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RELATÓRIO DE PRÁTICA AV1
Kleber Pereira Barbosa 
Matrícula: 01721231 
Curso: Engenharia 
elétrica
Unidade/Polo Parnamirim/RN
RELATÓRIO DE AULAS PRÁTICAS
ENSINO DIGITAL
RELATÓRIO
DATA:
 26/ / 08 / 25
ORIENTAÇÕES GERAIS:
 O relatório deve ser elaborado individualmente e deve ser escrito de forma clara e
 concisa;
 O relatório deve conter apenas 01 (uma) lauda por tema;
 Fonte: Arial ou Times New Roman (Normal e Justificado);
 Tamanho: 12;
Margens: Superior 3 cm; Inferior: 2 cm; Esquerda: 3 cm; Direita: 2 cm;
 Espaçamento entre linhas: simples;
 Título: Arial ou Times New Roman (Negrito e Centralizado).
RELATÓRIO DE AULAS PRÁTICAS: LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO 
DADOS DO(A) ALUNO(A):
NOME: Kleber Pereira Barbosa MATRÍCULA: 01721231
CURSO: Engenharia elétrica Polo: Parnamirim/RN
PROFESSOR(A) ORIENTADOR(A): Adilson Silva
Atenção: desenvolva as respostas de maneira resumida, mas garanta que todo o conteúdo
necessário foi abordado. Para essa atividade é obrigatório a indicação de referência
bibliográfica.
RELATÓRIO:
ATIVIDADE PRÁTICA 1 – CONSTRUÇÃO DE PROGRAMA COM ESTRUTURA DE 
REPETIÇÃO E ESTUTURA DE DECISÃO
 Utilizar um dos ambientes de desenvolvimento em C++
o DEV C++, Code Blocks, C++ On-line ou C++ Movie
 Codificar o programa usando uma biblioteca especifica para entrada e 
saída de dados (stdio.h ou iostream);
 Utilizar a estrutura de decisão IF, if-else ou switch-case;
 Usar comando de digitação de valores de acordo com o tipo da varável;
 Utilize uma variável para receber o valor de um número;
 Crie um loop (use FOR ou while) que percorra todos os números inteiros de 
1 até o número digitado;
 Apresentar no fim do código o valor da soma dos inteiros entre 1 e o 
valor digitado, assim como a quantidade de números divisíveis por 3;
 Usar comandos de impressão de valores com formatação 
específica, mesclando com a impressão de constantes caractere.
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ATIVIDADE PRÁTICA 2 – CONSTRUÇÃO DE PROGRAMA COM O USO DE FUNÇÕES E 
PROCEDURES
 Utilizar um dos ambientes de desenvolvimento em C++
o DEV C++, Code Blocks, C++ On-line ou C++ Movie
 Codificar o programa usando uma biblioteca especifica para entrada e 
saída de dados;
 Criar funções e/ou procedimentos que sejam chamados do programa 
principal, utilizando a passagem de parâmetro por valor e por 
referência.
 Utilizar estrutura de repetição WHILE com dependência de digitação ou não.
 Utilizar a estrutura de decisão IF
 Usar comando de digitação de valores de acordo com o tipo da varável
 Apresentar no fim do código o valor de uma média e um contador
 Usar comandos de impressão de valores com formatação 
específica, mesclando com a impressão de constantes caractere.
ATIVIDADE PRÁTICA 3 – CONSTRUÇÃO DE PROGRAMA COM USO DE BIBLIOTECA 
ESPECIFICA DE FUNÇÕES DE DO ARDUINO
 Utilizar um dos ambientes de desenvolvimento em C++
o DEV C++, Code Blocks, C++ On-line ou C++ Movie
 Codificar o programa usando uma biblioteca especifica para entrada e 
saída de dados;
 Codificar o programa usando uma biblioteca especifica com funções de arduino (Servo.h)
 Utilizar estrutura de repetição WHILE OU FOR.
