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[Digite aqui] i Autores Roberto Aguilar Machado Santos Silva Suzana Portuguez Viñas Santo Ângelo, RS-Brasill 2022 2 Supervisão editorial: Suzana Portuguez Viñas Projeto gráfico: Roberto Aguilar Machado Santos Silva Editoração: Suzana Portuguez Viñas Capa:. Roberto Aguilar Machado Santos Silva 1ª edição 3 Autores Roberto Aguilar Machado Santos Silva Membro da Academia de Ciências de Nova York (EUA), escritor poeta, historiador Doutor em Medicina Veterinária robertoaguilarmss@gmail.com Suzana Portuguez Viñas Pedagoga, psicopedagoga, escritora, editora, agente literária suzana_vinas@yahoo.com.br 4 Dedicatória ara todos. Roberto Aguilar Machado Santos Silva Suzana Portuguez Viñas P 5 As grandes naturezas produzem grandes vícios, assim como grandes virtudes. Platão Platão (em grego clássico: Πλάτων, "amplo", Atenas, 428/427 – Atenas, 348/347 a.C.) foi um filósofo e matemático do período clássico da Grécia Antiga, autor de diversos diálogos filosóficos e fundador da Academia em Atenas, a primeira instituição de educação superior do mundo ocidental. 6 Apresentação vício em videogames (VGA, do inglês Video Game Addiction), também conhecido como distúrbio de jogos ou distúrbio de jogos na Internet, é geralmente definido como o uso problemático e compulsivo de videogames que resulta em comprometimento significativo da capacidade de um indivíduo de funcionar em vários domínios da vida durante um período prolongado de tempo. Algumas teorias se concentram nos sistemas de recompensa embutidos dos videogames, como loops de compulsão, para explicar sua natureza potencialmente viciante. A antecipação de tais recompensas pode criar uma reação neurológica que libera dopamina no corpo, de modo que, uma vez obtida a recompensa, a pessoa se lembrará dela como uma sensação prazerosa As cognições problemáticas devem ser abordadas na terapia se estiverem relacionadas diretamente ao comportamento de jogo problemático (por exemplo, o cliente acredita que jogar ininterruptamente por muitas horas renderá maiores recompensas no jogo). Roberto Aguilar Machado Santos Silva Suzana Portuguez Viñas O 7 Sumário Introdução.....................................................................................8 Capítulo 1- Vício em videogame..................................................9 Capítulo 2 - Fatores de risco e ferramentas de triagem do vício em videogame....................................................................15 Capítulo 3 - Das profundezas do vício: os mecanismos do vício em videogame....................................................................19 Capítulo 4 - Saindo das profundezas do vício: diagnósticos e as terapias do vício em videogame..........................................27 Capítulo 5 - Saindo das profundezas do vício: monitoramento do uso..........................................................................................46 Capítulo 6 - Saindo das profundezas do vício: definição de objetivos......................................................................................49 Capítulo 7 - Saindo das profundezas do vício: lidando com problemas da cognição.....................................................................53 Epílogo.........................................................................................59 Bibliografia consultada..............................................................61 8 Introdução s videogames conquistaram a imaginação do mundo desde a década de 1970, com a introdução de jogos muito simples. Embora as características gráficas desses programas básicos fossem primitivas em comparação com os jogos complexos e multifacetados de hoje, muitas crianças, adolescentes e adultos rapidamente se encantaram com esse novo passatempo. Logo ficou claro que os videogames tinham o potencial de consumir uma grande quantidade de tempo, pois os jogadores tentavam repetidamente ganhar. Hoje, o vício em videogames é reconhecido como um vício de processo semelhante ao jogo compulsivo, no qual a pressa de ganhar se torna uma das principais motivações para jogar. O 9 Capítulo 1 Vício em videogame vício em videogames (VGA, do inglês Video Game Addiction), também conhecido como distúrbio de jogos ou distúrbio de jogos na Internet, é geralmente definido como o uso problemático e compulsivo de videogames que resulta em comprometimento significativo da capacidade de um indivíduo de funcionar em vários domínios da vida durante um período prolongado de tempo. Este e conceitos associados têm sido objeto de considerável pesquisa, debate e discussão entre especialistas em várias disciplinas e gerou controvérsia nas comunidades médica, científica e de jogos. Tais distúrbios podem ser diagnosticados quando um indivíduo se envolve em atividades de jogo ao custo de cumprir responsabilidades diárias ou buscar outros interesses sem levar em consideração as consequências negativas. Conforme definido pela CID-11, o principal critério para esse transtorno é a falta de autocontrole sobre o jogo. A Organização Mundial da Saúde incluiu o transtorno do jogo na 11ª revisão de sua Classificação Internacional de Doenças (CID). Distúrbios em 2013, considerou-o digno de um estudo mais aprofundado. A controvérsia em torno do diagnóstico inclui se o transtorno é uma entidade clínica separada ou uma manifestação de O 10 transtornos psiquiátricos subjacentes. A pesquisa abordou a questão a partir de vários pontos de vista, sem definições universalmente padronizadas ou acordadas, levando a dificuldades no desenvolvimento de recomendações baseadas em evidências. Definição e diagnóstico do vício em videogame Em seu relatório, o Conselho de Ciência e Saúde Pública da Associação Médica Americana (AMA, do inglês American Medical Association) usou esse limite de duas horas por dia para definir "uso excessivo de jogos", citando a diretriz da Academia Americana de Pediatria (American Academy of Pediatrics) de não mais que um a dois horas por dia de "tempo de tela". Associação Americana de Psiquiatria/ American Psychiatric Association (APA) Embora a Associação Psiquiátrica Americana (APA) não reconheça o vício em videogames como um distúrbio, à luz das evidências existentes, a organização incluiu o vício em videogames como uma "condição que requer mais estudos" no DSM-5 como distúrbio de jogos na Internet. O vício em videogames é um conceito mais amplo do que o vício em jogos na Internet, mas a maioria dos vícios em videogames está associada 11 aos jogos na Internet. A APA sugere que os efeitos (ou sintomas) do vício em videogames podem ser semelhantes aos de outros vícios psicológicos propostos. O vício em videogames pode ser um distúrbio de controle de impulsos, semelhante ao jogo compulsivo. A APA explica por que o Transtorno de Jogos na Internet foi proposto como um transtorno: Essa decisão foi baseada no grande número de estudos dessa condição e na gravidade de suas consequências. ... Devido às características distintivas e aos riscos aumentados de problemas clinicamente significativos associados aos jogos em particular, o Grupo de Trabalho recomendou a inclusão apenas de distúrbio de jogos na Internet na Seção 3 doporque a próxima recompensa pode estar “ao virar da esquina” (Griffiths e Wood, 2000). Construir a compreensão do cliente de como os esquemas de reforço fixo e variável promovem as crenças e expectativas dos jogadores sobre o pagamento de recompensas – e, especificamente, que os videogames se tornam menos “divertidos” quanto mais tempo o jogador passa no jogo – pode levar a uma avaliação crítica da quantidade de tempo gasto jogando o jogo sem prazer. Apesar de parecerem amplamente racionais, alguns aspectos do problema do jogo de videogame podem ser mantidos por cognições irracionais, equivocadas ou defeituosas. Por exemplo, as recompensas da competição – como uma pontuação alta depois de derrotar um oponente usando uma estratégia superior – há muito são reconhecidas como uma característica atraente dos videogames (Vorderer et al., 2003). Como os jogadores problemáticos que tentam superar as probabilidades e “vencer a casa”, alguns jogadores problemáticos de videogame podem ficar preocupados em bater uma pontuação alta de um oponente. Antes dos videogames online, os videogames eram predominantemente jogados por um grupo local de jogadores em um local fixo (por exemplo, uma máquina de fliperama em um centro de diversões). Nesse contexto, o jogador tinha apenas que vencer um número modesto de adversários para se tornar “o melhor”. Em contraste, os videogames on-line modernos podem 57 ser jogados por uma audiência global de milhões a qualquer momento por meio de serviços de banda larga. Em