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Prova Impressa GABARITO | Avaliação da Disciplina (Cod.:758002) Peso da Avaliação 10,00 Prova 122617422 Qtd. de Questões 20 Nota 8,00 A essência do brincar não é um “fazer como se”, mas um “fazer sempre de novo”, transformação da experiência mais comovente em hábito. Pois é o jogo, e nada mais, que dá à luz todo hábito. Comer, dormir, vestir-se, lavar-se devem ser inculcados no pequeno e irrequieto de maneira lúdica, com o acompanhamento do ritmo de versinhos. O hábito entra na vida como brincadeira, e nele, mesmo em suas formas mais enrijecidas, sobrevive até o final um restinho de brincadeira. BENJAMIN, Walter. Reflexões sobre a criança, o brinquedo e a educação. São Paulo: Editora 34, 2009. P. 102. O conceito de lúdico entrelaça-se com as atividades culturais. Referente aos diferentes atos e significados do lúdico, associe a atividade e a cultura brasileira, utilizando os códigos a seguir: I- Jogar um Jogo. II-Interpretar papeis. III- Tocar instrumentos musicais. ( ) Festa Junina, Festival de Parintins. ( ) Carnaval, Halloween. ( ) Partida de truco no bar, jogar dominó na praça. Assinale a alternativa que possui a sequência CORRETA: A II – III – I. B I – II – III. C III – I – II. D III – II – I. O primeiro console comercializado, o Odyssey da Magnavox (1974), era tão limitado em termos de processamento e memória, que efetivamente podia fazer pouco mais do que gerar pontos de luz VOLTAR A+Aumentar, FonteAlterar modo de visualização 1 2 28/06/2026, 23:53 Avaliação da Disciplina about:blank 1/15 controláveis no monitor de TV, sendo assim a solução encontrada pelos seus criadores para permitir a customização de jogos foi a criação de diferentes overlays – películas que eram colocadas sobre o monitor – que permitam a configuração dos jogos. Mesmo neste estágio inicial podemos notar que há um certo cuidado em ter jogos focados no público infantil, uma vez que o Odyssey era ofertado como um “dispositivo de entretenimento para toda família”. No que se refere aos jogos com fins educacionais e sua relação com os videogames, analise as seguintes afirmativas: I – A Atari realizou alguns experimentos focados no potencial educacional dos jogos, com jogos voltados para problemas matemáticos, memorização e programação. II – A Nintendo lançou jogos educacionais com personagens próprios como o Donkey Kong e via parcerias com a Disney e a Vila Sésamo. III – O conceito de que jogos também podiam educar foi facilmente compreendido pelo público, sendo amplamente utilizado com estratégia de marketing. IV – Serão nos jogos para computadores que os jogos digitais com fins educacionais irão encontrar o terreno mais fértil para florescerem, uma vez que as pessoas já associavam computador com aprendizagem. Assinale a alternativa CORRETA: A Somente a afirmativa I está correta. B As afirmativas II e III estão corretas. C Somente a afirmativa IV está correta. D As afirmativas I, II e IV estão corretas O desafio de fazer com que pessoas realizem tarefas diárias comuns ou entediantes é o de conseguir engajá-las em um nível mais profundo e significativo. As pessoas sentem inspiração de vários modos diferentes. Um modo de motivá-las é apresentar a elas desafios práticos, encorajá-las e à medida que atingem novos níveis mantê-las emocionalmente envolvidas na busca do melhor resultado. BURKE, Brian. Gamificar. Como a gamificação motiva as pessoas a fazer coisas extraordinárias. São Paulo: DVS editora, 2015. Os mais diversos profissionais têm emprestado suas competências para a criação de sistemas de engajamento. No marketing, por exemplo, o esforço está em envolver os clientes com os produtos, no mundo patronal empregadores procuram motivar seus funcionários para que estes se engajem nas tarefas produtivas, educadores buscam o comprometimento dos alunos com a memorização dos conteúdos ministrados e atividades em sala de aula. Com base nesses esforços, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Projetos de gamificação falham em engajar as pessoas por se focarem na quantidade de interações realizadas e não na qualidade destas. 