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ERGONOMIA VISUAL AULA 5 Profª Ana Brum 2 CONVERSA INICIAL Nesta aula, vamos entender os atributos da informação e os estímulos que acontecem na sua organização, no seu processamento e na sua apresentação. Os dispositivos utilizados na transmissão da informação serão debatidos, bem como a contribuição das palavras escritas. A partir desses conhecimentos será possível fazer uma imersão no tema informações e nos aspectos práticos do seu uso no design. O objetivo é trazer conhecimento técnico para poder exercitar e ilustrar a ergonomia no design de forma efetiva e com ótimos resultados projetuais. CONTEXTUALIZANDO Como objeto de estudo, a informação da ergonomia tem papel preponderante, principalmente quando aplicada no design gráfico. O designer gráfico tem por objetivo desenvolver peças que comuniquem informações para os diversos tipos de pessoas, com isso, conhecer os aspectos da informação e suas relações pode contribuir com sua formação e para uma melhor construção de aplicações no design gráfico. A informação está dessa forma inteiramente relacionada à ergonomia, pois se denomina como um instrumento qualificador da consciência do indivíduo e de seu grupo social, pois sintoniza o homem com a memória de seu passado e com as perspectivas de seu futuro. Assim, o fluxo de conhecimento se completa ou se realiza, com a assimilação da informação pelo receptor como destino final do acontecimento do fenômeno da informação através de outros suportes que não os computadores: linguagem iconográfica e verbal, famílias tipográficas; avisos e advertências, documentos, manuais de instrução e sistemas de sinalização. (Moraes, 2001) TEMA 1 – ORGANIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO A informação é a capacidade do receptor entender os estímulos transmitidos. A correta interpretação destes estímulos dependerá do receptor e também de algumas características como: frequência, intensidade e duração. A aplicação correta da ergonomia da informação torna-se uma importante e necessária ferramenta para que o designer possa oferecer rapidez e fácil assimilação da transmissão e recepção da informação em várias situações do cotidiano. Utilizam-se variadas técnicas como o estudo de cores, tipos e dispositivos de informação que veremos nesta aula. 1.1 Capacidade de canal 3 Por canal entende-se a dimensão onde o estímulo acontece, por exemplo a audição é um canal, a visão um outro canal. Cada canal possui um limite de quantidade de informações que podem ser absorvidas. Em uma outra situação, conceitualmente, existe uma capacidade de informações que pode ser absorvida por uma pessoa, por determinada unidade de tempo, desde que se considere as variadas possibilidades de estímulos recebidos. Existe um limite para que não haja saturação e a pessoa não comece a perder informações que estão em torno de 40 e 50 bits por segundo. Acima disso, a pessoa começa a selecionar as informações mais importantes para a tarefa que está executando. Atualmente, estamos constantemente nos relacionando por meio de multicanais, fazemos várias tarefas ao mesmo tempo e os estímulos acontecem de diversas maneiras. É importante destacar que quanto maior for o número de dispositivos visuais, maior deverá ser o tempo para tomadas de decisão. Um bom exemplo dessa abordagem (Figura 1) seria você estar lendo esse documento no computador ao mesmo tempo em que escuta uma música e recebe mensagens pelo celular. A sua capacidade de absorver todas as informações pode ficar prejudicada devido à quantidade de informações e as dimensões onde os estímulos estão ocorrendo, que são a visão e a audição. Figura 1 – Exemplo de excesso de estímulos e canais Crédito: Gaudilab/Shutterstock. 