jogos online, as pontuações dos jogadores são rastreadas em uma tabela de classificação global que classifica todos os jogadores em termos de suas maiores conquistas no jogo (King et al., 2010). Esse agrupamento de dados internacionais torna extremamente difícil para qualquer jogador se destacar em um determinado videogame. A competitividade pode levar os jogadores a ficarem preocupados com sua classificação global no jogo e criar uma crença de que, apesar das probabilidades, eles vencerão todos os outros jogadores no videogame – assim como os jogadores problemáticos podem acreditar que são capazes de vencer o cassino . Embora não seja estritamente impossível para um jogador de videogame, o tempo e a habilidade necessários para atingir esse objetivo podem se estender além do que a maioria dos jogadores pode dedicar ao jogo sem criar conflito em outras áreas de sua vida. Pensamentos supersticiosos sobre recompensas de videogame também podem contribuir para o uso problemático de videogames. personagens ou classes são “mais sortudos” do que outros, (b) recompensas entregues aleatoriamente podem ser influenciadas pela ordem em que os jogadores se aproximam e revelam a recompensa, (c) certos itens no videogame, como roupas ou armas em personagens, agem como um “amuleto da sorte” e (d) geradores de números aleatórios que determinam o pagamento de recompensas ou “queda de itens” operados em padrões previsíveis, em vez de sequências aleatórias. Embora as descobertas de Yee sejam de 58 natureza preliminar, elas sugerem que alguns jogadores de videogame podem ter crenças irracionais e/ou supersticiosas semelhantes às dos jogadores problemáticos. Essas cognições problemáticas devem ser abordadas na terapia se estiverem relacionadas diretamente ao comportamento de jogo problemático (por exemplo, o cliente acredita que jogar ininterruptamente por muitas horas renderá maiores recompensas no jogo). 59 Epílogo mbora os vícios baseados em tecnologia tenham recebido maior atenção acadêmica e da mídia nos últimos anos, ainda há uma escassez de literatura clínica e empírica sobre problemas de jogo e vício em videogames. A base de pesquisa é particularmente limitada no que diz respeito aos métodos de tratamento de usuários problemáticos de videogames. Com base em suas muitas aplicações anteriores no tratamento do vício comportamental, a TCC é racionalizada como uma modalidade de tratamento altamente apropriada para o vício em videogames. Com base em pesquisas empíricas disponíveis nesta e em áreas afins (por exemplo, jogo problemático), este artigo delineou algumas considerações conceituais e questões de terapia em relação aos recursos conhecidos, correlatos e consequências do vício em videogames. Embora o jogo problemático de videogame pareça se assemelhar ao jogo patológico de muitas maneiras, também existem alguns elementos cognitivos distintos do jogo de videogame que impedem uma tradução direta de programas de TCC de jogo para jogadores de videogame. A base de conhecimento atual sobre jogos problemáticos de videogame indica que há uma necessidade de pesquisas mais básicas e aplicadas sobre jogadores problemáticos de videogame. Além disso, pesquisas longitudinais são necessárias para adicionar maior peso empírico E 60 à afirmação de que o jogo excessivo de videogame representa um problema psicológico persistente e significativo. 61 Bibliografia consultada B BLACK, D. W.; BELSARE, G.; SCHLOSSER, S. 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Computer gaming addiction in adolescentes and adults: Solutions for moderating and motivating for success. Acessado por King et al. (2010): 08 mar. 2010: http://www.wooglabs.com/ 69DSM-5. Alguns jogadores ficam mais preocupados com suas interações no jogo do que com suas vidas mais amplas. Os jogadores podem jogar muitas horas por dia, negligenciar a higiene pessoal, ganhar ou perder peso significativo, perturbar os padrões de sono resultando em privação de sono, brincar no trabalho, evitar telefonemas de amigos ou mentir sobre quanto tempo passam jogando videogame. A APA desenvolveu nove critérios para caracterizar o Transtorno de Jogos na Internet proposto: → 12 1. Pré-ocupação. Você passa muito tempo pensando em jogos mesmo quando não está jogando, ou planejando quando poderá jogar em seguida? 2. Retirada. Você se sente inquieto, irritado, mal-humorado, irritado, ansioso ou triste ao tentar reduzir ou parar de jogar, ou quando não consegue jogar? 3. Tolerância. Você sente a necessidade de jogar por quantidades crescentes de tempo, jogar jogos mais emocionantes ou usar equipamentos mais poderosos para obter a mesma quantidade de emoção que costumava ter? 4. Reduza/pare. Você acha que deveria jogar menos, mas não consegue reduzir a quantidade de tempo que passa jogando? 5. Desista de outras atividades. Você perde o interesse ou reduz a participação em outras atividades recreativas devido ao jogo? 6. Continue apesar dos problemas. Você continua a jogar mesmo sabendo das consequências negativas, como não dormir o suficiente, chegar atrasado na escola/trabalho, gastar muito dinheiro, discutir com outras pessoas ou negligenciar tarefas importantes? 7. Enganar/encobrir. Você mente para a família, amigos ou outras pessoas sobre o quanto você joga, ou tenta evitar que sua família ou amigos saibam o quanto você joga? 8. Fuja de humores adversos. Você joga para fugir ou esquecer problemas pessoais, ou para aliviar sentimentos desconfortáveis como culpa, ansiedade, impotência ou depressão? 9. Risco/perda de relacionamentos/oportunidades. Você arrisca ou perde relacionamentos significativos ou oportunidades de emprego, educação ou carreira por causa dos jogos? Um dos instrumentos mais utilizados para a mensuração do vício, o PVP Questionnaire (Problem Video Game Playing Questionnaire), foi apresentado como uma medida quantitativa, e não como uma ferramenta diagnóstica. O Questionário Problema de Jogo de Vídeo Game (ou Questionário PVP) é uma escala medida por meio de uma pesquisa contendo nove perguntas de sim ou não. Ele é projetado para medir o distúrbio comumente referido como vício em videogame. Os criadores da escala e da pesquisa que a acompanha são o Dr. Ricardo Tejeiro-Salguero, pesquisador 13 da Universidade de Liverpool, e a Dra. Rosa María Bersabé- Moran, professora de Psicologia da Universidade de Málaga. As perguntas da escala são baseadas nos critérios do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM) para dependência de substâncias e jogo patológico, bem como na literatura sobre vícios. Ao apresentarem seu artigo, publicado na revista britânica Addiction em 2002, Tejeiro-Salguero e Bersabé-Moran mostraram, por meio de análise psicométrica, que o PVP Questionnaire é unidimensional e tem consistência interna aceitável (alfa de Cronbach) de 0,69. O padrão de associações entre os escores da escala e medidas alternativas de brincadeiras problemáticas (r=0,64 com frequência de brincadeira; r=0,52 com duração média de brincadeira; r=0,56 com maior tempo por sessão; r=0,47 com pontuação na Gravidade da Dependência Escala; todos pdiferenças no vício em videogames entre os gêneros. Os transtornos psiquiátricos comórbidos atuam como fatores de risco e consequências. De fato, existe uma forte associação entre vício em videogames e ansiedade, depressão, TDAH, fobia social e apoio psicossocial pobre. O TDAH e seus sintomas, como impulsividade e problemas de conduta, também aumentam os riscos de desenvolver transtorno de videogame. Embora o transtorno de jogos na internet tenha uma forte relação com o transtorno obsessivo-compulsivo, ele não é específico e o transtorno de jogos na internet é fenomenologicamente e neurobiologicamente distinto, o que indica que o transtorno de jogos na internet é mais caracterizado pela impulsividade do que pela compulsividade. Fatores familiares parecem desempenhar um papel importante, embora não bem compreendido. Alguns traços de personalidade, como alto neuroticismo, alta impulsividade e alta agressividade são preditores consistentemente significativos de transtorno de jogos na Internet, e a combinação de traços de personalidade parece desempenhar um papel fundamental na aquisição, manutenção e desenvolvimento do transtorno. Ferramentas de triagem do vício em videogame 18 O primeiro teste psicométrico para avaliar o IGD foi o Internet Gaming Disorder Test (IGD-20). Este teste inclui 20 questões destinadas a avaliar a extensão dos problemas causados por jogos desordenados e o grau de sintomas experimentados pelos jogadores. O teste foi publicado pela primeira vez em um artigo publicado na revista PLoS ONE em 14 de outubro de 2014. A Internet Gaming Disorder Scale–Short-Form (IGDS9-SF) é um teste psicométrico curto para avaliar o vício em videogames de acordo com a estrutura da American Psychiatric Association para IGD. Estudos de revisão recentes sugerem que o IGDS9-SF apresenta evidências empíricas e clínicas robustas e é uma ferramenta eficaz para avaliar o IGD. Além disso, a escala foi adaptada em vários idiomas como espanhol, chinês, tcheco, alemão e tantos outros. Em 3 de junho de 2019, uma ferramenta de triagem para Gaming Disorder, especificamente definida pela Organização Mundial da Saúde, chamada de "Gaming Disorder Test" foi publicada em um artigo de revista científica. 