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LIC. ROBERTO MIRANDA RUIZ 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
1 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Scratch es un lenguaje de programación orientado a los niños y 
está desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group en el 
Laboratorio de Medios de MIT. 
 
Es software libre por lo que puedes descargarlo y utilizarlo sin 
ninguna restricción. Puedes copiarlo y distribuirlo a quien quieras, 
también puedes modificarlo para producir nuevas versiones que 
hagan cosas nuevas como ocurre con Enchantin o S4A. 
Permite que la programación sea 
más atractiva y accesible para 
niños, adolescentes y todo aquel 
que esté aprendiendo a 
programar 
 
Scratch es lenguaje 
Gráfico de programación 
 
 
 
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APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
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Al arrancar la aplicación se abre una pantalla con cinco zonas: 
 
 
1.- EL ESCENARIO, es donde actúan los objetos en función 
de los programas que pueden ejecutar. 
2.- LISTA DE OBJETOS, podemos crear todos los objetos 
que necesitemos, podemos dibujarlos o importarlos. 
3.- SCRIPTS, en esta zona están los programas que definen 
cómo se comporta el objeto en relación a los otros objetos y 
como interacciona con el usuario. 
4.- BLOQUES DE INSTRUCCIONES, las instrucciones 
empleadas en los scripts se agrupan según la función: control 
de sonido, del movimiento. 
5.- LISTADO DE LAS INSTRUCCIONES del bloque 
seleccionado. 
 
 
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APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
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 Área de Trabajo 
 
 
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En ella podrá insertar personajes, ubicarlos en la 
pantalla y ver el avance de los programas 
 
 
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Estas herramientas permiten manipular los Objetos 
El botón con la bandera verde 
permite iniciar la ejecución 
del programa y el hexágono 
rojo detenerlo. 
 
 
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Aquí podrás generar tus programas, adicionar y 
crear disfraces, fondos o sonidos. 
 
 
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Aquí se agrupan ocho categorías de 
instrucciones (movimiento, apariencia, sonido, 
lápiz, control, sensores, números, variables) 
 
 
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Scratch trabaja con bloques 
de construcción como éstos. 
De tal manera que para 
programar se deben encajan 
éstos bloques de 
instrucciones formando una 
columna con ellos. 
 
 
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Los bloques están diseñados 
para encajar unos en otros 
pero solo si son 
sintácticamente correctos. 
De esta manera no se 
producen errores de sintaxis 
 
 
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Diferentes tipos de datos 
tienen diferentes formas y 
colores. 
Los Bloques morados son de 
sonido 
Los Bloques azules son de 
movimiento 
Los Bloques amarillos son de 
control 
Por 
ejemplo 
 
 
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La sección de la derecha, donde aparece el gato 
característico de scratch, es donde se van a mostrar 
los resultados visuales de las ejecuciones de 
nuestros programas 
Si nosotros con las sentencias 
decimos que el gato se mueva en 
una determinada dirección, el 
gato se moverá, si decimos que 
el gato gire, el gato girara 
 
 
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Aquí en la parte de abajo tenemos los 
objetos que participan en nuestro 
programa, en este caso por defecto el 
objeto al que manejamos es el gato. 
Pero al ser Scratch un lenguaje orientado a 
objetos nos permite añadir muchos más 
personajes a nuestras vistas, de tal manera 
que hacer nuestros programas, nuestros 
juegos, nuestras actividades mucho más 
ricas, al mismo tiempo podemos definir un 
escenario de fondo personalizado. 
 
 
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APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
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Para ser un programa es 
arrastrar los bloques que 
tenemos disponibles en el 
programa, a esta vista de 
aquí. 
 
 
 
Y en esta parte de aquí es donde 
nosotros definimos el programa 
que nosotros queremos ejecutar. 
 
 
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APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
14 
 
Vamos hacer un primer ejemplo, donde ponemos los elementos 
básicos para ejecución de Scratch y cómo podemos ejecutar 
nuestro primer programa. 
Para ello siempre un elemento indispensable en cualquier programa 
es, el Inicio del programa: 
Que es el que tiene la banderita verde 
Es donde nuestros programas van a 
empezar. 
 
 
 
Para colocarlo lo único que tenemos que hacer es pinchar y 
arrastrar hasta esta vista. 
mantener 
presionar 
soltar 
 
 
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APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
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Luego nos vamos al Panel de instrucciones Movimiento 
Y agregamos mover 10 pasos 
 
Seguidamente volvemos a control y seleccionamos: por siempre 
 
 
OJO: lo colocamos como si fuera un rompecabezas. Como se 
muestra en la imagen. 
 
 
 
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APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
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Ahora probamos como está quedando nuestra animación 
 
Nos ubicamos en el Área de Diseño y presionamos la banderita 
verde 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Como observamos el gatito se moverá. 
 