3 28/06/2026, 23:53 Avaliação da Disciplina about:blank 2/15 ( ) Um processo de gamificação bem sucedido não envolve a compreensão do que motiva as pessoas. ( ) A motivação intrínseca relaciona-se ao deseja e força interior que impele as pessoas a agir, relacionando-se a metas, objetos e projetos pessoais. ( ) A motivação extrínseca relaciona-se ao ambiente, situações e fatores externos que motivam as pessoas a agir estruturados como recompensas ou punições. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A F – V – V – F. B V – F – V – V. C V – F – F – V. D F – F – V – V. A história dos jogos digitais está estreitamente relacionada a história dos computadores, e sendo assim é comum que consideremos a década de cinquenta do século passado como sendo a do surgimento dos jogos digitais. [...] Assim, os primeiros jogos desenvolvidos eram em sua maioria testes e demonstrações, e por conta da falta de documentação de muitos destes testes, é difícil determinar qual foi o primeiro jogo eletrônico criado. DA LUZ. Alan Richard. Video Games, História, Linguagem e Expressão Gráfica. Do nascimento à consolidação do vídeo game como linguagem. São Paulo: Blucher, 2010. Por meio de diferentes empreendimentos, a consolidação da comercialização de jogos digitais para serem jogados em casa por meio de um console deu origem ao videogame. Ralph Baer pode ser considerado o pai do videogame por ter dado forma de produto de mercado à sua criação e por ter criado o conceito de mídia de entretenimento na sala de estar. Quanto a década em que os videogames passam a ser comercializados, assinale a alternativa CORRETA: A Década de 1980. B Década de 1960. C Década de 1970. D Década de 1990. 4 28/06/2026, 23:53 Avaliação da Disciplina about:blank 3/15 Conforme se planeja a história do jogo ela pode contemplar os mais diferentes aspectos como aventura, competição, descoberta etc. Histórias em processos de gamificação para educação e aprendizagem tendem a ser simples uma vez que o papel da história neste contexto é dar suporte a educação e aprendizado e não entreter. No que se refere as dinâmicas que o professor pretende criar por meio da gamificação, há um amplo espectro de opções. Sobre as dinâmicas, analise as seguintes afirmativas: I – Por meio da dinâmica da expressão dá-se a possibilidade de o jogador criar algo ou se expressa de modo criativo. II – Por meio da dinâmica da competição faz-se com que o jogador experimente a descoberta de uma nova solução, local ou propriedade. III – A dinâmica de companheirismo estimula que se vivencie a amizade, a parceira e o senso comunal. IV – A dinâmica do cuidado faz com que os jogadores experimentem a destruição e a possibilidade de exercer poder sobre os outros. Assinale a alternativa CORRETA: A As afirmativas I e III estão corretas. B Somente a afirmativa II está correta. C As afirmativas II e IV estão corretas. D Somente a afirmativa IV está correta. É muito provável que os jogos de computador e as simulações não-violentas e as salas de bate-papo na internet sejam incorporados no fluxo de pensamento da criança média. [...] Podemos antecipar um tremendo aumento nas interações das crianças com os mundos eletrônicos artificiais nas décadas seguintes. Com a adequada orientação de adultos, acreditamos que tal exposição possa estimular a capacidade do cérebro de despertar o grande milagre humano da imaginação, por meio da qual concebemos possibilidade e geramos originalidade em nossos pensamentos e ações. SINGER, Dorothy. SINGER, Jerome. Imaginação e jogos na era eletrônica. Porto Alegre: Artmed, 2017. P. 179. Quanto a justificativa dos novos “membros eletrônicos da família”: A televisão, os videogames e os computadores, também poderem modelar e dirigir o potencial imaginativo e criativo do pensamento infantil, assinalea alternativa CORRETA: 5 6 28/06/2026, 23:53 Avaliação da Disciplina about:blank 4/15 A Porque o jogo é um dos processos processo pela qual articula-se, desenvolve-se e dissemina-se a cultura. B Porque os jogos são uma nova forma de manifestação de narrativas clássicas. C Porque o jogo recompensa atitudes positivas a socialmente aceitáveis nas crianças. D Porque os jogos possuem regras bem definidas e claras que devem ser seguidas por todos os jogadores. A escola é uma tecnologia de época. Ainda que hoje pareça tão “natural”, algo cuja inexistência seria inimaginável, o certo é que essa instituição nem sempre existiu [...] ao contrário: o regime escolar foi inventado algum tempo atrás em uma cultura bem definida, isto é, numa confluência espaçotemporal concreta e