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DESIGN THINKING:
MÉTODOS E
FERRAMENTAS
Aula 1
PENSAMENTO CRIATIVO E
O CONCEITO DE DESIGN
THINKING
Pensamento criativo e o conceito
de Design Thinking
Estudante, esta videoaula foi preparada especialmente para você.
Nela, você irá aprender conteúdos importantes para a sua formação
profissional. Vamos assisti-la? 
Bons estudos!
25/03/2026, 15:22 Design Thinking: Métodos e Ferramentas
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Ponto de Partida
Olá, estudante! Desejamos boas-vindas a você!
Antes de iniciarmos seu aprendizado sobre Design Thinking e
Inovação dos Modelos de Negócios, é importante que você saiba
que esta disciplina proporciona uma visão abrangente dos métodos
e ferramentas essenciais para abordar desafios empresariais de
maneira criativa e centrada no usuário.
Aqui, você conhecerá o conceito de Design Thinking e suas
possíveis aplicações, além das etapas e da prática do Design
Thinking, compreendendo também como definir e materializar a
ideia de pensamento criativo no contexto prático. Você será capaz,
portanto, de identificar as necessidades dos clientes, modelar
soluções e aprimorar iterativamente a criação de produtos e serviços
competitivos.Logo, estudar o conceito de Design Thinking, suas
etapas e práticas, além de explorar a definição e tangibilização da
ideia de pensamento criativo é essencial para desenvolver soluções
inovadoras centradas no ser humano. Isso permite abordar
problemas complexos de maneiras criativas e eficazes, fomentando
a inovação, a colaboração e a capacidade de resposta rápida às
necessidades em constante mudança dos usuários e dos mercados.
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É possível que você esteja se perguntando sobre como fazer a
aplicação prática dessas habilidades em uma empresa. A resposta
pode ser mais simples do que você imagina! No decorrer da aula,
você será desafiado a se colocar como o consultor responsável por
direcionar uma startup focada em desenvolver apps para facilitar a
vida de pessoas idosas, chamada “Sinto o Bem”. Assim, ao final,
você compreenderá como pode aplicar o Design Thinking e quais os
benefícios dessa abordagem para as organizações, para os novos
modelos de negócios e, inclusive, para a sociedade!
Portanto, dedique-se ao aprendizado, destaque suas habilidades
adquiridas e saiba que elas não apenas moldarão sua visão
profissional, mas também estimularão sua criatividade e coragem
para explorar novas oportunidades.
Bons estudos!
Vamos Começar!
Antes de conhecermos o que é o Design Thinking, é necessário
compreendermos que, na atualidade, vivemos em um mercado
muito competitivo e altamente conectado, no qual os limites do
mundo tornam-se mínimos e a comunicação e virtualização das
formas de consumo são constantes e intensas. É nesse mercado
competitivo e ativo que o Design Thinking se encontra, trazendo
diferenciação para as empresas por meio da inovação e da
criatividade e agregando valor para os consumidores.
Mas, afinal, o que é Design Thinking? 
O design thinking é uma abordagem à inovação centrada no
ser humano que visa formular ideias criativas e modelos de
negócios eficazes, concentrando-se nas necessidades das
pessoas. A ideia básica por trás do Design Thinking é aplicar
as abordagens e métodos ao desenvolvimento de inovações
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(é o sentido de design — criação) mantendo, ao mesmo
tempo, uma análise sistemática e baseada em fatos da
adequação e da viabilidade econômica delas — assim como
o que um pesquisador faz (a contraparte thinking —
criticismo). (MULLER-ROTERBERG, 2021, p. 18) 
O Design Thinking é uma abordagem centrada no ser humano para
inovação e solução de problemas que combina empatia pelo
contexto dos usuários, criatividade na geração de ideias e
racionalidade na prototipagem e teste de soluções. Este processo
visa descobrir necessidades não atendidas e desenvolver soluções
práticas que respondam a essas necessidades de maneira eficaz e
viável.
É importante saber que o Design Thinking é um processo iterativo,
pois pode repetir uma sequência de operações diversas vezes,
ajustando e refinando a abordagem com base no feedback obtido a
cada ciclo, visando melhorar o resultado final.
A jornada do designer começa quando ele percebe os desejos e as
necessidades do cliente, identificando uma falta que ele pode suprir
para os consumidores, pensando na perspectiva do usuário.
Quando o designer entende como pode suprir essas necessidades,
ele passa a ter inúmeras ideias de como poderá criar um produto ou
serviço que atenda à demanda identificada. Esse processo
envolverá muitíssima criatividade.
Logo, o modelo do Duplo Diamante, de Muller-Roterberg (2021),
estrutura um processo para o Design Thinking, que é descrito em
quatro fases principais dentro de dois diamantes. Cada diamante
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representa uma fase de expansão (divergência) e consolidação
(convergência) de ideias. As fases do processo são:
Descobrir
A primeira fase do primeiro
diamante, focada em abrir
o leque de pesquisa e
entendimento, buscando
compreender o usuário, o
problema e o contexto. Na
prática deve-se trabalhar
na criação de um mapa de
empatia do público-alvo e,
também, realizar
pesquisas de mercado.
Definir
A segunda fase, que fecha
o primeiro diamante, onde
as informações coletadas
na fase de descoberta são
analisadas e sintetizadas
para definir claramente o
problema a ser resolvido e
para qual público-alvo. Na
prática, os dados devem
ser muito bem analisados
e as partes interessadas
devem definir claramente o
problema a ser
solucionado, colocando o
cliente no centro. Além
disso deve-se conhecer o
cliente, de forma empática
e definir a persona
adequada.
Desenvolver
A primeira fase do segundo
diamante, uma fase de
ideação onde soluções são
geradas, exploradas e
iteradas, baseando-se no
problema definido
anteriormente. Na prática
acontecem os momentos
de ideação, no quais o
foco é gerar ideias
inovadoras e criativas para
sanar o s problemas do
cliente. métodos como o
brainstorming são
aplicados neste momento.
E, os protótipos são
desenvolvidos e
experimentados pelo
público-alvo.
Entregar A última fase, que conclui o
segundo diamante, foca
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Quadro 1 | Fases do processo do modelo Duplo Diamante.
Este modelo do Duplo Diamante destaca a importância de alternar
entre o pensamento divergente e convergente ao longo do processo
de Design Thinking, proporcionando um framework claro para
inovação e resolução de problemas. Logo, é importante definir que o
pensamento divergente é caracterizado pela geração de muitas
ideias diferentes em resposta a um problema, estimulando a
criatividade e a exploração de várias possibilidades sem limitações.
Por outro lado, o pensamento convergente foca na avaliação e
seleção das melhores ideias geradas, direcionando para soluções
mais viáveis e aplicáveis, refinando o foco para atender ao objetivo
definido.
Sendo assim, o profissional começa a desenvolver protótipos, que
são testes para verificar se aquele produto ou serviço está no
caminho certo. Nesse momento, os feedbacks dos clientes são mais
do que bem-vindos, pois trarão o olhar do cliente, sua perspectiva e
opiniões perante o protótipo, possibilitando ajustes, alinhamentos e,
claro, a melhoria contínua daquilo que se está testando.
Para além das técnicas particulares do design, esse enfoque em
sanar uma necessidade é enriquecido por uma mentalidade que,
com um propósitodo queijo,
muito doce de banana de colher (deve-se deixar a criatividade fluir).
4. Seleção de ideias
Ferramenta utilizada: análise de empatia.
Utilizamos a análise de empatia para avaliar as ideias geradas
à luz das necessidades e expectativas dos donos da pizzaria e
da persona. Selecionamos aquelas que têm o maior potencial
de atender aos objetivos e que são viáveis para a empresa.
5. Prototipagem rápida
Ferramenta utilizada: prototipagem rápida.
Criamos protótipos rápidos das ideias escolhidas para
visualizar como elas podem ser implementadas na prática.
Esses protótipos (pizzas sem adição de glúten ou lactose)
ajudam a transmitir a essência das soluções propostas.
6. Testes e iteração
Ferramenta utilizada: testes de usabilidade.
Testamos os protótipos com clientes reais para obter feedbacks
valiosos. Com base nesses feedbacks, iteramos as soluções
para aprimorá-las. Na Michelangelo, os sócios podem deixar
pequenas provas dos novos sabores para os clientes
experimentarem e darem feedback.
7. Implementação
Ferramenta utilizada: framework ágil.
Na Michelangelo, adotamos o Scrum, um framework ágil, para
implementar soluções selecionadas de forma iterativa e
adaptativa. Por exemplo, ao desenvolver um novo software de
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gestão de projetos, dividimos o projeto em sprints curtas,
permitindo que a equipe entregue funcionalidades específicas a
cada duas semanas e ajuste o produto com base no feedback
contínuo dos usuários, garantindo uma integração fluida com
os processos operacionais existentes da empresa.
Figura 1 | Reunião de Brainstorming. Fonte:
Shutterstock.
Siga em Frente...
Ao seguir essas etapas, você, como designer thinker, liderará um
processo de inovação que envolve toda a equipe, proporcionando à
pizzaria Michelangelo a oportunidade de elevar sua proposta de
valor e se destacar no mercado de pizzarias.
Você deve ter observado que, logo na primeira etapa do processo
para resolver o caso da pizzaria Michelangelo, mencionamos uma
ferramenta denominada mapa de empatia. Você sabe o que é esse
mapa? Muller-Rottemberg define-o da seguinte maneira:
O mapa de empatia viabiliza que você se coloque no lugar, de
forma holística, da pessoa ou do grupo que enfrenta
determinada situação. Imagine uma pessoa específica em
seu ambiente. Pode ser uma atividade cotidiana (compras,
uso de determinado dispositivo eletrônico, atividades
domésticas, uso de internet, viagens, lazer ou atividades
culturais), que se deve observar sob diferentes perspectivas.
(MULLER-ROTERBERG, 2021, p. 146) 
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O mapa de empatia é, portanto, uma ferramenta projetada para
ajudar as equipes a entenderem profundamente os usuários
envolvidos em um projeto. Ele é usado para criar uma
representação visual e detalhada das experiências, necessidades,
motivações e emoções dos usuários.
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O mapa de empatia no Design Thinking é uma ferramenta visual que
ajuda a compreender profundamente os usuários. Ele inclui os
seguintes elementos: 
Quadro 1 | Mapa de empatia. Fonte: adaptado de Muller-Roterberg
(2021, p. 146-148). 
Mapa de empatia
O que eles
veem:
Representação do ambiente
do usuário.
O que eles
ouvem:
Sons no ambiente do usuário.
O que eles
falam e fazem:
Comportamentos e palavras
do usuário.
O que eles
pensam ou
sentem:
Como se sentem e pensam em
relação a algo.