4 1.2 Estímulos múltiplos Quando estamos desenvolvendo determinada tarefa, raramente estamos em um único canal (único estímulo). Normalmente estamos em canais múltiplos, recebendo vários estímulos que ocorrem simultaneamente. Nessas situações, podem ocorrer três tipos de situações: sinais concorrentes, sinais redundantes e ruídos. Figura 2 – Exemplo de estímulos visuais Crédito: Production Perig/Shutterstock. Sinais concorrentes ou time sharing: acontece quando recebemos dois ou mais estímulos importantes e temos que dividir nossa atenção. Acredita-se que não se pode dar atenção simultânea a mais de um estímulo, ocorrendo o desvio consciente da atenção. Nessa situação, a pessoa vai e volta de um estímulo para outro, tentando captar informações ou apenas fragmentos de informações que acabam ficando armazenados na memória de curta duração. A mente humana integra os vários fragmentos e finaliza o estímulo. Algumas pesquisas apontam que esse comportamento provocado pelos sinais concorrentes deve ser evitado porque estimulam o mau desempenho da tarefa. O sinal auditivo resiste mais que o visual. Enquanto dois sinais auditivos iguais são colocados simultaneamente como a fala, por exemplo, uma outra fala tende a interferir mais na atenção da pessoa do que uma música ou um ruído da rua. 5 Sinais redundantes: acontecem em duplicidade, quando são apresentados estímulos por dois ou mais canais diferentes com o mesmo propósito. O exemplo mais comum e próximo do nosso dia a dia é quando recebemos um sinal auditivo e visual indicando a mesma informação. Esse tipo de sinal torna-se uma importante estratégia quando queremos criar um alerta para uma mensagem a ser transmitida. Ruído: um estímulo desagradável e/ou indesejável, que normalmente atrapalha percepções de outros sinais. Um bom exemplo pode ser uma música que está sendo ouvida por uma pessoa, mas pode atrapalhar outra pessoa que está assistindo TV. De toda a forma, a música pode ser boa, mas naquele momento é um estímulo indesejável para o outro. O ruído não é necessariamente auditivo, mas constantemente fazemos essa associação. O ruído pode se manifestar pela dificuldade de se enxergar, ou a falta de sensibilidade ao toque com a utilização de luvas. De toda forma, a palavra denota algo que prejudica a percepção do estímulo que se quer ativar. TEMA 2 – PROCESSAMENTO DA INFORMAÇÃO O processamento da informação se inicia pela captação dos estímulos pelos órgãos sensoriais. Em seguida são transmitidos para o sistema nervoso central que processam e os encaminham aos órgãos de ação. A seguir (Figura 3), podemos conferir um fluxo desse processamento, de acordo com Wickens, Lee e Gordon-Becker (2003): Figura 3 – Modelo de processamento humano de informações Fonte: Wickens; Lee; Gordon-Becker, 2003. 6 Algumas situações podem facilitar o tempo de reação; processamento de códigos semelhantes; e a expectativa da informação. 2.1 Tempo de reação O tempo de reação consiste no intervalo entre a recepção do estímulo e a emissão da resposta pelo organismo. Espera-se que essa resposta aconteça rapidamente e sem erros, no entanto, algumas situações fazem com que a resposta demore e possa conter imprecisão. Importante destacar que o tempo de reação está diretamente relacionado com a incerteza da resposta pela quantidade de alternativas a serem selecionadas. O aumento da complexidade da resposta pode reduzir a velocidade das decisões, mas a quantidade total de informações transmitidas por unidade de tempo aumenta. Complexidade é uma das variantes que pode alterar o tempo de reação. Por isso, sistemas de decisão mais simples podem permitir respostas mais rápidas e mais confiáveis. 2.2 Processamento de códigos semelhantes As informações que armazenamos podem ser classificadas como memória verbal e memória espacial. Memória verbal: armazena informações linguísticas como letras, palavras e números, e possui propriedades fonéticas e acústicas. Memória espacial: armazena informações analógicas e pictóricas e possui propriedades visuais. Exemplos são figuras e localizaçõesrelativas como desenhos, mapas, layouts e displays, entre outros. As duas memórias se perdem rapidamente e possuem capacidade limitada. No entanto, quando capturadas conjuntamente, são mantidas com maior facilidade. Ainda é importante destacar que o processamento é mais eficiente quando compatibilizamos as informações de forma correta para a memória de curta duração. Sobre as dimensões, as modalidades dos estímulos das informações