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Autores 
 
Roberto Aguilar Machado Santos Silva 
Suzana Portuguez Viñas 
Santo Ângelo, RS-Brasill 
2022 
 
 
2 
 
 
 
 
Supervisão editorial: Suzana Portuguez Viñas 
Projeto gráfico: Roberto Aguilar Machado Santos Silva 
Editoração: Suzana Portuguez Viñas 
 
Capa:. Roberto Aguilar Machado Santos Silva 
 
1ª edição 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3 
 
Autores 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Roberto Aguilar Machado Santos Silva 
Membro da Academia de Ciências de Nova York (EUA), escritor 
poeta, historiador 
Doutor em Medicina Veterinária 
robertoaguilarmss@gmail.com 
 
 
Suzana Portuguez Viñas 
Pedagoga, psicopedagoga, escritora, 
editora, agente literária 
suzana_vinas@yahoo.com.br 
 
 
 
 
 
 
 
4 
 
 
 
 
 
 
 
Dedicatória 
ara todos. 
Roberto Aguilar Machado Santos Silva 
Suzana Portuguez Viñas 
 
 
 
 
 
P 
 
5 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
As grandes naturezas produzem grandes vícios, 
assim como grandes virtudes. 
Platão 
 
 
 
 
 
 
 
 
Platão (em grego clássico: Πλάτων, "amplo", Atenas, 428/427 
– Atenas, 348/347 a.C.) foi um filósofo e matemático do 
período clássico da Grécia Antiga, autor de diversos diálogos 
filosóficos e fundador da Academia em Atenas, a primeira 
instituição de educação superior do mundo ocidental. 
 
 
 
 
 
 
 
 
6 
 
 
Apresentação 
 
 vício em videogames (VGA, do inglês Video Game 
Addiction), também conhecido como distúrbio de jogos 
ou distúrbio de jogos na Internet, é geralmente definido 
como o uso problemático e compulsivo de videogames que 
resulta em comprometimento significativo da capacidade de um 
indivíduo de funcionar em vários domínios da vida durante um 
período prolongado de tempo. 
Algumas teorias se concentram nos sistemas de recompensa 
embutidos dos videogames, como loops de compulsão, para 
explicar sua natureza potencialmente viciante. A antecipação de 
tais recompensas pode criar uma reação neurológica que libera 
dopamina no corpo, de modo que, uma vez obtida a recompensa, 
a pessoa se lembrará dela como uma sensação prazerosa 
As cognições problemáticas devem ser abordadas na terapia se 
estiverem relacionadas diretamente ao comportamento de jogo 
problemático (por exemplo, o cliente acredita que jogar 
ininterruptamente por muitas horas renderá maiores recompensas 
no jogo). 
Roberto Aguilar Machado Santos Silva 
Suzana Portuguez Viñas 
 
O 
 
7 
 
 
Sumário 
 
 
 
Introdução.....................................................................................8 
Capítulo 1- Vício em videogame..................................................9 
Capítulo 2 - Fatores de risco e ferramentas de triagem do 
vício em videogame....................................................................15 
Capítulo 3 - Das profundezas do vício: os mecanismos do 
vício em videogame....................................................................19 
Capítulo 4 - Saindo das profundezas do vício: diagnósticos e 
as terapias do vício em videogame..........................................27 
Capítulo 5 - Saindo das profundezas do vício: monitoramento 
do uso..........................................................................................46 
Capítulo 6 - Saindo das profundezas do vício: definição de 
objetivos......................................................................................49 
Capítulo 7 - Saindo das profundezas do vício: lidando com 
problemas da cognição.....................................................................53 
Epílogo.........................................................................................59 
Bibliografia consultada..............................................................61 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8 
 
 
 
Introdução 
 
s videogames conquistaram a imaginação do mundo 
desde a década de 1970, com a introdução de jogos 
muito simples. Embora as características gráficas 
desses programas básicos fossem primitivas em comparação com 
os jogos complexos e multifacetados de hoje, muitas crianças, 
adolescentes e adultos rapidamente se encantaram com esse 
novo passatempo. Logo ficou claro que os videogames tinham o 
potencial de consumir uma grande quantidade de tempo, pois os 
jogadores tentavam repetidamente ganhar. 
Hoje, o vício em videogames é reconhecido como um vício de 
processo semelhante ao jogo compulsivo, no qual a pressa de 
ganhar se torna uma das principais motivações para jogar. 
 
 
 
 
 
 
 
 
O 
 
 
9 
 
 
Capítulo 1 
Vício em videogame 
 
 
 vício em videogames (VGA, do inglês Video Game 
Addiction), também conhecido como distúrbio de jogos 
ou distúrbio de jogos na Internet, é geralmente definido 
como o uso problemático e compulsivo de videogames que 
resulta em comprometimento significativo da capacidade de um 
indivíduo de funcionar em vários domínios da vida durante um 
período prolongado de tempo. Este e conceitos associados têm 
sido objeto de considerável pesquisa, debate e discussão entre 
especialistas em várias disciplinas e gerou controvérsia nas 
comunidades médica, científica e de jogos. Tais distúrbios podem 
ser diagnosticados quando um indivíduo se envolve em atividades 
de jogo ao custo de cumprir responsabilidades diárias ou buscar 
outros interesses sem levar em consideração as consequências 
negativas. Conforme definido pela CID-11, o principal critério para 
esse transtorno é a falta de autocontrole sobre o jogo. 
A Organização Mundial da Saúde incluiu o transtorno do jogo na 
11ª revisão de sua Classificação Internacional de Doenças (CID). 
Distúrbios em 2013, considerou-o digno de um estudo mais 
aprofundado. 
A controvérsia em torno do diagnóstico inclui se o transtorno é 
uma entidade clínica separada ou uma manifestação de 
O 
 
10 
 
transtornos psiquiátricos subjacentes. A pesquisa abordou a 
questão a partir de vários pontos de vista, sem definições 
universalmente padronizadas ou acordadas, levando a 
dificuldades no desenvolvimento de recomendações baseadas em 
evidências. 
 
Definição e diagnóstico do vício em 
videogame 
 
Em seu relatório, o Conselho de Ciência e Saúde Pública da 
Associação Médica Americana (AMA, do inglês American Medical 
Association) usou esse limite de duas horas por dia para definir 
"uso excessivo de jogos", citando a diretriz da Academia 
Americana de Pediatria (American Academy of Pediatrics) de não 
mais que um a dois horas por dia de "tempo de tela". 
 
Associação Americana de Psiquiatria/ 
American Psychiatric Association (APA) 
 
Embora a Associação Psiquiátrica Americana (APA) não 
reconheça o vício em videogames como um distúrbio, à luz das 
evidências existentes, a organização incluiu o vício em 
videogames como uma "condição que requer mais estudos" no 
DSM-5 como distúrbio de jogos na Internet. O vício em 
videogames é um conceito mais amplo do que o vício em jogos na 
Internet, mas a maioria dos vícios em videogames está associada 
 
11 
 
aos jogos na Internet. A APA sugere que os efeitos (ou sintomas) 
do vício em videogames podem ser semelhantes aos de outros 
vícios psicológicos propostos. O vício em videogames pode ser 
um distúrbio de controle de impulsos, semelhante ao jogo 
compulsivo. A APA explica por que o Transtorno de Jogos na 
Internet foi proposto como um transtorno: 
 
Essa decisão foi baseada no grande número de estudos dessa 
condição e na gravidade de suas consequências. ... Devido às 
características distintivas e aos riscos aumentados de 
problemas clinicamente significativos associados aos jogos em 
particular, o Grupo de Trabalho recomendou a inclusão apenas 
de distúrbio de jogos na Internet na Seção 3 doporque a próxima 
recompensa pode estar “ao virar da esquina” (Griffiths e Wood, 
2000). Construir a compreensão do cliente de como os esquemas 
de reforço fixo e variável promovem as crenças e expectativas 
dos jogadores sobre o pagamento de recompensas – e, 
especificamente, que os videogames se tornam menos 
“divertidos” quanto mais tempo o jogador passa no jogo – pode 
levar a uma avaliação crítica da quantidade de tempo gasto 
jogando o jogo sem prazer. 
Apesar de parecerem amplamente racionais, alguns aspectos do 
problema do jogo de videogame podem ser mantidos por 
cognições irracionais, equivocadas ou defeituosas. Por exemplo, 
as recompensas da competição – como uma pontuação alta 
depois de derrotar um oponente usando uma estratégia superior – 
há muito são reconhecidas como uma característica atraente dos 
videogames (Vorderer et al., 2003). Como os jogadores 
problemáticos que tentam superar as probabilidades e “vencer a 
casa”, alguns jogadores problemáticos de videogame podem ficar 
preocupados em bater uma pontuação alta de um oponente. 
Antes dos videogames online, os videogames eram 
predominantemente jogados por um grupo local de jogadores em 
um local fixo (por exemplo, uma máquina de fliperama em um 
centro de diversões). Nesse contexto, o jogador tinha apenas que 
vencer um número modesto de adversários para se tornar “o 
melhor”. Em contraste, os videogames on-line modernos podem 
 