Dores
(frustrações):
Preocupações emocionais ou
psicológicas do usuário.
Ganhos sociais
e emocionais
(desejos):
Benefícios sociais e
emocionais procurados pelo
usuário.
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Nesse contexto, temos de saber o que deve ser feito de forma
organizada; para tal, é necessário “popular o backlog". Mas... o que
é backlog? Um backlog é uma lista de itens que precisam ser
abordados, tratados ou resolvidos. No contexto ágil, como no
Scrum, o backlog geralmente se refere a uma lista de requisitos,
funcionalidades, tarefas ou atividades pendentes que ainda não
foram concluídas. Ele serve como uma fonte centralizada de
trabalho a ser realizado durante o ciclo de desenvolvimento do
projeto.
Logo, “popular o backlog” refere-se a enriquecer a lista de itens a
serem abordados, conhecida como backlog, por meio de pesquisas.
Significar que é necessário preencher o backlog de um projeto com
itens de trabalho relevantes, priorizados e detalhados, de modo que
a equipe tenha uma lista clara de tarefas a serem realizadas. Isso é
fundamental para o planejamento e execução de projetos ágeis,
como no Scrum, onde o backlog do produto é constantemente
atualizado com novas demandas, correções e melhorias.
Ao analisar o estudo de caso para criar personas, exploramos o
fascinante território do mapa de empatia e imersão, ferramentas
vitais para a compreensão profunda dos problemas. Em seguida, os
dinâmicos workshops ágeis, as sessões de brainstorming e as
pesquisas deram vida ao backlog, desencadeando um ciclo de
inovação. Como estudante, mergulhe nessas práticas, pois elas são
a chave para enfrentar desafios e moldar soluções impactantes.
Vamos Exercitar?
Como vimos anteriormente, com os seus conhecimentos acerca do
papel de designer thinker, você se colocará na posição de liderar um
projeto na empresa "Madona", um grande e-commerce
especializado em calçados femininos.
A empresa teve poucas vendas nos últimos meses, e o problema
identificado foi o atraso nas entregas dos calçados. A proprietária,
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Samira, quer melhorar a situação e inovar, mas não sabe como
começar a resolver a situação. Para a sorte de Samira, você sabe o
que fazer e, assim, sugeriu o uso de um mapa de empatia. Logo,
para abordar essa situação, é importante considerar as perspectivas
dos principais envolvidos no e-commerce: 
Mapa de Empatia
O que
eles
veem:
Os clientes veem atrasos nas
entregas de seus pedidos.
Os colaboradores da empresa
veem um processo de logística
desorganizado.
Samira, a proprietária, vê uma
queda nas vendas e clientes
insatisfeitos.
O que
eles
ouvem:
Os clientes ouvem desculpas e
explicações sobre os atrasos
nas entregas.
Os colaboradores ouvem
reclamações de clientes e
pressão para melhorar o
processo de entrega.
 Samira ouve feedback negativo
de clientes e colaboradores.
O que
eles
falam e
fazem:
Os clientes podem reclamar nas
redes sociais ou no suporte ao
cliente.
Os colaboradores podem discutir
a necessidade de melhorias na
logística.
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Samira pode tentar encontrar
soluções para resolver os
atrasos e recuperar a satisfação
dos clientes.
O que
eles
pensam
ou
sentem:
Os clientes podem estar
frustrados com os atrasos e
considerando comprar de
concorrentes.
Os colaboradores podem sentir
estresse devido à pressão e às
preocupações com a eficiência.
Samira pode estar preocupada
com o impacto negativo nas
vendas e a reputação da
empresa.
Dores
(frustraçõ
es):
Os clientes estão frustrados com
os atrasos, o que afeta sua
experiência de compra.
Os colaboradores enfrentam o
estresse de lidar com a logística
problemática.
Samira está preocupada com a
queda nas vendas e a satisfação
do cliente.
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Quadro 2 | Mapa de empatia e-commerce Madona.
Ao usar o mapa de empatia, a equipe pode se colocar no lugar dos
clientes, dos colaboradores e da proprietária, compreendendo
melhor suas necessidades, dores e desejos. Isso é essencial para
identificar soluções centradas no usuário e inovar no processo de
entrega, pois agora sabem em qual caminho seguir, podendo
realizar um brainstorming e dar sequência à resolução da situação.
Saiba Mais
Assista ao filme The Intern (Um Senhor Estagiário, em português),
de 2015, que conta a história de Ben Whittaker (Robert De Niro), um
viúvo aposentado de 70 anos que, em busca de algo para preencher
o vazio em sua vida, decide se tornar estagiário sênior em uma
empresa de comércio eletrônico da moda, liderada por Jules Ostin
(Anne Hathaway). Apesar da disparidade geracional e do ceticismo
por parte dos colegas mais jovens, Ben torna-se uma figura valiosa,
oferecendo sua experiência, habilidades e perspectiva única para a
empresa. O filme aborda a interação entre gerações no local de
trabalho, mas também toca em temas de inovação e colaboração,
explorando como diferentes perspectivas podem contribuir para a
criação de produtos e serviços melhores.
Realize a leitura do Capítulo 3 – Geração de ideias – do livro de
Ambrose e Harris, Design thinking, e conheça casos reais de
ideias fomentadas com base na metodologia do Design Thinking.
Acesse-o na Biblioteca Virtual. 
Ganhos
sociais e
emociona
is
(desejos)
:
Os clientes desejam entregas
pontuais e uma experiência de
compra sem complicações.
Os colaboradores desejam um
processo de logística eficiente,
para reduzir o estresse.
Samira deseja melhorar a
reputação da empresa,
aumentar as vendas e a
satisfação dos clientes.
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https://integrada.minhabiblioteca.com.br/reader/books/9788577808267/pageid/49
Para compreender o Design Thinking e suas experiências na
prática, leia o case escrito por Brandão et al., intitulado Experiência
de compra online: explorações a partir do Design Thinking,
publicado pela revista Ergodesign & HCI.
Referências Bibliográficas
AMBROSE, G.; HARRIS, P. Design thinking. Porto Alegre:
Bookman, 2011. 
BRANDÃO, M. S. et al. Experiência de compra online: explorações a
partir do Design Thinking. Ergodesign & HCI, [S. l.], v. 8, n. 1, p. 20-
46, jun. 2020. Disponível em:
http://dx.doi.org/10.22570/ergodesignhci.v8i1.1437. Acesso em: 18
out. 2023. 
LIEDTKA, J.; OGILVI, T. A magia do Design Thinking: um kit de
ferramentas para o crescimento rápido da sua empresa. Rio de
Janeiro: Alta Books, 2019. 
MULLER-ROTERBERG, C. Design Thinking para leigos: os
primeiros passos para o sucesso. Rio de Janeiro: Alta Books, 2021.
Encerramento da Unidade
DESIGN THINKING:
MÉTODOS E
FERRAMENTAS
Videoaula de Encerramento
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http://dx.doi.org/10.22570/ergodesignhci.v8i1.1437
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http://dx.doi.org/10.22570/ergodesignhci.v8i1.1437
Estudante, esta videoaula foi preparada especialmente para você.
Nela, você irá aprender conteúdos importantes para a sua formação
profissional. Vamos assisti-la? 
Bons estudos!
Ponto de Chegada
Olá, estudante!
Para desenvolver a competência desta unidade, relacionada a
utilizar os métodos e as ferramentas do Design Thinking para a
elaboração de projetos de inovação nos negócios, você conheceu
os conceitos fundamentais dessa abordagem. A seguir, vamos
retomar pontos importantes do Design Thinking:
Conceito de Design Thinking e possíveis aplicações: sua
jornada de aprendizagem começou com os fundamentos do
Design Thinking, que pode ser definido como uma metodologia
que se concentra em resolver problemas e impulsionar a
inovação, com foco nas pessoas, enfatizando a empatia, a
colaboração e a experimentação. Essa abordagem prioriza as
necessidades dos usuários finais, sendo esse um elemento
central do processo de design, visando a criar soluções
eficazes, significativas e que causem impacto. Logo, você
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compreendeu o conceito de Design Thinking e suas aplicações
variadas em diferentes contextos empresariais.
Etapas e a prática do Design Thinking: nesse ponto das
aulas, você conheceu as etapas e práticas essenciais do
Design Thinking, compreendendo como aplicá-las em cenários
reais e aprendendo sobre a lógica do Duplo diamante.
Definição e materialização da ideia de pensamento criativo:
o pensamento criativo é uma peça-chave no Design Thinking.
Nesta unidade, você aprendeu a dar forma e expressão a
ideias inovadoras, entendendo como elas se encaixam nessa
abordagem.
Definição de problemas e idealização de soluções: esse é o
cerne do processo, no qual você entendeu como identificar
problemas e desenvolver soluções inovadoras. Nesse ponto,
temos o brainstorming para auxiliar nossa jornada de ideação.
Do insight à entrega de valor: vimos como identificar
oportunidades a partir do exercício da empatia. A empatia é a
ferramenta-chave para identificar oportunidades e criar
soluções valiosas com o uso do mapa de empatia.
Prototipagem e teste como ciclo de aprendizado e iteração
de soluções: você aprendeu a criar protótipos e realizar testes
para aprimorar suas soluções continuamente.
Definição de cronogramação, escopo, estratégia e ritos de
acompanhamento: a partir desses conhecimentos, você viu
como garantir que seus projetos sejam gerenciados de maneira
eficaz, seguindo um caminho claro ao utilizar ferramentas
modernas a acessíveis.
Definição de papéis – designer thinker (líder), equipe e
stakeholders: esta unidade abordou os papéis e a dinâmica da
equipe na implementação de soluções.
Frameworks ágeis e método Lean Startup: você aprendeu a
explorar estruturas ágeis e o Lean Startup para otimizar seus
processos.
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Estudo de caso e definição da persona: entendemos como
usar estudos de caso e personas para aprofundar a
compreensão do público-alvo.
Mapa de empatia e imersão como ferramentas de definição
de problemas: vimos de que modo ferramentas como o mapa
de empatia e a imersão ajudarão a definir os problemas de
forma mais precisa.
Workshops ágeis, brainstormings e pesquisas para
popular backlog: entendemos a importância das sessões de
brainstorming e de usar pesquisas para enriquecer o backlog.
Lembre-se de que o Design Thinking é uma abordagem prática, e
essas disciplinas interligadas vão prepará-lo para criar soluções
arrojadas, que impulsionarão a inovação nos negócios. A aplicação
desses conhecimentos levará a projetos de sucesso.
O foco de nossa unidade foi, portanto, que você conhecesse o
conceito, as metodologias e as ferramentas de Design Thinking e
metodologias de projetos, compreendendo suas aplicações dentro
das organizações.
Continue aprendendo e aplicando seus conhecimentos, assim você
estará pronto para enfrentar desafios do mundo real e contribuir
para a inovação nos negócios de forma significativa!