podem ser auditivas ou visuais. O código ou formato podem ser verbal e espacial. Assim as combinações possíveis são: 7 1. Auditivo-verbal: quando acontece a fala normal; 2. Auditivo-espacial: quando os sons aparecem na terceira dimensão, como a sonorização de ambientes e a localização de alarmes; 3. Visual-verbal: quando são disponibilizados textos impressos como livros, revistas ou jornais; 4. Visual-espacial: quando são apresentadas figuras, elementos análogos e pictóricos como gráficos, cartazes, TV e cinema. Com isso, concluímos que tarefas que exigem a memória espacial serão melhor executadas se as informações forem transmitidas no formato espacial. Consequentemente, aquelas tarefas que exigem memória verbal são melhor compreendidas com a informação verbal. A seguir (Figura 4), podemos observar uma peça gráfica muito recorrente no design: um manual de instrução de uma atividade ou um infográfico. Por exemplo, a sequência de atividade para o cozimento de espaguete e os requisitos necessários (espacial) deverá ser apresentada na forma visual-espacial. As informações poderiam ser oferecidas de forma visual-verbal por meio de textos explicativos, no entanto, a compreensão não seria tão efetiva. Figura 4 – Exemplo de manual de instrução Crédito: Irina Strelnikova/Shutterstock. 8 2.3 Expectativa da informação Acreditamos que o ser humano possui capacidade limitada para prever alguns comportamentos. Com isso, toda forma de se evidenciar possíveis trajetórias é positiva para o desempenho de algumas tarefas, a fim de aliviar a carga do operador de tal ação. TEMA 3 – DISPOSITIVOS DE INFORMAÇÃO Dispositivos são informações, normalmente visuais, mas também podem ser auditivas, e servem para auxiliar nas tomadas de decisões. Esses dispositivos podem ser combinados e também precisam ser analisados para se estabelecer relação com os sentidos a fim de que transmitam a informação corretamente. Os dispositivos auditivos são utilizados quando a visão está sobrecarregada de estímulos e o trabalhador precisa receber uma informação que não necessite fixação visual. 3.1 Fatores cognitivos A forma como a informação será apresentada pode interferir diretamente na rapidez e na precisão da leitura. Essa interpretação passa por aspectos culturais, como a percepção cultural das cores. A partir dessa constatação, sabemos que existem mais de 5.000 línguas e dialetos e que 100 são considerados os mais importantes. Para superar a barreira linguística, ainda existente, foram adotados alguns símbolos universais que circulam internacionalmente e possuem congruência no seu significado. 9 Figura 5 – Exemplo de símbolos universais Crédito: Redkoala/Shutterstock. TEMA 4 – APRESENTAÇÃO DAS INFORMAÇÕES A localização das informações é de fundamental importância para o bom desempenho da atividade, bem como para facilitar a visualização. Quando se pretende mostrar várias informações, é preciso que haja o agrupamento destas a fim de facilitar a percepção das pessoas. O arranjo e apresentação das informações, quando possível deve obedecer os seguintes critérios: Importância: de acordo com sua relevância, as informações devem estar agrupadas e reunidas numa posição que facilite a observação em primeiro plano. 10 Associação: busca reunir informações que tenham a mesma associação, como por exemplo mostradores de controle. Assim, o arranjo espacial dessas informações ficará agrupado. Sequência: informações que demonstrem uma atividade sequencial devem estar agrupadas e colocadas na ordem correta de sua leitura. Tipos e funções: da mesma forma que as anteriores, informações que reúnam a mesma função devem estar próximas. 4.1 Áreas de visão Para o trabalho do designer, é interessante conhecer que existem três áreas preferenciais para o posicionamento das informações por meio de mostradores. Essas áreas são definidas da seguinte maneira: Nível 1 – Visão estática: as informações e objetos situados nessa área podem ser visualizados continuamente, sem a necessidade da movimentação dos olhos. Nível 2 – Movimento dos olhos: essa visão se consegue sem mexer a cabeça, apenas com o movimento dos olhos. Nível 3 – Movimento da cabeça: nesse nível, há movimentação da cabeça e dos olhos para cumprir a atividade. Importante destacar que os dispositivos visuais de maior importância deveriam estar no nível 1, os de média importância no nível 2 e aqueles de uso eventual ou emergencial, deveriam estar localizados no nível 3. Figura 6 – Cones de visão estática Crédito: Eliane Ramos. 