57 
 
ser jogados por uma audiência global de milhões a qualquer 
momento por meio de serviços de banda larga. 
Em jogos online, as pontuações dos jogadores são rastreadas em 
uma tabela de classificação global que classifica todos os 
jogadores em termos de suas maiores conquistas no jogo (King et 
al., 2010). Esse agrupamento de dados internacionais torna 
extremamente difícil para qualquer jogador se destacar em um 
determinado videogame. A competitividade pode levar os 
jogadores a ficarem preocupados com sua classificação global no 
jogo e criar uma crença de que, apesar das probabilidades, eles 
vencerão todos os outros jogadores no videogame – assim como 
os jogadores problemáticos podem acreditar que são capazes de 
vencer o cassino . Embora não seja estritamente impossível para 
um jogador de videogame, o tempo e a habilidade necessários 
para atingir esse objetivo podem se estender além do que a 
maioria dos jogadores pode dedicar ao jogo sem criar conflito em 
outras áreas de sua vida. Pensamentos supersticiosos sobre 
recompensas de videogame também podem contribuir para o uso 
problemático de videogames. personagens ou classes são “mais 
sortudos” do que outros, (b) recompensas entregues 
aleatoriamente podem ser influenciadas pela ordem em que os 
jogadores se aproximam e revelam a recompensa, (c) certos itens 
no videogame, como roupas ou armas em personagens, agem 
como um “amuleto da sorte” e (d) geradores de números 
aleatórios que determinam o pagamento de recompensas ou 
“queda de itens” operados em padrões previsíveis, em vez de 
sequências aleatórias. Embora as descobertas de Yee sejam de 
 
58 
 
natureza preliminar, elas sugerem que alguns jogadores de 
videogame podem ter crenças irracionais e/ou supersticiosas 
semelhantes às dos jogadores problemáticos. Essas cognições 
problemáticas devem ser abordadas na terapia se estiverem 
relacionadas diretamente ao comportamento de jogo problemático 
(por exemplo, o cliente acredita que jogar ininterruptamente por 
muitas horas renderá maiores recompensas no jogo). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
59 
 
 
Epílogo 
 
mbora os vícios baseados em tecnologia tenham 
recebido maior atenção acadêmica e da mídia nos 
últimos anos, ainda há uma escassez de literatura clínica 
e empírica sobre problemas de jogo e vício em videogames. A 
base de pesquisa é particularmente limitada no que diz respeito 
aos métodos de tratamento de usuários problemáticos de 
videogames. Com base em suas muitas aplicações anteriores no 
tratamento do vício comportamental, a TCC é racionalizada como 
uma modalidade de tratamento altamente apropriada para o vício 
em videogames. Com base em pesquisas empíricas disponíveis 
nesta e em áreas afins (por exemplo, jogo problemático), este 
artigo delineou algumas considerações conceituais e questões de 
terapia em relação aos recursos conhecidos, correlatos e 
consequências do vício em videogames. Embora o jogo 
problemático de videogame pareça se assemelhar ao jogo 
patológico de muitas maneiras, também existem alguns 
elementos cognitivos distintos do jogo de videogame que 
impedem uma tradução direta de programas de TCC de jogo para 
jogadores de videogame. A base de conhecimento atual sobre 
jogos problemáticos de videogame indica que há uma 
necessidade de pesquisas mais básicas e aplicadas sobre 
jogadores problemáticos de videogame. Além disso, pesquisas 
longitudinais são necessárias para adicionar maior peso empírico 
E 
 
60 
 
à afirmação de que o jogo excessivo de videogame representa um 
problema psicológico persistente e significativo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
61 
 
 
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69DSM-5. 
 
Alguns jogadores ficam mais preocupados com suas interações 
no jogo do que com suas vidas mais amplas. Os jogadores podem 
jogar muitas horas por dia, negligenciar a higiene pessoal, ganhar 
ou perder peso significativo, perturbar os padrões de sono 
resultando em privação de sono, brincar no trabalho, evitar 
telefonemas de amigos ou mentir sobre quanto tempo passam 
jogando videogame. 
 
A APA desenvolveu nove critérios para caracterizar o Transtorno 
de Jogos na Internet proposto: 
 
→ 
 
 
 
 
12 
 
1. Pré-ocupação. Você passa muito tempo pensando em jogos mesmo quando não está 
jogando, ou planejando quando poderá jogar em seguida? 
2. Retirada. Você se sente inquieto, irritado, mal-humorado, irritado, ansioso ou triste ao 
tentar reduzir ou parar de jogar, ou quando não consegue jogar? 
3. Tolerância. Você sente a necessidade de jogar por quantidades crescentes de tempo, 
jogar jogos mais emocionantes ou usar equipamentos mais poderosos para obter a 
mesma quantidade de emoção que costumava ter? 
4. Reduza/pare. Você acha que deveria jogar menos, mas não consegue reduzir a 
quantidade de tempo que passa jogando? 
5. Desista de outras atividades. Você perde o interesse ou reduz a participação em 
outras atividades recreativas devido ao jogo? 
6. Continue apesar dos problemas. Você continua a jogar mesmo sabendo das 
consequências negativas, como não dormir o suficiente, chegar atrasado na 
escola/trabalho, gastar muito dinheiro, discutir com outras pessoas ou negligenciar 
tarefas importantes? 
7. Enganar/encobrir. Você mente para a família, amigos ou outras pessoas sobre o 
quanto você joga, ou tenta evitar que sua família ou amigos saibam o quanto você joga? 
8. Fuja de humores adversos. Você joga para fugir ou esquecer problemas pessoais, ou 
para aliviar sentimentos desconfortáveis como culpa, ansiedade, impotência ou 
depressão? 
9. Risco/perda de relacionamentos/oportunidades. Você arrisca ou perde 
relacionamentos significativos ou oportunidades de emprego, educação ou carreira por 
causa dos jogos? 
 
Um dos instrumentos mais utilizados para a mensuração do vício, 
o PVP Questionnaire (Problem Video Game Playing 
Questionnaire), foi apresentado como uma medida quantitativa, e 
não como uma ferramenta diagnóstica. 
 
O Questionário Problema de Jogo de Vídeo Game (ou 
Questionário PVP) é uma escala medida por meio de uma 
pesquisa contendo nove perguntas de sim ou não. Ele é 
projetado para medir o distúrbio comumente referido como 
vício em videogame. Os criadores da escala e da pesquisa que 
a acompanha são o Dr. Ricardo Tejeiro-Salguero, pesquisador 
 
13 
 
da Universidade de Liverpool, e a Dra. Rosa María Bersabé-
Moran, professora de Psicologia da Universidade de Málaga. 
As perguntas da escala são baseadas nos critérios do Manual 
Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM) para 
dependência de substâncias e jogo patológico, bem como na 
literatura sobre vícios. Ao apresentarem seu artigo, publicado 
na revista britânica Addiction em 2002, Tejeiro-Salguero e 
Bersabé-Moran mostraram, por meio de análise psicométrica, 
que o PVP Questionnaire é unidimensional e tem consistência 
interna aceitável (alfa de Cronbach) de 0,69. O padrão de 
associações entre os escores da escala e medidas alternativas 
de brincadeiras problemáticas (r=0,64 com frequência de 
brincadeira; r=0,52 com duração média de brincadeira; r=0,56 
com maior tempo por sessão; r=0,47 com pontuação na 
Gravidade da Dependência Escala; todos pdiferenças no vício em videogames entre os gêneros. 
Os transtornos psiquiátricos comórbidos atuam como fatores de 
risco e consequências. De fato, existe uma forte associação entre 
vício em videogames e ansiedade, depressão, TDAH, fobia social 
e apoio psicossocial pobre. O TDAH e seus sintomas, como 
impulsividade e problemas de conduta, também aumentam os 
riscos de desenvolver transtorno de videogame. Embora o 
transtorno de jogos na internet tenha uma forte relação com o 
transtorno obsessivo-compulsivo, ele não é específico e o 
transtorno de jogos na internet é fenomenologicamente e 
neurobiologicamente distinto, o que indica que o transtorno de 
jogos na internet é mais caracterizado pela impulsividade do que 
pela compulsividade. Fatores familiares parecem desempenhar 
um papel importante, embora não bem compreendido. 
Alguns traços de personalidade, como alto neuroticismo, alta 
impulsividade e alta agressividade são preditores 
consistentemente significativos de transtorno de jogos na Internet, 
e a combinação de traços de personalidade parece desempenhar 
um papel fundamental na aquisição, manutenção e 
desenvolvimento do transtorno. 
 
Ferramentas de triagem do vício em 
videogame 
 
 
18 
 
O primeiro teste psicométrico para avaliar o IGD foi o Internet 
Gaming Disorder Test (IGD-20). Este teste inclui 20 questões 
destinadas a avaliar a extensão dos problemas causados por 
jogos desordenados e o grau de sintomas experimentados pelos 
jogadores. O teste foi publicado pela primeira vez em um artigo 
publicado na revista PLoS ONE em 14 de outubro de 2014. 
A Internet Gaming Disorder Scale–Short-Form (IGDS9-SF) é um 
teste psicométrico curto para avaliar o vício em videogames de 
acordo com a estrutura da American Psychiatric Association para 
IGD. Estudos de revisão recentes sugerem que o IGDS9-SF 
apresenta evidências empíricas e clínicas robustas e é uma 
ferramenta eficaz para avaliar o IGD. Além disso, a escala foi 
adaptada em vários idiomas como espanhol, chinês, tcheco, 
alemão e tantos outros. 
 