Desejamos o melhor em sua jornada de aprendizado!
É Hora de Praticar!
Estudo de caso: Eat+ – Inovação no mercado de catering
Você já ouviu falar sobre catering? Catering é um serviço que
envolve o fornecimento de comida e bebida para eventos, reuniões,
festas e ocasiões especiais. Empresas de catering oferecem uma
variedade de opções, desde refeições completas até aperitivos e
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bebidas que são preparadas e servidasno local do evento ou
entregues prontas para consumo.
O objetivo do catering é proporcionar uma experiência gastronômica
de alta qualidade, que atenda às necessidades dos clientes em
termos de sabor, apresentação e serviço, sem que eles precisem se
preocupar com o preparo ou a logística de alimentos e bebidas
durante o evento. É comumente usado em casamentos, festas de
aniversário, conferências, reuniões de negócios e outros tipos de
celebrações e encontros sociais ou corporativos.
A Eat+ é uma empresa de catering que há anos atua no setor de
eventos, fornecendo serviços de alimentação para festas,
casamentos e eventos corporativos. Recentemente, a empresa
enfrentou desafios decorrentes da concorrência crescente no
mercado, com novas organizações oferecendo alta qualidade a
preços competitivos. Para enfrentar esse problema e buscar
oportunidades de inovação, a Eat+ decidiu adotar a abordagem do
Design Thinking em seu processo.
Portanto, a equipe da Eat+ iniciou o processo familiarizando-se com
os princípios do Design Thinking e sua aplicação em negócios, mas
tudo ainda é muito novo e confuso para o time da empresa. Sendo
assim, você foi designado a auxiliar o Jonas, responsável pela
equipe de inovação, atuando como consultor de Design Thinking!
Vamos ao trabalho?
Reflita
Quais os pontos do Design Thinking que mais chamaram sua
atenção em relação à diferenciação das ferramentas usuais?
Você aplicaria o conceito de Design Thinking e suas
ferramentas na prática?
O quão relevante é o pensamento criativo para as empresas de
hoje buscarem diferenciação dentro do mercado a que
atendem? 
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Resolução do estudo de caso
A Eat+, guiada por sua consultoria, compreendeu que a abordagem
do Design Thinking poderia ajudá-los a repensar suas práticas e
identificar oportunidades de diferenciação em um mercado
competitivo. Vejamos, a seguir, como se deu esse processo:
Etapas e a prática do Design Thinking: as etapas do Design
Thinking foram cuidadosamente seguidas: definição do
problema, geração de ideias, prototipagem, teste e iteração
contínua.
Definição e materialização da ideia de pensamento criativo:
a equipe da Eat+ promoveu uma cultura de inovação,
fomentando o pensamento criativo e incentivando todos os
funcionários a contribuir com ideias e soluções inovadoras, por
meio de brainstormings.
Definição de problemas e idealização de soluções: o
problema principal da alta concorrência foi identificado. As
soluções envolveram não apenas a criação de novos
cardápios, mas também a melhoria da experiência do cliente
(Experiência do Usuário – UX).
Do insight à entrega de valor, pensando em como
identificar oportunidades a partir do exercício da empatia:
a equipe praticou a empatia, conversando com clientes,
entendendo suas necessidades e desejos e utilizando esses
insights para criar soluções mais alinhadas com as
expectativas do público.
Prototipagem e teste como ciclo de aprendizado e iteração
de soluções: foram criados protótipos de novos serviços e
cardápios; além disso, testes frequentes foram realizados para
ajustar e aprimorar as soluções.
Definição de cronogramação, escopo, estratégia e ritos de
acompanhamento: um plano detalhado foi estabelecido,
incluindo datas de implementação, escopo das mudanças e
estratégias de comunicação. Ritos de acompanhamento
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avaliaram regularmente o progresso. No caso da empresa,
decidiram utilizar a ferramenta Trello para montar um
cronograma compartilhado com todos os envolvidos no projeto.
Também usaram a ferramenta XMind para mapear e
esquematizar o escopo, e montaram no MindMeister o
alinhamento da estratégia. Por fim, o Microsoft Teams foi o
escolhido para reuniões de acompanhamento.
Definição de papéis – designer thinker (líder), equipe e
stakeholders: a função de designer thinker foi atribuída ao
líder de inovação da equipe, Jonas, encarregado de coordenar
o processo. A equipe trabalhou em colaboração com partes
interessadas internas e externas.
Frameworks ágeis e o método Lean Startup: elementos de
métodos ágeis e do Lean Startup foram adotados para otimizar
a implementação das soluções.
Definição da persona: a Eat+ buscou, com muita imersão e
iteração, observar e analisar seus clientes para entender
melhor os perfis de cada um e, assim, definir personas
detalhadas para orientar as inovações.
Mapa de empatia e imersão como ferramentas de definição
de problemas: o mapa de empatia e sessões de imersão
ajudaram a identificar as preocupações e os desejos dos
clientes, ajudando na definição de problemas específicos.
Workshops ágeis, brainstormings, pesquisas para popular
backlog e resolução do problema de concorrentes com alta
qualidade e bom preço: a Eat+ realizou workshops e
brainstormings para gerar ideias inovadoras e pesquisou
práticas eficazes para enfrentar concorrentes com alta
qualidade a preços competitivos.
Como resultado desse processo, a Eat+ conseguiu reformular sua
oferta de catering, oferecendo menus mais diversificados,
melhorando a experiência do cliente e mantendo preços
competitivos. Essas mudanças não apenas ajudaram a reter os
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clientes existentes, mas também atraíram um novo público,
consolidando a Eat+ como líder no setor de catering.
Este estudo de caso demonstra como o Design Thinking pode ser
aplicado com sucesso para superar desafios e criar oportunidades
de inovação em um mercado competitivo.
Dê o play!
Assimile
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Referências
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Bookman, 2011. 
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compreender o Design Thinking. 1. ed. Rio de Janeiro: Processo,
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https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Publicacao/194484/pdf/0?code=MXo9MWF8RJqQeM8LJi0D2cx4k1k0I/BC0ec0I/G35Y0O5wc2Qc9NSTUIodGaIQ4nJsQlvRBIde/YB0iKCJEz8w==
MULLER-ROTERBERG, C. Design Thinking para leigos: os
primeiros passos para o sucesso. Rio de Janeiro: Alta Books, 2021. 
RUIZ, C. R. Criação de um modelo Canvas para planejamento
acadêmico aliado a ferramentas de Design Thinking. Revista on-
line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 23, n. 2, p.
321-327, maio/ago. 2019. Disponível em:
https://doi.org/10.22633/rpge.v23i2.11762. Acesso em: 16 out. 2023.
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https://doi.org/10.22633/rpge.v23i2.11762determinado, analisa a sustentabilidade e a
viabilidade econômica do produto ao longo do processo de
desenvolvimento. Como investigador, cabe a você definir objetivos
em prototipagem rápida e
testes das soluções
desenvolvidas, finalizando
com a implementação da
solução escolhida. Na
prática os protótipos são
testados e os feedbacks
dos usuários que testaram
são analisados e, caso
necessário, corrigidos e
adaptados para serem
inseridos nomercado em
maior escala.
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que possam ser validados em cada etapa, elaborar conjecturas e
confirmar a validade dessas hipóteses por meio de análise e
acompanhamento. (MULLER-ROTERBERG, 2021).
Tim Brown, uma grande referência em Design Thinking, relata três
pontos de partida para a metodologia, sendo eles: inspiração,
ideação e implementação. O autor coloca que: 
Há pontos de partida e pontos de referência úteis ao longo do
caminho, mas o continuum da inovação pode ser visto mais
como um sistema de espaços que se sobrepõem do que
como uma sequência de passos ordenados. Podemos pensar
neles como a inspiração, o problema ou a oportunidade que
motiva a busca por soluções; a ideação, o processo de gerar,
desenvolver e testar ideias; e a implementação, o caminho
que vai do estúdio de design ao mercado. Os projetos podem
percorrer esses espaços mais de uma vez à medida que a
equipe lapida suas ideias e explora novos direcionamentos.
(BROWN, 2020, p. 22)
Siga em Frente...
Um exemplo prático é relatado por Tim Brown; ele, como CEO da
IDEO, traz uma experiência muito valorosa que teve ao aplicar a
abordagem de Design Thinking em um contexto prático. Aconteceu
com a empresa americana Shimano, que produz peças para
bicicletas, tanto para mountain bikes quanto para bikes de alta
performance. No ano de 2004, o mercado estava estagnado, e a
empresa estava mais do que disposta a inovar e investir em
criatividade para se posicionar à frente de seus concorrentes no
segmento.
Começaram ouvindo ideias de pessoas de setores variados e foram
a campo, percebendo que 90% dos adultos nos EUA não andavam
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de bicicleta, mas essas mesmas pessoas cultivavam esse hábito
durante a infância. Muitas delas, inclusive, relatavam memórias
saudosas e agradáveis de suas infâncias, enquanto andavam de
bicicleta.
Tim percebeu, então, que algo estava afastando as pessoas do
prazer de andar de bicicleta, o que o levou a se questionar por que
essas pessoas abandonaram essa prática e perderam esse
costume, se era tão prazeroso para elas.
Tim percebeu que o alto profissionalismo das bikes de alta
performance ou o perigo e a ousadia das mountain bikes afastava o
público que queria apenas ter o prazer de passear em sua bicicleta,
sem preocupação ou sem estar em uma competição. Assim, criou
uma linha “coasting”, de bicicletas para passeio, com um estilo
único, pensado por um designer. A linha foi inspirada em modelos
anteriores, os mesmos que os adultos entrevistados tiveram na
infância, mas com muito mais tecnologia e conforto, evidentemente.
Essa estratégia da Shimano impactou fortemente o mercado, de
modo que três grandes fabricantes também passaram a adotar a
ideia de “coasting”, bikes para passeio, consumindo de forma
consistente os componentes Shimano. Além disso, os designers,
inspirados pelo Design Thinking, criaram slogans que favoreciam a
ideia de prazer associado ao passeio de bicicleta, rompendo com o
estereótipo de que os pontos de vendas de bicicletas eram apenas
para os profissionais ou aficionados pelo ciclismo. A mensagem
clara era de que passear de bike era para todos.
No ano posterior, mais sete empresas investiram também e
passaram a produzir suas linhas “coasting”. A Shimano e a IDEO,
em conjunto, trouxeram o Design Thinking para a realidade, ou seja,
inspiraram, idearam e implementaram a metodologia.
Nesse contexto, é necessário compreender que nada disso é
possível sem o pensamento criativo, sendo esse tipo de
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pensamento o catalisador do Design Thinking nas empresas.