identificável. SIBILIA, Paula. Redes ou paredes. A escola em tempos de dispersão. Rio de Janeiro: Contraponto, 2012. P. 16. Da mesma forma que nossos conceitos acerca das crianças, infância e papel do aluno tem mudado historicamente, o mesmo ocorre com o conceito de escola. Tomando como base o conceito de escola tradicional trabalhado nesta unidade, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) O modelo escolar que chamamos de tradicional foi inventado para atender as demandas do projeto histórico do período conhecido como Antiguidade. ( ) A função básica da instituição escolar é “humanizar e disciplinar convertendo o aluno num bom cidadão”. ( ) As demandas da Modernidade era de alunos alfabetizados, capazes de fazer cálculos e lidar com números e possuidores de aprendizagens úteis e práticas. ( ) O aprendizado passou a ser entendido como um fim, voltado principalmente para a “formação e qualificação” de trabalhadores, e o ensino, como numa linha de montagem. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A V – V – F – F. B F – F – V – V. C F – V – V – V. 7 28/06/2026, 23:53 Avaliação da Disciplina about:blank 5/15 D V – V – V – F. Toda socialização pressupõem a apropriação da cultura, de uma cultura compartilhada por toda a sociedade ou parte dela. A impregnação cultural, ou seja, o mecanismo pela qual a criança dispõe de elementos dessa cultura, passa entre outras coisas, pela confrontação com imagens, com representações, com formas diversas e variadas. Essas imagens traduzem a realidade que a cerca ou propõem universos imaginários. Cada cultura dispõe de um “banco de imagens” consideradas como expressivas dentro de um espaço cultural. BROUGÈRE. Gilles. Brinquedo e Cultura. São Paulo: Cortez, 2010. P. 41. A relação entre cultura e o jogo pode ser evidenciada por meio da predileção de dadas culturas com o jogo, como na famosa “paixão brasileira pelo futebol”. No que se refere aos jogos de tabuleiro e as culturas clássicas, há evidências materiais arqueológicas desta relação. Associe o jogo de tabuleiro com as civilizações que os valorizavam, utilizando os códigos a seguir: I- Xadrez. II- Gamão. III- Go. IV- Senet. ( ) China. ( ) Pérsia. ( ) Mesopotâmia. ( ) Egito. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A II – III – I – IV. B III – I – II – IV. C IV – I – II – III. D I – IV – III – II. 8 28/06/2026, 23:53 Avaliação da Disciplina about:blank 6/15 Jogar um jogo significa fazer escolhas e agir. Toda essa atividade ocorre dentro de um sistema de jogo projetado para apoiar tipos significativos de tomada de decisão. Cada ação tomada resulta em uma mudança que afeta o sistema geral do jogo. Outra maneira de afirmar esse ponto é que uma ação que um jogador toma em um jogo resulta na criação de novos significados dentro do sistema. SALEM, Katie. ZIMMERMAN, Eric. Regras do jogo. Fundamentos do Design de jogos. São Paulo: Blutcher, 2012. P. 49. Salem e Zimmerman propõem o conceito de interação lúdica significativa. Com base no conceito dos autores, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Um dos sentidos de interação lúdica significativa refere-se ao modo como as ações do jogo resultam no desfecho do jogo criando significado. ( ) A interação lúdica significativa ocorre quando as relações entre as ações e resultados em um jogo são discerníveis e integradas no contexto maior do jogo. ( ) Outro sentido de interação lúdica significativa é o em que há uma relação entre a ação do jogador e o resultado do jogo em um contexto maior, onde as ações do jogador importam no jogo mais afetam também sua experiência em um ponto mais adiante. ( ) O fato de a interação lúdica ser discernível significa que o resultado da ação do jogo não é comunicado ao jogador de uma forma perceptível. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA. A V – V – V – F. B V – F – F – V. C F – V – V – F. D F – F – V – V. De grande contribuição são os estudos de Roger Caillois (1913-1978) em especial na obra “Os Homens e os Jogos”. Sociólogo, crítico literário e ensaísta francês, Caillois considera que existem entre os jogos, os hábitos e as instituições, relações estreitas de compensação e de convivência, e se propõe investigar a relação entre o desenvolvimento e a estagnação culturais via uma sociologia a partir dos jogos. Caillois aprofunda-se nos conceitos desenhados por Huizinga e propõe uma classificação que diferencia os jogos de acordo com sua natureza. Associe corretamente os tipos de jogos utilizando os códigos a seguir: I – Agôn. 9 10 28/06/2026, 23:53 Avaliação da Disciplina about:blank 7/15 II – Álea. III – Mimicry. IV – Ilinx. ( ) Jogos em que predomina o acaso, o destino, a sorte, manifestando em nossa sociedade nos jogos de azar como roleta, bingo, loteria. ( ) Jogos em que a atividade competitiva é fundamental. Se manifesta predominantemente em competições esportivas. ( ) Jogos que se baseiam na busca da sensação de vertigem, se manifesta em quase todos os brinquedos presentes no parque de diversões e parquinho. ( ) Jogos fictícios em que os participantes adotam para si o papel de determinados personagens, como forma de se apropriar de uma realidade que não é a sua. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A III – II – I – IV. B I – IV – III – II. C II – I – IV – III. D IV – I – II – III. A gamificação tem como princípio despertar emoções positivas e explorar aptidões atreladas a recompensas virtuais ou físicas durante a execução de determinada tarefa, e justamente por isto, é aplicada em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário a um produto, serviço ou processo. VIANNA, Ysmar. Gamification Inc.: como reinventar a empresa a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013. A gamificação pode ser entendida como o uso de elementos do design de jogos em contextos de não jogo. Com base no conceito de gamificação aplicada a aprendizagem, analise as seguintes asserções: I - O propósito da gamificação na aprendizagem é criar ambiente reais que suportem o aprendizado ao mesmo tempo que estimulam e engajam os alunos. PORQUE II - A gamificação aplicada a educação pode ser compreendida como um conjunto de atividades e processos voltadas para a solução de problemas de aprendizagem pelo emprego de mecânicas de jogos. Assinale a alternativa CORRETA: 11 28/06/2026, 23:53 Avaliação da Disciplina about:blank 8/15 A As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa da primeira. B A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda, uma proposição falsa. C As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira. D A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira. Temos sentimentos, ambições, inseguranças e razões para se queremos ou não fazer certas coisas. O Design com foco no ser humano otimiza esses sentimentos, motivações e engajamento como a fundação para projetar o sistema de gamificação e suas funções. CHO, Yo-Kai. Actionable Gamification. Beyond Points,Badges, and Leaderboards. New York: Createspace Independent Publishing Platform. 2019. Yo-Kai Cho propôs uma estrutura de análise das diferentes estratégias de sistemas que tornam os jogos engajadores. A conclusão de seu estudo é que a maioria dos jogos bem-sucedidos apela para um ou mais Motivadores Básicos, e criou um modelo que os sintetiza. Com base na sua proposta de motivadores básicos, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Significado épico e chamado: esse motivador se estrutura de modo a dar o jogador a sensação de que está fazendo algo que é maior do que ele mesmo, algo épico, que ele foi escolhido para isso. ( ) Desenvolvimento e Realização: esse sistema de motivação obtém seu engajamento por conta da incerteza do que virá a seguir. ( ) Influência social e relacionamento: essa motivação aborda a motivação gregária dos seres humanos, expressa no desejo de mentoria, aceitação, feedback social, companheirismo e até mesmo competição e inveja. ( ) Escassez e impaciência: fortemente embasado na psicologia behaviorista, este motivador nos guia para evitarmos que algo ruim aconteça. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A V – V – V – F. B F – F – V – V. C V – F – V – F. 12 28/06/2026, 23:53 Avaliação da Disciplina about:blank 9/15 D F – V – V – F. Os jogos refletem os valores culturais uma vez que são contextos para a aprendizagem cultural, ou seja, os jogos são um lugar onde os valores de uma sociedade são incorporados e transmitidos. SALEM, Katie. ZIMMERMAN, Eric. Regras do Jogo. Fundamentos do Design de Jogos. São Paulo: Blutcher, 2012. P. 30. Durante muito tempo o estudo dos jogos limitou-se a ser a história dos brinquedos, sendo os jogos entendidos como simples e insignificantes diversões infantis, onde sequer se sonhava