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Simulado de Padrões de Projeto 
 
1. Os padrões de projeto são padrões que foram catalogados e que podem ser aplicados em 
projetos que tenham problemas similares. Uma questão importante trazida pelos padrões 
de projeto é: 
• (A) Atende apenas a questões de linguagens antigas como o COBOL. 
• (B) Nenhuma das anteriores. 
• (C) Reuso de ideias, soluções e algoritmo. 
• (D) Deixa o projeto mais lento e difícil de reusar. 
• (E) Não reuso de ideias. 
 
2. No que diz respeito a padrões de projetos, assinale a alternativa que apresenta somente 
padrões estruturais: 
• (A) composite, decorator, singleton, template e proxy 
• (B) adapter, command, flyweight, observer e proxy 
• (C) bridge, command, flyweight, observer e singleton 
• (D) bridge, composite, decorator, facade e proxy 
• (E) adapter, bridge, command, decorator e template 
 
3. Um padrão de criação utiliza métodos para criar objetos sem que o chamador precise 
especificar a classe exata desses objetos, e sem invocar seu construtor diretamente. Esse 
padrão é conhecido como: 
• (A) Proxy 
• (B) Bridge 
• (C) Composite 
• (D) Factory Method 
• (E) Facade 
 
4. Assinale a alternativa que expressa a intenção do padrão de projeto Singleton: 
• (A) Garantir que uma classe tenha apenas uma instância em um processo de execução, 
impedindo que outros módulos possam instanciar diretamente essa classe. 
• (B) Permitir que um módulo utilize uma operação abstrata de criação de objetos definida em 
uma superclasse e implementada de forma específica em cada subclasse. 
• (C) Permitir a criação de famílias de produtos relacionados, de forma que o módulo cliente 
dependa apenas das interfaces genéricas desses produtos. 
• (D) Permitir a instanciação de um objeto a partir da clonagem de outro objeto já existente. 
• (E) Permitir que um único processo de construção possa instanciar diferentes representações de 
um objeto complexo. 
 
5. "Implementar uma operação clone em cada produto concreto a ser instanciado, 
permitindo que um módulo cliente crie uma nova instância por meio da criação de uma 
réplica de um objeto já existente." Qual padrão define essa estratégia? 
• (A) Abstract Factory 
• (B) Factory Method 
• (C) Singleton 
• (D) Prototype 
• (E) Builder 
 
6. Qual é o principal objetivo do padrão Iterator? 
• (A) Garantir a imutabilidade dos elementos de uma coleção. 
• (B) Facilitar a ordenação de elementos em uma coleção. 
• (C) Proporcionar um meio para acessar elementos de uma coleção sem expor sua estrutura 
interna. 
• (D) Acelerar a iteração sobre uma coleção. 
• (E) Permitir a criação de coleções com estruturas de dados complexas. 
 
7. Segundo os princípios GRASP, qual é a principal responsabilidade da classe Controller 
(Controlador)? 
• (A) Representar os dados de um sistema. 
• (B) Realizar operações de cálculo e processamento intensivo. 
• (C) Armazenar e gerenciar o estado de objetos. 
• (D) Responder a eventos e coordenar o fluxo de controle. 
• (E) Encapsular a lógica de negócios. 
 
8. O padrão Bridge é um padrão: 
• (A) estrutural que desacopla uma abstração de sua implementação para que os dois possam 
variar independentemente. 
• (B) de controle de objetos utilizado para garantir que determinada classe só tenha uma única 
instância e prover um ponto de acesso global a ela. 
• (C) de interação para prover uma maneira de acessar os elementos de um objeto agregado 
sequencialmente sem expor sua representação interna. 
• (D) de criação para instanciar famílias de objetos relacionados por meio de uma única interface e 
sem que a classe concreta seja especificada. 
• (E) comportamental destinado a armazenar o estado interno de um objeto em um dado 
momento para que seja possível retorná-lo a este estado. 
 
9. No contexto de padrões GoF, qual padrão permite o encapsulamento de uma família de 
algoritmos e torná-los intercambiáveis em tempo de execução? 
• (A) Strategy 
• (B) Factory 
• (C) Singleton 
• (D) Builder 
• (E) Proxy 
 
10. Qual é o objetivo principal do padrão Prototype? 
• (A) Copiar objetos de forma direta sem criar instâncias de classes. 
• (B) Reduzir o número de classes no código, simplificando a estrutura do programa. 
• (C) Permitir a criação de novas classes a partir de objetos existentes. 
• (D) Facilitar a criação de novos objetos de uma classe, evitando a necessidade de construtores. 
• (E) Possibilitar a clonagem de objetos sem criar subclasses específicas. 
 
Observação: Este documento é um material de estudo gerado pelo aluno. NÃO se trata de um documento oficial da 
instituição Estácio.