19 Capítulo 3 Das profundezas do vício: os mecanismos do vício em videogame mbora haja muita pesquisa desde a década de 1980 sobre o uso problemático de jogos online, os mecanismos não são bem compreendidos, devido a definições inconsistentes usadas nos estudos. Estrutura do videogame Algumas teorias se concentram nos sistemas de recompensa embutidos dos videogames, como loops de compulsão, para explicar sua natureza potencialmente viciante. A antecipação de tais recompensas pode criar uma reação neurológica que libera dopamina no corpo, de modo que, uma vez obtida a recompensa, a pessoa se lembrará dela como uma sensação prazerosa. Verificou-se que isso é semelhante à reação neurológica de outros vícios comportamentais, como abuso de substâncias e transtorno de jogo, embora não na mesma magnitude e com algumas diferenças. Mark Griffiths (2010) propôs outra razão pela qual os videogames online são potencialmente viciantes é porque eles "podem ser E 20 jogados o dia todo, todos os dias". O fato de não haver fim para o jogo pode ser gratificante para alguns e, portanto, os jogadores estão mais envolvidos no jogo. Das profundesas do vício O vício foi conceituado como um ciclo de três estágios – compulsão/intoxicação, abstinência/afeto negativo e preocupação/antecipação – que piora com o tempo e envolve mudanças alostáticas na função hedônica por meio de mudanças nos sistemas de recompensa e estresse do cérebro. Usando o estágio de abstinência/ afeto negativo e reforço negativo como uma importante fonte de motivação para a busca compulsiva de drogas. O vício pode ser definido de muitas maneiras diferentes, mas uma definição que tem sido geralmente adotada no campo é que o vício é um distúrbio crônico e recorrente que se caracteriza por uma compulsão para procurar e consumir drogas e pela perda de controle sobre a ingestão de drogas. Outros enfatizaram uma característica adicional, notadamente “o surgimento de um estado emocional negativo (por exemplo, disforia, ansiedade e irritabilidade) que define uma síndrome de abstinência motivacional quando o acesso à droga é impedido”. De fato, alguns teóricos argumentaram que tal estado emocional negativo é a característica definidora da dependência de uma droga: A noção de dependência de uma droga, objeto, papel, atividade ou qualquer outra fonte de estímulo requer a 21 característica crucial do afeto negativo experimentado em sua ausência. O grau de dependência pode ser equiparado à quantidade desse afeto negativo, que pode variar de leve desconforto a extrema angústia, ou pode ser equiparado à quantidade de dificuldade ou esforço necessário para passar sem a droga, objeto etc. Usando tal estrutura, o vício foi conceituado como um ciclo de três estágios – compulsão/intoxicação, abstinência/afeto negativo e preocupação/antecipação – que piora com o tempo e envolve mudanças alostáticas na função hedônica por meio de mudanças nos sistemas de recompensa e estresse do cérebro. . A alostase é definida como a estabilidade através da mudança por meio de um mecanismo feed-forward que reajusta os parâmetros para um novo ponto de ajuste hedônico, mas fora da faixa homeostática. Duas fontes primárias de reforço – reforço positivo e negativo – foram hipotetizadas para desempenhar um papel neste processo alostático. O reforço positivo é definido como o processo pelo qual a apresentação de um estímulo aumenta a probabilidade de uma resposta. O reforço negativo é definido como o processo pelo qual a remoção de um estímulo aversivo (ou estado aversivo, no caso de dependência) aumenta a probabilidade de uma resposta. Outra estrutura para conceituar a dependência de drogas é o continuum impulsividade-compulsividade, no qual a impulsividade pode ser definida comportamentalmente como “ações que são mal concebidas, expressas prematuramente, indevidamente arriscadas ou inadequadas à situação e que muitas vezes resultam em consequências indesejáveis”. A impulsividade é um déficit central nos transtornos de abuso de substâncias. Pode ser medido de várias maneiras, mas dois domínios dominam: a 22 escolha de uma recompensa menor e imediata em vez de uma recompensa maior e atrasada ou a incapacidade de inibir o comportamento alterando o curso da ação ou interromper uma resposta uma vez iniciada. Operacionalmente, as tarefas de atraso para gratificação (por exemplo, tarefas de desconto atrasadas, escolha impulsiva) e a tarefa Stop-Signal (do inglês, Parar-Sinal) ou Go/No-Go (do inglês, Vá/Não Vá) (impulsividade comportamental) têm sido usadas como medidas dos vários domínios da impulsividade. Go/No-Go (do inglês, Vá/Não Vá): a falta de controle inibitório está presente em traços de personalidade impulsivos e compulsivos. A tarefa Go/No-Go é um dos meios mais eficazes para avaliar a inibição da resposta medida pela capacidade de reter adequadamente a resposta a estímulos No-Go. Em contraste, “a compulsividade pode ser caracterizada por ações perseverativas e repetitivas que são excessivas e inadequadas a uma situação”. Indivíduos que sofrem de compulsões geralmente reconhecem que os comportamentos são prejudiciais, mas ainda assim se sentem emocionalmente compelidos a realizá-los. O desempenho desses comportamentos reduz a tensão, o estresse ou a ansiedade. Operacionalmente, em modelos animais, responder por uma droga ou álcool ou videogame diante de consequências adversas ou responder por uma droga ou álcool ou videogame em um esquema de reforçode proporção progressiva tem sido argumentado para refletir compulsividade. Assim, para além do reforço positivo associado à elevada impulsividade ligada às fases iniciais do processo de dependência, é recrutada uma fonte adicional de motivação, 23 nomeadamente o reforço negativo. Esse continuum impulsividade-compulsividade tem uma história noso-lógica. Indivíduos com distúrbios clássicos de controle de impulsos atípicos, como cleptomania, experimentam uma sensação crescente de tensão ou excitação antes de cometer um ato impulsivo; prazer, gratificação ou alívio no momento de cometer o ato; e arrependimento, autocensura ou culpa após o ato. Em contraste, indivíduos com transtornos clássicos do tipo compulsivo, como transtorno obsessivo-compulsivo, experimentam ansiedade e estresse antes de cometer um comportamento repetitivo compulsivo e alívio do estresse realizando o comportamento compulsivo. 24 As drogas ativam, no cérebro, o circuito de recompensa, o que gera a sensação de prazer. Parte desse circuito é o sistema mesocorticolímbico, que tem como neurotransmissor principal a molécula de dopamina. Quando, um te de componentes, uma área gmental ventral, libera dopamina através de suas projeções (axônios) ao núcleo acumbente (que é normalmente conhecido como o centro do prazer), assim como outras estruturas do cérebro: amígdala, o sistema límbico (o sistema das emoções) e o córtex frontal. Mantendo mente a extrema complexidade do circuito integrador, não é um circuito isolado, mas dos que se conecta presentemente ao contrato é sem grandes ressalvas, podendo ser modulado por elas. Exemplo disso é o fenômeno de recaída ao vício: um cheiro, uma música ou a visão de qualquer coisa que "lembre" ou prazer pelo uso da droga oportunamente pode ativar parte dessa circuito, prático o indivíduo a usar novamente a droga (recaída) ou mesmo deflagrando sintomas de abstinência (neste caso, parte do sistema de recompensa é pelo conjunto de áreas: do olfato, da audição ou da visão) (Rolnik e Sholl-Franco,2006). O jogo de vídeo/jogo para celular na Internet a longo prazo afeta as regiões do cérebro responsáveis pela recompensa, controle de impulsos e coordenação sensório-motora. Análises estruturais mostraram modificações no volume do corpo estriado ventral, possivelmente como resultado de mudanças nas recompensas, e os viciados em videogames tinham mecanismos de controle e recompensa inibitórios defeituosos. O jogo de videogame está associado à liberação de dopamina semelhante em magnitude à 25 do abuso de drogas e jogos de azar, e a apresentação de imagens de jogos ativa regiões do