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Avaliação II - Individual

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Taisa Souza

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Questões resolvidas

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Prova Impressa
GABARITO | Avaliação II - Individual (Cod.:1023948)
Peso da Avaliação 2,00
Prova 100365611
Qtd. de Questões 10
Acertos/Erros 9/1
Nota 9,00
As métricas de projeto são voltadas para a atividade de projeto de software, que servem para 
comparar planos de medições de outros projetos e assim melhorar os projetos futuros. A profundidade 
de árvore de herança (DIT) é um tipo de métrica de projeto e é medida pelo número de classes 
ancestrais de uma herança. 
Referente à métrica de software DIT, analise as afirmativas a seguir:
I. DIT menor que 2 para a maioria dos ramos da árvore significa que a exploração das vantagens da 
orientação a objetos é alta.
II. DIT muito profunda, ou maior que 5, significa que existe complexidade do projeto.
III. DIT é uma métrica que deve ser utilizada somente na programação tradicional, pois na orientada a 
objetos é inviável.
IV. DIT igual a zero significa um alto grau de reutilização do código-fonte.
É correto o que se afirma em:
A III, apenas.
B II, apenas.
C I, II, III e IV.
D II e III, apenas.
E I, II e III, apenas.
As métricas de software desempenham um papel crucial para a Engenharia de Software, pois 
disponibilizam uma base quantitativa para diversos aspectos do desenvolvimento de software. Um 
exemplo é a métrica de projeto que mede a falta de coesão (LCOM), medindo diferenças de métodos 
em uma classe pelos atributos ou pelas variáveis de instância. 
Assinale a alternativa correta que apresenta melhor a medição por falta de coesão (LCOM):
A Essa métrica é definida pelo número de diferentes métodos dentro de uma classe que referenciam
a mesma variável de instância.
B Essa métrica conta os métodos e somam-se as suas complexidades ciclomáticas.
C Essa métrica está diretamente ligada à quantidade de métodos existentes em uma classe.
D Essa métrica é o número de métodos distintos chamados em resposta a uma mensagem de um
objeto.
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01/06/2025, 13:45 Avaliação II - Individual
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E Essa métrica está diretamente ligada à árvore de herança, em que o número de filhos indicam a
influência da classe no projeto.
Existem complementos aos padrões de projeto, como o Propagation Patterns, que expressa um 
grupo de objetos que colaboram para um propósito específico. O Propagation Pattern possui a 
aplicação no Design Pattern de desenvolvimento de um software orientado a objeto, assim como na 
utilização de padrões de projeto para guiar o projeto. Referente ao Propagation Pattern, analise as 
seguintes afirmativas:
I- O uso de notações de Adaptative Programming (AP), pode descrever padrões para problemas em 
programação orientada a objetos.
II- O prototype pode ser implementado para descrever objetos de maneira robusta.
III- O Builder pode ser implementado para descrever objetos de maneira robusta.
IV- AP é geralmente utilizado em padrões de projeto e envolve subgráficos selecionados de grandes 
gráficos.
V- Objetivo do AP é prover abstrações que permitam especificar melhor estes padrões.
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
A Somente a afirmativa I está correta.
B As afirmativas I, III, IV e V estão corretas.
C As afirmativas II, III, IV e V estão corretas.
D As afirmativas I, II e III estão corretas.
A medição possui um papel importante na Engenharia de Software, mais especificamente na 
gerência de projetos de software, não importa qual método utilizado, mas medir o processo de 
desenvolvimento de software auxilia e muito na definição de cronogramas. Um processo de medição 
pode ser realizado em três fases: coleta dos dados, cálculo dos dados e análise dos dados calculados. 
Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) As métricas de software são calculadas com dados qualitativos.
( ) As métricas de software devem possibilitar análise estatística.
( ) As métricas de software devem ser facilmente aplicadas em qualquer projeto.
( ) As métricas de software devem ser expressas em uma unidade de medida.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A F - F - V - F.
B F - V - V - F.
C F - V - V - V.
D V - V - F - F.
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Na orientação a objetos, o mesmo problema pode ser representado por mais de um modelo diferente, 
facilitando o entendimento, sendo característica do Archetype Pattern. Existem vários padrões de 
projeto para a orientação a objetos, sendo que, dependendo do projeto, um padrão pode ser mais 
adequado que outro. 
Referente a padrões de projeto, analise as afirmativas a seguir:
I. Builder separa a construção de um objeto complexo de sua representação.
II. Decorator empacota estados de objetos dinamicamente, e com isso fornece alternativas flexíveis 
para estender funcionalidades.
III. Facade possui relação em fornecer uma interface unificada para o conjunto de interfaces, no 
subsistema, ocultando alguns componentes.
IV. Command encapsula a requisição como um objeto, através da permissão de clientes 
parametrizados com diferentes requisições e determina uma interface uniforme para requisições que 
permitam a configuração de clientes.
É correto o que se afirma em:
A III, apenas.
B II, apenas.
C I, apenas.
D I e II, apenas.
E I, II, III e IV.
Padronizar o desenvolvimento de um projeto orientado a objetos auxilia na delimitação de suas 
características e compará-las com outros projetos, facilitando assim a atividade de escolher pelo 
padrão de um novo projeto. O Archetype é um padrão que define a base de negócio da aplicação, em 
que são desenvolvidas abstrações em um nível mais generalizado que o da Análise. 
Sobre o Archetype, assinale a alternativa CORRETA:
A O Archetype define uma base de negócio para um modelo do projeto e não é influenciado por
alterações no projeto, pois a ideia inicial é preservada.