Em 3 de junho de 2019, uma ferramenta de triagem para Gaming 
Disorder, especificamente definida pela Organização Mundial da 
Saúde, chamada de "Gaming Disorder Test" foi publicada em um 
artigo de revista científica. 
 
 
 
 
 
 
 
 
19 
 
 
Capítulo 3 
Das profundezas do vício: 
os mecanismos do vício em 
videogame 
 
mbora haja muita pesquisa desde a década de 1980 
sobre o uso problemático de jogos online, os 
mecanismos não são bem compreendidos, devido a 
definições inconsistentes usadas nos estudos. 
 
Estrutura do videogame 
 
Algumas teorias se concentram nos sistemas de recompensa 
embutidos dos videogames, como loops de compulsão, para 
explicar sua natureza potencialmente viciante. A antecipação de 
tais recompensas pode criar uma reação neurológica que libera 
dopamina no corpo, de modo que, uma vez obtida a recompensa, 
a pessoa se lembrará dela como uma sensação prazerosa. 
Verificou-se que isso é semelhante à reação neurológica de 
outros vícios comportamentais, como abuso de substâncias e 
transtorno de jogo, embora não na mesma magnitude e com 
algumas diferenças. 
Mark Griffiths (2010) propôs outra razão pela qual os videogames 
online são potencialmente viciantes é porque eles "podem ser 
E 
 
20 
 
jogados o dia todo, todos os dias". O fato de não haver fim para o 
jogo pode ser gratificante para alguns e, portanto, os jogadores 
estão mais envolvidos no jogo. 
 
Das profundesas do vício 
 
O vício foi conceituado como um ciclo de três estágios – 
compulsão/intoxicação, abstinência/afeto negativo e 
preocupação/antecipação – que piora com o tempo e envolve 
mudanças alostáticas na função hedônica por meio de mudanças 
nos sistemas de recompensa e estresse do cérebro. Usando o 
estágio de abstinência/ afeto negativo e reforço negativo como 
uma importante fonte de motivação para a busca compulsiva de 
drogas. 
O vício pode ser definido de muitas maneiras diferentes, mas uma 
definição que tem sido geralmente adotada no campo é que o 
vício é um distúrbio crônico e recorrente que se caracteriza por 
uma compulsão para procurar e consumir drogas e pela perda de 
controle sobre a ingestão de drogas. Outros enfatizaram uma 
característica adicional, notadamente “o surgimento de um estado 
emocional negativo (por exemplo, disforia, ansiedade e 
irritabilidade) que define uma síndrome de abstinência 
motivacional quando o acesso à droga é impedido”. De fato, 
alguns teóricos argumentaram que tal estado emocional negativo 
é a característica definidora da dependência de uma droga: 
 
A noção de dependência de uma droga, objeto, papel, 
atividade ou qualquer outra fonte de estímulo requer a 
 
21 
 
característica crucial do afeto negativo experimentado em sua 
ausência. O grau de dependência pode ser equiparado à 
quantidade desse afeto negativo, que pode variar de leve 
desconforto a extrema angústia, ou pode ser equiparado à 
quantidade de dificuldade ou esforço necessário para passar 
sem a droga, objeto etc. 
 
Usando tal estrutura, o vício foi conceituado como um ciclo de três 
estágios – compulsão/intoxicação, abstinência/afeto negativo e 
preocupação/antecipação – que piora com o tempo e envolve 
mudanças alostáticas na função hedônica por meio de mudanças 
nos sistemas de recompensa e estresse do cérebro. . A alostase 
é definida como a estabilidade através da mudança por meio de 
um mecanismo feed-forward que reajusta os parâmetros para um 
novo ponto de ajuste hedônico, mas fora da faixa homeostática. 
Duas fontes primárias de reforço – reforço positivo e negativo – 
foram hipotetizadas para desempenhar um papel neste processo 
alostático. O reforço positivo é definido como o processo pelo qual 
a apresentação de um estímulo aumenta a probabilidade de uma 
resposta. O reforço negativo é definido como o processo pelo qual 
a remoção de um estímulo aversivo (ou estado aversivo, no caso 
de dependência) aumenta a probabilidade de uma resposta. Outra 
estrutura para conceituar a dependência de drogas é o continuum 
impulsividade-compulsividade, no qual a impulsividade pode ser 
definida comportamentalmente como “ações que são mal 
concebidas, expressas prematuramente, indevidamente 
arriscadas ou inadequadas à situação e que muitas vezes 
resultam em consequências indesejáveis”. A impulsividade é um 
déficit central nos transtornos de abuso de substâncias. Pode ser 
medido de várias maneiras, mas dois domínios dominam: a 
 
22 
 
escolha de uma recompensa menor e imediata em vez de uma 
recompensa maior e atrasada ou a incapacidade de inibir o 
comportamento alterando o curso da ação ou interromper uma 
resposta uma vez iniciada. Operacionalmente, as tarefas de 
atraso para gratificação (por exemplo, tarefas de desconto 
atrasadas, escolha impulsiva) e a tarefa Stop-Signal (do inglês, 
Parar-Sinal) ou Go/No-Go (do inglês, Vá/Não Vá) (impulsividade 
comportamental) têm sido usadas como medidas dos vários 
domínios da impulsividade. 
 
Go/No-Go (do inglês, Vá/Não Vá): a falta de controle inibitório 
está presente em traços de personalidade impulsivos e 
compulsivos. A tarefa Go/No-Go é um dos meios mais eficazes 
para avaliar a inibição da resposta medida pela capacidade de 
reter adequadamente a resposta a estímulos No-Go. 
 
Em contraste, “a compulsividade pode ser caracterizada por 
ações perseverativas e repetitivas que são excessivas e 
inadequadas a uma situação”. Indivíduos que sofrem de 
compulsões geralmente reconhecem que os comportamentos são 
prejudiciais, mas ainda assim se sentem emocionalmente 
compelidos a realizá-los. O desempenho desses comportamentos 
reduz a tensão, o estresse ou a ansiedade. Operacionalmente, 
em modelos animais, responder por uma droga ou álcool ou 
videogame diante de consequências adversas ou responder por 
uma droga ou álcool ou videogame em um esquema de reforçode 
proporção progressiva tem sido argumentado para refletir 
compulsividade. Assim, para além do reforço positivo associado à 
elevada impulsividade ligada às fases iniciais do processo de 
dependência, é recrutada uma fonte adicional de motivação, 
 
23 
 
nomeadamente o reforço negativo. Esse continuum 
impulsividade-compulsividade tem uma história noso-lógica. 
Indivíduos com distúrbios clássicos de controle de impulsos 
atípicos, como cleptomania, experimentam uma sensação 
crescente de tensão ou excitação antes de cometer um ato 
impulsivo; prazer, gratificação ou alívio no momento de cometer o 
ato; e arrependimento, autocensura ou culpa após o ato. Em 
contraste, indivíduos com transtornos clássicos do tipo 
compulsivo, como transtorno obsessivo-compulsivo, 
experimentam ansiedade e estresse antes de cometer um 
comportamento repetitivo compulsivo e alívio do estresse 
realizando o comportamento compulsivo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
24 
 
As drogas ativam, no cérebro, o circuito de recompensa, o que 
gera a sensação de prazer. Parte desse circuito é o sistema 
mesocorticolímbico, que tem como neurotransmissor principal a 
molécula de dopamina. Quando, um te de componentes, uma 
área gmental ventral, libera dopamina através de suas projeções 
(axônios) ao núcleo acumbente (que é normalmente conhecido 
como o centro do prazer), assim como outras estruturas do 
cérebro: amígdala, o sistema límbico (o sistema das emoções) e o 
córtex frontal. Mantendo mente a extrema complexidade do 
circuito integrador, não é um circuito isolado, mas dos que se 
conecta presentemente ao contrato é sem grandes ressalvas, 
podendo ser modulado por elas. Exemplo disso é o fenômeno de 
recaída ao vício: um cheiro, uma música ou a visão de qualquer 
coisa que "lembre" ou prazer pelo uso da droga oportunamente 
pode ativar parte dessa circuito, prático o indivíduo a usar 
novamente a droga (recaída) ou mesmo deflagrando sintomas de 
abstinência (neste caso, parte do sistema de recompensa é pelo 
conjunto de áreas: do olfato, da audição ou da visão) (Rolnik e 
Sholl-Franco,2006). 
O jogo de vídeo/jogo para celular na Internet a longo prazo afeta 
as regiões do cérebro responsáveis pela recompensa, controle de 
impulsos e coordenação sensório-motora. Análises estruturais 
mostraram modificações no volume do corpo estriado ventral, 
possivelmente como resultado de mudanças nas recompensas, e 
os viciados em videogames tinham mecanismos de controle e 
recompensa inibitórios defeituosos. O jogo de videogame está 
associado à liberação de dopamina semelhante em magnitude à 
 