 Usar simulador de Práticas da disciplina
 Codificar o programa usando uma biblioteca especifica com 
funções matemáticas (Math.h)
 Utilizar estrutura de repetição WHILE OU FOR.
 Usar o método MMI (Método do Meio intervalo) ou o MS (Método 
das Secantes) para buscar uma raiz da função definida a seguir.
Função: 𝒇(𝒙) = 𝒆𝒙 − 𝟑 𝐜𝐨𝐬(𝒙) − 𝟔
Com precisão de 𝜖 = 0,01
No intervalo [1;2]
 Apresentar no fim do código o valor da raiz com erro de aproximação 
0,01, caso exista;
 Usar comandos de impressão de valores com formatação 
específica, mesclando com a impressão de constantes caractere.
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ATIVIDADE PRÁTICA 4 – CONSTRUÇÃO DE PROGRAMA COM USO DE BIBLIOTECA 
ESPECIFICA DE FUNÇÕES DO ARDUINO
 Utilizar um dos ambientes de desenvolvimento em C++
o DEV C++, Code Blocks, C++ On-line ou C++ Movie
 Codificar o programa usando uma biblioteca especifica para entrada e 
saída de dados;
 Codificar o programa usando uma biblioteca especifica com funções de arduino (Servo.h)
 Utilizar estrutura de repetição WHILE OU FOR.
 Usar simulador de Práticas da disciplina
 Codificar o programa usando uma biblioteca especifica com 
funções matemáticas (Math.h)
 Utilizar estrutura de repetição WHILE OU FOR.
 Usar o método MNR (Método de Newton-Raphson) para buscar uma das
raízes da função de ordem 4 que está definida a seguir.
Função:𝒇(𝒙) = 𝒙𝟒 + 𝟏𝟐. 𝟔 𝒙𝟑 − 𝟏𝟓𝟓. 𝟕𝒙𝟐 + 𝟏𝟖𝟔𝟑
A função possui quatro raízes reais nos intervalos a seguir: 
A[-19;-17]; B[-6;-4]; C[0;3]; D[8;10]
O erro de aproximação: 𝜀 = 𝟎, 𝟎𝟎𝟏
 Apresentar no fim do código o valor da raiz com erro de aproximação 0,001;
 Usar comandos de impressão de valores com formatação 
específica, mesclando com a impressão de constantes caractere.
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browser, o código Javascript t é e executado apena s em um browser; o 
código Java precisa ser compilado, os códigos Javascript testão 
totalmente em texto. As duas linguagens, por terem a grafia similar, 
costumam de apertar muitas dúvidas sobre alguma relação entre elas, o 
Java é usa em diferentes lugares res e situações, in fluído softwares e 
aplicativos. Em comparação o Javascript é u utilizado principalmente para
tornar as páginas da web (HTML) mais interativas e dinâmicas.
São dois programas com nomes parecidos, mas com funcionalidades 
diferentes e cada um com sua particularidade
proporcionando fluidez e acessibilidade de acordo com as necessidades de 
cada software ou hardware.
Características do Java oferece a funcionalidade de uma linguagem bastante 
potente, derivada do C e C++, sem os recursos confusos e pouco 
utilizados destes.
Orientado a objeto s: também conhecido pela sigla do inglês POO, é um dos 
estilos de programação mais populares. Ele permite desenhar o software 
para que os diferentes tipos de dados utilizados sejam vinculados às suas 
operações.
Distribuído: fornece uma biblioteca padrão e ferramentas para que os 
programas possam ser distribuídos.
Independentemente da plataforma: os programas escritos na linguagem Java 
podem ser executados em qualquer tipo de hardware, o que o torna
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portátil.
Seguro e sólido: proporciona uma Plata forma segura para desenvolver e 
executar aplicativos que gerenciam automaticamente a memória fornece 
canais de comunicações seguros, protegendo a privacidade dos dados e,
por ter uma sintaxe rigorosa, evita a quebra de código, ou seja, não 
permite sua corrupção.