11 4.2 Teoria da “Gestalt” Para embasar a decisão do arranjo das informações em mostradores, utiliza-se a teoria da Gestalt, muito difundida no campo do design, que em alemão significa boa forma ou forma regular. Segundo essa teoria, o organismo humano percebe informações em conjunto como uma forma completa, na qual tudo está integrado. Com essa construção, os elementos são um conjunto, mas também quando dissociados, tornam-se novos arranjos e podem ser dispostos novamente. Essa teoria possui três leis: Lei da proximidade: quando os objetos estão situados suficientemente próximos entre si e são percebidos como uma única imagem. Lei da similaridade: formas, elementos ou objetos são similares e acabam sendo percebidos como um conjunto. Lei da continuidade: quando figuram incompletas, são percebidas completas na mente do observador. Figura 7 – Exemplos da aplicação da teria da Gestalt Crédito: K. Waara Designs/Shutterstock. TEMA 5 – PALAVRAS ESCRITAS Palavras transmitem as instruções verbais. Elas são o principal meio de transmissão de informações entre pessoas. Por serem menos codificadas do que números ou símbolos, as palavras podem assumir diversas formas. Algumas facilitam, outras podem acabar prejudicando a transmissão da mensagem. 12 5.1 Instruções verbais A percepção das instruções verbais é melhor compreendidas quando seguem alguns parâmetros. A saber: 1. Conter apenas uma oração. Uma oração completa com sujeito, verbo e predicado. 2. Estar na forma ativa e não na forma passiva. 3. Estar na forma afirmativa e não negativa. 4. Usar tipos de letras mais simples. 5. Usar letras maiúsculas só em início de frases e nomes próprios. 6. Pensar no contraste adequado. Figura 8 – Exemplo de instrução verbal Design traz resultado para os negócios. Figura 9 – Mau exemplo de instrução verbal Design pode evitar prejuízos para o cliente que não acredita em inovação. Os exemplos das figuras 8 e 9 ilustram as possibilidades de transmitir a mesma informação. Enquanto a Figura 8 utiliza uma frase completa, ativa e afirmativa, a frase da Figura 9 apresenta uma frase negativa, passiva e muito longa. Interessante observarmos que a mesma instrução pode ser escrita de forma distinta com características afirmativas, negativas e passivas: Tabela 1 – Formas diferentes de transmissão da mesma instrução Forma Frase Afirmativa O BOTÃO VERMELHO LIGA A MÁQUINA Negativa O BOTÃO VERDE NÃO LIGA A MÁQUINA 13 Passiva A MÁQUINA É LIGADA PELO BOTÃO VERMELHO Crédito: Iida, 2016. As três frases podem ser perfeitamente entendidas pela pessoa que está desempenhando uma tarefa. No entanto, o tempo da percepção pode ser ampliado e com isso a mensagem não chegar em tempo, com tempo desperdiçado ou ainda causar erros. As frases mais simples tendem a sermais fáceis de entendimento, com isso melhor memorizadas e lembradas. 5.1 Manuais de instruções Observa-se, normalmente, que os manuais de instruções que acompanham os produtos com informações técnicas de montagem não foram desenvolvidos para pessoas leigas, e sim para técnicos especialistas na área. Acredita-se que essa abordagem está mudando, no entanto, ainda percebemos instruções tão complexas que invalidam a sua utilização e com isso a mensagem não é transmitida. Figura 10 – Exemplo de manual de instrução 14 Algumas ações para colaborar com o trabalho construtivo dos manuais de instrução: Instruções de forma clara; Linguagem mais acessível; Testar as instruções com o público-alvo; Utilizar imagens auxiliam a interpretação. ‘ 5.2 Temporaridade da informação verbal A informação falada possui restrição de temporaridade, justamente porque seu tempo útil é curto, uma vez que a capacidade de memória é de curta duração. Quando a informação precisa ser retida por mais tempo, usa-se um artifício de conjugar as informações por meio de alguns auxílios visuais como gráficos, infográficos tabelas e quadros. Assim, a fixação da informação tende a ser ampliada. 