atribuir-lhes valor cultural. É a partir da tese de qual pesquisador que este quadro começa a mudar? Assinale a alternativa CORRETA: A Gilles Brougère. B Roger Caillois. C Johan Huizinga. D Walter Benjamin. Os jogos digitais são novos objetos de nossa cultura e sociedade que surgiram do contexto da computação, e que extravasam o campo de seu nascimento, os jogos digitais são um objeto cultural, que não somente participa da nossa cultura, mas ao mesmo tempo a ressignifica, e decorrente desta relação, é difícil de ser apreendido, sendo enigmático e polissêmico. PETRY, Luiz Carlos. O Conceito Ontológico de Jogo. In: ALVES, Lynn (et al). Jogos Digitais e Aprendizagem. Fundamentos para uma prática baseada em evidências. Campinas, SP: Papirus. 2016. P. 17 – 42. Os jogos digitais só podem ser corretamente compreendidos a partir do domínio de diferentes áreas do conhecimento. Os jogos digitais atravessam disciplina e saberes, não sendo posse de nenhum deles, são um objeto conceitual e objeto de aprendizagem ao mesmo tempo, sendo genuinamente interdisciplinares e transdisciplinares. Tomando como base o conceito de jogo digital trabalhado, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Os jogos digitais são a condensação e potencialização de tudo que existe e foi criado no ocidente em um só objeto, que é ao mesmo tempo polimorfo, polissêmico e pluralista. ( ) Os jogos digitais apresentam novas possibilidades que vão além do acesso a tecnologias digitais, interagir com elas, pensar e construir conhecimentos. 13 14 28/06/2026, 23:53 Avaliação da Disciplina about:blank 10/15 ( ) Os jogos digitais oferecem uma nova forma de imergirmos em contextos históricos, na forma de um modo seguro de experimentar e vivenciar diferentes realidades. ( ) Da mesma forma que no cinema, no rádio e na televisão os jogos digitais criam narrativas onde o espectador/jogador não interage, devendo ficar passivo. Assinale a alternativa CORRETA: A V – V – V – F B F – V – V – V C V – V – F – F D F – F – V – V A tese de Huizinga pode ser entendida como: a partir de atividades como o brincar, o jogar, o emprego de instrumentos musicais, a interpretação de papeis e o espírito lúdico, as sociedades articulam sua cultura. Huizinga focou sua atenção na difícil tarefa de definir o que é um jogo e determinar quais são seus componentes fundamentais. Tomando como base as definições de jogo propostas por Huizinga trabalhadas nesta unidade, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Todo jogo é uma atividade voluntária. Não podemos ser obrigados a participar de um jogo. ( ) Todo jogo distingue-se da “vida real” caracterizando-se por ser um faz de conta. ( ) O jogo cria limites no tempo e espaço que o autor chamou de “círculo mágico”. ( ) O jogo não possui regras próprias ou ordem, sendo por sua natureza caótico. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A F – F – V – V. B F – V – V – V. C V – V – V – F. D V – V – F – F. 15 28/06/2026, 23:53 Avaliação da Disciplina about:blank 11/15 Existem diferentes ferramentas de diagnósticos que permitem aferir os tipos de aprendizes e estilos de aprendizagem dos seus alunos. Os jogos e processos de gamificação mais bem sucedidos são aqueles que tem bastante clareza acerca de seu público-alvo. ALVES, Flora. Gamification: como criar experiência de aprendizado engajadoras, um guia completo do conceito a prática. São Paulo: DVS editora, 2015. Considere a seguinte definição: ferramenta visual que analisa e descreve aspectos comportamentais e o contexto de vida do cliente ideal de um negócio por meio de um diagrama. Recurso que torna possível desenhar detalhadamente o cenário, os pensamentos, as ações, os problemas e as necessidades do seu público-alvo. Quanto ao nome dessa ferramenta, assinale a alternativa CORRETA: A Heurística MDA. B Hierarquia dos Elementos do jogo. C Design Thinking. D Mapa de Empatia. Em nossa sociedade o tempo dedicado a produção (trabalho) é validado e todo tempo dedicado ao não trabalho (ócio) é considerado improdutivo. Nossa sociedade passa a dar mais valor e status a todos aqueles que se dedicam as chamadas “práticas produtivas” e por esta lógica todo tempo dedicado ao não-trabalho é improdutivo, sendo efetivamente “tempo desperdiçado”. DE MASI. Domenico. O ócio criativo. Rio de Janeiro: Sextante, 2001. Em nossa sociedade marcada pelo ritmo do relógio, o tempo e as atividades cotidianas não são algo a ser fruído ou aproveitado, mas sim um bem a ser maximizado, com o imperativo de extrairmos o máximo produtivo de cada indivíduo. Consequentemente, a partir desta lógica operacional, o sistema educacional que visa formar “adultos produtivos”. Com base no texto, assinale a alternativa CORRETA: A Não considera as subjetividades, tempos e peculiaridades de seus alunos. B Tem como base as subjetividades, tempos e peculiaridades de seus alunos. C Sustenta-se em práticas engajantes e instigantes para o aluno. 