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ERGONOMIA VISUAL 
AULA 5 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Profª Ana Brum   
2 
CONVERSA INICIAL 
Nesta aula, vamos entender os atributos da informação e os estímulos 
que acontecem na sua organização, no seu processamento e na sua 
apresentação. Os dispositivos utilizados na transmissão da informação serão 
debatidos, bem como a contribuição das palavras escritas. 
A partir desses conhecimentos será possível fazer uma imersão no tema 
informações e nos aspectos práticos do seu uso no design. O objetivo é trazer 
conhecimento técnico para poder exercitar e ilustrar a ergonomia no design de 
forma efetiva e com ótimos resultados projetuais. 
CONTEXTUALIZANDO 
Como objeto de estudo, a informação da ergonomia tem papel 
preponderante, principalmente quando aplicada no design gráfico. O designer 
gráfico tem por objetivo desenvolver peças que comuniquem informações para 
os diversos tipos de pessoas, com isso, conhecer os aspectos da informação e 
suas relações pode contribuir com sua formação e para uma melhor construção 
de aplicações no design gráfico. 
A informação está dessa forma inteiramente relacionada à ergonomia, pois se 
denomina como um instrumento qualificador da consciência do indivíduo e de 
seu grupo social, pois sintoniza o homem com a memória de seu passado e 
com as perspectivas de seu futuro. Assim, o fluxo de conhecimento se 
completa ou se realiza, com a assimilação da informação pelo receptor como 
destino final do acontecimento do fenômeno da informação através de outros 
suportes que não os computadores: linguagem iconográfica e verbal, famílias 
tipográficas; avisos e advertências, documentos, manuais de instrução e 
sistemas de sinalização. (Moraes, 2001) 
TEMA 1 – ORGANIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO 
A informação é a capacidade do receptor entender os estímulos 
transmitidos. A correta interpretação destes estímulos dependerá do receptor e 
também de algumas características como: frequência, intensidade e duração. 
A aplicação correta da ergonomia da informação torna-se uma importante 
e necessária ferramenta para que o designer possa oferecer rapidez e fácil 
assimilação da transmissão e recepção da informação em várias situações do 
cotidiano. Utilizam-se variadas técnicas como o estudo de cores, tipos e 
dispositivos de informação que veremos nesta aula. 
1.1 Capacidade de canal 
3 
Por canal entende-se a dimensão onde o estímulo acontece, por exemplo 
a audição é um canal, a visão um outro canal. Cada canal possui um limite de 
quantidade de informações que podem ser absorvidas. 
Em uma outra situação, conceitualmente, existe uma capacidade de 
informações que pode ser absorvida por uma pessoa, por determinada unidade 
de tempo, desde que se considere as variadas possibilidades de estímulos 
recebidos. 
Existe um limite para que não haja saturação e a pessoa não comece a 
perder informações que estão em torno de 40 e 50 bits por segundo. Acima 
disso, a pessoa começa a selecionar as informações mais importantes para a 
tarefa que está executando. 
Atualmente, estamos constantemente nos relacionando por meio de 
multicanais, fazemos várias tarefas ao mesmo tempo e os estímulos acontecem 
de diversas maneiras. É importante destacar que quanto maior for o número de 
dispositivos visuais, maior deverá ser o tempo para tomadas de decisão. 
Um bom exemplo dessa abordagem (Figura 1) seria você estar lendo esse 
documento no computador ao mesmo tempo em que escuta uma música e 
recebe mensagens pelo celular. A sua capacidade de absorver todas as 
informações pode ficar prejudicada devido à quantidade de informações e as 
dimensões onde os estímulos estão ocorrendo, que são a visão e a audição. 
Figura 1 – Exemplo de excesso de estímulos e canais 
 
Crédito: Gaudilab/Shutterstock. 
4 
1.2 Estímulos múltiplos 
Quando estamos desenvolvendo determinada tarefa, raramente estamos 
em um único canal (único estímulo). Normalmente estamos em canais múltiplos, 
recebendo vários estímulos que ocorrem simultaneamente. Nessas situações, 
podem ocorrer três tipos de situações: sinais concorrentes, sinais redundantes e 
ruídos. 
Figura 2 – Exemplo de estímulos visuais 
 