25 
 
do abuso de drogas e jogos de azar, e a apresentação de 
imagens de jogos ativa regiões do cérebro de maneira 
semelhante às imagens de drogas para viciados em drogas. 
Estudos de tratamento que usaram fMRI para monitorar as 
mudanças de conectividade do cérebro encontraram uma 
diminuição na atividade das regiões associadas aos desejos. 
Embora existam evidências de que o vício em videogames possa 
ser sustentado por mecanismos neurais semelhantes subjacentes 
ao abuso de drogas, uma vez que os vícios em videogames e 
internet reduzem a sensibilidade do sistema de recompensa 
dopaminérgico, ainda é prematuro concluir que esse vício seja 
equivalente aos vícios de substâncias, pois a pesquisa está em 
seus estágios iniciais. Há evidências de um modelo de 
processamento duplo de vícios em tecnologia digital caracterizado 
por um desequilíbrio entre os sistemas de recompensa reativo e 
reflexivo. Outros estudos mostraram maiores dificuldades na 
tomada de decisão em contextos específicos, como situações de 
risco, mas não em situações ambíguas, e uma maior preferência 
por recompensas de curto prazo. Embora o número de estudos de 
neuroimagem sobre o transtorno de jogos na Internet esteja 
aumentando, existem várias deficiências metodológicas, 
principalmente na inconsistência das avaliações psicométricas. 
Além disso, as conclusões sobre inibição reduzida devem ser 
moderadas, pois apenas um estudo incluiu um controle funcional, 
que então não mostrou diferença na inibição. 
Uma revisão meta-analítica da pesquisa concluiu que as 
evidências sugerem que o vício em videogames surge de outros 
 
26 
 
problemas de saúde mental, em vez de causá-los. Assim, não 
está claro se o vício em videogames deve ser considerado um 
diagnóstico único. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
27 
 
 
Capítulo 4 
Saindo das profundezas do 
vício: diagnósticos e as 
terapias do vício em 
videogame 
 
 medida que cresce a preocupação com o vício em 
videogames, o uso de psicofarmacologia, psicoterapia, 
programas de doze passos e o uso de aprimoramentos de 
tratamento em desenvolvimento contínuo foram propostos para 
tratar esse distúrbio. De fato, estudos empíricos indicam que o 
distúrbio de jogos na Internet está associado a resultados 
prejudiciais relacionados à saúde. No entanto, os ensaios clínicos 
de potenciais tratamentos permanecem de baixa qualidade, 
exceto para terapias cognitivo-comportamentais, que mostram 
eficácia para reduzir o transtorno do jogo e os sintomas 
depressivos, mas não o tempo total gasto. Embora haja um 
consenso científico de que a terapia cognitivo-comportamental é 
preferível ao tratamento farmacológico, ainda é difícil fazer 
afirmações definitivas sobre seus benefícios e eficácia devido a 
inconsistências metodológicas e falta de acompanhamento. Como 
os tratamentos eficazes não foram bem estabelecidos, a 
prevenção do distúrbio do videogame é crucial. Algumas 
À 
 
28 
 
evidências sugerem que até 50% das pessoas afetadas pelo 
distúrbio de jogos na Internet podem se recuperar naturalmente. 
Alguns países, como Coréia do Sul, China, Holanda, Canadá e 
Estados Unidos, responderam à ameaça percebida de vício em 
videogames abrindo centros de tratamento. 
 
Terapia Cognitivo-Comportamental 
e outras terapias para jogadores 
problemáticos de videogame 
 
A terapia cognitivo-comportamental (TCC) é uma terapia de fala 
que pode ajudá-lo a gerenciar seus problemas, alterando a 
maneira como você pensa e se comporta. É mais comumente 
usado para tratar ansiedade e depressão, mas pode ser útil para 
outros problemas de saúde mental e física. 
A terapia cognitivo-comportamental (TCC) é racionalizada para 
ser uma modalidade de tratamento altamente apropriada para 
usuários problemáticos e viciados em videogames. Com base em 
pesquisas empíricas disponíveis nesta e em áreas afins (por 
exemplo, jogo problemático), este artigo apresenta algumas 
técnicas de tratamento preliminar que podem ser adequadas às 
características, correlações e consequências conhecidas do vício 
em videogames. Essas técnicas envolvem monitorar o uso de 
videogames, estabelecer metas apropriadas e superar problemas 
de cognição que intensificam e mantêm o uso de videogames. 
Também é fornecido conhecimento especializado das 
 
29 
 
características estruturais e situacionais que desenvolvem e 
mantêm o jogo de videogame problemático. Embora o jogo 
problemático de videogame pareça se assemelhar ao jogo 
patológico de muitas maneiras, alguns aspectos fenomenológicos 
distintos do jogo de videogame impedem uma tradução direta de 
programas de TCC de jogo para jogadores de videogame. 
Sugere-se que mais pesquisas sejam necessárias para fornecer 
mais diretrizes e técnicas de tratamento para jogadores de 
videogame que sofrem problemas com seu comportamento. Há 
também necessidade de maior financiamento para pesquisas 
mais básicas e aplicadas sobre jogadores problemáticos de 
videogame. 
Algumas diferenças de jogo entre jogos de azar e jogos de vídeo 
podem ter implicações para o componente cognitivo da TCC. Ao 
contrário da maioria dos jogos de azar, os videogames não são 
predominantemente baseados no acaso e envolvem um grau 
significativode habilidade e planejamento. Os jogadores de 
videogames devem ser capazes de processar e responder 
rapidamente às informações do jogo, enquanto negociam 
obstáculos, a fim de progredir e “dominar” um videogame. A 
ênfase na estratégia do jogador e na coordenação olho-mão 
significa que um jogador problemático de videogame 
provavelmente terá pensamentos e crenças racionais sobre jogos 
de videogame e máquinas de videogame1. forte probabilidade de 
ser bem-sucedido em um videogame, os jogadores problemáticos 
geralmente acreditam erroneamente que suas próprias chances 
de ganhar a longo prazo são melhores do que as chances 
 
30 
 
objetivas do jogo. Algumas estratégias de terapia cognitiva (por 
exemplo, eliminar percepções errôneas do jogo, comumente 
usadas para tratar jogadores problemáticos) podem, portanto, ser 
menos necessárias para jogadores problemáticos de videogame. 
O campo dos vícios baseados em tecnologia, incluindo o vício em 
videogames, atraiu interesse significativo da comunidade 
científica e da mídia convencional nas últimas três décadas. No 
entanto, apesar dessa atenção, o campo tem lutado para superar 
uma série de limitações e obstáculos teóricos. Ainda existe algum 
desacordo dentro da comunidade de saúde sobre se os vícios 
comportamentais (não químicos) devem ser qualificados como 
vícios de boa-fé. Este debate foi complicado por uma terminologia 
um tanto imprecisa. Os termos “excessivo”, “problema”, 
“dependente”, “patológico” e “vício” têm aparecido numerosas 
vezes na literatura psicológica sobre jogadores de videogame – 
muitas vezes sem definição clara – levando a alguma confusão 
sobre o que esses termos realmente se referem. para. Portanto, 
não é surpreendente que a validade de construção de problemas 
relacionados a videogames tenha sido questionada. Tem sido 
afirmado que relatos de indivíduos que jogam videogame na 
medida em que isso causa dano e/ou conflito não comprovam que 
esses jogadores são “viciados” em videogame, apenas que 
utilizam a tecnologia como uma estratégia ineficaz para lidar com 
a vida problemas. Para que o vício em videogames seja tratado 
como um “vício” genuíno, os pesquisadores devem identificar 
usuários que relatam não apenas problemas resultantes de 
padrões repetitivos de uso sustentados, mas também controle 
 
31 
 
prejudicado sobre seu comportamento de jogo. A falta de dados 
clínicos (e a ênfase excessiva nas “consequências negativas” do 
jogo pesado de videogame) levou à visão de que mesmo os 
casos mais prejudiciais de uso excessivo de videogame podem 
ser atribuídos ao mau gerenciamento do tempo ou a problemas 
subjacentes de saúde mental, em vez de um problema primário 
decorrente do próprio envolvimento com videogames. 
Indiscutivelmente, no entanto, a distinção entre o problema de 
jogar videogame como um distúrbio primário versus secundário é 
irrelevante do ponto de vista clínico. Todas as formas de 
comportamento problemático, incluindo o vício, são tipicamente 
associadas a problemas comórbidos como a depressão – na 
verdade, seria incomum se o único problema de um viciado fosse 
seu vício – e, portanto, qualquer comportamento viciado (ou 
comportamento meramente excessivo) precisaria ser abordado na 
terapia. Griffiths (2008) também argumentou que, se os médicos 
podem aceitar o jogo patológico como uma forma de vício (um 
vício que não envolve a ingestão de uma substância psicoativa), 
então por que jogar videogame como uma forma potencial de 
vício deve ser tratado de alguma forma? diferente? Não há 
nenhuma razão teórica que impeça que os critérios de 
dependência sejam aplicados a todo e qualquer comportamento 
repetitivo e psicologicamente recompensador. Debater os méritos 
do conceito de vício como ele se aplica a todas as atividades 
serve apenas para desviar a atenção da questão real: como uma 
pessoa se torna viciada em videogames? O risco relativo de se 
tornar viciado em uma atividade pode ser amplamente atribuído 
 