 
Pero nos damos cuenta que al parar la 
animación, el gato no se ubica a su posición 
donde comenzó. 
 
 
Es porque también, hay que programarlo, te explico: 
En el área de diseño, como puedes observar en la parte 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Podemos observar la X Y 
 
Esto significa que es LA COORDENADA, en donde está 
posicionado el objeto, en este caso el gato 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Una coordenada son dos datos que te dan para encontrar un punto 
localizado en el plano cartesiano. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
X 
Y 
 
 
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APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
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Entonces, siguiendo la programación, haremos lo 
siguiente: 
 
 
- Que al presionar la bandera verde 
 
 
el gato vuelva en la posición en donde comenzó. 
 
 
 
 
 
Elegimos del panel de instrucciones: Movimiento 
 
El bloque ir a x: - 156 y: - 67 
 
(Están son las coordenadas donde queremos que se posicione el 
gato) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
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Ahora añadiremos a nuestra animación algo interesante: 
 
- Deseo que el gato se mueva, en diferentes 
direcciones, arriba y abajo, indicándole al 
presionar los botones direccionales del teclado. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Manos a la obra: 
 
Bien, continuando con la programación: 
 
 
Seleccionamos el bloque 
 
 
 
 
 
Donde le indicaremos la tecla arriba 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Con esto le indicamos que al presionar la tecla 
 
- El gato caminara hacia arriba. 
 
 
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APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
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ACTIVIDAD N°1 
 
 
 
Ahora confio en tus habilidades, y haz lo mismo con 
las direcciones abajo, izquierda y derecha.Para abajo quedaría algo así. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
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Un disfraz es cambiar la apariencia a tu objeto por el que 
consideres más conveniente o por el que más te guste. 
Además tu personaje podrá tener más de un disfraz para 
que puedas interpretar mejor lo que desees a la hora de 
programar. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Si nos ubicamos en la pestaña disfraces, vemos que nuestro gato 
tiene 2 disfraces, que podemos ir cambiando. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
¿Qué es un disfraz en Scratch? 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
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Nos dirigimos a nuestro panel de instrucciones en la parte de 
 
 
Apariencia 
 
 
 
 
Y elegimos el bloque siguiente disfraz. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Y lo colocamos así: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Ahora ejecutamos nuestra animación, a ver como quedo y en que 
se puede mejorar. 
 
Presionamos banderita verde. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Que observas: 
 
 
 
 
 
 
 
 
Que deseas mejorar: 
 
 
 
 
 
Me he fijado que el gato se mueve muy rápido, 
quitando esa naturalidad con la que él haría. 
 
¡Interesante! Veo, que el gato se mueve en la 
dirección que yo le indique, y a la vez cambia su 
apariencia, tiene movimiento en sus 
extremidades, como si estuviera caminando 
realmente. 
 
 
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APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
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¿Se puede modificar el tiempo del cambio de disfraz? 
 
Si claro, nos ubicamos en el panel de instrucciones / 
control y seleccionamos el bloque 
 
 
 
 
Con este bloque, determinaremos en cuanto tiempo queremos que 
cambie el disfraz de uno a otro. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lo colocamos aquí: 
 
 
 
En este caso le 
hemos puesto 0.06 
segundos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Bien con este detalle que le hemos agregado, quedara 
bien nuestra animación, te invito a probar como quedo 
nuestra animación y diviértete. 
 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
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ACTIVIDAD N°2 
 
 
¿Cómo preparar una historieta para programar en Scratch? 
 
Primero imagínate de que se tratará, es decir un argumento: 
 
-Los personajes que participan 
-Como es el escenario 
-Como inicia 
-El mensaje 
-Como concluye 
 
 
 
 
 
 
Un extraterrestre llega a la tierra con su robot, el 
extraterrestre quiere acabar con la tierra y el robot le 
hace ver que si destruye todo, se destruyen ellos 
mismos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Bien ya tienes el argumento, la 
invención y los personajes, ahora 
escribe tu historieta en papel o 
tengas lista en tu cabeza, pero lo 
importante es que tengas clara la 
secuencia y los diálogos para que 
puedas programar en scratch. 
 