Crédito: Production Perig/Shutterstock. 
Sinais concorrentes ou time sharing: acontece quando recebemos dois ou 
mais estímulos importantes e temos que dividir nossa atenção. Acredita-se que 
não se pode dar atenção simultânea a mais de um estímulo, ocorrendo o desvio 
consciente da atenção. 
Nessa situação, a pessoa vai e volta de um estímulo para outro, tentando 
captar informações ou apenas fragmentos de informações que acabam ficando 
armazenados na memória de curta duração. A mente humana integra os vários 
fragmentos e finaliza o estímulo. 
Algumas pesquisas apontam que esse comportamento provocado pelos 
sinais concorrentes deve ser evitado porque estimulam o mau desempenho da 
tarefa. O sinal auditivo resiste mais que o visual. Enquanto dois sinais auditivos 
iguais são colocados simultaneamente como a fala, por exemplo, uma outra fala 
tende a interferir mais na atenção da pessoa do que uma música ou um ruído da 
rua. 
5 
Sinais redundantes: acontecem em duplicidade, quando são 
apresentados estímulos por dois ou mais canais diferentes com o mesmo 
propósito. O exemplo mais comum e próximo do nosso dia a dia é quando 
recebemos um sinal auditivo e visual indicando a mesma informação. 
Esse tipo de sinal torna-se uma importante estratégia quando queremos 
criar um alerta para uma mensagem a ser transmitida. 
Ruído: um estímulo desagradável e/ou indesejável, que normalmente 
atrapalha percepções de outros sinais. Um bom exemplo pode ser uma música 
que está sendo ouvida por uma pessoa, mas pode atrapalhar outra pessoa que 
está assistindo TV. De toda a forma, a música pode ser boa, mas naquele 
momento é um estímulo indesejável para o outro. 
O ruído não é necessariamente auditivo, mas constantemente fazemos 
essa associação. O ruído pode se manifestar pela dificuldade de se enxergar, ou 
a falta de sensibilidade ao toque com a utilização de luvas. De toda forma, a 
palavra denota algo que prejudica a percepção do estímulo que se quer ativar. 
TEMA 2 – PROCESSAMENTO DA INFORMAÇÃO 
O processamento da informação se inicia pela captação dos estímulos 
pelos órgãos sensoriais. Em seguida são transmitidos para o sistema nervoso 
central que processam e os encaminham aos órgãos de ação. A seguir (Figura 
3), podemos conferir um fluxo desse processamento, de acordo com Wickens, 
Lee e Gordon-Becker (2003): 
Figura 3 – Modelo de processamento humano de informações 
Fonte: Wickens; Lee; Gordon-Becker, 2003. 
  
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Algumas situações podem facilitar o tempo de reação; processamento de 
códigos semelhantes; e a expectativa da informação. 
2.1 Tempo de reação 
O tempo de reação consiste no intervalo entre a recepção do estímulo e 
a emissão da resposta pelo organismo. Espera-se que essa resposta aconteça 
rapidamente e sem erros, no entanto, algumas situações fazem com que a 
resposta demore e possa conter imprecisão. 
Importante destacar que o tempo de reação está diretamente relacionado 
com a incerteza da resposta pela quantidade de alternativas a serem 
selecionadas. 
O aumento da complexidade da resposta pode reduzir a velocidade das 
decisões, mas a quantidade total de informações transmitidas por unidade de 
tempo aumenta. 
Complexidade é uma das variantes que pode alterar o tempo de reação. 
Por isso, sistemas de decisão mais simples podem permitir respostas mais 
rápidas e mais confiáveis. 
2.2 Processamento de códigos semelhantes 
As informações que armazenamos podem ser classificadas como 
memória verbal e memória espacial. 
 Memória verbal: armazena informações linguísticas como letras, palavras 
e números, e possui propriedades fonéticas e acústicas. 
 Memória espacial: armazena informações analógicas e pictóricas e possui 
propriedades visuais. Exemplos são figuras e localizaçõesrelativas como 
desenhos, mapas, layouts e displays, entre outros. 
As duas memórias se perdem rapidamente e possuem capacidade 
limitada. No entanto, quando capturadas conjuntamente, são mantidas com 
maior facilidade. Ainda é importante destacar que o processamento é mais 
eficiente quando compatibilizamos as informações de forma correta para a 
memória de curta duração. 
Sobre as dimensões, as modalidades dos estímulos das informações 
podem ser auditivas ou visuais. O código ou formato podem ser verbal e 
espacial. Assim as combinações possíveis são: 
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1. Auditivo-verbal: quando acontece a fala normal; 
2. Auditivo-espacial: quando os sons aparecem na terceira dimensão, como 
a sonorização de ambientes e a localização de alarmes; 
3. Visual-verbal: quando são disponibilizados textos impressos como livros, 
revistas ou jornais; 
4. Visual-espacial: quando são apresentadas figuras, elementos análogos e 
pictóricos como gráficos, cartazes, TV e cinema. 
Com isso, concluímos que tarefas que exigem a memória espacial serão 
melhor executadas se as informações forem transmitidas no formato espacial. 
Consequentemente, aquelas tarefas que exigem memória verbal são melhor 
compreendidas com a informação verbal. 
A seguir (Figura 4), podemos observar uma peça gráfica muito recorrente 
no design: um manual de instrução de uma atividade ou um infográfico. Por 
exemplo, a sequência de atividade para o cozimento de espaguete e os 
requisitos necessários (espacial) deverá ser apresentada na forma 
visual-espacial. As informações poderiam ser oferecidas de forma visual-verbal 
por meio de textos explicativos, no entanto, a compreensão não seria tão efetiva. 
Figura 4 – Exemplo de manual de instrução 
 