32 
 
às propriedades inerentes da atividade e às características 
psicológicas do indivíduo. Em um nível populacional básico, 
argumenta-se que a cocaína é mais viciante do que o jogo, e o 
jogo é mais viciante do que o videogame. Portanto, o vício em 
videogames não é menos conceitualmente sólido do que o vício 
em cocaína, mas o risco real de qualquer pessoa se tornar viciada 
em videogames é relativa e significativamente menor. 
Apesar dessas questões conceituais, tem sido afirmado 
repetidamente que muitas pessoas relatam problemas de 
comportamento baseados em tecnologia, mais comumente 
relacionados à Internet e/ou videogames. Pesquisadores 
propuseram um conjunto de critérios diagnósticos para o vício em 
Internet como um tipo de transtorno do controle de impulsos 
(Beard & Wolf, 2001; Shapira et al., 2003). Mais recentemente, 
um relatório do Conselho de Ciência e Saúde Pública (ver Khan, 
2007) recomendou que o “vício em internet/videogames” fosse 
considerado pela Associação Médica Americana para inclusão 
como diagnóstico clínico no próximo DSM-V. O vício em Internet é 
sem dúvida um conceito mais impreciso do que o vício em 
videogame, uma vez que a Internet pode ser usada para muitos 
propósitos e atividades diferentes, incluindo jogos de azar, redes 
sociais, navegação e assim por diante, e, portanto, a Internet 
pode simplesmente permitir e facilitar outros vícios. em vez de ser 
a raiz do comportamento do problema. Os distúrbios baseados na 
Internet não foram oficialmente reconhecidos pela Associação 
Médica Americana ou pela Organização Mundial da Saúde. 
Apesar desse revés para o vício baseado em tecnologia se tornar 
 
33 
 
um conceito geralmente aceito, vários estudos de usuários de 
telefones celulares, sites de redes sociais na Internet, televisão e 
videogames foram conduzidos na suposição de que os critérios 
clínicos padrão de dependência podem ser aplicados a essas 
atividades tecnológicas. A definição precisa do que constitui o 
envolvimento “problemático” em videogames e outras tecnologias 
não é apenas uma questão de preocupação para pesquisadores 
empíricos. Profissionais clínicos e educacionais também 
encontram dificuldades em conceituar o comportamento 
excessivo de jogo de videogame de um cliente. Em alguns casos, 
uma pessoa (ou alguém próximo a essa pessoa) pode procurar 
ajuda para lidar com um hábito incontrolável de jogar videogame 
(nenhum outro problema de vida ou psicopatologia é evidente). 
Em casos mais complexos, o uso excessivo de videogame de 
uma pessoa pode representar apenas um dos muitos 
comportamentos problemáticos associados e desencadeados por 
um problema psicológico subjacente. Algumas pesquisas 
caracterizaram os jogadores excessivos de videogames como 
procrastinadores persistentes e desperdiçadores de tempo, como 
solitários sociais que preferem interações online a 
relacionamentos da vida real e como indivíduos 
deprimidos/ansiosos que buscam uma fuga de seus problemas. 
No entanto, alguns autores notaram que o jogo excessivo de 
videogame nem sempre leva a efeitos negativos negativos e, em 
algumas circunstâncias, pode ser socialmente benéfico para os 
jogadores – pelo menos em um prazo relativamente curto 
(Griffiths, 2010a). Esses diferentes perfis de jogadores – tanto 
 
34 
 
positivos quanto negativos – sugerem que pode haver vários 
caminhos para se tornar um usuário problemático de videogames, 
da mesma forma que o modelo de caminhos de Blaszczynski e 
Nower (2002) identificou vários caminhos para o jogo 
problemático. No entanto, enquanto estudos empíricos 
descobriram que os jogadores relatam uma série de motivações 
para jogar videogames específicos, tais tipologias de jogadores 
problemáticos de videogame não foram examinadas 
empiricamente. 
Pesquisas demográficas sugerem que homens solteiros, da 
metade da adolescência ao final dos vinte anos, com experiênciaem computação, podem estar em maior risco de desenvolver um 
hábito problemático com videogames e/ou outras tecnologias. No 
entanto, os fatores precipitantes que levam ao envolvimento 
viciante em videogames não foram claramente documentados. 
Estudos de caso de jogadores “viciados” sugerem que o uso 
habitual de videogames pode se desenvolver rapidamente e, 
devido aos custos relativamente baixos associados à atividade, 
um padrão regular de uso de videogame pode ser fácil de 
começar e manter a longo prazo (Griffiths, 2008b). ). Como o jogo 
de videogame tende a ocorrer principalmente em casa, as 
consequências negativas do jogo excessivo (isolamento social, 
problemas conjugais, etc.) ). A privacidade do jogo de videogame 
também dificulta e/ou impede a observação naturalista ou o 
exame in vivo dos pensamentos e comportamentos dos jogadores 
problemáticos. Outra questão relevante no estudo dos vícios 
baseados em tecnologia é a natureza em rápida evolução da 
 
35 
 
tecnologia. Desde a sua criação, o software de videogame 
avançou em um ritmo muito rápido, com jogos novos e mais 
sofisticados sendo lançados todos os meses. O próprio termo 
“videogame” pode ser enganoso, pois os videogames abrangem 
jogos online e autônomos, jogáveis sozinhos ou com vários outros 
jogadores. Cada um desses tipos de videogame é considerado 
atraente por diferentes razões e potencialmente atrai diferentes 
tipos de jogadores. Novos recursos de videogame (e até gêneros) 
também estão sendo continuamente desenvolvidos. Portanto, 
pesquisas sobre videogames específicos e seu apelo psicológico 
podem ficar desatualizadas em um tempo relativamente curto 
após a publicação inicial. Psicólogos que não têm conhecimento 
das características estruturais e/ou capacidades dos videogames 
modernos podem ter alguma dificuldade em entender as 
motivações mutáveis daqueles que jogam videogames (King et 
al., 2010). 
 
Estudos clínicos e abordagens 
 
Até o momento, houve muito poucos estudos clínicos que avaliam 
a eficácia dos métodos de tratamento de problemas de jogo de 
videogame. Alguns estudos clínicos preliminares tentaram 
desenvolver perfis psiquiátricos de usuários excessivos de 
computadores. Um estudo de Black et al. (1999) relataram que, 
em uma amostra de 21 usuários compulsivos de computadores, 
mais da metade apresentava um transtorno comórbido do Eixo I 
ou do Eixo II. 
 
36 
 
 
 
Uma das principais mudanças do DSM-IV para o DSM-5 é a 
eliminação do sistema multiaxial. O DSM-IV abordou a 
avaliação psiquiátrica e a organização das informações 
biopsicossociais usando uma formulação multiaxial. Havia 
cinco eixos diferentes. O Eixo I foi composto por transtornos de 
saúde mental e uso de substâncias (TUS); O eixo II foi 
reservado para transtornos de personalidade e retardo mental; 
O eixo III foi usado para codificar condições médicas gerais; O 
Eixo IV deveria observar problemas psicossociais e ambientais 
(por exemplo, moradia, emprego); e o Eixo V era uma 
avaliação do funcionamento geral conhecido como GAF. A 
escala GAF foi retirada do DSM-5 devido à sua falta de clareza 
conceitual (ou seja, incluindo sintomas, risco de suicídio e 
deficiências nos descritores) e propriedades psicométricas 
questionáveis. 
 
Esses indivíduos usavam computadores para alterar seu humor, 
seja para se sentirem mais animados ou poderosos, ou para 
amenizar sentimentos de tédio, frustração ou tristeza. As 
tentativas de reduzir o uso do computador provocaram fortes 
sentimentos de ansiedade. Curiosamente, embora o uso do 
computador tenha causado problemas no trabalho e nos 
relacionamentos, nenhum dos usuários sentiu que seu uso 
compulsivo do computador era significativo o suficiente para 
justificar qualquer tipo de tratamento, ecoando observações feitas 
em estudos de caso de jogadores excessivos de videogame que 
não procuraram tratamento. 
Outro estudo de Yang (2001) identificou um subgrupo de 69 de 
1.136 adolescentes (6,1% da amostra geral) que preenchiam os 
critérios para dependência de videogame. Esses jogadores 
experimentaram uma deterioração das amizades, sintomas de 
saúde ruins e interferência em várias atividades da vida. Usuários 
excessivos relataram sintomas de transtorno obsessivo-
 
37 
 
compulsivo, somatização e comportamento hostil. Apesar desses 
“graves problemas sociopsiquiátricos”, Yang não relatou que tipo 
de tratamento, se houver, pode ser apropriado para esses 
jogadores problemáticos de videogame. No maior estudo já feito 
sobre videogames, um estudo nacional alemão avaliou o vício em 
videogames em mais de 15.000 adolescentes (Rehbein et al, 
2010). Eles relataram que 3% dos alunos do sexo masculino e 
0,3% das do sexo feminino eram “dependentes” de videogames e 
que os dados indicavam uma linha divisória clara entre jogos 
extensivos e dependência de videogames como um fenômeno 
clinicamente relevante. O estudo também observou que a 
dependência de videogames foi acompanhada por níveis 
aumentados de estresse psicológico e social na forma de menor 
desempenho escolar, aumento da evasão escolar, redução do 
tempo de sono, atividades de lazer limitadas e aumento dos 
pensamentos de cometer suicídio. 
Até o momento, dois estudos de casos clínicos (agora um pouco 
antigos) envolvendo o tratamento do vício em videogames de 
arcade foram publicados. Kuczmierczyk, Walley e Calhoun (1987) 
relataram o caso de um estudante universitário de 18 anos que 
jogava videogames de fliperama 3-4 horas por dia a um custo 
médio de US$ 5 (EUA) por dia durante um período de cinco 
meses. . Usando uma combinação de automonitoramento, 
treinamento de relaxamento assistido por biofeedback GSR 
(Galvanic Skin Response), exposição in vivo e técnicas de 
prevenção de resposta, os pesquisadores alcançaram uma 
redução de 90% no comportamento de jogo. 
 