Haber me gustaría hacer una historieta 
de un hombre fantástico 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
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¿Cómo iniciar la historieta en Scratch? 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
¡Pues manos a la obra! 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hay muchas maneras de iniciar a programar 
historietas, se trata de cada uno de nosotros 
encontremos nuestra propia manera de 
hacerla, aquí te voy a ir diciendo como es la 
mía para que te sirva como un ejemplo 
Te entiendo, yo hare la 
mía, pero al ver la tuya se 
me pueden ocurrir otras 
cosas y te podrá ayudar a 
que tú también las utilices. 
Yo iniciaría por elegir un fondo del 
escenario, esto es el lugar donde se 
desarrolla la escena 
 
 
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APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
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Haber entro a scracth, ya está en español, y esta el gatito 
 
 
 
 
Selecciono el escenario 
 
 
 
 
 
 
Aquí aparece la pestaña fondo 
 
 
 
 
La abro y donde dice 
fondo nuevo: importar 
selecciono una imagen 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
28 
Aquí encontraremos los 
paisajes de la naturaleza 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ya está listo el fondo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
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Entonces me voy a esta carpeta que está en el medio, en fantasy. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
¿Ahora qué sigue? Queremos 
agregar los personajes con 
sprites u objetos. 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
30 
 
Bien ya tenemos nuestro robot 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ahora agregaremos nuestro segundo personaje, el extraterrestre. 
Este se encuentra en la carpeta: Animals 
 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
31 
 
Ya esta 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Amiguitos, ya tienen su 
fondo de escenario y sus 
personajes 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
32 
 
¿Cómo programar los diálogos? 
 
Vamos a los diálogos, que tipos de bloques te serán útiles 
Primero me cercioró que está activo el objeto o sprite, del 
extraterrestre. 
 
Pongo del control, para iniciar al presionar la banderita verde 
 
 
 
 
 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
33 
 
Y como lo que quiero es que se muestre el extraterrestre, entonces 
lo que tengo que hacer, es que estos bloques de apariencia tome el 
de mostrar. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
34 
 
Ya que se muestren, lo que quiero es que también al presionar la 
banderita verde, el extraterrestre diga “llegamos a la tierra”, cuatro 
segundos para poder leerlo, 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
35 
 
Y luego diga “Acabaremos con todo”, eso lo estoy haciendo con los 
bloques de apariencia; decir, escribe textos por segundos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ya que programaste el primer personaje, 
ahora envíale al otro la señal que le toca 
hablar a él, utiliza el bloque 
 
enviar a todos, y enseguida anotas una 
palabra clave, con la que identificara el 
mensaje. 
 
 
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APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
36 
 
Entonces lo hago, en bloques de control: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Arrastro el bloque enviar a todos 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
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Y anoto como palabra clave o señal “Acabaremos”. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Selecciona el siguiente personaje, 
que también se impulse y que al 
recibir la señal de la palabra clave, 
diga sus frases y envía a todos la 
señal para continuar. 
 
 
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APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
38 
 
Haber 
 
 
 
 
Coloco el bloque de control 
para iniciar, al presionar la 
banderita verde, el de 
apariencia mostrar 
 
 
 
 
 
Ahora al de control al recibir y elijo la señal 
Acabaremos. 
 
 
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APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
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Enseguida van los bloques de apariencia, decir: tic tic tic. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Pero si acabamos con todo, acabaremos con nosotros mismos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Cada frase dicha, por 3 segundos. 
 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
40 
Y ya aprendí, ahora que me dé la señal a todos con el 
bloque de control, enviar a todos y anoto fin. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
41 
 
¿Cómo insertar sonido en una historieta? 
 
 
 
 
 
 
 
 
Primero elijo al personaje, en la pestaña sonidos, grabo una a una 
las frases así. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Si quisieras que 
relate el texto, ¿se 
escuchara la voz, 
qué harías? 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
42 
 
 
 
 
Cogemos elmicrófono, 
presionamos 
Grabar, y 
decimos 
“Llegamos a la 
tierra” 
 
 
 
 
Después de terminar la frase dicha, presionamos STOP. Y luego 
Aceptar. 
 
 
 
Vemos que nuestra 
grabación se guardó, 
y podemos 
escucharla 
presionando Play. 
 
 
 
Inténtalo a ver cómo se escucha. 
GRABAR STOP 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
43 
 
Ahora falta la segunda frase del extraterrestre, “Acabaremos con 
todo”, sigue el mismo procedimiento, vamos tu puedes. 
 
 
Enseguida presiono el otro personaje, y en la misma pestaña grabo 
una a una sus frases, y listo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
“Acabaremos con todo” 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
44 
Grabo la primera frase del robot, “tic tic tic” 
 
 
 
 
 
 
 
 
La segunda frase 
del robot, decimos: 
“Pero si acabamos 
con todo, 
acabaremos con 
nosotros mismos” 
 
 
Ahora inserto bloque de sonido, tocar sonido, nombre de la 
grabación y esperar, o solo el bloque tocar sonido con el nombre de 
la grabación. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
45 
 
Ahora 
inserto 
bloque de 
sonido, 
el bloque 
tocar 
sonido con 
el nombre 
de la 
grabación 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Los coloco entre las frases, para que se sincronicen, ya está. 
Ahora será escuchado y mostrado el texto. 
 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
46 
 
 
El sonido para el extraterrestre quedaría así. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Amiguitos no olviden que pueden 
borrar lo que grabaron y sobre 
todo tienen que tener bocinas y 
audífonos. 
 