Multithread: consegue executar várias tarefas simultaneamente dentro 
do mesmo programa. Isso permite melhorar o desempenho e a 
velocidade de execução.
As características do JavaScript é uma linguagem de programação 
interpretada, baseada em orientação a objetos utilizada para cliente-sido 
utilizada principalmente em navegadores web, mas também em outros 
ambientes como Node.js ou apache couchDB.é uma linguagem de script 
multiplataforma. Algumas características do Javascript: exerce controle sobre
HTML e o CSS para manipular comportamentos de páginas web; é 
independente de plataforma; permite a criação de funcionalidades para 
sites que não podem ser criadas com HTML e CSS; o código escrito e m 
JavaScript é embutido no próprio arquivo HTML (basta que o 
programador utilize a tag
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 no momento de escrever as linhasem JavaScript; utiliza uma 
sintaxe familiar, para quem já utiliza Java, C ou C++; seu modelo de 
objetos é baseado em protótipos (e não em classes, como é o caso do 
Java); suporta funções sem requisições especiais de declaração; é um tipo 
de programação dirigida por e ventos: possibilita a criação de trechos de 
programa que respondem a eventos específicos, tais como um clique de 
um botão.
Portanto, entender as funções e características de cada programa 
dá a possibilidade de aplicação adequada da s ferramentas e
propostas de funcionalidade com que estas linguagens representam e 
podem ser aplicadas, tudo isso tem sido aperfeiçoado pra melhoria de 
processos de programação, praticidade e implementação de ferramentas 
tecnológicas.
estrutura de ordenação do tipo inserção, de números inteiros. O programa 
deverá permitir a digitação de um vetor com 10 elementos e possuir uma 
função que ordene estes valores utiliza do método Bubble Sort. Observe que 
para concluir esta tarefa o seu programa deverá imprimir o vetor não 
ordenado, o vetor ordena do e o resultado de cada passo do processo de 
ordenação.
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 #include #include #include void bubble sort(int[], 
int ) // vele 108 void main() int arr[10], i; printf("\nDigite stem:"); for (i=0; i 
void main () {
int nPo s = 3, nA ux = 0, nInd = 0, nAtual = 0, n Troc a = 0, n Chave = 0, n Opc, nVet or[10] 
for (nAux = 0; nAuxa n Vetor [nAtual +1] )
{ for (nAux = 0; nAux 
#define TAM 50
int fila [TAM], início = 0, fim = 0, cont. = 0
;
Referência Bibliográfica:
https://www.digitalhouse.com/br/blog/diferenca-en tre-java-e-javascript/
https://www.java.com/pt-BR/download/help/java_javascript_pt- 
br.html#:~:text=Diferen%C3%A7as%2Dchave%20entre%20o
%20Java, executado%20apenas%20em%20um%20browser
. https://rockcon tent.com/br/b log/o -que-e-java/ 
https://www.po rtalgsti.com.br/javascript/sobre /
https://www.in foescola.com/informatica/história -do-java/#:~:text=Java
%20%C3%A9 %20uma %20linguage m%20de, Mike%2 0Sheridan%2 C%20e
%20Jame s%20Gosling
	RELATÓRIO DE AULAS PRÁTICAS: LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO DADOS DO(A) ALUNO(A):
	RELATÓRIO:
	ATIVIDADE PRÁTICA 2 – CONSTRUÇÃO DE PROGRAMA COM O USO DE FUNÇÕES E PROCEDURES
	ATIVIDADE PRÁTICA 3 – CONSTRUÇÃO DE PROGRAMA COM USO DE BIBLIOTECA ESPECIFICA DE FUNÇÕES DE DO ARDUINO
	ATIVIDADE PRÁTICA 4 – CONSTRUÇÃO DE PROGRAMA COM USO DE BIBLIOTECA ESPECIFICA DE FUNÇÕES DO ARDUINO

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