5.3 Informação verbal e a memória Algumas atividades dependem da lembrança das informações repassadas (recuperação). Porém, essa lembrança dependerá de como as informações foram entregues, se de um jeito facilitado ou com possibilidade de erros. Um exemplo pertinente é quando a instrução é passada de forma afirmativa e também negativa: como deve ser e como não deve ser. As duas formas de repasse da informação foram igualmente memorizadas, podendo ocasionar confusão na memória. Para facilitar a memorização da mensagem, são sugeridas as seguintes ações: Sequência de palavras: as palavras devem ser transmitidas na mesma sequência que a ação deva ser executada. Informações-chave: identificar palavras de referência que resumam as ações. Assim o processo de memorização poderá ser facilitado com as palavras que detém outras informações, mas foram as responsáveis pela ativação inicial da lembrança. 15 TROCANDO IDEIAS Nesta aula foram abordados conceitos sobre as informações: como estão ou deveriam estar organizadas, como se dá seu processamento e apresentação. Também estudamos a palavra escrita, suas implicações e formas adequadas de transmiti-las. A partir do contexto teórico sobre como as informações aparecem no contexto da ergonomia, vamos trocar ideias com os colegas (via fórum online) para expandir os conhecimentos sobre o poder das informações nas peças gráficas que produzimos enquanto designers. Você conhecia os aspectos da informação relacionados com a memória? Os sinais que uma informação pode trazer à discussão são relevantes para a atuação como designer? Você já havia pensado sobre a quantidade e a forma de se transmitir informações? Você acredita que seu repertório ficou ampliado a partir do conhecimento sobre informação, memória e palavras escritas? Na sua opinião, conhecer mais sobre as possibilidades de transmitir uma informação pode melhorar sua capacidade criativa em projetos de design gráfico? Você sabia os manuais de instrução podem vir a ser uma especialidade da sua atuação como designer gráfico? NA PRÁTICA A partir da aula apresentada e dos exemplos citados sobre como a informação pode ser transmitida, vamos fazer um exercício de levantamento de requisitos ergonômicos para embasar a defesa da sua criação. Crie uma frase de impacto sobre a profissão de designer gráfico, mas não esqueça de considerar as características determinantes para que uma frase atinja seu objetivo e transmita uma mensagem de forma eficaz. Agora, a partir das leis da Gestalt apresentadas, atribua uma imagem a essa frase, acionando o estímulo visual. Observe sua criação e faça um texto com termos técnicos que esclareça as sensações e percepções que essa criação gráfica transmite ou deveria transmitir. Esta atividade tem caráter crítico, a partir de uma teoria apresentada, e seu conteúdo será melhor fixado quando o aluno recorre a sua realidade exemplificando os conceitos. 16 FINALIZANDO A informação é um estímulo a ser transmitido e, quando é visual, ativa as competências exigidas na prática do design gráfico. Acima de tudo, quando relacionados à ergonomia visual, os conteúdos apresentados nesta aula permitirão que o trabalho de design gráfico seja mais técnico, com mais argumentos e defesas, principalmente sobre os requisitos ergonômicos das informações nos projetos. A partir desses conhecimentos será possível argumentar e embasar tecnicamente o trabalho no que tange os aspectos relacionados à profissão de designer, e aprofundar os conhecimentos sobre informações visuais e a memória. Importante salientar que essa teoria deve fazer parte do processo projetual no design gráfico e com isso antecipar importantes resultados nos projetos desenvolvidos com importante foco no usuário. 17 REFERÊNCIAS IIDA, I. Ergonomia: projeto e produção. Blucher: São Paulo, 2016. WICKENS, C. D.; J. LEE, Y. D. L.; GORDON-BECKER, S. Introduction to human factors engineering. Prentice-Hall: Upper Saddle River, 2003.