cérebro de maneira semelhante às imagens de drogas para viciados em drogas. Estudos de tratamento que usaram fMRI para monitorar as mudanças de conectividade do cérebro encontraram uma diminuição na atividade das regiões associadas aos desejos. Embora existam evidências de que o vício em videogames possa ser sustentado por mecanismos neurais semelhantes subjacentes ao abuso de drogas, uma vez que os vícios em videogames e internet reduzem a sensibilidade do sistema de recompensa dopaminérgico, ainda é prematuro concluir que esse vício seja equivalente aos vícios de substâncias, pois a pesquisa está em seus estágios iniciais. Há evidências de um modelo de processamento duplo de vícios em tecnologia digital caracterizado por um desequilíbrio entre os sistemas de recompensa reativo e reflexivo. Outros estudos mostraram maiores dificuldades na tomada de decisão em contextos específicos, como situações de risco, mas não em situações ambíguas, e uma maior preferência por recompensas de curto prazo. Embora o número de estudos de neuroimagem sobre o transtorno de jogos na Internet esteja aumentando, existem várias deficiências metodológicas, principalmente na inconsistência das avaliações psicométricas. Além disso, as conclusões sobre inibição reduzida devem ser moderadas, pois apenas um estudo incluiu um controle funcional, que então não mostrou diferença na inibição. Uma revisão meta-analítica da pesquisa concluiu que as evidências sugerem que o vício em videogames surge de outros 26 problemas de saúde mental, em vez de causá-los. Assim, não está claro se o vício em videogames deve ser considerado um diagnóstico único. 27 Capítulo 4 Saindo das profundezas do vício: diagnósticos e as terapias do vício em videogame medida que cresce a preocupação com o vício em videogames, o uso de psicofarmacologia, psicoterapia, programas de doze passos e o uso de aprimoramentos de tratamento em desenvolvimento contínuo foram propostos para tratar esse distúrbio. De fato, estudos empíricos indicam que o distúrbio de jogos na Internet está associado a resultados prejudiciais relacionados à saúde. No entanto, os ensaios clínicos de potenciais tratamentos permanecem de baixa qualidade, exceto para terapias cognitivo-comportamentais, que mostram eficácia para reduzir o transtorno do jogo e os sintomas depressivos, mas não o tempo total gasto. Embora haja um consenso científico de que a terapia cognitivo-comportamental é preferível ao tratamento farmacológico, ainda é difícil fazer afirmações definitivas sobre seus benefícios e eficácia devido a inconsistências metodológicas e falta de acompanhamento. Como os tratamentos eficazes não foram bem estabelecidos, a prevenção do distúrbio do videogame é crucial. Algumas À 28 evidências sugerem que até 50% das pessoas afetadas pelo distúrbio de jogos na Internet podem se recuperar naturalmente. Alguns países, como Coréia do Sul, China, Holanda, Canadá e Estados Unidos, responderam à ameaça percebida de vício em videogames abrindo centros de tratamento. Terapia Cognitivo-Comportamental e outras terapias para jogadores problemáticos de videogame A terapia cognitivo-comportamental (TCC) é uma terapia de fala que pode ajudá-lo a gerenciar seus problemas, alterando a maneira como você pensa e se comporta. É mais comumente usado para tratar ansiedade e depressão, mas pode ser útil para outros problemas de saúde mental e física. A terapia cognitivo-comportamental (TCC) é racionalizada para ser uma modalidade de tratamento altamente apropriada para usuários problemáticos e viciados em videogames. Com base em pesquisas empíricas disponíveis nesta e em áreas afins (por exemplo, jogo problemático), este artigo apresenta algumas técnicas de tratamento preliminar que podem ser adequadas às características, correlações e consequências conhecidas do vício em videogames. Essas técnicas envolvem monitorar o uso de videogames, estabelecer metas apropriadas e superar problemas de cognição que intensificam e mantêm o uso de videogames. Também é fornecido conhecimento especializado das 29 características estruturais e situacionais que desenvolvem e mantêm o jogo de videogame problemático. Embora o jogo problemático de videogame pareça se assemelhar ao jogo patológico de muitas maneiras, alguns aspectos fenomenológicos distintos do jogo de videogame impedem uma tradução direta de programas de TCC de jogo para jogadores de videogame. Sugere-se que mais pesquisas sejam necessárias para fornecer mais diretrizes e técnicas de tratamento para jogadores de videogame que sofrem problemas com seu comportamento. Há também necessidade de maior financiamento para pesquisas mais básicas e aplicadas sobre jogadores problemáticos de videogame. Algumas diferenças de jogo entre jogos de azar e jogos de vídeo podem ter implicações para o componente cognitivo da TCC. Ao contrário da maioria dos jogos de azar, os videogames não são predominantemente baseados no acaso e envolvem um grau significativode habilidade e planejamento. Os jogadores de videogames devem ser capazes de processar e responder rapidamente às informações do jogo, enquanto negociam obstáculos, a fim de progredir e “dominar” um videogame. A ênfase na estratégia do jogador e na coordenação olho-mão significa que um jogador problemático de videogame provavelmente terá pensamentos e crenças racionais sobre jogos de videogame e máquinas de videogame1. forte probabilidade de ser bem-sucedido em um videogame, os jogadores problemáticos geralmente acreditam erroneamente que suas próprias chances de ganhar a longo prazo são melhores do que as chances 30 objetivas do jogo. Algumas estratégias de terapia cognitiva (por exemplo, eliminar percepções errôneas do jogo, comumente usadas para tratar jogadores problemáticos) podem, portanto, ser menos necessárias para jogadores problemáticos de videogame. O campo dos vícios baseados em tecnologia, incluindo o vício em videogames, atraiu interesse significativo da comunidade científica e da mídia convencional nas últimas três décadas. No entanto, apesar dessa atenção, o campo tem lutado para superar uma série de limitações e obstáculos teóricos. Ainda existe algum desacordo dentro da comunidade de saúde sobre se os vícios comportamentais (não químicos) devem ser qualificados como vícios de boa-fé. Este debate foi complicado por uma terminologia um tanto imprecisa. Os termos “excessivo”, “problema”, “dependente”, “patológico” e “vício” têm aparecido numerosas vezes na literatura psicológica sobre jogadores de videogame – muitas vezes sem definição clara – levando a alguma confusão sobre o que esses termos realmente se referem. para. Portanto, não é surpreendente que a validade de construção de problemas relacionados a videogames tenha sido questionada. Tem sido afirmado que relatos de indivíduos que jogam videogame na medida em que isso causa dano e/ou conflito não comprovam que esses jogadores são “viciados” em videogame, apenas que utilizam a tecnologia como uma estratégia ineficaz para lidar com a vida problemas. Para que o vício em videogames seja tratado como um “vício” genuíno, os pesquisadores devem identificar usuários que relatam não apenas problemas resultantes de padrões repetitivos de uso sustentados, mas também controle 31 prejudicado sobre seu comportamento de jogo. A falta de dados clínicos (e a ênfase excessiva nas “consequências negativas” do jogo pesado de videogame) levou à visão de que mesmo os casos mais prejudiciais de uso excessivo de videogame podem ser atribuídos ao mau gerenciamento do tempo ou a problemas subjacentes de saúde mental, em vez de um problema primário decorrente do próprio envolvimento com videogames. Indiscutivelmente, no entanto, a distinção entre o problema de jogar videogame como um distúrbio primário versus secundário é irrelevante do ponto de vista clínico. Todas as formas de comportamento problemático, incluindo o vício, são tipicamente associadas a problemas comórbidos como a depressão – na verdade, seria incomum se o único problema de um viciado fosse seu vício – e, portanto, qualquer comportamento viciado (ou comportamento meramente excessivo) precisaria ser abordado na terapia. Griffiths (2008) também argumentou que, se os médicos podem aceitar o jogo patológico como uma forma de vício (um vício que não envolve a ingestão de uma substância psicoativa), então por que jogar videogame como uma forma potencial de vício deve ser tratado de alguma forma? diferente? Não há nenhuma razão teórica que impeça que os critérios de dependência sejam aplicados a todo e qualquer comportamento repetitivo e psicologicamente recompensador. Debater os méritos do conceito de vício como ele se aplica a todas as atividades serve