Uma empresa precisa ser criativa e inovadora para manter sua
relevância e competitividade em um cenário empresarial dinâmico. A
criatividade permite a geração de ideias atuais e soluções únicas,
promovendo diferenciação e atração de clientes. A inovação, por
sua vez, capacita a empresa a adaptar-se às mudanças do
mercado, antecipando necessidades dos consumidores e superando
desafios.
Além disso, empresas inovadoras têm maior probabilidade de
desenvolver produtos e serviços mais eficientes, sustentáveis e
alinhados às expectativas do público. A busca contínua pela
inovação também impulsiona a eficiência operacional, reduz custos
e contribui para a construção de uma imagem de marca moderna e
progressista.
Em suma, a criatividade e a inovação são pilares essenciais para
garantir o crescimento, a resiliência e o sucesso a longo prazo de
uma empresa, e é apenas dessa forma que o Design Thinking pode
emergir, pois deve estar amparado em uma cultura de inovação.
Um ambiente que estimula a inovação promove um cenário propício
para a geração constante de ideias criativas e soluções originais.
Essa mentalidade estimula a colaboração e a diversidade de
pensamento, encorajando os colaboradores a compartilharem suas
perspectivas inovadoras.
Uma empresa que fomenta a cultura da inovação incentiva a
experimentação e a aceitação de riscos calculados, contribuindo
para o desenvolvimento de novos produtos, processos ou serviços.
Dessa forma, é possível compreender que a cultura de inovação
também fomenta a adaptação ágil às mudanças do mercado,
conferindo à empresa uma vantagem competitiva e a capacidade de
se destacar em setores dinâmicos e em constante evolução
utilizando-se do Design Thinking!
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Vamos Exercitar?
Como vimos, Tim Brown defendia que o Design Thinking possui três
fases: inspiração, ideação e implementação. Foi nesses aspectos
que você se fundamentou para pensar no aplicativo “Sinto o Bem”.
Considere que você lidera o projeto de desenvolvimento do app
“Sinto o Bem”. Primeiramente, você focou em se inspirar e buscou,
de forma empática, informações sobre as reais necessidades e
desejos dos futuros usuários, as pessoas com mais de 60 anos. O
ponto-chave identificado por você foi destacar a importância de
compreender as demandas reais dos clientes e a capacidade da
“Sinto o Bem” de adaptação a um mercado em constante evolução.
Na sequência, você passou a compilar ideias e a estimular a equipe
a trazer opiniões e perspectivas para melhorar o app. Para tal, você
se atentou aos tópicos que promovem o pensamento crítico, a
colaboração e a empatia, habilidades fundamentais para enfrentar
as complexidades do mundo dos negócios e ofertar valor em forma
de inovação e criatividade aos clientes.
Por fim, você focou em implementar as melhores ideias para que o
aplicativo “Sinto o Bem” obtenha sucesso e gere valor para os
usuários, assim, você poderá ter a certeza de que o Design Thinking
traz inovação e diferenciação competitiva para os modelos de
negócios na atualidade.
Saiba Mais
Para conhecer mais sobre a inovação dentro dos novos modelos de
negócios e a aplicação do Design Thinking nesses contextos,
assista ao filme A Rede Social (2010), dirigido por David Fincher e
estrelado por Jesse Eisenberg. O filme narra a criação tumultuada
do Facebook por Mark Zuckerberg e expõe a sua relação
tumultuada com o então amigo, o brasileiro Eduardo Saverin. O
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filme explora as disputas legais e as complexidades nas relações
interpessoais, destacando o impacto social e tecnológico dessa
plataforma global. Eisenberg entrega uma interpretação marcante do
ambicioso e controverso fundador da rede social.
Entenda mais sobre as aplicações práticas do Design Thinking a
partir da ferramenta de modelagem de negócios Canvas, lendo o
artigo: Criação de um modelo Canvas para planejamento acadêmico
aliado a ferramentas de Design Thinking, de Cristiane Regina Ruiz,
publicado na RPGE - Revista on-line de Política e Gestão
Educacional.
Para fixar os conceitos de Design Thinking, faça a leitura do primeiro
capítulo do livro de Liedtka e Ogilvie, intitulado A magia do design
thinking: um kit de ferramentas para o crescimento rápido da sua
empresa (2019). O Capítulo 1, chamado O porquê e o como do
design thinking, trará um panorama teórico e prático que
enriquecerá ainda mais seus conhecimentos sobre o tema. Acesse-o
na Biblioteca Virtual.
Referências Bibliográficas
BROWN, T. Design Thinking: uma metodologia poderosa para
decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro: Alta Books, 2020. 
LIEDTKA, J.; OGILVI, T. A magia do design thinking: um kit de
ferramentas para o crescimento rápido da sua empresa. Rio de
Janeiro: Alta Books, 2019. 
MULLER-ROTERBERG, C. Design Thinking para leigos: os
primeiros passos para o sucesso. Rio de Janeiro: Alta Books, 2021. 
RUIZ, C. R. Criação de um modelo Canvas para planejamento
acadêmico aliado a ferramentas de Design Thinking. Revista on-
line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 23, n. 2, p.
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321-327, maio/ago. 2019. Disponível em:
https://doi.org/10.22633/rpge.v23i2.11762. Acesso em: 16 out. 2023.
Aula 2
ETAPAS DO PROCESSO DE
DESIGN THINKING
Etapas do processo de Design
Thinking
Estudante, esta videoaula foi preparada especialmente para você.
Nela, você irá aprender conteúdos importantes para a sua formação
profissional. Vamos assisti-la? 
Bons estudos!
Ponto de Partida
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Nesta aula, trabalharemos alguns pontos fundamentais de nosso
conteúdo, como a definição de problemas e a idealização de
soluções. Além disso, destacaremos a importância do insight na
entrega de valor, compreendendo como identificar oportunidades a
partir do exercício da empatia. Por fim, abordaremos a prototipagem
e o teste como um ciclo de aprendizado e iteração de soluções.
Logo, estudar a definição de problemas e idealização de soluções,
pensar desde o insight à entrega de valor e analisar a prototipagem
e teste como ciclo de aprendizado e iteração é crucial para adquirir
habilidades que permitem identificar necessidades não óbvias dos
usuários, criar soluções inovadoras que verdadeiramente agregam
valor, e iterar com base no feedback real, garantindo um processo
contínuo de melhoria e aprendizado. Esses conhecimentos são
essenciais para quem busca liderar em ambientes dinâmicos e
centrados no usuário.
Ao longo desta aula, vamos lidar com mais um desafio, no qual
precisaremos buscar sanar um problema que foi identificado. Você
deverá imaginar-se trabalhando no escritório de uma loja virtual de
roupas femininas especializada em tamanhos maiores, a
“Maravilhosa.com”. Nesse contexto, você identificou um problema:
as meninas não estão se identificando com a marca. Desse modo,
você chamou os demais colegas de outros setores para pensarem o
porquê de isso estar acontecendo, mas todas as ideias levantadas
não trouxeram o insight necessário para sanar a situação. Nesse
contexto, surge o questionamento: depois de idealizar algumas
soluções, como saber qual será o melhor insight para entregar valor
ao usuário? Em outras palavras, como saber qual a necessidade de
alguém para poder, então, oferecer um produto ou serviço que vá
diretamente ao encontro dos seus clientes? O que mais podemos
fazer para a Maravilhosa.com se conectar com suas clientes e se
posicionar com a ajuda do Design Thinking?
Vamos juntos descobrir as respostas para essas perguntas!
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Bons estudos!
Vamos Começar!
Para entender e aplicar o Design Thinking, devemos partir de um
problema, já que a definição de problemas e a idealização de
soluções são fases fundamentais do processo criativo centrado no
usuário.
Vamos iniciar discutindo a área do problema. A definição de
problema envolve uma compreensão aprofundada do contexto e das
necessidades dos usuários. Isso é frequentemente alcançado por
meio de pesquisas, observações e o exercício da empatia. O
objetivo é identificar os desafios e as oportunidades que precisam
ser abordados, levando a uma análise sob diferentes perspectivas, o
que nos permite entender melhor o público-alvo que vivencia o
problema, como a Figura 1, a seguir, demonstra:
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Figura 1 | O processo do Design Thinking. Fonte: Muller-Roterberg (2021, p. 26).
O esquema trazido por Muller-Roterberg (2021) tem sua base no
formato de "Duplo Diamante", que é um modelo de processo que
organiza as etapas do Design Thinking em quatro fases
interconectadas, representadas por dois diamantes. Cada diamante
simboliza uma série de atividades:
Exploração inicial (Diamante 1): nessa fase, a ênfase está
em entender profundamente o problema e as necessidades dos
usuários. Envolve coletar informações, conduzir pesquisas,
desenvolver empatia e obter insights valiosos.
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Definição do problema (Diamante 1): após a exploração, o
processo se estreita na segunda etapa, em que o objetivo é
delinear o problema de maneira precisa, com base nos insights
adquiridos. Nessa fase, as equipes identificam desafios
específicos e oportunidades para inovação.
Geração de soluções criativas (Diamante 2): após definir o
problema, o processo se expande novamente para a terceira
fase. Aqui, as equipes trabalham na criação de uma ampla
variedade de soluções criativas para os desafios identificados,
utilizando técnicas como brainstorming, prototipagem e
experimentação.
Implementação e entrega (Diamante 2): o processo se fecha
na quarta etapa, em que a equipe se concentra em colocar em
prática e entregar as soluções identificadas. Isso envolve testes
com usuários, refinamento e a introdução das soluções no
mercado.
O Duplo Diamante sublinha a importância de não apenas gerar
ideias, mas também de definir o problema de forma precisa e alinhar
as soluções às necessidades reais dos usuários. É um modelo
versátil, que pode ser aplicado a uma variedade de desafios de
design, desde produtos e serviços até estratégias de negócios.
Retomando a Figura 1, após uma clara definição do Duplo
Diamante, vamos aprofundar seus componentes.
COMPREENSÃO
Esta fase de foca na análise e na compreensão do problema no
Design Thinking, aquiequipes coletam e analisam informações para
entender profundamente o contexto e os desafios enfrentados pelos
usuários. Essa etapa assegura a identificação precisa do problema,
orientando o desenvolvimento de soluções mais efetivas.
Por exemplo, uma startup focada em soluções de aprendizado
online pode realizar pesquisas e análises de comportamento para
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descobrir que estudantes precisam de métodos mais interativos e
personalizados de aprendizagem, indicando uma direção clara para
o desenvolvimento de novas funcionalidades no seu produto.
OBSERVAÇÃO
Nesta fase profissionais imergem no ambiente e nas experiências
dos usuários para observar comportamentos, interações e detalhes
muitas vezes não verbalizados. Essa imersão na jornada do cliente
permite capturar nuances essenciais sobre como as pessoas
realmente usam produtos ou serviços, além de suas necessidades
não atendidas.