38 
 
 
 
Galvanic Skin Response: a resposta galvânica da pele (GSR, 
do inglês Galvanic Skin Response que se enquadra no termo 
geral de atividade eletrodérmica, ou EDA, do inglês 
ElectroDermal Activity) refere-se a mudanças na atividade das 
glândulas sudoríparas que refletem a intensidade do nosso 
estado emocional, também conhecido como excitação 
emocional. Nosso nível de excitação emocional muda em 
resposta ao ambiente em que estamos – se algo é assustador, 
ameaçador, alegre ou emocionalmente relevante, a mudança 
subsequente na resposta emocional que experimentamos 
também aumenta a atividade da glândula sudorípara écrina. A 
pesquisa mostrou como isso está ligado à excitação emocional. 
Vale ressaltar que tanto estímulos positivos (“feliz” ou “alegre”) 
quanto negativos (“ameaçadores” ou “entristecedores”) podem 
resultar em aumento da excitação – e aumento da condutância 
da pele. O sinal GSR não é, portanto, representativo do tipo de 
emoção, mas da intensidade dela. 
 
Essa mudança de comportamento foi mantida em seis e doze 
meses de acompanhamento. Além disso, o paciente relatou uma 
vida interpessoal mais satisfatória e significativamente menos 
sintomas de ansiedade. 
Outro caso semelhante relatado por Keepers (1990) envolveu um 
menino de 12 anos que jogava videogames de arcade por 4-5 
horas por dia a um custo médio de US$ 30-50 por dia durante um 
período de seis meses. O menino relatou roubar dinheiro e faltar à 
escola para jogar videogame. Na terapia, descobriu-se que o 
menino estava sendo abusado fisicamente pelo pai e jogava 
videogame como forma de lidar com fortes sentimentos de 
desamparo. Após a terapia familiar com o resultado final da 
separação do menino e da mãe do pai, as dificuldades 
emocionais do menino e os comportamentos excessivos de 
brincar reduziram significativamente. Um acompanhamento de 6 
meses não relatou problemas contínuos. Em ambos os casos, o 
 
39 
 
jogo de videogame era em máquinas de fliperama onde o jogador 
tinha que “pagar para jogar”. Comportamentos que envolvem um 
custofinanceiro podem incorrer em efeitos prejudiciais mais 
negativos – principalmente se a pessoa for além de sua própria 
renda disponível e recorrer a comportamentos criminosos para 
financiar sua atividade. 
A falta de estudos comparativos de tratamento pode sugerir que, 
embora uma pequena minoria de usuários atenda aos critérios 
clínicos para vício em videogames, há uma falta geral de 
demanda por serviços psicológicos para vícios baseados em 
tecnologia. No entanto, dados limitados sugerem que este não é o 
caso. Um estudo não publicado pesquisou uma amostra aleatória 
de 5.000 profissionais de saúde mental nos Estados Unidos. Das 
229 pesquisas concluídas, dois terços relataram ter tratado 
alguém com problemas relacionados ao uso excessivo de 
computador nos últimos 12 meses. O problema de jogar 
videogame foi mais comum entre os clientes de 11 a 17 anos. A 
necessidade de mais pesquisas clínicas sobre o vício em 
videogames é evidenciada pelo crescente desenvolvimento 
internacional de clínicas especializadas no tratamento psicológico 
de vícios baseados em computador, incluindo: o Center for Online 
and Internet Addiction localizado na Pensilvânia, Estados Unidos; 
a unidade de reabilitação residencial Broadway Lodge localizada 
em Somerset, Inglaterra; a clínica Smith & Jones de 12 passos 
(Modelo Minnesota) localizada em Amsterdã, Holanda; e várias 
clínicas administradas pelo governo em toda a China. Cada 
clínica tem sua própria filosofia de tratamento e técnicas de 
 
40 
 
tratamento, mas as abordagens mais populares incluem a 
abordagem de 12 etapas (modelada em Alcoólicos Anônimos), 
terapia cognitivo-comportamental, aconselhamento motivacional e 
terapia interpessoal. Os serviços de suporte online para o vício 
em videogames também estão se tornando populares. Por 
exemplo, o On-line Gamers Anonymous (www.olganon.org) 
oferece auto-ajuda, tratamento on-line baseado no Modelo 
Minnesota de 12 Passos. A comunidade online do site fornece 
conselhos práticos e suporte social por meio de seus fóruns 
online. As taxas de sucesso dessas várias abordagens para tratar 
o vício em videogames não foram disponibilizadas publicamente. 
 
Avaliações de jogadores problemáticos 
de videogame 
 
O primeiro passo para lidar com um cliente que apresenta 
problemas ao jogar videogame é avaliar a natureza e a gravidade 
do problema. O comportamento problemático é visto de duas 
maneiras: como um transtorno categórico ou como um ponto final 
em um continuum de funcionamento psicológico. Até o momento, 
o principal método para avaliar o vício em videogames tem sido 
usar uma lista de verificação que mede pensamentos, 
comportamentos e consequências viciantes. Tem sido sugerido 
que a quantidade de tempo que um cliente gasta jogando 
videogame a cada semana também pode ajudar na elaboração de 
um diagnóstico (Woog, 2009). No entanto, outros pesquisadores 
argumentaram que os dados de uso são melhor considerados 
 
41 
 
como informações básicas porque julgar se a quantidade de 
tempo que uma pessoa gasta jogando videogame é “excessiva” 
envolve essencialmente fazer um julgamento de valor (Griffiths, 
2010a). Embora o uso altamente frequente seja geralmente mais 
comum entre jogadores problemáticos, uma pessoa pode passar 
mais de 35 horas por semana jogando videogame sem atender a 
nenhum dos critérios de dependência. 
 
Informações básicas adicionais também podem ajudar na 
avaliação, incluindo: funcionamento geral da saúde (por exemplo, 
exercício físico, vitalidade e padrões de sono), fatores de estilo de 
vida (por exemplo, compromissos externos, hobbies, atividades 
estruturadas) e qualquer psicopatologia comórbida (por exemplo, 
depressão, ansiedade, estresse). 
 
Um método para avaliar o problema do jogo de videogame 
envolve o uso do modelo de componentes de vício de Brown 
(1997). Este modelo afirma que o vício é definido pelas seguintes 
seis características: 
 
 
 
→ 
 
 
 
 
42 
 
 
 
(a) saliência, significando que a pessoa está preocupada com 
pensamentos da atividade em todos os momentos do dia, 
(b) tolerância, o processo pelo qual a pessoa deve gastar 
quantidades crescentes de tempo engajada na atividade para 
obter efeitos anteriores de modificação do humor, 
(c) abstinência, o estado emocional desagradável ou efeitos 
físicos que ocorrem quando a atividade é interrompida ou 
reduzida repentinamente, 
(d) recaída, a tendência de repetidas reversões para padrões 
anteriores de uso, e até mesmo padrões extremos de uso serem 
restaurados rapidamente após períodos de abstinência ou 
regulação, 
(e) modificação do humor, a experiência subjetiva (por exemplo, 
um “zumbido” excitante ou “entorpecimento” tranqüilizante) 
associado ao envolvimento na atividade, e 
(f) dano, o conflito entre o usuário e aqueles ao seu redor, 
incluindo trabalho, escola, hobbies e vida social. 
 
Uma pessoa que atende a alguns desses critérios pode ser 
considerada um usuário “problema”, e aqueles que atendem a 
todos os seis critérios podem ser considerados “viciados” 
(Griffiths, 2008a). 
 