 
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APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
47 
 
 
¿Cómo insertar fondos con texto en una historieta? 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hay que preparar el otro 
escenario con el texto, crear otro 
disfraz para el mismo escenario, 
después habría que programarlo 
para que cambie de estar cuando 
reciba la señal y también les 
debemos decir a los personajes 
que se escondan 
Para terminar quisiera, que al hacer la 
presentación, mis amigas y amigos 
reflexionaran si el robot tiene razón. 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
48 
Pues vamos, hacerlo. 
Selecciono un escenario que ya tiene un fondo en la pestaña fondo, 
elijo pintar y dibujo como lo quiero, con la herramienta texto escribo 
la pregunta: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
49 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
¿Tiene razón el robot? 
 
 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
50 
Ya está, el escenario tiene los disfraces. 
 
Entonces lo selecciono y en la pestaña programa. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
51 
Le digo con el bloque de control, que cuando inicie al presionar la 
banderita verde, cambie el primer fondo 
 
Después que al recibir la señal fin, cambiar al fondo al segundo que 
hice. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
52 
 
 
 
 
 
Selecciono al extraterrestre, y le digo con 
 
el bloque de que al recibir la señal fin 
 
se esconda,…….. lo que hará con 
 
el bloque de 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Que le faltara a la 
programación 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
53 
 
Le digo lo mismo al robot. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Amiguitos, aprovechen la 
programación, y exploren, 
ensayen y comprueben, hasta que 
queden como lo habían pensado. 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
54 
¿Cómo ver una historieta en modo presentación? 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ya comprobé que nuestra 
historieta hace lo que yo 
quiero, como ver en 
pantalla completa para 
mostrarles a mis amigos. 
Fíjate bien en este icono, que 
dice entrar a modo presentación, 
da clic y veras 
 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
55 
Aquí está mi historieta, obsérvenla. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Tiene razón el robot,……yo creo 
que si porque todos formamos 
parte del mismo ambiente, y si lo 
destruimos, nos destruimos 
nosotros mismos, que piensan 
ustedes. 
 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
56 
 
ACTIVIDAD N°3 
Bien lo primero que hacemos es, eliminar que por defecto 
sale en el programa. 
 
Hacemos clic derecho y escogemos la opción borrar. 
 
 
 
 
 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
57 
 
En seguida vamos a crear un nuevo personaje, para eso 
utilizamos pintar un objeto nuevo, 
 
Vamos a importarlo 
 
 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
58 
 
Y vamos a escoger, entre todos los objetos alguno que 
nos llame la atención. 
 
Tengamos en cuenta 
tratar de utilizar uno 
que tenga varios 
disfraces para usarlo 
en un programa. 
 
 Vamos a escoger este 
 
 
 
 
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APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
59 
Como está muy grande el objeto en el escenario, voy a 
reducir el tamaño utilizando esta herramienta Achicar 
objeto 
 
 
 
 
 
Así está bien 
 
 
 
 
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APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
60 
En seguida a este mismo objeto, denominado objeto 1 , 
voy a colocarle otros disfraces. 
En la etiqueta disfraces puedo empezar a pintar otros, 
 
 
 
 
 
 
Importo nuevamente otras imágenes que me puedan 
servir de disfraz para ese objeto. 
 
 
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APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
61 
Que puedes ser esta 
 
 
 
 
 
 
 
Teniendo dos disfraces. 
 
 
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APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
62 
 
Y voy a importar otra más. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ahí me han quedado 3 
disfraces para ese 
mismo objeto, que si 
yo hago clic en cada 
uno de ellos, pueden 
mirarse como actúan 
en el escenario. 
 
 
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APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
63 
 
Entonces voy a programar el objeto1, 
 
Comienzo: 
Al presionar bandera verde, 
que por siempre, 
En apariencia, 
escogemos siguiente disfraz, 
Y le vamos a dar que entre 
cada disfraz, se demore por lo 
menos 0.06 segundos. 
 
Vamos a probarlo con la banderita verde, como quedaría 
 
 
 
 
 
 
 
 
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APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
64 
 
Ahora vamos a programar este objeto1 para 
que se mueva en escenario, 
 
Entonces voy a utilizar: 
El bloque al presionar la 
tecla, y escojo fecha 
arriba, enseguida voy a 
escoger que movimiento, 
vamos a utilizar el 
bloque apuntar en dirección y entre las opciones que me 
brinda escojo arriba 
Y además que me mueva 10 pasos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
65 
Se repite estos pasos para todas las direcciones de las 
fechas de esta manera y entonces obtendremos estos 
bloques de instrucciones. 
 