apenas para desviar a atenção da questão real: como uma pessoa se torna viciada em videogames? O risco relativo de se tornar viciado em uma atividade pode ser amplamente atribuído 32 às propriedades inerentes da atividade e às características psicológicas do indivíduo. Em um nível populacional básico, argumenta-se que a cocaína é mais viciante do que o jogo, e o jogo é mais viciante do que o videogame. Portanto, o vício em videogames não é menos conceitualmente sólido do que o vício em cocaína, mas o risco real de qualquer pessoa se tornar viciada em videogames é relativa e significativamente menor. Apesar dessas questões conceituais, tem sido afirmado repetidamente que muitas pessoas relatam problemas de comportamento baseados em tecnologia, mais comumente relacionados à Internet e/ou videogames. Pesquisadores propuseram um conjunto de critérios diagnósticos para o vício em Internet como um tipo de transtorno do controle de impulsos (Beard & Wolf, 2001; Shapira et al., 2003). Mais recentemente, um relatório do Conselho de Ciência e Saúde Pública (ver Khan, 2007) recomendou que o “vício em internet/videogames” fosse considerado pela Associação Médica Americana para inclusão como diagnóstico clínico no próximo DSM-V. O vício em Internet é sem dúvida um conceito mais impreciso do que o vício em videogame, uma vez que a Internet pode ser usada para muitos propósitos e atividades diferentes, incluindo jogos de azar, redes sociais, navegação e assim por diante, e, portanto, a Internet pode simplesmente permitir e facilitar outros vícios. em vez de ser a raiz do comportamento do problema. Os distúrbios baseados na Internet não foram oficialmente reconhecidos pela Associação Médica Americana ou pela Organização Mundial da Saúde. Apesar desse revés para o vício baseado em tecnologia se tornar 33 um conceito geralmente aceito, vários estudos de usuários de telefones celulares, sites de redes sociais na Internet, televisão e videogames foram conduzidos na suposição de que os critérios clínicos padrão de dependência podem ser aplicados a essas atividades tecnológicas. A definição precisa do que constitui o envolvimento “problemático” em videogames e outras tecnologias não é apenas uma questão de preocupação para pesquisadores empíricos. Profissionais clínicos e educacionais também encontram dificuldades em conceituar o comportamento excessivo de jogo de videogame de um cliente. Em alguns casos, uma pessoa (ou alguém próximo a essa pessoa) pode procurar ajuda para lidar com um hábito incontrolável de jogar videogame (nenhum outro problema de vida ou psicopatologia é evidente). Em casos mais complexos, o uso excessivo de videogame de uma pessoa pode representar apenas um dos muitos comportamentos problemáticos associados e desencadeados por um problema psicológico subjacente. Algumas pesquisas caracterizaram os jogadores excessivos de videogames como procrastinadores persistentes e desperdiçadores de tempo, como solitários sociais que preferem interações online a relacionamentos da vida real e como indivíduos deprimidos/ansiosos que buscam uma fuga de seus problemas. No entanto, alguns autores notaram que o jogo excessivo de videogame nem sempre leva a efeitos negativos negativos e, em algumas circunstâncias, pode ser socialmente benéfico para os jogadores – pelo menos em um prazo relativamente curto (Griffiths, 2010a). Esses diferentes perfis de jogadores – tanto 34 positivos quanto negativos – sugerem que pode haver vários caminhos para se tornar um usuário problemático de videogames, da mesma forma que o modelo de caminhos de Blaszczynski e Nower (2002) identificou vários caminhos para o jogo problemático. No entanto, enquanto estudos empíricos descobriram que os jogadores relatam uma série de motivações para jogar videogames específicos, tais tipologias de jogadores problemáticos de videogame não foram examinadas empiricamente. Pesquisas demográficas sugerem que homens solteiros, da metade da adolescência ao final dos vinte anos, com experiênciaem computação, podem estar em maior risco de desenvolver um hábito problemático com videogames e/ou outras tecnologias. No entanto, os fatores precipitantes que levam ao envolvimento viciante em videogames não foram claramente documentados. Estudos de caso de jogadores “viciados” sugerem que o uso habitual de videogames pode se desenvolver rapidamente e, devido aos custos relativamente baixos associados à atividade, um padrão regular de uso de videogame pode ser fácil de começar e manter a longo prazo (Griffiths, 2008b). ). Como o jogo de videogame tende a ocorrer principalmente em casa, as consequências negativas do jogo excessivo (isolamento social, problemas conjugais, etc.) ). A privacidade do jogo de videogame também dificulta e/ou impede a observação naturalista ou o exame in vivo dos pensamentos e comportamentos dos jogadores problemáticos. Outra questão relevante no estudo dos vícios baseados em tecnologia é a natureza em rápida evolução da 35 tecnologia. Desde a sua criação, o software de videogame avançou em um ritmo muito rápido, com jogos novos e mais sofisticados sendo lançados todos os meses. O próprio termo “videogame” pode ser enganoso, pois os videogames abrangem jogos online e autônomos, jogáveis sozinhos ou com vários outros jogadores. Cada um desses tipos de videogame é considerado atraente por diferentes razões e potencialmente atrai diferentes tipos de jogadores. Novos recursos de videogame (e até gêneros) também estão sendo continuamente desenvolvidos. Portanto, pesquisas sobre videogames específicos e seu apelo psicológico podem ficar desatualizadas em um tempo relativamente curto após a publicação inicial. Psicólogos que não têm conhecimento das características estruturais e/ou capacidades dos videogames modernos podem ter alguma dificuldade em entender as motivações mutáveis daqueles que jogam videogames (King et al., 2010). Estudos clínicos e abordagens Até o momento, houve muito poucos estudos clínicos que avaliam a eficácia dos métodos de tratamento de problemas de jogo de videogame. Alguns estudos clínicos preliminares tentaram desenvolver perfis psiquiátricos de usuários excessivos de computadores. Um estudo de Black et al. (1999) relataram que, em uma amostra de 21 usuários compulsivos de computadores, mais da metade apresentava um transtorno comórbido do Eixo I ou do Eixo II. 36 Uma das principais mudanças do DSM-IV para o DSM-5 é a eliminação do sistema multiaxial. O DSM-IV abordou a avaliação psiquiátrica e a organização das informações biopsicossociais usando uma formulação multiaxial. Havia cinco eixos diferentes. O Eixo I foi composto por transtornos de saúde mental e uso de substâncias (TUS); O eixo II foi reservado para transtornos de personalidade e retardo mental; O eixo III foi usado para codificar condições médicas gerais; O Eixo IV deveria observar problemas psicossociais e ambientais (por exemplo, moradia, emprego); e o Eixo V era uma avaliação do funcionamento geral conhecido como GAF. A escala GAF foi retirada do DSM-5 devido à sua falta de clareza conceitual (ou seja, incluindo sintomas, risco de suicídio e deficiências nos descritores) e propriedades psicométricas questionáveis. Esses indivíduos usavam computadores para alterar seu humor, seja para se sentirem mais animados ou poderosos, ou para amenizar sentimentos de tédio, frustração ou tristeza. As tentativas de reduzir o uso do computador provocaram fortes sentimentos de ansiedade. Curiosamente, embora o uso do computador tenha causado problemas no trabalho e nos relacionamentos, nenhum dos usuários sentiu que seu uso compulsivo do computador era significativo o suficiente para justificar qualquer tipo de tratamento, ecoando observações feitas em estudos de caso de jogadores excessivos de videogame que não procuraram tratamento. Outro estudo de Yang (2001) identificou um subgrupo de 69 de 1.136 adolescentes (6,1% da amostra geral) que preenchiam os critérios para dependência de videogame. Esses jogadores experimentaram uma deterioração das amizades, sintomas de saúde ruins e interferência em várias atividades da vida. Usuários excessivos relataram sintomas de transtorno obsessivo- 37 compulsivo, somatização e comportamento hostil. Apesar desses “graves problemas sociopsiquiátricos”, Yang não relatou que tipo de tratamento, se houver, pode ser apropriado para esses jogadores problemáticos de videogame. No maior estudo já feito sobre videogames, um estudo nacional alemão avaliou o vício em videogames em mais de 15.000 adolescentes (Rehbein et al, 2010). Eles relataram que 3% dos alunos do sexo masculino e 0,3% das do sexo feminino eram “dependentes” de videogames e que os dados indicavam uma linha