public class Avaliacao {
public static void main(String[] args) {
String a = "3";
int saida = 0;
try {
int i = Integer.parseInt(a);
saida = i;
} catch (Exception e) {
saida = -1;
} finally {
saida = 10;
}
System.out.println(saida);
}
}
A saída no console será: "10"
5. O Java fornece um mecanismo sofisticado para manipulação de erros que produz código
eficiente e organizado, a isto chama-se Tratamento de Exceção.Com esse mecanismo os
programadores detectam erros facilmente, sem precisar escrever código especial para testar os
valores retornados. Sejam as seguintes sentenças referentes ao processo de Exceção em
Java:
I. Você deve colocar o bloco de código a ser protegido dentro de uma instrução try.
II. Se houver algum erro em tempo de execução, o código será desviado para a instrução
catch.
III. Caso haja mais de uma exceção que deva ser verificada, podemos utilizar vários catch's
diferentes, obedecendo a regra de que as exceções mais específicas devem vir primeiro.
IV. O bloco do finally é sempre executado, com ou sem exceção.
6. Assinale a alternativa que completa corretamente a lacuna da afirmação a seguir: "No
modelo de terminação de tratamento de exceção, depois de uma exceção ser tratada o
programa não retorna ao ponto de lançamento porque o _bloco try_expirou."
7. O tratamento de exceções na linguagem Java é caracterizado pelo encapsulamento das
informações de um erro em um objeto que representa uma classe específica de erro. O uso de
exceções permite separar a detecção da ocorrência de uma situação excepcional do seu
tratamento, ao se programar um método em Java.
Sobre o tratamento de exceções em Java, assinale a afirmativa INCORRETA.
As exceções em Java são fixas e não é possível definir novas exceções.
8. Uma exceção é uma indicação de um problema que ocorre durante a execução de um
programa. O nome "exceção" dá a entender que o problema ocorre raramente, se a regra é
que uma instrução execute geralmente de modo correto, então a exceção a regra é que um
problema ocorra. Em muitos casos, o tratamento de exceção permite que:
um programa continue executando como se nenhum problema tivesse sido encontrado.
== 10 ==
1. Dado o trecho de código escrito em Java abaixo, podemos afirmar que:
public class Avaliacao{
public void metodo() throws Exception {
throw new Exception();
}
public static void main(String args[]) {
int x, y, z;
x = y = z = 1;
try {
new Avaliacao().metodo();
x++;
} catch (Exception e) {
y++;
} finally {
z++;
new Avaliacao().metodo();
}
System.out.println(x + "," + y + "," + z);
}
}
O programa não compila.
2. Por qual motivo é utilizado o bloco try...catch.
Tratar e recuperar erros.
3. Eventos representam uma ação que ocorreu num componente GUI. Dentre os mais comuns
no Swing, qual das opções abaixo NÃO é um evento de ação?
Digitar um texto
4. Analise o seguinte trecho de código. Qual o resultado de tentar compilá-lo e executá-lo?
class Avaliacao {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Inicio do main!!");
try {
System.out.println("Inicio do try!");
int[] array = new int[3];
for (int i = 0; i < 4; ++i) {
array[i] = i;
System.out.println(i);
}
System.out.println("Fim do try!");
} catch (Exception e) {
System.out.println("Exceçao: " + e);
}
System.out.println("Fim do main!");
}
}
O código compila ocorre uma exceção ArrayIndexOutOfBoundsException, contudo está é
tratada e o programa segue ate imprimir: "Fim do main!".
5. De acordo com a afirmação abaixo (Fonte: adaptado IBM):
"permite que referências de tipos de classes mais abstratas representem o comportamento das
classes concretas que referenciam, assim, um mesmo método pode apresentar várias formas,
de acordo com seu contexto."
polimorfismo
6. Pode-se dizer sobre exceções que: Marque a alternativa correta.
o tratamento de exceção deve ser feito em todos os casos em que haja probabilidade de
ocorrer um erro.