A imersão é a fase crucial e deve acontecer logo no início do
processo, onde os designers se envolvem profundamente no
contexto e experiências dos usuários para entender seus
comportamentos, necessidades e desafios. Isso é feito através de
pesquisas, entrevistas e observação direta, permitindo uma
compreensão holística e empática do problema a ser solucionado.
Por exemplo, uma biblioteca pública buscando melhorar a
experiência de seus visitantes pode observar como diferentes
grupos de usuários interagem com o espaço físico e digital, notando
dificuldades no uso do catálogo online ou na localização física de
recursos, levando a mudanças direcionadas para tornar a biblioteca
mais acessível e acolhedora.
PERSPECTIVA
Após identificarmos o problema devemos focar em idealizarmos
soluções, mas para quem? Antes de partir para a ideação, deve-se
compreender o grupo-alvo. Então, vamos conhecer melhor o nosso
cliente a partir do exercício da empatia. A esse respeito, Tim
Brown afirma que: 
A empatia nos leva a pensar nas pessoas como pessoas, e
não como ratos de laboratório ou desvios-padrão. Se formos
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“tomar emprestada” a vida dos outros para inspirar novas
ideias, precisamos começar reconhecendo que seus
comportamentos aparentemente inexplicáveis representam
diferentes estratégias para lidar com o mundo confuso,
complexo e contraditório no qual as pessoas vivem.
(BROWN, 2020, p. 54) 
A identificação de oportunidades por meio do exercício da empatia
no Design Thinking envolve compreender profundamente as
necessidades, os desejos e as experiências dos consumidores.
Esse processo começa por se colocar no lugar do cliente para
compreender seus pontos de vista, suas emoções e seus desafios
ao interagir com produtos específicos.
Por exemplo: quando temos um público-alvo vegano, sabemos que
não vamos expô-lo a propagandas com alimentos de origem animal,
pois podemos constrangê-lo de alguma forma, e não é esse o
objetivo.
A empatia no Design Thinking é essencial para entender
profundamente os usuários e suas necessidades. Ao exercer
empatia, os designers são capazes de capturar insights valiosos
sobre os desafios e desejos dos usuários. O mapa de empatia, uma
ferramenta visual que registra o que os usuários dizem, pensam,
fazem e sentem, permite identificar oportunidades ocultas para
inovação. Esse entendimento profundo direciona a criação de
soluções que não só resolvem problemas reais, mas também
entregam valor significativo, melhorando a experiência do usuário e
atendendo às suas expectativas de maneira mais eficaz e empática.
Logo, aqui, podemos criar uma persona! A criação de persona é
uma ferramenta fundamental no design centrado no usuário,
servindo como representação detalhada do público-alvo, baseada
em pesquisas de atitudes, comportamentos e questões específicas
dentro de um cenário relevante. Essas personas ajudam a equipe de
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design a visualizar e compreender as necessidades, desejos e
limitações de seus usuários finais, orientando o desenvolvimento de
produtos ou serviços que atendam de forma mais eficaz e
personalizada ao seu público.
Para criar uma persona, comece coletando dados detalhados sobre
seu público-alvo através de pesquisas, entrevistas e análises de
mercado, identificando padrões de comportamento, necessidades e
objetivos. Em seguida, sintetize essas informações em perfis
fictícios, detalhando características demográficas, psicográficas e
comportamentais, além de cenários de uso. Por fim, dê um nome a
cada persona, tornando-a uma representação vívida e realista de
um segmento específico de seu público.
Por exemplo, uma empresa de tecnologia que desenvolve apps de
produtividade pode criar uma persona chamada "Lucas, o
Profissional de Marketing", que tem 30 anos, trabalha com marketing
digital, busca eficiência em sua rotina de trabalho e valoriza
ferramentas que integrem facilmente com outras plataformas que já
utiliza. A criação dessa persona ajuda a empresa a focar nas
características e necessidades específicas de Lucas ao desenvolver
novas funcionalidades, garantindo que o produto final seja mais
alinhado com as expectativas de seu segmento de mercado.
Na sequência, com empatia, colocando-nos no lugar do cliente e
definindo uma persona, caminhamos para a solução do problema,
através da ideação!
Siga em Frente...
IDEAÇÃO
Após a definição do problema e do público-alvo é aqui que a
ideação de soluções desempenha um papel crucial. Nessa fase,
equipes multidisciplinares são estimuladas a gerar uma variedade
de ideias, sem restrições; a ênfase está na criatividade, buscando
explorar uma ampla gama de possibilidades. Nesse momento, é
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possível utilizar ferramentas como o brainstorming. Posteriormente,
as ideias são refinadas, combinadas e avaliadas para que sejam
selecionadas as soluções mais promissoras.
A abordagem flexível do Design Thinking incentiva a
experimentação e a colaboração, resultando em soluções
inovadoras e mais alinhadas às necessidades reais dos usuários.
Mas o que é, exatamente, um processo iterativo?
Um processo iterativo no Design Thinking refere-se à prática de
repetir e aprimorar continuamente as etapas do ciclo de design, com
base no aprendizado obtido durante o processo. Essa abordagem é
mais flexível e permite ajustar e refinar soluções a partir das
experiências e feedbacks obtidos ao longo do desenvolvimento.
Na etapa de ideação utiliza-se muito o Brainstorming, que é uma
técnica de geração de ideias em grupo, na qual os participantes são
encorajados a propor livremente qualquer ideia, por mais inovadora
ou fora do padrão que seja, sem julgamentos imediatos. O objetivo é
estimular o pensamento criativo, maximizar a diversidade de ideias e
soluções para um problema, sendo posteriormente analisadas e
refinadas. 
Como realizar uma sessão de brainstorming eficaz?
Figura 2 | Brainstorming.
Um exemplo de Brainstorming aplicado: uma equipe de profissionais
de saúde em um hospital organiza uma sessão de brainstorming
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para melhorar a experiência do paciente em suas instalações. Eles
focam em ideias para reduzir o tempo de espera para consultas.
Cada participante, de médicos a recepcionistas, contribui com
sugestões, desde o uso de um aplicativo de agendamento mais
eficiente até a implementação de quiosques de autoatendimento
para check-in. As ideias são analisadase combinadas para formar
um plano integrado que utiliza tecnologia e processos otimizados
para melhorar o fluxo de pacientes e a satisfação geral.
Desta forma, identificamos muitos pensamentos divergentes que
agora podem convergir e fazer sentido para o cliente, então,
passamos para a ação e montamos a prototipação.
PROTOTIPAÇÃO
A prototipação no Design Thinking é o processo de criar modelos
simples e tangíveis de uma ideia ou conceito para testar e validar
sua viabilidade. Os protótipos, mesmo rudimentares, permitem uma
avaliação prática das soluções propostas, proporcionando feedback
valioso e orientando ajustes antes da implementação final.
Para fazer um protótipo no contexto do Design Thinking, inicie
identificando as características essenciais da solução que deseja
testar. Use materiais de baixo custo, como papel, cartolina, ou
softwares de modelagem simples, para criar um modelo que
represente sua ideia de forma tangível, permitindo interação. O foco
deve estar na funcionalidade crítica, não na estética. Após a
construção, teste o protótipo com usuários reais, observe suas
interações e colete feedbacks para iterar e aprimorar a solução.
Um exemplo seria uma startup de jardinagem urbana poderia criar
um protótipo de um jardim vertical modular usando materiais
recicláveis para testar o interesse de pessoas em cultivar seus
próprios alimentos em espaços pequenos. 
TESTE
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Por fim, chegamos à etapa de teste como um ciclo essencial de
aprendizado e iteração de soluções no Design Thinking. Após criar
protótipos das soluções propostas, é preciso submetê-los a testes
com os usuários finais. Por exemplo, uma startup de aplicativos
educacionais poderia prototipar um novo jogo de aprendizado de
idiomas para crianças, testando-o em escolas para observar a
interação dos alunos e coletar feedback de professores e pais. Com
base nesses insights, ajustariam o app para torná-lo mais engajador
e educativo.
Ou, você pode imaginar uma equipe de design que esteja
desenvolvendo uma nova interface de usuário para um aplicativo.
Após a fase de prototipagem e testes, eles podem obter feedbacks
dos usuários reais. Nesse contexto, se descobrirem que algumas
interações não são intuitivas, podem revisitar a fase de definição do
problema, ajustar as soluções propostas na fase de ideação e, em
seguida, redesenhar a interface. Esse processo iterativo continua
até que uma solução final satisfatória seja alcançada.
Logo, percebe-se que durante esse processo, observam-se as
reações e feedbacks, gerando aprendizado sobre o que funciona ou
não. A partir desses insights, o ciclo se reinicia, levando a ajustes e
refinamentos contínuos, de modo a garantir que as soluções
evoluam de forma adaptativa e eficaz. 
Desse modo, percebemos que, no Design Thinking, a jornada que
vai da definição de problemas até a entrega de valor é uma trajetória
dinâmica e iterativa. A habilidade de identificar oportunidades nasce
do exercício contínuo da empatia, buscando entender
profundamente as necessidades dos usuários. A idealização de
soluções, gerada a partir de insights empáticos, é apenas o ponto de
partida. Então, temos a prototipagem, materializando conceitos para
testes práticos, e esse ciclo de aprendizado e iteração é vital. Ao
testar protótipos, observamos reações e coletamos feedbacks,
impulsionando refinamentos.
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Essa abordagem holística, ancorada na empatia, idealização,
prototipagem e teste, culmina na entrega de soluções
verdadeiramente centradas no usuário, enriquecendo a sua
experiência e gerando impacto genuíno.
Vamos Exercitar?
Agora, vamos retomar a situação observada na loja
Maravilhosa.com! Para conectar a Maravilhosa.com com suas
clientes e melhorar o posicionamento da marca, é crucial utilizar o
Design Thinking para mergulhar na empatia, compreendendo
profundamente as necessidades e desejos do público-alvo. Isso
pode envolver a realização de pesquisas diretas com as clientes,
como entrevistas e questionários, para coletar insights autênticos.
Com base nesses dados, a equipe pode iterar sobre as soluções
propostas, prototipar e testar alternativas que verdadeiramente
ressoem e agreguem valor para as usuárias.
Você, já conhecendo o Design Thinking, refletiu e percebeu que a
melhor forma de agregar valor aos clientes, garantindo que o valor
gerado é algo bem-visto e desejado pelos usuários, é identificar
oportunidades a partir do exercício da empatia. Logo, é necessário ir
à campo, conversar com os possíveis clientes (personas) e buscar
compreender o que as pessoas dizem, colocando-se no lugar delas
e observando-as no mercado.