Outro método para avaliar o problema do jogo de videogame é 
usar a classificação do Manual Diagnóstico e Estatístico para 
 
43 
 
Transtornos Mentais (DSM-V) para jogo patológico. Esses 
critérios já foram adaptados por pesquisadores para identificar 
jogadores patológicos de videogame. Usando esses critérios, a 
presença de vício em videogame pode ser indicada por cinco (ou 
mais) dos seguintes critérios: 
 
1. Preocupação com o jogo de videogame, incluindo reviver experiências passadas ou 
planejar a próxima oportunidade de jogar. 
2. A necessidade de jogar por períodos de tempo cada vez mais longos para alcançar a 
emoção desejada. 
3. Esforços repetidos sem sucesso para controlar, reduzir ou parar o jogo de 
videogame. 
4. Inquietação ou irritabilidade ao tentar reduzir ou parar de jogar videogame. 
5. Jogar videogame como forma de fugir dos problemas ou aliviar sentimentos de 
impotência, culpa, ansiedade, depressão. 
6. Depois de perder em um videogame, retornar outro dia para progredir mais ou obter 
uma pontuação mais alta (“perseguição”). 
7. Mentir para familiares, terapeutas ou outros para esconder a extensão do 
envolvimento com máquinas de videogame. 
8. Cometer atos ilegais, como roubo, para financiar jogos de videogame. 
9. Colocar em risco ou perder um relacionamento significativo, emprego, oportunidade 
educacional ou de carreira por causa do jogo de videogame. 
10. Precisar de outro indivíduo para fornecer dinheiro para aliviar uma situação 
financeira desesperadora causada pelo jogo de videogame. 
 
Alguns pesquisadores investigaram o vício em videogames 
adaptando os critérios diagnósticos da CID-11 para jogo 
patológico (Grusser et al., 2007). Além disso, algumas medidas de 
autorrelato foram desenvolvidas para identificar usuários 
problemáticos de videogames. Por exemplo, Yang (2001), 
Hussain e Griffiths (2009) e King et al. (2011) desenvolveram 
 
44 
 
medidas de problemas de jogo de vídeo game (o Problem Video 
Game Playing Test [PVGT, do inglês Problem Video Game 
Playing Test], o Inventário de Vício em Videogame [VGAI do 
inglês Video Game Addiction Inventory] modelado no Inventário 
de Vício em Exercícios ou em inglês Exercise Addiction Inventory 
[Terry et al., 2004] e o Comportamento Viciante Relacionado ao 
Computador Inventário [CRABI do inglês Computer-Related 
Addictive behavior Inventário], respectivamente) modelado no 
Teste de Vício em Internet ( do inglês Internet Addiction Test) de 
Young (1998). Essas medidas foram baseadas em critérios 
clínicos padrão, com pontuações mais altas indicando maior risco 
de problemas de comportamento relacionados a videogames. 
Lemmens et ai. (2009) desenvolveram recentemente a Escala de 
vício em jogos (GAS do inglês Game Addiction Scale). Essa 
medida de autorrelato inclui itensque representam sete critérios 
baseados no DSM para vício em jogos que foram identificados em 
pesquisas anteriores. Apesar de seu uso contínuo em pesquisas 
empíricas, o PVGT, VGAI, CRABI e o GAS não foram 
clinicamente validados, portanto, seus dados de testes não devem 
ser considerados um diagnóstico clínico formal. 
A motivação do cliente para buscar assistência psicológica 
também deve ser considerada durante a avaliação (Blaszczynski, 
1998). Alguns clientes podem negar que têm um hábito 
problemático de jogar videogame, apesar de enfrentarem 
consequências adversas significativas de seu comportamento 
excessivo. Da mesma forma, alguns clientes podem pensar que 
as queixas de seu parceiro ou cônjuge, em vez de seu próprio 
 
45 
 
comportamento, são o problema real a ser abordado na terapia. 
Se os clientes se recusam a assumir a responsabilidade pessoal 
por seu comportamento problemático, ou sentem que o 
tratamento é desnecessário, então é improvável que qualquer 
tratamento produtivo seja seguido. 
A abordagem cognitivo-comportamental postula que os problemas 
psicológicos decorrem de cognições problemáticas associadas a 
comportamentos que intensificam ou mantêm a resposta mal-
adaptativa. O tratamento envolve identificar cognições 
problemáticas e substituí-las por novas crenças, atitudes e 
estratégias que promovam mudanças comportamentais saudáveis 
(Leahy, 2003). Embora um plano de tratamento abrangente para o 
vício em videogames esteja muito além do escopo deste artigo, 
apresentamos uma base básica e provisória para a prática 
terapêutica. Essas técnicas são extraídas de vários recursos para 
a prática da TCC, incluindo manuais de tratamento e artigos de 
pesquisa sobre o tratamento do problema do jogo de 
adolescentes (Blaszczynski, 1998; Leahy, 2003). Além disso, a 
literatura de pesquisa é usada para orientar os profissionais que 
podem não estar familiarizados com os aspectos psicológicos das 
tecnologias de videogame. Embora os estágios de tratamento de 
dependência de videogame descritos não sejam apoiados por 
estudos de pesquisa rigorosos e cientificamente controlados, este 
breve programa é apresentado para que outros trabalhos possam 
validar e expandir sua utilidade clínica. 
 
 
46 
 
 
Capítulo 5 
Saindo das profundezas do 
vício: monitoramento do 
uso 
 
 monitoramento envolve orientar os clientes a se 
tornarem mais conscientes dos problemas associados 
ao uso excessivo de videogames (Woog, 2009). Isso 
envolve chamar a atenção para as consequências adversas do 
jogo excessivo, como perda de sono devido ao jogo de 
videogame, tensões de relacionamento, negligência de outros 
compromissos (por exemplo, trabalho, atividades educacionais, 
tarefas domésticas e/ou exercícios), frustração por ser 
interrompido quando jogando, ou sentimentos deprimidos quando 
não está jogando. O monitoramento bem-sucedido tem dois 
resultados principais para o cliente: 
(a) motivação adicional para mudar porque os problemas 
relacionados aos videogames são mais salientes e tangíveis, e 
(b) maior percepção do ciclo autoperpetuante do jogo 
problemático de videogame (ou seja, o jogo excessivo cria 
problemas dos quais o cliente procura escapar jogando 
videogame). 
O cliente pode então identificar situações que desencadeiam ou 
aumentam a vulnerabilidade para jogar videogame (por exemplo, 
O 
 
47 
 
após uma briga com um parceiro, quando a lição de casa fica 
muito difícil etc.). Dessa forma, o monitoramento de informações 
fornece a base para o estabelecimento de metas que promovam 
um envolvimento mais saudável em videogames. 
Blaszczynski (1998) recomenda que os jogadores problemáticos 
mantenham um registro de uso diário, anotando seus 
pensamentos e emoções durante uma sessão de jogo, bem como 
durante os períodos em que não estão jogando. Esta técnica pode 
ser facilmente adaptada ao jogo de vídeo. O monitoramento dos 
hábitos de jogo permite que o cliente enfrente pensamentos de 
negação (por exemplo, “eu não jogo videogame com muita 
frequência, talvez apenas uma ou duas horas por noite”), bem 
como desenvolva um maior senso de responsabilidade pessoal 
(por exemplo, “eu preciso ser mais responsável comigo mesmo 
porque estou jogando mais do que pretendo”). Os clientes devem 
ser incentivados a monitorar o número de horas gastas jogando 
videogame todas as noites, bem como seus pensamentos e 
emoções ao jogar. Dada a natureza contínua do jogo de 
videogame, uma pessoa pode perder a noção do tempo e, 
posteriormente, estimar incorretamente a quantidade de tempo 
gasto jogando. Alguns videogames apresentam um contador de 
jogos que registra as horas jogadas em cada dia ou sessão de 
jogo, o que deve tornar a tarefa de monitoramento menos repleta 
de erros humanos. Além do tempo bruto de jogo, os clientes 
podem ser incentivados a registrar o número de falhas, erros e 
oportunidades desperdiçadas durante o jogo, juntamente com os 
tempos associados gastos para recarregar o jogo após uma falha 
 
48 
 
no final do jogo. As telas de carregamento podem variar de alguns 
segundos a alguns minutos. Os tempos de carregamento mais 
longos geralmente ocorrem em jogos online em que o jogador 
espera em um “lobby” para que outros jogadores entrem no jogo 
ou que o conteúdo do jogo seja baixado antes do início do jogo. 
Os tempos de carregamento nem sempre são rastreados pelo 
relógio interno de um videogame, o que significa que o jogador 
pode pensar que jogou por menos tempo do que o caso. Portanto, 
os exercícios de monitoramento devem ter como objetivo fornecer 
ao cliente um feedback experiencial sobre quanto tempo é gasto 
no videogame sem obter nenhuma satisfação. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
49 
 
 
Capítulo 6 
Saindo das profundezas do 
vício: definição de objetivos 
 
 objetivo geral da terapia é reduzir a quantidade de 
tempo gasto jogando videogame para níveis que não 
interfiram mais no bem-estar e no funcionamento da 
vida do cliente. Isso pode incluir abstinência total de videogames, 
abstinência de videogames específicos que produzam 
envolvimento excessivo ou jogar videogames, mas de maneira 
controlada. Em particular, os jogadores de RPGs online 
multijogador massivos (MMORPGs, do inglês Massively 
Multiplayer Online Role-Playing Games) geralmente relatam a 
maior dificuldade em gerenciar o tempo gasto jogando em 
comparação com jogadores de outros jogos. Essa dificuldade 
pode ser atribuída em grande parte às obrigações sociais e aos 
complexos sistemas de recompensa nesses jogos. A abstinência 
total de jogos online pode ser uma meta difícil porque muitos 
outros jogadores podem contar com a disponibilidade do cliente 
para jogar regularmente o jogo para benefício mútuo. Além disso, 
o cliente pode frequentemente socializar com outros jogadores 
como parte de um grupo social como um “clã” ou “guilda”. 
 