B O Archetype pattern é um conceito que possui como objetivo principal a definição de como
implementar uma classe para que seja possível a aplicação do conceito de herança.
C O Archetype pattern define um nível de abstração inferior dos conceitos de negócios.
D O Archetype permite o desenvolvimento e a análise de requisitos ser realizada por
desenvolvedores, o que garante que alterações de ideias conceituais possam serem aplicadas.
E O Archetype possui semelhança com a atividade de análise, pois ambas atividades definem o
mesmo nível de abstração de um negócio.
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Um Archetype Pattern possui o princípio da variação e, quando bem definido, auxilia o 
desenvolvimento de um projeto de maneira que seja compreensível pelos envolvidos. O Archettype 
Pattern pode possuir diferentes recursos e alguns opcionais nos casos desnecessários para o domínio 
do negócio.
Referente a Archettype Pattern em projetos orientados a objetos, analise as afirmativas a seguir:
I. Mediator é o padrão que define a interação de um conjunto de objetos encapsulados, promovendo 
um baixo acoplamento e, com isso, evita que os objetos referenciem-se uns aos outros explicitamente.
II. Singleton é o padrão que assegura que uma classe seja instanciada uma única vez, sendo visível e 
acessível globalmente.
III. Iterator é o padrão que fornece o acesso aos elementos de um objeto agregado sequencialmente 
em uma lista, em que o método hasNext(), em Java, determina se existem mais elementos na lista para 
serem iterados.
IV. Visitor é o padrão que permite que um objeto de um tipo seja compartilhado por todas as 
requisições realizadas por uma aplicação, porém serve apenas para classes que herdam 
implementação de classes mães.
É correto o que se afirma em:
A I, II, III e IV.
B I, III e IV, apenas.
C II, III e IV, apenas.
D II e IV, apenas.
E I, II e III, apenas.
Medida pode ser conceituada por mapear algo, e medição é o processo de aplicação da medida 
em algo real. Em desenvolvimento de software, para haver confiabilidade dos dados, a medição deveespecificar: o tamanho do produto de software; o número de pessoas necessárias para implementação 
de casos de uso; o número de defeitos encontrados; o esforço, o tempo e o custo para realização de 
uma tarefa, além do grau de satisfação do cliente. Partindo desse pressuposto, classifique V para as 
sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Entre os papéis da medição de software, destacam-se entender os processos, avaliar, controlar e 
prever valores de atributos.
( ) O GQM (Goal Question Metrics) é responsável pelo desenvolvimento de métricas de software, 
para disponibilizar aos gerentes de projetos.
( ) O GQM (Goal Question Metrics) é responsável pela definição do conjunto de métricas a ser 
coletado.
( ) As medições devem ser aplicadas para medir processos e não pessoas.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A F - V - V - V.
B V - F - V - V.
C F - V - V - F.
D V - V - F - F.
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As métricas de software proporcionam medidas quantitativas, permitindo a avaliação da qualidade, da 
complexidade e do desempenho de um software. Em projetos orientados a objetos, as métricas de 
software são essenciais para que se obtenha a garantia de que o software seja desenvolvido de forma 
eficiente e eficaz. 
Referente métricas de software em projetos orientados a objetos, analise as afirmativas a seguir:
I. A distância de uma classe em relação à raiz da hierarquia de herança pode ser medida através da 
métrica conhecida por Profundidade da árvore de herança (DIT), sendo que uma profundidade maior 
pode aumentar a complexidade da compreensão do comportamento de uma classe.
II. O grau em que os métodos de uma classe estão relacionados aos atributos pode ser medida através 
da métrica conhecida por Falta de coesão (LCOM), e um valor alto dessa métrica indica que a classe 
possui baixa coesão, indício de que a classe realiza mais de uma responsabilidade.
III. O resultado da análise da métrica conhecida por profundidade da árvore de herança deve sempre 
ter o valor mais baixo possível, pois herança é uma prática que deve ser completamente evitada em 
projetos orientados a objetos, o que melhora a qualidade do código-fonte através do princípio de 
responsabilidade única.
IV. A falta de coesão pode ser resolvida refatorando uma classe em várias classes menores, cada uma 
responsável por uma única responsabilidade específica, seguindo o princípio de responsabilidade 
única (SRP).
É correto o que se afirma em:
A I, III e IV, apenas.
B I, II e IV, apenas.
C I, II, III e IV.
D II e III, apenas.
E II e IV, apenas.
As métricas de software servem para medir recursos humanos, tempo de desenvolvimento, 
cronogramas, erros, falhas, tamanho do projeto em termos de prazo e custo. Para a orientação a 
objetos, existem várias métricas utilizáveis, sendo que algumas permitem comparar planos de 
medições de diferentes projetos, o que pode desencadear recomendações para projetos futuros. 
Referente a métricas de software, analise as afirmativas a seguir:
I. Profundidade da árvore de herança permite medir a quantidade de passos da classe nó até a raiz da 
árvore, medida pelo número de classes ancestrais.
II- WMC – Métodos ponderados por classe permite contar os métodos para somar-se suas 
complexidades ciclomáticas, os quais são indicadores de quanto tempo e esforço são necessários para 
desenvolver ou manter uma classe.
III. Número de filhos permite indicar a influência da classe no projeto como um todo, sendo que 
quanto mais classes filhas, maior a reutilização do código-fonte. 
IV- Resposta de uma classe analisa o número de métodos distintos chamados em resposta a chamadas 
de outras classes, combinando a complexidade da comunicação realizada.
É correto o que se afirma em:
A I e II, apenas.
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I, II e III, apenas.
C I, II, III e IV.
D II, III e IV, apenas.
E I, III e IV, apenas.
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