Crédito: Irina Strelnikova/Shutterstock. 
   
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2.3 Expectativa da informação 
Acreditamos que o ser humano possui capacidade limitada para prever 
alguns comportamentos. Com isso, toda forma de se evidenciar possíveis 
trajetórias é positiva para o desempenho de algumas tarefas, a fim de aliviar a 
carga do operador de tal ação. 
TEMA 3 – DISPOSITIVOS DE INFORMAÇÃO 
Dispositivos são informações, normalmente visuais, mas também podem 
ser auditivas, e servem para auxiliar nas tomadas de decisões. Esses 
dispositivos podem ser combinados e também precisam ser analisados para se 
estabelecer relação com os sentidos a fim de que transmitam a informação 
corretamente. 
Os dispositivos auditivos são utilizados quando a visão está 
sobrecarregada de estímulos e o trabalhador precisa receber uma informação 
que não necessite fixação visual. 
3.1 Fatores cognitivos 
A forma como a informação será apresentada pode interferir diretamente 
na rapidez e na precisão da leitura. 
Essa interpretação passa por aspectos culturais, como a percepção 
cultural das cores. A partir dessa constatação, sabemos que existem mais de 
5.000 línguas e dialetos e que 100 são considerados os mais importantes. Para 
superar a barreira linguística, ainda existente, foram adotados alguns símbolos 
universais que circulam internacionalmente e possuem congruência no seu 
significado. 
  
9 
Figura 5 – Exemplo de símbolos universais 
 
Crédito: Redkoala/Shutterstock. 
TEMA 4 – APRESENTAÇÃO DAS INFORMAÇÕES 
A localização das informações é de fundamental importância para o bom 
desempenho da atividade, bem como para facilitar a visualização. 
Quando se pretende mostrar várias informações, é preciso que haja o 
agrupamento destas a fim de facilitar a percepção das pessoas. O arranjo e 
apresentação das informações, quando possível deve obedecer os seguintes 
critérios: 
 Importância: de acordo com sua relevância, as informações devem estar 
agrupadas e reunidas numa posição que facilite a observação em primeiro 
plano. 
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 Associação: busca reunir informações que tenham a mesma associação, 
como por exemplo mostradores de controle. Assim, o arranjo espacial 
dessas informações ficará agrupado. 
 Sequência: informações que demonstrem uma atividade sequencial 
devem estar agrupadas e colocadas na ordem correta de sua leitura. 
 Tipos e funções: da mesma forma que as anteriores, informações que 
reúnam a mesma função devem estar próximas. 
4.1 Áreas de visão 
Para o trabalho do designer, é interessante conhecer que existem três 
áreas preferenciais para o posicionamento das informações por meio de 
mostradores. Essas áreas são definidas da seguinte maneira: 
 Nível 1 – Visão estática: as informações e objetos situados nessa área 
podem ser visualizados continuamente, sem a necessidade da 
movimentação dos olhos. 
 Nível 2 – Movimento dos olhos: essa visão se consegue sem mexer a 
cabeça, apenas com o movimento dos olhos. 
 Nível 3 – Movimento da cabeça: nesse nível, há movimentação da cabeça 
e dos olhos para cumprir a atividade. 
Importante destacar que os dispositivos visuais de maior importância 
deveriam estar no nível 1, os de média importância no nível 2 e aqueles de uso 
eventual ou emergencial, deveriam estar localizados no nível 3. 
Figura 6 – Cones de visão estática 
Crédito: Eliane Ramos. 
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4.2 Teoria da “Gestalt” 
Para embasar a decisão do arranjo das informações em mostradores, 
utiliza-se a teoria da Gestalt, muito difundida no campo do design, que em 
alemão significa boa forma ou forma regular. Segundo essa teoria, o organismo 
humano percebe informações em conjunto como uma forma completa, na qual 
tudo está integrado. Com essa construção, os elementos são um conjunto, mas 
também quando dissociados, tornam-se novos arranjos e podem ser dispostos 
novamente. Essa teoria possui três leis: 
 Lei da proximidade: quando os objetos estão situados suficientemente 
próximos entre si e são percebidos como uma única imagem. 
 Lei da similaridade: formas, elementos ou objetos são similares e acabam 
sendo percebidos como um conjunto. 
 Lei da continuidade: quando figuram incompletas, são percebidas 
completas na mente do observador. 
Figura 7 – Exemplos da aplicação da teria da Gestalt 
 