Imagine, então, que você foi a campo de forma empática, e o
retorno que teve foi de que as roupas da Maravilhosa.com eram
apresentadas apenas com fotos das peças em si, em fundo branco,
sem serem exibidas em modelos curvilíneas. Isso resultou em uma
falta de identificação por parte das clientes, já que não conseguiam
criar um vínculo, por não se verem representadas. Logo, a marca
estava tendo dificuldades de se conectar com seu público, pois ele
não se identificava com ela.
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Para sanar esse problema, você pode sugerir que um protótipo seja
feito, um teste, colocando fotos de modelos curvilíneas utilizando as
peças no site e na divulgação da marca. Essas ações fomentariam o
ciclo de aprendizado e iteração de soluções, que podem nos auxiliar
nesta jornada e permitir que você lance um produto ou serviço
diferenciado, garantindo sucesso para a Maravilhosa.com!
Saiba Mais
Aprenda mais assistindo ao filme Jobs (2013), que é uma sugestão
interessante para explorar o conceito de Design Thinking. O filme
retrata a vida de Steve Jobs, cofundador da Apple, e sua abordagem
inovadora no design de produtos. A escolha se justifica, pois Jobs
incorporou princípios de Design Thinking ao criar produtos icônicos,
como o iPhone e o Macintosh. Essa obra oferece insights sobre
como a visão centrada no usuário, a criatividade e a iteração
constante são fundamentais para o sucesso inovador, aspectos
essenciais do Design Thinking.
Compreenda mais acerca das aplicações do Design Thinking no
âmbito da inovação e da criatividade lendo o artigo chamado:
Combinando o Design Thinking e a criatividade no processo de
inovação aberta, escrito por Bruna Haubert, Dusan Schreiber e
Cristiano Max Pereira Pinheiro para a revista acadêmica Gestão e
Planejamento, no ano de 2019.
Para entender os passos da aplicação acurada do Design Thinking e
o porquê de sua popularidade, realize a leitura do Capítulo 1,
intitulado Tudo, Tudo, Tudo É Seu, É Só Querer. O capítulo pertence
à obra de Muller-Roterberg, chamada Design Thinking para
leigos: os primeiros passos para o sucesso, a qual você encontra
na Biblioteca Virtual.
Referências Bibliográficas
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https://alexandria-html-published.platosedu.io/35182b8f-4591-4dfd-9082-5e284665a3ba/v1/index.html 24/65
https://revistas.unifacs.br/index.php/rgb/article/view/4823
https://revistas.unifacs.br/index.php/rgb/article/view/4823
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/reader/books/9786555204445/epubcfi/6/22[%3Bvnd.vst.idref%3DEpub_DesignThinkingFD_Cap01-1]!/4
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/reader/books/9786555204445/epubcfi/6/22[%3Bvnd.vst.idref%3DEpub_DesignThinkingFD_Cap01-1]!/4
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/reader/books/9786555204445/epubcfi/6/22[%3Bvnd.vst.idref%3DEpub_DesignThinkingFD_Cap01-1]!/4
BROWN, T. Design Thinking: uma metodologia poderosa para
decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro: Alta Books, 2020.HAUBERT, B.; SCHREIBER, D.; PINHEIRO, C. M. P. Combinando o
design thinking e a criatividade no processo de inovação aberta.
Revista Gestão e Planejamento, Salvador, v. 20, p. 73-89, jan./dez.
2019. Disponível em:
https://revistas.unifacs.br/index.php/rgb/article/view/4823. Acesso em
:17 out. 2023. 
MULLER-ROTERBERG, C. Design Thinking para leigos: os
primeiros passos para o sucesso. Rio de Janeiro: Alta Books, 2021.
Aula 3
MÉTODOS PARA APLICAR
O DESIGN THINKING
Métodos para aplicar o Design
Thinking
Estudante, esta videoaula foi preparada especialmente para você.
Nela, você irá aprender conteúdos importantes para a sua formação
profissional. Vamos assisti-la? 
Bons estudos!
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Ponto de Partida
Que bom tê-lo conosco nesta jornada de aprendizado e aplicação
prática de métodos revolucionários. Nosso objetivo principal nesta
aula é capacitá-lo a utilizar as ferramentas e os métodos do Design
Thinking para a elaboração de projetos inovadores nos negócios,
desenvolvendo uma visão ampla e prática do conceito.
Sendo assim, o foco é claro: queremos que você não apenas
entenda o conceito, as metodologias e as ferramentas do Design
Thinking, mas também se aproprie de conhecimentos granulares
essenciais para a aplicação prática dessa abordagem. Nesse
contexto, exploraremos desde a definição de cronograma, escopo,
estratégia e ritos de acompanhamento até a atribuição de papéis
cruciais, como o do designer thinker (líder), da equipe e dos
stakeholders. Além disso, vamos compreender o funcionamento dos
frameworks ágeis e do método Lean Startup, agregando abordagens
ágeis e inovadoras à nossa experiência. Esses conceitos ajudam a
organizar o trabalho, promover a colaboração eficiente entre a
equipe e stakeholders, e aplicar metodologias que aceleram o
desenvolvimento e a entrega de soluções valiosas para o usuário
final.
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Nesta aula, para começarmos a colocar a teoria em prática, seu
primeiro desafio será uma simulação de Design Thinking. Imagine
que você faz parte de uma equipe designada para criar uma solução
inovadora para melhorar a experiência do cliente em um ambiente
de varejo, especificamente em uma loja de tênis de uma grande
marca, a “Mike”. Como você se posicionaria nessa situação?
Prepare-se para uma jornada desafiadora e recompensadora.
Juntos, vamos explorar, aprender e aplicar os princípios
fundamentais do Design Thinking para impulsionar a inovação nos
negócios.
Boas-vindas e bons estudos!
Vamos Começar!
Para que um projeto de Design Thinking se concretize, é necessária
a ação, a fim de torná-lo real. Dessa forma, iniciamos esta jornada
definindo os conceitos de cronogramação, escopo, estratégia e ritos
de acompanhamento.
A definição de cronogramação, no Design Thinking, refere-se à
organização temporal das atividades do projeto. É utilizada para
estabelecer prazos realistas para cada fase do processo.
Ferramentas modernas, como o Trello e o Notion, são valiosas para
criar quadros de projeto visualmente intuitivos, em que é possível
distribuir tarefas ao longo do tempo. Por exemplo, ao criar um
projeto de design de produto, você pode ter listas no Trello ou
cronogramas no Notion, representando etapas, como pesquisa,
ideação, prototipagem e testes, com cartões específicos para cada
atividade dentro dessas fases. Como no exemplo da Figura 1.
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Figura 1 | Planejamento de demandas. Fonte: elaborada pela autora com Padlet.
Na sequência, passamos para a definição de escopo, o qual
delimita o alcance do projeto, identificando quais problemas serão
abordados e quais não serão. Ferramentas como mapas de empatia
e personas são úteis para entender as necessidades dos usuários e,
assim, definir um escopo mais preciso. Por exemplo, ao criar um
projeto para melhorar a experiência do usuário em um aplicativo,
você pode delimitar o escopo para aprimorar a navegação e a
usabilidade.
Vejamos, agora, a definição de estratégia. Primeiramente, é
importante saber que a estratégia no Design Thinking envolve a
formulação de planos para atingir os objetivos do projeto.
Ferramentas podem ser usadas para criar listas estratégicas,
detalhando as ações necessárias para alcançar metas específicas.
Por exemplo, ao desenvolver uma estratégia para o lançamento de
um novo serviço on-line, você pode usar o MindMeister na
construção de mapas mentais das atividades necessárias, como
marketing, treinamento de equipe e testes de usabilidade.
Outra ferramenta estratégica é a Asana, uma plataforma de gestão
de projetos e tarefas que promove uma organização eficiente e
comunicação clara dentro das equipes. No Design Thinking, a Asana
pode ser usada para detalhar todas as atividades necessárias para
a implementação de uma estratégia, desde a pesquisa de usuário
inicial até o lançamento final do produto. Permite a criação de
cronogramas, atribuição de tarefas específicas aos membros da
equipe e monitoramento do progresso em tempo real, assegurando
que todos estejam alinhados e focados nos objetivos estratégicos.
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Finalmente, temos os ritos de acompanhamento, que são reuniões
regulares para avaliar o progresso do projeto. A ferramenta Jira pode
ser empregada para criar sprints (ciclos) de reuniões, com
informações detalhando as discussões e os pontos a serem
abordados. Por exemplo, ao realizar uma reunião de
acompanhamento para um projeto de design de produto, você pode
usar o Jira para organizar, de forma Lean, as questões a serem
discutidas, os feedbacks recebidos e os próximos passos a serem
tomados.
É importante saber que o conceito de Lean foca na maximização do
valor para o cliente enquanto minimiza o desperdício, ou seja, busca
criar mais valor usando menos recursos. No ambiente digital e no
Design Thinking, o Lean enfatiza o desenvolvimento rápido e
eficiente de produtos ou serviços, focando na entrega contínua de
valor para os usuários finais por meio de prototipagem rápida,
feedback constante e iterativo. Essa abordagem ajuda a reduzir
riscos e custos, ao mesmo tempo em que acelera a inovação e a
adaptação ao mercado.
Logo, o importante é garantir que as ferramentas utilizadas facilitem
a colaboração, a comunicação e a transparência ao longo do
processo de Design Thinking.
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Para que você conheça a organização e a implementação de
projetos para Design Thinking, sabendo como fazer e em quais
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momentos agir de determinada maneira, veja a tabela seguir:
CRONOGRA
MA
ESCOPO ESTRATÉGIA
RITOS DE
ACOMPANHA
MENTO
 
Como fazer:
estabeleça
um
cronograma
claro, com
marcos
temporais
para cada
fase do
Design
Thinking.
Considere a
flexibilidade
para a
iteração, mas
mantenha
prazos
realistas.
 
Como fazer:
defina
claramente o
escopo do
projeto,
delimitando as
fronteiras do
problema a
ser abordado.
Utilize
técnicas como
a "Jornada do
Cliente" para
identificar
pontos de
foco
específicos.
 
Como fazer:
desenvolva uma
estratégia
abrangente,
considerando os
objetivos do
projeto, as
necessidades
dos usuários e
as restrições.
Identifique a
abordagem para
idealização,
prototipagem e
teste.Como fazer:
estabeleça ritos
regulares de
acompanhament
o para avaliar o
progresso,
resolver desafios
e tomar decisões
informadas.
Reuniões de
equipe,
apresentações de
protótipos e
sessões de
feedback são
exemplos.