divisória clara entre jogos extensivos e dependência de videogames como um fenômeno clinicamente relevante. O estudo também observou que a dependência de videogames foi acompanhada por níveis aumentados de estresse psicológico e social na forma de menor desempenho escolar, aumento da evasão escolar, redução do tempo de sono, atividades de lazer limitadas e aumento dos pensamentos de cometer suicídio. Até o momento, dois estudos de casos clínicos (agora um pouco antigos) envolvendo o tratamento do vício em videogames de arcade foram publicados. Kuczmierczyk, Walley e Calhoun (1987) relataram o caso de um estudante universitário de 18 anos que jogava videogames de fliperama 3-4 horas por dia a um custo médio de US$ 5 (EUA) por dia durante um período de cinco meses. . Usando uma combinação de automonitoramento, treinamento de relaxamento assistido por biofeedback GSR (Galvanic Skin Response), exposição in vivo e técnicas de prevenção de resposta, os pesquisadores alcançaram uma redução de 90% no comportamento de jogo. 38 Galvanic Skin Response: a resposta galvânica da pele (GSR, do inglês Galvanic Skin Response que se enquadra no termo geral de atividade eletrodérmica, ou EDA, do inglês ElectroDermal Activity) refere-se a mudanças na atividade das glândulas sudoríparas que refletem a intensidade do nosso estado emocional, também conhecido como excitação emocional. Nosso nível de excitação emocional muda em resposta ao ambiente em que estamos – se algo é assustador, ameaçador, alegre ou emocionalmente relevante, a mudança subsequente na resposta emocional que experimentamos também aumenta a atividade da glândula sudorípara écrina. A pesquisa mostrou como isso está ligado à excitação emocional. Vale ressaltar que tanto estímulos positivos (“feliz” ou “alegre”) quanto negativos (“ameaçadores” ou “entristecedores”) podem resultar em aumento da excitação – e aumento da condutância da pele. O sinal GSR não é, portanto, representativo do tipo de emoção, mas da intensidade dela. Essa mudança de comportamento foi mantida em seis e doze meses de acompanhamento. Além disso, o paciente relatou uma vida interpessoal mais satisfatória e significativamente menos sintomas de ansiedade. Outro caso semelhante relatado por Keepers (1990) envolveu um menino de 12 anos que jogava videogames de arcade por 4-5 horas por dia a um custo médio de US$ 30-50 por dia durante um período de seis meses. O menino relatou roubar dinheiro e faltar à escola para jogar videogame. Na terapia, descobriu-se que o menino estava sendo abusado fisicamente pelo pai e jogava videogame como forma de lidar com fortes sentimentos de desamparo. Após a terapia familiar com o resultado final da separação do menino e da mãe do pai, as dificuldades emocionais do menino e os comportamentos excessivos de brincar reduziram significativamente. Um acompanhamento de 6 meses não relatou problemas contínuos. Em ambos os casos, o 39 jogo de videogame era em máquinas de fliperama onde o jogador tinha que “pagar para jogar”. Comportamentos que envolvem um custofinanceiro podem incorrer em efeitos prejudiciais mais negativos – principalmente se a pessoa for além de sua própria renda disponível e recorrer a comportamentos criminosos para financiar sua atividade. A falta de estudos comparativos de tratamento pode sugerir que, embora uma pequena minoria de usuários atenda aos critérios clínicos para vício em videogames, há uma falta geral de demanda por serviços psicológicos para vícios baseados em tecnologia. No entanto, dados limitados sugerem que este não é o caso. Um estudo não publicado pesquisou uma amostra aleatória de 5.000 profissionais de saúde mental nos Estados Unidos. Das 229 pesquisas concluídas, dois terços relataram ter tratado alguém com problemas relacionados ao uso excessivo de computador nos últimos 12 meses. O problema de jogar videogame foi mais comum entre os clientes de 11 a 17 anos. A necessidade de mais pesquisas clínicas sobre o vício em videogames é evidenciada pelo crescente desenvolvimento internacional de clínicas especializadas no tratamento psicológico de vícios baseados em computador, incluindo: o Center for Online and Internet Addiction localizado na Pensilvânia, Estados Unidos; a unidade de reabilitação residencial Broadway Lodge localizada em Somerset, Inglaterra; a clínica Smith & Jones de 12 passos (Modelo Minnesota) localizada em Amsterdã, Holanda; e várias clínicas administradas pelo governo em toda a China. Cada clínica tem sua própria filosofia de tratamento e técnicas de 40 tratamento, mas as abordagens mais populares incluem a abordagem de 12 etapas (modelada em Alcoólicos Anônimos), terapia cognitivo-comportamental, aconselhamento motivacional e terapia interpessoal. Os serviços de suporte online para o vício em videogames também estão se tornando populares. Por exemplo, o On-line Gamers Anonymous (www.olganon.org) oferece auto-ajuda, tratamento on-line baseado no Modelo Minnesota de 12 Passos. A comunidade online do site fornece conselhos práticos e suporte social por meio de seus fóruns online. As taxas de sucesso dessas várias abordagens para tratar o vício em videogames não foram disponibilizadas publicamente. Avaliações de jogadores problemáticos de videogame O primeiro passo para lidar com um cliente que apresenta problemas ao jogar videogame é avaliar a natureza e a gravidade do problema. O comportamento problemático é visto de duas maneiras: como um transtorno categórico ou como um ponto final em um continuum de funcionamento psicológico. Até o momento, o principal método para avaliar o vício em videogames tem sido usar uma lista de verificação que mede pensamentos, comportamentos e consequências viciantes. Tem sido sugerido que a quantidade de tempo que um cliente gasta jogando videogame a cada semana também pode ajudar na elaboração de um diagnóstico (Woog, 2009). No entanto, outros pesquisadores argumentaram que os dados de uso são melhor considerados 41 como informações básicas porque julgar se a quantidade de tempo que uma pessoa gasta jogando videogame é “excessiva” envolve essencialmente fazer um julgamento de valor (Griffiths, 2010a). Embora o uso altamente frequente seja geralmente mais comum entre jogadores problemáticos, uma pessoa pode passar mais de 35 horas por semana jogando videogame sem atender a nenhum dos critérios de dependência. Informações básicas adicionais também podem ajudar na avaliação, incluindo: funcionamento geral da saúde (por exemplo, exercício físico, vitalidade e padrões de sono), fatores de estilo de vida (por exemplo, compromissos externos, hobbies, atividades estruturadas) e qualquer psicopatologia comórbida (por exemplo, depressão, ansiedade, estresse). Um método para avaliar o problema do jogo de videogame envolve o uso do modelo de componentes de vício de Brown (1997). Este modelo afirma que o vício é definido pelas seguintes seis características: → 42 (a) saliência, significando que a pessoa está preocupada com pensamentos da atividade em todos os momentos do dia, (b) tolerância, o processo pelo qual a pessoa deve gastar quantidades crescentes de tempo engajada na atividade para obter efeitos anteriores de modificação do humor, (c) abstinência, o estado emocional desagradável ou efeitos físicos que ocorrem quando a atividade é interrompida ou reduzida repentinamente, (d) recaída, a tendência de repetidas reversões para padrões anteriores de uso, e até mesmo padrões extremos de uso serem restaurados rapidamente após períodos de abstinência ou regulação, (e) modificação do humor, a experiência subjetiva (por exemplo, um “zumbido” excitante ou “entorpecimento” tranqüilizante) associado ao envolvimento na atividade, e (f) dano, o conflito entre o usuário e aqueles ao seu redor, incluindo trabalho, escola, hobbies e vida social. Uma pessoa que atende a alguns desses critérios pode ser considerada um usuário “problema”, e aqueles que atendem a todos os seis critérios podem ser considerados “viciados” (Griffiths, 2008a). Outro método para avaliar o problema do jogo de videogame é usar a classificação do Manual Diagnóstico e Estatístico para 43 Transtornos Mentais (DSM-V) para jogo patológico. Esses critérios já foram adaptados por pesquisadores para identificar jogadores patológicos de videogame. Usando esses critérios, a presença de vício em videogame pode ser indicada por cinco (ou mais) dos seguintes critérios: 1. Preocupação com o jogo de videogame, incluindo reviver experiências passadas ou planejar a próxima oportunidade de jogar. 2. A necessidade de jogar por períodos de tempo cada vez mais longos para alcançar a emoção desejada. 3. Esforços repetidos sem sucesso para controlar, reduzir ou parar o jogo de videogame. 