Puedo probarlo que en cualquier 
dirección que oprima las teclas, ese 
personaje se va a mover. 
 
 
 
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APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
66 
Ahora necesitamos crear otro personaje, 
Entonces vamos a pintar un nuevo objeto, 
 
 
 
 
Y vamos a escoger otro personaje que sea del mundo 
acuático. 
 
Que puede ser un cangrejo. 
 
 
 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
67 
Vamos a programar el objeto2, para que se esté 
moviendo durante el tiempo de juego dentro del 
escenario. 
 
Primero vamos a decir que 
al presionar la bandera 
verde, por siempre, este 
moviéndose 10 pasos y 
entre cada 10 pasos, 
podemos colocar una 
velocidad de 0.06 
segundos.Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
68 
Además necesitamos que este personaje cuando llegue a 
un borde empiece a rebotar, para que no se salga del 
escenario. 
 
Entonces vamos a colocarle que al presionar la bandera 
verde, por siempre si, vamos a colocarle una condición 
que si está tocando un borde, vamos a colocarle que en 
la dirección que se encuentra, que apunte a una dirección. 
Vamos a utilizar un operador, que es el operador restar 
y además vamos a determinar la dirección que lleva 
cuando se está aproximando al borde y le vamos a restar 
180 grados. 
Esto hace que cuando llegue al borde rebote, después de 
esto vamos a decir que nos mueva 10 pasos y que nos gire 
unos 15 grados. 
 
 
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APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
69 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Vamos a mirar que ocurre 
Se observa que rebota y cuando rebota gira unos grados, 
entonces se va moviendo en distintas direcciones, 
 
Si se dan cuenta este personaje está girando totalmente 
todo su cuerpo, entonces para que no haga eso podemos 
cambiarle aquí en esta opción solo mirar de izquierda a 
derecha, entonces ya sus movimientos serán siempre de 
forma natural. 
 
 
 
 
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APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
70 
La idea es que el cangrejo (objeto2), cuando se mueva en 
el escenario y tenga cerca al tiburón (objeto1), que es el 
que se va a comer en algún momento, entonces debe 
alejarse de él porque de lo contrario no tendría mucho 
objetivo el juego. 
Entonces vamos a programarlo para que cuando este 
cerca del tiburón (objeto1), se aleje en cualquier 
momento. 
Vamos a colocar entonces: 
Al presionar bandera verde 
 
 
 
y por siempre si, 
 
 
Vamos elegir un sensor que nos va a permitir saber a qué 
distancia se encuentra el objeto1, para eso voy a utilizar 
un operador que es el menor que, lo voy a colocar dentro 
del por siempre si, 
 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
71 
 
Y vamos a colocar este bloque distancia y aquí elegir el 
objeto1, entonces vamos a colocar que la distancia seaVamos a colocarle que los operadores ahora no resta, si 
no suma porque vamos aumentar el tamaño 
 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
92 
 
 
Y vamos escoger en apariencia que nos coloque el tamaño 
que se tiene en un determinado momento que lo toque 
 
 
 
 Y que ha ese tamaño le sume 20% más. 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
93 
 
 
 
 
Entonces cada vez que presionemos la bandera verde 
también hay que colocarle que comience con un tamaño 
pequeño, 
 
 
 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
94 
 
Entonces colocamos fijar tamaño, el tamaño queda en 
39%. 
 
 
 
 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
95 
 
 
Entonces de esta forma que cada vez que se coma al 
cangrejo (objeto2), me va a cambiar el tamaño del 
tiburón (objeto1). 
 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
96 
 
Ya adicionalmente también que a partir del tamaño me 
cambie el color, cambiar efecto color le colocamos por 
25. 
 
 
 
 
 
Lic. Roberto Miranda Ruiz 
 
APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
97 
 
 
 
 
Este proceso hay que repetirlo en los otros personajes 
que ustedes pueden crear aquí, ya lógicamente que 
cambiara ya no tocando al cangrejo (objeto2), si no 
objeto3, objeto 4 dependiendo del objeto y en el color 
se le va a cambiar no 25, si no otros números diferentes 
para que cambie un poquito la programación. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EVALUACIÓN FINAL 
 
 
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APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
98 
 
 
WEBGRAFIA 
 
http://scratch.mit.edu/ 
http://www.perueduca.pe/ 
 
 
LINK DE DESCARGA DEL PROGRAMA: 
http://info.scratch.mit.edu/es/Scratch_1.4_Download 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
http://scratch.mit.edu/
http://www.perueduca.pe/
http://info.scratch.mit.edu/es/Scratch_1.4_Download
 
 
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APRENDIENDO SCRATCH MODULO 
99 
 
 
RECUERDA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
IMAGINA 
 
PROGRAMA 
 
COMPARTE 
 
 
 
 
 
 
 
ANEXOS 
ANEXO 1 – RESUMEN DE COMANDOS DE SCRATCH 
 
 
DESCRIPCIÓN DE BLOQUES 
Los bloques de Scratch están organizados dentro de ocho categorías de códigos de color: Movimiento, Apariencia, 
Sonido, Lápiz, Control, Sensores, Operadores y Variables. 
 