Guilda: associação que agrupava, em certos países da Europa 
durante a Idade Média, indivíduos com interesses comuns 
O 
 
50 
 
(negociantes, artesãos, artistas) e visava proporcionar 
assistência e proteção aos seus membros. 
 
Os elementos sociais nestes grupos conferem um sentido de 
identidade e pertença ao jogador, dificultando assim a total 
desconexão desta rede social (King et al., 2011). 
Um terapeuta pode ajudar o cliente a desenvolver e ensaiar 
maneiras pelas quais ele ou ela informará os parceiros de jogo 
sobre sua decisão de reduzir o tempo gasto jogando e evitar se 
sentir pressionado socialmente a jogar o jogo. Além disso, o 
cliente pode precisar lidar com emoções negativas conflitantes 
relacionadas a não mais progredir em seu videogame favorito 
como resultado do cumprimento de metas para reduzir 
comportamentos excessivos de jogo. Muitos jogadores se 
apegam emocionalmente ao(s) personagem(ns) do jogo depois de 
passar meses jogando o videogame. Algumas clínicas de 
tratamentorecomendam que os jogadores desistentes excluam 
seus personagens de videogame como forma de tornar sua saída 
mais permanente e qualquer retorno potencial ao videogame 
menos atraente imediatamente. 
Além de estabelecer limites de uso, os clientes precisam 
desenvolver maneiras práticas de superar ou evitar quaisquer 
obstáculos aos seus objetivos de tratamento (Leahy, 2003). Um 
cliente pode trabalhar em um trabalho altamente estressante e 
jogar videogame todas as noites por 5 a 6 horas como um 
mecanismo de enfrentamento ao estresse. Neste exemplo, o 
estresse relacionado ao trabalho desencadeia a necessidade de 
jogar videogame. Definir limites no uso de videogames pode ser 
 
51 
 
eficaz, mas o cliente também deve desenvolver algumas formas 
alternativas de lidar com o estresse, particularmente atividades 
que promovam uma sensação de realização, em vez de uma fuga 
de estados de humor negativos. Woog (2009) recomenda que os 
clientes nos estágios iniciais de redução do uso do computador 
devem: 
(a) engajar-se em escolhas de estilo de vida saudáveis, como 
aumentar o sono e comer em horários regulares das refeições, 
(b) interromper recompensas complementares que promovam o 
uso do computador (por exemplo, compra de novos equipamentos 
de informática, leitura de revistas de videogame e fóruns online), 
(c) minimizar a exposição deliberada a situações que iniciam o 
jogo de videogame, e 
(d) tornar o jogo de videogame menos conveniente e acessível no 
ambiente doméstico (por exemplo, desconectar um console de 
videogame e guardá-lo após o uso). 
Se um cliente apresentar sintomas concomitantes de depressão 
ou outros transtornos de humor, deve-se considerar terapia 
adicional para esses problemas psicológicos. Por exemplo, 
jogadores problemáticos com problemas de ansiedade social 
podem se beneficiar de assertividade ou treinamento de 
habilidades sociais semelhantes. Da mesma forma, ajudar o 
cliente a encontrar outras vias de apoio social pode reduzir a 
sensação de isolamento por passar menos tempo jogando 
videogame. 
Abordar o contexto situacional também é importante durante o 
estágio de definição de metas. Embora os videogames possam 
 
52 
 
ser jogados em cibercafés e outros locais de videogame, a 
maioria dos videogames é jogada no ambiente doméstico (Brand, 
2009). Por esse motivo, jogar videogame é em grande parte 
privado, não supervisionado e não regulamentado. Não há 
"horário de funcionamento" - os videogames estão disponíveis 
para jogar 24 horas por dia, sete dias por semana, 365 dias por 
ano. Jacobs (1986) argumentou que, à medida que um vício se 
desenvolve, uma pessoa faz grandes mudanças em seu estilo de 
vida, incluindo modificações em seu ambiente, a fim de facilitar 
um repertório comportamental que estende a gratificação da 
atividade. Para jogadores problemáticos de videogame, esse 
processo pode envolver a organização do espaço doméstico de 
modo que todas as outras atividades, como comer, dormir ou 
socializar, possam girar em torno (e sem causar interrupção ou 
impedimento) do uso da máquina de videogame centralizada. Na 
terapia, os clientes precisam desenvolver maneiras de separar a 
experiência de jogar de outras atividades no ambiente doméstico 
para evitar o uso contínuo e ininterrupto e/ou determinar novos 
lugares para jogar videogames que sejam mais públicos, visíveis 
e limitados no tempo. 
 
 
 
 
 
 
 
53 
 
 
Capítulo 7 
Saindo das profundezas do 
vício: lidando com 
problemas da cognição 
 
m dos principais objetivos da TCC é desafiar cognições 
defeituosas que mantêm o comportamento problemático 
e substituí-las por pensamentos mais adaptativos que 
promovem um comportamento saudável. No entanto, jogar 
videogame envolve principalmente processos de pensamento 
racionais, e não ilógicos. Em um videogame, o jogador deve usar 
habilidade e conhecimento do jogo para progredir e ganhar 
recompensas. Estudos mostraram que o apelo de jogar 
videogame para muitos jogadores inclui tentar alcançar o nível de 
experiência mais alto possível, bater a pontuação mais alta e/ou 
encontrar os melhores itens no videogame (King e Delfabbro, 
2009ab). À medida que os videogames se tornaram cada vez 
mais complexos, com sistemas de recompensa mais sofisticados 
que exigem a cooperação de muitos jogadores, é necessário 
muito mais pensamento e planejamento (e tempo) para dominar 
um videogame. Por exemplo, no RPG online World of Warcraft, 
alguns jogadores podem jogar cinco noites por semana, durante 
um período de meses, para adquirir uma única recompensa. A 
proliferação de fóruns online, revistas e guias dedicados à 
U 
 
54 
 
estratégia de videogame sugere que os jogadores estão cientes 
das etapas processuais e do tempo necessário para encontrar 
itens raros do jogo ou alcançar o próximo nível em um jogo. King 
e Delfabbro (2009a) observaram que muitos jogadores tentam 
otimizar seu pagamento de recompensa em alguns videogames 
realizando ações simples e repetitivas que fornecem uma 
recompensa pequena, mas consistente (uma prática conhecida 
pelos jogadores como “grinding”). Embora esse comportamento 
possa ser considerado “racional”, poucos jogadores relatam 
apreciar o processo de moagem e jogar videogames dessa forma, 
sendo referido como um “segundo emprego” (King e Delfabbro, 
2009a). 
Como a habilidade e a estratégia do jogador (ou moagem) 
teoricamente permitem que os jogadores obtenham todas as 
milhares de recompensas em um videogame, os jogadores 
problemáticos podem ser motivados incansavelmente a adquirir 
todas as recompensas do videogame3. Nesse sentido, o 
videogame pode ser comparado a uma máquina caça-níqueis 
que, com bastante tempo e prática, quase certamente entregará 
um jackpot. Para jogadores problemáticos, o processo de 
completar um videogame pode ser racionalizado como tempo 
bem gasto, apesar das consequências negativas do jogo 
excessivo. King e Delfabbro (2009b) descobriram que as 
motivações dos jogadores problemáticos para jogar videogames 
diferem significativamente dos jogadores regulares. Os jogadores 
problemáticos foram mais motivados pelas recompensas nos 
videogames, bem como pela liberação de tensão e aprovação dos 
 
55 
 
outros ao jogar um videogame do que os jogadores regulares. Os 
jogadores problemáticos também pontuaram mais alto em uma 
medida de “amotivação” (um sentimento de falta de sentido ao 
jogar) do que os jogadores normais. 
A terapia cognitiva para jogadores problemáticos de videogame 
deve abordar os processos de pensamento do cliente que 
obrigam o jogador a se preocupar em jogar o videogame até que 
esteja completo. Um exercício de terapia cognitiva pode envolver 
o cliente registrando suas motivações para jogar videogame (por 
exemplo, diversão, estratégia de aprendizado e sensação de 
realização) e, em seguida, fazer com que o cliente avalie, ação 
por ação, jogando sessão por sessão, se o videogame satisfez 
regularmente essas motivações. Por meio da terapia, os clientes 
podem chegar a um autoconhecimento de que não jogam mais o 
videogame por diversão ou prazer, mas simplesmente para 
alcançar o próximo nível ou recompensa. A psicoeducação 
também pode ser útil na terapia. Por exemplo, um terapeuta 
poderia ensinar ao cliente que o apelo dos videogames, como as 
máquinas de jogo eletrônicas, pode ser explicado pelo paradigma 
do condicionamento operante (Ferster e Skinner, 1957). 
 
Os desenvolvedores de videogames projetam seus videogames 
para recompensar os jogadores em intervalos frequentes nos 
estágios iniciais do jogo, e significativamente menos nos estágios 
posteriores. Portanto, à medida que o jogador progride, as 
recompensas são entregues com menos frequência e, muitas 
vezes, menos previsíveis. 
 
56 
 
 
Como resultado, muitos jogadores de videogame, como os 
jogadores, estão motivados a continuar jogando

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