16 17 28/06/2026, 23:53 Avaliação da Disciplina about:blank 12/15 D Tem como objetivo mor proporcionar uma vida feliz aos alunos. Pelo fato de a função do jogo é se aliar a valores expressivos como a arte, esse atinge vários setores da sociedade, constituindo-se como referência cultural. Dentre as várias frentes sociais que o jogo alcança, historicamente duas se destacam com maior precisão: a formação de valores educacionais e culturais, e a manutenção econômica e política de uma determinada sociedade, seja ela qual for. ZANOLLA, Silvia Rosa Silva. Videogame, educação e cultura: pesquisa e análise crítica. Campinas, SP: Editora Alínea. 2010. Considerando o papel dos jogos nas sociedades do período clássico, analise as seguintes afirmativas: I - Desde o período clássico na Roma e na Grécia, o jogo constitui uma ferramenta primordial a serviço da educação. II - Na era clássica grega o jogo tinha um lugar privilegiado, era realizado em grandes santuários. III - As olimpíadas eram os únicos momentos em que cessavam as guerras e todas as cidades podiam participar. IV - O sistema educacional institucionalizado que passou a vigorara partir do século XIX manteve o lúdico como elemento aculturador. Assinale a alternativa CORRETA: A As afirmativas I, II e III estão corretas. B Somente a afirmativa I está correta C As afirmativas II e III estão corretas. D Somente a afirmativa IV está correta. O jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico, ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica, sendo uma função significante, ou seja, encerra em si um sentido que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido a ação. Todo jogo significa alguma coisa. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 1999, p. 04. De acordo com a tese de Huizinga, o jogo se trata de uma manifestação cultural, onde a articulação do que entendemos como sociedade humana é instrumentalizada por meio do jogo. Sobre a tese do autor, analise as seguintes afirmativas: 18 19 28/06/2026, 23:53 Avaliação da Disciplina about:blank 13/15 I - O espírito de competição lúdica, entendido como impulso social, é mais antigo que a cultura. II – As atividades que visam à satisfação imediata das necessidades vitais, como a caça, não assumem formas lúdicas. III - Somente nos estágios mais tardios da sociedade o jogo passa a ser associado à expressão de alguma coisa. IV – O comportamento das crianças desde a mais tenra idade já manifesta características lúdicas. Assinale a alternativa CORRETA: A As afirmativas I, III e IV estão corretas. B Somente a afirmativa IV está correta. C Somente a afirmativa I está correta. D As afirmativas II e III estão corretas. Jogos não servem apenas para fins de entretenimento, eles podem ser utilizados em abordagens e simulações e/ou tecnologias para outros propósitos. Tais jogos costumam ser voltados para fins educacionais e têm sido amplamente utilizados na áreas de defesa, educação, exploração científica, serviços de saúde, gestão de emergência, defesa, negócios, turismo, planejamento urbano, engenharia, religião e política de uma forma imersiva ou interativa que possam ser usufruídos da melhor forma possível. Considere a seguinte definição: tipo de jogo se propõe a criar uma experiência que envolva ativamente o jogador, em especial no que se refere a consequência de suas ações, onde por meio de feedback evidencia-se a consequência de suas escolhas, sendo assim mais adequados aos propósitos educacionais. Sobre o tipo de jogo que a definição acima se refere, assinale a alternativa CORRETA: A First Person Shooter. B Massive Multiplayer Online Game. C Serious Game. D Role Playing Game. 20 28/06/2026, 23:53 Avaliação da Disciplina about:blank 14/15 Imprimir 28/06/2026, 23:53 Avaliação da Disciplina about:blank 15/15