Crédito: K. Waara Designs/Shutterstock. 
TEMA 5 – PALAVRAS ESCRITAS 
Palavras transmitem as instruções verbais. Elas são o principal meio de 
transmissão de informações entre pessoas. 
Por serem menos codificadas do que números ou símbolos, as palavras 
podem assumir diversas formas. Algumas facilitam, outras podem acabar 
prejudicando a transmissão da mensagem. 
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5.1 Instruções verbais 
A percepção das instruções verbais é melhor compreendidas quando 
seguem alguns parâmetros. A saber: 
1. Conter apenas uma oração. Uma oração completa com sujeito, verbo e 
predicado. 
2. Estar na forma ativa e não na forma passiva. 
3. Estar na forma afirmativa e não negativa. 
4. Usar tipos de letras mais simples. 
5. Usar letras maiúsculas só em início de frases e nomes próprios. 
6. Pensar no contraste adequado. 
Figura 8 – Exemplo de instrução verbal 
Design traz resultado para os 
negócios. 
Figura 9 – Mau exemplo de instrução verbal 
Design pode evitar prejuízos para o 
cliente que não acredita em 
inovação. 
Os exemplos das figuras 8 e 9 ilustram as possibilidades de transmitir a 
mesma informação. Enquanto a Figura 8 utiliza uma frase completa, ativa e 
afirmativa, a frase da Figura 9 apresenta uma frase negativa, passiva e muito 
longa. 
Interessante observarmos que a mesma instrução pode ser escrita de 
forma distinta com características afirmativas, negativas e passivas: 
Tabela 1 – Formas diferentes de transmissão da mesma instrução 
Forma Frase 
Afirmativa O BOTÃO VERMELHO LIGA A MÁQUINA 
Negativa O BOTÃO VERDE NÃO LIGA A MÁQUINA 
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Passiva A MÁQUINA É LIGADA PELO BOTÃO VERMELHO 
Crédito: Iida, 2016. 
As três frases podem ser perfeitamente entendidas pela pessoa que está 
desempenhando uma tarefa. No entanto, o tempo da percepção pode ser 
ampliado e com isso a mensagem não chegar em tempo, com tempo 
desperdiçado ou ainda causar erros. 
As frases mais simples tendem a sermais fáceis de entendimento, com 
isso melhor memorizadas e lembradas. 
5.1 Manuais de instruções 
Observa-se, normalmente, que os manuais de instruções que 
acompanham os produtos com informações técnicas de montagem não foram 
desenvolvidos para pessoas leigas, e sim para técnicos especialistas na área. 
Acredita-se que essa abordagem está mudando, no entanto, ainda percebemos 
instruções tão complexas que invalidam a sua utilização e com isso a mensagem 
não é transmitida. 
Figura 10 – Exemplo de manual de instrução 
14 
Algumas ações para colaborar com o trabalho construtivo dos manuais de 
instrução: 
 Instruções de forma clara; 
 Linguagem mais acessível; 
 Testar as instruções com o público-alvo; 
 Utilizar imagens auxiliam a interpretação. 
‘ 
5.2 Temporaridade da informação verbal 
A informação falada possui restrição de temporaridade, justamente 
porque seu tempo útil é curto, uma vez que a capacidade de memória é de curta 
duração. 
Quando a informação precisa ser retida por mais tempo, usa-se um 
artifício de conjugar as informações por meio de alguns auxílios visuais como 
gráficos, infográficos tabelas e quadros. Assim, a fixação da informação tende a 
ser ampliada. 
5.3 Informação verbal e a memória 
Algumas atividades dependem da lembrança das informações 
repassadas (recuperação). Porém, essa lembrança dependerá de como as 
informações foram entregues, se de um jeito facilitado ou com possibilidade de 
erros. 
Um exemplo pertinente é quando a instrução é passada de forma 
afirmativa e também negativa: como deve ser e como não deve ser. As duas 
formas de repasse da informação foram igualmente memorizadas, podendo 
ocasionar confusão na memória. 