Exemplo:
planeje uma
semana para
pesquisa e
empatia, duas
semanas para
Exemplo: em
um projeto de
design de
aplicativo, o
escopo pode
ser limitado à
Exemplo: se o
objetivo é criar
um novo
produto
alimentício, a
estratégia pode
Exemplo: realize
uma revisão
semanal para
compartilhar
aprendizados,
ajustar
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Tabela 1 | Organização de projetos para Design Thinking.
ideação e
prototipagem, e
uma semana
para testes e
iteração.
experiência de
integração do
usuário,
excluindo
funcionalidades
secundárias.
envolver
workshops
colaborativos
para a geração
de ideias e
testes rápidos
de protótipos.
estratégias e
preparar a equipe
para as próximas
etapas.
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As ferramentas atuais e validadas que você poderá utilizar em cada
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uma das etapas estão descritas a seguir, na Tabela 2:
Ferramentas
para
cronogramaç
ão
Ferramentas
para
definição de
escopo
Ferramentas
para
definição de
estratégia
Ferramentas
para ritos de
acompanhame
nto
Microsoft
Project: uma
ferramenta
mais robusta
para
cronogramaçã
o, adequada
para projetos
complexos,
com diversos
marcos e
dependências.
Oferta versão
paga e
gratuita (mas
não é
permanentem
ente grátis,
apenas por
um período).
Miro: uma
plataforma de
colaboração
on-line que
permite criar
mapas
mentais,
mapas de
empatia e
outros
artefatos
visuais para
definir o
escopo.
Oferta versão
gratuita e
paga.
SWOT
Analysis: a
análise
SWOT
(Forças,
Fraquezas,
Oportunidade
s e Ameaças)
é uma
abordagem
clássica para
definir
estratégias.
Pode ser
realizada em
papel,
quadros
brancos ou
usando
softwares.
Oferta versão
gratuita (você
pode criar no
Canva
gratuitamente
) e paga
Jira:
especialmente
útil para
equipes que
seguem a
metodologia
ágil. Oferece
recursos
avançados para
planejamento e
acompanhame
nto de sprints
(ciclos). Oferta
versão gratuita
e paga.
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(softwares
específicos
para montar a
ferramenta
online).
Asana:
oferece
funcionalidade
s para
planejamento
de projetos,
atribuição de
tarefas e
acompanhame
nto de prazos.
Oferta versão
gratuita e
paga.
 
Lucidchart:
ótima para a
criação de
diagramas e
fluxogramas,
facilitando a
visualização e
a definição do
escopo.
Oferta versão
gratuita e
paga.
Balanced
Scorecard
(BSC):
ferramenta
que ajuda a
traduzir a
estratégia em
ações
tangíveis,
utilizando
indicadores
de
desempenho.
Oferta versão
gratuita (você
pode criar no
Canva
gratuitamente
) e paga
(softwares
específicos
para montar a
ferramenta
online).
Slack: uma
plataforma que
facilita a
comunicação
contínua entre
a equipe,
tornando os
ritos de
acompanhame
nto mais
fluidos. Oferta
versão gratuita
e paga.
Trello: uma
plataforma de
XMind:
ferramenta de
MindMeister:
plataforma
Zoom ou
Microsoft
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Tabela 2 | Ferramentas digitais para projetos em Design Thinking.
Siga em Frente...
Nesse contexto, é preciso haver uma pessoa para conduzir a equipe
e colocar todos esses pontos em prática. Desse modo, falaremos
agora sobre a necessidade de definição de papéis, determinando o
designer thinker (líder), a equipe e os stakeholders.
O designer thinker, muitas vezes referido como líder do projeto,
desempenha um papel crucial no processo de Design Thinking.
Brown (2020, p. 24) afirma que “Um designer competente
solucionará todas essas três restrições, mas um design thinker os
colocará em equilíbrio harmonioso”. Esse indivíduo é responsável,
portanto, por orquestrar e facilitar as atividades do projeto,
garantindo que a abordagem centrada no usuário seja mantida. O
designer thinker deve ser hábil em inspirar a criatividade da equipe,
além disso, deve liderar sessões de brainstorming, conduzir
pesquisas de usuários e tomar decisões informadas.
Adicionalmente, esse líder tem a tarefa de sintetizar as ideias
geradas, guiar o processo de prototipagem e garantir que as
gestão de
projetos que
utiliza
quadros, listas
e cartões para
organizar
tarefas ao
longo do
tempo. Oferta
versão gratuita
e paga.
 
mapeamento
mental que
ajuda a
organizar
informações e
estruturar o
escopo do
projeto.
Oferta versão
gratuita e
paga.
para criação
de mapas
mentais que
auxiliam na
visualização e
no
planejamento
estratégico.
Oferta versão
gratuita e
paga.
Teams: para
realizar
reuniões de
acompanhame
nto remotas.
Oferta versão
gratuita e paga.
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soluções propostas atendam aos objetivos e às necessidades dos
usuários.
Já a equipe, no contexto de Design Thinking, é composta por
membros multidisciplinares, cada um trazendo habilidades únicas
para o projeto. Muller-Roterberg (2021) nomeia essa equipe de
“comitê diretor”, o qual se responsabilizará por:
Concentrar-se em garantir que os funcionários do projeto
compartilhem informações com os departamentos
relevantes.
Assumir funções consultivas.
 Ser responsável por liberar os recursos necessários
(pessoal, material, maquinário, capital). (MULLER-
ROTERBERG, 2021, p. 69) 
A equipe deve ser multifacetada, pois é essa diversidade que
permite uma abordagem holística na resolução de problemas.
Membros da equipe podem incluir designers gráficos,
desenvolvedores, pesquisadores de mercado, especialistas em
usabilidade, entre outros. A colaboração eficaz, a comunicação
aberta e a valorização de perspectivas diversas são fundamentais
para o sucesso da equipe no Design Thinking.
Por fim, os stakeholders são as partes interessadas no projeto, que
podem incluir clientes, usuários finais, patrocinadores, investidores
ou outros que tenham um interesse direto ou indireto nos resultados.
No Design Thinking, envolver os stakeholders desde o início é
crucial. A coleta de feedback constante e a realização de entrevistas
e workshops colaborativos com os stakeholders ajudam a garantir
que as soluções propostas estejam alinhadas às expectativas e
necessidades do público-alvo. O envolvimento dos stakeholders é
uma prática contínua para garantir uma implementação bem-
sucedida e a aceitação das soluções propostas.
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Esses papéis são interdependentes e colaborativos no processo de
Design Thinking, promovendo a inovação e a resolução eficaz de
problemas. O sucesso do projeto muitas vezes depende da sinergia
entre o designer thinker, a equipe e os stakeholders.
Todo esse processo acontece por meio de frameworks ágeis, que
são abordagens metodológicas para o desenvolvimento de software
e gerenciamento de projetos, baseando-se em princípios ágeis. Os
princípios ágeis, como o Lean, são abordagens de gestão e
desenvolvimento de projetos que priorizam a flexibilidade,
colaboração, feedback contínuo e entrega de valor ao cliente de
forma iterativa e incremental. Por exemplo, a entrega iterativa,
colaboração multidisciplinar e foco no cliente para adaptar-se
rapidamente às mudanças e fornecer valor contínuo.
O termo "ágil" refere-se à capacidadede responder rapidamente às
mudanças, promovendo a flexibilidade e a colaboração. Esses
frameworks visam a melhorar a eficiência e a eficácia no
desenvolvimento de produtos, ao mesmo tempo que proporcionam
maior satisfação ao cliente.
Eles destacam a importância de ciclos de desenvolvimento curtos,
entregas incrementais e adaptação contínua com base no feedback.
Exemplos de frameworks ágeis incluem Scrum, Kanban e Extreme
Programming (XP). Eles são amplamente utilizados em ambientes
de desenvolvimento de software, mas os princípios ágeis também
foram aplicados em outras áreas, além da tecnologia.
Em concomitância, temos também o método Lean Startup, baseado
em uma abordagem para o desenvolvimento de empresas e
produtos proposta por Eric Ries. Esse método tem relação com os
princípios do Lean Manufacturing e busca aplicar esses conceitos ao
ambiente de startups e inovação. O método Lean Startup enfatiza a
aprendizagem validada, a iteração rápida e a construção de
Produtos Mínimos Viáveis (MVP).
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A aprendizagem validada refere-se à prática de coletar dados e
feedbacks do mercado para validar ou refutar as hipóteses sobre um
produto ou estratégia de negócios. A iteração rápida baseia-se no
ciclo de desenvolvimento que prioriza entregas frequentes e
incrementais de funcionalidades, permitindo feedback contínuo e
ajustes ágeis para atender às necessidades do cliente de forma
mais eficaz, reduzindo assim o tempo de entrega do produto ou
serviço. Por fim, o uso do MVP permite lançar um produto com o
mínimo de funcionalidades necessárias para obter feedbacks
valiosos dos usuários. O objetivo é evitar o desperdício de recursos
em produtos que não atendem às necessidades reais do mercado.
Tanto os frameworks ágeis quanto o método Lean Startup
compartilham a filosofia de se adaptar rapidamente às mudanças e
aprender continuamente com a experiência. Eles são
frequentemente implementados em conjunto para otimizar o
processo de desenvolvimento e inovação em diferentes contextos
empresariais. Dessa forma, o Design Thinking pode acontecer.
Vamos Exercitar?
Pensando nas etapas do Design Thinking que você já domina e nos
conteúdos trazidos em nossa aula, vejamos o que você pode fazer
para ajudar a loja Mike a melhorar a experiência do cliente em suas
lojas.
Em primeiro lugar, você pode chamar todos os envolvidos para
estarem unidos no processo e, partindo da ideação, poderá realizar
sessões de brainstorming com sua equipe para gerar uma variedade
de soluções criativas. Encoraje-os a pensarem fora da caixa,
apresentando ideias que possam ir desde a melhoria no leiaute da
loja até a implementação de tecnologias inovadoras para envolver
os clientes.
Na sequência, vamos à prototipagem, etapa que transforma as
ideias em protótipos tangíveis. Nesse momento, podemos ter a
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criação de maquetes físicas da loja, simulações de novos processos
de atendimento ao cliente ou até mesmo a prototipagem de novas
tecnologias, como aplicativos interativos, com base em
metodologias Lean.
Então, passamos para a fase de teste e iteração. Nesse momento,
podem-se colocar os protótipos em ação, possibilitando que os
clientes experimentem as soluções propostas. Além de obter
feedbacks valiosos para a Mike, você deve estar disposto a iterar
com base nas respostas recebidas, refinando continuamente as
soluções.
Dessa forma, chega-se à implementação: uma vez validada a
solução com feedback positivo, você implementará na Mike as
mudanças de forma gradual, monitorando continuamente as
respostas dos clientes e fazendo ajustes conforme necessário.