 
MOVIMIENTO 
Mueve el Objeto hacia adelante o hacia atrás. 
 
Rota el Objeto en el sentido de las manecillas del reloj. 
 
Rota el Objeto en el sentido contrario a las manecillas del reloj. 
Apunta el Objeto en la dirección especificada (0=arriba; 90=derecha; 
180=abajo; -90=izquierda). 
180=abajo; 
Apunta el Objeto hacia el puntero del ratón o hacia otro Objeto. 
 
Mueve el Objeto hacia una posición específica de X, Y en el escenario. 
 
Mueve el Objeto a la ubicación del puntero del ratón o de otro Objeto. 
Mueve el Objeto suavemente a una posición determinada en un lapso de 
tiempo específico. 
Cambia la posición X del Objeto en una cantidad determinada 
(incrementa). 
Fija la posición X del Objeto a un valor específico. 
 
Modifica la posición Y del Objeto en una cantidad determinada 
(incrementa). 
Fija la posición Y del Objeto a un valor específico. 
Gira el Objeto en sentido contrario, cuando este toca un borde del 
escenario. 
Informa la posición X del Objeto. (Rango entre 240 a 240) 
Informa la posición Y del Objeto (Rango entre 180 a 180) 
Informa la dirección del Objeto (0=arriba; 90=derecha; -90=izquierda; 
180=abajo) 
 
BLOQUES DE MOTOR 
Los Bloques de Motor solo aparecen si usted selecciona Mostrar Bloques de Motor en el menú Editar o si usted conecta 
un LEGO WeDo. Estos bloques trabajan con un motor LEGO WeDo. http://www.legoeducation.com). 
 
 
Enciende el motor por un período de tiempo determinado 
 
Enciende el motor 
 
Apaga el motor 
 
Fija el poder o capacidad del motor y lo enciende. (Rango entre 0 y 100) 
Establece o modifica la dirección del motor, pero no lo enciende. (en 
esta dirección = sentido manecillas del reloj; en esta otra dirección = 
contrario a las manecillas del reloj; reversa = cambio de dirección) 
 
 
ANEXOS 
 
APARIENCIA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SONIDO 
 
 
 
Modifica la apariencia del Objeto cambiando de disfraz. 
 
Cambia el disfraz del Objeto por el siguiente disfraz en la lista de 
disfraces (cuando llega al final del listado de estos, vuelve a comenzar 
con el primer disfraz). 
Informa el número correspondiente al disfraz actual 
 
Modifica la apariencia del escenario cambiando a un fondo diferente. 
Modifica la apariencia del escenario pasando al siguiente fondo 
disponible en el listado de estos. 
Reporta el número del fondo actual del escenario. 
Despliega una nube de diálogo del Objeto durante un lapso de tiempo 
determinado 
Despliega una nube de diálogo del Objeto (se puede eliminar esta 
burbuja de diálogo ejecutando este bloque sin texto alguno). 
Despliega una nube de pensamiento del Objeto durante un 
determinado lapso de tiempo. 
Despliega una nube de pensamiento del Objeto. 
Modifica (incrementa o decrementa) un efecto visual del Objeto en 
una cantidad especificada (use el menú desplegable 
el efecto). 
Establece un efecto visual a un número dado (la mayoría de efectos 
visuales se ubica en un rango de 0 a 100). 
Limpia o borra todos los efectos gráficos de un Objeto 
especificada 
Modifica el tamaño del Objeto en una cantidad especificada 
(incrementa o decrementa). 
Ajusta el tamaño del Objeto en un porcentaje (%) específico respecto 
a su tamaño original. 
Informa el tamaño del Objeto como porcentaje (%) de su tamaño 
original. 
Hace aparecer un Objeto en el escenario. 
Hace desaparecer un Objeto del escenario (cuando el Objeto está 
escondido, otros Objetos no lo pueden detectar con el bloque 
“¿tocando?”). 
Ubica el Objeto al frente de todos los demás Objetos (capa superior). 
Mueve el Objeto hacia atrás, un número determinado de capas, de 
manera que pueda ocultarse detrás de otros Objetos. 
 