Para facilitar a memorização da mensagem, são sugeridas as seguintes 
ações: 
 Sequência de palavras: as palavras devem ser transmitidas na mesma 
sequência que a ação deva ser executada. 
 Informações-chave: identificar palavras de referência que resumam as 
ações. Assim o processo de memorização poderá ser facilitado com as 
palavras que detém outras informações, mas foram as responsáveis pela 
ativação inicial da lembrança. 
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TROCANDO IDEIAS 
Nesta aula foram abordados conceitos sobre as informações: como estão 
ou deveriam estar organizadas, como se dá seu processamento e apresentação. 
Também estudamos a palavra escrita, suas implicações e formas adequadas de 
transmiti-las. 
A partir do contexto teórico sobre como as informações aparecem no 
contexto da ergonomia, vamos trocar ideias com os colegas (via fórum online) 
para expandir os conhecimentos sobre o poder das informações nas peças 
gráficas que produzimos enquanto designers. Você conhecia os aspectos da 
informação relacionados com a memória? Os sinais que uma informação pode 
trazer à discussão são relevantes para a atuação como designer? Você já havia 
pensado sobre a quantidade e a forma de se transmitir informações? Você 
acredita que seu repertório ficou ampliado a partir do conhecimento sobre 
informação, memória e palavras escritas? Na sua opinião, conhecer mais sobre 
as possibilidades de transmitir uma informação pode melhorar sua capacidade 
criativa em projetos de design gráfico? Você sabia os manuais de instrução 
podem vir a ser uma especialidade da sua atuação como designer gráfico? 
NA PRÁTICA 
A partir da aula apresentada e dos exemplos citados sobre como a 
informação pode ser transmitida, vamos fazer um exercício de levantamento de 
requisitos ergonômicos para embasar a defesa da sua criação. 
Crie uma frase de impacto sobre a profissão de designer gráfico, mas não 
esqueça de considerar as características determinantes para que uma frase 
atinja seu objetivo e transmita uma mensagem de forma eficaz. Agora, a partir 
das leis da Gestalt apresentadas, atribua uma imagem a essa frase, acionando 
o estímulo visual. 
Observe sua criação e faça um texto com termos técnicos que esclareça 
as sensações e percepções que essa criação gráfica transmite ou deveria 
transmitir. 
Esta atividade tem caráter crítico, a partir de uma teoria apresentada, e 
seu conteúdo será melhor fixado quando o aluno recorre a sua realidade 
exemplificando os conceitos. 
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FINALIZANDO 
A informação é um estímulo a ser transmitido e, quando é visual, ativa as 
competências exigidas na prática do design gráfico. Acima de tudo, quando 
relacionados à ergonomia visual, os conteúdos apresentados nesta aula 
permitirão que o trabalho de design gráfico seja mais técnico, com mais 
argumentos e defesas, principalmente sobre os requisitos ergonômicos das 
informações nos projetos. A partir desses conhecimentos será possível 
argumentar e embasar tecnicamente o trabalho no que tange os aspectos 
relacionados à profissão de designer, e aprofundar os conhecimentos sobre 
informações visuais e a memória. Importante salientar que essa teoria deve fazer 
parte do processo projetual no design gráfico e com isso antecipar importantes 
resultados nos projetos desenvolvidos com importante foco no usuário. 
  
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REFERÊNCIAS 
IIDA, I. Ergonomia: projeto e produção. Blucher: São Paulo, 2016. 
WICKENS, C. D.; J. LEE, Y. D. L.; GORDON-BECKER, S. Introduction to 
human factors engineering. Prentice-Hall: Upper Saddle River, 2003.

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