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Desenvolver uma imagem a partir de um processo de render 3D vai muito além de apenas apertar o botão de renderização dentro de um software tridimensional. O processo de renderização tridimensional envolve modelar o objeto/cena corretamente, criar e configurar os materiais para reproduzir fisicamente suas características dentro do software 3D e controlar um dos parâmetros mais importantes, que são os controles de luz. Tendo em mente que, dentro de vários parâmetros, os controles de luz se destacam, o conceito de Global Illumination traz os mecanismos para que o processo de rebatimento de luz funcione da forma mais próxima possível do comportamento da luz no mundo real. Com base em todo o conceito de Global Illumination e utilizando como referência prática o renderizador Arnold (que vem integrado junto ao Autodesk 3ds Max e ao Autodesk Maya), descreva e exemplifique o funcionamento do Global Illumination dentro do software de renderização Arnold. Global Illumination (GI) no Arnold: Imagine a luz do mundo real: ela não só vem direto do sol ou de uma lâmpada, mas também pula pelas paredes, pelos objetos, iluminando cantinhos e dando cor suave às sombras. O GI no Arnold tenta imitar essa "dança" da luz dentro do seu computador. Em vez de só calcular a luz que bate direto nas coisas, ele também vê como essa luz "quica" nos objetos ao redor, iluminando indiretamente a cena. Imagine dessa forma: se você tem uma parede vermelha e a luz bate nela, um pouco dessa vermelhidão se espalha pelo resto do ambiente, tingindo levemente as outras coisas. O GI no Arnold faz essa mágica acontecer. Ele usa principalmente duas formas de "ver" essa luz indireta: uma que acompanha vários "raios de luz" pulando pela cena (como se fossem bolinhas de luz) e outra que meio que "sente" a luz vindo de todas as direções. Para controlar essa "mágica", você pode ajustar uns botões no Arnold, como quantos "saltos" de luz ele vai calcular e quantas "olhadas" ele vai dar para ver a luz indireta. Quanto mais você mexe nesses botões, mais realista fica a luz, mas também demora mais para o computador fazer o desenho final. Exemplo: Imagine um quarto com paredes azuis e uma janela ensolarada. Sem o GI, só veríamos a luz forte do sol e o resto do quarto bem escuro. Mas com o GI ligado, a luz do sol bate nas paredes azuis e essa cor azulada se espalha suavemente pelo quarto, iluminando as áreas que não pegam sol direto e dando um tom azulado nas sombras. É como se a própria cor da parede ajudasse a iluminar o ambiente! Resumindo, o GI no Arnold é como dar "olhos" à luz dentro do computador. Ele não só vê a luz direta, mas também como ela se espalha e interage com tudo, deixando as imagens 3D muito mais parecidas com o que vemos no dia a dia, com luzes e sombras mais suaves e cores que se misturam de forma natural. Abaixo temos exemplo da evolução da iluminação nos quadrantes: Figuras 2, 3, 4 e5. Fonte: https://developer.nvidia.com/blog/rtx-global-illumination-part-i/ image6.png image1.png image2.png image3.png image4.png image5.png