Por fim, caminhamos para os ritos de acompanhamento. É
importante estabelecer ritos regulares para avaliar o desempenho da
nova experiência do cliente, como acompanhamento de
cronograma, orçamento, escopo e estratégia. Realize reuniões de
acompanhamento com a equipe e stakeholders para garantir que as
melhorias estejam alinhadas aos objetivos estabelecidos e utilize
ferramentas Lean que possam auxiliá-lo no avanço desse projeto.
Ao seguir esse processo baseado na metodologia do Design
Thinking, você estará orientado pela empatia, criatividade e iteração,
proporcionando uma solução inovadora, que realmente atenda às
necessidades dos clientes da Mike
Saiba Mais
 Um filme que aborda muitos dos conceitos tratados nesta aula,
especialmente a definição de cronogramação, escopo, estratégia,
ritos de acompanhamento, papéis e método Lean Startup, é
Moneyball (2011). Diante de um orçamento limitado, Beane, gerente
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geral do time de beisebol Oakland Athletics, adota uma abordagem
inovadora, usando análise estatística avançada para recrutar
jogadores. Ele redefine o escopo tradicional do recrutamento
esportivo, desafiando as convenções e implementando uma
estratégia revolucionária. O filme demonstra a importância de ter,
em uma equipe, papéis definidos, estratégia clara, ritos de
acompanhamento e aplicação de métodos inovadores, todos esses
conceitos essenciais em ambientes ágeis e métodos Lean Startup.
Saiba como o Design Thinking, somado às iniciativas de Lean
Startup, tem trazido melhorias para vários setores, inclusive o de
saúde. Leia o artigo intitulado AAvaliação de desempenho do
aplicativo Brinka para crianças com neurodiversidade: uma proposta
de desenvolvimento com Design Thinking e Lean Startup, publicado
pela revista Meta, em 2023, cujos autores são Ilma Rodrigues de
Souza Fausto, Maicon Gonzaga da Silva, Fabiana Rodrigues Leta e
Ruth Maria Mariani Braz.
Realize a leitura do Capítulo 2 do livro Para compreender o Design
Thinking (2021), de Mello, Almeida Neto e Petrillo. O capítulo,
intitulado Qual a missão do Design Thinking (DT)?. Ela trará muitos
insights para que você possa compreender ainda mais essa
metodologia. Acesse-o na Biblioteca Virtual.
Referências Bibliográficas
BROWN, T. Design Thinking: uma metodologia poderosa para
decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro: Alta Books, 2020. 
FAUSTO, I. R. S.; SILVA, M. G.; LETA, F. R.; BRAZ, R. M. M.
Avaliação de desempenho do aplicativo Brinka para crianças com
neurodiversidade: uma proposta de desenvolvimento com Design
Thinking e Lean Startup. Meta: Avaliação, Rio de Janeiro, v. 15, n.
47, p. 333-350, abr./jun. 2023. Disponível em:
https://revistas.cesgranrio.org.br/index.php/metaavaliacao/article/vie
w/4233. Acesso em: 18 out. 2023. 
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https://revistas.cesgranrio.org.br/index.php/metaavaliacao/article/view/4233
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https://revistas.cesgranrio.org.br/index.php/metaavaliacao/article/view/4233
https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Publicacao/194484/pdf/0?code=MXo9MWF8RJqQeM8LJi0D2cx4k1k0I/BC0ec0I/G35Y0O5wc2Qc9NSTUIodGaIQ4nJsQlvRBIde/YB0iKCJEz8w==
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https://revistas.cesgranrio.org.br/index.php/metaavaliacao/article/view/4233
https://revistas.cesgranrio.org.br/index.php/metaavaliacao/article/view/4233
MELLO, C. M.; ALMEIDA NETO, J. R. M.; PETRILLO, R. P. Para
compreender o Design Thinking. 1. ed. Rio de Janeiro: Processo,
2021. E-book. Disponível em:
https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Publicacao/194484/pdf/0?
code=MXo9MWF8RJqQeM8LJi0D2cx4k1k0I/BC0ec0I/G35Y0O5wc2
Qc9NSTUIodGaIQ4nJsQlvRBIde/YB0iKCJEz8w==. Acesso em: 18
out. 2023. 
MULLER-ROTERBERG,C. Design Thinking para leigos: os
primeiros passos para o sucesso. Rio de Janeiro: Alta Books, 2021.
Aula 4
FERRAMENTAS DO DESIGN
THINKING
Ferramentas do Design Thinking
Estudante, esta videoaula foi preparada especialmente para você.
Nela, você irá aprender conteúdos importantes para a sua formação
profissional. Vamos assisti-la? 
Bons estudos!
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Ponto de Partida
Olá, estudante! Desejamos boas-vindas a você!
Que bom podermos iniciar esta jornada de descoberta e
aprendizado, ao longo da qual exploraremos métodos e ferramentas
do Design Thinking para impulsionar a inovação nos cenários
empresariais. Ao final do nosso estudo, esperamos que você não
apenas domine o conceito, as metodologias e as ferramentas do
Design Thinking, mas que também saiba integrar essa abordagem
inovadora aos seus projetos cotidianos.
Nesta aula, exploraremos conceitos e situações práticas para você
entender como criar personas detalhadas, representando usuários
reais. Aprofundaremos nosso conhecimento acerca das
necessidades, comportamentos e desafios específicos de cada
persona, além disso, descobriremos o poder do mapa de empatia
como uma ferramenta visual para compreender as experiências dos
usuários. A imersão no contexto do cliente será enfatizada para uma
definição precisa de problemas e identificação de oportunidades.
Adicionalmente, trataremos dos workshops ágeis, que fomentam a
colaboração eficaz, das sessões de brainstorming, para gerar ideias
inovadoras, e das pesquisas, que darão vida ao nosso backlog de
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projetos, assegurando que as soluções propostas estejam alinhadas
às reais necessidades do mercado.
Para pensarmos em uma aplicação prática dos conceitos
trabalhados nesta aula, suponhamos que você, já com os
conhecimentos do papel de designer thinker, liderará um projeto em
seu trabalho, a empresa "Madona", um grande e-commerce
especializado em calçados femininos. A empresa teve poucas
vendas nos últimos meses, e o problema identificado foi o atraso
nas entregas dos calçados. A proprietária, Samira, quer melhorar
essa situação e inovar, mas não sabe por onde começar. Nesse
contexto, você terá a oportunidade de contribuir com ideias
inovadoras em um brainstorming poderoso, para que assim a
Madona se destaque perante as concorrentes e volte a ganhar
mercado.
Prepare-se para uma jornada emocionante de colaboração,
inovação e aprendizado prático. Vamos explorar, criar e crescer
juntos.
Bons estudos!
Vamos Começar!
A imersão no Design Thinking refere-se ao profundo envolvimento e
compreensão do contexto, do ambiente e das experiências dos
usuários para melhor informar o processo de design. Com base
nesse pensamento, daremos início ao nosso conteúdo.
Vamos começar compreendendo a ideia de “persona”, pois não é
possível promovermos melhorias se não soubermos para quem elas
serão direcionadas. A esse respeito, veja a colocação de Muller-
Roterberg (2021, p. 144):
O método da persona representa, de forma fictícia, o papel de
um usuário ou usuário, que, por sua vez, retrata os membros
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de um grupo real. Aplique-o para desenvolver ideias ou
modelos de negócios, bem como para configurar as
atividades de marketing. A técnica da persona o auxilia a se
distanciar das suas concepções e, ao mesmo tempo, a criar
proximidade com o usuário. Em outras palavras, ela o faz
focar o usuário. Estruture os próximos passos pensando
nessa pessoa e, de acordo com sua persona, escolha as
necessidades particulares nas quais deseja se concentrar.
(...) Todos precisam saber como a persona é, para que
consigam se colocar na situação da pessoa. O usuário não é
visto como um objeto anônimo em uma massa indefinida,
mas ganha características reais e, portanto, vida.
Para entendermos melhor, vamos analisar um estudo de caso
fictício, no qual abordaremos a situação da "Michelangelo", uma
grande rede de pizzaria dos sócios Rafael e Donatello. Nesse caso,
considere que a persona que a empresa deseja contemplar é
formada por pessoas que não ingerem glúten nem lactose. Você,
como designer thinker, coordenará o processo para impulsionar a
inovação na rede de pizzarias, mas, por onde começar?
1. Entendimento da situação
Ferramenta utilizada: mapa de empatia.
Começamos mapeando as necessidades e os desejos dos
donos, Rafael e Donatello. Isso inclui entender seus desafios,
expectativas e aspirações em relação à inovação na pizzaria.
Nesse momento, entramos em um processo de cocriação (que
é a colaboração de diversas partes interessadas para gerar
ideias e soluções criativas por meio de processos iterativos e
centrados no usuário).
2. Definição do problema
Ferramenta utilizada: workshop ágil.
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Nesta etapa, realizamos um workshop ágil. Muller Roterberg
(2021, p. 36) afirma que o foco do workshop é “(...) desenvolver
um entendimento compartilhado da tarefa, caracterizar os
usuários com mais precisão, compilar os resultados de
observações e pesquisas, e encontrar ideias ou criar
protótipos”. Logo, a ferramenta envolverá toda a equipe e os
proprietários para definir claramente os problemas que a
Michelangelo enfrenta em termos de inovação. Nesse caso,
busca-se atender a mais um público, o qual possui uma
persona que não ingere glúten ou lactose. Esse processo
colaborativo ajuda a identificar desafios específicos. Por
exemplo: o problema está em não ofertarem produtos sem
glúten ou lactose em seu cardápio.
3. Geração de ideias
Ferramenta utilizada: brainstorming.
Antes, é importante compreender o que é o brainstorming. Trata-se
de uma técnica de geração de ideias no Design Thinking,
incentivando a criatividade e a colaboração. Durante uma sessão de
brainstorming, os participantes são encorajados a expressar
livremente suas ideias, sem julgamentos. O objetivo é gerar uma
grande quantidade de ideias diversas, promovendo a inovação e a
identificação de soluções criativas para os desafios do projeto. As
ideias podem ser refinadas posteriormente, por meio de técnicas de
seleção e avaliação. Para Liedtka e Ogilvi (2021, p. 103),
Esta é uma fase empolgante no processo de design thinking. Você
faz o brainstorming em equipes e grupos de forma a ter condições
de utilizar o poder de pontos de vista e opiniões heterogêneos e
acessar a inteligência coletiva do grupo. 
Nessa fase, conduzimos uma sessão de brainstorming poderosa
para gerar uma variedade de ideias inovadoras acerca do problema
já identificado (não possuírem no cardápio produtos sem glúten e
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lactose). Encorajamos a livre expressão de pensamentos, sem
julgamentos, para estimular a criatividade e selecionar as melhores
ideias, por exemplo: uma pizza vegana com farinha de arroz,
cogumelos e queijo de castanhas ou até mesmo uma pizza de coco
com canela, feita com farinha de amêndoas, e, no lugar

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