 
 
Comienza la reproducción del sonido seleccionado del menú 
desplegable, e inmediatamente pasa al siguiente bloque aunque el 
sonido se esté ejecutando aún. 
Reproduce un sonido y espera hasta que el sonido termine, antes de 
continuar con el bloque siguiente. 
Detiene todos los sonidos. 
Reproduce un determinado número de sonido de tambor, 
seleccionado del menú desplegable, durante un número específico de 
pulsos. 
ANEXOS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 LÁPIZ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CONTROL 
 
 
Reproduce una nota musical (número altos para tonos altos) durante 
un número específico de pulsos. 
 
 
Descansa, no toca nada, durante un número específico de pulsos. 
Establece el tipo de instrumento que usa el Objeto para los bloques 
de tocar notas (cada Objeto tiene su propio instrumento). 
Modifica el volumen del sonido del Objeto en un valor especificado 
(incrementa o decrementa el volumen). 
Fija el volumen del sonido del Objeto a un valor especifico. 
 
Informa el volumen del sonido del Objeto. 
Modifica el tempo del Objeto en una cantidad específica (incrementa 
o decrementa). 
Fija el tempo del Objeto a un valor especificado de pulsos por 
minuto. 
Informa el tempo del Objeto en pulsos por minuto. 
 
 
 
 
Borra todas las marcas de lápiz y de sellos (estampados) del 
Escenario. 
Baja el lápiz del Objeto, de manera que este pinte a medida que se 
mueve. 
Levanta el lápiz del Objeto, de manera que no pinte cuando se 
mueva. 
Establece el color del lápiz, basado en la selección hecha en la paleta 
de color. 
Modificael color del lápiz en una cantidad específica (incrementa o 
decrementa). 
Establece el color del lápiz a un valor determinado. (color 
el borde rojo del arco iris; color-lápiz=100 en el borde azul del arco 
iris. Rango de 0 a 200 para ir a tráves de la paleta de colores) 
Modifica la intensidad del lápiz en una cantidad especificada 
(incrementa o decrementa). 
Establece un valor específico para la intensidad del lápiz (sombra 
lápiz=0 es muy oscura; sombra-lápiz=100 es muy clara. El valor por 
defecto es 50, a menos que se establezca con la paleta de color). 
Cambia el grosor del lápiz en una cantidad específica (incrementa o 
decrementa en una cantidad específica). 
Establece el grosor del lápiz. 
 
Estampa o copia la imagen del Objeto en el Escenario. 
 
 
 
 
Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la bandera 
verde. 
Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar una tecla 
específica. 
 
 
 
ANEXOS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SENSORES 
 
Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en un Objeto. 
 
Espera un número determinado de segundos y continúa luego con el 
bloque siguiente. 
 
Ejecuta continuamente los bloques en su interior. 
 
 
 
Ejecuta, un número específico de veces, los bloques en su interior. 
 
Envía un mensaje a todos los Objetos y luego continúa con el bloque 
siguiente sin esperar a que se realicen las acciones de los 
activados. 
Envía un mensaje a todos los Objetos, activándolos para que hagan 
algo y espera a que todos terminen antes de continuar con el 
siguiente bloque. 
Ejecuta el programa que tiene debajo cuando recibe un mensaje 
específico “enviar a todos” (Broadcast). 
 
Comprueba continuamente si una condición es verdadera; cada que 
es verdadera, ejecuta los bloques en su interior. 
 
 
Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques en su interior. 
 
 
 
Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques dentro de la porción 
si; si no, ejecuta los bloques que están dentro de la porción si no. 
 
 
Espera hasta que la condición sea verdadera, para ejecutar los 
bloques siguientes. 
Comprueba si la condición es falsa; si lo es, ejecuta los bloques en su 
interior y vuelve a chequear la condición. Si la condición es verdadera, 
pasa a los bloques siguientes. 
Detiene el programa (que se está ejecutando dentro de un Objeto) 
Detiene todos los programas de todos los Objetos. 
 
 
 
Informa verdadero, si el Objeto está tocando un Objeto específico, un 
borde o el puntero del ratón (seleccionados del menú desplegable). 
Informa verdadero, si el Objeto está tocando un color específico. (Haga 
clic en la paleta de color y luego utilice el gotero para seleccionar el 
color). 
Reporta v si el primer color (dentro del Objeto), está tocando 
un segundo color (tanto en el fondo como en otro Objeto). 
la paleta de color y luego utilice el gotero para seleccionar el color. 
Formula una pregunta en la pantalla y guarda lo que se ingresa por 
teclado en la . Hace que el programa espere hasta que se 
presione la tecla “Enter” o se haga clic en la casilla de v 
Reporta la entrada de teclado, del uso más reciente de 
. Se comparte para todos los Objetos 
(Global) 
ANEXOS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
OPERADORES 
 