4. Inquietação ou irritabilidade ao tentar reduzir ou parar de jogar videogame. 5. Jogar videogame como forma de fugir dos problemas ou aliviar sentimentos de impotência, culpa, ansiedade, depressão. 6. Depois de perder em um videogame, retornar outro dia para progredir mais ou obter uma pontuação mais alta (“perseguição”). 7. Mentir para familiares, terapeutas ou outros para esconder a extensão do envolvimento com máquinas de videogame. 8. Cometer atos ilegais, como roubo, para financiar jogos de videogame. 9. Colocar em risco ou perder um relacionamento significativo, emprego, oportunidade educacional ou de carreira por causa do jogo de videogame. 10. Precisar de outro indivíduo para fornecer dinheiro para aliviar uma situação financeira desesperadora causada pelo jogo de videogame. Alguns pesquisadores investigaram o vício em videogames adaptando os critérios diagnósticos da CID-11 para jogo patológico (Grusser et al., 2007). Além disso, algumas medidas de autorrelato foram desenvolvidas para identificar usuários problemáticos de videogames. Por exemplo, Yang (2001), Hussain e Griffiths (2009) e King et al. (2011) desenvolveram 44 medidas de problemas de jogo de vídeo game (o Problem Video Game Playing Test [PVGT, do inglês Problem Video Game Playing Test], o Inventário de Vício em Videogame [VGAI do inglês Video Game Addiction Inventory] modelado no Inventário de Vício em Exercícios ou em inglês Exercise Addiction Inventory [Terry et al., 2004] e o Comportamento Viciante Relacionado ao Computador Inventário [CRABI do inglês Computer-Related Addictive behavior Inventário], respectivamente) modelado no Teste de Vício em Internet ( do inglês Internet Addiction Test) de Young (1998). Essas medidas foram baseadas em critérios clínicos padrão, com pontuações mais altas indicando maior risco de problemas de comportamento relacionados a videogames. Lemmens et ai. (2009) desenvolveram recentemente a Escala de vício em jogos (GAS do inglês Game Addiction Scale). Essa medida de autorrelato inclui itensque representam sete critérios baseados no DSM para vício em jogos que foram identificados em pesquisas anteriores. Apesar de seu uso contínuo em pesquisas empíricas, o PVGT, VGAI, CRABI e o GAS não foram clinicamente validados, portanto, seus dados de testes não devem ser considerados um diagnóstico clínico formal. A motivação do cliente para buscar assistência psicológica também deve ser considerada durante a avaliação (Blaszczynski, 1998). Alguns clientes podem negar que têm um hábito problemático de jogar videogame, apesar de enfrentarem consequências adversas significativas de seu comportamento excessivo. Da mesma forma, alguns clientes podem pensar que as queixas de seu parceiro ou cônjuge, em vez de seu próprio 45 comportamento, são o problema real a ser abordado na terapia. Se os clientes se recusam a assumir a responsabilidade pessoal por seu comportamento problemático, ou sentem que o tratamento é desnecessário, então é improvável que qualquer tratamento produtivo seja seguido. A abordagem cognitivo-comportamental postula que os problemas psicológicos decorrem de cognições problemáticas associadas a comportamentos que intensificam ou mantêm a resposta mal- adaptativa. O tratamento envolve identificar cognições problemáticas e substituí-las por novas crenças, atitudes e estratégias que promovam mudanças comportamentais saudáveis (Leahy, 2003). Embora um plano de tratamento abrangente para o vício em videogames esteja muito além do escopo deste artigo, apresentamos uma base básica e provisória para a prática terapêutica. Essas técnicas são extraídas de vários recursos para a prática da TCC, incluindo manuais de tratamento e artigos de pesquisa sobre o tratamento do problema do jogo de adolescentes (Blaszczynski, 1998; Leahy, 2003). Além disso, a literatura de pesquisa é usada para orientar os profissionais que podem não estar familiarizados com os aspectos psicológicos das tecnologias de videogame. Embora os estágios de tratamento de dependência de videogame descritos não sejam apoiados por estudos de pesquisa rigorosos e cientificamente controlados, este breve programa é apresentado para que outros trabalhos possam validar e expandir sua utilidade clínica. 46 Capítulo 5 Saindo das profundezas do vício: monitoramento do uso monitoramento envolve orientar os clientes a se tornarem mais conscientes dos problemas associados ao uso excessivo de videogames (Woog, 2009). Isso envolve chamar a atenção para as consequências adversas do jogo excessivo, como perda de sono devido ao jogo de videogame, tensões de relacionamento, negligência de outros compromissos (por exemplo, trabalho, atividades educacionais, tarefas domésticas e/ou exercícios), frustração por ser interrompido quando jogando, ou sentimentos deprimidos quando não está jogando. O monitoramento bem-sucedido tem dois resultados principais para o cliente: (a) motivação adicional para mudar porque os problemas relacionados aos videogames são mais salientes e tangíveis, e (b) maior percepção do ciclo autoperpetuante do jogo problemático de videogame (ou seja, o jogo excessivo cria problemas dos quais o cliente procura escapar jogando videogame). O cliente pode então identificar situações que desencadeiam ou aumentam a vulnerabilidade para jogar videogame (por exemplo, O 47 após uma briga com um parceiro, quando a lição de casa fica muito difícil etc.). Dessa forma, o monitoramento de informações fornece a base para o estabelecimento de metas que promovam um envolvimento mais saudável em videogames. Blaszczynski (1998) recomenda que os jogadores problemáticos mantenham um registro de uso diário, anotando seus pensamentos e emoções durante uma sessão de jogo, bem como durante os períodos em que não estão jogando. Esta técnica pode ser facilmente adaptada ao jogo de vídeo. O monitoramento dos hábitos de jogo permite que o cliente enfrente pensamentos de negação (por exemplo, “eu não jogo videogame com muita frequência, talvez apenas uma ou duas horas por noite”), bem como desenvolva um maior senso de responsabilidade pessoal (por exemplo, “eu preciso ser mais responsável comigo mesmo porque estou jogando mais do que pretendo”). Os clientes devem ser incentivados a monitorar o número de horas gastas jogando videogame todas as noites, bem como seus pensamentos e emoções ao jogar. Dada a natureza contínua do jogo de videogame, uma pessoa pode perder a noção do tempo e, posteriormente, estimar incorretamente a quantidade de tempo gasto jogando. Alguns videogames apresentam um contador de jogos que registra as horas jogadas em cada dia ou sessão de jogo, o que deve tornar a tarefa de monitoramento menos repleta de erros humanos. Além do tempo bruto de jogo, os clientes podem ser incentivados a registrar o número de falhas, erros e oportunidades desperdiçadas durante o jogo, juntamente com os tempos associados gastos para recarregar o jogo após uma falha 48 no final do jogo. As telas de carregamento podem variar de alguns segundos a alguns minutos. Os tempos de carregamento mais longos geralmente ocorrem em jogos online em que o jogador espera em um “lobby” para que outros jogadores entrem no jogo ou que o conteúdo do jogo seja baixado antes do início do jogo. Os tempos de carregamento nem sempre são rastreados pelo relógio interno de um videogame, o que significa que o jogador pode pensar que jogou por menos tempo do que o caso. Portanto, os exercícios de monitoramento devem ter como objetivo fornecer ao cliente um feedback experiencial sobre quanto tempo é gasto no videogame sem obter nenhuma satisfação. 