Informa la posición “X” del puntero del ratón. 
Informa la posición “Y” del puntero del ratón. 
Informa verdadero, si el botón del ratón está presionado. 
Informa verdadero, si una tecla específica está presionada. 
Informa la distancia desde un Objeto específico o desde el puntero del 
ratón. 
Fija el cronómetro en 0. 
Reporta el valor del cronometro en segundos (el cronómetro 
está contando). 
Informa una propiedad o variable de otro Objeto. 
Reporta el volumen de los sonidos captados por el micrófono del 
computador (entre 1 y 100). 
Reporta verdadero, si el volumen del sonido captado por el micrófono 
del computador es mayor de 30 (en escala de 1 a 100). 
Informa el valor de un sensor específico. Para usar este bloque se 
necesita tener un sensor conectado a su computador. Puede usar esto 
con una tarjeta de sensores para Scratch 
http://www.playfulinvention.com/picoboard.html) o con LEGO WeDo 
(http://www.legoeducation.com) 
Informa verdadero, si un sensor específico está presionado. Para usar 
este bloque se necesita tener una tarjeta de sensores 
conectado a su computador. 
http://www.playfulinvention.com/picoboard.html 
 
 
 
Suma dos números. 
Resta dos números (Sustrae el segundo número de el primero) 
Multiplica dos números. 
Divide dos números (Divide el primer número entre el segundo) 
Selecciona al azar un número entero dentro de un rango especificado. 
Informa verdadero, si el primer valor es menor que el segundo. 
Reporta verdadero, si dos valores son iguales. 
Informa verdadero, si el primer valor es mayor que el segundo. 
Informa verdadero, si ambas condiciones son verdaderas. 
Informa verdadero, si una de las dos condiciones es verdadera. 
Reporta verdadero, si la condición es falsa; reporta falso si la 
condición es verdadera. 
Concatena (combina) cadenas de letras (caracteres) 
Informa el número de letras en una cadena 
Informa la letra en una posición específica dentro de una cadena 
Reporta el resultado de una función seleccionada 
sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^) aplicada a un número 
específico. 
Informa el residuo(módulo) de la división del primer número entre el 
segundo número. 
Informa el entero más cercano a un número. 
 
 
ANEXOS 
VARIABLES 
Permite crear y nombrar una nueva variable. Cuando usted crea una 
variable, aparecen los bloques correspondientes a ella. Se puede 
escoger si la variable es para todos los Objetos (global) o solo para un 
Objeto (local) 
Borra todos los bloques asociados con una variable 
Informa el valor de la variable 
Modifica (incrementa o decrementa) la variable en una cantidad 
determinada (Si se tiene más de una variable, utilice el menú 
desplegable para seleccionar el nombre de la variable) 
Fija la variable a un valor específico. 
 
Muestra el monitor de la variable en el escenario 
Esconde el monitor de la variable para que no aparezca en el 
escenario 
Permite crear y nombrar una nueva lista. Cuando se genera una lista, 
aparecen los bloques para esa lista. Se puede escoger si la lista es 
para todos los Objetos (global) o solo para un Objeto (local) 
 
Borra los bloques asociados a una lista. 
 
Reporta (muestra) todos los elementos que tiene la lista. 
Adiciona el elemento especificado al final de la lista (el elemento 
puede ser un número o una cadena de letras u otros caracteres). 
Borra uno o todos los elementos de una lista. Se puede escoger del 
menú desplegable o usar un número para indicar qué elemento 
borrar. Si escoge “último” borrará el último elemento de la lista. Si 
escoge “todos” borrará todo lo que contiene la lista. Borrar, 
decrementa la longitud de la lista. 
Inserta un elemento en un lugar específico de la lista. Se puede 
escoger del menú desplegable o usar un número para indicar dónde 
insertar el elemento dentro de la lista. Si escoge “último” adiciona el 
elemento al final de la lista. Si se escoge “cualquiera” lo inserta 
aleatoriamente en la lista. La longitud de la lista se incrementa en 1. 
Reemplaza un elemento de la lista con un valor específico. Se puede 
escoger del menú desplegable o usar un número para especificar el 
elemento que va a reemplazar. Si escoge “último” , 
último elemento de la lista. Si escoge “cualquiera” reemplaza 
aleatoriamente un elemento de la lista. La longitud de la lista no se 
modifica. 
Reporta el elemento en una ubicación específicadentro de la lista. 
Usted puede especificar cuál elemento, eligiendo del menú 
desplegable o escribiendo un número. 
 
Reporta cuántos elementos hay en la lista. 
Informa verdadero si la lista contiene el elemento especificado. El 
ítem debe coincidir perfectamente para reportarse como verdadero. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ANEXOS

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