49 Capítulo 6 Saindo das profundezas do vício: definição de objetivos objetivo geral da terapia é reduzir a quantidade de tempo gasto jogando videogame para níveis que não interfiram mais no bem-estar e no funcionamento da vida do cliente. Isso pode incluir abstinência total de videogames, abstinência de videogames específicos que produzam envolvimento excessivo ou jogar videogames, mas de maneira controlada. Em particular, os jogadores de RPGs online multijogador massivos (MMORPGs, do inglês Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) geralmente relatam a maior dificuldade em gerenciar o tempo gasto jogando em comparação com jogadores de outros jogos. Essa dificuldade pode ser atribuída em grande parte às obrigações sociais e aos complexos sistemas de recompensa nesses jogos. A abstinência total de jogos online pode ser uma meta difícil porque muitos outros jogadores podem contar com a disponibilidade do cliente para jogar regularmente o jogo para benefício mútuo. Além disso, o cliente pode frequentemente socializar com outros jogadores como parte de um grupo social como um “clã” ou “guilda”. Guilda: associação que agrupava, em certos países da Europa durante a Idade Média, indivíduos com interesses comuns O 50 (negociantes, artesãos, artistas) e visava proporcionar assistência e proteção aos seus membros. Os elementos sociais nestes grupos conferem um sentido de identidade e pertença ao jogador, dificultando assim a total desconexão desta rede social (King et al., 2011). Um terapeuta pode ajudar o cliente a desenvolver e ensaiar maneiras pelas quais ele ou ela informará os parceiros de jogo sobre sua decisão de reduzir o tempo gasto jogando e evitar se sentir pressionado socialmente a jogar o jogo. Além disso, o cliente pode precisar lidar com emoções negativas conflitantes relacionadas a não mais progredir em seu videogame favorito como resultado do cumprimento de metas para reduzir comportamentos excessivos de jogo. Muitos jogadores se apegam emocionalmente ao(s) personagem(ns) do jogo depois de passar meses jogando o videogame. Algumas clínicas de tratamentorecomendam que os jogadores desistentes excluam seus personagens de videogame como forma de tornar sua saída mais permanente e qualquer retorno potencial ao videogame menos atraente imediatamente. Além de estabelecer limites de uso, os clientes precisam desenvolver maneiras práticas de superar ou evitar quaisquer obstáculos aos seus objetivos de tratamento (Leahy, 2003). Um cliente pode trabalhar em um trabalho altamente estressante e jogar videogame todas as noites por 5 a 6 horas como um mecanismo de enfrentamento ao estresse. Neste exemplo, o estresse relacionado ao trabalho desencadeia a necessidade de jogar videogame. Definir limites no uso de videogames pode ser 51 eficaz, mas o cliente também deve desenvolver algumas formas alternativas de lidar com o estresse, particularmente atividades que promovam uma sensação de realização, em vez de uma fuga de estados de humor negativos. Woog (2009) recomenda que os clientes nos estágios iniciais de redução do uso do computador devem: (a) engajar-se em escolhas de estilo de vida saudáveis, como aumentar o sono e comer em horários regulares das refeições, (b) interromper recompensas complementares que promovam o uso do computador (por exemplo, compra de novos equipamentos de informática, leitura de revistas de videogame e fóruns online), (c) minimizar a exposição deliberada a situações que iniciam o jogo de videogame, e (d) tornar o jogo de videogame menos conveniente e acessível no ambiente doméstico (por exemplo, desconectar um console de videogame e guardá-lo após o uso). Se um cliente apresentar sintomas concomitantes de depressão ou outros transtornos de humor, deve-se considerar terapia adicional para esses problemas psicológicos. Por exemplo, jogadores problemáticos com problemas de ansiedade social podem se beneficiar de assertividade ou treinamento de habilidades sociais semelhantes. Da mesma forma, ajudar o cliente a encontrar outras vias de apoio social pode reduzir a sensação de isolamento por passar menos tempo jogando videogame. Abordar o contexto situacional também é importante durante o estágio de definição de metas. Embora os videogames possam 52 ser jogados em cibercafés e outros locais de videogame, a maioria dos videogames é jogada no ambiente doméstico (Brand, 2009). Por esse motivo, jogar videogame é em grande parte privado, não supervisionado e não regulamentado. Não há "horário de funcionamento" - os videogames estão disponíveis para jogar 24 horas por dia, sete dias por semana, 365 dias por ano. Jacobs (1986) argumentou que, à medida que um vício se desenvolve, uma pessoa faz grandes mudanças em seu estilo de vida, incluindo modificações em seu ambiente, a fim de facilitar um repertório comportamental que estende a gratificação da atividade. Para jogadores problemáticos de videogame, esse processo pode envolver a organização do espaço doméstico de modo que todas as outras atividades, como comer, dormir ou socializar, possam girar em torno (e sem causar interrupção ou impedimento) do uso da máquina de videogame centralizada. Na terapia, os clientes precisam desenvolver maneiras de separar a experiência de jogar de outras atividades no ambiente doméstico para evitar o uso contínuo e ininterrupto e/ou determinar novos lugares para jogar videogames que sejam mais públicos, visíveis e limitados no tempo. 53 Capítulo 7 Saindo das profundezas do vício: lidando com problemas da cognição m dos principais objetivos da TCC é desafiar cognições defeituosas que mantêm o comportamento problemático e substituí-las por pensamentos mais adaptativos que promovem um comportamento saudável. No entanto, jogar videogame envolve principalmente processos de pensamento racionais, e não ilógicos. Em um videogame, o jogador deve usar habilidade e conhecimento do jogo para progredir e ganhar recompensas. Estudos mostraram que o apelo de jogar videogame para muitos jogadores inclui tentar alcançar o nível de experiência mais alto possível, bater a pontuação mais alta e/ou encontrar os melhores itens no videogame (King e Delfabbro, 2009ab). À medida que os videogames se tornaram cada vez mais complexos, com sistemas de recompensa mais sofisticados que exigem a cooperação de muitos jogadores, é necessário muito mais pensamento e planejamento (e tempo) para dominar um videogame. Por exemplo, no RPG online World of Warcraft, alguns jogadores podem jogar cinco noites por semana, durante um período de meses, para adquirir uma única recompensa. A proliferação de fóruns online, revistas e guias dedicados à U 54 estratégia de videogame sugere que os jogadores estão cientes das etapas processuais e do tempo necessário para encontrar itens raros do jogo ou alcançar o próximo nível em um jogo. King e Delfabbro (2009a) observaram que muitos jogadores tentam otimizar seu pagamento de recompensa em alguns videogames realizando ações simples e repetitivas que fornecem uma recompensa pequena, mas consistente (uma prática conhecida pelos jogadores como “grinding”). Embora esse comportamento possa ser considerado “racional”, poucos jogadores relatam apreciar o processo de moagem e jogar videogames dessa forma, sendo referido como um “segundo emprego” (King e Delfabbro, 2009a). Como a habilidade e a estratégia do jogador (ou moagem) teoricamente permitem que os jogadores obtenham todas as milhares de recompensas em um videogame, os jogadores problemáticos podem ser motivados incansavelmente a adquirir todas as recompensas do videogame3. Nesse sentido, o videogame pode ser comparado a uma máquina caça-níqueis que, com bastante tempo e prática, quase certamente entregará um jackpot. Para jogadores problemáticos, o processo de completar um videogame pode ser racionalizado como tempo bem gasto, apesar das consequências negativas do jogo excessivo. King e Delfabbro (2009b) descobriram que as motivações dos jogadores problemáticos para jogar videogames diferem significativamente dos jogadores regulares. Os jogadores problemáticos foram mais motivados pelas recompensas nos videogames, bem como pela liberação de tensão e aprovação dos 55 outros ao jogar um videogame do que os jogadores regulares. Os jogadores problemáticos também pontuaram mais alto em uma medida de “amotivação” (um sentimento de falta de sentido ao jogar) do que os jogadores normais. A terapia cognitiva para jogadores problemáticos de videogame deve abordar os processos de pensamento do cliente que obrigam o jogador a se preocupar em jogar o videogame até que esteja completo. Um exercício de terapia cognitiva pode envolver o cliente registrando suas motivações para jogar videogame (por exemplo, diversão, estratégia de aprendizado e sensação de realização) e, em seguida, fazer com que o cliente avalie, ação por ação, jogando sessão por sessão, se o videogame satisfez regularmente essas motivações. Por meio da terapia, os clientes podem chegar a um autoconhecimento de que não jogam mais o videogame por diversão ou prazer, mas simplesmente para alcançar o próximo nível ou recompensa. A psicoeducação também pode ser útil na terapia. Por exemplo, um terapeuta poderia ensinar ao cliente que o apelo dos videogames, como as máquinas de jogo eletrônicas, pode ser explicado pelo paradigma do condicionamento operante (Ferster e Skinner, 1957). Os desenvolvedores de videogames projetam seus videogames para recompensar os jogadores em intervalos frequentes nos estágios iniciais do jogo, e significativamente menos nos estágios posteriores. Portanto, à medida que o jogador progride, as recompensas são entregues com menos frequência e, muitas vezes, menos previsíveis. 56 Como resultado, muitos jogadores de videogame, como os jogadores, estão motivados a continuar jogando